標籤

2019年12月30日 星期一

魔術方塊

Date: 20191229
Version: 1

最近在滑Youtube的時候,突然看到Youtube推薦了一個魔術方塊的影片,看完之後覺得比之前學的簡單清楚,所以就稍微紀錄一下內容,避免之後忘記解法。

Youtube影片如下:
一分鐘內破解魔術方塊,並非不可能!第一步教你轉出「雛菊」開始|科普小知識|GQ Taiwan

有照著影片解法解了一遍,還算輕鬆不太難,之後要多練習才能像影片說的一分鐘解完。

後來根據別的影片來判斷,這個轉法應該是經典的LBL轉法。

1. Solve pieces not stickers
2. Not all pieces are alike
3. Faces vs Layers

Step
1. Make the Daisy
黃色央塊四周白色邊塊
黃色對面是白色

2. Create the White Cross
邊塊顏色對齊央塊顏色
轉動對齊面順時2次
重複4次
完成後保持在下方

3. Solve the Bottom Layer
3.1
上層向外白色角塊
忽略上方顏色,看旁邊的顏色
轉至同色央塊,面向自己
顏色在左,用LT
顏色在右,用RT
3.2->3.3
底層向外白色角塊
白色那面向自己
白色在右,用RT
白色在左,用LT
3.3->3.1
上層向上白色角塊
上層角塊轉至下方角塊非白色位置
白色在右,用RT2
白色在左,用LT2

Step1-3就是在處理第1層,而第1層用邏輯就可以整出來了,所以不一定要用到Step1-3,只是這樣會比較有規則而已。
在整理第1層時,從某個角塊開始整理會比較好,依序順時或逆時方向整理完,不要東湊一個西湊一個,這樣反而很容易就錯了。
後來再嘗試了多次以後發現,其實按照Step1-3還是比較快的,因為其具有規則性,不容易出錯,建議還是依照Step1-3進行拆解會比較好。

4. Solve the Second Layer
4.1
上層沒有黃色的邊塊
邊塊向外顏色對齊同色央塊,呈現倒T
邊塊向上顏色與左側相同,上層左手轉向LT,再接回3
邊塊向上顏色與右側相同,上層右手轉向RT,再接回3
4.2->4.1
上層都是黃色的邊塊
找出錯位的二層錯位的邊塊
顏色在左,用LT,再接回3
顏色在右,用RT,再接回3

發現如果用了LT,接回3就會用RT,反之亦然。

5. Create the Yellow Cross: FURU'R'F' => 拆解: F__UR__U'R'__F'
                                                                                            (  反向  )
5.1->5.2
上層沒有黃色向上的黃色邊塊
FURU'R'F'
5.2->5.3
上層有2個垂直的黃色向上的邊塊
轉至垂直方向,FURU'R'F'
5.3
上層有2個L型的黃色向上的邊塊
轉至12&9點鐘方向,FURU'R'F'

6. Solve the Yellow Face: RUR'URU2R'(2個->0個->1個) => 拆解: RU__R'U__RU2__R'
                                                                                                        (        3個RU      )
6.1->6.2
上層有0個或2個黃色向上角塊
轉動上層至黃色向外角塊在左側右上角
RUR'URU2R'
6.2
上層有1個黃色向上角塊
轉動上層至魚形狀的魚頭往左下方
RUR'URU2R'

7. Position the Corners: L'URU'LUR'RUR'URU2R' => 拆解: L'URU'LUR'__RUR'URU2R'
                                                                                                                      (   同步驟6   )
7.1->7.2
沒有一面角塊同色
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.2->7.3
有一面角塊同色,該面貼至左手
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.3->7.4
若仍有角塊未同色
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.4
轉動至同色角塊至同色面

8. Position the Edges: F2UR'LF2L'RUF2 =>拆解: F2__U__R'L__F2__L'R__U__F2
                                                                    (左右兩側轉向自己)           (左右兩側轉離自己)
                                                                                     (U: 順時針,U': 逆時針)
8.1
有一面皆同色
將該面遠離自己
8.1.1
順時移動邊塊至同色面
F2UR'LF2L'RUF2
8.1.2
逆時移動邊塊至同色面
F2U'R'LF2L'RU'F2
8.2->8.1
沒有一面皆同色
F2U'R'LF2L'RU'F2 => 8.1.2
  F2UR'LF2L'RUF2 => 8.1.1
  所以為了方便記,就都使用順時針會比較方便

Move
1. The Right Trigger(RT=RUR')
右手右面轉離1次
上面轉向1次
右面轉向1次
2. The Left Trigger(LT=L'UL)
左手左面轉離1次
上面轉向1次
左面轉向1次
3. The Right Trigger(RT2=RT+RT=RUR'RUR'=RU2R')
右手右面轉離1次
上面轉向2次
右面轉向1次
4. The Left Trigger(LT2=LT+LT=L'ULL'UL=L'U2L)
左手左面轉離1次
上面轉向2次
左面轉向1次

Cube Notation
F: front face
B: back face
L: left face
R: right face
D: downward face
U: upward face
看那面,順時90度
': 看那面,逆時90度

2019年12月16日 星期一

桌遊設定-5

Date: 20191208
Version: 1

一款數學遊戲。
  1. 卡牌內容
    1. 數字牌
      1. 0~9,共10張,1組
      2. 每多1人,就再多1組
    2. 運算牌
      1. 各式運算符號,共X張,1組
      2. 每多1人,就再多1組???
    3. 決勝牌
      1. 比賽獲勝的條件,也就是這個桌遊的比賽項目。
      2. 最先獲得5分者獲勝 or 洗X張出來,全部比完後看誰積分高
      3. 例如: >5、>、<、2N、2N+1、3N、^...各類數學問題
      4. 優勝者獎勵條件,可獲得函式牌 or 天賦牌
    4. 函式牌
      1. y=f(x)
      2. 提供各類函式庫
      3. 運算牌和函式牌擇一使用
    5. 技能牌
      1. 提供永久性或一次性效果
      2. 例如: ++、--...之類的有特殊效果
      3. 可兌換牌推1張
    6. 綜上所述,共有5類牌,需要進行卡牌數量簡化
      1. 卡片合併,1張卡片有2種以上的效果
        1. 數字牌與運算牌/函式牌
        2. 運算牌和函式牌可以合併
      2. 綜上所述,最後可歸類為3類,決勝牌,天賦牌,數字牌/運算牌/函式牌,通稱計算牌
      3. 但考慮到玩家要出不只1張的計算牌,再與場上的決勝牌進行比較,有太多計算再其中,而且充滿未知數
      4. 故為降低玩家出牌難度,降低複雜度
        1. 玩家只要專心出數字牌即可,只能出1張。
        2. 技能牌與數字牌混合洗牌,若抽到可選擇是否使用,或者兌換牌堆1張牌,一回合限用1張。
        3. 場中會有決勝牌/運算牌/函式牌(通稱決勝牌),設計概念為上方是運算牌/函式牌,下方則是決勝牌,比完即可翻出下1張。
    7. 綜上所述
      1. 決勝牌
        1. 上方運算/函式,參考高中數學題綱

        2. 決勝條件,會是A && B的格式
          1. A: f(x)的符合條件
          2. B: 當雙方玩家都符合A條件時,比對B條件,通常是大/小於之類的
      2. 數字牌
        1. 0~9,共10張,為1組
        2. N+1組
      3. 技能牌
        1. 可改動x或f(x)
  2. 遊戲規則
    1. 起手X張
    2. 每回合翻開1張決勝牌
    3. 補滿手牌 or 抽X張
    4. 每回合最多出1~2張牌,1張數字或1張數字+1張技能

2019年12月7日 星期六

無限地牢

Date: 20191007
Version: 1

繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

環境設定:
  1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
  2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
  3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
    1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
    2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
  4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
  5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
  6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
    1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
    2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
  7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
  8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
    1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
    2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
    3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
  9. 戰鬥設定:
    1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
    2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
    3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
    4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
    5. 火:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    6. 水:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    7. 木:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
  10. 是否有怪物:
    1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
    2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
    3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
    4. 怪物是否有經驗值?
  11. 是否有商店:
    1. 可至商店,花費能量點購買物品。
    2. 物品可影響角色或地圖。
    3. 是否販賣補血?
  12. 是否有空白:
    1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
    2. 這樣的設定有點多餘。
  13. 是否有機會/命運(事件):
    1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
  14. 過關獎勵:
    1. 回血?

角色設定:
  1. 需要有血量的設定嗎?
    1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
    2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
    3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
    4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
  2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
    1. 回血。
    2. 獲得金錢?
    3. 血量上限增加?
  3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
  4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
    1. 力量(str):計算傷害時使用。

    2. 速度(dex):計算快慢時使用。

    3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

    4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
      1. 無法使用能量點增加。
      2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
      3. 命運/機會,有機會獲得。
  5. 是否有裝備?
  6. 是否有天賦?