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2023年12月31日 星期日

肥龍的線下團(11):末世復興、瘋狂山脈、終焉帝國

肥龍的線下團(11):末世復興、瘋狂山脈、終焉帝國

Date: 20231231
Version: 1
  1. 這次比較特別,是到肥龍他家開團,因此交通資訊就不寫了,不過今早還下著雨,結果中午就出大太陽,有夠熱的,這還是冬天嗎?這次參加的人員有我、我朋友、維哥,總共4人,維哥的影片附在下方。
    1. 桌遊背包客-糸字維:https://www.youtube.com/watch?v=8M_sppgPa9I
  2. 照慣例先貼出遊戲資訊:
    1. 末世復興(Resurgence)
    2. 瘋狂山脈(Mountains of Madness)
    3. 終焉帝國(Empire's End)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=23t5Ika5zZQ
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=4akE8ToBUn8
  3. 末世復興(Resurgence)
    1. 首先是維哥帶來的桌遊「末世復興」,來自原石桌游摩點眾籌的一款末日風格的桌遊,遊戲機制主要是袋抽、工擺和引擎構築,應該是我玩的第1款末日風格的桌遊,每位玩家有1張基地圖板,基地就跟「這是我的戰爭」或是「異塵餘生:庇護所」超像的,第1次看還以為是什麼免洗手遊廣告XD
    2. 遊戲總共6回合,每回合抽出4~6個工人出來,在隱藏資訊下,將工人分配到紅色(山脈)、藍色(海港)或灰色(基地)3個區域,該區域的工人只能執行對應區域的工作,或回家休息,分配好後打開決定各區域的領導者,推動領導軌,之後就是放人執行動作,都結束後,進入結算階段,每回合都會開是新的殭屍和事件卡,殭屍單純卡人用,事件卡會影響區域上某些地點的效果。
    3. 小結:教學過程大約15-30分鐘左右,遊戲時長約1.5小時,蠻舒服的遊戲時長,限制6回合不會太久,再加上屏風內頁有遊戲流程說明,其實照著說明就非常清楚了,教學非常簡單,但玩起來十分有趣,還蠻輕鬆的且直覺。
    4. 這場我跟其他人的目標都不同,我主攻紅色區域,其他人主要是藍色區域或平均類型的,因此大部分時間我通常可以拿到紅色的領導,也因為如此,我其他兩軌領導得分是0分,是有點慘~最後拿到75分位居第2吧?!
    5. 中間過程還有2次爆倉,一次是麵包,一次是油,真的是有夠好笑,通常玩家都會把基地的行動擺到最後,因為基地的行動不太會受到其他玩家影響,也因此常常發生剩下最後幾動都是基地時,就會說不要管我了,你們繼續我自己動,就開始做自己的事,好處是可以節省部分時間。
    6. 有幾項注意事項要特別注意一下:
      1. 工人的圖示,常常看錯,導致跟原先想的不太一樣QQ~~
      2. 建設基地(一隻手拿板手)和招募(兩隻手握手),因圖示不大,遠遠看都像是個X或V,我也常常看錯,導致要執行才發現跟原本想的不一樣又QQ~~
      3. 新任務和新工人拿到的該回合不能使用,要到下回合才可使用。
  4. 瘋狂山脈(Mountains of Madness)
    1. 終於來到肥龍期待許久的瘋狂山脈了,這是一款合作遊戲,大家要努力登頂搭飛機離開,途中要努力收集一些古蹟、遺物...等不可名狀的東西,最後遊戲結束進行算分,確認玩家的程度。
    2. 遊戲中要努力透過溝通還滿足地點的要求,包含特定數量的箱子、書本、工具或槍械,其中隨著遊戲進行顏色會不斷變更,可能是紅色箱子,最後變成藍色箱子,而玩家要從手牌打出滿足要求的卡牌,成功拿取獎勵,失敗拿取瘋狂卡,或擲骰。
    3. 小結:當開局抽了第1張瘋狂卡之後,遊戲過程越發不可收拾,基本上沒有人想拿到古蹟或遺物,大家都只想趕快搭上飛機離開這個是非之地,而過程中用的最多的就是增加手牌上限、增加30秒和洗牌,可惜最後搭上飛機離開後,分數結算是負分,遊戲GG~
    4. 這款遊戲推薦玩第2次,第2次就會比較會抓到對方到底在發什麼瘋,也比較容易完成要求,不會討論半天,結果還是失敗,明明大家都講好了QQ~
    5. 而這款在遊玩時,發現跟另外一款「克蘇魯的神話廚房」也有類似瘋狂卡的效果,也需要做一堆奇奇怪怪的事;最後回到遊戲,這款遊戲在收納上意外的非常正經,每一個組件都有其空格,可以剛好納入,這點蠻讓人意外地~

    6. 糟糕好想講太多了,開始@#%%出現@#$%@#$&&^*%#$$亂#^!#@*))**%^碼了,趕快#$^&%$$%換下一個@^%^**())_+*^!@遊戲好了@#$%%&*(&($^&$%$^#$^$%^....我好像看到了▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇
  5. 終焉帝國(Empire's End)
    1. 德國哲學家黑格爾說:「人類從歷史中學到的唯一教訓,就是人類沒有從歷史中吸取任何教訓。」套用在這裡再適合不過了,遊戲目標就是在經過時間的流逝後,剩餘的建築進行計分,過程中會不斷發生災難,玩家要取捨是否接受災難,或是提供物資避免憾事發生,就這樣在不斷地取捨退讓之間,玩家完成了殘破不堪的城市了~遊戲就是在玩家靈活的底線中不斷來回擺盪,看看到底誰的底線比較靈活。
    2. 小結:玩家在最開始帝國是好的,結果越玩越爛,遊戲過程不斷考驗玩家的接受程度,玩到最後真的是苦不堪言,尤其4人局一次都是2張災難卡,真的是苦中作樂,應該會是短時間內不會想開第2次的一款桌遊,最後獲得166分,也是位居第二。
    3. 但即使如此,這款也算是一個簡單好教好上手的一款桌遊,時長大約1小時左右,遊戲進程真的很快,中央版圖跑玩遊戲就結束了,最大的玩點就是當有人收走災難卡時,看到大家鬆一口氣的感覺,真的是太寫實了,是有多慘啊!!!!!!
    4. 而這款遊戲收納也是非常的不錯,4位玩家都有各自的收納盒,全部放回遊戲盒中也非常的整齊,非常不錯的收納。
  6. 總結:
    1. 第1次來肥龍家參觀了桌遊室,嘆為觀止,跟桌遊店看起來的感覺又不太一樣,質感和狀況都好上不少,期待下次可以開更多類型的桌遊,很多都沒玩過~~~下次也可以找阿提一起來玩。
    2. 這次覺得好玩桌遊:末世復興>終焉帝國>瘋狂山脈,但想玩第2次的話,應該會是瘋狂山脈>終焉帝國,真的是苦怕了~
    3. 從12月中開始,POE開了新賽季之後,我有將近半個月沒玩桌遊了,下班回家就是打電動,放假也是在家打整天的電動,通常會狂玩1個月後,退坑後才會跑去玩桌遊,等新的賽季再回來打(2~3個月),不過我預計這季應該會繼續打到過年吧~真的是太好玩了。
    4. 承上,也因此在回來打第1場桌遊時,前期真的是沒進入狀況,感覺都有點生疏了,太多選擇不知道要做什麼,只好回基地休息,真的是有點虧。
    5. 話說這次終於拿到了「思路」,上次線下團覺得好玩,就請肥龍幫忙帶一款,另外,我也去日本網購了其他2個系列之作「藏寶圖」和「魔藥」,而這次回屏東休息的時候,閒來無事就開來玩,大概花了2~3天就全破了,非常好玩,等這次過年在家把思路破完,就可以再來寫一篇心得文做紀念了,畢竟這種單人解謎遊戲破完,就差不多結束了,之後3款會打包出售。

2023年12月11日 星期一

肥龍的線下團(10):禁忌沙漠、珍奶大王、時間浪潮、推理事件簿:月亮石的冒險、大搜查!兒童版:偵探故事、禁忌之島

肥龍的線下團(10):禁忌沙漠、珍奶大王、時間浪潮、推理事件簿:月亮石的冒險、大搜查!兒童版:偵探故事、禁忌之島

Date: 20231209
Version: 1
  1. 距離11月的線下團也才過去13天,接著又到了12月的線下團,這次換回了老地方「卡卡城永和店 」,今天天氣也是好到不能再好,沒想到12月還有20幾度的高溫,出門都換成短袖了;然後最意外的事情發生了,可能是溝通沒講清楚,團友以為明天(12/10)才線下團,但結果是今天,因此今日只有我和肥龍,就只能玩一些可以2人的遊戲了。
  2. 照慣例列出今日遊戲內容:
    1. 禁忌沙漠(Forbidden Desert)
    2. 珍奶大王(Bubble King)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Sl0Vu-JlhvQ
    3. 時間浪潮(Tides of Time)
    4. 推理事件簿:月亮石的冒險(Kids Chronicles: Quest for the Moon Stones)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=TmcN2OkUUNM
    5. 大搜查!兒童版:偵探故事(Unlock! Kids: Detective Stories)
    6. 禁忌之島(Forbidden Island)
  3. 禁忌沙漠(Forbidden Desert)
    1. 這是我第1次玩禁忌系列的桌遊,這次玩的是2代的禁忌沙漠,禁忌系列是合作遊戲,而禁忌沙漠則是玩家要逃離沙漠,而沙漠有兩種威脅,1)可能會渴死2)被沙塵暴淹沒,而玩家需要在沙漠中想辦法找到飛船零件,完成組裝飛離這片沙漠。
    2. 而遊戲機制就與上述內容息息相關,玩家移動進行探索,尋找水源、裝備、或零件,當完成行動後,會進行檢定沙塵暴移動或是烈陽高照,而玩家的血量也就是飲用水,也會隨之減少,而沙塵暴會淹沒各地點,讓玩家更難進行探索,遊戲機制和整體進行非常的流暢,沒有太多餘的感覺。
    3. 雖然我們只有2個人,但我們一人控2角,玩4人局,輪流進行,難度為普通,但好幾次運氣非常不錯,沙塵暴剛好都卡死在同一格,讓我們度過不少難關。
    4. 小結:機制與主題結合得很好的一款合作類型遊戲,而隨著遊戲的進行,逐漸發覺飛船的零件也十分有趣,換言之,遊戲開始時你不會知道零件在哪?只能透過不斷探索才能發現,也讓玩家無法在遊戲開始時就知道目標在哪,也讓玩家必須花時間去探索,但在探索的過程中,沙塵暴和水資源會不斷干擾玩家,這次體驗的感覺水資源帶來的緊張感大於沙塵暴的影響,大概是我們運氣很好,沙塵暴的影響小,而且我們也時常進行挖掘,所以遊戲過程中,沙塵的板塊剩餘數量都還是很充足的,反而是水資源十分匱乏,好幾次差點就死了。
    5. 而探索到飛船零件,也真的有發現救命器具一般,很有帶入感,因為到遊戲後期,不管是沙塵暴還是水資源都很緊張了,因為隨著遊戲進行,要翻開的風暴牌也越來越多了,環境也越來越苛刻,會真的想趕快逃離的感覺。
    6. 飛船零件也非常精緻,最後還可以組裝成一艘飛船,帶上4位玩家飛離沙漠,不管事主題還是機制都蠻有趣的。
  4. 珍奶大王(Bubble King)
    1. 接下來就玩了這款珍珠奶茶主題的遊戲了,這款當初肥龍實況時就特別注意了,這款是Origame的Kopi King改編而來,進行了台灣在地化,取材至台灣特有的珍珠奶茶文化,將各式飲品及相關配料融入遊戲特色/機制中,玩起來真的挺有感覺的。
    2. 這款是即時類型的遊戲,彼此競爭,同時動作,直到某位玩家完成5筆訂單為止,遊戲結束計算每位玩家完成的訂單價格,而在珍奶大王中還加入了「奧客」的機制,非常的在地化,而玩起來也確實有奧客的感覺,真的有夠機車~~~
    3. 小結:真的是一款非常不錯的改編桌遊,看到平常就會喝的飲料出現在桌遊中,真的是蠻親切的,在遊玩過程中,就像是飲料店員一樣手忙腳亂地在配各種飲品,還時不時出現奧客,當收到奧客時,就必須先提供奧客需要的原料,而常常就是這樣,當沒奧客出現時,原料一直出現,結果當奧客出現時,往往找不到奧客要的東西,而被卡了不少時間,雖然奧客一張有30分,但找的時間價值往往超過30分,更不用說當你正在記外送單的原料時,突然這樣被打斷,真的可能忘了飲料做到哪。
    4. 遊戲中有會有外送訂單,特點是找到的原料必須背面朝下放置,因此是看不出已經拿過什麼原料,必須背下來,但分數會比較高,因此我這局的策略就是盡量拿外送單,我覺得還應該都可以背下來,而遊戲進行下來,雖然被肥龍送了3張奧客且僅完成4張訂單,但最後還是靠外送單拿下了300分,獲得勝利,聖誕節將近,非常適合作為交換禮物的禮品,拿到的人應該也會倍感驚喜吧~
    5. 此外,飲料有正反兩面,正面會顯示原料有哪些,而背面不會顯示,用於進階規則,也就是模擬資深的店員,聽到名稱就知道要拿哪些原料,雖然如此,但遊戲圖示還是有將相關特點畫出來,因此也不需要真的用猜的,而是可以用圖示來推測到底有哪些原料。
  5. 時間浪潮(Tides of Time)
    1. 2人輪抽、成套收集的遊戲,每張牌的效果都不太一樣,5張手牌輪抽完畢後,結算分數,保留1張移除1張,總共進行3輪,分數最高的獲勝。
    2. 遊戲內容與七大奇蹟類似,但只使用了18張牌,而每張牌都蠻大張的,每張牌插畫也不一樣,雖然遊玩時,根本沒在注意插畫,都只在看效果是什麼。
    3. 算是一款非常輕的輪抽遊戲,除了成套收集之外,更要注意的是記憶,記住你移除了哪張牌,記住剛剛傳給對手的是哪幾張,常常輪抽一交換,交換完就忘了剛剛傳了什麼XD,因為每張牌效果不同,組合的好的話,Combo起來分數也是很高的,最後我60幾分,肥龍70幾分,我最後一輪拿到的分數太少了。
  6. 推理事件簿:月亮石的冒險(Kids Chronicles: Quest for the Moon Stones)
    1. 這款是推理事件簿的兒童版,也是需要使用到VR來進行遊玩的一款桌遊。
    2. 小結:對於這款沒有太多的想法,總共玩了2個章節,雖說是推理事件簿,但內容上並沒有什麼推理的部分,故事一直線下去,一關接著一關下去,要找的東西在故事劇情中都會講到,就照著故事進行下去即可,換言之,這款比較像是一款有互動的在說故事的一款桌遊,真的比較適合大人陪小孩一起玩,一起說個故事。
    3. 再來是個人有嚴重的3D暈,玩2章節我就受不了,頭很暈,再者故事太過一直線,沒啥樂趣,就先跟肥龍喊停了,因此,如果你有3D暈的話,可能不太適合這款遊戲,想當然,我應該也無法玩推理事件簿了。
    4. 最後是中間VR的場景,可能是因為給小孩玩的,可發覺物件較少,我們一下子就找到,但是場景不能跳過,只能2個人在那邊空等,有點拖時間~
  7. 大搜查!兒童版:偵探故事(Unlock! Kids: Detective Stories)
    1. 緊接著是大搜查兒童版,其實那時候有點擔心,擔心說會不會又跟推理事件簿兒童版一樣索然無味的感覺呢?
    2. 跟一般的大搜查一樣分為3個主題,而其中最大的特色應該就是不再需要APP的輔助了,可能是希望小朋友可以遠離3C吧,而這3個主題分別是「毛團與謎團」、「麥克昂拉克的城堡」和「公園大騷動」,依序為簡單到困難,當我們準備開始要玩時,我就隨便抓了一個主題「公園大騷動」,那時候我還不知道這是最難的,接著我們就開始了大搜查的探險了。
    3. 自認為已經玩過很多大搜查,所以我們並沒有開教學關卡,就直接進入主題遊玩,結果沒想到設置完後就卡住了,場上提供了很多圖示,但我們都沒對出來,花了一點時間後,終於發現「原來如此」,也搞懂這款兒童版是如何進行的,就開始展開了冒險。
    4. 小結:整體而言是一款非常有趣的合作解謎遊戲,也確實有把大搜查的味道做出來,即使是大朋友也會覺得好玩的一款兒童版遊戲,此外3個主題,每個主題都提供了2種路線可以遊玩,總共有6個劇情可以玩(如下),就這點來說非常有誠意。
      1. 毛團與謎團
        1. 雞太太失蹤記
        2. 伯納鴨生日派對
      2. 麥克昂拉克的城堡
        1. 麥克昂拉克遺失的寶藏
        2. 麥克昂拉克的大鬍子鬼魂
      3. 公園大騷動
        1. 紅鬍子的秘密
        2. 尋找搗蛋瓊斯
    5. 雖然本作沒有使用到APP來進行解謎,也不像一般版是特過紅色藍色數字相加來找到下1關是什麼?而是透過各式圖像的組合,利用觀察替代解謎的動作來找出下1關,當然本作中還是有一些解謎但基本上都不難,我覺得是有走出有別以往的一條路,推薦值得一試。
    6. 此外,還提供了成就系統,也就是遊戲結束看獲得多少星星,至多7顆,好笑的是,當我們破完後發現只獲得1顆星,傻眼,不是都破完了嗎?怎麼只有1顆星?後來回去卡牌上確認後發現,這種小數字就藏在場景當中,要一一找到這些彩蛋才會增加星星,我們一路打完主線全破後才知道這件事,當然最後就是大家來找碴,終於找出所有的隱藏星星,藏的真的有夠深。
  8. 禁忌之島(Forbidden Island)
    1. 來到尾聲,除了人數不對無法遊玩的,差不多都開完了,後來肥龍找了禁忌系列1代的作品來玩,來試試看這款開創禁忌系列的作品。
    2. 第1代是在一座島嶼,玩家要探索寶物,而島嶼會被海水淹沒,隨著時間進行,被淹沒的島嶼越來越多,收集寶物的風險也越來越困難。
    3. 玩家行動結束後,會抽寶物牌堆2張,每4張相同的寶物牌可以兌換對應的寶物,手牌上限有5張,因此玩家之間的交易也格外重要;之後就會抽水位牌,看哪一個島嶼會淹沒,同一島嶼被翻出2次,該島嶼就會沉沒就不回來,島嶼也會越來越少,而每一個寶物有兩個島嶼可以兌換,因此也要控制盡量不要讓兩個島嶼同時沉沒,不然遊戲就沒救了。
    4. 小結:我們一樣是2人控4個角色輪流進行,遊戲進行的算是蠻順利的,至少4個角色上都有2組寶物牌,透過交易提供給隊友進行兌換,遊玩過程中,確實感受得到好玩的點在哪?尤其是被海水淹沒島嶼的緊張感,確實比禁忌沙漠渴死更有感,畢竟你真的會看到一座一座的島嶼消失不見;但跟禁忌沙漠相比,抽寶物牌堆這個動作的斷層感更大,會感覺上機制串聯上是有落差的,不太滑順的感覺,而在禁忌沙漠中,個人是覺得整體執行蠻流暢的。
    5. 而本作也確實比禁忌沙漠簡單許多,蠻推薦給喜歡合作類型,但不想要太苦,真的可以來試試看禁忌系列「禁忌之島」和「禁忌沙漠」,之後再找機會試試看第3代「禁忌天空」,聽說是最難的一代。
  9. 總結:
    1. 本次線下團除了團友的意外之外,也因為周日要去加班的意外,因此也無法玩到太晚,這次差不多6點就結束了,沒想到周日還要加班,真的有夠累~~
    2. 而這次一樣有個人覺得有趣的排序:禁忌沙漠=珍奶大王=大搜查!兒童版:偵探故事=禁忌之島>時間浪潮>推理事件簿:月亮石的冒險,前4款都蠻有趣的,珍奶大王比較偏向派對,少了一點策略成份,但珍奶就加分不少,非常有代入感。
    3. 而禁忌系列也真的非常好玩,量體比瘟疫危機小,但合作和緊張感一點也不差,推薦給覺得瘟疫危機太苦,想試試類似但輕鬆一點的。
    4. 而大搜查!兒童版:偵探故事完全超乎我意料,因為有前車之鑑,以為這款也是沒料,結果意外地非常有趣,不需要APP,更注重在觀察上,大朋友小朋友都可會覺得好玩的一款兒童版大搜查,非常特別的一款。
    5. 可惜這次因為人數關係,沒開到肥龍心心念念的「瘋狂山脈」,當初也有看這款,但看完規則不太清楚在玩什麼,就沒有入手了,下次聚會應該就會來玩玩這款,到底是「瘋狂山脈」好玩,還是「肥龍的瘋狂山脈」好玩呢?

2023年12月5日 星期二

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

Date: 202311204
Version: 1
  1. 從第1次玩到黎明新生「肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生」,第1篇黎明新生單人設計的文章「黎明新生:單人變體規則發想與設計」,距離現在也差不多6個月了,從收到貨後就快馬加鞭進行整理、設計、測試到完成,前前後後也花了1個月的時間,而且這款量體也不小,每次測試都要花上不少時間,比起圖騰師來說測試的成本更高了。
  2. 大概在10月中收到了黎明新生,但可惜10月忙到沒空開這款,直到10月底11月初才終於忙完,才終於有空可以來研究這款遊戲的單人規則。
  3. 在10月收到遊戲之前,我有先拿英文規則書來看,也事先構想了一下可能的單人規則,並把相關目標或期望記錄下來,也就有了第1版的心智圖,可以看到圖中有很多英文名詞,因為那時候還不知道中文翻譯到底會是什麼?對於單人規則的設計也只有一些粗淺的概念,但部分細節也有沿用到第2版的設定中。
  4. 而要開始設計單人規則之前,首先就要先確認遊戲內所有內容,包含所有的指示物、板塊和卡牌,在紀錄的過程中,就可以看到這款遊戲的組成,也讓我有了不同的想法。
    1. 統計資料
  5. 承上,在紀錄的過程中認知到這款主軸就是收集資源使用資源的遊戲,如何收集到更多資源,如何最大化使用資源,應該就是這款的策略方向,換言之,單人規則的自動機應該要達成這樣的目標,才算是符合我心目中的自動機。
  6. 而隨著中文規則的閱讀,相關遊戲配件的確認,也開始將相關內容整理到第2版的心智圖中(如下圖),除了配件的紀錄之外,也對了如何獲得分數、指示物、板塊及卡牌進行了紀錄,這時也發現了這些內容(分數、指示物、板塊及卡牌)彼此環環相扣,每1種都可以透過別的方式來獲得,而且還不只一條路線可以達成,這大概是為什麼這款正回饋這麼高的原因之一吧!
  7. 在6月時,我也寫了2篇介紹BGG上的單人規則「Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法」及「Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)」,而這兩個單人變體規則中的自動機都有幾個共通點,就是使用「獨立牌庫」及「不須支付成本」,獨立牌庫提供了各種行動的執行與判定,而不需支付成本就意味著不需要收集資源,也不需要使用資源。
  8. 而我設計的方向截然不同,希望以收集資源使用資源為方向,並盡可能執行最有效益的行動;而在紀錄的過程中發現,資源的收集主要會仰賴在居民牌上,因此透過打牌收集資源,再利用資源執行探查、建造或移居,也就在這裡與第1版產生了分歧。
  9. 承上,打牌+探查、打牌+建造或打牌+移居,這樣自動機就有2個行動了,跟玩家的規則一致,而若無法執行行動的話,通常是因為資源不足,因此就會進行打牌,變成打牌+打牌,以獲得更多資源。
  10. 而打牌會與玩家版圖上的卡牌插槽和插槽模塊指示物有關,而自動機無法區分應該放上面還是下面插槽,且居民牌中上半部效果通常為獲得資源,下半部效果通常會比較特殊,因此,回到自動機的主軸是盡量獲得資源,所以設定為獲得居民牌所有有關資源的效果,除了符合主軸外,也簡化自動機的使用,就是單純的打牌結算效果,不需要考慮的上下位置;同理,既然不需要卡牌插槽,也就不需要插槽模塊空格,當居民牌與插槽模塊指示物顏色相符時就會觸發所有的插槽模塊指示物,也可以獲得資源。
  11. 再來是使用資源,來執行3種行動,目標是自動機會執行最有效益的行動,因此需要1)效益2)選擇,計算效益和如何選擇行動:
    1. 探索就是看可探索的區域板塊的分數,分數越高越好,分數有1245,當所有板塊都探索完時,就是0分,因此有01245。
    2. 建造則是看該點四周6格可獲得的資源,可獲得資源越高越好,可獲得的資源可以有0123456個。
    3. 移居的話就比較特別了,族人指示物只能放在小型地點和大型地點,而且不能同玩家重複放置,因此我設定了大型地點無自動機的族人指示物、小型地點無自動機的族人指示物,和都有自動機的族人指示物,以上簡稱為:大型無人、小型無人、有人。
  12. 效益數值化如上,接下來就是如何選擇,就想到級距的概念,誰在前面誰就先執行,因此設計了行動軌,一開始設定是長度一樣,但3種行動的格數不一樣,有的比較大格,有的比較小格,但是測試後效果不甚理想,因此改變了做法為起點相同但終點各有高低,透過這樣的做法後,測試起來還算可以執行。
  13. 承上,而比較有問題的是在拿取居民牌、插槽模塊指示物和機械指示物,需要給出一個標準出來,其中居民牌、插槽模塊指示物為一組,機械指示物為另一組,第1個條件一樣是選擇獲得資源最多的,對於機械指示物就差不多了,但對於居民牌和插槽模塊指示物就會有一定的影響,可能都拿到某色的牌或指示物,出牌的時候可能對到也可能沒對到顏色,導致資源的獲得高高低低,會影響到後續行動的執行。
  14. 承上,想要讓每次出牌都可以獲得一定數量的資源,表示卡牌的顏色和指示物的顏色需要一定的組成,這時候就想到平均的概念,理論上每1種顏色都有的話,每1種都可以觸發得到,但要在遊戲進行中還要去記自動機卡牌拿了什麼顏色,指示物拿了什麼顏色,是有點那麼麻煩的,後來就想到就再做個類似行動軌的東西來紀錄即可,因此,居民牌軌和插槽模塊指示物軌就這樣產生了。
  15. 在測試的過程中,對於資源的定義一直在調整,最後有了大致上的決定,包含了原有的糧食、書本、齒輪、水晶(算2倍)、分數、燒杯、打牌、部落能力、插槽模塊指示物、能量標記、貨箱指示物、機械能量。
  16. 承上,說到資源,就不得不說一下資源軌道,糧食、書本、齒輪上限為6,水晶上限為3,而自動機不會因為滿了而選擇不一樣的行動,且貨箱指示物也是即時翻開結算的,考量獲得資源使用資源的最終目的是得分,因此,加入了超過資源上限時,會自動轉化成分數的被動能力,每超過1個,就會多加1分,來讓自動機不會浪費資源。
  17. 最後是休眠,玩家會自行判斷什麼時候進入休眠,但自動機不會,這時候看到部落能力,就靈機一動,不然就把部落能力設定為休眠吧,感覺上就把最後一塊拼圖組起來了,在後續的測試中部落能力=休眠也有不錯的發揮。
  18. 到了這邊基本上基礎設定都有了,剩下就是開始進行實際的雙人測試,畢竟這算是一款中策的遊戲,要進行測試所花的時間就比較多了,整個11月差不多有三分之二的時間都在測試,也確認了這3個軌道是可以執行的。
  19. 承上,因為在圖騰師有額外設計了角色圖版,因此,在黎明新生這邊也想設計一個部落版圖,並把這3個軌道併進去角色圖版中,當作是角色的能力之類的,因此就重新排版了一下如下圖,感覺還行,後續實際遊玩測試時也非常好用,剛好可以與玩家版圖組裝起來。
    1. 原版部落版圖左側是曲線的,這邊就拉直我比較好設計。
    2. 原先右上角為解鎖科技,放置族人指示物的地方,考量到自動機沒什麼科技可以解鎖的,就統一擺到左側去,僅保留第3層解鎖項目。
    3. 最後下方的部落能力就擺上休眠和被動能力,並保留右側5個標記的位置。
  20. 先提供規則PDF:黎明新生-單人規則
  21. 總結:
    1. 這款單人規則的開發將近1個月,應該是我設計的幾款中耗時最久,花費最多心力的一款單人規則,有太多變數,有很多是沒測試根本不會察覺到的問題,因此這款測試總時數也是特別長,場數可能不是最多,但時數肯定是最多的。
    2. 而開發的過程也是讓人意想不到,原先我的構想應該也是跟BGG上那兩位的單人規則差不多,自動機應該不需要資源,直接執行行動,而不一樣的點可能會在行動的判定上。但沒想到的是,在實際看過內容後,想法有了180度的轉變,因而設計出截然不同的自動機規則,也順利地導入了行動軌的概念,讓行動效益最大化成真。
    3. 在各種奇思妙想當中,行動軌、居民牌、插槽模塊指示物、主動能力(休眠)、被動能力、行動軌的休整/待命區、平均...的設計一一實現,最後融合成上面那一張自動機部落版圖,而為了可以實際遊玩到自動機,彩色列印並進行護貝,且為了方便遊戲的進行,還跑去買了對應顏色的透明方塊(如下圖),讓整體遊玩感覺更上一層樓。
    4. 在開發的中後期,基本規則都差不多後,去公司社團找了另外3位來測試一下3人+1自動機,整體測試下來即使是多人對戰應該也是可行的,在遊玩過程也是蠻有趣的,下次再找人來試試看3人 vs. 1自動機。
    5. 開發完成後就開始寫單人規則,在寫得過程中也發現一些不足之處,以及如何把非常直觀的行動用紙筆描述出來,也因為怕規則稍嫌複雜,因此在這次規則中放上許多圖片,以便幫助玩家順利遊玩單人規則。
    6. 基本上有關黎明新生單人變體規則應該就差不多這樣了,之後就看擴充出了之後,有沒有需要調整的部分,期待後續擴充。
  22. 測試照片

2023年11月27日 星期一

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

Date: 20231119
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 基礎資訊
      1. 區域板塊
        1. 基礎:30個,進階規則提供2個
        2. 1分:2糧食=>7個
          1. 2個沙丘,用於建造
          2. 田野(黃色機械軌道)、森林(綠色機械軌道)、山脈(白色機械軌道),3選2
        3. 2分:3糧食=>7個
          1. 2個沙丘
          2. 1個城市,用於移居
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        4. 4分:2糧食+2書本=>8個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,會產出其他資源,包含:任意機械軌道、模塊、能量、貨箱、分數、水晶
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        5. 5分:5糧食=>3個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,獲得3分
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        6. 探索區域板塊,可拿1張居民牌
        7. 特別提醒:建造大型房屋時,水源獎勵並不會double。
      2. 大型地點板塊
        1. 8個,正反2面,共16種計分方式,以下兩兩一組
          1. 族人:2分
          2. 大型地點族人:3分
          3. 能量:2分
          4. 大型房屋:4分
          5. 貨箱:2分
          6. 部落能力:3分
          7. 放置的房子或族人:3/7/12/15分
          8. 水晶地形:3分
          9. 燒杯:2分
          10. 燒杯(獲得1能量):1分
          11. 綠色機械:1分
          12. 水源地型:2分
          13. 黃色機械:1分
          14. 灰色機械:1分
          15. 模塊:1分
          16. 居民牌(非起始):2分
      3. 插槽模塊指示物
        1. 54個
        2. 基礎資源:39個,提供糧食、書本、齒輪,每種13個
          1. 1個資源:10個,混色
          2. 2個資源:3個,純色
        3. 特殊資源:15個,包含水晶、分數、回收能量
      4. 機械指示物
        1. 36個,3種顏色(黃白綠),每種顏色12個
          1. 6個能力,2重複
      5. 貨箱指示物
        1. 28個,提供糧食、書本、齒輪、模塊、任意機械、分數、水晶、回收能量
        2. 10種效果,2重複或4重複
      6. 起始居民牌
        1. 基礎起始居民牌:
          1. ABCD,4種,每種6張
          2. 2張黃、2張白、2張綠
          3. 上下效果數量都一樣,分佈在不同的顏色上
            1. 上:糧食、書本、齒輪
            2. 下:水晶、能力、模塊、黃色機械、綠色機械、白色機械、模塊/能力、資源換資源
        2. 進階起始居民牌:
          1. S,9張,配合進階規則進行輪抽使用
          2. 3種顏色,每種顏色3張
          3. 有插槽能力
          4. 含有一些特殊效果,太多就不詳列
      7. 居民牌
        1. 45張,3種顏色,每種15張
        2. 含有諸多特殊效果,不詳列
        3. 有插槽能力
        4. 效果可能重複,但每張都不一樣
      8. 神器牌
        1. 10張,每張牌提供紫色、橘色、白色,3種計分方式
        2. 各色神器對應的計分方式,合計9種,出現次數如下
          1. 燒杯:1分:4次
          2. 部落能力:1分:4次
          3. 水晶地形:2分:3次
          4. 能量:1分:3次
          5. 模塊*2:1分:4次
          6. 貨箱:1分:3次
          7. 水源地型:1分:3次
          8. 居民牌(非起始):1分:3次
          9. 族人:1分:3次
      9. 遊戲版圖
        1. 計分軌
          1. 3個貨箱
          2. 2個神器
        2. 休眠軌
          1. 模塊
          2. 1分+水晶
          3. 貨箱
          4. 能量
          5. 2分
      10. 玩家版圖
        1. 進步軌道
          1. 3個能量標記
          2. 1個神器
        2. 機械軌道
          1. 3色,每色12格
          2. 兩色10/5時,解鎖1個神器能力
          3. 兩色12/4時,解鎖結束計分
        3. 資源軌道
          1. 水晶3
          2. 齒輪6
          3. 書本6
          4. 糧食6
      11. 部落版圖
        1. 5個小型房屋、3個大型房屋
        2. 7個族人指示物,分別需要2/3/4個書本
        3. 第2排中間都一樣,解鎖橫向插槽
        4. 第3排都一樣,解鎖神器和貨箱/2分/能量
        5. 5個進步標記,使用能力時解鎖
      12. 2人局使用8個大型神器,3紫、3白、2橘
    2. 就上述已知數據,進行總結
      1. 地形板塊背面有圖示,會顯示正面會有的特殊地形。
        1. 1分的就是有2個機械能量
        2. 2分的是城市,1個機械能量
        3. 4分的是水源,1個機械能量
        4. 5分的是3分,1個機械能量
      2. 大型地點板塊,每1面計分方式都不同,但有些項目本身是分數上限的,而部分項目取決於玩家的執行策略。
        1. 有分數上限
          1. 族人指示物,最多7個,因此上限為2*7分
          2. 大型地點板塊的族人指示物,地點不能重複放置,因此最多為3*4=12分
          3. 大型房屋,最多3個,上限為4*3=12分
          4. 部落能力,最多5個,上限為3*5=15分
          5. 放置的房屋或族人指示物,大型地點板塊上就有描述最多為15分
          6. 燒杯,雖然取決於玩家是否拿取燒杯,但可以獲得的燒杯途徑與數量是有限的,因此上限為2*13個燒杯=26分
            1. 居民牌:2張牌,每張1個燒杯,有2個燒杯
            2. 機械指示物:8個燒杯
              1. 黃色最多2個,每個1個,因此有2個燒杯
              2. 綠色同上,每個2個,最多2*2=4個燒杯
              3. 白色同上,每個1個,有2個燒杯
            3. 插槽模塊指示物:3個模塊,每個1個燒杯,共有3個燒杯
          7. 燒杯+能量,1*13=13分
          8. 綠色/黃色/白色機械軌道,軌道上限為12格,故上限1*12=12分
          9. 模塊,最多12個插槽,因此上限為1*12=12分
        2. 取決於玩家的策略
          1. 能量標記
          2. 貨箱指示物
          3. 水晶地型
          4. 水源地型
          5. 居民牌(非起始)
        3. 將有分數上限的平均後,平均分數上限為14
      3. 透過插槽模塊指示物和居民牌來看,對應如下,再後續拿牌或插槽模塊指示物時,可用來參考
        1. 黃色:糧食
        2. 綠色:書本
        3. 白色:齒輪
      4. 神器牌,同大型地點板塊,一樣有分數上限之分
        1. 有上限
          1. 燒杯,上限13分
          2. 部落能力,上限5分
          3. 插槽模塊指示物*2,上限6分
          4. 族人指示物,上限7分
        2. 取決於玩家
          1. 水晶地型
          2. 能量標記
          3. 貨箱指示物
          4. 水源地型
          5. 居民牌
        3. 同理,平均得分為8分
      5. 插槽模塊指示物,
        1. 基礎
          1. 10個雙色,3個純色
          2. 雙色只有一個資源,純色有2個資源
        2. 進階
          1. 皆為純色
          2. 有分數、水晶、回收能量、燒杯
      6. 機械指示物
        1. 黃色和白色的燒杯都至多1個,而綠色的燒杯至多有2個
        2. 效果皆為2重複
      7. 貨箱指示物
        1. 效果為2重複或4重複
        2. 獲得資源型的有12個
        3. 插槽模塊指示物有4個
        4. 任意機械能量有4個
        5. 分數+水晶有4個
        6. 分數+回收能量有4個
      8. 起始居民牌
        1. 透過居民牌的分析可以得出,通常上半部的效果為獲得資源,下半部效果較為多樣
        2. 起始的效果總和數量都一樣,只是對應到的卡牌顏色不一樣而已,上下位置也一樣
        3. 黃色牌會拿糧食,綠色牌會拿書本,白色牌會拿齒輪為主
      9. 居民牌
        1. 基本差不多,上方以提供資源為主,下方具有各種效果
    3. 單人目標/設定/規則
      1. 希望可以讓自動機盡量貼合人類的行為
      2. 可以依照場上的局勢來執行最有效益的動作
      3. 遊戲內容主要是獲得資源,使用資源
      4. 獲得資源的主要方式就是打牌
      5. 使用資源的方式有探索、建造和移居
        1. 綜上述3點,設定自動機如人類有2個行動,先獲得資源,再使用資源,換言之,就是先打牌,再決定要執行探索、建造或移居
        2. 打牌+探索
        3. 打牌+建造
        4. 打牌+移居
      6. 休眠的行動
      7. 休眠的時機
        1. 自動機無法思考決定何時進行休眠,因此需要有個機制讓自動機觸發休眠
        2. 沿用圖騰師設計自動機角色圖板的設計,因此也打算為自動機設計一個部落版圖,而有部落版圖,就會有部落能力
        3. 因此,就想到可以將休眠放到部落能力
      8. 如何決定執行探索、建造或移居
        1. 可依照目前這3個動作的最大效益來決定執行項目
        2. 所以會有個行動軌來決定這3個行動的大小
        3. 若資源不足,就會執行下1個行動
        4. 若3個都無法執行,表示目前資源不足,改為打牌行動來獲得資源
          1. 打牌+打牌
      9. 行動軌如何設計
        1. 依照這3個行動可能出現的結果來規劃
        2. 探索:理論上當然選分數高的,因此按照分數來劃分,5/4/2/1/0,0是因為已經沒有可探索的地形板塊
        3. 建造:建造是為了獲取地圖上的圖示,因此當然想放在可以獲得最多圖示的地方,六角形,因此最多可以有6個圖示,最少為1個圖示,6/5/4/3/2/1/0
        4. 移居:主要是放在城市上,又分大型地點和小型地點,大型無人/小型無人/有人,依規則同一地點僅能放置1個族人指示物,因此有可能放滿無法再放置,或已經放完了,也沒有族人指示物可放
        5. 同部落版圖,想把行動軌也放入部落版圖中
      10. 如何執行探索、建造和移居
        1. 建造,會從小房子蓋到大房子,因目標是盡量將自動機的東西撒在遊戲版圖上,獲得更多東西
        2. 移居,同理,也是從書本少的開始放置
      11. 打牌
        1. 自動機決定到底要放在上面還是下面插槽,因此就乾脆無視插槽
        2. 打牌目標是獲得資源,因此會獲得該卡牌上的相關資源
        3. 重新定義自動機的資源
          1. 水晶/齒輪/書本/糧食
            1. 參考遊戲中居民牌/機械指示物/插槽模塊指示物對於水晶的設定,1個水晶價值=2個齒輪/書本/糧食=>1個水晶計算時算2個資源
          2. 綠色/黃色/白色機械能量
          3. 分數
          4. 部落能力/能量標記/插槽模塊指示物
          5. 燒杯
          6. 再打1張手牌(無視顏色需求)
        4. 自動機不會進行資源轉換,僅會直接利用可利用的資源
        5. 因為已經無視插槽了,換句話說,所有插槽都是共通的,可以視為一體,所以插哪個插槽都一樣,也就是說,會觸發所有的插槽模塊指示物
        6. 因為已經一體,所以自動機不會觸發綠色勾勾(即時獲得資源)
      12. 資源軌
        1. 自動機不會考量到資源軌是否已達上限,不會考慮到是否浪費,因此,設計若超過上限會自動轉換成分數
        2. 可以想像是一個機器人,東西放進去,分數跑出來的概念,本身就是轉換機,因此不會再去轉換其他東西,也是蠻合理的
      13. 部落版圖中的科技軌
        1. 原設計為2/3/3/3/4/4/4,共分3層,但自動機不會知道要走哪一軌,再自動機會從成本低的開始執行
        2. 在部落版圖中調整設計為一直線,由下到上為2/3/3/3/4/4/4
        3. 在4/4/4採用共通式作法,依遊戲計分方式決定要拿哪一個獎勵(貨箱指示物/能量標記/分數)
      14. 如何決定拿取居民牌、機械指示物、插槽模塊指示物
        1. 會依資源計算,拿取最多資源的
        2. 再來考量到居民牌和插槽模塊指示物的關係,打牌是為了獲得資源,因此希望居民牌是可以觸發插槽模塊指示物,而最好的方式就是每種顏色都有,這樣觸發機率就高了
        3. 也帶來這個自動機另一個重點「平均」
        4. 因此,居民牌顏色的拿取盡量平均,插槽模塊指示物的顏色也盡量平均
        5. 機械指示物就比較單純了,依照資源多寡來決定拿取
      15. 難易度調整
        1. 難易度主要是提供自動機有更高的分數,遊戲中主要分數組成可分成計分軌、進步軌、大型地點和神器牌,而其中比較可以進行調整的就是神器牌的部分
        2. 簡單:1張神器牌
        3. 普通:2張神器牌
        4. 困難:3張神器牌
        5. 透過以下單人測試可得,每張神器牌約可獲得10-20不等,姑且算個平均15分吧~
  2. 單人測試
    1. 在正式開始測試前,進行模擬測試,只操作自動機看是否可以實際RUN起來,理論上這個自動機即使只有自己,應該也可以跑起來,測試操作的流暢度,測試是否有理論測試時沒想到的情況發生。
    2. 上面單人目標/設定/規則,其實已經有許多是測試後調整加入的,只是時間有點久,也忘記哪一條是因為什麼情況加入,什麼時候加入的,因此通通寫上去。
    3. 玩過幾次,將可能的情況與流暢度調整後,算是可以進行的版本了,接下來就是與真人測試了。
    4. 第1場
      1. 我102
        1. 計分軌17
        2. 進步軌24
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊20
        5. 機械軌道結束計分2
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器6
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白3
      2. AI76
        1. 計分軌38
        2. 進步軌8
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      3. 這是第1場使用行動軌,發現進行得不是很順利,當時使用的行動軌屬於起點和終點都一樣的行動軌類型,在實際執行上效果不是很好,並沒有很有效益很出色的感覺,於是就重新調整了行動軌。
      4. 最後改成立足點一樣的行動軌,依照各行動的有不同的上限及格數,重新調整的應該會更符合實際需求。
    5. 第2場
      1. 我71
        1. 計分軌24
        2. 進步軌14
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分0
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白9
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫0
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白2
      3. 整體行動執行有順了許多,也有效許多,而新的問題是居民牌和插槽模塊指示物的拿取,以及對於自動機而言,其資源的定義為何?
      4. 為了調整居民牌和插槽模塊指示物,加入了「平均」的概念,而為了有效執行平均,設計了額外兩個軌,居民軌和模塊軌,X軸為黃色灰色綠色,Y軸為0次1次2次,每當拿牌或指示物時,目標就是盡量讓兩軌保持水平線,也就是3色的數量盡量一樣,換句話說,這次拿A顏色,下次就盡量拿B或C顏色,以此類推。
      5. 同理這2個軌道,也會設計在部落版圖中,在1個面板中會有3個軌道進行調整來對應遊戲的進行。
    6. 第3場
      1. 我49
        1. 計分軌8
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技10
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫2
        10. 神器-橘15
        11. 神器-白6
      3. 這次測試了3個軌道(行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌),整體自動機執行上都算流暢,整體遊戲時間也降到大約1-1.5小時。
      4. 這次在測試上又多加了一點東西,加入了百鬼夜行執行行動的概念,執行完1動後,該動會翻面,下一回合無法執行該動,只能執行其他兩動之一,把這樣的概念加進來,可以有效避免掉,想要執行A行動,但B行動一直會消耗A行動的資源導致,A行動一直無法執行,算是一個有效的改良。
      5. 再對自動機資源的定義再進行調整。
      6. 這場我的執行策略不是很好,太過分散,沒有有效的串連在一起,導致最後分數不高。
    7. 第4場
      1. 我84
        1. 計分軌44
        2. 進步軌9
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白3
      2. AI65
        1. 計分軌31
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫8
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白0
      3. 重新上訴了一場,這次採用了換分流的策略,將相關資源轉換成分數大賺一波,在計分軌上的跑動竟然比自動機還高分。
      4. 延續前次行動執行完會翻面,把這個概念與本遊戲的內容融在一起,將待命區和休整區加入行動軌中,在起點後方會有一個休整區,在終點前方會有一個待命區,每當行動執行後,將指示物移動到休整區,在下回合結束後將指示物移動到待命區,因此在第3回合開始時,就可以使用這條行動軌。
      5. 透過這幾次測試,發現自動機大約都60-70左右,每張神器卡大約10-20分左右,以此作為後續調整難易度的依據,普通難度以上應該就有點難度吧~~
    8. 第5場
      1. 這次比較不一樣,想說測了差不多,理論上這個自動機跟多少人玩應該沒有太大的差別吧,因此就在公司社團揪了黎明新生團,4人局,有1個人是自動機,也就是我,其他3位是第1次玩,來看看整體進行如何?
      2. 大體上還算不錯,也發現了一些小問題,之後還要再修一下,但也僅僅是更正規則的部分,並不影響自動機整體設計,所以不太需要大改,只要小調判定方式即可,而這場結束自動機也差不多70分上下,雖然還是贏了其他3位,但主要是新手局,下次應該可以更有趣更激烈了。
  3. 按照慣例,後續會再整理出詳細自動機規則和自動機部落圖板,以及相關心得記錄在另一篇文章,大概12月會出吧~希望盡快寫完,還有其他桌遊要整理,STEAM買的遊戲也還沒打完,12月又有冬季特賣,感覺還是有一堆是要做啊!!!!
  4. 單人測試照片
    1. 其中1場
      1. 藍綠色是自動機,紫色是我
      1. 自動機部落圖板,測試時還沒完成設計,就用其他部落圖板代替,下方白紙就是行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌
    2. 另外1場,只拍了其中2場,其他忘記拍了