Date: 20230608
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- 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
- 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
- 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
- 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
- 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
- 自動機圖板
- 外圈:休息階段
- 能量軌:對應神器的3種顏色
- 內圈:平手時的判斷依據
- 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
- 能量軌前進格數
- 主要行動(探索、建造、人口)
- 距離
- 設置
- 玩家為起始玩家。
- 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
- 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
- 自動機玩法
- 若行動牌堆有牌時,
- 抽1張牌
- 依卡牌移動對應能量軌
- 依卡牌執行主要行動
- 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
- 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
- 移除對應能量軌顏色的神器
- 移除對應位置的市民卡
- 移除對應位置的模組token
- 移除對應位置的機器token
- 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
- 回合卡牌數量說明如下:
- 定義
- 建造
- 放置房子至距離內的空格處。
- 無須支付成本,亦不會獲得。
- 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
- 地圖上有東西,計1點
- 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
- 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
- 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
- 人口
- 放置米寶至距離內的空格處。
- 無須支付成本。
- 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
- 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
- 探索
- 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
- 無需支付成本,亦不會獲得。
- 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
- 平手
- 結束
- 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
- 其他
- 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
- 房子:小到大
- 人口:成本低到高(2333444)
- 玩家獲得對應成本
- 想法
- 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
- 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
- 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
- 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
- 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
- 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
- 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
- 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
- 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
- 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
- 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
- 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
- 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
- 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。
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