標籤

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。

沒有留言:

張貼留言