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2021年7月28日 星期三

我的克蘇魯桌遊

我的克蘇魯桌遊

Date: 20210829
Version: 11

本篇主要是紀錄目前我收藏的克蘇魯主題/風格/類型的桌遊,以下桌遊介紹皆為個人心得及偏好,每款桌遊名稱都會放上BGG的連結。
  • 已購買
  • 中小型桌遊,大約落在1,000元以下,最好是落在500元上下,遊戲機制或美術風格是我喜歡的。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (美版)
    2. Pocket Madness 瘋魔口袋
      • 這款應該是在收集克蘇魯情書之後,決定要開始收集時,在網路上搜尋到的第一款小品桌遊,價格不貴,規則簡單容易教學,畫風也是我喜歡的,所以就放入了我的口袋名單中。
      • 卡片大小跟主流不太一樣,是屬於塔羅牌大小,就跟克蘇魯情書一樣,是70*120的大小,遊戲設定為2-4人,但看了一下規則,其實在多一點人也是還好,更多的話,只要買兩副牌應該是可以解決。
      • 目前預計等8月8日等蝦皮免運特價的時候再來購買,除了免運還有10%蝦幣回饋,多少可以省一點。
      • 終於到貨了,套完厚套後,原有的盒子深度就會不太夠,大概多1/3的高度。
    3. 科蘇魯密碼
      • 桌一派出版的桌遊,其主體是下方的《繁星正確之時》,這款是他的集資解鎖項目,相對於主體,個人比較偏好這一款。
      • 純卡片遊戲,感覺很類似《瘋魔口袋》,和《繁星正確之時》的畫風一樣,應該說連圖片都一樣,屬同一個主題/風格/畫風,只是不同玩法,算是一款簡單小品的桌遊,但相對於《瘋魔口袋》來說,價格有點偏高,找尋二手中。
      • 終於在桌遊跳蚤市場中找到有人有了,價格也還在預算之中,結果套完牌套,盒子就回不去了,大概多1/2的厚度。
    4. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich 失落的克蘇魯神話: 敦威治
    5. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話: 活死人敦威治
      1. 這是在查找的時候,碰巧發現到的克蘇魯主題桌遊,查資料發現這是在月光桌遊節有來台販售過,可惜那時候桌遊已脫坑,完全沒follow到這則訊息。
      2. 畫風覺得很讚,可惜已找不到販售的管道,所以最後是直接找代購從日本買回來,跟原本的Lost Legacy一樣,都是A+B兩款組合的,這款也是同樣道理,主體是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich,擴充則是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead。
      3. 這款是日文,所以後續一樣會跟克蘇魯情書一樣,會有相關的計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則
    6. 邪神がこの中にいる! One of Us Becomes an Evil God!
      1. 這款也是在查找的時候發現的,聽說也是月光桌遊節有販售,但在網路上很少有這款的消息。
      2. 而這次代購主要購買標的是這款,上述的Lost Tales of CTHULHU只是順便的,而且這款的代購金額比上述兩款還便宜一半吧。
      3. 主要這款是少見克蘇魯主題的陣營類遊戲(隱藏身分),到遊戲最後會產生人類方和邪神方,兩方互相PK,遊戲內畫風也不錯,所以才把這款加入清單中。
      4. 這款卡片數量有100多張,比上述兩款多太多了,所以中文化的部分會等上述兩款完成後再進行,相關計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則

  • 預計購買
  • 已預計購買,確定會放入收藏名單中,可能礙於當月預算考量,須等預算解禁後才能購買,畢竟生活優先;購買但還沒到貨,或是還在找賣家,以上商品都會在到貨後移轉到已購買的項目之下。

  • 考慮購買
  • 可能因價格偏高,或已有同款類型或風格,暫不考慮購買,可能要等我有錢的時候才會買吧,放在這裡單純就是個念頭,並不著急。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (日版)
      • 已經有美版了,雖然日版風格也頗特殊,值得收藏,但也要將近1000元,真的要等我其他收集完後,有餘力才會考慮的項目。
    2. The Big Book Madness 瘋狂巨著
      • 目前已有中文版,是一款合作類型的桌遊,概念來自於《死靈之書》,畫風還不錯,只是價格對我來說還是有點高,可能會考慮入二手的就好,如果二手市場有出現價格不錯的話,應該會購買。
    3. Pandemic: Reign of Cthulhu瘟疫危機: 克蘇魯的支配
      • 瘟疫危機主體加上克蘇魯風格的一款桌遊,可以單人solo,也可以與人合作,是一款比起瘋狂巨著,更會考慮入手的一款,算是經典+經典的組合,瘟疫危機+克蘇魯,但還是因為價格偏高的問題,一樣會考慮二手入手。
    4. Cthulhu Gloom 克蘇魯晦暗世界
      • 收藏性質大於實際遊玩性質,一開始看到這個桌遊,我以為是可以看到各個家族在遊玩的過程中,透過透明的卡牌不斷堆疊出不可名狀的樣子,結果是我想太多,圖案就在正中間,因此後放會把前放的卡片圖案蓋掉,會顯示的只有中央圖案四周的圖示而已,一整個就low掉了。
      • 但內容物是真的香,美術風格很棒,真的是有錢一定要收一套,可惜我沒錢。

  • 不會購買
  • 可能是因為價格、風格、遊戲方式,不是我喜歡的類型,才不會購買,但不代表這不是個好遊戲喔!另外,有些廣為人知的例如魔鎮驚魂、瘋狂詭屋...之類的,不用想就知道是大型桌遊,所以我根本就不會去買,所以也不會列在這裡。
    1. クトゥルフキッチン -冒涜的な宴- Cthulhu Kitchen 克蘇魯的神話廚房
      • 原為日文桌遊,現在有中文版,這款當然算是小品桌遊,但有2個點是我不喜歡的,導致我不會想購買它。
      • 畫風不是我喜歡的,它的畫風會讓我想起剛入坑桌遊時的畫面,感覺很廉價的感覺。
      • 遊戲機制OK,但最讓我倒彈(台語)的就是裡面瘋狂卡/狂氣卡的部分,這些卡片會讓你做些動作,例如: 在身上抓來抓去、做出拜神的動作...等,活生生讓這款遊戲變成一個派對遊戲,感覺做這些動作實在是有夠蠢的,無法接受玩個遊戲還要這樣。
      • 但我覺得題材本身是很有趣的,希望以後也有類似題材出現,但是不一樣的美術風格和遊戲機制。
    2. Cthulhu Dice 克蘇魯骰
      • 簡單來說,是一個擲骰的派對遊戲,個人不是很喜歡派對遊戲,而且要玩派對遊戲有其他更好的選擇,再者是我還是比較喜歡有卡牌的桌遊,所以只是單純擲骰的話,完全不考慮入手。
    3. The Stars Are Right 繁星正點
      • 整體遊戲機制算是不錯,但可惜就是畫風真的不討喜,完全感覺不到克蘇魯的風格,感覺像是給小朋友玩的畫風,這款大概就是敗在畫風這一點吧,真的不是我的菜!
    4. Mountains of Madness 瘋狂山脈
      • 這款整體藝術是不錯的,有小說《瘋狂山脈》的感覺與內容,可以當作小說邊看邊玩,但唯一讓我不喜的就是,它跟《克蘇魯的神話廚房》一樣,有瘋狂卡會讓你做一些奇怪的動作,這也是我無法接受的,真的是非常可惜。
    5. Don't Mess with Cthulhu 別惹克蘇魯
      • 陣營類型,嘴砲類型遊戲,要猜身分,避免翻到克蘇魯/遠古印記,整理遊戲感覺很像《驚爆倫敦》,剪炸彈換成找遠古印記,個人不擅長陣營或嘴砲類型的遊戲,基本上不會碰這類型的遊戲,而且這款美術也不怎麼優,不會考慮入手。
    6. Miskatonic School for Girls 克蘇魯女子高校
      • 卡牌構築類型,除了可以構築自己的牌庫,也可以順便構築對手的牌庫,這大概是他最大的特色,整體而言,沒有特別的亮點,在各個卡片的美術設計上,也沒有特別突出克蘇魯風格的出現,讓人有點小失望。
    7. 繁星正確之時
      • 《科蘇魯密碼》的主體遊戲,但個人比較不愛,此外,兩者畫風一致,所以理論上收一款即可,等有錢了再說吧!

2021年7月17日 星期六

桌遊設定-10

桌遊設定-10

Date: 20210716
Version: 1
  1. 最近有想到一個設計概念,是要建造一個博物館的桌遊,這個概念很一般,想說BGG上說不定已經有類似的桌遊出現了,於是就上去找找發現了以下兩個類似概念的桌遊,也是經營自己的博物館,雖然有些概念相似,但整體而言不是我想像中的那個樣子,目前Museum這款已經有中文版了,叫做《博物世界》,大約2000-3000左右,還蠻貴的,但內容物真的很多,期待後續Museum: Pictura也會有中文版出現。
    1. Museum (2019)
    2. Museum: Pictura (2021)
  2. 描述一下我想像中的桌遊應該是什麼樣子呢?
    1. 卡片應該是會議藝術品在博物館展覽的樣子,例如:畫作的話,會被裱在牆上,周圍有旅客在參觀的樣子,就是一個在博物館參觀藝術品的樣子,卡片上方、四周或底下會有卡片的標記、能力...等與遊戲相關的說明。
    2. 遊戲結束時,玩家的面前就會是一個長形展覽館的樣子,從入口/第1個作品參觀到最後一個作品,有這種參觀的感覺,換句話說,這些卡片是可以串聯在一起的,看起來就像是一個博物館一樣。
    3. 藝術品能力會彼此影響,可以形成combo,或是同系列的藝術品可以額外加分。
    4. 博物館的經營,並不是只有藝術品而已,還需要其他東西來維持,可能有清潔、修繕...等,這是遊戲內要考慮的東西。
    5. 遊戲比的是最有名的/最有名氣/人氣之類的,所以人氣值/名氣值,也就是分數,分數最高者獲勝。
  3. 為了可以達到上述想像,有許多資料要考校:
    1. 博物館排名,依據什麼排名,參考指標是什麼?
    2. 經營博物館需要哪些?
    3. 藝術品如何取得?
    4. 博物館如何吸引人氣?
  4. 遊戲機制:
    1. 引擎構築: 骰子工廠(74+17)
    2. 橫向擺放: 熔爐革命(36*2面)
    3. 輪抽: 七大奇蹟?(148)
    4. 計分: 諾亞星球(120)
    5. 回合制: 農家樂
    6. 手牌管理: 聖胡安
    7. 成套蒐集: 壽司GO、香草花園?
    8. 工人擺放: 農家樂?
    9. 拍賣競標: 現代藝術?
  5. 藝術卡:
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 分類
    4. 藝術品太多,先聚焦在畫作/美術館上。
  6. 事件卡/經營卡
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 效果
  7. 獲得藝術品途徑?
  8. 回合進行方式
    1. 選出年度最有人氣博物館(1年4季12個月),所以1場遊戲可能為4/12個回合。
    2. 每回合可執行,抽牌->出牌->結算。
  9. 博物館法
    1. 為促進博物館事業發展,健全博物館功能,提高其專業性、公共性、多元
      性、教育功能與國際競爭力,以提升民眾人文歷史、自然科學、藝術文化
      等涵養,並表徵國家文化內涵,特制定本法。
    2. 本法所稱博物館,指從事蒐藏、保存、修復、維護、研究人類活動、自然
      環境之物質及非物質證物,以展示、教育推廣或其他方式定常性開放供民
      眾利用之非營利常設機構。
      博物館應秉持公共性,提供民眾多元之服務內容及資源。
      中央主管機關應擬訂博物館發展政策白皮書,每四年檢討修正,報請行政
      院核定,作為推動博物館發展之政策依據。
      中央主管機關應會同中央各目的事業主管機關建立博物館業務統計資料庫
      ,以作為政策及業務推動參考。
    3. 博物館依據設立宗旨及發展目標,辦理蒐藏、保存、修復、維護、研究、
      展示、人才培育、教育推廣、公共服務及行銷管理等業務。
      前項業務,得視其需要延聘學者專家組成專業諮詢會,廣納意見,以促進
      營運及發展。
      專業諮詢會組成與運作之相關辦法,由中央主管機關定之。
    4. 博物館應本專業倫理,確認文物、標本、藝術品等蒐藏品之權源及取得方
      式之合法性。
      博物館應就典藏方針、典藏品入藏、保存、修復、維護、盤點、出借、註
      銷、處理及庫房管理等事項,訂定典藏管理計畫。公立博物館應將典藏管
      理計畫報目的事業主管機關備查。
      典藏品屬文化資產保存法指定或登錄之文化資產,前項相關事項並應依文
      化資產保存法及其相關法規之規定辦理。
      依第十六條完成認證之公立博物館,其典藏品之定期盤點,其期限、作業
      方式及應遵行事項之辦法,由中央主管機關會同財政部及審計部定之。
    5. 博物館應提升教育及學術功能,增進與民眾之溝通,以達文化傳承、藝術
      推廣及終身學習之目的。
      為達成前項目的,其方式如下:
      一、進行與其設立宗旨或館藏主題相關之研究。
      二、將研究成果轉化為展示內容或進行典藏。
      三、辦理教育推廣活動或出版相關出版品。
    6. 博物館為蒐藏、保存、修復、維護、研究、鑑定、展示、教育推廣、公共
      服務、人才培育及行銷管理等業務之需要,促進國內外館際合作交流、資
      源共享及整合,得成立博物館合作組織,建立資訊網路系統,或以虛擬博
      物館方式加強偏遠地區之博物館教育,主管機關及目的事業主管機關,並
      得提供必要協助。
    7. 博物館應辦理重要典藏品之專業修復或維護;必要時,得申請目的事業主
      管機關補助,但以依第十六條完成認證者為限。
      前項受補助之私立博物館典藏品所有權移轉前,應以書面通知提供補助之
      機關。除繼承者外,提供補助之機關得轉請主管機關協調性質相同之公立
      博物館依相同條件優先購買。
      前項經協調之公立博物館應於前項通知日起算一百二十日內回復,未回復
      者,視同放棄優先購買。
      違反第二項規定者,提供補助之機關得要求其返還補助金。
    8. 公立博物館對具有保存、研究、展示、教育價值之珍貴稀有或瀕臨滅失之
      藝術品、標本、文物等,有緊急搶救、修復或購置取得必要者,得申請目
      的事業主管機關補助或向上級機關請撥專款,並得採限制性招標方式辦理
      ,但不得違反我國締結之條約及協定。

2021年7月12日 星期一

CritDice

CritDice

Date: 20210711
Version: 1
  1. 這是一個代替骰塔和骰子的工具,主要還是在研究元素棋單人規則時,需要D6、D10及D12骰子,雖然家裡有,但會被自製骰塔卡住,另外就是,花費在骰的時間上,從拿取、放入、滾動到產出結果,雖然時間不多,但隨著步驟次數一多,整體也是會花上不少時間在上面。
  2. 這時就想起了APP,是否有APP可以代替這個過程呢?來到Google Play商店裡花了點時間尋找及使用,最後決定使用這一個APP,有以下幾點考慮:
    1. 畫面簡單明瞭,不拖泥帶水,有的APP還給你來個職骰的動畫。
    2. 預設有D2、D3、D4、D6、D8、D10、D12、D20、D100,基本有這些就很夠用了。
    3. 有提供額外條件的設定,例如骰5次取最高、骰5次取最低...之類的。
    4. 最重要的是,有我的最愛功能,可以自訂分類,建立各種擲骰的組合出來,而這個功能是我最需要的,尤其是在元素棋中,分類為元素棋,有移動、擺放和瞬間移動...等擲骰組合,還可以命名方便管理,整個就是非常適合我。
    5. 還有歷史紀錄的功能,方便查詢之前到底骰了什麼?
    6. 除此之外,他還有念出結果的功能。
    7. 最後,APP下方有橫幅小廣告,當然一樣的有付費版,可以無廣告,自訂骰子,更多條件設定...功能。
  3. 就目前而言,基礎版就已經很夠用了,以上就是小小心得,推薦給大家,下方為APP網站和Google商店,有興趣的可以去下載用用看。
  4. CritDice - Best Dice Roller App for Android (Website)
  5. CritDice - Dice Roller (Google Play)

2021年7月9日 星期五

元素棋Element: Silver(2)

元素棋(2)

Date: 20210725
Version: 9
  1. 前一篇洋洋灑灑寫了一堆單人遊戲規則,但那時候根本還沒買「元素棋」,單純只是腦補出來的,因為那時候總覺得原價買還是太貴了990。
  2. 直到最近7月7日,配合博客來相關行銷活動,桌遊打85折,會員日再打88折,以及折價券...等,最後價格是700元,是原價的7成,這真的算很便宜了,不管是在蝦皮還是FB交易市集,幾乎沒有這麼便宜的,而且還不用運費,真的是買到賺到啦!!!
  3. 很快的下訂後,隔天下午就到貨了,打開檢查一下,大概有以下幾點問題,大家可能要注意一下:
    1. 說明書一角有折到。
    2. 遊戲圖板有一角掀起來,最後是用膠水黏合補強,目前算是正常。
    3. 地水火風+銀元素數量正常,而且每個都還多1個,還算不錯。
    4. 整體盒子應該再小一點,應該與遊戲圖版一樣大,目前是盒子比遊戲圖版大,造成移動時圖板會在盒子內移動,怕又會撞來撞去。
  4. 一樣提供單人遊戲規則PDF檔如下:(不定時更新,依實際遊玩心得不斷調整更新)
    1. 元素棋-單人變體規則
  5. 20210710下午玩了一局,相關遊玩紀錄如下,看起來單人規則還需要再精進。
    1. 時長約2小時,有點久,雖然是4人局,但都是AI,理論上應該可以在短一點,這部分在看看規則哪裡可以修改吧,當然也有可能是第1次玩規則不太熟悉所導致。
    2. 整體遊戲下來,單人變體規則還是堪用的,整體遊戲還算順暢,這局很驚險的勝利了,AI為地水火,玩家是風,火先被解決,再來是水,最後一個是地,腐化標記差2個就GG,然後袋子裡的元素剩8個,也差不多是兩局的差距,我就可能GG。
    3. 好險的是,前一輪AI順移到被相剋的位置,位置不太好,然後AI這局骰到腐化標記,暫停行動,才有我出手的機會,所以如果AI一直順移下去,我也很難抓到AI,真的是運氣,而且第二個AI是自己自爆,直接增加4個標記,一直沒抽到要的元素,害我損失1個獎勵,真的慘。
    4. AI的行動順序,要自行決定太麻煩了,所以還是決定以地水火風依序行動。
    5. 骰到腐化標記時,結束AI回合,結束的定義為何?依照遊戲背景,這個時候仙人正要腐化整個世界,所以是在執行腐化這個動作,因此不會執行其他動作,換句話說,當骰到腐化標記,放置1個腐化標記,就是在執行腐化這個動作,所以後續移動、元素,甚至是腐化能力,所以結束定義就是停止執行後續所有動作,包含移動、放置元素或腐化能力。
    6. 容易忘記移動後要執行風元素移動。
    7. 腐化能力1(無視相剋元素)和腐化能力2(放置元素),無視相剋元素前期太強了,可以無視兩種元素進行移動,在考慮到遊戲背景時,先從自身再到周圍,再到全世界,所以應該是自身放置元素,在移動到周圍(無視元素),最後才是瞬間移動到全世界。
    8. 腐化能力: 放置元素,若已有元素,則先疊加再相剋,若仍無法,則忽略此動作,還是要強制變成本命元素?一樣考慮遊戲背景設定,腐化仙人進行腐化,理應腐化自身熟悉的元素,也就是本命元素,因此,建議調整為,若自身位置無元素,則放置本命元素,反之,若為同元素且可疊加,則疊加,不可疊加,則略過處理,若為不同元素,則使用本命元素取代之(強制執行,無視相剋規則)。
    9. 自身位置的元素,不在元素效果計算範圍內。
    10. 腐化能力: 瞬間移動,無視該位置是否有元素。
    11. AI執行完後,檢查所有AI或玩家是否無法移動,因為AI有可能困死自己,就像今天這場遊戲一樣。
    12. 獎勵能力,今天只用了一個移除腐化標記,第二個自爆,第三個遊戲結束,所以理論上整場遊戲只會啟用到兩次獎勵,獎勵是否調整?玩家角色設定是為了恢復世界平衡,讓元素回歸,避免世界走向腐化失序的行列,所以當封印或擊敗腐化仙人時,降低腐化和元素回歸,會正向成長,也就是獎勵是元素回歸及降低腐化兩者。
    13. 9宮格從1到9依序移動,自身為5在中央,所以有可能即使6789可移動,但都會被5擋住,結果就是AI不會移動?因此,1到9依序選擇,會跳過AI自身位置,因為移動是指AI周圍8個方向,除非一開始就是5才視為停留在原地。
    14. 元素會被用完嗎?當初看規則計算一下,30顆*4種=120顆+4個仙人,盤面11*11=121格,看起來是124>121,應該會塞滿,元素不會不夠,但後來實際遊玩發現,上述規則沒考慮到疊加的部分,也因此元素確實有可能被用完,而這部分也體現了獎勵回收元素的重要性;當然在遊戲前期,這個回收可能沒有太大的意義,甚至可能會破壞場面,你可能希望這個場面可以保存下來,可以用來針對其他AI,但在後期回收一次,可能至少有8顆吧,可以讓自己再撐個2回合,但問題又回到源頭,一場遊戲中只會有2次獎勵,執行第1、第2次的時間點可能都不太適合;考慮到元素會抽完的情況下,若AI無法抽指定數量的元素,則忽略不足數量,但若是玩家無法抽指定數量的元素,則遊戲結束。
    15. 地元素AI是否無視高山或山脈,目前AI移動可無視本命元素,也就是AI可以走在本命元素上,但高山或山脈本身阻隔的規則,是否也會被地元素AI無視呢?既然地元素AI可以走到高山或山脈上,也就是說高山或山脈沒辦法阻止地元素AI,所以高山或山脈本身阻隔的規則理應無效,故地元素AI可以無視高山或山脈。
    16. 移動位置有使用骰子來隨機定位,那擺放元素位置是否也需要骰子來隨機定位呢?暫不考慮,還是維持原設定,畢竟按遊戲邏輯,同元素的還是會擺在一起來觸發元素效果。
    17. 選擇元素部分,發現可按照地水火風這個循環來擺放即可,比較直覺簡單,其效果與原本設計的相同。
    18. AI強弱程度:(不考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地,被水火風阻擋,無視1/阻擋3-1=2。
      2. 水:無視水,被火風地阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      3. 火:無視火,被風地水阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      4. 風:無視風,被地水火阻擋,無視1/阻擋3+0.5=3.5。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:風>火=水>地。
    19. AI強弱程度:(考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地水,被火風阻擋,無視2/阻擋2-1=1。
      2. 水:無視水火,被風地阻擋,無視2/阻擋2-1+0.5=1.5。
      3. 火:無視火風,被地水阻擋,無視2/阻擋2+0.5=2.5。
      4. 風:無視風地,被水火阻擋,無視2/阻擋2=2。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:火>風>水>地。
    20. 綜上所述,AI容易解決順序為:火=風>水>地,而這場我就抽到風元素,剩下火>水>地,而實際遊玩上,也是依這樣難易程度解決,也就是說在遊戲開場時的選擇,就決定了這場遊戲的難易程度,抽到地水開局比較簡單,火風開局則較難,當然以上只是理論值,遊戲中還是充滿著策略與隨機性。
    21. 洋洋灑灑也寫了20條,會再依照這20條重新調整單人AI規則後更新PDF檔。
  6. 20210716上午玩了一局,這局的體驗完全跟上次不一樣。
    1. 這局約玩30分鐘就結束了,整個過程非常順利且快速,總結來說,只能說運氣十分不錯。
    2. 這場開局,我拿到地元素,AI為水火風,依照上述分析,這樣開局是比較簡單的,而結果是風>火>水依序解決。
    3. 有一回合三個AI都拿到腐化標記,之後有一回合然後火AI自爆,瞬間就變成腐化等級2,稍微有點緊張,但那時候已經拿到2個AI了。
    4. 遊戲最後是腐化等級2,加1個腐化標記。
    5. 結果在寫文章複盤時發現,我最後一個AI玩錯元素了,應該是水元素,但我完成地元素,所以理論上應該沒那麼快結束,因為已經等級2了,水元素可以無視水火元素,那時候我玩成地元素,所以用火元素去包圍AI,一整個很鬧!!!
    6. 雖然最後一個元素玩錯,但整體遊戲過程還算順暢,規則的建構也比上一版流暢取多,沒有窒礙難行的地方,所以理論上這樣的規則應該是差不多了,之後再試個幾場,若沒有太大的問題,這個單人變體規則就會定稿了,之後有機會翻譯成英文投稿到BGG上,因為目前BGG上還沒有這個遊戲的單人規則。
    7. 最後要提到的就是,另一個順暢的原因,就是使用了「CritDice」這個APP,加速擲骰的過程,依照遊戲規則會使用到的情況做了以下設置:
      1. 1d6,移動[X]次。
      2. 1d10,移動至[Y]位置,移動[1]次。
      3. 2d10,移動至[Y]位置,移動[2]次。
      4. 3d10,移動至[Y]位置,移動[3]次。
      5. 4d10,移動至[Y]位置,移動[4]次。
      6. 5d10,移動至[Y]位置,移動[5]次。
      7. 2d12,瞬間移動至(x,y)座標。
      8. 一開始決定AI要移動幾次,使用項目1,之後抽取5-X元素,之後依照項目1的結果,使用項目2-6,不用再1d10重複好幾次,直接幫你骰完所有次數,你只要按照結果進行移動就好,快速且方便,項目7是腐化等級3的能力,大概是這樣的設計,我覺得這樣的流程大幅增加了遊戲的進展。
  7. 20210717上午玩了一局,30分鐘,我拿到地元素,依序解決風、水和火元素,這場也是頗順利的,AI較少拿到腐化標記,這場AI根本沒辦法使用腐化能力,看起來起手元素影響的程度還蠻大的,之後有機會再試試看其他起始元素吧~~
  8. 20210717下午玩了一局,15分鐘,一樣拿到地元素,真的是超奇怪的,跟上場一樣,AI較少拿到腐化標記,依序解決水、火和風元素,好笑的是,風元素是最後一個,而且還自爆,讓我白拿一個勝利,目前這幾場下來都偏簡單,所以有在思考是否要調整:
    1. 邊界延伸,也就是上下相接,左右相接,避免AI被邊界限制,但玩家還是一樣有邊界問題。
    2. 增加為4個AI,玩家就是第三者,用第三者的角度來玩遊戲,可以增加腐化標記的速度,場上複雜度或遊戲長度,這幾場遊玩下來,我常常會忘了移動自己的仙人,每次都拿4個元素,當然保留仙人也是有好處的,就是可以站位來卡死其他AI,有利有弊。
    3. 隨機擺放元素,
      1. 1D10,9宮格內隨機擺放,亦可用於增加腐化標記。
      2. 移動擺放,移動擺放,交替進行,而不是移動完再擺放,可避免元素卡在同一區域,避免自爆的可能性。
    4. 隨機產生元素,2D12來增加隨機元素,可能設定為腐化能力或是AI自帶能力之類的。
  9. 20210718上午玩了1場改良局,使用4個AI,玩家則是第三人稱視角的玩家,要解決4個腐化仙人,整體遊戲體驗還算OK,約30分鐘,因為使用全部AI,所以不會有開局差異的問題,這點還不錯,增加到4位AI,增加腐化的速度有明顯增加,解決依序為風、火、水、地,整體流程應該OK,已同步更新規則電子檔,其他調整後續會再測試看看。
    1. 獎勵會有3次,有考慮將獎勵調整為2擇1,降低腐化等級或回收元素。
    2. 玩家固定拿取4個元素,不需考慮移動步數。
    3. 有考慮AI骰到腐化時,後續步驟是否繼續執行?目前是直接停止回合,換下一位AI,會造成AI空轉,間接降低玩家的困難度,因為AI的隨機性間接降低。
  10. 20210718第2場測試,獎勵2選1,若皆不執行元素回收情況下,場上元素不斷增加,確實會造成場面困難,以及怕元素用完的情況,但元素要用完的情況真的有點難,目前也才遇到1次而已,所以將獎勵調整成2選1,讓玩家自行選擇,選擇元素回收還有1個好處就是,可以清理盤面,讓地元素(高山和山脈)可以被回收,因為高山和山脈無法被其他元素進行取代,只能透過規則將其回收。
  11. 20210718第3場,測試邊界延伸,遇到幾個問題,移動、擺放、封印,如果無視邊界的話,整體執行上是有困難的,故仍建議將邊界納入遊戲中。
  12. 隨機產生元素,預計替換腐化能力,
    1. 腐化能力1,放置元素在自身位置,但考慮到腐化仙人,都已經是仙人了,卻只能將自己腳下進行腐化,感覺就很沒有牌位,太小氣的感覺,影響力不夠,因為在自身位置的元素,不計入元素效果計算範疇中,故建議調整此能力。
    2. 腐化能力2,無視相剋元素,考慮元素本身就是元素本身,元素本身的特性/天賦固定不變,考慮到元素目標為腐化全世界,無視相剋元素對此目標沒有太大的幫助,因此建議調整此能力。
    3. 腐化能力1,設定一樣是從中心往外擴散,所以應該為9宮格內隨機產生元素,較為合理,這邊就有2種選擇,元素擺放是比照原設定呢?還是使用1D10來進行擺放呢?考慮到腐化能力,理論上應該也與其他能力一樣是使用骰子來進行隨機,再來是既然是腐化能力,也就是與原能力不相同,所以也不應該使用原設定之擺放,總結就是使用1D10來進行。
    4. 腐化能力2,依循能力1的設定,從9宮格向外擴散的話,就是全世界,於整個遊戲版圖隨機產生元素,因為整個遊戲版塊,所以當然是使用2D12來進行產生,因為已經是腐化能力,所以骰到12時,不會再增加腐化標記,僅該次腐化能力施展失敗的概念。
    5. 依照這樣的設定,腐化能力3可以產生元素共鳴,瞬間移動全世界就頗為合理了。
    6. 而這樣的改動也讓腐化能力可以集中在某一章節內,對於整體操作流程上會好很多,不會有東一塊西一塊的感覺。
    7. 腐化能力123上,在擺放時,若該位置有元素的話,該如何執行?
      1. 腐化能力1,同元素:疊加的疊加,若不行則略過、不同元素:考慮到腐化能力設定與原本設定不同,所以不應該比照元素擺放的設定,換句話說就是強制取代該位置的元素,有效提高腐化能力的位階。
      2. 腐化能力2,同上。
      3. 腐化能力3,如原設定,無視該位置之元素。
  13. 隨機擺放元素,
    1. 比照上述隨機產生元素的說明,既然是原設定能力,也就不會與腐化能力相同,換句話說就是還是保留原設定的擺放模式。
    2. 可以討論就是移動和擺放的順序,不管事拉長還是縮小時間軸來看,腐化仙人都是依循著移動再擺放,而這裡要討論的是移動與擺放間隔進行,雖然可行,但實際上建議要比較熟悉單人變體規則後再來執行會比較好,原設定在規則的說明上也比較清楚,對新手友善,故建議移動與擺放交錯,可以為進階規則,這會增加了AI的隨機性,AI也比較不會被自己的擺放元素卡死,這是一個特點,建議測試後再進行評估。
  14. 20210721玩了1場,約40分鐘,風>地(自爆)>火>水依序解決,地元素自爆,腐化等級增加還蠻快速的,在等級1到2之間不斷徘徊,前期因AI比較多,腐化等級提升較迅速,但也因為AI還有,所以解決掉AI後,通常都會選擇降低腐化,造成元素較無法回收,這樣的結果就是在前期元素會大量消耗,到了後期會發現剩餘元素比想像中的還少,像這場就剩30顆,大約是4個回合左右,所以這場打得算是有點難度的,水元素太會跑,而且後期沒有AI,腐化等級無法降低,只會微微上升,造成增加本命元素,也會造成水元素又可以移動,這一點真的有點難啊!過程中也發現了一些小缺點需要再進行修飾。
  15. 20210722玩了1場,約30分鐘,風>火>地=水,運氣不錯,最後一輪一次解決了地和水元素,只能說運氣不錯,兩個AI都走到不算好的位置,然後我下一把神抽,剛好都抽到可以解決的,整體試玩下來,已經差不多了,沒什麼可以調整的,大概都是類似TIPS的東西,也就是原規則沒辦法寫到各種情況之下的執行情況,但至少大方向或準則在規則中都寫了,之後再測試幾場後,就會再來測試進階規則,看有沒有搞頭。
  16. 20210723,約20分鐘,水>風>地>火,這場的運氣也不錯,這幾場測試下來感覺有點簡單啊!也因為早期結束,所以通常獎勵都是選降低腐化標記,可能要在微調獎勵或是腐化標記的提升,不過,先等測試完進階規則後再看看吧。
  17. 20210724,20分鐘,火>風>水>地;35分鐘,風>火>水>地,這幾場是使用進階規則,移動擺放交錯進行,感覺還行,比較不會有自爆的情況發生,但遊玩發現,隨著AI不斷減少,腐化等級越難提升,因為可以擲骰的次數變少,到了後期,整體腐化等級無法有效提升,難度反而降低,因此要考慮調整一下腐化標記的獲得數量。
  18. 20210725,40分鐘,火>水>風>地,使用了進階規則,以及新調整的腐化標記獲得數量,會隨著AI減少,提高其獲得數量,整體遊玩下來,難度較為一致,不會有越後期越簡單的感覺,此外,並把元素回收獎勵移除,因遊玩這麼多場下來,幾乎不會使用這個能力,基本上都是降低腐化等級居多,這次結束時,腐化等級為2又2/4,真的有夠難打,剩下35顆元素,約大概5回合左右,玩到後期,策略反而不是圍堵,而是疏通,有策略得擺放元素,讓AI可以走到你想要的位置,反而是遊戲後期的重點。
  19. 20210725,15分鐘,火>風>水>地,腐化等級2;45分鐘,火>水>風>地,腐化等級2又1/4,兩場都是使用基礎規則,難度截然不同,當然腐化等級是差不多的,基礎和進階規則其實是差不多的,只不過基礎版的自爆率可能稍微高一點,但機率而言不算太常見,所以這兩種玩法都是可行的,只不過進階版對於規則的要求稍高,建議基礎版規則較熟悉後再使用為佳,再來是腐化等級是差不多的,不會落差太大。

2021年7月5日 星期一

元素棋Element: Silver

元素棋

Date: 20210705
Version: 1
  1. 這是一個2-4人的棋類遊戲,這一篇主要是想要設計一個單人模式來玩玩看。
  2. 遊戲背景:
    1. 四元素地水火風,有四位元素守護者,就像小說裡提及的,屠龍勇士終將成為惡龍一樣,隨著時間的過去,在守護元素的過程中,守護者漸漸被元素侵蝕/同化,曾經堅定的意志也漸漸腐化,終於有一天,天地失去平衡,元素黃昏終究還是來臨了,一代的輪迴就此展開,你(aka 玩家),新平衡的救世主,將踏上旅程走向古老的傳說。
    2. 大概就是這樣的背景設定,簡言之,就是守護者變成反派,你要打敗他們,換言之,就是玩家vs三位AI,AI各代表一種元素。
  3. 從遊戲背景和玩法得知,相關紀錄如下
    1. AI守護者移動邏輯
      1. 因被元素侵蝕/同化,不會受到同元素的影響
      2. 失去意志,漫無目的的移動,無序,隨機,骰子
      3. 棋盤為11*11 => D12,12可增加侵蝕度
        1. 橫豎進行定位,會順移到指定位置
        2. 2顆D12,作為XY座標
        3. 侵蝕等級3
      4. 移動範圍為9宮格 => D10,10可增加侵蝕度
        1. 123
        2. 456
        3. 789
        4. 守護者在5的位置,所以骰到5就是不移動
        5. 1顆D10,依照D6骰相對應次數
      5. 移動+擺放=5 => D6,6可增加侵蝕度
        1. 擺放最多4,移動最多5,所以D6骰出來是先移動(D6)再擺放(5-D6)
        2. 1顆D6
      6. 骰出侵蝕度,侵蝕度增加,並跳過此回合
      7. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境,所以不會停留在原地,因此,先移動->再擺放,結果同上第5點
    2. AI元素擺放邏輯
      1. 失去意志,僅存本能
      2. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境
      3. 元素會擺放在周圍
      4. 擺放元素順序
        1. 相同元素
        2. 相剋元素
        3. 其他元素
      5. 擺放位置順序
        1. 原地
        2. 相同元素
        3. 相剋元素
        4. 相接
        5. 相鄰
    3. 銀元素擴充邏輯
      1. 用於代表被元素侵蝕/同化的程度,提升守護者能力
      2. 提升能力從守護者自身開始向外擴散
      3. 每回合每隻守護者僅會增加侵蝕度1次
      4. 若守護者被守護者封印,則表示被封印的守護者自爆,強行進行元素侵蝕,加速侵蝕的進展,會立刻大幅增加侵蝕度
      5. 放置於圖板四個角落上的元素上,每一輪獲得1種能力,第4輪輸掉遊戲
        1. 無視相剋元素
        2. 增加同元素於自身位置
        3. 順移,參照移動D12
    4. AI與玩家回合優先序
      1. 被元素侵蝕/同化的守護者離開居住地,四處作亂,表示三位守護者算同一時期的,玩家才踏上拯救之路。
      2. 先三位守護者行動完後,再輪到玩家行動
    5. 輸贏條件
        1. 封印三位守護者
        1. 元素失衡,無法彌補,元素不足擺放
        2. 元素侵蝕造成世界崩潰,侵蝕度達到閾值
        3. 被三位守護者打敗/封印,玩家無法移動
    6. 封印後可獲得獎勵,1個、3個、3選1???
      1. 元素回歸,守護者周圍9宮格元素可回收
      2. 平衡恢復,降低侵蝕度
      3. 玩家能力升級,多1動,5+1+1,最多7動
      4. 守護者封印守護者無獎勵
  4. 回合流程如下:
    1. 設置:
      1. 準備1顆D6、1顆D10及2顆D12。
      2. 銀元素單獨拿出,放置於遊戲圖版旁邊。
        1. 銀元素視為侵蝕度標記。
        2. 遊戲圖版周圍4個圓形元素視為侵蝕度等級,最多4級。
        3. 每4個侵蝕度標記,可增加1個侵蝕度等級。
      3. 抽取1個元素確認後放回,未被抽取的元素為AI的本命元素,AI對應的仙人模型如下:
        1. 地:黑色仙人。
        2. 水:綠色仙人。(QQ~沒有藍色仙人,只好將就一下)
        3. 火:紅色仙人。
        4. 風:白色仙人。
      4. 玩家使用步驟2抽取元素的相對應仙人模型。
      5. AI的行動順序由玩家於遊戲開始前決定之,後續依此順序行動。
    2. AI[1->2->3]:
      1. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      2. 骰1D6。
        1. ※1D6=6,參考例外處理。
      3. 抽元素[5-1D6]顆。
      4. 骰1D10,移動至[1D10]位置,重複[1D6]次。
        1. 1D10=5,表示停留原地。
        2. 若[1D10]位置為風元素且可免費移動,則執行免費移動後,再執行本次[1D10]位置之移動。.
        3. 若[1D10]位置可移動,則移動。
          1. 與AI同元素,視為可移動,將AI仙人模型放置於元素上。
        4. 若[1D10]位置無法移動,則依9宮格位置編號,依序向下檢查移動。
        5. 移動後,若有風元素且可免費移動者,則執行免費移動。
        6. ※1D10:1-9代表9宮格位置編號,即移動目的地,AI自身位置為5。
          1.  – – –
          2. |1|2|3|
          3.  – – –
          4. |4|5|6|
          5.  – – –
          6. |7|8|9|
          7.  – – –
        7. ※1D10=10,參考例外處理。
      5. 擺放元素,執行元素效果,重複[5-D6]次。
        1. 選擇元素
          1. 與AI相同之元素。
          2. 與AI相剋之元素。
          3. 其他元素。
          4. AI被相剋之元素。
        2. 選擇位置
          1. 與步驟1選擇的元素相同之元素。
            1. 若可疊加,則疊加。
            2. 相接位置。
            3. 相鄰位置。
          2. 9宮格內尚未擺放元素之位置。
          3. 相剋之元素。
          4. ※從9宮格位置編號1至9依序選擇。
        3. 執行元素效果
          1. 地:依原規則。
          2. 水:若遇障礙物,則順時鐘方向執行移動。
          3. 火:依原規則。
          4. 風:若可免費移動,則執行免費移動。
          5. ※若無法完全執行完畢,則忽略剩餘執行動作。
      6. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      7. 此AI回合執行完畢,檢查其他AI或玩家是否能移動:
        1. 若玩家無法移動,則遊戲結束,AI宣告勝利。
        2. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,玩家不會獲得獎勵,侵蝕度等級+1。
      8. ※例外:
        1. 1D6=6,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        2. 1D10=10,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        3. 1D12=12,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        4. 侵蝕度等級效果統一於下一輪AI回合時生效。
        5. 檢查侵蝕度等級是否為4,若是,則遊戲結束,AI宣告勝利。
    3. 玩家:
      1. 依原遊戲規則執行。
        1. 若無法抽取宣告數量之元素,則遊戲結束,AI宣告勝利。
      2. 檢查AI是否能移動:
        1. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,從以下能力3擇1:
          1. 立即:將AI仙人模型周圍9宮格內之所有元素進行回收。
          2. 立即:侵蝕度等級-1。
          3. 下一輪玩家回合開始:執行能力多1動:
            1. 6動,5元素+1移動,或是6移動。
            2. 7動,6元素+1移動,或是7移動。
            3. ※原遊戲規則為5動,4元素+1移動,或是5移動,依此類推。
        2. 若3隻AI皆移除,則遊戲結束,玩家宣告勝利。
        3. ※需注意AI無視之元素。

2021年7月3日 星期六

推倒提基Tiki Topple

推倒提基

Date: 20210703
Version: 1
  1. 就在今天,跟網友買了一盒二手的「推倒提基」,價格為400元,算起來是蠻便宜的,說真的這一款是我期待已久的一款桌遊,當初跟團玩了一局,發現驚為天人,簡單幾樣東西,就可以變出這麼厲害的花樣。
  2. 規則網路上有很多,這邊就不補充了。
  3. 這款遊戲適合2-4人遊玩,但像我這種邊緣人,自然要想辦法生一個AI出來一起完才行啦!這個單人AI我稱之為「搗蛋鬼AI」,規則如下:
    1. 卡片張數依遊戲規則而定,人數計算為:玩家+1(AI)。
    2. 由玩家自行決定AI的排序。
    3. AI不需要發任務卡。
    4. 遊戲進行前,將AI的行動卡洗牌後,面朝下覆蓋。
    5. 輪到AI時,翻開1張行動卡,依此行動卡執行效果。
      1. 向上:從最後一個開始執行效果。
      2. 向下:從第一個開始執行效果。
      3. 其他效果照舊。
    6. AI計分,這部分還需要再測試是否合理?
      1. 每一位玩家未得分項目中較低者相加。
      2. 每一位玩家被淘汰的項目中較低者相加。
      3. 幾位玩家中第幾順位項目以下未得分項目中較高者相加。
  4. 搗蛋鬼AI的規則非常簡單,而實際遊玩上也真的如名稱所示,真的是一個搗蛋鬼,有夠機車的,當然更機車的是其他玩家也是搗蛋鬼,那真的是非常機車,後續也會提供PDF檔。
  5. 後來玩一玩發現好像可以使用共用牌的方式,接著不斷思考,可以有個莊家的概念,加上賭博的概念,最後發現了駱駝大賽的模式似乎可行。
    1. 駱駝移動=提基移動
    2. 下注領先版塊=任務卡
    3. 最終下注卡=行動卡&Token
  6. 「莊家AI」初步規則如下,後續會整理好細節後提供PDF檔:
    1. 莊家執行完畢後,才是其他玩家
    2. 莊家:
      1. 行動卡
      2. 任務卡洗牌
      3. 2擇1
    3. 玩家:
      1. 行動卡
      2. 可要求洗牌,拿取任務卡
      3. 使用行動卡進行最終下注
    4. 階段結束:
      1. 有5張行動卡時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
    5. 遊戲結束:
      1. 剩3個提基時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
      4. 最終下注卡計分
    6. 最後實際遊玩上有點問題,進行調整,改為「賭徒AI」。
  7. 最後提供以上兩個AI規則PDF檔:(不定期更新)
    1. 搗蛋鬼AI
    2. 賭徒AI