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2021年1月8日 星期五

桌遊設定-9

桌遊設定-9

Date: 20210108
Version: 1

這是在寫桌遊設定-8時,突然想到的桌遊設定,整體算是小品遊戲,脫胎於桌遊設定-8,整體規則及內容簡化後的產品,感覺比桌遊設定-8更有看頭,更有可玩性。

  1. 透過數字、顏色、花紋等組合排列,來使用效果與計分。
  2. 顏色:紅綠藍,3種。
    1. 經實際印刷後,目前配色OK,可以很清楚區分。
  3. 花紋:點線面,3種。
    1. 經實際印刷後,目前可以清楚區分點線面三種。
  4. 數字:1-9,9種。
  5. 萬用牌X:可代替顏色、花紋、數字,3擇1。
    1. 是否使用效果代替之?
    2. 若是用效果代替,則該卡片可能代表的效果或其原數字花紋顏色,在結算時,可能造成混淆。
    3. 但若是即時結算的話,又是另一個議題了。
  6. 數字9重複,平分3種顏色和3種花紋,共81張,再加上萬用牌9張,共90張。
  7. 有9種效果。
    1. 9種效果是否太多了?
    2. 135: 3種,1、3、5重複
    3. 234: 3種,2、3、4重複
    4. 333: 3種,3重複
    5. 12321: 5種,1、2、3重複
    6. 111111111: 9種,1重複
  8. 人數配置:
    1. 希望輪到自己時,場上牌面至少有一半是一樣的,可避免策略性降低,因經過太多人,導致牌面無法預測,降低策略性,另一方面,避免等待時間拖太久。
    2. 9種牌面/2 = 4.5,至少要有4.5張是一樣,也就是5張是一樣的,換句話說,可以有4張是不同的,也就是有4個人各拿1張。
    3. 所以期望人數配置為4個人+自己,也就是遊戲上限為5人,加上可單人模式。
    4. 多人為2-5人。
  9. 遊戲設置
    1. 基礎:平分成9堆,每堆皆是數字1-9+X,顏色花紋隨機,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>較有邏輯。
    2. 進階:平分成9堆,每堆10張,隨意分配,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>隨機性較高。
      1. 後來使用上發現基礎設置花太多時間了,可能還是以進階為主,反正洗完牌也是隨機開出來。
      2. 後來發現先分出1到9出來,再從1到9中各自拿1張出來組成牌堆,這樣會比較快,整體上也比較有邏輯性,故建議以此為基礎設置。
      3. 進階和基礎都有其優缺點,但可以換個思考就是遊戲的前置作業,例如: 石器時代、瘋狂詭宅、爆炸貓...等,有些遊戲或多或少都會有前置作業的時間,目的是為了讓遊戲更好的進行下去,且這個過程理論上也不會花太多時間。
      4. 針對基礎版要進行計時測試,確認大致所需時間為何?經測試大約需3分鐘,而這3分鐘是只有一個人在進行前置作業,而這個準備的過程中,其實是可以讓很多人幫忙的,經兩人測試的話,時間約為2分半,所以理論上多人遊戲中,期前置作業時間會比較短,大約為兩分鐘,按照這個時間的話,採用基礎版的配置為佳。
    3. 單人:原本多人遊戲是每人每回合拿1張,但在單人時無法跟其他玩家比,所以要的是挑戰性,一回合內從9張中選擇3張出來,且這3張必須完成組合,
      1. 直到1組牌堆清空時遊戲結束,這可能要玩很久,計分一樣,2.4*X回合*2。
      2. 完成9組,也就是9回合後遊戲結束,需大於43分(2.4*9*2)。
      3. 平均每組2.4分,9回合,2倍難度
      4. 單人模式中各類技能的使用,大部分技能為盲抽類型,但盲抽的不穩定性太高,基本上不會想在單人模式中使用,單人模式要的是穩定拿高分,但又希望技能一樣可以在單人模式中使用,所以可能需要重製技能,讓技能可以在所有模式都有一定之發揮。
    4. 快速:參考上述單人模式,納入多人遊戲中,用來加速遊戲進行,理論上每回合拿1張,每3回合完成1個組合,為了加速遊戲進行,每人每回合拿3張,但不須限定必須完成組合,以此來加速遊戲的進行。
  10. 遊戲流程
    1. 抽牌:從9堆的牌頂,選擇1張拿回手牌。
    2. 出牌:是否有完成組合,是否有要使用效果,無則結束回合。
    3. 直到有[1]堆牌清空時,進入最後一回合,所有玩家輪過一次後,遊戲結束。依遊戲人數及遊戲時長自行決定。
      1. 決定牌堆清空的時機,是由玩家自行決定,而這個決定顯然是為了達成某些情況,但若讓其他玩家進行最後一輪,是否有其合理性?
      2. 若配合下方返回場上的決定話,又會更加凸顯上方的論調,玩家是可以選擇返回場上,增加牌堆張數,避免清空,如此一來,清空牌堆的決定又往人為方向更靠近。
      3. 人數少時,要清空1牌堆,所需要的時間成本太高,需要第2個結束遊戲條件,由這兩個條件取最先到達者,一旦達成,則立即結束遊戲回合。
      4. 因應新的規則產生,每回合玩家取得卡片數會落在1-4張不等,可加速遊戲進行,不會因為人數過少而導致遊戲過長,故仍維持1牌堆清空時宣告遊戲結束。
    4. 牌堆一旦清空,將無法透過轉移來補牌。
    5. 頂牌一旦拿取,需翻開下1張。
    6. 效果取決於該組合的第1張,為該組合的效果,效果一旦使用,將該組合轉至水平方向。
      1. 是否一定要完成組合才能使用效果,還是可以直接從手牌使用效果。
      2. 若使用手牌,則手牌去處為何?棄牌堆,或返回場上。
      3. 目前沒規畫棄牌堆,場上就只有9個牌堆,傾向返回場上,此外,返回場上又可以針對蓋牌或清空牌進行操作,增加了使用性,此外,返回場上,又可以讓其他人拿取或使用。
      4. 計分歸計分,效果歸效果,是否將兩者區分開來,避免混淆,類似之前設計的貪婪之島,使用或換分,抉擇的概念,沒想到在這裡又出現了。
      5. 返還時機,1)先放回場上,再使用效果?或是2)先使用效果,再放回場上?
        1. 先放回場上,表示能使用效果的牌堆只剩8個,且有某1牌堆有兩張揭露牌。
        2. 先使用效果,則有9個牌堆供選擇;放回場上,需放回使用效果之牌堆,還是可以自行決定?
      6. 遊戲人數少時,較難去使用效果,因彼此不會阻斷彼此,所以不太會有不需要用到的,會需要立即馬上拿到的情況發生,故多人使用效果實際狀況有待商榷。
      7. 經多人測試,效果的使用率還是不高,因為每回合抽牌時,玩家抽得牌,都是玩家認為的最佳解,換句話說,玩家不會輕易地使用掉所抽得牌,造成效果的使用率不高。
      8. 目前解法為,抽牌後須執行該卡片的效果,強制性,這樣效果就一定會被執行到,而這會造成另一個狀況,就是獲得的牌數量增加,所以增加一條規定,遊戲結束時,留在手中的牌(未完成牌墩的牌,N張),扣N分 or 扣((1+N)*N)/2分,這就會造成究竟是要多抽牌來提高分數,還是要稍微控制一下,避免太多牌卡在手上,又或者是盡快完成牌墩,或者多抽幾張牌來增加牌墩分數,這就有各種抉擇。
    7. 組合一旦完成即不可更改,除連1拉1除外,最少3張為1組合。
    8. 只有完成的組合才能計分,計分方式由下方計分組合依序計分。
    9. 一回合只可完成一個組合,效果不限使用個數。
    10. 抽牌及出牌不限順序,但一定要有抽牌,當不執行任何動作時,結束回合。
  11. 效果
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 盲抽+1:除頂牌之外,該牌堆從中選擇1張,故若牌堆僅剩1張,該牌堆無法使用盲抽。
    3. 抽手牌+1:選擇其他1位玩家,隨機挑選1張。
      1. 是否需要抽別人手牌,此效果原先設計是可以打斷別人的組合,但選擇場上的牌,某種程度上也是打亂別人的組合,那何必使用抽手牌呢?可以選擇挑選或盲抽,除了有機會打斷,也可以挑自己的組合。
      2. 但這是9種效果中可直接干擾其他玩家手牌的效果,建議保留。
    4. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    5. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    6. 連1拉1:完成組合後,可於額外多放置1張牌於此組合上。
    7. 冷卻:可將其他效果恢復。
    8. 上下轉移:該牌堆從中切牌,上下兩堆互換,拿取頂牌。
      1. 此效果具有打斷和盲抽的效果,當然上下互換後你也不知道會開出甚麼牌,也就是說打斷可能毫無意義,就只剩下盲抽效果。
      2. 查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    9. 左右轉移:該牌堆從中切牌,上堆移至其他牌堆,拿取下堆的頂牌。
      1. 同上,具有打斷、盲抽、加速遊戲的效果,重點會在加速遊戲,因為遊戲結束是當牌堆拿完時進入最後一輪,可以使用此效果來加速牌堆的消耗,例如拿取N-1張,牌堆只剩1張,你會拿走最後1張,遊戲就會宣告最後一回合[假如設定1推清空就結束的話],可以用來控制called game,當然前提是你覺得你的分數很多很有把握時最好。
      2. 唯一可以進行called game的效果,建議保留。
  12. 效果V2
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    3. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    4. 連1拉1:完成組合後,可額外多放置1張牌於此組合上。
    5. 冷卻:可將其他效果恢復。
    6. 置換:可將除本身之外自己的1張牌與場上1張牌互換,包含組合或手牌。
    7. 搜查:查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    8. 獨樂樂不如眾樂樂:所有玩家依序拿取1張牌,完成後才掀牌。
    9. 盲抽:擇1牌堆,除頂牌外,隨機抽取2張回手牌。
  13. 效果V3
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,分數+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿2返1:擇1牌堆,拿取第1、2張牌,擇1手牌返還牌堆。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:跟隨前1張效果打出,前1張執行完畢後,再次執行該效果。
  14. 效果V4
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,總分+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿1返1:擇1牌堆,拿取第1張牌回手牌,返還1張牌。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:執行他牌效果時,拿取此卡。
  15. 計分
    1. 相同數字:4(每多1張+2)
    2. 相連偶數:4(每多1張+1)
    3. 相連奇數:3(每多1張+1)
    4. 相連數字:2(每多1張+1)
    5. 相同顏色:2(每多1張+1)
    6. 相同花紋:2(每多1張+1)
    7. 不同顏色:1
    8. 不同花紋:1
    9. 不同數字:0
  16. 擴充
    1. 任務卡
      1. 遊戲開始前,每人發X張,或使用輪抽方式進行。
      2. 若完成任務卡內標示之項目,則可於結算階段額外加分。
      3. 任務內容可能有,完成幾組同顏色、同花紋、同數字、不同顏色、不同花紋、不同數字、4張、5張...等,又可能有,結算時,個人顏色最多/最少、全場顏色最多/最少...等,諸如此類的,各種排列組的,應該也可以出不少任務卡吧!
    2. 場地卡/環境卡
      1. 每1輪抽1張,說明該輪的遊戲規則。
      2. 例如: 抽牌不補牌、無法使用技能、只能...、不能...、若...則...之類的。
    3. 角色卡
      1. 提供每一位玩家特殊能力,使用方式可規劃有限制使用,或是無限制使用。
      2. 有限制:消耗一個組合能力,不使用組合能力,改用角色能力。
      3. 無限制:每1回合限使用1次,無須消耗。
  17. 問卷調查
    1. 定性
    2. 定量

2021年1月2日 星期六

桌遊設定-8

桌遊設定-8

Date: 20210102
Version: 1
  1. 遊戲設定
    1. 分數制,遊戲結束後比分數
    2. 招募員工有成本,培訓員工有成本
    3. 執行專案獲取收益
    4. Combo(員工+技能)產生Combo(業務)
    5. 每回合有[1-2]個動作?
    6. 員工、技能、專案各平分成3等份
    7. 翻開頂部的牌
    8. 當員工、技能、專案的3疊牌中其中1疊使用完畢,遊戲結束
    9. 選取: 選擇頂部的牌
    10. 盲抽: 將A疊從中分開,挪移A上到B疊,選擇A下的牌,翻開頂部的牌

  2. 員工
    1. [紅藍綠黃黑白]?
    2. 每位員工可獲得技能數量不同(1-3),先天差異
    3. 只有培養滿技能的員工,可於遊戲結束時加分
    4. 招募: 
    5. 30張
  3. 技能
    1. 依附於員工
    2. 使員工獲得額外效果
    3. 培訓: 
    4. 30張
  4. 專案
    1. 得分目標
    2. 派遣員工執行專案
    3. 完成所需[回合數]?
    4. 完成業務獲得額外效果
    5. 執行: 
    6. 30張
  5. 環境(進階)
    1. 每回合起始玩家出一張牌,決定此輪的市場環境
  6. 成就(額外計分)