標籤

2023年7月9日 星期日

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

Date: 20230709
Version: 1
  1. 又到了每個月1次的線下團,7月8日星期六,天氣晴,天氣好到爆,萬里無雲,但也熱到爆,出門不帶個防曬真的不行,就算只有出發到火車站,和車站到桌遊店這兩段會曬到太陽,但還是熱到爆。在火車上還有人中暑暈倒,熱到不行,真的要多喝水。
  2. 這次來了走路痛和維哥(糸字維,有Youtube頻道大家可以去看看),總共6個人,就先開了2款多人遊戲(賽馬大亨、鼠疫大盒版),之後就分成兩桌,維哥去帶「工業革命:伯明翰」,剩下3人就打了2款人數較少的遊戲(百鬼夜行、大地新秘境),兩邊都結束後約落在7點左右,於是又開了一場賽馬大亨,之後又加開了Sushi Go Party!,一天總共玩了5款新遊戲,有夠爽!
  3. 這次開了5款遊戲,以下圖片由肥龍的頻道截圖下來,再次感謝。
    1. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=hnhdmkBFifg
    2. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=suL3a36tpKk
    3. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Cq_rS3Yfzk8
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=rmEsFIFgriQ
    4. 大地新秘境(Terra Nova)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=5v4L0cz48nU
    5. Sushi Go Party!
  4. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
    1. 當初在影片上看到時,就覺得跟「欲罷不能(Can't Stop)」很像,但加入了賽馬和賭博的概念,所以還是一個骰子運氣遊戲,本質這是個派對遊戲。
    2. 就個人而言不太喜歡賭博,十賭九輸,所以如果玩真的賭博遊戲的話,個人習慣會限定可花費金額後,只會玩1局且All In所有籌碼,輸了就不玩,贏了也不玩,這樣不管輸贏都會在個人可接受範圍內。
    3. 回到這款遊戲,確實完整地呈現了賽馬和押注的過程,但個人就真的HI不太起來,在玩這款的時候,還是在算可能的機率會比較高,所以有時候會來不及把籌碼押注上去,這就有點虧,因為不管哪一個位置賠率都是不錯的,盡量都押注上去,就算賭輸了其實扣的錢也還好,沒押注真的會很虧。
    4. 最後強烈建議,如果要玩這款的話,一定要有APP來進行輔助,除了相關的音效真的有賽馬的感覺之外,會幫忙擲骰這點真的幫助很大,不用在旁邊一次一次的擲骰,時間真的會節省很多,且不用擲骰,只要專心在押注上,就跟賽馬一樣,此外,如果可以投影到大螢幕上,那整個遊戲體驗真的會提高非常多,真的會非常爽!
      1. Ready Set Bet - Companion App(Google Play): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nomadgames.readysetbet&hl=zh_TW
      2. 但目前Android有安裝問題,部分機型點選安裝後還是無法安裝,至少我的手機和維哥的手機都無法安裝,不確定"部分機型"是多少?
  5. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
    1. 第1次玩鼠疫這款桌遊,這次為6人局,也就是本遊戲的上限人數,可能是考量到大部分都沒接觸過這款,因此今日開的是基礎規則,而大盒版包含古今中外所有的擴充:魔笛手擴充、非洲擴充、學院擴充、商會與酒館擴充及額外獎勵這些內容。
    2. 不要被大盒版嚇到,雖然上一個大盒版是「村莊大盒版(Village: Big Box)」,但這款本質上就是一個輕鬆的小品遊戲(輕策),BGG評分7.3重度2.00而已,真的是一個小品遊戲,而遊戲目標很簡單就是盡量在圖板上放上越多人越好,象徵在鼠疫危機上存活下來的人們,整體遊玩上真的像次在經歷一場又一場的鼠疫危機一樣,我覺得帶入感十分不錯。
    3. 就如同目標很簡單一樣,玩家的行動也十分直覺,輪到玩家時,
      1. 拿取職業卡並使用能力,或者繁衍生人在地圖上,這兩個行動先後次序由玩家自行決定,例如:
        1. 拿了農夫,可以在生人時多1人。
        2. 生完人後,變成最多人口後,再啟動駱駝再生人。
      2. 移動瘟疫醫生1格。
      3. 鼠疫擴散:若該地有1個鼠疫,則在四周放置1個鼠疫;若有2個(含)以上,則在四周放置2個鼠疫。
      4. 鼠疫爆發:若該地有人口及鼠疫,則會造成爆發,翻開鼠疫並結算。
    4. 承上,步驟真的非常簡單,也很符合邏輯,基本上只要實際操作過1次後,大家都知道輪到自己時可以做哪些事了,並不需要記太多規則,而在遊戲過程中,大家就是不斷地移動瘟疫醫生,看哪裡人多就往哪裡去,趕快害死其他人,也因為瘟疫醫生僅能移動1格,所以還會跟其他人講好,要去哪個地區害死人,真的是有夠歡樂。
    5. 因為人越多越容易觸發鼠疫,鼠疫會依照人數觸發結算,之後會產生幾種結果:最多人的死1人、所以人死1人,擁有該職業者死1人,所以該地區人越多,就越容易觸發鼠疫,且如果自己的人越多就越容易死到自己;從上方死亡條件就可以看到,如果不拿取職業的話,職業有關的都不會死到自己,只要不要最多人,通常就只會死0-1個人左右而已,所以拿職業不一定比較強。但也因為這樣,聽說後續的擴充有改善這件事情,讓期比較平衡一點。
    6. 小結:整個遊戲過程體驗是很棒的,就看大家在討論要去哪邊要送誰去死,就把瘟疫醫生移過去,再把鼠疫擴散到該地區,讓人死光光,真的人多不一定會贏,且即使在6人局之下,因為流程簡單的關係,大約也才花30分鐘左右,真的很快,非常輕鬆,最後我獲得7分,優勝者為8分,大家的分數都差的不多,且桌遊內含塑膠收納,相關卡牌和指示物都可以輕鬆收納回去真的比下面那款好太多了。
  6. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
    1. 接著是充滿可愛米寶的百鬼夜行,這次遊玩的是全擴,包含以下:
      1. 月下低吟 Moonlight Whispers
      2. 神明崛起 Kami Rising
      3. 咒怨王座 Cursed Throne
      4. 美猴王 Monkey King
    2. 咒怨王座除了提供額外遊戲內容外,另一重點就是有提供收納盒,因此肥龍只需要帶這盒就可以把所有的百鬼夜行帶出門了,但是,沒錯就是但是,這個收納真的有夠難用,雖然設計了可以放入所有種族的米寶,但是那個凹槽真的有夠難用,當要拿種族時,因為凹槽太窄,只能在那邊挖呀挖呀挖,把米寶一個一個摳出來;要放回去時,你還要注意擺放位置,免得米寶超出凹槽高度,造成後續圖版蓋不上;除了米寶之外,還有很多指示物和卡牌,最後放回去的時候,各種指示物都在找空間塞進去,避免圖版蓋不回去,因此,若有買百鬼夜行大全套的玩家,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,不僅清晰明瞭,還可以加速設置,真的讚啦!
    3. 由於拆桌,所以後續就是我、走路痛和肥龍玩3人局,我拿橘狐,走路痛是黑貓,肥龍是黃猴(原來是黃猿啊!),角色都是隨便拿的,都沒有玩過,然後這次是下了全擴,但遊戲並沒有增加太多複雜的規則,遊戲時長也沒增加太多,3人局約玩了60分鐘左右而已,這是一個闔家歡樂的小遊戲。
    4. 這款遊戲規則也很簡單,要在地圖上蓋鳥居,蓋完5個遊戲立刻結束,輪到玩家回合就在水木土3列中擇一執行,從右到左依序發動能力,整體而言是一個湊Combo、構築引擎,點對點移動的家庭遊戲,然後在地圖上產生玩家互動。
    5. 我的種族是橘狐,效果是獲得靈魂,可以用來購買妖怪,也就是錢,因此,我的目標就是不斷賺錢,再去買妖怪,不斷壯大我的隊伍,而我的引擎就會是,有一排專門賺錢,另外兩排負責花錢,也因為錢多,所以幾乎都買6塊錢的妖怪(2、4、6塊錢),也就是最大的妖怪,效果也比較多或是強力。
    6. 因為是3人局,所以在地圖上的互動比較少,因為都碰不太到,倒是走路痛和肥龍常常撞到,我就在旁邊看戲,因此我前期沒受到太多影響,就繼續發育;因為黃猴是攻擊型,可以把別的米寶趕回家,但因為3人局的關係,不一定會與其他人的米寶同格,造成其效果比較不明顯;而黑貓則是移動型,可以快速集中米寶到地圖上,加快建立鳥居的速度,我覺得這款桌遊的非對稱能力有做出明顯的差異化,每個種族都非常有特色,喜歡非對稱能力的玩家可以試試看這款,當然就會有人說種族平衡性的問題,這就見仁見智囉!
    7. 再來是比較有特色的擴充,神明崛起,結果這次開出了一個限制所有玩家的神明,必須水木土3列都使用後才能再次選擇,也就是必須把3列都用過一次後,才能再次重新選擇水木土,而不像原本可能只要專注某兩列就好,3列都必須執行,也就是說3列效果都不能太差,因此3列的資源也是差不多的。
    8. 最後就是咒怨王座的擴充,額外增加了地府的版圖,透過金屬性來移動,透過律令來發動鬼王的效果,提供了更多樣性的變化,因此,若有打算買百鬼夜行的玩家,建議就直接大全套下去了,規則並不會增加太多,但遊戲性增加不少;最後我和肥龍都10分,走路痛9分,而我因為隊伍較長取得勝利。
    9. 小結:遊戲體驗很棒很輕鬆,適合大家彼此吵吵鬧鬧打打小妖怪的家庭遊戲,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,兼具質感和實用性,各個種族差異,讓你會想下次試試看不一樣的種族感覺到底如何?但對我來說,我反而會更期待同作者的下一款遊戲「英雄既然躺下了就止步 Keep the Heroes Out!」,是一款合作遊戲,一樣有非對稱能力,以及可愛的米寶們,希望下次線下團有機會可以試試看這款,另外,在查找資料時發現了新的擴充頁面「Keep the Heroes Out!: Boss Battles」,預計2024年發行。
      1. 英雄止步: 偉大的沉睡者Keep the Heroes Out!: The Great Dreamer Expansion
      2. 英雄止步: 公會了逆襲Keep the Heroes Out!: Guild Master's Revenge Expansion
      3. Keep the Heroes Out!: Boss Battles
      4. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=9Sj3LTpZc4U
      5. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=Z6DZdxyg-ac
  7. 大地新秘境(Terra Nova)
    1. 接著繼續開下一款就是號稱神秘小地的大地新秘境,是「神秘大地 Terra Mystica」的簡化版,保持原有的特色與機制,但降低了整體難度,保有原本的遊戲性,但因本人沒有玩過神祕大地,所以無法將兩者進行比較。
    2. 但其實遊戲階段也很簡單,收入->行動->整理,就這3個階段,玩5輪遊戲就結束算分,非常簡潔快速,3人局也差不多60分鐘就結束了,沒有想像中的那麼困難,還是具有一定程度的策略性和遊戲性,3人結束後,分數為60幾、50幾、40幾,我位居第2,討論後也可以發現一些策略執行上的問題,作為後續精進的目標。
    3. 我這次使用的角色是小仙子,特色是可以轉魔,而走路痛則是沙漠之女,起始設置多一個地點,且可無條件轉化地形,肥龍是地精,轉化地形時可以轉魔,也是非對稱角色能力,每個種族都有其特色。
    4. 小結:整體遊玩上,不太會有多餘的執行步驟在干擾玩家,遊戲時長也很短,對於平常不太玩策略的團友,也不太會有負擔,規則上簡化不少,但又不失遊戲性,非常推薦給想入策略或是神秘大地之前的前哨站;雖然我對這款沒有太多評價,對我來說是有點輕的,但整體遊戲有給足規劃的深度,十足有趣的,這款給我的感覺就是簡潔俐落,直來直往,不會有太多的細節或額外內容要顧,且了解規則後,也可以作為後續神秘大地的跳板,雖然神秘大地多了爬軌和其他細節上的調整,讓整體思考方向不太一樣之外;推薦給不想花太多時間,單純想體驗神秘大地的遊戲性,都可以來玩玩看這款「大地新秘境」。
  8. Sushi Go Party!
    1. 最後回家前的派對遊戲,關鍵字為輪抽、風險管理、成套收集,模仿迴轉壽司進行的方式,到你面前就挑一道菜,剩下的就讓壽司繼續跑,玩起來跟迴轉壽司真的很像,尤其是下周我就要去吃迴轉壽司,想說這也太巧了吧!~XD
    2. 這次玩的是Party版(英文鐵盒版),比基礎版多了很多壽司,且支援人數也比較多,可以到8人,重玩性也比較好;在2022年時,楷樂國際桌遊KANGA有出中英文紙盒版,可惜沒有鐵盒版。
    3. 總共玩3輪,大家越玩越快,趴的一聲,把輪抽的牌拍在你面前,然後大家就盯著還在挑卡牌的人,有夠好笑,所以遊戲其實玩得很快,反而花最久的時間是在洗牌和發牌的時候,因為牌太多了還給兩人一起洗,真的是設置比遊戲還麻煩;大家可以去BGA玩就不用洗牌了。
    4. 小結:就是一個以輪抽為基底的派對遊戲,Sushi Go Party!算是老遊戲了,很常在FB上看到,可惜一直沒有機會體驗,終於有機會體驗到,真的是不錯玩,難怪可以一直賣到現在,2022還出了新版,真的是經典遊戲,有機會再看要不要入手鐵盒版。
  9. 總結:
    1. 來之前原本想說不會太多人,結果還是有到6位,原本想說會不會打「拉格蘭哈豪華大師組 La Granja: Deluxe Master Set」,結果可能考量團友的性質,就沒開這款了,如果開了可能就要3個小時左右了;反過來說,也因為這樣,今天開了5款遊戲,其中賽馬大亨還玩了好幾場。
    2. 而這幾款中,我喜歡的排序是:鼠疫大盒版 = 百鬼夜行 > 大地新秘境 = Sushi Go Party! > 賽馬大亨,大概是這樣吧!但這幾款也沒有到特別想收哪一款,如果真的要收的話,我會考慮收鼠疫大盒版和Sushi Go Party! 這兩款吧!除非之後試玩了英雄止步,如果感覺大於百鬼夜行的話,就會考慮收英雄止步了;當初英雄止步出的時候,就有在觀望,只是不確定遊戲性,就一直沒動作了。
    3. Sushi Go Party! 可能會買來當禮物送人吧!自己不一定會收。
    4. 真的每次線下團就會被推坑新的桌遊,肥龍真是太可怕了(錢包怕爆),而且最近車是一檔一檔的開,感覺從沒停過一樣,真是太可怕了,目前我還緊緊抓著我的錢包,不敢鬆手,怕鬆手就一去不復返了。
    5. 話說維哥帶教學伯明翰,看了一下時間差不多是3個小時半左右,真的是不簡單,雖然評價很好,但主題和風格真的不是我的菜,可惜了(攤手╮(╯_╰)╭)。
    6. 7/9(日)維哥會去打「領國者」,希望會有開團紀實,不知道領國者玩起來到底如何?

2023年7月8日 星期六

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

Date: 20230707
Version: 1
  1. 從之前6月線下團的文章「肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起」就可以看出我很喜歡未知行星這款桌遊,但考量到價格,選擇到FB桌遊跳蚤市場找找看有沒有二手的可以收,很幸運地有用到可接受的價格收到這款桌遊;但話說回來,會不會每次去了線下團,就會多一款想收的桌遊啊!真的是太可怕了。
  2. 在前篇「未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄」中,主要是紀錄一些統計和測試的結果,而這篇會著重在規則介紹以及心得分享。說到這裡,在寫這篇時才發現這款也是我第2款板拼的遊戲,第1款是圖騰師,也有設計單人變體規則「圖騰師:單人變體規則與心得」,沒想到我竟然會收了2款板拼,在收未知行星時一直以為我沒有板拼的遊戲XD。
  3. 相關資訊先提供如下,而且也剛好在最近7月初左右,未知行星在BGG上新增了擴充資訊,預計2024年推出:
    1. BGG: Planet Unknown
    2. BGG: Planet Unknown: Supermoon
    3. 個人設計:單人變體規則
  4. 從開始發想、統計、設計、整理與測試,前前後後大約花了2周的時間,有一半是花在發想上,畢竟是邊上班先想,雖然那時候還沒拿到遊戲,但畢竟已經玩過一次了,還是可以思考看看要如何讓單人可以運轉起來,後續拿到遊戲後,將相關配件資訊轉成EXCEL進行統計分析,大約花了1天左右,有了這些數據才好撐起後續的設計,最後大約花了1周左右進行測試與調整,總算有了一個滿意的答案了。
  5. 而在單人遊戲中,要如何決定自動機要拿取哪個地形板塊,是設計的一大重點,而我是從對手(opponent)這個詞想到的,玩家要與自動機這個對手相互競爭,就聯想到另一個單字相反(opposite),前4個字母一樣才聯想到的,而相反就意味著會執行與玩家相反的行動,也剛好轉盤有內外環之分,因此,自動機就會拿取與玩家相反位置的地形板塊,這就解決了自動機該拿哪一個地形板塊的問題。
    1. 對手opponent
    2. 相反opposite
  6. 承上,再來是要如何決定自動機要轉多少個儲存倉,轉完後又要拿取哪一個地形板塊?這一步驟我想了好幾天,後來在上班途中,突然想到拿到的地形板塊上會有大小之分(格數),這個格數是否就可以用來決定要轉多少個儲存倉呢?地形板塊有2-5格,因此可以轉2-5個儲存倉,感覺非常剛好可以這樣使用,接下來比照相反(opposite),就拿取與前一回合相反位置的地形板塊即可;也因為上述的行動需要有一個發起人,自動機才能依序執行,所以就決定了玩家必須為起始玩家才行。
  7. 以上這兩個點構築了自動機的行動邏輯,個人感覺非常滿意,依照原有的配件就可以執行了,不須其他的配件,再來是想幫這個自動機取個名稱,就去找了人名且是O開頭的姓名,但都不是很滿意,原本想說就用OPPO好了,但感覺不是很搭,這時候在FB看到有人在賣說書人:奧德賽,這就讓我想到opposite與奧德賽發音有些相似,就去找了Odyssey,結果一貼還真的有點相似,只要P和D發音發的模糊一點就很像了,因此就把這個自動機命名為「奧德賽Odyssey」。
    1. 相反opposite[ˋɑpəzɪt]
    2. 奧德賽Odyssey[ˋɑdəsɪ]
  8. 處理了自動機的運行邏輯後,剩下就是拿到地形板塊後的動作該如何操作的議題了,包含了:擺放行星、救生艙、隕石、資源軌道、文化牌、目標牌,而要處理這些議題,前提須要有相關量化數據可以來協助處理,這就是先前統計的部分。
  9. 擺放行星:
    1. 一開始想說幫自動機擺放,但後來發現實在太花時間了,且會受人為主觀影響,雖然可以重新調整,但真的太花時間了,因此後續改成不需要擺放,每2個為一疊,預設自動機可以完全擺滿,預設可以獲得所有的行星分數(40分)。
  10. 救生艙:
    1. 這在一開始就預設自動機可以全部回收,因為自動機無法移動探測車,且在觀察其他人遊玩中,救生艙基本上都可以完全回收回來的,所以就先回收所有的救生艙(6個)。
  11. 隕石:
    1. 這部分就跟救生艙不太一樣了,隕石多寡取決於板塊,非固定值,且隕石回收數量正比於探測車軌的高度,因為愈高步數愈多,因此,設定隕石回收數量取決於探測車軌的高度,而高度最高為15格,因此可以回收至多15顆隕石。
    2. 而剩餘隕石原本打算依照行星每格扣分(實際擺放),但試過一次後發現太麻煩了,因為遊戲結束後,所有的地形板塊都在行星上,需要把所有板塊移到旁邊,才能放置隕石確認扣分,非常麻煩,就設定每顆隕石扣1分,損失會比玩家少。
  12. 資源軌道:
    1. 思考的點會在於爬軌回報與能量/協同推進應該如何抉擇?
    2. 爬軌回報中
      1. 文化,會獲得文化牌,如何選擇文化牌是需要思考的(可參考下方)。
      2. 液態水,設定自動機無須爬軌條件,是比較容易的,類似無須成本的概念。
      3. 生物質,因為不須擺放行星,因此不需要拿取。
      4. 探測車,同上方隕石部分。
      5. 科技,設定自動機不會使用科技能力,因為對稱面的派系科技,大多對自動機沒幫助。
    3. 能量/協同推進
      1. 如何決定要爬哪個軌,就要對每一個資源軌計算平均每格得分是多少?醫德分多寡進行排序即可,這部分就在前篇的統計裡處理完了,就依統計結果爬軌就好。
      2. 而能量原本是看放置相鄰的板塊有哪些?但因自動機無需擺放,因此設定能量可以與所有板塊相鄰,因此就可爬所有資源軌,與協同推進相同。
  13. 文化牌:
    1. 涉及到文化牌挑選的先後次序,因此需要給每張文化牌計算該張可得分數期望值是多少?再依此期望值排序即可,若平手,則較不需考慮機率者優先。
    2. 資源就依照平均每格多少分去計算。
    3. 比較困難的是隕石回購單和商務協議,文化牌拿取的機率和得分去計算期望值是比較複雜的部份。
    4. 有些會依照實際產生的效果去調整一下內容,例如:傳送探測車到任一格,所以實際執行上可能就會降落在1顆隕石上,所以將其效果等同於回收1顆隕石(0.33分)。
    5. 剩餘細節可以看規則書內容,會比較容易了解,對於文化牌的期望值計算,個人是比較滿意的。
  14. 目標牌:
    1. 這部分就不太需要調整了,因為有達成就有達成,只不過自動機因為不需要擺放,所以在地形類的目標牌會比較吃虧,因此在後續做了困難度的設定,增加不同程度的起始分數,在普通難度會額外加20分,基本上就把目標牌的15分打平,而且玩家還不一定可以拿到這15分呢!
  15. 總結:
    1. 個人對於整個發想、設計到測試的過程算是蠻滿意的,個人又成功設計一款單人變體規則,且操作簡單,不太會影響遊戲時長,也不太會影響到玩家的思考,大部分時間會落在玩家思考上。
    2. 有關未知行星大概就到這邊了,剩下的可能就是帶去社團找其他人玩了,想試試看6人局,是否可以把儲存倉拿光,目前都是因為行星無法擺放才造成遊戲結束,不知道拿光的影響對於整體造成什麼樣的影響。
    3. 個人對於這款「未知行星」桌遊非常滿意,在查資料的過程得知會有擴充,但預計是2024年,不知道屆時會不會有中文代理,且希望擴充可以放回主遊戲的盒子收納中,這樣就不用帶兩個大箱子。
    4. 題外話,未知行星箱子長寬比瘋狂詭宅大,但高度略矮一截手指頭的高度,真的是很大一盒。
  16. 單人變體規則,測試戰報

2023年7月7日 星期五

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

Date: 20230701
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 行星(以基礎行星為統計對象)
      1. 共有96格
      2. 共40分
        1. 行:20分
        2. 列:20分
        3. 平均每格0.42分
      3. 以地形板塊而言
        1. 若要放滿整個行星的話,需要96/4=24個板塊
        2. 平均每個板塊1.67分
        3. 平均約有24*50%=12個隕石,每3個隕石1分,約有4分
      4. 以資源軌而言
        1. 每1個板塊有2種資源=2格資源軌
        2. 若要達成滿資源軌的話,需要65/2=32.5個板塊
        3. 平均每個板塊為96/32.5=2.95格
        4. 平均每個板塊1.23分
        5. 平均約有32.5*50%=16.25個隕石,每3個隕石1分,約有5分
      5. 總結
        1. 若要爬滿資源軌需要32.5個板塊,且每個板塊為3格大小,換句話說應該以3及2的倍數進行拿取板塊策略,故可以為3+3、2+4、2+3+2+5這幾種組合拿取板塊可能會是比較好的選擇。
        2. 綜上所述,1個1格的板塊約為0.42分
        3. 每1格未填滿的情況下,會損失多少分?(參考下圖)
          1. 將每1格對上行列分數,相加後以Heat Map的方式呈現,可以發現行星中間損失的分數較高,影響最少的是四邊的位置(2分或3分)。
          2. 平均每格未填滿損失的分數約為3.83分
        4. 每1格實際價值多少分呢?(參考下圖)
          1. 將每1行列的分數平均給每1行列的格數,畢竟是要每1行列填滿才會獲得該分數,依此邏輯配分後,可以看到整體分數分布與上圖相似。
          2. 比較不同的是,除了中間以外,四個角落分數占比很高,原因應該是這些角落行或列只有2格(分母越小,商越大),所以若這2格都沒填滿損失的分數是非常大的,換句話說,就是CP值高,應該盡量填滿。
          3. 換個方向想就是,若會發生空格,則應該盡量讓這些空格同一行或同一列,分攤該行或該列損失的分數,而不要東一格西一格的。
          4. 將上下兩張圖合併來看,放置板塊時,應該優先完成十字的部分,之後才向四邊填滿,這樣的策略執行應該會比較好。
          5. 將下圖每格分數平均後,每格仍是0.42分,這基本沒變。
        5. 隕石的分數占比平均約落在4到5分之間(12到15個隕石),因此若隕石數量少於這個數,有關隕石相關的可能就不太需要,CP值會不夠高。
    2. 地形板塊(以下簡稱板塊)
      1. 12種,每種12片,共有144片。
      2. 板塊大小分布
        1. 2格:1種
        2. 3格:2種
        3. 4格:5種
        4. 5格:4種
      3. 12片組成
        1. 6種地形組成,每種2片,其中6片有隕石,另外6片沒有。
      4. 地形組成
        1. 每片由2種地形組成,共有6種地形組成。
          1. 文化-生物質
          2. 文化-能量
          3. 液態水-探測車
          4. 液態水-能量
          5. 生物質-科技
          6. 探測車-科技
      5. 總結
        1. 地形組成固定如上6種組合,所以沒有文化-液態水這種組合,這在選取板塊時要多加留意。
        2. 將板塊大小平均後,每個板塊為4格
        3. 有72個板塊有隕石,故平均板塊出現隕石的機率為50%
    3. 資源軌
      1. 文化
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 4張文化牌,平均每張文化牌值2.12分
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
        6. 若加上文化牌價值,則平均每格1.04分
      2. 液態水
        1. 15格
        2. 3格協同推進
        3. 滿軌為10分
        4. 扣除協同推進後,平均每格0.83分
      3. 生物質
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個生物質地形片
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      4. 探測車
        1. 15格
        2. 1格協同推進
        3. 2台探測車
        4. 探測車步數
          1. 1步*2
          2. 2步*5
          3. 3步*4
          4. 4步*3
          5. 平均步數為2.6步
        5. 平均隕石可獲得4.66分
        6. 滿軌為5分
        7. 扣除協同推進後,平均每格0.36分
        8. 加入隕石得分,則平均每格0.69分
      5. 科技
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個科技
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      6. 總結
        1. 因協同推進會將資源軌推進1格,等於免費1格,因此須將協同推進扣除後再進行計算會比較好。
        2. 從上面來看,文化、液態水和探測車給予的分數較高,而生物質和科技就沒那麼重要,優先序可以放後。
        3. 資源軌總共75格,協同推進共有10格,扣除後資源軌為65格
        4. 將上述每格分數平均後,資源軌每格約0.47分
        5. 若加上額外價值(文化牌價值、隕石價值),資源軌每格約0.67分
    4. 文化牌
      1. 級別1
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車
        4. 平均期望分數為1.62分
      2. 級別2
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車、救生艙
        4. 平均期望分數為1.66分
      3. 級別3
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、救生艙、隕石
        4. 平均期望分數為2.14分
      4. 級別4
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、隕石
        4. 平均期望分數為3.40分
      5. 總結
        1. 2人局遊戲只會使用到3張。
        2. 其中隕石回購單和商務協議,計算方式為獲得機率*分數,計算該牌的期望值。
        3. 穩定獲得的分數會優先於機率獲得的分數。
        4. 級別1和2的分數差距不大,應盡量衝到級別3或4為佳。
        5. 建立分數期望值有助於自動機選擇文化牌優先序。
    5. 目標牌
      1. 個人目標
        1. 5分
      2. 競爭目標
        1. 最高者5分
        2. 平手2分
      3. 總結
        1. 共有28張。
        2. 目標牌比較沒有需要統計的部分,只與有無完成有關,每張最高5分。
  2. 單人測試
    1. 20230702-1
      1. 使用2個自動機互相進行遊戲,測試遊戲流暢度。
      2. A1:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+0(目標1)+5(目標2)+2(目標3)=68
      3. A2:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+5(目標1)+0(目標2)+2(目標3)=68
      4. 基本上是整體遊戲是可以執行的,不過測試時發現,應該剛好有用到3格的板塊,造成轉盤會轉180,就這樣3格又轉到對面,最後就彼此互轉直到板塊用完才沒有這樣的狀況發生,但理論上在與玩家進行遊玩時,應該是不會連續發生,至多轉1次而已,因為玩家不太可能連2次都選同1儲存倉,所以這點後續可以再觀察,目前不急著調整。
      5. 這次遊玩約40分鐘,主要花的時間是在擺放板塊道行星上,還要傷腦筋這些板塊要怎麼擺上去會比較好,還要為了可以塞進板塊,然後在那邊調整,花了比較多的時間,好處就是,在目標牌有關區域型狀上是可以拿取分數的。
      6. 救生艙基本上都有拿到,隕石部分一個9個一個11個,結果都是3分,目前是採用探測車軌道格數=可用隕石數量,大概只會多1~2個隕石。
      7. 文化牌剛好各拿1張牌,剩下的平手,剛好與區域型狀有關。
      8. 資源軌的部分,有高有低,加起來剛好都12分,只是提升的優先序可能需要再思考一下。
      9. 試玩之後,發現了一些問題,可能要再調整,包含上述的統計分析都要調整。
    2. 20230704-2
      1. 一樣使用了2個自動機進行測試,採用新的規則,不再需要進行擺放板塊,整體進程快速很多,體感也好很多,遊玩時間差不多25分鐘而已,快速很多,且每2個板塊1疊,還可以防呆,還不錯,有玩過的應該都知道,很容易忘了現在輪到誰了,難怪原本遊戲就要附起始玩家標記物,現在有了自動機每2個板塊疊在一起,就知道現在輪到誰了,尤其是1個人玩,不會有人幫你記。
      2. A1:40(行星)-0(隕石)+23(資源軌)+6(救生艙)+15(隕石)+0(文化)+5(目標1)=89
      3. A2(起始):40(行星)-4(隕石)+19(資源軌)+6(救生艙)+4(隕石)+3(文化)+0(目標1)=68
      4. 除了上述規則調整,最主要調整項目就是資源軌推進的規則,原本是採最低推進,現在改成效益最大推進,依據每個資源軌換算成分數後,決定推進的順序:文化>液態水>探測車>生物質=科技,結果還不錯,都有達成2條滿軌,A1還有3條滿軌,整體分數比上一版高上不少。
      5. A1的隕石是因為文化牌(隕石回購單)的因素,雖然A1有1張費牌,但在關鍵的時間點拿下了唯2的2張隕石回購單,且A1的基礎隕石有5分,比A2多1,剛剛好非常適合,而A2則搶到2張商務協議。
      6. 再來是隕石回收的調整,目前規劃探測車滿軌時,可回收所有不限數量的隕石,雖然剛好這次A1有滿軌,但隕石也剛好15顆,與格數相等,看不出差異來,而A2的探測車只有9格,還剩下4顆,就按照行星的每格分數占比放置,剛好是那4個角落扣了4分,有在思考是否滿軌也只能回收15顆,反正平均是落在12-16顆之間,應該還行,邏輯上說得通,因為玩家可能會繼續跑探測車軌,因為有步數可用,但自動機滿了就會爬別軌,就不會繼續,理論上步數是有上限的。再來是隕石的扣分,原本是打算用每格扣分(2->3->4->5->6),但發現這樣在算扣分時有點困難,因此調整為每剩餘1個隕石扣1分,這樣比較方便算。
      7. 最後的就是目標牌的計分,本次目標牌是1張最多隕石,和2張最多獨立地形的,除了隕石可以計分之外,其餘2張地形自動機無法計分,因此,設計了困難度,簡單、普通、困難共3種難度。
        1. 簡單就是原規則,因自動機無須擺放板塊,所以理論上地形相關的都無法計分,例如:最大面積、最多片獨立、邊緣最多...等的這類型都無法進行計分,所以理論上在簡單難度下,玩家應該至少可以取得5-15分左右吧。
        2. 普通難度則是,當無法計分時,假定玩家會取得獲勝分數(5分),則自動機取得第2名的分數,也就是平手的分數(2分),這種情況下,自動機約可多獲得6分。
        3. 困難的話,則是獲得平手的分數*2(4分)。
      8. 再來是遊戲結束條件之一,無法放置,因自動機無需擺放板塊,故依照板塊大小計算,每1個板塊為(3+4)/2=3.5格,1輪會有2個板塊(1疊)共7格,依照行星96/7=13.7,故14輪,也就是14疊後,理論上就會超過行星大小(96格),應該就要結束遊戲了。
    3. 20230706-3
      1. 這次就正式來Solo一次,因為大致上規則都已經定下來了,剩下可能就是在一些計分上的微調而已,不影響遊戲進行,這次玩下來約花了60分鐘左右,大部分時間都是花在玩家身上,自動機還蠻直覺,流程算是順暢,2個板塊1疊真的幫助不少。
      2. 我:40(行星)-0(未滿/隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+8(隕石)+4(文化)+5(目標1)+5(目標2)+5(目標3)=89
      3. AI:40(行星)-6(隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+7(文化)+0(目標1)+0(目標2)+0(目標3)=66
        1. 簡單:66
        2. 普通:72
        3. 困難:78
      4. 這次目標牌有最少液態水資源、最多獨立片科技、最多隕石,剛好這3種我都要努力達成都有拿到分數(15分),所以相對起來自動機就沒那麼高分,即使使用難度調整後,分數還是有一定的落差,所以難度調整的部分可能需要再重新設計一下,預計會調整為起始分數不同為10/20/30,對於難度的調整應該會比較好。
        1. 簡單:76
        2. 普通:86
        3. 困難:96
      5. 玩下來感覺差不多了,整體操作算是流暢,自動機的操作不太會干擾到玩家的思考,而本次的策略主要會放在最少液態水資源和最多隕石,因為最多獨立片科技是可以穩拿的,因此,在液態水上就不太需要按照行星上的河流放置,只要沒水就不會推進,再來是隕石的部分,為了拿取隕石,推了很多探測車軌道才把所有的隕石拿完。
      6. 再來是先跑了文化和科技軌,畢竟文化的分數還是蠻香的,所以有搶到前2個級別的文化牌,但後面就跑去衝探測車軌了,就放給自動機了,而科技軌只努力衝到3級,後面就隨緣了,主要是前3級的科技真的好用,文化和科技衝完後,就努力跑探測車收集隕石,也幸好自動機的探測車沒跑很高,不然自動機的隕石總數比我還高。
      7. 自動機的資源軌主要是跑了文化和液態水,而我是跑了文化和探測車,且運氣好文化有拿到隕石回購單,讓我隕石加了不少分。
      8. 在行星的擺放上,這次很順利的剛好填滿,因此有把行星的分數都拿到,且在最後還剩2個空間時,就可以思考要拿哪一個?算一下自動機下回合會拿到哪一個?最後有2個選擇,也因為有這樣的思考,發現其中一個會讓我卡死,另一個可以讓我順利拿完2個,也因為有這樣的思考,讓我順利填滿行星,這還蠻有意思的。
      9. 這次採取的策略是,行星先擺好十字,再向四周延伸,資源軌的部分先跑文化和科技,之後配合目標牌,就衝探測車軌道拿隕石,整體策略算是執行的還不錯!