標籤

2023年7月8日 星期六

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

Date: 20230707
Version: 1
  1. 從之前6月線下團的文章「肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起」就可以看出我很喜歡未知行星這款桌遊,但考量到價格,選擇到FB桌遊跳蚤市場找找看有沒有二手的可以收,很幸運地有用到可接受的價格收到這款桌遊;但話說回來,會不會每次去了線下團,就會多一款想收的桌遊啊!真的是太可怕了。
  2. 在前篇「未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄」中,主要是紀錄一些統計和測試的結果,而這篇會著重在規則介紹以及心得分享。說到這裡,在寫這篇時才發現這款也是我第2款板拼的遊戲,第1款是圖騰師,也有設計單人變體規則「圖騰師:單人變體規則與心得」,沒想到我竟然會收了2款板拼,在收未知行星時一直以為我沒有板拼的遊戲XD。
  3. 相關資訊先提供如下,而且也剛好在最近7月初左右,未知行星在BGG上新增了擴充資訊,預計2024年推出:
    1. BGG: Planet Unknown
    2. BGG: Planet Unknown: Supermoon
    3. 個人設計:單人變體規則
  4. 從開始發想、統計、設計、整理與測試,前前後後大約花了2周的時間,有一半是花在發想上,畢竟是邊上班先想,雖然那時候還沒拿到遊戲,但畢竟已經玩過一次了,還是可以思考看看要如何讓單人可以運轉起來,後續拿到遊戲後,將相關配件資訊轉成EXCEL進行統計分析,大約花了1天左右,有了這些數據才好撐起後續的設計,最後大約花了1周左右進行測試與調整,總算有了一個滿意的答案了。
  5. 而在單人遊戲中,要如何決定自動機要拿取哪個地形板塊,是設計的一大重點,而我是從對手(opponent)這個詞想到的,玩家要與自動機這個對手相互競爭,就聯想到另一個單字相反(opposite),前4個字母一樣才聯想到的,而相反就意味著會執行與玩家相反的行動,也剛好轉盤有內外環之分,因此,自動機就會拿取與玩家相反位置的地形板塊,這就解決了自動機該拿哪一個地形板塊的問題。
    1. 對手opponent
    2. 相反opposite
  6. 承上,再來是要如何決定自動機要轉多少個儲存倉,轉完後又要拿取哪一個地形板塊?這一步驟我想了好幾天,後來在上班途中,突然想到拿到的地形板塊上會有大小之分(格數),這個格數是否就可以用來決定要轉多少個儲存倉呢?地形板塊有2-5格,因此可以轉2-5個儲存倉,感覺非常剛好可以這樣使用,接下來比照相反(opposite),就拿取與前一回合相反位置的地形板塊即可;也因為上述的行動需要有一個發起人,自動機才能依序執行,所以就決定了玩家必須為起始玩家才行。
  7. 以上這兩個點構築了自動機的行動邏輯,個人感覺非常滿意,依照原有的配件就可以執行了,不須其他的配件,再來是想幫這個自動機取個名稱,就去找了人名且是O開頭的姓名,但都不是很滿意,原本想說就用OPPO好了,但感覺不是很搭,這時候在FB看到有人在賣說書人:奧德賽,這就讓我想到opposite與奧德賽發音有些相似,就去找了Odyssey,結果一貼還真的有點相似,只要P和D發音發的模糊一點就很像了,因此就把這個自動機命名為「奧德賽Odyssey」。
    1. 相反opposite[ˋɑpəzɪt]
    2. 奧德賽Odyssey[ˋɑdəsɪ]
  8. 處理了自動機的運行邏輯後,剩下就是拿到地形板塊後的動作該如何操作的議題了,包含了:擺放行星、救生艙、隕石、資源軌道、文化牌、目標牌,而要處理這些議題,前提須要有相關量化數據可以來協助處理,這就是先前統計的部分。
  9. 擺放行星:
    1. 一開始想說幫自動機擺放,但後來發現實在太花時間了,且會受人為主觀影響,雖然可以重新調整,但真的太花時間了,因此後續改成不需要擺放,每2個為一疊,預設自動機可以完全擺滿,預設可以獲得所有的行星分數(40分)。
  10. 救生艙:
    1. 這在一開始就預設自動機可以全部回收,因為自動機無法移動探測車,且在觀察其他人遊玩中,救生艙基本上都可以完全回收回來的,所以就先回收所有的救生艙(6個)。
  11. 隕石:
    1. 這部分就跟救生艙不太一樣了,隕石多寡取決於板塊,非固定值,且隕石回收數量正比於探測車軌的高度,因為愈高步數愈多,因此,設定隕石回收數量取決於探測車軌的高度,而高度最高為15格,因此可以回收至多15顆隕石。
    2. 而剩餘隕石原本打算依照行星每格扣分(實際擺放),但試過一次後發現太麻煩了,因為遊戲結束後,所有的地形板塊都在行星上,需要把所有板塊移到旁邊,才能放置隕石確認扣分,非常麻煩,就設定每顆隕石扣1分,損失會比玩家少。
  12. 資源軌道:
    1. 思考的點會在於爬軌回報與能量/協同推進應該如何抉擇?
    2. 爬軌回報中
      1. 文化,會獲得文化牌,如何選擇文化牌是需要思考的(可參考下方)。
      2. 液態水,設定自動機無須爬軌條件,是比較容易的,類似無須成本的概念。
      3. 生物質,因為不須擺放行星,因此不需要拿取。
      4. 探測車,同上方隕石部分。
      5. 科技,設定自動機不會使用科技能力,因為對稱面的派系科技,大多對自動機沒幫助。
    3. 能量/協同推進
      1. 如何決定要爬哪個軌,就要對每一個資源軌計算平均每格得分是多少?醫德分多寡進行排序即可,這部分就在前篇的統計裡處理完了,就依統計結果爬軌就好。
      2. 而能量原本是看放置相鄰的板塊有哪些?但因自動機無需擺放,因此設定能量可以與所有板塊相鄰,因此就可爬所有資源軌,與協同推進相同。
  13. 文化牌:
    1. 涉及到文化牌挑選的先後次序,因此需要給每張文化牌計算該張可得分數期望值是多少?再依此期望值排序即可,若平手,則較不需考慮機率者優先。
    2. 資源就依照平均每格多少分去計算。
    3. 比較困難的是隕石回購單和商務協議,文化牌拿取的機率和得分去計算期望值是比較複雜的部份。
    4. 有些會依照實際產生的效果去調整一下內容,例如:傳送探測車到任一格,所以實際執行上可能就會降落在1顆隕石上,所以將其效果等同於回收1顆隕石(0.33分)。
    5. 剩餘細節可以看規則書內容,會比較容易了解,對於文化牌的期望值計算,個人是比較滿意的。
  14. 目標牌:
    1. 這部分就不太需要調整了,因為有達成就有達成,只不過自動機因為不需要擺放,所以在地形類的目標牌會比較吃虧,因此在後續做了困難度的設定,增加不同程度的起始分數,在普通難度會額外加20分,基本上就把目標牌的15分打平,而且玩家還不一定可以拿到這15分呢!
  15. 總結:
    1. 個人對於整個發想、設計到測試的過程算是蠻滿意的,個人又成功設計一款單人變體規則,且操作簡單,不太會影響遊戲時長,也不太會影響到玩家的思考,大部分時間會落在玩家思考上。
    2. 有關未知行星大概就到這邊了,剩下的可能就是帶去社團找其他人玩了,想試試看6人局,是否可以把儲存倉拿光,目前都是因為行星無法擺放才造成遊戲結束,不知道拿光的影響對於整體造成什麼樣的影響。
    3. 個人對於這款「未知行星」桌遊非常滿意,在查資料的過程得知會有擴充,但預計是2024年,不知道屆時會不會有中文代理,且希望擴充可以放回主遊戲的盒子收納中,這樣就不用帶兩個大箱子。
    4. 題外話,未知行星箱子長寬比瘋狂詭宅大,但高度略矮一截手指頭的高度,真的是很大一盒。
  16. 單人變體規則,測試戰報

沒有留言:

張貼留言