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2026年2月18日 星期三

2025年的二三事

2025年的二三事

Date: 20260218
Version: 1
  1. 工作
    1. 隨著雲平台保固進行中,不知不覺中又接手了其他雲平台的項目,可能是該案履約也告一段落,可能該案承辦人被拉去辦其他案子,也可能是我比較擅長雲平台相關內容,總之,最後該案就轉到我手上了,而2025年最重要的任務就是完成鐵道局的資料介接,畢竟這攸關著鐵道局的成果展覽。
    2. 承上,可以說這件事伴隨著整個2025年,而首先一開始需要確認所有要上傳鐵道局的資料來源,並將其轉換成鐵道局所需要的CDM格式,而這一步確實花費了許多時間,畢竟格式是重零開始,幾乎上半年都在討論格式的規範、上傳的內容和頻率,因此,當初上傳的一些內容都已經不敷使用,但很多都是委外廠商辦理,隨著時間過去保固期也過了,業務單位又沒有能力進行修改,導致的結果就是,下半年已經到了要把整個上傳機制重作一遍的地步了,就知道有多慘。
    3. 接續,最後下定決心整個重作,中間過程就不提了,終於在11月左右全數完成,並上傳到鐵道局,而好笑的是,原定的鐵道局成果展覽一延再延,最後延到12月才正式定案,幾乎是從上半年延期到下半年,也是蠻厲害的。
    4. 最後,12月鐵道局成果展覽順利完成,當然如預期的,在現場還要coding修改程式,總算讓展覽順利結束,我也順便在這展覽期間稍微休息一下。
    5. 除了鐵道局之外,2025年度最有感的工作就是桃園燈會,只能說真的很慘,公司派了大量人力去支援現場,最後還是因為人潮過多而上新聞,隔天就被抓去協助加班車司機員,不知道是加班車的影響,還是新聞的影響,第2天後就沒有新聞報導中的那麼恐怖了,至少沒看到什麼排到車站外的狀況發生,人潮疏運的非常快速。
    6. 承上,除了支援司機員之外,大部分都是支援車站現場,最慘的是第1天,公司連個茶水點心都沒有提供,那時候3月天氣還是很冷,就真的很慘,被罵到翻掉,後續才慢慢提供茶水點心,甚至有晚餐,但晚餐真的是一言難盡,幾乎都是速食、三明治之類的,吃一兩次還好,你要連續吃一個月,真的是會吃到吐,就不能換成便當之類的嗎?當初支援時,可是有不同地區的警察來協助支援,他們都有自己專人協助訂便當,反而是我們這些在地的只能吃速食,真的是有點扯啊~
    7. 老實說2025年工作上,個人認為過得還算愜意,沒有太大的上進心,工作上也沒有真的忙到不可開交,所有工作都有順利按時完成,最後考核倒是出乎我意料之外,比我預期的考核成績還要好上不少,這點我到時沒想到。
  2. 生活
    1. 基本上生活上跟2024年沒有太大的變化,基本上就是圍繞在POE、Vtuber和桌遊之間,基本上POE每3-4個月1季,大約玩1-2個月的時間,剩下時間就會跑去玩桌遊,而Vtuber則貫穿整年的生活當中。
    2. 桌遊
      1. 今年最大的進展就是中文化更多了,自從買了新的軟體後,真的不一樣了,中文化的過程輕鬆太多了,而且整體的操作也更加方便了,自由度也更高,所以才讓我更有動力去中文化。
      2. 只能說2025年中文化的數量遠超2024年,包含各式英日文桌遊,換句話說,就是買了更多外文的桌遊回來中文化,有時候單純就是買回來中文化後,就直接轉手賣掉了,圖的就是中文化過程的快樂而已。
      3. 而另一重點就是,隨著同仁的離職,周五桌遊之夜宣告結束,而這就導致遊玩桌遊的速度降低了,但買桌遊的速度不變,導致積了越來越多的桌遊沒玩,也有更多桌遊還沒玩就直接轉售賣掉了,這大概就是桌遊人的痛點吧。
      4. 9月的新銳桌遊展,依舊是原班人馬,包含已離職的同仁,這次除了新銳桌遊展之外,同時間同地點還有INA的畫展,就順便參加了一下。
    3. Vtuber
      1. 除了年初的兩場演唱會之外,年中左右連續兩周在Zepp有兩場演唱會,春魚和子午的浠,也是第1次去宏匯廣場,最讓我震驚的就是超大的美食區,兩棟大樓這麼大的美食區,座位比人還多,根本不愁沒有位子坐,跟其他百貨公司的美食區完全不一樣,不是說人潮不多,而是真的太大了,大到各種地方都有位子可以坐,真的是很厲害。
      2. 除此之外,也第1次觀看了hololive english 3rd concert的演出,如果2026年有辦的話,應該會第一時間就購買觀看吧,畢竟今年是看了各大評論和Clips才決定買票觀看。
      3. 承上,雖然沒有看Hololive Festival,可能規劃2026可以買個票來觀看,如果EN的都可以這麼有趣,那Festival應該會更盛大吧。
      4. 基本上有看的Vtuber大致上與2024年相同,稍微整理一下觀看清單和觀看的主要內容,就當作是稍微推廣一下:
        1. Cygnus ch. 熙歌
          1. 周一三五早上8點,幾乎上班時間都會看早8台。
        2. 浠Mizuki Channel
          1. 基本上都是聽歌回居多。
        3. Earendel ch. 厄倫蒂兒
          1. 周一晚上歌回。
        4. 森森鈴蘭 / Lily Linglan【箱箱The Box所屬】
          1. 基本上都是聽歌回居多。
        5. 角蓮Caren
          1. 基本上都是聽歌回居多。
        6. Serafina Ch. 🔸☥ セラフィーナ 
          1. 大陸的Vtuber,少開Youtube,以BILIBILI開台為主。
        7. 火吻怪盜卡門FireKiss ch.
          1. 之前是周日,後來改成周五下午歌回,懷舊歌回。
        8. 女巫西亞Cya Channel
          1. 基本上都是聽歌回居多。
        9. 煌Kirali Channel
          1. 歌回、還有許多搞耍有趣的企劃。
        10. 橙Yuzumi Channel
          1. 週日上午雜談台。
        11. 小金碧碧JinBee
          1. 基本上都是聽歌回居多。
        12. Ayunda Risu Ch. hololive-ID
          1. 看了hololive english 3rd concert才知道,覺得有趣,雖然聽不懂,但就會放成背景音。
        13. Clio Ch. クリオ・アイテ [Phase Connect]
          1. 很獨特,常玩戰爭模擬遊戲,但基本上都是放成背景音。

No More Tomorrow - 第6章

No More Tomorrow - 第6章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第六章:審判的祈禱
  2. 劇情概要 
    1. 第六章中,必須擊敗所有禍根「墮落祭司」。僅在此劇情中,可以進行「戰鬥」行動,藉此目標是將祭司的血量降至0。然而,在遊戲開始時,對祭司的任何攻擊都無效。為了找到擊敗祭司的方法,需要提高逃脫值。
  3. 勝利條件:
    1. 將「墮落祭司」的血量降為 0。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下2個條件之一即為失敗。  
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
  5. 遊戲準備
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。
    2. 4. 整體目標、5.個人目標
      1. 移除T04、P04,使用其他目標卡。本劇本中不使用「金錢」作為目標。
    3. 9. 殭屍卡
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 墮落祭司、墮落祭司牌組
      3. 將「石之雨」2張和「死的宣告」2張抽出放入供應堆。將其餘卡牌充分洗勻後,組成「墮落祭司」牌組。之後,公開「墮落祭司」牌組最上面一張卡。
    4. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障 
      3. 十字弓
      4. 黃金十字架
    5. 11. 玩家卡
      1. 把「製作」4張和「金錢」4張拿出放入盒子裡,取而代之加入「製作/戰鬥」4張和「子彈」4張的第六章玩家卡,然後再組成玩家牌組。玩家牌組的總張數保持36張。
    6. (追加)14. 進行牌組的準備
      1. 準備「第六章進行卡」。左上的數字是每張卡片需要的逃脫值。只有標示「2」的卡片,須依據玩家人數(3~4人用、1~2人用)使用對應的一張。
      2. 將左上角數字較小的卡片排列在上方並疊起來,製作「進行牌組」。最上方的是「0」,最下方的是「6」的卡片。
  6. 特殊規則
    1. 祭司的攻擊 
      1. 每墩結束時,公開「墮落祭司」牌組頂端的卡牌。如此一來,下一墩開始「i. 出牌階段」時,將必定能看到「墮落祭司」牌組頂端的卡牌。
      2. 此外,這只是可以看到墮落祭司出的卡片而已,出牌順序仍與普通的「i.出牌」相同。本輪結束時,即使重置「墮落祭司」的牌組,也請將最上方的卡片公開。
    2. 逃脫率的提升、進行牌組的處理
      1. 每次完成目標卡並提升逃脫度時,請確認當前的逃脫度是否已達到「進度牌組」最上方卡片左上角標示的逃脫度。如果已達到,請處理該進度牌組的卡片。進度牌組有時可能會一次處理兩張卡片。
  7. 卡牌詳情-1
    1. 施行吧(觸發) 
      1. 含此卡的吃墩獲勝者必須將面前所有的「物品」卡和已製作的「工藝」卡棄掉。
    2. 血之渴望(觸發器) 
      1. 危險值上升1。然而,如果包含此卡的吃墩勝利者,在玩家中剩餘血量最多(同時最多也可),則可以忽略此效果。
    3. 石雨(預告)、死亡宣告(預告)(觸發)
      1. 如果包含這張卡的吃墩勝利者是玩家,則必須將預告卡從遊戲中移除,並從供應區中取出指定的卡片(「石之雨」或「死亡宣告」)1張,放置到殭屍的棄牌堆。
      2. 透過這個效果加入的「石之雨」「死亡宣告」,從下一輪起有可能會被墮落祭司使用。另外,被除外的預告卡不會再重新加入墮落祭司牌組中。
    4. 死亡宣告(傷害)
      1. 擁有此卡的玩家,在本輪結束時必須將此卡丟入棄牌堆,並失去8點生命值。這意味著,被宣告死亡的玩家在本輪結束時將陷入瀕死狀態。
      2. 在輪次進行中,若要將這張卡丟到棄牌區,必須在「治療」行動中附加一個「藥物」圖示進行。即使將「治療」行動分兩次進行,也無法將「死亡宣告」丟到棄牌區。
      3. 重要:『死亡宣告』無法透過使用路障或簡易路障而棄置。然而,若使用『克萊兒(護士)』的能力,或透過製作『黃金十字架』的效果,也可以將『死亡宣告』棄置。
    5. 石之雨(動作) 
      1. 所有玩家立即各失去2點生命值。
  8. 卡牌詳情-2
    1. 製作/戰鬥(動作)
      1. 吃墩勝者可以進行一次「製作」行動,或者進行一次「戰鬥」行動。進行一次「戰鬥」時,可以移除放置在「墮落司祭」上的一個血量標記。
      2. 重要: 如果逃脫值未達到3,墮落的司祭將不具備血量標記,因此無法進行戰鬥。在這種情況下,只能進行「製作」行動。
    2. 強化戰鬥
      1. 進行戰鬥的玩家,可以將自己手上的「子彈」卡片棄置來強化戰鬥。每棄置一個「子彈」圖示,就可以從墮落祭司移除一個血量標記。
    3. 子彈(道具)
      1. 可以用來強化「戰鬥」。在達成個人目標P05或P10~13的過程中,各色子彈的卡牌也可以用來幫助達成目標。
    4. 黃金十字架(工藝)
      1. 「製作」時,將在此卡片上放置 3 枚徽章。如果「黃金十字架」的持有者成為了該墩的贏家,則在此墩的「iv. 獲取與處理卡片」階段中,可以從黃金十字架上移除 1 枚徽章(放回供應區),黃金十字架的持有者就可以將所有「傷害」卡放入棄牌堆而不是接收。使用此效果,即使是「死亡宣告」也可以放入棄牌堆。
      2. 重要:即使使用這張卡的效果,也必須照常處理「觸發」卡的效果。另外,如果除了擁有黃金十字架的人以外的玩家成為此墩的勝者,則無法使用金色十字架的效果。
      3. 從這張卡上取下最後一枚徽章後,將這張卡放到一旁。之後,在這場遊戲中無法再次製作「黃金十字架」。
      4. 重要:「施捨」的效果將「黃金十字架」變成的棄牌,不能回到桌子中央,必須放到一邊。在這種情況下,也無法再次製作「黃金十字架」。
  9. 卡牌詳情-3
    1. (逃脫值:0)殭屍之牆
      1. 在遊戲準備階段,將此卡重疊在墮落祭司身份卡上。只要此卡處於公開狀態,就無法用「戰鬥」行動對墮落祭司造成傷害。(換句話說,也無法達成勝利條件)
    2. (逃脫值:2)神聖之杖(道具)
      1. 注意:有兩根神聖法杖,根據玩家人數(3~4 人或 1~2 人)使用的卡片會有所不同。
      2. 當逃脫度達到2時,立即由1位玩家持有「神聖之杖」,並放置三枚徽章。
      3. 使用神聖權杖的時機,是在每一輪「ii. 判定該墩勝者」開始之前。使用時,請從這張卡上移除一枚徽章。使用後,可以從該輪出的玩家卡中選擇任意一張(即使是非神聖權杖持有者出的卡也可以),並將其等級視為較高來進行勝敗判定。
        1. 3~4人用:+3
        2. 1~2人用:+5
      4. 重要:這張卡的效果每墩只能使用一次。
      5. 「神聖之杖」無法在「交易」中作為交付對象。
      6. 從這張卡片上移除最後一枚徽章後,將這張卡片放到一旁。之後,在本遊戲中將無法再次獲得神聖權杖。
      7. 重要:即使因「施捨」的效果而成為棄牌,神聖之杖也必須放到一旁。在這種情況下,也將無法再次獲得神聖之杖。
    3. (逃脫值:3)道路已開
      1. 當逃脫值達到 3 時,立即從墮落祭司上移除「(逃脫度:0)殭屍之牆」。接著在墮落祭司上放置 13 個血量標記,然後將此卡移到一旁。
      2. 從逃脫值達到3的開始,對墮落祭司執行「戰鬥」行動,就可以減少祭司的血量。(也就是說,可以滿足勝利條件)
    4. (逃脫值:5)合作的精髓
      1. 當逃脫值到達5時,立即將此卡片置於桌子中央。
      2. 當逃脫值達到5時,該墩的勝者將可以從本墩打出的行動牌中任選一張來使用。「合作的精髓」無論使用多少次都不會消失。
    5. (逃脫值:6)發現弱點
      1. 當逃脫值達到6時,立即將這張卡片放在桌子中央。從逃脫值達到6起,透過「戰鬥」行動移除的血量標記數量將變為3個(而不是1個)。
      2. 注意:「強化戰鬥」效果不變。丟棄一個彈藥圖示時,額外可以移除的血量標記數量仍然是1個。

No More Tomorrow - 第5章

No More Tomorrow - 第5章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第五章:毒與儀式之夜
  2. 劇情概要 
    1. 第五章中,玩家可能會因殭屍釋放的劇毒而直接失去生命。為了防止這種情況,每個人都必須攜帶防毒面具,並在成為吃墩的勝者而受到殭屍攻擊時使用防毒面具。判斷每個人可能成為吃墩勝者的程度,將成為生存的關鍵。
  3. 勝利條件
    1. 逃脫值到達6。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下2個條件之一即為失敗。  
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
  5. 遊戲準備
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。
    2. 7. 供應堆
      1. 將8張防毒面具標記加入供應堆。
    3. 9. 殭屍卡
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 劇毒殭屍、劇毒殭屍牌組
      3. 將「猛毒」放在劇毒殭屍旁,其餘牌組成劇毒殭屍牌組。
    4. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障 
      3. 十字弓
    5. (追加)14. 防毒面具標記的發放
      1. 從對講機的持有人開始,依順時針方向,從供應堆取任意數量的防毒面具標記並放在自己面前。所取得的防毒面具會在你成為該墩贏家時派上用場。每個人可以查看自己的手牌來決定要取多少防毒面具。但禁止討論每個人要取多少防毒面具。
      2. 每個人只有一次拿取防毒面具的機會。如果對講機持有者上家拿取了防毒面具,「14. 防毒面具標記的分配」就結束,並開始第一輪的第一次出牌。在分配結束時,將防毒面具留在供應堆中並沒有任何好處。最後拿取的人可以將供應中剩下的所有防毒面具全部拿走。
      3. 在三人或以下遊玩時,首先只有真人玩家按順時針順序取得防毒面具(暫時跳過虛擬成員的順序)。剩下的防毒面具由虛擬成員取得。如果有多個虛擬成員,就必須將剩下的防毒面具分配給各個虛擬成員。至於給哪個虛擬成員分配多少防毒面具,可以由玩家討論決定。
  6. 卡牌詳情
    1. 劇毒(觸發)
      1. 當該墩的勝利者處理這張卡時,立即失去2點血量(此時可能陷入瀕死,也可能達到敗北條件)
      2. 如果勝者手上有防毒面具標記,可以支付一枚來使此卡的效果無效(不能選擇不支付)。支付的防毒面具標記將回到供應堆。
    2. 撕裂(觸發)
      1. 當該墩的勝利者在處理「猛毒」時支付了防毒面具,則將這個防毒面具標記從供應堆移除,也就是從遊戲中移除。被移除的防毒面具在之後的回合中無法使用。也就是說,玩家可以取得的防毒面具總數會減少。
  7. 特殊規則
    1. 劇毒殭屍每一輪除了從殭屍牌組中抽一張牌外,還必須將劇毒殭屍旁的「劇毒」卡片打出。如果隊伍中有人贏得了該墩,贏家也必須處理這張「劇毒」卡。處理順序可以自由決定。
    2. 每墩結束時,「劇毒」一定會放回猛毒殭屍旁(無論該墩勝者是誰)
    3. 每輪結束時,手上未使用的防毒面具全部歸還到供應區。
    4. 下一輪在發完玩家卡後,會再次進行「防毒面具標記的分配」,然後才開始第一墩。

No More Tomorrow - 第4章

No More Tomorrow - 第4章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第四章:火與炸藥
  2. 劇情概要 
    1. 第四章中,不只是提高逃脫值,還必須透過讓殭屍吞食炸藥來迴避危險。製作好的炸藥會直接進入手牌,當殭屍成為該墩含有炸藥的勝利者時,就有如殭屍將炸彈吞下。 不過由於炸藥是黑色卡牌(與第二章的「感染」卡相同),想要如願讓殭屍拿到它絕對不容易。
  3. 勝利條件
    1. 逃脫值到達6。
    2. 讓殭屍累計獲得3張「炸藥」卡牌。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下2個條件之一即為失敗。  
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
  5. 遊戲準備
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。
    2. 4. 全體目標 
      1. 移除T05,使用其他的全體目標卡。
    3. 8. 逃脫值
      1. 將逃脫標記放置在「1」格。 換言之,在這個劇本中,只要再提高逃脫值5點,就可以達成勝利條件。
    4. 9. 殭屍卡
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 狂暴殭屍、狂暴殭屍牌組
    5. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障 
      3. 十字弓
      4. 炸藥
  6. 卡牌詳情
    1. 炸藥(工藝)
      1. 製作完成的「炸藥」將加入玩家的手牌。可以商量決定加入誰的手牌。
      2. 手牌的「炸藥」是黑色卡牌。(與第二章的「感染攻擊」相同)這是一張擁有四種顏色的卡片,若手牌中沒有引牌色的卡牌,則必須打出「炸藥」。(亦請參考第二章的特殊規則「黑色卡牌」。)
      3. 如果該墩含「炸藥」的勝利者為殭屍(無論是殭屍群還是狂暴殭屍),該殭屍將獲得這個炸藥。獲得的炸藥會面朝上放在狂暴殭屍旁。這個炸藥將無法再透過「製作」行動製作。當殭屍獲得第三張炸藥時,即表示已達成本劇本的其中一個勝利條件。
      4. 如果贏家是玩家,炸藥將不會引爆。贏家不會失去生命,但必須將炸藥放回供應堆。
      5. 在這墩中未爆炸就回收的炸藥,可以透過「製作」動作立即製作。
      6. 本輪結束時,如果手牌中還剩有「炸藥」,則將該炸藥與其他玩家卡混合,重新組成玩家牌組。加入玩家牌組的炸藥,會在下一輪隨機分配給玩家。
      7. 在三人以下遊玩時,可以將製作的炸藥加入虛擬成員的手牌中。通常,虛擬成員的手牌為兩張,但如果給他們炸藥,也可以暫時達到三張。不過,在下一輪出完牌後(無論是否出過炸藥),該虛擬成員都不會補充手牌。
  7. 特殊規則 
    1. 第四章沒有特殊規則。

No More Tomorrow - 第3章

No More Tomorrow - 第3章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第三章:前方的哭聲
  2. 劇情概要
    1. 第三章中,小孩將作為第五位隊友參加。必須在保護小孩不陷入戰鬥的同時,將逃脫值提升到6。小孩有時會勇敢地幫助隊伍,但也可能自行亂動,或因跌倒而無法行動。跌倒的小孩如果不迅速救援,可能會使目標難以達成。
  3. 勝利條件
    1. 逃脫值到達6。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下3個條件之一即為失敗。  
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
      3. 小孩的血量為0。
  5. 遊戲準備
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。
    2. 9. 殭屍卡
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 胖殭屍、胖殭屍牌組
      3. 小孩、小孩跌倒、小孩牌組
    3. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障
      3. 十字弓
    4. 重要:準備時,請將小孩牌組的卡片按右下方標示的編號(1~9)排列(也就是說第一輪卡牌的順序是固定的)。最上方為「愛哭鬼(1)」,最下方為「跌倒了(9)」。在小孩上放置5個血量標記。小孩不會有個人目標卡。
  6. 卡牌詳情
    1. 母親的遺物(道具) 
      1. 當小孩持有「母親的遺物」時,文本中標有【平靜】的行動卡(想到母親快要哭了、開始尋找遺物)的效果將重新解讀。這張卡也視為一種道具。透過「交易」行動,不能同時交出或接收「母親的遺物」與其他道具。如果小孩手中的「母親的遺物」因搶奪等效果而消失,【平靜】的效果也將失效。小孩在處理「搶奪」時,「母親的遺物」也必須算作一張道具。
    2. 跌倒了!(強制動作)
      1. 當你將這張卡作為行動使用時,必須將小孩翻到【跌倒】狀態的那面。
      2. 【跌倒】狀態:如果小孩處於【跌倒】狀態,每墩結束時,將「跌倒了」牌放回小孩牌組的最上方。也就是說,下一墩同樣會抽到「跌倒了」牌,這將持續到【跌倒】狀態解除為止。已經處於【跌倒】狀態的小孩即使執行「跌倒了」動作,也不會發生任何事情。
      3. 【跌倒】的解除: 【跌倒】卡牌與「傷害」相同,可以透過一次治療移除。
      4. 【跌倒】的延續:如果本輪結束時小孩處於【跌倒】狀態,這個【跌倒】狀態將延續到下一輪。
      5. 在重置小孩的牌組時,請將「跌倒了」的卡片單獨放到一旁,將其他棄牌充分洗混後組成小孩牌組,然後將「跌倒了」的卡片放在最上面。
  7. 特殊規則
    1. 小孩的行動(吃墩流程) 
      1. 小孩每墩出一張牌。像殭屍一樣,翻開「小孩牌組」最上面的牌。玩家、小孩和殭屍出牌的順序,會根據上一墩勝利者的不同而有所變化。
        1. 勝者是玩家(以及第一輪的第一墩):玩家>小孩>殭屍
        2. 勝者是小孩:小孩>玩家>殭屍
        3. 勝者是殭屍:殭屍>玩家>小孩
      2. 小孩牌組的所有卡片都是黑色的。因此視為引牌色,小孩不會成為引牌色。
      3. 如果小孩成為了該墩的獲勝者,對講機不會從當前持有者那裡轉移。在此情況下,獲取卡牌和處理方式與玩家相同(最終決定權在對講機持有者)。小孩也可以手持「道具」或「工藝」。
      4. 【強制行動】:小孩牌組的行動卡全部為【強制行動】。即使此墩中出現「合作」,小孩也無法選擇其他行動,只能執行自己打出的【強制行動】。
    2. 小孩的行為(輪次結束時)
      1. 小孩和玩家一樣會進行「傷害」處理。如果此時小孩的剩餘血量降至0,就滿足失敗條件。小孩也可以像玩家一樣,將面前的「物品」和「工藝」帶入下一輪。攜帶的卡牌由所有玩家商量決定。
      2. 重置小孩牌組:將剩下的小孩牌組與棄牌結合,面朝下洗勻後重建小孩牌組。小孩牌組的排列順序僅在第一輪固定,從第二輪起則隨機排列。

No More Tomorrow - 第2章

No More Tomorrow - 第2章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第二章:寧靜的感染
  2. 劇情概要
    1. 第二章中,玩家的手牌有時會出現黑色卡牌。玩家會被迫使用這些黑色卡牌,可能成為達成目標的障礙。
  3. 勝利條件
    1. 逃脫值到達6。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下2個條件之一即為失敗。  
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
  5. 遊戲準備 
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。 
    2. 9. 殭屍卡 
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 感染殭屍、感染殭屍牌組
    3. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障
  6. 卡牌詳情
    1. 感染攻擊(傷害) 
      1. 當本輪結束時,如果你丟棄「感染攻擊」並失去1點生命,則你必須將這張卡放入「玩家牌組」的棄牌堆。
      2. 換句話說,在下一輪,「感染攻擊」會混入玩家的手牌中發給你。手牌中的「感染攻擊」可以從牌背區分。
      3. 如果玩家打出「感染攻擊」,勝者必須像取得殭屍出的牌一樣取得這張「感染攻擊」。如果這個回合的勝者是殭屍,所有出的「感染攻擊」都會被放到殭屍的棄牌區。
      4. 獲得的「感染攻擊」若透過治療或路障效果等而丟棄時,將放入殭屍棄牌堆。
  7. 特殊規則 
    1. 黑色卡牌 
      1. 玩家手牌中的黑色卡牌,視同擁有四種顏色的卡牌。
      2. 例如,若引牌顏色是紫色,且手牌中同時有紫色的卡牌與「感染攻擊」,則須選擇其中一張出牌。如果手牌中沒有紫色卡牌且只有「感染攻擊」,則必須出「感染攻擊」卡牌。
      3. 持有對講機的玩家也可以打出黑色卡牌。此時視為沒有引牌色,下家可以打出任意顏色的卡牌。當第一次打出非黑色卡牌時,該顏色將成為引牌色,「感染攻擊」視為引牌色的卡牌。
      4. 當所有玩家都出黑色牌時,將忽略牌的顏色,由出牌點數最高的玩家贏得該墩。如果點數相同,後出牌的玩家勝出。

No More Tomorrow - 第1章

No More Tomorrow - 第1章

Date: 20260218
Version: 1
  1. 第一章:覺醒之夜
  2. 劇情概要
    1. 第一章沒有特殊規則。建議從這個劇本開始,以熟悉這個遊戲。雖然沒有特殊規則,但不代表這個劇本很簡單。
  3. 勝利條件
    1. 逃脫值到達6。
  4. 失敗條件
    1. 滿足以下2個條件之一即為失敗。 
      1. 有2位玩家瀕死。 
      2. 危險值到達7。
  5. 遊戲準備 
    1. 請與規則書第3頁「遊戲準備」一起閱讀。
    2. 4. 5. 預設目標卡
      1. 全體目標:T04、T07
      2. 個人目標:P03、P05、P06、P10
    3. 9. 殭屍卡
      1. 殭屍群、殭屍群牌組
      2. 肥胖殭屍角色卡、胖殭屍牌組 
    4. 10. 工藝卡
      1. 簡易路障 
      2. 路障
  6. 卡牌詳情
    1. 第一章的卡牌,全都在規則書中有詳細解說。請參考第9頁。
  7. 特殊規則
    1. 第一章沒有特殊規則。

2026年2月15日 星期日

ラーテル(Ratel) - 簡易規則與心得

ラーテル(Ratel) - 簡易規則與心得

Date: 20260215
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. ラーテル (Ratel) (2025)
    2. 2025春季GM展

  2. 規則
    1. 設置
      1. 洗牌後,每位玩家發10張手牌(面朝下)。
        1. 剩餘卡牌本場遊戲不使用。
      2. 決定起始玩家。
    2. 流程
      1. 從起始玩家開始順時針執行出牌或過牌。
        1. 出牌:起始玩家可以打出1張或多張數字相同的牌。後續玩家若要出牌,必須打出與前一人張數相同,但數值更大的牌。
        2. 過牌:若無法或不想出牌則選擇過牌。即使這1輪跳過,下次輪到你時仍可選擇出牌。
      2. 所有其他玩家都過牌時,
        1. 當玩家出牌後,其餘玩家都過牌時,該玩家贏得此墩,並根據其打出的牌調整手牌:
          1. 若最後打出的牌為「正數(+)」:
            1. 玩家必須從場上已打出的牌中(不含自己最後打出的那1組),盡可能拿取等同於該牌數值的張數加入手牌。
          2. 若最後打出的牌為「負數(-)」:
            1. 玩家可從手牌中盡可能選擇等同於該牌數值的張數丟棄。
        2. 若玩家的手牌清空,則該玩家獲得勝利,暫時退出遊戲。
        3. 清理場上所有卡牌,由最後1位出牌的玩家擔任下1墩的起始玩家;若該玩家已勝出退出,則順時針由下1位玩家擔任。
    3. 結束
      1. 一輪結束:
        1. 當場上只剩下最後1名玩家時,該輪結束。
        2. 該玩家獲得1點傷害。
      2. 遊戲結束:
        1. 一般規則:當有玩家累積獲得2點傷害時,該玩家輸掉遊戲,其餘玩家皆為贏家。
        2. 快速規則:第1位獲得1點傷害的人為輸家。
    4. 變體
      1. 積分制:
        1. 當有1位玩家手牌耗盡時,該輪立即結束。
        2. 其餘玩家計算手中剩餘的卡牌張數作為扣分。
        3. 持續進行直到有人達到扣15分,此時扣分最少的玩家獲勝。
  3. 心得
    1. 會知道這款,其實是看到「Ev01 Boardgame」的介紹才知道這款,就順手買了1款回來試試看。
    2. 這款是2025春季GM展的商品,沒想到1年後我才知道這款,GM展真的有太多桌遊了,而這款也是爬階類型的遊戲,其主要特色在於數字的正負,會影響到玩家可以丟棄手牌或是必須從場上拿牌,而遊戲目的當然是盡早脫手越好,但拿牌可以協助組合手上的牌型,所以正負的出牌就需要好好拿捏,大概就是這款的醍醐味了。
    3. 總體來說,非常日系遊戲的風格,非常小一盒,但價格上並沒有太便宜,而卡牌的尺寸也是非常小眾,本來買了52mm的,結果一款是沒注意到太短了,但放得進去,所以又買了另一款52mm較長的,但結果這款卻放不進去,最後只好妥協用54mm的,這公差也差太多了吧。
    4. 期間找人開了一場,感覺確實跟以往的爬階遊戲不太一樣,非常有意思,這款應該會放入爬階收藏當中,蠻獨特的一款,推薦給大家,有機會可以嘗試看看。

2026年2月5日 星期四

The Spill - 簡易規則、中文化與心得

The Spill - 簡易規則、中文化與心得

Date: 20260205
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. The Spill (2022)
    2. 集資:https://www.kickstarter.com/projects/smirkanddagger/the-spill

  2. 規則
    1. 設置
      1. 遊戲圖板及狀態板放置場中央,並架設骰塔。
      2. 將所有海洋生物標記以「健康面」朝上放置在遊戲圖板上對應位置。
        1. 後續可採隨機放置。
      3. 隨機抽1張獲勝條件卡,其餘本場遊戲不使用。
        1. 低/中/高難度:1/2/3黃點
        2. 第1場遊戲建議採用低難度。
      4. 洩漏點標記放置在狀態板對應難度的起始位置。
      5. 8顆石油骰放置一旁,其餘石油骰和天氣骰放入抽袋。
      6. 不論玩家人數,選擇4張專家卡,
        1. 拿取對應船隻、天氣效果標記(藍色面朝上)。
        2. 玩家各選擇1個象限,擲骰決定船隻起始位置。
        3. 每位玩家發2張資源卡,選擇1張面朝上放置在狀態板下方。
          1. 剩餘放回牌堆底部。
          2. 啟動方塊放置一旁。
      7. 災難開始
        1. 8顆石油骰投入骰塔,根據結果放置對應位置。
        2. 若放置到有海洋生物的位置,則重擲。
        3. 若會導致洩漏點,則重擲。
          1. 洩漏點:該區域有3顆石油骰。
    2. 流程
      1. 順時針執行玩家回合,每個回合包含4個階段。
      2. 洩漏階段
        1. 注意:第1位玩家的第1個回合跳過此階段。
        2. 組合石油骰
          1. 根據狀態板上的洩漏軌數值,從抽袋抽取對應數量的骰子,並加上前1位玩家留在「額外行動池」的骰子。
        3. 進行洩漏
          1. 將骰子投入骰塔,根據掉落的象限與骰面數字放置在該象限位置,並由內而外依序放置。
          2. 洩漏點:若1個區域放滿3顆骰子,則放置1個「洩漏標記」並推進洩漏軌1格。
          3. 溢出:若區域已有3顆骰子,則將該骰子順時針放入下1個區域。
          4. 海洋生物:
            1. 石油骰與健康的海洋生物同格,則將其翻至「污染面」。
            2. 石油骰與污染的海洋生物同格,則將其移入醫務室。
          5. 所有專家結算天氣骰,翻開對應天氣效果標記,結算後移除遊戲。
      3. 行動階段
        1. 玩家擁有4個行動點(AP),可自由組合執行以下行動:
          1. 移動(1AP):將船隻移動1至2個區域。
          2. 返回石油骰(1AP):將所在區域的1顆石油骰放回抽袋。
          3. 移除石油骰(3AP):將所在區域的1顆石油骰移動到狀態板。
          4. 拯救健康海洋生物(1AP):拯救所在區域的1個健康海洋生物,放到狀態板。
          5. 拯救污染海洋生物(2AP):所在位置必須沒有石油骰才可執行,將污染海洋生物放到狀態板。
            1. 放入狀態板時,仍保持原狀態,可能與獲勝條件計算有關。
        2. 額外行動:玩家從抽袋抽1顆骰子放入「額外行動池」,就可以額外獲得1AP,至多2AP。
        3. 資源卡與啟動方塊
          1. 完成以下時,可獲得1顆啟動方塊:
            1. 每收集1組(6種)海洋生物。
            2. 每移除3顆石油骰。
          2. 獲得啟動方塊,須立即放置到資源卡上,若資源卡上有2種效果,須擇一效果放置啟動方塊。
          3. 若資源卡放滿所需的啟動方塊,則任何玩家都可以在其回合中使用對應效果。
          4. 使用後,丟棄該資源卡和啟動方塊,並翻開1張新的資源卡。
      4. 行動整理階段
        1. 結束天氣骰效果(藍色面朝上)。
        2. 若有污染海洋生物與石油骰同格,則將該汙染海洋生物移動至醫務室。
        3. 更新獲勝條件卡進度。
      5. 勝負條件檢查階段
        1. 檢查是否達成勝利或失敗條件如下:
        2. 勝利
          1. 完成獲勝條件卡。
          2. 抽袋無骰子,該回合結束,且無失敗條件。
        3. 失敗
          1. 遊戲圖板上有6個洩漏點標記。
          2. 醫務室有6種海洋生物。
          3. 醫務室有3個相同的海洋生物。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1mkKGxVZdz6Benk_iCk22e1Zot3AnLTHV?usp=sharing
    2. 8張專家卡、9張獲勝條件卡、15張資源卡。
  4. 心得
    1. 這款也是跟之前的「Surrealist Dinner Party」一樣,也是當初失之交臂的一款桌遊,也是最近一起從國外購買回來的。
    2. 這是一款環境汙染、環保、保育為主題的合作遊戲,故事背景為海上石油井外洩,導致石油汙染海洋生物這樣的基本架構,而整體遊戲機制就是從這樣的架構下產生。
    3. 將石油井打造成骰塔,黑色骰子代表石油,透過骰塔的隨機性,模擬石油外洩的擴散狀況,這一點非常有帶入感,而玩家扮演的就是處理這樣狀況的各式專家學者,提供了角色能力,玩家需要處理石油外洩、拯救海洋生物、治療被石油污染的海洋生物...等,都代表了真實世界的一環,將機制與實際作為綁在一起,在教學解說上也比較容易說明。
    4. 承上,遊戲基本就是這樣持續到玩家完成獲勝條件或輸掉遊戲為止,整體時長應該不會太長,且遊戲本身可以難易度調控,完整度非常高的一款遊戲。
    5. 中文化
      1. 獲勝條件卡和資源卡都算是非常容易處理的,因為其背景都是一樣的,基本上就是找1張作為模板,再寫上每張卡牌的內容即可,不需要處理到每一張卡牌。
      2. 而專家卡就需要另外處理了,第1個是下方的行動說明,只要處理1個就好,剪下貼上其他卡牌即可,而角色能力的部分,考量製作難易程度,最後決定使用色塊的方式覆蓋處理即可。
      3. 整體來說,這款的中文化並不會到太難,畢竟遊戲本身複雜度就沒有很高了。
    6. 這次購買的是豪華版,但也就是從紙板Token升級成木質Token而已,本月社團原本要開這款,可惜時間不夠,只能留到下次了,基本上看過的人都很期待這款的表現,感覺十分有意思,下次社團優先開這款來玩。
    7. 補充,原本打算1月底發文的,結果遇到POE短期賽季,結果就跑回去玩了,原本預計過年前每周要發文,現在看一看,還是先打POE到賽季結束,再來處理桌遊的事吧~~緊接著3月又有新的賽季,又要繼續打1個月了,POE超好玩。
      1. 參考BGG上的收納方式,將骰塔組裝起來,不用每次都進行拆卸。
      2. 因骰塔的緣故,所以下方拿紙板墊高,讓上下高度一致,在上方放遊戲圖板比較平整。
      1. 中間凹槽可以放專家卡。
      1. 中間為骰塔的底座。
      2. 左中和左上:海洋生物和天氣效果標記,紙板和木質配件。
      3. 右中:相關卡牌。
      4. 下方:專家標記和象限組裝配件。

      1. 底座下方可以放石油骰和抽袋。

2026年1月28日 星期三

Surrealist Dinner Party - 特別卡牌與心得

Surrealist Dinner Party - 特別卡牌與心得

Date: 20260128
Version: 1
  1. 前篇「Surrealist Dinner Party - 簡易規則、中文化與心得」。
  2. 遊戲盒內帶有1張序號,內容為掃描連結、填寫表單、輸入序號,出版社就會寄1張未市售的賓客卡給你,但我想說都2021年的遊戲,這還會有效果嗎?於是我就抱著隨緣的態度填寫表單看看到底結果如何?
  3. 沒想到1月中收到出版社的電子郵件,內容說明卡牌已寄出,因在海外需要等1到2周的時間...等的內容,完全沒想到竟然真的會寄過來,到了1月27日在公司收到了國際信件,沒錯,卡牌終於到了,1張賓客卡。
  4. 有鑑於出版社以這樣的形式包裝這張卡牌,並沒有對外公開,因此,這張牌的中文化資料就不對外公開了,若你有需要,且你真的有那張卡牌的話,再麻煩截圖電子郵件、信封和卡牌,並私訊給我,我會提供這張卡的中文化資料給你。
  5. 沒想到都隔5年了,出版社竟然還會維持這個服務,也真的是蠻厲害的,感謝出版社的提供。

2026年1月20日 星期二

Panda Spin轉運熊貓 - 簡易規則、中文化與心得

Panda Spin轉運熊貓 - 簡易規則、中文化與心得

Date: 20260120
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Panda Spin (2024)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 分數標記放置一旁,每位玩家先拿1分。
      2. 熊貓情緒板塊放置一旁,隨機決定使用哪一面。
        1. 飢餓熊貓或是旋轉熊貓
      3. 5張元素卡洗混,每位玩家抽1張元素卡。
        1. 元素卡數字高者為起始玩家。
        2. 拿取對應的動物卡。
        3. 若為2人局,則多抽1張元素卡,合計3張。
        4. 其餘卡牌返回遊戲盒,本場遊戲不使用。
    2. 流程
      1. 將元素卡和動物卡洗混,每位玩家發12張,剩餘面朝下放置一旁。
        1. 卡牌皆為白色面朝上。
      2. 從起始玩家開始出牌,必須打出以下組合,
        1. 單張:數字由大到小為二>A>K>Q>J>10–3。
        2. 對子:2張或以上相同的數字。
        3. 順子:2至5張連續數字(二不能組成順子)。
        4. 連對(雙順):連續對子(例如:QQ、JJ、10-10)。
        5. 炸彈:4張或以上相同數字,無視卡牌符號,直接贏過其他組合,僅能被更強的炸彈擊敗。
        6. 元素牌:滿足特定條件時可打出,立即贏得該牌墩並抽2張牌。
      3. 其他玩家順時針方向開始決定是否「壓牌」或「過牌」。
        1. 壓牌
          1. 必須打出與上一位玩家相同類型且數值數量相同的組合,但數值更高。
        2. 過牌
          1. 若無法或不想壓牌則過牌。
          2. 過牌後該墩不能再出牌。
          3. 若該墩有出過牌,且皆為白色面朝上,則旋轉成藍色面後,返回手牌;反之,若有藍色面朝上,則丟棄所有出牌至棄牌堆。
      4. 說明
        1. 贏得此墩
          1. 若玩家贏得此墩,則將丟棄玩家所有出牌至棄牌堆。
        2. 脫手
          1. 若此墩結束時,沒有手牌,則立即獲得X分。
            1. X=剩餘手牌數量最多者,上限為7。
        3. 繼續下1墩
          1. 若至少有2名玩家還有手牌,則依以下順序繼續下1墩。
            1. 剛才那墩的贏家>最多手牌>順時針玩家。
          2. 若至多1人還有手牌,則檢核是否有玩家
            1. >=15分:遊戲結束,分數多者獲勝>較早脫手者。
            2. <15分:重新開始此流程。
    3. 元素(翻轉後)
      1. 金:有多個相同的數值。
      2. 木:每1個木符號,獲得1分。
      3. 水:每1個水符號,可以視為1個萬用數值。
      4. 火:每1個火符號,可丟棄1張手牌。
      5. 土:會依照貓熊情緒板塊的正反面,而有不同的效果。
        1. 飢餓熊貓:從上一位出牌者拿取1分。
        2. 旋轉熊貓:旋轉1張手牌(白>藍)。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/10tpajC7fQ63zFQiOcRI9O8b-m-dFXyMd?usp=sharing
    2. 5張元素卡、5張雙面玩家幫助卡
  4. 心得
    1. 會看到這款也是因為其美術非常漂亮,且是爬階類型的遊戲,是個人蠻喜歡的一種類型,雖然買的是日文版,但研究後發現只需要處理玩家幫助卡和元素卡的內容就可以了。
    2. 雖然是日文,但有在網路上找到英文的內容,就比較好處理了,至少英翻中是比較簡單的。
      1. https://www.youtube.com/watch?v=OTz-sQvXzts
    3. 這款簡單來說就是爬階加上翻轉的概念,類似PASS這款的概念,也就是翻轉後卡牌的數字或效果會變得更強,同樣也是透過「跳過/過牌」的處理讓自己的牌變強,但不同的點在於它是把出過的牌翻轉後拿回手上,換句話說,其手牌數量的變化是比較小的,也就是你有更大的機率組出更強的牌,不會因為把一些牌打出後,造成手牌變少,更難組出組合的狀況發生,這樣許多爬階遊戲中常常出現這種狀況,一開始好牌不斷打出,到後面反而要看其他人表演,自己被卡住的感覺。
    4. 承上,再加上5種元素的效果,讓出牌有更多變化,最後就是遊戲結束是看分數的,而最早脫手的玩家可以拿到剩餘手牌數量的分數,這些變化讓這款的玩感稍微有了點變化,期待後續這款的表現。
    5. 此外,這款也有出擴充了,而擴充特色在於12張卡牌,每1輪會揭露1張動物,賦予該動物特殊效果,而玩家可以透過打牌和抽牌來觸發動物的效果,其主旨是為了提供不同的開局或者是重玩性,但就會讓整體沒那麼像傳統的爬階遊戲一樣,可能有的人喜歡,有的人不喜歡。
      1. Panda Spin: Mandate of Heaven (2025)
    6. 中文化
      1. 首先是元素卡共5張,採用比較簡單的方式,使用同色色塊覆蓋的方式進行處理,整體來說是比較簡單的,而右下角編號的部分,使用圓形的色塊進行處理。
      2. 再來是玩家幫助卡雙面,正反兩面資訊不同,且背景圖片也是不同的,需要花比較多時間PS處理來把文字去掉,之後就是翻譯上的處理,而這部分上網找了資料,畢竟有些牌型是一般大老二沒有的,比較像是從地主中的牌型,故相對名詞就比較不熟悉。
    7. 簡單來說,算是一款美術相當有特色,玩法上略有創新的一款爬階式遊戲,期待周末社團帶去給大家玩玩看