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2024年4月21日 星期日

肥龍的線下團(16):控制中心: 臨界危機、字跡探險隊、瘟疫危機: 浪潮洶湧、瘟疫危機: 伊比利、歡樂速配、瘟疫危機: 克蘇魯的支配

肥龍的線下團(16):控制中心: 臨界危機、字跡探險隊、瘟疫危機: 浪潮洶湧、瘟疫危機: 伊比利、歡樂速配、瘟疫危機: 克蘇魯的支配

Date: 20240420
Version: 1
  1. 終於來到久違卡卡城線下團,大概從2月底後就比較忙碌,所以有時間的話就會先去跑森靈傳記(心得),終於在4月底撥出時間出來,之後幾周又要忙了,而這次也是難得的好天氣,熱到短袖都出來了,下周好像又要開始下雨了,可惜結束要離開時下大雷雨,雖然看氣象大概30-60分鐘應該就會結束了,但想說除了到捷運站之外都是大眾運輸,與其在這邊等,等的時間都夠我走到捷運站了,因此,就走了都是騎樓的新路線,沒有濕很多的走到捷運站,算是運氣不錯。
  2. 本來這次遊戲清單都不是這些,只是最近討論到合作遊戲、瘟疫危機,於是請肥龍帶浪潮洶湧和伊比利來想說試試看,又剛好肥龍最近開的桌遊都是合作遊戲,有些也想試試,因此,就湊巧變成合作遊戲日了,來看看這次的遊戲列表:
    1. 控制中心: 臨界危機(Mission Control: Critical Orbit)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=nUTr_0qXdII
    2. 字跡探險隊(Word Traveler)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=xiBRLzbpVEc
    3. 瘟疫危機: 浪潮洶湧(Pandemic: Rising Tide)
    4. 瘟疫危機: 伊比利(Pandemic: Iberia)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=g4oqVF9PWZQ
    5. 歡樂速配(Mind Match 1)
    6. 歡樂速配(Mind Match 2)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=gsobcbfSaoQ
    7. 瘟疫危機: 克蘇魯的支配(Pandemic: Reign of Cthulhu)
  3. 控制中心: 臨界危機(Mission Control: Critical Orbit)
    1. 這是一款即時制合作遊戲,限時20分鐘,玩家分成外太空(墨丘利)和地面的控制中心(美國、印度、德國),每回合擲骰,選擇兩個數字,控制中心與墨丘利分別執行各自的行動:
      1. 墨丘利:將氣罐與通道相連,以達成勝利條件。
      2. 美國:相同數字相連成特定形狀,解鎖通道板塊。
      3. 印度:類似數獨的概念,橫列數字不相同,可以解鎖氣閥。
      4. 德國:將特定數量的數字加總,可以解鎖移動氣罐。
    2. 基本上玩家處理各自的行動,若劃到其他玩家的符號時,其他玩家可以獲得1個任意數字自行填入,獲勝條件為相連氣罐,並獲得特定數量的氧氣符號,在外太空的墨丘利就可以順利返回地球,而這都是控制中心的指揮有方的功勞XD。
    3. 我們這次目標是解鎖6個氧氣,肥龍是墨丘利,我是德國和印度,我朋友是美國,3人時可以1人控兩角,或是使用AI卡片來幫助,因為1人控兩角,所以我們將時長調整為22分鐘,最後非常順利的在時間用完時,成功達成8個氧氣,比獲勝條件還多。
    4. 小結:玩起來比想像中的有趣,非常有彼此幫助的感覺,尤其3個控制中心的使用方式都不太一樣,推薦4人來遊玩體驗會更好一點,1人控兩角要花遠比2分鐘的時間還多,說不定4人的話可以壓縮到15分鐘結束也不無可能;另外要說的是氣罐設計得有點太高了,很容易倒塌,高度應該一半就可以了。
    5. 德國的使用心得,左側數字小,右側數字大,所以如果骰子有大有小,建議可以分成左右兩邊,像這次第1次玩,結果都先填完左側,到後來右側如果數字小的話,幾乎不太可能完成。
    6. 印度使用心得,上方為4*4,下方為5*5,強烈建議上方盡量不要放棄,全部完成可以解鎖4次抽氣閥的機會,下方5*5太多格,雖然下方可以指定解鎖,但要解鎖的時間太長了,對於20分鐘來說不太划算。
    7. 遊玩上非常有即視感,因為是司機員經歷,基本上也是要聽從行控中心的指揮,非常有感,處理好是行控中心指揮有方,處理不好是司機員技術不夠熟練、不聽從指揮所致,真的是非常有代入感。
  4. 字跡探險隊(Word Traveler)
    1. 緊張刺激的結束後,再來開這款輕鬆的合作遊戲,遊戲過程中要用10張字卡來形容玩家參觀的景點,而其他玩家要依照這些字卡來推測該名玩家的參觀路線,最後看推測的景點有拿到多少分,遊戲目標是讓分數超過一定數目後拿到指示物(1-6個),拿到6個評價最好,基本上分數越高越好。
    2. 小結:是一款考驗默契和認知的一款合作遊戲,整體遊戲體感就像是外國人自由行一樣,向當地人形容你要去的地點,當地人告訴你路線後,就展開你的旅程,雖然過程曲折,但最後還是抵達了目的地。
    3. 沒錯,3個人玩下來,全對的幾乎沒有,但幾乎大家都有到達目的地,也是非常搞笑,雖然行程是規劃好的,但我們都用逆推法,從最後1個開始往前推,活生生玩成推理遊戲;雖然路程錯誤,但也弄拙成巧,剛好錯誤的路線上也是有分數的,運氣很好的在遊戲最後拿到4個指示物,也算是蠻厲害的。
    4. 遊戲中配件也非常不錯,玩家的米寶非常大,是有造型的,每位玩家還有一本護照,可以放玩家幫助卡和旅遊目標,非常有代入感,此外遊戲中提供了2張地圖共4面,4個國家城市,很明顯後續擴充的可能性,而遊戲中也會介紹這個景點的小知識,還不錯的一款遊戲,推薦給社團或喜歡默契認知遊戲的。
  5. 瘟疫危機: 浪潮洶湧(Pandemic: Rising Tide)
    1. 終於來到本次重點了,瘟疫危機來到了荷蘭,而且主題也從病毒改為水患,4種病毒統一為1種水患,增加了大壩和抽水機來對抗水患,而爆發變為水災肆虐的感覺,從水多流向水少,非常有水患的感覺。
    2. 這款是我非常期待的一款瘟疫危機,改變了整體主題,將目標濃縮成1個,玩家更有一起對抗大自然的感覺,機制上非常獨特的一款。
    3. 這次我們直接上完整模式,調整了任務目標,不再是完成4座基礎建設,而是在對應地點要有對應的人口數,且人口死亡數不能超過5,在整體遊戲難度上增加了不少,到遊戲結束時,我們已經蓋了3座基礎建設,所以可想而知,簡單模式確實非常簡單。
    4. 小結:機制確實有其獨特之處,遊玩前期非常輕鬆,因為水患才在外圍還沒開始擴散,而到了中期,水患開始多點爆發,時間不斷逼迫,任務完成的壓力,中後期的難度和緊張程度大幅提升。
    5. 很可惜的是,在遊戲最後,運氣實在不好,連續3張水患都出現在橘色區域,造成水立方不夠用,遊戲瞬間結束了,原本大家再1動就可以準備到橘色區域處理了,可惜最後輸給了天災,不然前期大家都保持得非常不錯,可惜了。
    6. 如果玩膩了病毒系列,可以來玩玩看水患,感覺完全不一樣,來體驗大自然的無常,機制非常獨特的一款瘟疫危機系列之作。
  6. 瘟疫危機: 伊比利(Pandemic: Iberia)
    1. 浪潮洶湧結束的非常突然,接著就繼續開伊比利,主題又回到了4種病毒身上,不一樣的是疾病無法根除,需建設醫院、研究疾病,最有特色的是可以建設鐵路,鐵路有串連的地方只算1動就可以到達,此外,可以提供淨化水源來降低疾病的感染。
    2. 一樣玩了完整模式,增加了病患暴動,會不斷地湧向醫院,以及變種病毒的入侵,開了兩張特殊的病毒增加原本病毒的特色,整體難度明顯上升了一節。
    3. 感覺這次使用的人物組合還不錯,我是醫生可以1次治癒2個病患,朋友是可以1次建設2個鐵路,肥龍是淨化水源無視顏色需求,以及查看牌堆,透過鐵路的鋪設,很快我們就完成了四通發達的網路建設,4種顏色的區域都可以任意到達,1次治癒2個很快地降低各種疾病的爆發,可惜第1次不了解到淨化水源的用處,前期使用太少,無法有效地減緩病患的爆發,很可惜的最後是牌庫不足,差1張,就可以再輪到我,就有機會可以完成,前期棄太多牌,棄的牌應該拿來淨化水源會比較划算,而不是單純的棄牌。
    4. 小結:遊玩時長應該比浪潮洶湧還長,遊玩體驗非常有趣,鐵路的建設非常有感,如果不加入病患和變種病毒的話,我們應該是可以輕鬆破關,整體遊戲體驗非常不錯,跟浪潮洶湧比確實比較有趣,而這點從BGG的評分也可以看出伊比利(7.9)較浪潮洶湧(7.6)高。
    5. 除了遊戲體驗之外,在整體美術上也有別於其他瘟疫危機,在各個地方都有其獨特美術存在,各種印花美術風格非常獨特,美術上也獨樹一格。
  7. 歡樂速配(Mind Match)
    1. 經過刺激的瘟疫危機後,來款小遊戲放鬆一下,這是一款考驗恥度的聯誼、破冰、派對遊戲,也是一款需要彼此合作的遊戲,分成兩個陣營,透過彼此的合作來找到匹配的卡片。
    2. 遊戲過程可能需要用到聲音與肢體動作,看你選擇的關卡,總共有6種遊戲,這次選了手機解鎖和表情貼圖,算是簡單的,
      1. 手機解鎖,是兩人用手指比畫,找到兩人都是一樣的解鎖圖示。
      2. 表情貼圖,則是雙方依照卡牌上的表情,進行接龍確認彼此是一樣的。
    3. 小結:總的來說這就是一個考驗恥度的遊戲,玩家必須勇於表現才行,推薦一定要放入表情貼圖這關,看大家依照表情進行表演,各種扭曲的表情就非常搞笑,滿滿的都是顏藝啊!推薦給聯誼、破冰、派對使用,當然這種遊戲就會很吃咖,熱不起來的玩家可能不太適合這款。
  8. 瘟疫危機: 克蘇魯的支配(Pandemic: Reign of Cthulhu)
    1. 基本上把這次帶來的都開完了,但時間差不多快7點而已,討論一下就再開一款瘟疫危機克蘇魯版,也是唯一帶有模型配件的一款瘟疫危機,主題改為克蘇魯,必須在全員發瘋前,將4個傳送們完成封印,城市大幅簡化成區域,增加了古神卡,每次爆發都會帶來各種負面效果。
    2. 這次我選的角色是Hunter,可以一拳清空邪教圖,或是清空索格斯,前期就拼命打怪,可惜的是最後還是差1張區域卡就可以完成封印,非常可惜。
    3. 小結:整體而言算是有克蘇魯風格的瘟疫危機,但在執行上簡化不少,區域卡的數量也沒有特別多,整體遊戲時長差不多30-40分鐘而已,但在遊玩體驗上會感覺變化性不足,因為基本上玩家會執行的流程都差不多,不太會有不一樣的操作,跟前兩款一比明顯遜色不少,而這款BGG評分為7.4。
  9. 總結
    1. 今天總共玩了6款合作遊戲,真的是不容易啊!很可惜6款合作成功率只有50%,所有的瘟疫危機都失敗了QAQ,真的是不容易,但感覺玩第2次應該就會通關了。
    2. 本日桌遊覺得有趣/喜歡程度:瘟疫危機: 伊比利=瘟疫危機: 浪潮洶湧>控制中心: 臨界危機>歡樂速配=字跡探險隊>瘟疫危機: 克蘇魯的支配。
    3. 伊比利遊玩體驗上確實比浪潮洶湧有趣,但浪潮洶湧的機制上出彩不少,最讓人意外好玩的是控制中心: 臨界危機,但要說最好笑的應該就是歡樂速配了,可惜太恥了XD,克蘇魯的支配只能說有體驗過就好,喜歡克蘇魯的可以收,遊戲難度比其他瘟疫危機降低不少。
    4. 很久沒一次玩這麼多款了,回到家感覺特別累,但確實回味不少,我朋友會考慮收伊比利,而我會考慮收浪潮洶湧,希望之後有機會可以玩到瘟疫危機:羅馬淪陷,主題改為蠻族入侵,玩家需要去抵擋,完成殲滅或談和來達成勝利條件。

2024年4月15日 星期一

ターンアップシャークリターンズ~超B級サメの逆襲~

ターンアップシャークリターンズ~超B級サメの逆襲~

Date: 20240414
Version: 1
  1. 介紹
    1. ターンアップシャークリターンズ~超B級サメの逆襲~ (Turn Up Shark Returns ~The super B-class shark strikes back!~) (2021)
    2. ターンアップシャーク リターンズ ~超B級サメの逆襲~ | 『ゲームマーケット』公式サイト | 国内最大規模のアナログゲーム・ テーブルゲーム・ボードゲーム イベント
    3. 圖片來源:https://gamemarket.jp/game/178608
  2. 規則
    1. 設置
      1. 將場景卡由數字大到小排序
      2. 將行動卡洗混(正面朝下)
      3. 每位玩家發1個生命標記
      4. 進階:每位玩家發1張角色卡
    2. 流程
      1. 行動(翻牌)
        1. 宣告要翻的張數: 1張或2張
        2. 依序翻開並結算卡片效果
        3. 注意事項
          1. 卡牌不足,將棄牌堆重新洗混
          2. 若為Flag或武器,則放於玩家面前
      2. 死亡檢查
        1. 將場上數字加總,
        2. 若<=場景數字,則玩家存活,維持場上卡牌,順時針下一位玩家
        3. 若>場景數字,則玩家死亡
          1. 失去1個生命標記,若無法失去,則玩家淘汰(2條命)
          2. 清空場上卡牌
          3. 使用下1張場景卡(越來越小)
          4. 從此玩家重新開始
    3. 結束
      1. 當僅剩1位玩家時,遊戲結束,該玩家獲得勝利
    4. 角色卡
      1. 鯊魚獵人:自己的死亡檢查時,移除場上1張行動卡(1場遊戲限1次)
      2. 驅魔人:自己的死亡檢查時,計算時忽略惡魔鯊的數字
      3. 市長:任一玩家行動宣告張數時,該次宣告張數為3張(1場遊戲限1次)
      4. 鯊魚狂熱者:起始獲得「鯊魚召喚儀式」
        1. 效果類似於Flag
        2. 不會進入棄牌堆,移除遊戲
      5. 瘋狂科學家:自己的回合開始前,拿取場上1張數字1以上的行動卡,該卡視為武器(1場遊戲限1次)
      6. 金髮美女:死亡檢查時,場景數字視為9,玩家人數<=3,則場景數字視為10
      7. 廚師:自己的死亡檢查時,計算時忽略武器和Flag,鯊魚召喚儀式不可忽略
      8. 救生員:自己的行動宣告張數時,可以宣告4張
      9. 無辜小孩:遊戲開始時,獲得額外1沒生命標記
    5. 行動卡
      1. Flag
        1. 可於任一玩家回合開始前使用效果
        2. 放於場上
      2. 武器
        1. 在玩家自己的死亡檢查前使用
        2. 放於場上
      3. 鯊魚
        1. 嵐:拿取1張其他玩家的武器或Flag
        2. 逆回:迴轉,改變遊戲進行方向
        3. 再翻1張:該回合宣告張數+1
        4. ACTION:拿取所有其他玩家的Flag
        5. 所有Flag:所有玩家都必須在其各自回合打出所有Flag,即使後續此卡進入棄牌堆
        6. 丟棄武器:所有玩家丟棄武器
        7. 丟棄電鋸:所有玩家丟棄電鋸
        8. VS:丟棄場上所有卡牌,含此卡
  3. 心得
    1. 這是一款Push your luck的遊戲,基本上就是運氣遊戲,遊戲特點反而是在其內容組成上,充滿著B級鯊魚片的梗。
    2. 以前就很喜歡看B級鯊魚片,因為實在是太搞笑了,包含:風飛鯊、龍捲鯊、章魚鯊...等,各種經典人物角色,立各種Flag,這款桌遊裡有太多這些梗了,實在是有夠好笑。
    3. 更絕的是,遊戲竟然還用以前DVD的盒子來裝,當初買來時,還以為出貨出錯了,結果還真的是,這也是致敬的一環XD。
    4. 好不好玩再說,但足夠有梗就夠了。

2024年4月12日 星期五

そして深海魚は0になる-簡易規則

そして深海魚は0になる-簡易規則

Date: 20240412
Version: 1
  1. 介紹
    1. そして深海魚は0になる (And The Deep Sea Fish Becomes Zero) (2021)
    2. そして深海魚は0になる | 『ゲームマーケット』公式サイト | 国内最大規模のアナログゲーム・ テーブルゲーム・ボードゲーム イベント
    3. 圖片來源:https://gamemarket.jp/game/182019
  2. 簡易規則
    1. 組成
      1. 數字1-8,張數對應1-8張,共36張
      2. (1-8)*(1-8)
    2. 設置
      1. 洗混
      2. 每人發6張,正面朝下,不得查看,3*2排列,如下
        1. ⬛⬛⬛
        2. ⬛⬛⬛
      3. 選2張,正面朝上
      4. 總計數字最大的為起始玩家
    3. 流程
      1. 從牌堆 或 棄牌堆,抽1張
      2. 若從牌堆
        1. 正面朝上,展示給所有玩家
        2. 與6張中的1張進行交換
        3. 被交換出來的牌,放入棄牌堆,自行決定要正面朝上或朝下放入
        4. 此外,抽到的牌可以直接放入棄牌堆
      3. 若從棄牌堆
        1. 正面朝上,展示給所有玩家
        2. 與6張中的1張進行交換
        3. 被交換出來的牌,放入棄牌堆,自行決定要正面朝上或朝下放入
      4. 順時針下一位
    4. 結束
      1. 牌堆用完時
      2. 6張皆正面朝上時
    5. 計分
      1. 將所有牌,正面朝上
      2. 加總6張牌的數字
      3. 若上下2張牌數字相同時,則這2張牌數字視為0
    6. 效果(放入6張時,執行卡牌效果)
      1. 數字1
        1. 所有玩家將左側上下2張牌,順時針傳遞給下家
      2. 數字5
        1. 所有玩家將相同位置的牌,正面朝上
      3. 數字8
        1. 檢查1張自己正面朝下的牌,檢查後放回
      4. 數字678(鯊魚)
        1. 必須與6張中指定位置的卡牌交換
  3. 心得
    1. 簡單的猜數字遊戲,湊到相同數字,或是盡量湊到數字小的牌,有目的的選擇棄牌堆的牌,但要注意放回棄牌堆的牌可以選擇不公開。
    2. 之前有玩過類似概念的遊戲,再加上記憶與反應的機制,我喜歡記憶的部分,但不喜歡要反應的部分,遊戲連結如下:
      1. Monsters of Loch Lomond
    3. 小遊戲,雖然日文不難,但還是懶得特別做一份PDF檔出來,因此,就決定用部落格的方式簡單紀錄一下就好,要玩的時候查一下就好。

2024年4月7日 星期日

肥龍的線下團(15):森靈傳記、迷失代碼

肥龍的線下團(15):森靈傳記、迷失代碼

Date: 20240407
Version: 1
  1. 趁著清明連假,趕緊來把森靈傳記破玩,本次遊戲列表:
    1. 森靈傳記(Familiar Tales)
      1. 前次介紹:https://iamamu.blogspot.com/2024/02/13.html
    2. 迷失代碼(The Lost Code)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=uXx0pakFZgI
  2. 森靈傳記(Familiar Tales)
    1. 終於可以來寫森靈傳記的心得了,總共花費了4天才終於把劇情跑完了,遊戲共分為3個時代,以下是這4天遊玩的進度:
      1. Day 1: -1,下午到晚上,第1時代快跑完了。
      2. Day 2:1-2,下午到晚上,第2時代50%左右。
      3. Day 3:2-3,早上到晚上,第3時代剩3-4個地圖點。
      4. Day 4:3-,下午,差不多3個小時。
    2. 注意事項:
      1. 獲得的定義是指,當從供應堆購買獲得該卡時,可以觸發效果,通常是放逐卡牌的效果,這裡我們有玩錯,所以導致前期的進度稍微快了點,但對後期來說沒什麼影響。
      2. 故事牌和羈絆牌會和技能牌一起洗混,會在供應堆中,一樣可以購買,我們這裡也玩錯,第1時代根本不知道有這個東西,完全沒放入供應堆中,中間才開始購買這些牌,這些牌的效果通常是獲得奉獻標記(可以提高檢定值)、獲得能量、或是降低不滿。
      3. 翻譯問題,有很多相同的東西,但翻出不一樣的字句,在劇情上會常常需要紀錄TAG,這就導致在進行劇情時,我到底有沒有這樣的TAG,這是同一個TAG的問題常常出現。
    3. 角色心得:
      1. 狐狸:
        1. 近戰傷害,初始裝備可以造成重傷(傷害+1),搭配燃燒、中毒,可以有效提高傷害,前中後期都好用。
        2. 初始技能可以獲得免費食物(場上無敵人時),可以在關卡初期或後期,趁沒有敵人出現時,刷一下食物,因為不滿可以用食物降低,很好用的技能。
        3. 有1張技能牌,可以使用敏捷來進行防禦計算,也是必買,畢竟狐狸的防禦通常都不高。
      2. 石像:
        1. 坦克型,近戰傷害,防禦為主,主要吸收傷害,建議保留幾張回血牌即可,其他角色可以都放逐掉沒差。
        2. 神卡(架橋),在各種地形上都非常好用,可以減少判定,減少距離,快速通關,真的是有橋就是神,必買。
        3. 啾啾,可以遠距離無視檢定檢1個材料,前中後期都非常好用的技能。
      3. 小精靈:
        1. 遠距離,魔法傷害,可以飛行無視一些地形限制。
        2. 可以施放火牆,造成該地點持續火焰傷害(燃燒狀態),可以快速清場,但要小心火牆無視敵我。
        3. 牌洗得好的話,可以一次打出10幾點的傷害,在打一些BOSS時非常好用。
        4. 主要屬性是洞察,牌庫有很多連鎖,可以幫忙其他角色進行檢定用。
      4. 青蛙:
        1. 遠距離,物理傷害,可以跳躍和游泳,也可以無視一些地形限制。
        2. 多次攻擊,可以1回合內清掉許多低血量的單位,而且有無聲,可以進行暗殺,在前期劇情很好用,無聲就不會驚擾敵人,可以降低遊戲難度。
        3. 有技能牌可以降低危險值,對於遊戲的推進有很大的幫助,危險值降低,就會比較慢輪到/觸發敵人行動。
        4. 或是可以進行材料的轉換,在購買裝備時有很大的幫助。
    4. 劇情心得:
      1. 分3個時期,也就是主角(米莉)的成長故事,成長伴隨著不滿,遊戲過程中需要常常注意米莉的不滿值,避免到5,會觸發劇情,可能導致不幸增加,不幸會影響故事的走向,基本上當然是越低越好,米莉比較不會搞事。
      2. 通常米莉不滿4=不滿1-3的解除條件,不滿1-3其中一個是要餵食物,所以通常食物是拿來降低不滿用的,所以人手一個食物會是比較保險的策略。
      3. 第1時代故事才剛開始,遊戲也才剛開始,所以每一關卡幾乎都是不一樣的怪物,讓玩家認識不同的機制,算是最難也最有趣的時代,劇情通常都會要求清空敵人,不然就會增加不幸,清空敵人也有好處,可以獲得能量,可用來購買新的技能牌。
      4. 到了第2時代,米莉長大,依不幸值,有不同的米莉角色卡,而到了這裡,其實玩家的裝備和技能都差不多了,而這時劇情急轉直下,角色被迫繼續上路,必須輕裝上陣,這個時間點抓得還蠻好的,又開始有緊張刺激的追趕過程,整體遊玩感覺跟第1時代也不太一樣。
      5. 第3時代,米莉準備反攻,要打大BOSS了,這導致這一段時代,通常是故事導向為主,會要玩家們到達某一地點,完成某個東西或劇情,不再需要清空敵人才能通關,導致後期感受上,每一關卡都會有點差不多的感覺,而且因為要準備最後打大BOSS,劇情上也不太可能讓玩家清掉裝備,所以算是一種不可避免的結果吧~
      6. 但要說較讓人失望,反而是故事最後2關,有點虎頭蛇尾的感覺,倒數第2關完全不知道BOSS出現是要幹甚麼,對於劇情完全沒有任何影響;最後1關BOSS也沒有想像中的「不死」,也沒有特殊的攻擊效果,就是個血量很厚的擺設,而劇情要求的儀式,也讓人無言,就是兩個人力柱放在那裡等進度條的概念,沒有任何意外或緊張的成分,原本還以為會有個檢定來看是否完成,劇情要求有4個驚嘆號,以為是BOSS有4條血,結果是只要兩個人站在那,就會獲得2點,且BOSS失去無敵特性。
      7. 再補充一點,就是這個故事中會出現魚,但感覺非常多餘,因為魚上不了岸,森靈也無法下水,只要走過去就好,只有青蛙可以下水,但感覺不太需要,通關劇情比較重要。
    5. 整體來說,是一個劇情導向的桌遊,整體流程蠻流暢的,確實值得一玩,但應該不會想開第2次,需要的時間太多了,而且要走不一樣的路線,會有點麻煩,感覺很類似傳承類型的遊戲,如果沒玩過類似的桌遊,推薦可以來試試看,有難度,但又不太會兒童取向的一款劇情類型的桌遊。
  3. 迷失代碼(The Lost Code)
    1. 趁著森靈傳記打完後,離晚餐還有點時間,就來開這款迷失代碼,當初肥龍在開箱直播時就蠻感興趣的,因為個人喜歡這種數字邏輯推理的遊戲,因此,在聚會前就先跟肥龍講一聲,如果破完還有時間,想玩玩這款。
    2. 遊戲主軸就是數字邏輯推理,每位玩家面前會有6張牌(6個數字,數字面朝外),目標就是猜出自己的6個數字,透過場上輪盤篩選數字區間,經由其他玩家的回答(區間內、大於、小於)來進行猜測,經過一定回合數後,遊戲結束,每人寫下自己的答案,越準確分數越高,但若猜錯,原本分數沒有之外,還要倒扣2分。
    3. 我們這次玩困難模式,多了紅色,且數字有0-8,共9種,真的有那麼點困難,有時候猜對反而很難縮小區間,導致最後可能的數字會有2-3個,造成最後猜測時的分數不高,因此有策略性的猜錯,並得到有用資訊,並縮小可能數字組合,是非常重要的。
    4. 最後我拿到51分,分數軌30分,猜測數字2*3+5*3,有3個數字猜對,有3個數字有2種可能,運氣很好的是,最後一輪的3個數字剛好是我已經猜出來的,因此我就直接拿8分只能猜1個數字的輪盤,好在之前的推論都沒錯,這3個數字推導正確,順利拿下8分。
    5. 除了遊戲機制非常有趣之外,最讓人驚豔的就是豪華配件,數字和牌架升級成塑膠,真的是差非常多,實用性整個大提升,推薦如果要買這款的話,請務必順便購入豪華配件,真的是讚讚,當晚玩完後,我就跑去下單了,真的好玩。
    6. 有些遊戲都會附上計分紙,但其實用手機記一記就好,但這款遊戲的計分紙真的有其必要,方便玩家在上頭做記號,推測過程,如果怕用完,可以護貝個4張,並準備白板筆在遊戲盒中,也是一種方法,但應該很難玩到沒紙吧~~
  4. 總結
    1. 長達4天的森靈傳記,總算是告一段落了,過程雖然長,但劇情與關卡總是會有新奇的地方,到不至於會很膩,更像是一關一關的解謎,如何在這場關卡中找到最優解,甚至有時候我們以為應該是這樣時,出乎我們意料的事發生了,造成中間需要停頓一下,大家進行討論,重新規劃路線與行動,富有變化性。
    2. 雖然後期劇情有點小遺憾,但瑕不掩瑜,是個好遊戲;劇情跑完後,玩了邏輯推理的迷失代碼,感覺非常不賴。
    3. 後續可能會跑「謀殺之謎:嫌犯遊戲」,期待4個劇本的表現。