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2023年3月25日 星期六

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Date: 20230325
Version: 1
  1. 這篇是延續前篇「Dice Realms:收納與戰報(1)」中3.收納1.2中所提及的後續,這篇主要是記錄整個補件的過程。
  2. 一開始其實沒有特別在意缺件的事情,畢竟骰面還有7個,而且是等級4,應該不會有用到這麼多,所以應該還好,所以直到翻譯收納都完成後,才來處理這件事。
  3. 一開始是抱著試試看的心態來試試看原廠會不會補件,補了更好,不補也沒差,於是到了官網查了一下發現Rio Grande Games有專門補件的頁面「Customer Service」,其他查詢是在另一個頁面,為了避免後續來回太多次,我盡量一次性提供足夠的資訊如下:
    1. 姓名
    2. 電子郵件
    3. 桌遊名稱
    4. 缺件部分
    5. 佐證資料,主要是怕原廠不相信,所以將缺少與多出的骰面排出來拍照,並上傳雲端分享連結給原廠
  4. 我大概是在2/16-17填寫表單,我在2/18收到回覆,回覆內容為需要我提供手機號碼,沒想到這麼快就得到回覆,這段對話結束於2/21,最後一封信說明會郵寄給我缺件的部分。
    1. 承上,除了上述5點資訊外,還需要提供手機號碼,總共6項資訊。
  5. 直到3/6我收到一封電子郵件「JAY TUMMELSON has sent you a package」,一開始看到還以為是詐騙郵件就打算刪掉,但想到我最近有補件這件事,就再看一下寄件者<no-reply@stamps.com>,而stamps.com是美國郵寄的網站,可信度有提高,後來又google了「JAY TUMMELSON」,發現是Rio Grande Games的老闆,終於放心點開這封信件了,內容就是普通的郵寄資訊,以及可追蹤郵寄狀態的超連結,這個主旨真的超像詐騙的,上網查了一下,在Reddit上也有一堆人在問這是不是詐騙郵件,有夠好笑XD。
  6. 終於在3/25收到來自國外的信件,果然就是這封信件,內容物正確,終於將我的「Dice Realms」完成補件了,整件事情大約花了1個月多,真的是有夠久的,沒想到補件竟然需要這麼久的時間,郵寄大概花了快3周左右,也沒想到原廠真的會幫忙補件XD,感謝Rio Grande Games。
  7. 以上資訊提供給大家,作為補件資訊的參考,當然都希望不要發生最好。

2023年3月21日 星期二

部落集結/陛下:戰報(1~?)

部落集結/陛下:戰報(1)

Date: 20230318
Version: 1
  1. 在逛FB桌遊跳蚤市場時,看到便宜的「部落集結」,查了一下發現竟然是「璀璨寶石」作者的作品,再去網路上查了發現,因換過出版社,所以有改過名稱,舊的新天鵝堡的「陛下」及新的栢龍的「部落集結」,這兩款是一樣的東西。
  2. 看了一下規則和內容物,感覺是一個很單純的遊戲,每回合選1張牌,執行效果後換人,總共12回合就結束,進行計分,而計分又分成深度和廣度,分別計分,最高分者獲勝。
  3. 先說在前頭,個人不是很喜歡「璀璨寶石」,因為整個遊戲過程中,就感覺在拿A換B,再拿B換C,轉換機制一直在重複,那為什麼我不拿A換C就好了呢?所以我對「璀璨寶石」沒什麼好感,基本上我太會去碰這款桌遊;反過來說,「部落集結」給我的感覺就很好,動作很簡單俐落,就一種,沒有多餘的動作,只需要思考這一動作就好。
  4. 後來持續在BGG上逛發現有「單人變體規則」,做為一位單人桌遊愛好者,當然就是買了,下單後就開始研究一下單人規則,篇幅不長只有一頁,很快就做完中文規則,而桌遊很快就來了,可惜後續桌遊有點小插曲,等之後有結果再說,這邊就先不提,至少不影響遊戲。
  5. 而在做單人規則中文化時,就會發現其設計與原規則2人局不太一樣:
    1. 用2組建築牌來決定出牌,這意味著(1-8)*2,16張,每種數字2張,換句話說,可以透過數字的出現先後,來推測後續可能選擇的順位。
    2. 配合第1點,所以起始綠色人物牌張數為8張。
    3. 經過試玩後發現會需要15張建築牌,愈後期愈可以知道會選擇哪個順位。
    4. 不需要米寶。
    5. 結束條件改為用完紅色人物牌,而這樣最後會有14張人物牌,而非原規則的12張。
  6. 這時候就在想是否可以讓單人規則更貼近2人局呢?包含起始設置、米寶及結束條件...等:
    1. 結束條件為12張。
    2. 自動機會使用米寶,若跳過,則一樣會放置米寶。
    3. 接下來就是挑選人物牌的機制要如何處理?後來看一下原規則,起始設置是6張人物牌,所以可以用D6來決定,再來是雙面人物,則用另1個D6來決定上下方,這是比較隨機的方式,後續可以再想想有沒有其他更策略的方式。
    4. 再來是若米寶不足時應該如何挑選?目前規劃還是一樣用D6來決定,這時候可以享一下,因為前述D6骰出來後,無法支付,表示目前米寶數量付不到該順位,是否D6的反面可以滿足這個數量呢?可以一試,一樣之後再考慮更策略的作法。
  7. 戰報紀錄
    1. BGG單人規則
      1. 60分鐘,第1次玩,花了點時間邊看規則邊玩,時間有點久。
      2. 使用了14張。
      3. 我:90(金幣)+49(種類)+43(最多)-1(醫院)=181
      4. AI:89+36+62-1=186
      5. 第1次玩,小輸一點,主要是輸在數量最多,盡量讓編號後面的數量多一些,就算無法贏,也要盡量平手,因為一樣會加分,基本上下次應該就會比AI強吧。
    2. 自製單人規則
      1. 同BGG單人規則,但採用米寶機制。
      2. 30分鐘,12張結束遊戲。
      3. 我:88+36+66=190
      4. AI:54+36+51=141
      5. 這局使用米寶機制,也就是AI跳過時,會放置米寶,不足時,會拿最多米寶的,或是花費最少的,但感覺還是沒有很接近2人局,需要再調整一下。
    3. 自製單人規則2
      1. 如同前面提到的使用D6,且與一般規則的2人局設置一致。
      2. 一樣30分鐘,12張結束。
      3. 我:93+49+53=195
      4. AI:87+25+38=149
      5. 執行起來感覺還行,但感覺AI有點弱啊???難道真的是因為有米寶的關係嗎?
    4. 自製單人規則3->4
      1. 策略導向
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
        2. 偶數-奇數:
          1. 拿取場面上數量最多的人物牌
        3. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
        4. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
        5. 依策略導向從1->4依序選擇,若仍平手,則拿取花費最少的
          1. 若為3,則會是1->2->4,或是3->1->2呢?
          2. 23順序確認?
        6. 若有需要,則依第2張建築牌決定A面或B面
        7. 注意事項
          1. 雙面卡,亦須計算上下方人物
          2. 左邊-右邊:
            1. 左邊:第1張建築牌
            2. 右邊:第2張建築牌
      2. 試過1次,上述是可以執行的,但剩下就是細節補充。
      3. 但在不斷測試的過程中,發現有一個地方有問題,就是如何確認現在是第幾回合,原版的單人規則是玩完即結束,所以不太需要管是第幾回合,但自製版本則與原規則相符,12回合,常常很多時間在算現在到底幾張了,第幾回合了,有點擾人。
      4. 後來評估了一下,可以用自動機牌堆來判斷,12回合總共需要13張牌,而2組則是16張,所以只要移除3張即可,翻到剩1張時即最後一回合。
      5. 再來就是,採用2張組合來判斷策略導向,那起始自動機牌堆的分佈比例及排序都會影響到遊戲的進行,有考慮將剩餘3組全部洗混,洗出13張來使用,但原本是8A8B,多的第3組可能就會是1-4(A面)5-8(B面)這樣的組合加入進行洗混,至少起始AB面數量是一致的,數字不重要,奇偶數數量一致就好。
      6. 後來想到剩餘3組,共24張,每回合需要2張,剛好可以均分,一樣用完遊戲也就結束了,可以想想如何執行,考量順暢及桌面空間,一直覺得可以有效地運用現有資源創出另一套規則,那種感覺真的很棒!
        1. 分2堆,每堆12張,每回合各出1張
        2. 1堆,每回合抽2張,第1張左,第2張右
    5. 自製單人規則5
      1. 選牌規則
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        2. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        3. 偶數-奇數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最多的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        4. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最少的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        5. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
      2. 測試結果
        1. 我:102+36+70=208
        2. AI:92+16+33=141
        3. 基本上與前面幾種單人規則差距不大,雙方差距大約落在50分上下
      3. 再測試原本的單人規則
        1. 我:93+36+67=196
        2. AI:110+36+48=194
    6. 自製單人規則6
      1. 選牌規則
        1. 相同
        2. 偶數-偶數:
        3. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        4. 不同
        5. 偶數-奇數:
        6. 奇數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        7. 注意事項
          1. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
          2. 若沒有所需的人物牌,則選擇次低或次高的人物牌
          3. 若無法支付米寶,則選擇次低或次高的人物牌
      2. 測試,回收米寶=1金幣
        1. 我:87+49+80=216
        2. AI:59+36+54=149
      3. 測試,回收米寶=2金幣
        1. 我:82+25+70=177
        2. AI:78+49+33=160
      4. 測試,回收米寶=3金幣
        1. 我:108+36+76=220
        2. AI:120+25+51-3=193
      5. 測試,回收米寶=4金幣
        1. 我:97+49+56=202
        2. AI:71+36+49=156
      6. 測試起來沒什麼太大的問題,但就是自動機的難易度要再調整,除了回收米寶的部分,後來看了其他資料,可以在起始設置上進行調整,自動機起始會比玩家多XX金幣這樣。
    7. 自製單人規則7
      1. 測試Lv4難度:困難,起始40金幣+回收4金幣
        1. 我:118+16+54=188
        2. AI:136+16+40-5=187
  8. 從收貨到現在,應該至少開了20場上下,雖然都是單人局,但玩到後來,1場也差不多15-20分而已,很快就結束,沒什麼負擔,在不斷改進單人規則中,不斷有新的想法產生,真的很棒!而到了最後也產生令我滿意的單人規則,而且與前版有很大幅度的差異,可以說是一個新的單人變體規則也不為過!
  9. 總算告一段落了,最後來了一場困難難度的測試,真的頗難,要不是有扣那5分,不然贏不了,僅險勝1分,這樣評估的話,非常困難的難度,應該要至少200分以上才能獲勝吧,真的難~最後提供個人自製單人變體規則。
    1. 部落集結單人變體規則
  10. 20230318使用D6的戰報
  11. 20230321最近戰報,採用最新個人單人變體規則,困難難度

2023年3月15日 星期三

桌遊設定-22(NGD)

桌遊設定-22(NGD)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 基於2款前作而衍伸的設計,基本上還是希望保留組合排列與分數的關係,以及板塊拼接、翻轉,進而取得分數的一款設計。
  2. 基礎論調是三角形穩定性,換言之,希望可以設計包含三層轉換,進行一個循環達成資源轉換的穩定性。
  3. 預計三角形轉換:
    1. 正面->背面->分數->正面
    2. 組合->效果->分數->組合
    3. 效果->組合->分數->效果
  4. 正面/組合:
    1. 2x2的矩形
    2. 有各種形狀,4個1x1,2個2x1,1個L型+1個1x1,1個2x2
      1. 目前是連在一起?
      2. 或是用同色來區分,基本上就會是4個1x1
    3. 矩形內有4種顏色(四大元素),紅綠藍黃(橘)(地水火風)
    4. 中間會有一個圓形/方形(被動/主動),內有技能圖示
    5. 外框為黑色
    6. 考慮加入黑色或白色,作為技能格,或者在原本4色中隨機放置技能格?
  5. 正面->背面:(翻面)
    1. 從正面比例可以推測背面出現機率
    2. 4個1x1:25%+25%+25%+25%
    3. 2個2x1:50%+50%
    4. 1個L型+1個1x1:75%+25%
    5. 1個2x2:100%
    6. 其他沒出現就代表100%不會出現
  6. 背面/效果:
    1. 中央為技能效果,參考RRR、Recycle Squad、水瓶座
    2. 背景為對應正面機率的顏色/圖示?
    3. 四大元素->四種生物,魚鳥草靈
    4. 技能效果:
      1. 主動/被動
      2. 方位
      3. 旋轉
      4. 翻轉
      5. 刪除/加入
      6. 防禦/無效
      7. 手牌區/牌堆區
      8. 自己/其他人
      9. 移動(直線移動)
    5. 正反兩面,一面無效果,一面有效果?
    6. 或是兩面都有效果?
    7. 或是只有一個方塊有效果,另一面就是另一個方塊有效果?換句話說,4格和1格的有效果嗎?那另一面的效果又是甚麼?
    8. 效果範圍可取決於方塊數量,1格2格3格4格,4種等級,對應不同範圍
  7. 背面->分數:
    1. 執行完效果後,檢視場面是否有相符的組合排列
    2. 若有相符的組合排列,將1組組合排列拿到手牌
    3. 組合排列:
      1. 顏色
        1. 同色
        2. 不同色
      2. 形狀
        1. 參考,俄羅斯方塊,FITS
        2. 共有18種形狀,從3格、4格到5格
        3. 4格:5種
        4. 5格:5種
  8. 分數:
    1. 手牌每1張,計為1分
    2. 該組合由幾張組成就幾分
    3. 卡片變成分數不放回,或是計分後放回(計分軌)?
    4. 種類平方,張數*分數,最多組數*分數/最多組數平方*分數
  9. 分數->正面:
    1. 手牌也可以當作正面進行出牌
  10. 遊戲結束:
    1. 當卡片抽完後,這回合結束後,再進行1回合後遊戲結束。
    2. 分數(手牌)最多的獲勝。
    3. 把手牌18種組合形狀完成者獲勝?
  11. 遊戲流程:
    1. 起始設置
      1. 每人發3張牌
      2. 從牌堆抽出N張
      3. 在場面上隨意放置,可1人放置,也可每人放置1張
      4. 放置條件為相鄰,不可斜對角,至少貼齊一半
    2. 出牌階段
      1. 從手牌出1張正面/反面
      2. 從牌堆出1張正面
      3. 翻轉場面上1張牌?
    3. 翻牌階段
      1. 翻轉場面上1張牌?
      2. 執行效果
    4. 回收階段
      1. 檢核是否有排列組合
      2. 擇1回手牌
    5. 遊戲結束
      1. 卡片抽完,
      2. 這一輪結束?
      3. 下一輪結束?
      4. 手牌結束?
    6. 其他
      1. 3個行動:
        1. 放1張卡片(必)
        2. 再放1張卡片/旋轉1張卡面/翻轉1張卡片/執行卡片效果(選)
        3. 完成組合(選)

  12. 問題:
    1. 正面是否有效果?翻轉才有效果?
    2. 翻轉在哪個階段進行?
    3. 背面->分數要如何串接?
    4. 分數->正面要如何執行?
    5. 遊戲結束條件要設定哪一種?

2023年3月12日 星期日

肥龍的線下聚(1)

肥龍的線下聚(1)

Date: 20230311
Version: 1
  1. 第1次參加不認識的桌遊團,起因是加了「給肥龍一盒桌遊」的會員,得知會辦線下團一起玩桌遊,想說放假也是在家打電動,找個理由出門看看。
  2. 運氣很好,肥龍選的今天天氣不錯,聽說周日就會變天了,第1次去桌遊侍永和店,怕來不及,提早出門,1140出門,大約13點就到桌遊店了,約需要1.5小時左右,下次可以考慮搭12點半左右的火車應該就可以了,捷運則搭乘板南轉中和新蘆線,回程也建議這樣轉,不要去中和新蘆線轉環狀線,中間轉乘路程太久了。
  3. 到了永安市場站後先去買了午餐,是「饅饅家」,還不錯,吃了也沒有胃脹,回程時又買了一袋回家。
  4. 今日線下聚來了8人2桌,我總共玩了3款遊戲如下:都附上肥龍影片連結
    1. 席絲琳 chesney
      1. 陣營遊戲,最後陣營獲勝,相同陣營的都獲勝
      2. 有血量但不會真的死亡,有行動可以使用,也有機會回血復活,繼續參加遊戲
      3. 一開始大家都玩得像是陣營遊戲,都在隱藏自己,玩到後期發現,盡快接露身分讓大家站隊,有助於遊戲進行
      4. 缺點就是有許多行動卡的內容過於複雜,算是有點門檻
      5. 可支援5-10人,本次遊玩人數6人
    2. 蝙蝠農家 Atiwa
      1. 本次體驗桌遊的重點,也是這次我特別想玩的一款
      2. 原本就很喜歡農家樂蓋家的樂趣,但真的頗難,而這款看了規則及介紹後,感覺是一款輕度策略遊戲,而且他的主題、背景故事、機制都有很符合地融合在一起,沒有特別硬要的感覺,都恰到好處,真的推
      3. 其中最有趣的就是個人供應堆中的資源轉換很有趣,一層轉一層,越轉越多非常有趣
      4. 整場遊戲中,比較麻煩的2點是:
        1. 果蝠行動沒有防呆,容易遺忘,但又很重要
        2. 計分只在規則書中,或計分只,但缺了玩家幫助卡,有沒有那一張,我覺得體驗上差很多
      5. 整體來說,需要計算的複雜度不多,但可以計算的地方很多,但只有3個工人,又限縮需要計算的量,整體來說不到特別困難
      6. 缺點可能會是在多開幾場後,場面變化性不高,但考慮輕策的角度算是夠的,想在更深的還是去玩農家樂吧XD
    3. Terrorscape
      1. 目前只有英文版,也是這次肥龍希望大家體驗的一款,廠商希望可以得到一些反饋
      2. 從直播可以看到起始設置是一個蓋房子的遊戲,我想是這款遊戲的一大特色,但會在起始時花費一定的時間而且無法減免,因為組裝需要對準很多地方,是沒辦法省的,但收拾的話倒是還好,拆總是比建得快
      3. 玩法主要是不對稱遊戲,1個壞人,其他都是好人,好人要想辦法逃離,因為殺不死壞人,好人知道壞人在哪,但壞人不知道好人在哪,有點像黎明,有點像白教堂
      4. 這場遊戲是4人,1對3,運氣很好,前2-3輪就解鎖電話,這部分可能要再請廠商確認,只要2動就可以解鎖,且該角色沒有裝備上限,這樣的話大家都會必選那隻角色
      5. 其他遊戲過程就還好,沒啥太大的問題,比較讓人意外的是,這款玩起來意外地安靜,因為壞人只有1個人不太需要講話,好人為避免被聽到訊息,也是會用比的,所以意外地安靜XD
      6. 可能缺點就是房子多次拆卸後很容易壞掉,壞掉房子就會塌掉
  5. 再來要介紹的是一款桌友帶來的遊戲「Casting Shadows」,最大的特色就是他的公仔,每1種都有進化前後2種樣子,所以有非常多的公仔可以把玩,至於遊戲方式就是很基本的互相對戰,可惜要早點走,走之前剩餘6人準備來一場大亂鬥XD
  6. 這算是第2次去桌遊店,第1次是公司社團活動辦在桌遊店,所以感覺來說還是像在公司玩一樣,沒啥特別,而這次算是第1次因為要玩桌遊而到桌遊店,遊玩過程,看到店內幾乎坐滿,大約空1桌而已,但想想現在是因為疫情幾乎沒啥影響才有這樣的狀況吧,那前2年可想而知。
  7. 這次玩了約5個小時,過程算是非常愉快,玩了一些沒玩過的桌遊,有陣營有策略,感謝肥龍的揪團,期待下次線下聚。

2023年3月10日 星期五

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

Date: 20230310
Version: 1
  1. 這款桌遊是因為逸馬的影片介紹才知道的「舊版再製,美術與遊戲性UP☆利伯塔利亞-自由之風 Libertalia: Winds of Galecrest桌遊教學試玩#343」,看完之後覺得遊戲性還不錯,畫風也不錯,後來就去查查資料,發現是舊版重製,改了許多東西,但最讓我為之一亮的就是遊戲本身付收納,可以完美的將6位玩家的牌組及配件區分開來,再加上有如花磚材質的戰利品,以及另外設計的單人牌組及規則,以上3點讓我看到這款遊戲後,念念不忘,再來前面也提到就是可以支援到6個人的輕策,也是難得一見,而且遊玩時間也不太會被拉長,感覺就是很厲害的一款。
  2. 於是就在FB找找看是否有人出售這款桌遊,幸運地剛好有人在競標這款桌遊,後來因為賣家提前結標,因此就讓我便宜地標到這款桌遊了,真的是運氣好啊~
  3. 於是就趁今天放假,來開一場單人桌遊,先報告結果如下:
    1. 約75分鐘
    2. 我:125
    3. AI:109
  4. 第1次玩這款遊戲,也是第1次玩單人遊戲,過程中有花了許多時間在看規則書,所以理論上時間應該可以壓縮在1小時內可以玩完,自動機的執行方式還算容易理解,多拿個幾次就會了解應該怎麼拿牌了,選用的難度是正常,兩邊都是0分開始。
  5. 整體遊玩過程,第1輪大概是短期策略為主,然後依照角色決定是否要進行中長期規劃,例如這場我就在第1輪拿到工匠和死靈法師,因此就規畫讓工匠上場,趕快進墳場,下1輪再用死靈法師拉到船上,繼續賺錢,剛好第2輪有拿到可以回手牌的,因此第3輪就繼續再用一次死靈工匠組合,再賺一筆。
  6. 此外,因白天與黃昏順序顛倒,這時就可以思考有沒有想要白天先發動的,或者你想要的戰利品比較前面,可能就需要編號比較大的,或者哪個戰利品都沒差,就可以放一些編號小的,壓一下其他人的牌,讓自己後面比較有利一點,思考程度是有的。
  7. 再回到這場單人遊戲中,非常扯的,第1輪自動機出的牌都跟我一樣,簡直讀心,有夠扯,好在第2輪開始就有點變化,第3輪就很不一樣了,我想這個可能也會發生在多人遊戲中吧,另外這場遊戲中,我很常在衝名望軌,我都是在最右側,多少賺一點。
  8. 前兩輪的分數都略輸自動機,但差距不到5分,到最後一輪,直接一整套下來爆分才贏過自動機,後續可以再增加難度,需要思考更多,包含自動機出牌和怪盜,以及場上戰利品分布都需要進行考慮。
  9. 對於一些卡片的感想:
    1. 1斥侯,最小,所以一定會在白天先發動,之後根據其他人的卡片拉手牌的角色進場,本身會進墳場,1加1減,船員數量不變。
    2. 10探險者,地圖專用角,因號碼不大,在黃昏不一定拿得到地圖,可以在確定拿到地圖後再放出此角色,而要確定拿到地圖,就要用一些編號大的角色。
    3. 11木匠,可以獲得大量金幣,應盡早放入船員中,可以透過其他角色能力放到船員,或是第1回合就進場,會損失最少。
    4. 19死靈法師,很好用,但需要1個遺物,遺物會在結束後扣錢,但可以用死靈去掉,且可以拉墳場的角色,可以配合木匠,避免負面效果。
    5. 20獲釋囚犯,可以穩定每回合獲得2金幣,盤點船員號碼再使用,要避免超過3個。
    6. 23竊賊,拚後手,把被偷走的偷回來。
    7. 25募兵員,配合工匠效果,可以避免副作用。
    8. 26廚子,在單人規則中,效果有異動,請詳閱規則書。
    9. 30商人,棄置相同戰利品,可以先算一下性價比。
  10. 整體來說,這是一款買了決不後悔的一款桌遊,非常好玩,規則簡單,人數可多,時間不長,完全可以用來推坑其他人,下次帶去社團找人玩玩看。