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2023年11月27日 星期一

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

Date: 20231119
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 基礎資訊
      1. 區域板塊
        1. 基礎:30個,進階規則提供2個
        2. 1分:2糧食=>7個
          1. 2個沙丘,用於建造
          2. 田野(黃色機械軌道)、森林(綠色機械軌道)、山脈(白色機械軌道),3選2
        3. 2分:3糧食=>7個
          1. 2個沙丘
          2. 1個城市,用於移居
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        4. 4分:2糧食+2書本=>8個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,會產出其他資源,包含:任意機械軌道、模塊、能量、貨箱、分數、水晶
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        5. 5分:5糧食=>3個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,獲得3分
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        6. 探索區域板塊,可拿1張居民牌
        7. 特別提醒:建造大型房屋時,水源獎勵並不會double。
      2. 大型地點板塊
        1. 8個,正反2面,共16種計分方式,以下兩兩一組
          1. 族人:2分
          2. 大型地點族人:3分
          3. 能量:2分
          4. 大型房屋:4分
          5. 貨箱:2分
          6. 部落能力:3分
          7. 放置的房子或族人:3/7/12/15分
          8. 水晶地形:3分
          9. 燒杯:2分
          10. 燒杯(獲得1能量):1分
          11. 綠色機械:1分
          12. 水源地型:2分
          13. 黃色機械:1分
          14. 灰色機械:1分
          15. 模塊:1分
          16. 居民牌(非起始):2分
      3. 插槽模塊指示物
        1. 54個
        2. 基礎資源:39個,提供糧食、書本、齒輪,每種13個
          1. 1個資源:10個,混色
          2. 2個資源:3個,純色
        3. 特殊資源:15個,包含水晶、分數、回收能量
      4. 機械指示物
        1. 36個,3種顏色(黃白綠),每種顏色12個
          1. 6個能力,2重複
      5. 貨箱指示物
        1. 28個,提供糧食、書本、齒輪、模塊、任意機械、分數、水晶、回收能量
        2. 10種效果,2重複或4重複
      6. 起始居民牌
        1. 基礎起始居民牌:
          1. ABCD,4種,每種6張
          2. 2張黃、2張白、2張綠
          3. 上下效果數量都一樣,分佈在不同的顏色上
            1. 上:糧食、書本、齒輪
            2. 下:水晶、能力、模塊、黃色機械、綠色機械、白色機械、模塊/能力、資源換資源
        2. 進階起始居民牌:
          1. S,9張,配合進階規則進行輪抽使用
          2. 3種顏色,每種顏色3張
          3. 有插槽能力
          4. 含有一些特殊效果,太多就不詳列
      7. 居民牌
        1. 45張,3種顏色,每種15張
        2. 含有諸多特殊效果,不詳列
        3. 有插槽能力
        4. 效果可能重複,但每張都不一樣
      8. 神器牌
        1. 10張,每張牌提供紫色、橘色、白色,3種計分方式
        2. 各色神器對應的計分方式,合計9種,出現次數如下
          1. 燒杯:1分:4次
          2. 部落能力:1分:4次
          3. 水晶地形:2分:3次
          4. 能量:1分:3次
          5. 模塊*2:1分:4次
          6. 貨箱:1分:3次
          7. 水源地型:1分:3次
          8. 居民牌(非起始):1分:3次
          9. 族人:1分:3次
      9. 遊戲版圖
        1. 計分軌
          1. 3個貨箱
          2. 2個神器
        2. 休眠軌
          1. 模塊
          2. 1分+水晶
          3. 貨箱
          4. 能量
          5. 2分
      10. 玩家版圖
        1. 進步軌道
          1. 3個能量標記
          2. 1個神器
        2. 機械軌道
          1. 3色,每色12格
          2. 兩色10/5時,解鎖1個神器能力
          3. 兩色12/4時,解鎖結束計分
        3. 資源軌道
          1. 水晶3
          2. 齒輪6
          3. 書本6
          4. 糧食6
      11. 部落版圖
        1. 5個小型房屋、3個大型房屋
        2. 7個族人指示物,分別需要2/3/4個書本
        3. 第2排中間都一樣,解鎖橫向插槽
        4. 第3排都一樣,解鎖神器和貨箱/2分/能量
        5. 5個進步標記,使用能力時解鎖
      12. 2人局使用8個大型神器,3紫、3白、2橘
    2. 就上述已知數據,進行總結
      1. 地形板塊背面有圖示,會顯示正面會有的特殊地形。
        1. 1分的就是有2個機械能量
        2. 2分的是城市,1個機械能量
        3. 4分的是水源,1個機械能量
        4. 5分的是3分,1個機械能量
      2. 大型地點板塊,每1面計分方式都不同,但有些項目本身是分數上限的,而部分項目取決於玩家的執行策略。
        1. 有分數上限
          1. 族人指示物,最多7個,因此上限為2*7分
          2. 大型地點板塊的族人指示物,地點不能重複放置,因此最多為3*4=12分
          3. 大型房屋,最多3個,上限為4*3=12分
          4. 部落能力,最多5個,上限為3*5=15分
          5. 放置的房屋或族人指示物,大型地點板塊上就有描述最多為15分
          6. 燒杯,雖然取決於玩家是否拿取燒杯,但可以獲得的燒杯途徑與數量是有限的,因此上限為2*13個燒杯=26分
            1. 居民牌:2張牌,每張1個燒杯,有2個燒杯
            2. 機械指示物:8個燒杯
              1. 黃色最多2個,每個1個,因此有2個燒杯
              2. 綠色同上,每個2個,最多2*2=4個燒杯
              3. 白色同上,每個1個,有2個燒杯
            3. 插槽模塊指示物:3個模塊,每個1個燒杯,共有3個燒杯
          7. 燒杯+能量,1*13=13分
          8. 綠色/黃色/白色機械軌道,軌道上限為12格,故上限1*12=12分
          9. 模塊,最多12個插槽,因此上限為1*12=12分
        2. 取決於玩家的策略
          1. 能量標記
          2. 貨箱指示物
          3. 水晶地型
          4. 水源地型
          5. 居民牌(非起始)
        3. 將有分數上限的平均後,平均分數上限為14
      3. 透過插槽模塊指示物和居民牌來看,對應如下,再後續拿牌或插槽模塊指示物時,可用來參考
        1. 黃色:糧食
        2. 綠色:書本
        3. 白色:齒輪
      4. 神器牌,同大型地點板塊,一樣有分數上限之分
        1. 有上限
          1. 燒杯,上限13分
          2. 部落能力,上限5分
          3. 插槽模塊指示物*2,上限6分
          4. 族人指示物,上限7分
        2. 取決於玩家
          1. 水晶地型
          2. 能量標記
          3. 貨箱指示物
          4. 水源地型
          5. 居民牌
        3. 同理,平均得分為8分
      5. 插槽模塊指示物,
        1. 基礎
          1. 10個雙色,3個純色
          2. 雙色只有一個資源,純色有2個資源
        2. 進階
          1. 皆為純色
          2. 有分數、水晶、回收能量、燒杯
      6. 機械指示物
        1. 黃色和白色的燒杯都至多1個,而綠色的燒杯至多有2個
        2. 效果皆為2重複
      7. 貨箱指示物
        1. 效果為2重複或4重複
        2. 獲得資源型的有12個
        3. 插槽模塊指示物有4個
        4. 任意機械能量有4個
        5. 分數+水晶有4個
        6. 分數+回收能量有4個
      8. 起始居民牌
        1. 透過居民牌的分析可以得出,通常上半部的效果為獲得資源,下半部效果較為多樣
        2. 起始的效果總和數量都一樣,只是對應到的卡牌顏色不一樣而已,上下位置也一樣
        3. 黃色牌會拿糧食,綠色牌會拿書本,白色牌會拿齒輪為主
      9. 居民牌
        1. 基本差不多,上方以提供資源為主,下方具有各種效果
    3. 單人目標/設定/規則
      1. 希望可以讓自動機盡量貼合人類的行為
      2. 可以依照場上的局勢來執行最有效益的動作
      3. 遊戲內容主要是獲得資源,使用資源
      4. 獲得資源的主要方式就是打牌
      5. 使用資源的方式有探索、建造和移居
        1. 綜上述3點,設定自動機如人類有2個行動,先獲得資源,再使用資源,換言之,就是先打牌,再決定要執行探索、建造或移居
        2. 打牌+探索
        3. 打牌+建造
        4. 打牌+移居
      6. 休眠的行動
      7. 休眠的時機
        1. 自動機無法思考決定何時進行休眠,因此需要有個機制讓自動機觸發休眠
        2. 沿用圖騰師設計自動機角色圖板的設計,因此也打算為自動機設計一個部落版圖,而有部落版圖,就會有部落能力
        3. 因此,就想到可以將休眠放到部落能力
      8. 如何決定執行探索、建造或移居
        1. 可依照目前這3個動作的最大效益來決定執行項目
        2. 所以會有個行動軌來決定這3個行動的大小
        3. 若資源不足,就會執行下1個行動
        4. 若3個都無法執行,表示目前資源不足,改為打牌行動來獲得資源
          1. 打牌+打牌
      9. 行動軌如何設計
        1. 依照這3個行動可能出現的結果來規劃
        2. 探索:理論上當然選分數高的,因此按照分數來劃分,5/4/2/1/0,0是因為已經沒有可探索的地形板塊
        3. 建造:建造是為了獲取地圖上的圖示,因此當然想放在可以獲得最多圖示的地方,六角形,因此最多可以有6個圖示,最少為1個圖示,6/5/4/3/2/1/0
        4. 移居:主要是放在城市上,又分大型地點和小型地點,大型無人/小型無人/有人,依規則同一地點僅能放置1個族人指示物,因此有可能放滿無法再放置,或已經放完了,也沒有族人指示物可放
        5. 同部落版圖,想把行動軌也放入部落版圖中
      10. 如何執行探索、建造和移居
        1. 建造,會從小房子蓋到大房子,因目標是盡量將自動機的東西撒在遊戲版圖上,獲得更多東西
        2. 移居,同理,也是從書本少的開始放置
      11. 打牌
        1. 自動機決定到底要放在上面還是下面插槽,因此就乾脆無視插槽
        2. 打牌目標是獲得資源,因此會獲得該卡牌上的相關資源
        3. 重新定義自動機的資源
          1. 水晶/齒輪/書本/糧食
            1. 參考遊戲中居民牌/機械指示物/插槽模塊指示物對於水晶的設定,1個水晶價值=2個齒輪/書本/糧食=>1個水晶計算時算2個資源
          2. 綠色/黃色/白色機械能量
          3. 分數
          4. 部落能力/能量標記/插槽模塊指示物
          5. 燒杯
          6. 再打1張手牌(無視顏色需求)
        4. 自動機不會進行資源轉換,僅會直接利用可利用的資源
        5. 因為已經無視插槽了,換句話說,所有插槽都是共通的,可以視為一體,所以插哪個插槽都一樣,也就是說,會觸發所有的插槽模塊指示物
        6. 因為已經一體,所以自動機不會觸發綠色勾勾(即時獲得資源)
      12. 資源軌
        1. 自動機不會考量到資源軌是否已達上限,不會考慮到是否浪費,因此,設計若超過上限會自動轉換成分數
        2. 可以想像是一個機器人,東西放進去,分數跑出來的概念,本身就是轉換機,因此不會再去轉換其他東西,也是蠻合理的
      13. 部落版圖中的科技軌
        1. 原設計為2/3/3/3/4/4/4,共分3層,但自動機不會知道要走哪一軌,再自動機會從成本低的開始執行
        2. 在部落版圖中調整設計為一直線,由下到上為2/3/3/3/4/4/4
        3. 在4/4/4採用共通式作法,依遊戲計分方式決定要拿哪一個獎勵(貨箱指示物/能量標記/分數)
      14. 如何決定拿取居民牌、機械指示物、插槽模塊指示物
        1. 會依資源計算,拿取最多資源的
        2. 再來考量到居民牌和插槽模塊指示物的關係,打牌是為了獲得資源,因此希望居民牌是可以觸發插槽模塊指示物,而最好的方式就是每種顏色都有,這樣觸發機率就高了
        3. 也帶來這個自動機另一個重點「平均」
        4. 因此,居民牌顏色的拿取盡量平均,插槽模塊指示物的顏色也盡量平均
        5. 機械指示物就比較單純了,依照資源多寡來決定拿取
      15. 難易度調整
        1. 難易度主要是提供自動機有更高的分數,遊戲中主要分數組成可分成計分軌、進步軌、大型地點和神器牌,而其中比較可以進行調整的就是神器牌的部分
        2. 簡單:1張神器牌
        3. 普通:2張神器牌
        4. 困難:3張神器牌
        5. 透過以下單人測試可得,每張神器牌約可獲得10-20不等,姑且算個平均15分吧~
  2. 單人測試
    1. 在正式開始測試前,進行模擬測試,只操作自動機看是否可以實際RUN起來,理論上這個自動機即使只有自己,應該也可以跑起來,測試操作的流暢度,測試是否有理論測試時沒想到的情況發生。
    2. 上面單人目標/設定/規則,其實已經有許多是測試後調整加入的,只是時間有點久,也忘記哪一條是因為什麼情況加入,什麼時候加入的,因此通通寫上去。
    3. 玩過幾次,將可能的情況與流暢度調整後,算是可以進行的版本了,接下來就是與真人測試了。
    4. 第1場
      1. 我102
        1. 計分軌17
        2. 進步軌24
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊20
        5. 機械軌道結束計分2
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器6
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白3
      2. AI76
        1. 計分軌38
        2. 進步軌8
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      3. 這是第1場使用行動軌,發現進行得不是很順利,當時使用的行動軌屬於起點和終點都一樣的行動軌類型,在實際執行上效果不是很好,並沒有很有效益很出色的感覺,於是就重新調整了行動軌。
      4. 最後改成立足點一樣的行動軌,依照各行動的有不同的上限及格數,重新調整的應該會更符合實際需求。
    5. 第2場
      1. 我71
        1. 計分軌24
        2. 進步軌14
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分0
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白9
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫0
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白2
      3. 整體行動執行有順了許多,也有效許多,而新的問題是居民牌和插槽模塊指示物的拿取,以及對於自動機而言,其資源的定義為何?
      4. 為了調整居民牌和插槽模塊指示物,加入了「平均」的概念,而為了有效執行平均,設計了額外兩個軌,居民軌和模塊軌,X軸為黃色灰色綠色,Y軸為0次1次2次,每當拿牌或指示物時,目標就是盡量讓兩軌保持水平線,也就是3色的數量盡量一樣,換句話說,這次拿A顏色,下次就盡量拿B或C顏色,以此類推。
      5. 同理這2個軌道,也會設計在部落版圖中,在1個面板中會有3個軌道進行調整來對應遊戲的進行。
    6. 第3場
      1. 我49
        1. 計分軌8
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技10
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫2
        10. 神器-橘15
        11. 神器-白6
      3. 這次測試了3個軌道(行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌),整體自動機執行上都算流暢,整體遊戲時間也降到大約1-1.5小時。
      4. 這次在測試上又多加了一點東西,加入了百鬼夜行執行行動的概念,執行完1動後,該動會翻面,下一回合無法執行該動,只能執行其他兩動之一,把這樣的概念加進來,可以有效避免掉,想要執行A行動,但B行動一直會消耗A行動的資源導致,A行動一直無法執行,算是一個有效的改良。
      5. 再對自動機資源的定義再進行調整。
      6. 這場我的執行策略不是很好,太過分散,沒有有效的串連在一起,導致最後分數不高。
    7. 第4場
      1. 我84
        1. 計分軌44
        2. 進步軌9
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白3
      2. AI65
        1. 計分軌31
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫8
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白0
      3. 重新上訴了一場,這次採用了換分流的策略,將相關資源轉換成分數大賺一波,在計分軌上的跑動竟然比自動機還高分。
      4. 延續前次行動執行完會翻面,把這個概念與本遊戲的內容融在一起,將待命區和休整區加入行動軌中,在起點後方會有一個休整區,在終點前方會有一個待命區,每當行動執行後,將指示物移動到休整區,在下回合結束後將指示物移動到待命區,因此在第3回合開始時,就可以使用這條行動軌。
      5. 透過這幾次測試,發現自動機大約都60-70左右,每張神器卡大約10-20分左右,以此作為後續調整難易度的依據,普通難度以上應該就有點難度吧~~
    8. 第5場
      1. 這次比較不一樣,想說測了差不多,理論上這個自動機跟多少人玩應該沒有太大的差別吧,因此就在公司社團揪了黎明新生團,4人局,有1個人是自動機,也就是我,其他3位是第1次玩,來看看整體進行如何?
      2. 大體上還算不錯,也發現了一些小問題,之後還要再修一下,但也僅僅是更正規則的部分,並不影響自動機整體設計,所以不太需要大改,只要小調判定方式即可,而這場結束自動機也差不多70分上下,雖然還是贏了其他3位,但主要是新手局,下次應該可以更有趣更激烈了。
  3. 按照慣例,後續會再整理出詳細自動機規則和自動機部落圖板,以及相關心得記錄在另一篇文章,大概12月會出吧~希望盡快寫完,還有其他桌遊要整理,STEAM買的遊戲也還沒打完,12月又有冬季特賣,感覺還是有一堆是要做啊!!!!
  4. 單人測試照片
    1. 其中1場
      1. 藍綠色是自動機,紫色是我
      1. 自動機部落圖板,測試時還沒完成設計,就用其他部落圖板代替,下方白紙就是行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌
    2. 另外1場,只拍了其中2場,其他忘記拍了

















2023年11月26日 星期日

肥龍的線下團(9):思路、密碼計劃、Debtzilla、飛躍魔盜團、卡卡頌:霧中情誼

肥龍的線下團(9):思路、密碼計劃、Debtzilla、飛躍魔盜團、卡卡頌:霧中情誼

Date: 20231125
Version: 1
  1. 這次比較不一樣,換了地點,這次在「骰子人桌上遊戲 |洞穴基地」,是一個在B1的桌遊店,這次坐到板橋店後轉乘環狀線,到中和站下車後,大約步行5-10分鐘就會到達,其中比較久的路程反而是從火車站出來到板橋的大廳一路走到另一邊,再轉到連通道,最後才到環狀線,這段走路反而比到達桌遊店還久XD。
    1. 骰子人桌上遊戲 |洞穴基地:https://www.facebook.com/diceman.JingMei
    2. 室內要脫鞋,廁所在1樓,內附水、茶、小點心。
  2. 這次一樣是合作類型,人員跟上次一樣,提供遊戲資訊如下:
    1. 思路(Brains Japanese Garden)
    2. 密碼計劃(The Initiative)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=ZkO_5gze-Jk
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=oH2x8_05fK4
    3. Debtzilla(債務哥吉拉)
      1. 新銳廠商:https://www.youtube.com/watch?v=RgjkL3FGgzs
    4. 飛躍魔盜團(Magic Maze)
    5. 卡卡頌:霧中情誼(Mists over Carcassonne)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=pbABgWKy7j4
  3. 思路(Brains Japanese Garden)
    1. 因為沒來過這家店,個人習慣會早點到以免迷路,早到永遠比遲到好,因此大約1點半前後就到了,這時肥龍也已經到了在吃午餐中,因此肥龍就介紹了一款單人解謎桌遊「思路」,有7個板塊和50道題目,目標就是完成題目上要求的項目,例如:要通過橋、要通過涼亭、要通過幾片圖板、要通過相同圖示的起迄點...等,我大概玩了10關左右時間就差不多,人也到期,準備開始今天的桌遊活動了。
    2. 小結:大概在前幾關還一頭霧水,不太了解整體的邏輯,大概到了5關左右就比較可以抓到重點了,可以依題目上的條件來判斷大概是哪幾種道路可以符合條件,再拿那些板塊來測試,很快就可以知道答案,感覺還不錯玩,讓我想到之前著迷Kakuro數和的遊戲,把APP中最困難的難度的所有關卡都玩完一樣,感覺很爽啊~
    3. 後來又上網查了一下,發現沒有BGG的頁面,BGG只有這一款「Brains Family: Burgen & Drachen」的頁面,後來還發現一款「Brains Treasure Map / Brains Schatzkarte」,改成寶藏主題,板塊變成8塊,感覺也蠻符合主題的,藏寶圖的概念,感覺還不錯,之後有機會這兩款應該都會收來玩玩,等全破後再拿去賣掉。
    4. 後來又發現另一款「Brains Magic Potion / Brains Zaubertrank」,這次是熬製魔法藥水的主題,每行每列都有其規則,以完成藥水的熬製,感覺也是一款不錯的遊戲,可惜不知道台灣哪裡可以買得到。
  4. 密碼計劃(The Initiative)
    1. 來到本日主題,要把密碼計劃打玩,上次玩完後還剩下4關,今天應該是可以全破,隨著故事進行,也出現各種加解密的方式,但即使如此,透過任務給的提示,以及遊戲進行中找到的字母,也可以找到答案,不用真的把遊戲玩完,XD。
    2. 有一關印象很深刻,我們只找到5個字母,透過題目的線索,我們很快就找到3個關鍵字是什麼,遊戲才剛開始,我們就結束了,真的有夠好笑,後來大家就隨便做做行動,然後嘲笑故事中的出題者,隨便完都過。
    3. 隨著故事的進行,我們解鎖4位角色的成就,拿到了類似大招的技能,每1局能使用1次,因為後期關卡變成2倍大(沒錯,他的地圖可以打開,超神~~),這樣的設計也很合理,讓我們遊玩的曲線還算是很平穩的增加,而不會出現斷層的感覺,設計的還不錯。
    4. 而到了故事尾聲,劇情來了一點點反轉,讓我們有點驚訝,就笑說是「奪魂鋸」,I want to play a game.我們真的在玩遊戲,XD,很可惜最後故事的收尾收得很突然,感覺故事沒有到很好,至少沒有前幾章來的好,故事的最後要選擇1)找出線索或是2)找到出口,我們先玩了「找出線索」,但這個題目不是很好玩,太難猜了,最後靠阿提猜出關鍵字,大家才恍然大悟;後來想說那再玩玩看「找到出口」,這關就明顯好玩許多,玩到後期大家都知道怎麼解決NPC,就是先不要動,直接把提出問題的人打死就行了,有夠好笑,然後要說阿提太強了,又猜出英文關鍵字是什麼,很快我們就找到出口在哪,順利逃出。
    5. 小結:整體故事的進行還蠻有趣的,雖然最後結束有點點爛尾,但也保留了開放式結局,感覺出版社可以繼續出密碼計劃2之類的,故事劇情玩完後,來到戰役模式,簡單來說就是可以玩各種不同解謎的關卡,但感覺玩完劇情後,就感覺通關了這款遊戲,後續會再開的意願可能也不大了。
    6. 整體是一個很好玩的解謎遊戲,配合故事的劇情,很適合大人帶小朋友一起玩,除了解謎之外,還可以認識一下各式加解密的方式,也不失為一種寓教於樂。
  5. Debtzilla(債務哥吉拉)
    1. 再來是由「新加坡出版社Capital Gains Studio」出版的Debtzilla,是一款含有金融概念的合作遊戲,名稱是由Debt+Godzilla的組合字,因此我都稱為「債務哥吉拉」,當初會也是經由肥龍的新銳前瞻認識到這家出版社,後來上網查了這家出版社的相關桌遊後,對於其中幾款金融類型的桌遊有興趣,例如:Debtzilla和Zombie Life Insurance
    2. 後來到了新銳現場後看了看品項和介紹後,就買了上述2款,Debtzilla是一款合作遊戲,包含的牌組構築、擲骰、打怪,還包含了貸款、金融、預算、儲蓄、次貸...等概念;Zombie Life Insurance則是爆炸貓機制,但融合了保險的概念。這兩款遊玩起來都非常獨特,不容錯過的好遊戲。
    3. 再來是在閱讀規則時,在第4頁設置時發現,說明書的ABCDEF在說明各個區域要放哪些牌,但遊戲中並沒有這塊玩家圖板,查了一下資料發現原來是之前有出個「Debtzilla Collector's Edition」,裡面有附4張玩家圖板,圖板的內容就如同說明書圖示一樣,主要是輔助玩家進行設置用的,我看了看圖示覺得不難復刻出來,而且玩家圖板確實對於遊戲進行有不錯的幫助,後來我就自己找了一些類似的素材,調整了一下就做出玩家圖板,後續在遊玩過程中,整體都進行得還不錯,以下提供圖檔,有興趣的人可以自行列印。
      1. 玩家圖板
    4. 先介紹一下這款遊戲,合作遊戲,玩家是共同行動,每回合分4個階段,每個階段所有玩家執行完後,進入下一個階段,4個階段分別為工作階段、購物階段、對抗階段、解決階段,玩家遊戲開始會選擇1位英雄角色,每位英雄都有各自能力和特殊能力,起始會有10張牌(3張儲蓄、3張卡貸、4張生活品質)。
      1. 工作階段
        1. 或稱為收入階段,打出5張牌,執行卡牌效果後,放入棄牌堆,1)從工作圖板選擇1張放入棄牌堆,2)或選擇償還債務。
        2. 這邊主要就是進行牌組構築的部分,有一般的牌,還有債務卡(信用卡貸、學貸、房貸)。
        3. 即便是英雄,也是要工作賺錢的。
      2. 購物階段
        1. 從購物圖板花費金錢購入裝備,有一般裝備和進階裝備,主要是一些增加骰子數量、加減骰子點數之類的裝備卡。
        2. 有錢之後就是要購物買裝備,英雄才能有效打擊犯罪。
      3. 對抗階段
        1. 玩家決定要對抗的惡棍,擲骰,若符合點數,則擊敗惡棍,反之,惡棍就會詐騙市民,若市民財產被詐騙光,就會增加債務指數,也就是BOSS的血量。
        2. 遊戲失敗條件有2個,1)BOSS的血量到達99,2)全部市民被詐騙光。
      4. 解決階段
        1. 若BOSS血量超過一定級距,就會產生怪獸事件,會影響下一輪的效果,下一輪結束後,會變成之後要對抗的怪獸卡。
        2. 此外,債務哥吉拉還會因為債務利滾利而增加債務指數。
    5. 我們一共玩了2場,可想而知,第1場我們失敗了,債務指數到達99,城市宣告破產,Game Over,但遊戲進行的很快,所以我們立馬重開第2局,這次大家有第1局的經驗後,都比較知道如何進行遊戲了,很快我們就站穩腳步,最後就算是很輕鬆地打贏所有惡棍和BOSS了。
    6. 小結:這款遊戲中融入了許多金融的概念,遊戲中也時常出現需要貸款的情況,就差一點錢了,就只好拿取卡貸來增加即時的收入,購買房貸來產生被動收入,也要準備預算來適時的清理牌庫,再不濟也要增加點儲蓄,讓自己未來可以拿到多一點錢,算是加入了一些概念進去。
    7. 一開始建議貸款或購買裝備,主要是讓對抗階段有更好的手段來解決惡棍,不然骰運會很大程度影響遊戲的進行,而裝備就是為了可以調整點數,讓對抗更有彈性,因此一開始就償還債務,可能不是一個好選擇,等財務穩定後,再來償還也未嘗不可。
    8. 再來好笑的是,遊戲過程中,惡棍會詐騙市民,市民破產後會增加BOSS的血量,增加的血量等於市民財產,因此有錢人一旦破產真的很恐怖,因此當發現有錢人快死時,大家都很緊張,趕快救有錢人,若是窮人,就會說算了吧,不要救了,看下一張市民卡會不會好一點,真的有夠現實~~
    9. 此外,我們也會想說我們為什麼要貸款來救這些市民呢?我只能說:「因為我們是英雄啊!」一整個笑死,XD,遊戲彷彿在告訴我們什麼呢?太可怕了。
  6. 飛躍魔盜團(Magic Maze)
    1. 這款也是合作類型的遊戲,遊戲為即時、不能說話的遊戲,即時遊戲我玩到的第1款是「導火線」,而不能說話的遊戲第1款是「星際探險隊」,而這款結合了兩個第1次,到底會是怎樣的遊戲呢?
    2. 這款常常在各大桌遊展中出現,看封面起初以為是給小朋友的桌遊,就沒有特別注意了,直到今天開來玩才發現,原來還蠻好玩的,4位玩家到百貨公司進行零元購,首先要找到4位玩家的目標,找到之後會進入第2階段,這時候就要逃離百貨公司,一整個很ㄎ一ㄤ的感覺。
    3. 12階段都是即時的,會用沙漏計時,四位玩家負責4個方向的移動,只能用一個大棋子放在玩家面前去提醒他有行動可做。
    4. 我們這次玩的是完整的基礎遊戲,後面還有進階,每個角色還會多能力,此外,這個遊戲還有擴充「飛躍魔盜團:最高警戒(Magic Maze: Maximum Security)」。
    5. 小結:整體而言,我覺得是一款蠻好玩的即時合作遊戲,還蠻推薦社團可以買一套,而且這款也出很久了,各大桌遊清倉感覺都有機會出現,再叫社長買一套好了。
  7. 卡卡頌:霧中情誼(Mists over Carcassonne)
    1. 最後這款是卡卡頌的合作遊戲,沒想到卡卡頌也可以出合作遊戲,而且還如此有特色,這次合作類型主要是多了霧、鬼魂、墓園、城堡、狗的要素,霧是地形,如果閉合的話就會超度鬼魂,鬼魂如果放完就輸了,墓園在4周生成地形板塊,塞滿時會需要犧牲一個米寶,城堡會依照4周霧的數量計分,而狗則是在計分軌上,當到達時可以獲得狗,可以取回部分鬼魂。
    2. 遊戲就是依照關卡設置後,達成關卡要求的分數,而這是合作遊戲,因此所有玩家都是共同計分的,一起跑計分軌,只有在第6關所有玩家要各別計分,感覺就是特別難,這次我們玩了兩場,第3關非常簡單,也讓我們熟悉一下規則,之後就直接挑戰關卡5,也就是共同計分的最後1關了,最後也算是順利達成關卡分數要求,但中間好幾次鬼魂都差一點不夠,很難想像第6關要如何進行。
    3. 小結:非常不錯的卡卡頌合作遊戲,如果不知道入手哪一款卡卡頌的話,推薦可以入手這款,可以玩合作,也可以當作一般卡卡頌來玩。
  8. 總結
    1. 這次一樣是合作遊戲,也把上次未完成的遊戲做一個結尾,非常有趣的體驗,也開了從新銳買來的合作遊戲,期待未來出版社還有更多合作遊戲出版,也玩了好幾款之前沒玩過的遊戲,包含了單人的思路,後來在BGG查資料發現,好像是因為思路被BGG定義成puzzle,不是BGG定義的遊戲,所以沒有登錄到BGG的頁面中。
      1. https://boardgamegeek.com/thread/2236852/can-someone-help-me-find-game-bgg-database
    2. 做一個簡單的排序,秘密計劃=Debtzilla>思路=飛越魔盜團>卡卡頌:霧中情誼,這次排序沒有特別好排,各款都蠻好玩的,因此在排序上再加上可能影響購買意願的要素。
    3. 原本看天氣預報以為這周會很冷,結果最冷感覺也沒上周冷,天氣也還不錯,期待下個月的桌遊聚會,不知道會是什麼類型的遊戲。
    4. 合作遊戲,我一直覺得合作遊戲很適合推新,競技類型的遊戲就會有人贏有人輸,而有的人得失心就會比較重,而玩合作類型,要贏一起贏,要輸一起輸,看到大家都一樣慘,就不會覺得自己慘,氣氛就會好上不少,畢竟大家出來玩就是要找個快樂,氣氛也不用弄這麼僵。