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2023年12月5日 星期二

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

Date: 202311204
Version: 1
  1. 從第1次玩到黎明新生「肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生」,第1篇黎明新生單人設計的文章「黎明新生:單人變體規則發想與設計」,距離現在也差不多6個月了,從收到貨後就快馬加鞭進行整理、設計、測試到完成,前前後後也花了1個月的時間,而且這款量體也不小,每次測試都要花上不少時間,比起圖騰師來說測試的成本更高了。
  2. 大概在10月中收到了黎明新生,但可惜10月忙到沒空開這款,直到10月底11月初才終於忙完,才終於有空可以來研究這款遊戲的單人規則。
  3. 在10月收到遊戲之前,我有先拿英文規則書來看,也事先構想了一下可能的單人規則,並把相關目標或期望記錄下來,也就有了第1版的心智圖,可以看到圖中有很多英文名詞,因為那時候還不知道中文翻譯到底會是什麼?對於單人規則的設計也只有一些粗淺的概念,但部分細節也有沿用到第2版的設定中。
  4. 而要開始設計單人規則之前,首先就要先確認遊戲內所有內容,包含所有的指示物、板塊和卡牌,在紀錄的過程中,就可以看到這款遊戲的組成,也讓我有了不同的想法。
    1. 統計資料
  5. 承上,在紀錄的過程中認知到這款主軸就是收集資源使用資源的遊戲,如何收集到更多資源,如何最大化使用資源,應該就是這款的策略方向,換言之,單人規則的自動機應該要達成這樣的目標,才算是符合我心目中的自動機。
  6. 而隨著中文規則的閱讀,相關遊戲配件的確認,也開始將相關內容整理到第2版的心智圖中(如下圖),除了配件的紀錄之外,也對了如何獲得分數、指示物、板塊及卡牌進行了紀錄,這時也發現了這些內容(分數、指示物、板塊及卡牌)彼此環環相扣,每1種都可以透過別的方式來獲得,而且還不只一條路線可以達成,這大概是為什麼這款正回饋這麼高的原因之一吧!
  7. 在6月時,我也寫了2篇介紹BGG上的單人規則「Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法」及「Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)」,而這兩個單人變體規則中的自動機都有幾個共通點,就是使用「獨立牌庫」及「不須支付成本」,獨立牌庫提供了各種行動的執行與判定,而不需支付成本就意味著不需要收集資源,也不需要使用資源。
  8. 而我設計的方向截然不同,希望以收集資源使用資源為方向,並盡可能執行最有效益的行動;而在紀錄的過程中發現,資源的收集主要會仰賴在居民牌上,因此透過打牌收集資源,再利用資源執行探查、建造或移居,也就在這裡與第1版產生了分歧。
  9. 承上,打牌+探查、打牌+建造或打牌+移居,這樣自動機就有2個行動了,跟玩家的規則一致,而若無法執行行動的話,通常是因為資源不足,因此就會進行打牌,變成打牌+打牌,以獲得更多資源。
  10. 而打牌會與玩家版圖上的卡牌插槽和插槽模塊指示物有關,而自動機無法區分應該放上面還是下面插槽,且居民牌中上半部效果通常為獲得資源,下半部效果通常會比較特殊,因此,回到自動機的主軸是盡量獲得資源,所以設定為獲得居民牌所有有關資源的效果,除了符合主軸外,也簡化自動機的使用,就是單純的打牌結算效果,不需要考慮的上下位置;同理,既然不需要卡牌插槽,也就不需要插槽模塊空格,當居民牌與插槽模塊指示物顏色相符時就會觸發所有的插槽模塊指示物,也可以獲得資源。
  11. 再來是使用資源,來執行3種行動,目標是自動機會執行最有效益的行動,因此需要1)效益2)選擇,計算效益和如何選擇行動:
    1. 探索就是看可探索的區域板塊的分數,分數越高越好,分數有1245,當所有板塊都探索完時,就是0分,因此有01245。
    2. 建造則是看該點四周6格可獲得的資源,可獲得資源越高越好,可獲得的資源可以有0123456個。
    3. 移居的話就比較特別了,族人指示物只能放在小型地點和大型地點,而且不能同玩家重複放置,因此我設定了大型地點無自動機的族人指示物、小型地點無自動機的族人指示物,和都有自動機的族人指示物,以上簡稱為:大型無人、小型無人、有人。
  12. 效益數值化如上,接下來就是如何選擇,就想到級距的概念,誰在前面誰就先執行,因此設計了行動軌,一開始設定是長度一樣,但3種行動的格數不一樣,有的比較大格,有的比較小格,但是測試後效果不甚理想,因此改變了做法為起點相同但終點各有高低,透過這樣的做法後,測試起來還算可以執行。
  13. 承上,而比較有問題的是在拿取居民牌、插槽模塊指示物和機械指示物,需要給出一個標準出來,其中居民牌、插槽模塊指示物為一組,機械指示物為另一組,第1個條件一樣是選擇獲得資源最多的,對於機械指示物就差不多了,但對於居民牌和插槽模塊指示物就會有一定的影響,可能都拿到某色的牌或指示物,出牌的時候可能對到也可能沒對到顏色,導致資源的獲得高高低低,會影響到後續行動的執行。
  14. 承上,想要讓每次出牌都可以獲得一定數量的資源,表示卡牌的顏色和指示物的顏色需要一定的組成,這時候就想到平均的概念,理論上每1種顏色都有的話,每1種都可以觸發得到,但要在遊戲進行中還要去記自動機卡牌拿了什麼顏色,指示物拿了什麼顏色,是有點那麼麻煩的,後來就想到就再做個類似行動軌的東西來紀錄即可,因此,居民牌軌和插槽模塊指示物軌就這樣產生了。
  15. 在測試的過程中,對於資源的定義一直在調整,最後有了大致上的決定,包含了原有的糧食、書本、齒輪、水晶(算2倍)、分數、燒杯、打牌、部落能力、插槽模塊指示物、能量標記、貨箱指示物、機械能量。
  16. 承上,說到資源,就不得不說一下資源軌道,糧食、書本、齒輪上限為6,水晶上限為3,而自動機不會因為滿了而選擇不一樣的行動,且貨箱指示物也是即時翻開結算的,考量獲得資源使用資源的最終目的是得分,因此,加入了超過資源上限時,會自動轉化成分數的被動能力,每超過1個,就會多加1分,來讓自動機不會浪費資源。
  17. 最後是休眠,玩家會自行判斷什麼時候進入休眠,但自動機不會,這時候看到部落能力,就靈機一動,不然就把部落能力設定為休眠吧,感覺上就把最後一塊拼圖組起來了,在後續的測試中部落能力=休眠也有不錯的發揮。
  18. 到了這邊基本上基礎設定都有了,剩下就是開始進行實際的雙人測試,畢竟這算是一款中策的遊戲,要進行測試所花的時間就比較多了,整個11月差不多有三分之二的時間都在測試,也確認了這3個軌道是可以執行的。
  19. 承上,因為在圖騰師有額外設計了角色圖版,因此,在黎明新生這邊也想設計一個部落版圖,並把這3個軌道併進去角色圖版中,當作是角色的能力之類的,因此就重新排版了一下如下圖,感覺還行,後續實際遊玩測試時也非常好用,剛好可以與玩家版圖組裝起來。
    1. 原版部落版圖左側是曲線的,這邊就拉直我比較好設計。
    2. 原先右上角為解鎖科技,放置族人指示物的地方,考量到自動機沒什麼科技可以解鎖的,就統一擺到左側去,僅保留第3層解鎖項目。
    3. 最後下方的部落能力就擺上休眠和被動能力,並保留右側5個標記的位置。
  20. 先提供規則PDF:黎明新生-單人規則
  21. 總結:
    1. 這款單人規則的開發將近1個月,應該是我設計的幾款中耗時最久,花費最多心力的一款單人規則,有太多變數,有很多是沒測試根本不會察覺到的問題,因此這款測試總時數也是特別長,場數可能不是最多,但時數肯定是最多的。
    2. 而開發的過程也是讓人意想不到,原先我的構想應該也是跟BGG上那兩位的單人規則差不多,自動機應該不需要資源,直接執行行動,而不一樣的點可能會在行動的判定上。但沒想到的是,在實際看過內容後,想法有了180度的轉變,因而設計出截然不同的自動機規則,也順利地導入了行動軌的概念,讓行動效益最大化成真。
    3. 在各種奇思妙想當中,行動軌、居民牌、插槽模塊指示物、主動能力(休眠)、被動能力、行動軌的休整/待命區、平均...的設計一一實現,最後融合成上面那一張自動機部落版圖,而為了可以實際遊玩到自動機,彩色列印並進行護貝,且為了方便遊戲的進行,還跑去買了對應顏色的透明方塊(如下圖),讓整體遊玩感覺更上一層樓。
    4. 在開發的中後期,基本規則都差不多後,去公司社團找了另外3位來測試一下3人+1自動機,整體測試下來即使是多人對戰應該也是可行的,在遊玩過程也是蠻有趣的,下次再找人來試試看3人 vs. 1自動機。
    5. 開發完成後就開始寫單人規則,在寫得過程中也發現一些不足之處,以及如何把非常直觀的行動用紙筆描述出來,也因為怕規則稍嫌複雜,因此在這次規則中放上許多圖片,以便幫助玩家順利遊玩單人規則。
    6. 基本上有關黎明新生單人變體規則應該就差不多這樣了,之後就看擴充出了之後,有沒有需要調整的部分,期待後續擴充。
  22. 測試照片

2023年11月27日 星期一

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

Date: 20231119
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 基礎資訊
      1. 區域板塊
        1. 基礎:30個,進階規則提供2個
        2. 1分:2糧食=>7個
          1. 2個沙丘,用於建造
          2. 田野(黃色機械軌道)、森林(綠色機械軌道)、山脈(白色機械軌道),3選2
        3. 2分:3糧食=>7個
          1. 2個沙丘
          2. 1個城市,用於移居
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        4. 4分:2糧食+2書本=>8個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,會產出其他資源,包含:任意機械軌道、模塊、能量、貨箱、分數、水晶
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        5. 5分:5糧食=>3個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,獲得3分
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        6. 探索區域板塊,可拿1張居民牌
        7. 特別提醒:建造大型房屋時,水源獎勵並不會double。
      2. 大型地點板塊
        1. 8個,正反2面,共16種計分方式,以下兩兩一組
          1. 族人:2分
          2. 大型地點族人:3分
          3. 能量:2分
          4. 大型房屋:4分
          5. 貨箱:2分
          6. 部落能力:3分
          7. 放置的房子或族人:3/7/12/15分
          8. 水晶地形:3分
          9. 燒杯:2分
          10. 燒杯(獲得1能量):1分
          11. 綠色機械:1分
          12. 水源地型:2分
          13. 黃色機械:1分
          14. 灰色機械:1分
          15. 模塊:1分
          16. 居民牌(非起始):2分
      3. 插槽模塊指示物
        1. 54個
        2. 基礎資源:39個,提供糧食、書本、齒輪,每種13個
          1. 1個資源:10個,混色
          2. 2個資源:3個,純色
        3. 特殊資源:15個,包含水晶、分數、回收能量
      4. 機械指示物
        1. 36個,3種顏色(黃白綠),每種顏色12個
          1. 6個能力,2重複
      5. 貨箱指示物
        1. 28個,提供糧食、書本、齒輪、模塊、任意機械、分數、水晶、回收能量
        2. 10種效果,2重複或4重複
      6. 起始居民牌
        1. 基礎起始居民牌:
          1. ABCD,4種,每種6張
          2. 2張黃、2張白、2張綠
          3. 上下效果數量都一樣,分佈在不同的顏色上
            1. 上:糧食、書本、齒輪
            2. 下:水晶、能力、模塊、黃色機械、綠色機械、白色機械、模塊/能力、資源換資源
        2. 進階起始居民牌:
          1. S,9張,配合進階規則進行輪抽使用
          2. 3種顏色,每種顏色3張
          3. 有插槽能力
          4. 含有一些特殊效果,太多就不詳列
      7. 居民牌
        1. 45張,3種顏色,每種15張
        2. 含有諸多特殊效果,不詳列
        3. 有插槽能力
        4. 效果可能重複,但每張都不一樣
      8. 神器牌
        1. 10張,每張牌提供紫色、橘色、白色,3種計分方式
        2. 各色神器對應的計分方式,合計9種,出現次數如下
          1. 燒杯:1分:4次
          2. 部落能力:1分:4次
          3. 水晶地形:2分:3次
          4. 能量:1分:3次
          5. 模塊*2:1分:4次
          6. 貨箱:1分:3次
          7. 水源地型:1分:3次
          8. 居民牌(非起始):1分:3次
          9. 族人:1分:3次
      9. 遊戲版圖
        1. 計分軌
          1. 3個貨箱
          2. 2個神器
        2. 休眠軌
          1. 模塊
          2. 1分+水晶
          3. 貨箱
          4. 能量
          5. 2分
      10. 玩家版圖
        1. 進步軌道
          1. 3個能量標記
          2. 1個神器
        2. 機械軌道
          1. 3色,每色12格
          2. 兩色10/5時,解鎖1個神器能力
          3. 兩色12/4時,解鎖結束計分
        3. 資源軌道
          1. 水晶3
          2. 齒輪6
          3. 書本6
          4. 糧食6
      11. 部落版圖
        1. 5個小型房屋、3個大型房屋
        2. 7個族人指示物,分別需要2/3/4個書本
        3. 第2排中間都一樣,解鎖橫向插槽
        4. 第3排都一樣,解鎖神器和貨箱/2分/能量
        5. 5個進步標記,使用能力時解鎖
      12. 2人局使用8個大型神器,3紫、3白、2橘
    2. 就上述已知數據,進行總結
      1. 地形板塊背面有圖示,會顯示正面會有的特殊地形。
        1. 1分的就是有2個機械能量
        2. 2分的是城市,1個機械能量
        3. 4分的是水源,1個機械能量
        4. 5分的是3分,1個機械能量
      2. 大型地點板塊,每1面計分方式都不同,但有些項目本身是分數上限的,而部分項目取決於玩家的執行策略。
        1. 有分數上限
          1. 族人指示物,最多7個,因此上限為2*7分
          2. 大型地點板塊的族人指示物,地點不能重複放置,因此最多為3*4=12分
          3. 大型房屋,最多3個,上限為4*3=12分
          4. 部落能力,最多5個,上限為3*5=15分
          5. 放置的房屋或族人指示物,大型地點板塊上就有描述最多為15分
          6. 燒杯,雖然取決於玩家是否拿取燒杯,但可以獲得的燒杯途徑與數量是有限的,因此上限為2*13個燒杯=26分
            1. 居民牌:2張牌,每張1個燒杯,有2個燒杯
            2. 機械指示物:8個燒杯
              1. 黃色最多2個,每個1個,因此有2個燒杯
              2. 綠色同上,每個2個,最多2*2=4個燒杯
              3. 白色同上,每個1個,有2個燒杯
            3. 插槽模塊指示物:3個模塊,每個1個燒杯,共有3個燒杯
          7. 燒杯+能量,1*13=13分
          8. 綠色/黃色/白色機械軌道,軌道上限為12格,故上限1*12=12分
          9. 模塊,最多12個插槽,因此上限為1*12=12分
        2. 取決於玩家的策略
          1. 能量標記
          2. 貨箱指示物
          3. 水晶地型
          4. 水源地型
          5. 居民牌(非起始)
        3. 將有分數上限的平均後,平均分數上限為14
      3. 透過插槽模塊指示物和居民牌來看,對應如下,再後續拿牌或插槽模塊指示物時,可用來參考
        1. 黃色:糧食
        2. 綠色:書本
        3. 白色:齒輪
      4. 神器牌,同大型地點板塊,一樣有分數上限之分
        1. 有上限
          1. 燒杯,上限13分
          2. 部落能力,上限5分
          3. 插槽模塊指示物*2,上限6分
          4. 族人指示物,上限7分
        2. 取決於玩家
          1. 水晶地型
          2. 能量標記
          3. 貨箱指示物
          4. 水源地型
          5. 居民牌
        3. 同理,平均得分為8分
      5. 插槽模塊指示物,
        1. 基礎
          1. 10個雙色,3個純色
          2. 雙色只有一個資源,純色有2個資源
        2. 進階
          1. 皆為純色
          2. 有分數、水晶、回收能量、燒杯
      6. 機械指示物
        1. 黃色和白色的燒杯都至多1個,而綠色的燒杯至多有2個
        2. 效果皆為2重複
      7. 貨箱指示物
        1. 效果為2重複或4重複
        2. 獲得資源型的有12個
        3. 插槽模塊指示物有4個
        4. 任意機械能量有4個
        5. 分數+水晶有4個
        6. 分數+回收能量有4個
      8. 起始居民牌
        1. 透過居民牌的分析可以得出,通常上半部的效果為獲得資源,下半部效果較為多樣
        2. 起始的效果總和數量都一樣,只是對應到的卡牌顏色不一樣而已,上下位置也一樣
        3. 黃色牌會拿糧食,綠色牌會拿書本,白色牌會拿齒輪為主
      9. 居民牌
        1. 基本差不多,上方以提供資源為主,下方具有各種效果
    3. 單人目標/設定/規則
      1. 希望可以讓自動機盡量貼合人類的行為
      2. 可以依照場上的局勢來執行最有效益的動作
      3. 遊戲內容主要是獲得資源,使用資源
      4. 獲得資源的主要方式就是打牌
      5. 使用資源的方式有探索、建造和移居
        1. 綜上述3點,設定自動機如人類有2個行動,先獲得資源,再使用資源,換言之,就是先打牌,再決定要執行探索、建造或移居
        2. 打牌+探索
        3. 打牌+建造
        4. 打牌+移居
      6. 休眠的行動
      7. 休眠的時機
        1. 自動機無法思考決定何時進行休眠,因此需要有個機制讓自動機觸發休眠
        2. 沿用圖騰師設計自動機角色圖板的設計,因此也打算為自動機設計一個部落版圖,而有部落版圖,就會有部落能力
        3. 因此,就想到可以將休眠放到部落能力
      8. 如何決定執行探索、建造或移居
        1. 可依照目前這3個動作的最大效益來決定執行項目
        2. 所以會有個行動軌來決定這3個行動的大小
        3. 若資源不足,就會執行下1個行動
        4. 若3個都無法執行,表示目前資源不足,改為打牌行動來獲得資源
          1. 打牌+打牌
      9. 行動軌如何設計
        1. 依照這3個行動可能出現的結果來規劃
        2. 探索:理論上當然選分數高的,因此按照分數來劃分,5/4/2/1/0,0是因為已經沒有可探索的地形板塊
        3. 建造:建造是為了獲取地圖上的圖示,因此當然想放在可以獲得最多圖示的地方,六角形,因此最多可以有6個圖示,最少為1個圖示,6/5/4/3/2/1/0
        4. 移居:主要是放在城市上,又分大型地點和小型地點,大型無人/小型無人/有人,依規則同一地點僅能放置1個族人指示物,因此有可能放滿無法再放置,或已經放完了,也沒有族人指示物可放
        5. 同部落版圖,想把行動軌也放入部落版圖中
      10. 如何執行探索、建造和移居
        1. 建造,會從小房子蓋到大房子,因目標是盡量將自動機的東西撒在遊戲版圖上,獲得更多東西
        2. 移居,同理,也是從書本少的開始放置
      11. 打牌
        1. 自動機決定到底要放在上面還是下面插槽,因此就乾脆無視插槽
        2. 打牌目標是獲得資源,因此會獲得該卡牌上的相關資源
        3. 重新定義自動機的資源
          1. 水晶/齒輪/書本/糧食
            1. 參考遊戲中居民牌/機械指示物/插槽模塊指示物對於水晶的設定,1個水晶價值=2個齒輪/書本/糧食=>1個水晶計算時算2個資源
          2. 綠色/黃色/白色機械能量
          3. 分數
          4. 部落能力/能量標記/插槽模塊指示物
          5. 燒杯
          6. 再打1張手牌(無視顏色需求)
        4. 自動機不會進行資源轉換,僅會直接利用可利用的資源
        5. 因為已經無視插槽了,換句話說,所有插槽都是共通的,可以視為一體,所以插哪個插槽都一樣,也就是說,會觸發所有的插槽模塊指示物
        6. 因為已經一體,所以自動機不會觸發綠色勾勾(即時獲得資源)
      12. 資源軌
        1. 自動機不會考量到資源軌是否已達上限,不會考慮到是否浪費,因此,設計若超過上限會自動轉換成分數
        2. 可以想像是一個機器人,東西放進去,分數跑出來的概念,本身就是轉換機,因此不會再去轉換其他東西,也是蠻合理的
      13. 部落版圖中的科技軌
        1. 原設計為2/3/3/3/4/4/4,共分3層,但自動機不會知道要走哪一軌,再自動機會從成本低的開始執行
        2. 在部落版圖中調整設計為一直線,由下到上為2/3/3/3/4/4/4
        3. 在4/4/4採用共通式作法,依遊戲計分方式決定要拿哪一個獎勵(貨箱指示物/能量標記/分數)
      14. 如何決定拿取居民牌、機械指示物、插槽模塊指示物
        1. 會依資源計算,拿取最多資源的
        2. 再來考量到居民牌和插槽模塊指示物的關係,打牌是為了獲得資源,因此希望居民牌是可以觸發插槽模塊指示物,而最好的方式就是每種顏色都有,這樣觸發機率就高了
        3. 也帶來這個自動機另一個重點「平均」
        4. 因此,居民牌顏色的拿取盡量平均,插槽模塊指示物的顏色也盡量平均
        5. 機械指示物就比較單純了,依照資源多寡來決定拿取
      15. 難易度調整
        1. 難易度主要是提供自動機有更高的分數,遊戲中主要分數組成可分成計分軌、進步軌、大型地點和神器牌,而其中比較可以進行調整的就是神器牌的部分
        2. 簡單:1張神器牌
        3. 普通:2張神器牌
        4. 困難:3張神器牌
        5. 透過以下單人測試可得,每張神器牌約可獲得10-20不等,姑且算個平均15分吧~
  2. 單人測試
    1. 在正式開始測試前,進行模擬測試,只操作自動機看是否可以實際RUN起來,理論上這個自動機即使只有自己,應該也可以跑起來,測試操作的流暢度,測試是否有理論測試時沒想到的情況發生。
    2. 上面單人目標/設定/規則,其實已經有許多是測試後調整加入的,只是時間有點久,也忘記哪一條是因為什麼情況加入,什麼時候加入的,因此通通寫上去。
    3. 玩過幾次,將可能的情況與流暢度調整後,算是可以進行的版本了,接下來就是與真人測試了。
    4. 第1場
      1. 我102
        1. 計分軌17
        2. 進步軌24
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊20
        5. 機械軌道結束計分2
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器6
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白3
      2. AI76
        1. 計分軌38
        2. 進步軌8
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      3. 這是第1場使用行動軌,發現進行得不是很順利,當時使用的行動軌屬於起點和終點都一樣的行動軌類型,在實際執行上效果不是很好,並沒有很有效益很出色的感覺,於是就重新調整了行動軌。
      4. 最後改成立足點一樣的行動軌,依照各行動的有不同的上限及格數,重新調整的應該會更符合實際需求。
    5. 第2場
      1. 我71
        1. 計分軌24
        2. 進步軌14
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分0
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白9
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫0
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白2
      3. 整體行動執行有順了許多,也有效許多,而新的問題是居民牌和插槽模塊指示物的拿取,以及對於自動機而言,其資源的定義為何?
      4. 為了調整居民牌和插槽模塊指示物,加入了「平均」的概念,而為了有效執行平均,設計了額外兩個軌,居民軌和模塊軌,X軸為黃色灰色綠色,Y軸為0次1次2次,每當拿牌或指示物時,目標就是盡量讓兩軌保持水平線,也就是3色的數量盡量一樣,換句話說,這次拿A顏色,下次就盡量拿B或C顏色,以此類推。
      5. 同理這2個軌道,也會設計在部落版圖中,在1個面板中會有3個軌道進行調整來對應遊戲的進行。
    6. 第3場
      1. 我49
        1. 計分軌8
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技10
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫2
        10. 神器-橘15
        11. 神器-白6
      3. 這次測試了3個軌道(行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌),整體自動機執行上都算流暢,整體遊戲時間也降到大約1-1.5小時。
      4. 這次在測試上又多加了一點東西,加入了百鬼夜行執行行動的概念,執行完1動後,該動會翻面,下一回合無法執行該動,只能執行其他兩動之一,把這樣的概念加進來,可以有效避免掉,想要執行A行動,但B行動一直會消耗A行動的資源導致,A行動一直無法執行,算是一個有效的改良。
      5. 再對自動機資源的定義再進行調整。
      6. 這場我的執行策略不是很好,太過分散,沒有有效的串連在一起,導致最後分數不高。
    7. 第4場
      1. 我84
        1. 計分軌44
        2. 進步軌9
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白3
      2. AI65
        1. 計分軌31
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫8
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白0
      3. 重新上訴了一場,這次採用了換分流的策略,將相關資源轉換成分數大賺一波,在計分軌上的跑動竟然比自動機還高分。
      4. 延續前次行動執行完會翻面,把這個概念與本遊戲的內容融在一起,將待命區和休整區加入行動軌中,在起點後方會有一個休整區,在終點前方會有一個待命區,每當行動執行後,將指示物移動到休整區,在下回合結束後將指示物移動到待命區,因此在第3回合開始時,就可以使用這條行動軌。
      5. 透過這幾次測試,發現自動機大約都60-70左右,每張神器卡大約10-20分左右,以此作為後續調整難易度的依據,普通難度以上應該就有點難度吧~~
    8. 第5場
      1. 這次比較不一樣,想說測了差不多,理論上這個自動機跟多少人玩應該沒有太大的差別吧,因此就在公司社團揪了黎明新生團,4人局,有1個人是自動機,也就是我,其他3位是第1次玩,來看看整體進行如何?
      2. 大體上還算不錯,也發現了一些小問題,之後還要再修一下,但也僅僅是更正規則的部分,並不影響自動機整體設計,所以不太需要大改,只要小調判定方式即可,而這場結束自動機也差不多70分上下,雖然還是贏了其他3位,但主要是新手局,下次應該可以更有趣更激烈了。
  3. 按照慣例,後續會再整理出詳細自動機規則和自動機部落圖板,以及相關心得記錄在另一篇文章,大概12月會出吧~希望盡快寫完,還有其他桌遊要整理,STEAM買的遊戲也還沒打完,12月又有冬季特賣,感覺還是有一堆是要做啊!!!!
  4. 單人測試照片
    1. 其中1場
      1. 藍綠色是自動機,紫色是我
      1. 自動機部落圖板,測試時還沒完成設計,就用其他部落圖板代替,下方白紙就是行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌
    2. 另外1場,只拍了其中2場,其他忘記拍了

















2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
Version: 1
  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。

2023年5月22日 星期一

黎明新生:單人變體規則發想與設計

黎明新生:單人變體規則發想與設計

Date: 20230522
Version: 1
  1. 第2篇,又是「黎明新生(Revive)」,這次來記錄一下有關單人變體規則的發想。
  2. 黎明新生(Revive)」有單人模式,是我不喜歡的爬分類型,我比較喜歡的是自動機類型,會比較有趣,目前在BGG上也有人在設計單人變體,其主要特色是:用6張卡,來模擬執行探索、建造、人口、拿取神器,但跟原本的單人一樣,是要爬到特定分數門檻才行,也不是我喜歡的類型。
  3. 所以才有了這篇,希望整理一些可以納入單人變體規則中的要素:
    1. 盡量使用原始配件,盡量不要加入太多客製化,或難以取得的素材。
    2. 自動機的動作盡量簡單、暴力、流暢,即使單人遊玩,也沒有太多的負擔(在操作AI上)。
    3. 盡量模擬2人局的狀況,可以執行的動作盡量執行。
  4. 要設計單人變體,首先就要先統計這款桌遊到底有哪些得分手段?(BTW,因為沒有遊戲,只能憑印象、說明書、和照片來記錄,無法確認所有配件的狀況)
    1. 地圖:
      1. 探索:可拿分數。
      2. 四周分數板塊:分數目標來源。
    2. 角色面板:
      1. 角色技能:使用技能爬個人面板分數軌。
      2. 放人:第3層可以拿神器,神器與分數有關。
      3. 建造:啟動地圖上的圖示:分數、能源、模組、機器軌。
    3. 個人面板:
      1. 機器軌:可以爬個人面板分數軌,可拿神器。
      2. 模組:都與水晶、齒輪、書籍、穀物有關。
      3. 卡牌:也有與分數、及其他配件有關。
    4. 分數目標卡:分數目標來源,與神器及其他配件有關。
  5. 接著就可以從上面開始進行總結:
    1. 玩家的行動,包含卡牌、拉桿、探索、建造、人口和休息,6種動作,可以用D6來解決,但實際上自動機應該要做哪些行動?
    2. 自動機難度:
      1. 1張分數目標卡、2張分數目標卡、3張分數目標卡
        1. 之所以這樣設計,主因是雖然分數目標卡內有3種得分方式,但自動機近乎隨機的情況下,無法像玩家一樣有目標導向的去完成,所以給越多的分數目標卡,就越容易與自動機的行動匹配,再不濟多種計分也有一定的壓力。
      2. 會休息、不會休息:不會休息就會一直行動,雖然就不會爬休息軌。
    3. 模組token、卡牌要一起看,通常卡牌就會驅動模組token,造成連鎖,雖然模組token不會產生分數,但會與分數目標卡計分有關,且模擬玩家拿取模組token。
    4. 再來打出卡牌要如何執行?目前還沒有個頭緒,主因還是因為卡牌效果眾多,沒有遊戲很難有想法,同理,機器token也是。
    5. 資源(水晶、齒輪、書籍、穀物),主要用來支付費用,但自動機不會有目的的為了達成某個行動,而事先準備資源出來,因此,這種時候,通常自動機會設定不需花費資源,故也不需要收集資源。
    6. 承上,探索、建造、人口都不再需要花費資源,因此就要討論到距離這件事,如果都不需要花費資源,自動機就可以全世界趴趴走,感覺好像不太對,所以需要對距離這件事做一些設定才行。
    7. 探索會跟拿取卡牌有關,這時候就要拿取判定,除了這個之外,還有拿取機器token和模組token都是需要有一個拿取的判定,邏輯盡量一致。
    8. 建造除了與距離有關之外,會啟動地圖上周圍的圖示,這就會牽扯到個人面板的機器軌,應該要如何爬軌?
    9. 人口會解鎖科技,在第3層都是會拿取神器,但如何從第1層爬到第3層,要爬哪一邊?
    10. 拉桿在基礎面僅提供任一資源,但自動機不需要資源,所以可以考慮幫拉桿設計一個新的行動。
    11. 再來就是探索、建造、人口應該如何選擇地圖板塊?哪個位置?這也是一個判定,也盡量屬同一個邏輯,上述所有邏輯也盡量有一個目標性。
    12. 角色技能幾乎與打牌有關,自動機我預估會想給它一個全新的角色面板,具有自動機特色的角色技能,甚至是科技樹也是。
    13. 再來就是拿取神器的動作至關重要。
  6. 大概就是這些想法,剩下的真的需要等到拿到遊戲後,再針對各個卡牌或配件,進行統計分析,確認其組成與內容,例如:
    1. 基礎卡牌和飛機處卡牌的差異
    2. 機器token的組成內容
    3. 卡牌的組成內容
    4. 地圖板塊分數組成
    5. 地圖圖示的組成
    6. 分數目標卡的每張平均分數
    7. 神器的平均分數
    8. 地圖四周的分數板塊平均分數
    9. 機器軌的數量與組成
  7. 在這樣的遊戲量體下,要設計一個可供對弈選擇的自動機確實有其難度,但這樣的過程也會讓我更了解這款桌遊,感覺挺好的,而且這樣的自動機,應該也可以用於多人遊戲中,例如2+1、3+1、4+1之類的,目前已知擴充的單人並沒有太大幅度的調整,基本調性還是爬分取向的,而非自動機形式,希望這個自動機後續還有發展,或是等BGG上的神人發表吧,這不就是要逼我買嘛!

2023年5月21日 星期日

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

Date: 20230521
Version: 1
  1. 參加了肥龍第3次的假日線下團,只能說運氣不錯,早上還下大雨,中午出門時雨就停,一路無雨,少了許多雨具的準備,通行也比較方便,這次一樣在「卡卡城永和店」,距離捷運頂溪站約8-10分鐘的路程,不管是到卡卡城還是到桌遊侍,基本上都是在中和新蘆線上,去過幾次後,推薦轉乘的路線,若起點為台北車站,建議搭乘紅線往象山(淡水信義線),因紅線入口就在台鐵一出站的對面,刷過閘門就到了,接著搭到東門站,直接走到對面轉搭橘線往南勢角(中和新蘆線),直接走到對面月台等車就可以了,接著就一路搭到頂溪站或是永安市場站,比起藍線(板南線)轉橘線,不管事台北車站到板南線,或是板南線到橘線,都要走上一小段路,紅線轉橘線基本上就在對面而已,省了很多時間。
  2. 這次線下團,可能是因為這周連日下大雨,團友參加意願不高,最後到場包含肥龍共4人,第1次這麼少人,少人情況當然是要開策略團啊!也因為只有4人,肥龍這次也可以直接下場專心遊玩,不用顧左右兩團,遊戲性大增。
  3. 這次一共開了2款桌遊,在場的都沒玩過,剛好來看看對新手如何吧?因手機相機功能壞了,以下圖片經肥龍大大同意後使用,感謝。
    1. 黎明新生(Revive)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=q8YxAdkzGGg
    2. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=RK9-vBawdZY
  4. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
    1. 首先第1款先玩的是村莊大盒版,不管是新舊版都沒有玩過,首先真的是很大一盒,雖然有附收納,但對於設置和收拾沒有太大的幫助,因為配件實在太多了,拿出來放回去都要花上不少時間,尤其是擴充全下的狀況下;收納只有在打開時有賞心悅目的感覺。
    2. 這次遊玩的內容為主+全擴充,包含了港口、酒館和婚姻3種擴充,整體遊玩時間+教學,大約4小時,從2點到6點,這個時間超乎所有人預料,原本以為2-3小時就可以結束,當然也與我們有一點完錯有關,但就算改正這點,可能只會少半小時左右吧。
      1. 玩錯的部分,遊戲會在史冊放滿人時結束,但我們玩到亂葬崗放滿才結束,但印象中當史冊滿時,亂葬崗大概剩2-3個空間,所以這段時間差沒有想像的多。
    3. 教學大約1小時,包含的個人版圖、主遊戲、港口、婚姻和酒館的工擺格,以及時間、彌撒和史冊,全部講完真的會花上不少時間。
    4. 史冊在不同的地區有不同的數量,遊戲一開始,大家都還沒進入狀況,就想先送人去死,趕快卡位,但隨著遊戲進行,大家慢慢了解到遊戲可以做的事後,這樣的情況就慢慢降低,有時候還一人都沒死。
    5. 對於新手來說,全擴下去後,會有太多選擇,所有選擇都是可做的,可能會發生沒有辦法有效利用各個工擺的效果,會讓新手前期沒有頭緒,抓不太到遊戲的重點,但反過來說,全擴下去後,帶入感真的不錯,就像玩家帶著自己的人在村莊內活動過完一生,這個體驗真的不錯。
    6. 遊戲最後結束,我倒數第2名,共89分,我大概到後期才比較了解,引擎有稍微滾起來一點,比較有抓到重點,在最後幾輪把分數衝起來,以下說一些有趣或需要注意的點:
    7. 生人:在版圖的右下,執行後可以生1個人或拔1個人,在前期大家常用的是生人的效果,但到了後期1)可能不夠人、2)或想讓特定人物死,這時候拔人就格外好用。
    8. 水井:大概到了中期,玩家的資源都很多,想做的行動已經沒方塊了,這時候水井,3個相同方塊做任一動作就非常有幫助。
    9. 方塊:共有5種,分別為綠、咖啡、粉紅、橘,以及黑色,黑色不算是資源,拿的時候要扣2時間,在想殺死某人物時非常好用,綠色通常用在市集可用,咖啡通常用在彌撒,粉紅、橘用在工坊製作物品。
    10. 工坊和市集:算是一個連鎖,在工坊製作物品,在市集賣掉換分,算是一個很重要的分數來源,我就是靠這個,在後期賺取大量分數,拿了40分,將近一半的分數來源。
    11. 酒館擴充:唯一的卡牌、啤酒來源,購買啤酒,用啤酒買卡牌,強烈建議,這也是重要的分數來源,有些卡牌會提供額外計分的來源,買到幾張後,衝這些卡牌的分數也是非常強,可惜我一張都沒有;再來要注意的是,在酒館死掉的人只能去亂葬崗,不會進史冊,因史冊沒有對應的標記,不歡迎酒鬼XD。
    12. 走私:4人局只會有兩個行動,真心覺得很強,共有3種效果,常用的是後面2個,資源(時間換2資源)或換分(市集未開張的其中1個),先搶先贏,大家都喜歡走私。
    13. 婚姻:非常有趣的行動,可以生人的一個行動,但是會延遲,需要2輪才會生1個出來,而且會卡人在婚姻區域上,但好處很多,配對的時候可以拿資源,成功配對後,可以拿麵包或槌子,要到第3輪才可以把米寶拿回來,所以常常有人拿完資源或生完小孩,就送他下去XD,你已經沒用了。
    14. 港口:真的不熟,我執行港口,只是想送人下去而已,因為港口可以躺的空位很少,先搶先贏,但港口也是一個獲得分數的重要來源,足夠的商品可以一次換取大量的分數也不無可能。
    15. 史冊:本遊戲的一大特點,死人,死的好不如死的巧,早死有早死的好處,最重要的就是按照死的人數多寡,可以換取分數,上限為5人,死超過5人不會比較多分,但可以卡別人位置,因為史冊空位是有限的。
    16. 最後做個小結,逆工擺的執行方式,時間的進行,不斷地死人,體驗村莊生活,大概就是這款桌遊的特點吧!第1次完到這款,有幸體驗到這款老遊戲,整體遊戲後期我覺得比較有趣,後面是比較快樂的,前期真的不知道在幹啥,東做一塊西做一塊,沒有啥目的,對於新手來說,不會很推薦這款;最後提一下,全擴下去也是個桌面怪物,塞滿整張桌子,設置和收拾也要花上不少時間。
  5. 黎明新生(Revive)
    1. 來到本次線下團的重點了,繁體中文版的黎明新生,目前還未到貨,這個是樣品,這次就開了4人局,之後肥龍要把樣品寄到下一家去了,短時間應該是看不到他了。
    2. 接續著村莊大盒版,從6點打到8點,教學+遊玩時長約為2小時,時間沒有想像中的長,跟村莊差不多的重度,時間卻沒有很長,這點真的不錯,我真的沒辦法接受一款遊戲要玩到3-4小時,對我來說2-3小時是極限了,剩餘的時間我可以拿去做別的事情,而不是被同一件是綁住,這對我來說是加分項。
    3. 承上,同樣是教學,這款教學非常快速,動作十分單純,大約10-15分鐘就教完了,基本規則很容易教,但要注意的是,這款桌遊的行動幾乎都採圖示化呈現,對於第1次遊玩可能需要花比較多時間去理解,但圖示基本上不難,都有其邏輯性,大概只有角色面板上會有一些文字說明,其餘卡牌或配件都是圖示化,大概只有這點新手要稍微留意一下各圖示的說明;有翻了一下說明書,在後面參考的章節有各圖示的說明,有3頁,雖然有提供玩家幫助卡,但僅提供玩家回合的行動圖示,還是圖示,如果有圖示對照表的話就更好了,看是否有人可以將3頁濃縮成1面或正反2面也行,應該重新排版,縮短行距應該是可以做到的。
    4. 整體遊玩過程,我覺得非常快樂,知道自己在做甚麼,知道想要做甚麼,完成自己的目標,有一步一步完成的感覺,在地圖上探索的感覺也有做出來,在末日後遙遠的未來,一步一步探索未知領域的感覺,發現新的地點、資源...帶來的驚喜;除此之外,更多是體現在計算,計算自己可以獲得多少資源,這個行動要花多少資源,這個行動可以帶來什麼,一環扣一環,深怕自己的引擎斷鏈,這一點真的非常有趣。
    5. 在玩家互動上感覺上沒有那麼強烈,會互動的不外乎是一些可拿取的卡牌、模組token、機器token,但沒有那麼重要,因拿走一個會立即開下一個,有可能更好,而且玩家間需要的也可能不同,會被卡的感覺真的很少,會卡通常是自己卡自己所導致的,反過來說,互動較低的情況下,就是可以提前進行估算下回合行動要如何進行,因為下回合不太會被影響到,換言之,在downtime的時候,玩家就可以自己默默計算了,這樣反而沒有downtime的感覺,什麼時候都有事情做,最怕就是downtime只能乾等,什麼事都沒法做,那種最麻煩。
    6. 遊戲結束後,我拿到116分,位居第1名,只能說拿到的牌、角色、模組、機器,都剛好很適合我,從前期就有明確目標進行,拿到這樣的分數並不意外,後來查看說明書,SOLO爬分上有寫道,100~129分只能算是普通勝利,看來這個分數還可以更高呢!有在肥龍的直播看到聊天事講到第1名171分,那真的是從開始就滾雪球滾到後面吧!太強了。
    7. 肥龍之後會拍教學,以下就說明一些有趣或需要注意的點:
    8. 這次大家使用的就是預設的4個角色,其餘2個還在戰役中,並且使用的都是太陽面,或稱為基礎面,背面為進階面可能跟戰役有關,而我的角色是「自然之子」,真心覺得這角色很強,支付費用時可以用書代替穀物或齒輪,而角色技能也是拿書,在遊戲中也拿了取多有關書的模組token,到了後期,使用卡牌拿取資源,下一動就把資源花光,反正下回合一樣可以拿滿,資源引擎就這樣滾起來了。
    9. 特別要說的是,這遊戲主要由灰、黃、綠3種顏色構成,剛好今日的團友有1位有色弱,黃跟綠分不太出來,這款遊戲對他可能就不是那麼適合,有點辛苦,不知道正式出版時顏色是不是也是這樣?
    10. 再來說說卡牌,其中有一個地方需要注意,就是可以疊加的牌,通常牌只能放一張,但有疊加的就可以再放一張,教學的時候,我們以為是裡面的圖示,沒有想到是最外面的那一條圖示,雖然後面檢查發現這部分雖然理解錯誤,但結果是對的,所以影響不大,就差在沒有啟動相對應的圖示,機器軌爬得少一點而已。
    11. 探索(開地圖):開啟一個未知的地圖板塊,這動作在前期是一個重要得分來源,少的有2分,多的可以高達5分,因為在分數軌前25格,每5格可以獲得一個資源,所以探索除了拿分,分數爬軌又可以拿資源,對於前期資源緊湊時非常有幫助。
    12. 建造(放房子):可以蓋小房子或大房子,蓋房子最大的功用就在於啟動其四周的圖示效果,而這些圖示中最重要的就是可以爬機器軌,解鎖更多的個人面板,也獲得了更多的分數。
    13. 人口(放人):看做為升級角色能力,可以看到上面「自然之子」的角色面板,解鎖第1層可以獲得用書本代替的能力,若解鎖左邊第2層,則可以讓啟動角色能力時,可以總共獲得3本書和1分,真的是不拿白不拿,爽賺一波。
    14. 距離:也是這個遊戲中的重點,所謂的距離就是起點和終點之間經過的六角格,每1格需支付1個穀物,這個距離不管是探索、建造、人口都會需要使用到。
    15. 角色面板「]OX49[」:他的第1層能力是探索時距離少花費1個穀物,看起來弱弱的,跟「自然之子」相差甚遠,但其右邊第2層就強了,能力是探索時距離不需花費穀物,也就是說他可以無限探索,只要他前期有達成,只要有探索地圖的資源,就可以不斷開地圖,除了開地圖可以獲得分數外,最重要的就是可以拿卡片,卡片是遊戲裡重要的引擎構築關鍵,有沒有卡牌差很多,更不用說分數軌獲得的資源,這場遊戲我只關注到這兩隻角色,畢竟另一個在對面比較了解,不確定角色是否平衡,但應該都足夠強大。
    16. 玩家面板:是往上雙層面板,注意到了嗎?因為這個遊戲需要插卡,可以插上下各兩個插槽,或是右邊插槽,總共5個位置,但他是往上雙層的,也就是說當你要插卡時,需要將玩家面板掀起來再把卡牌放進去,每次都要這樣做你才能插進去,如果不插的話,直接將卡牌放在插槽下方(以下方插槽為例),1)這時候因為卡牌的上方有能力,很有可能會看錯而導致使用到不對的能力,2)玩家面板上下直接多出一個卡牌的空間,這個佔位就非常大了,而且還有右邊,左邊已經是角色面板,所以為了節省桌面空間,通常都會把角色面板掀起來,這點真的很不便,不知道之後是否會在下方在切出空間來讓卡牌可以真的插入,而這個我在BGG上也看到有類似的討論,玩家也提出自己的解決方式,就是在玩家面板下方貼上類似防滑墊的東西,讓面板墊高,這樣就可以將卡牌塞進面板底部了,不失為一種方式,我也想到另一種,若是不想用貼的,可以用3D列印一個h型,貼齊上下左右,甚至上下左右都有卡榫,直接將面板卡放上去,因為h型是在底部,自然就會墊高面板。
    17. 分數目標卡:遊戲結束後,依照玩家各自的目標卡進行計分,預設都有1個神器,若有拿到神器,數量就再+1,所以我拿2個和3個,最後就是3倍和4倍的分數,今天是每人隨機發1張,在BGG上也有看到以下幾種方式可供選擇,都不失為一種策略進行的方式。
      1. 每人2張,自選1張留存。
      2. 每人1張,公開1張,所有玩家都可以依公開的目標卡進行計分。
      3. 每人2張,當神器被拿走一半時,自選1張留存。
    18. 起始市民卡:共24張,分為ABCD4堆,每堆6張,就我在BGG上圖片的觀察,這4堆的組成或卡牌內容是不一樣的,這點就非常不錯,增加了變化度。
    19. 起始4個角色面板,再加上2個戰役的,共6個,但我很怕在角色面板上的隨機性不夠,總共就6個角色可選,怕會太單調,但在擴充中會在出4個角色,總共10個角色,這樣變化性就起來了。
      1. 擴充:Revive: Call of the Abyss
    20. 最後來說一些心得:
      1. 這款遊戲性真的不錯,難怪好評如潮,即使是新手也很推薦可以玩玩看。
      2. 但有一點要注意的是,遊戲是分數制,神器與分數與遊戲結束相關,所以玩家都知道要拿神器,但在遊戲前期,找不到可以獲得神器的方式,獲得神器通常是在玩家遊玩的過程中順便獲得的,而不是有目的或是動作去獲得的,這兩者之間的GAP可能會讓新手迷失方向。
      3. 這款桌遊應該可以列入個人中重策遊戲名單中,也因此我會拿「黎明新生」跟我最愛「特魯瓦」進行比較:
        1. 兩者重度分數差不多。
        2. 起始都有一定的隨機性,但若「黎明新生」加上擴充的話,兩者的起始隨機性應該差不多。
        3. 可執行動作差不多,但都需要計算,一個計算骰色和點數,一個計算種類和數量。
        4. 一個需要計算其他玩家的骰子,一個要計算其他玩家的公開資訊。
      4. 從上可以看出這款遊戲是真的不錯,真心希望主和擴可以一起出,或者擴充有確認代理了,我二話不說,一定掏錢買,但如果只有主遊戲的話,我就會有點猶豫,誠心希望有10個角色可選。
    21. 最後的最後,再來說說戰役,一開始以為是傳承,但聽肥龍說應該只是可以加入不同的模組而已,感覺上應該是作者降低初次遊戲難度,建議初次遊玩玩家先玩過基礎後,再來進行解鎖較複雜的部份,這點就類似之前介紹過的「Dice Realms」也是有一個初始包,遊玩過後再解鎖所有骰面,綜上所述,其實你也可以什麼都不管,直接拿來使用,只要先K完規則就好。
  6. 總結心得
    1. 這次的遊玩體驗非常不錯,因為人少的關係,大家都可以比較專心在各自的發展上,整體遊玩氣氛不錯,比較可惜的是,這次卡卡城超多人,且很多都是派對遊戲,聲音真的有點大,在肥龍說明規則時,都要盡量靠近會聽得比較清楚。
    2. 玩到了兩款策略桌遊,尤其是「黎明新生」真的很和我胃口,比起「村莊」,我更喜歡「黎明新生」,且時長也在2個小時內,很符合我的需求,非常推薦入手的一款桌遊。
    3. 這次玩到8點,回到家也差不多10點了,過了一個非常愉快的下午,感謝肥龍的線下桌遊團,可以各式各樣的桌遊,讚讚!期待下個月的線下團。
    4. 最後,由衷希望「黎明新生」擴充的代理。