Date: 20230610
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- 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
- 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
- Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
- Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
- 作者單人變體規則網站
- 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
- 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
- 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
- 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
- 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
- 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
- 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
- 運行方式:
- 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
- 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
- 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
- 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
- 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
- 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
- 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
- 「休息階段」:
- 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
- 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
- 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
- 設置
- 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
- 行動牌堆如上所述
- 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
- 玩家為起始玩家
- 收集
- 所有行動無須支付成本
- 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
- 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
- 神器判定:依決策卡C判定
- 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
- 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
- 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
- 特殊行動卡與特殊決策卡
- 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
- 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
- 建造
- 從小到大依序放置
- 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
- 人口
- 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
- 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
- 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
- 探索
- 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
- 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
- 優先序為最多分,依決策卡A判定
- 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
- 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
- 失敗
- 當無法執行行動時,依決策卡D判定
- 結束
- 如同原規則結束及玩家計分
- 自動機計分如下:
- End Game Tile: 4分,小神器: 2分
- 每個米寶(房子/人): 2分
- 每2個機器token: 3分
- 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
- 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
- 難度
- 以上為普通難度。
- 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
- 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
- 計分代替
- 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
- 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
- 想法
- 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
- 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
- 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
- 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
- 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
- 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
- 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
- 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
- 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
- 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
- 不需要支付成本
- 地圖板塊會選最多分的
- 小房子->大房子
- 多給自動機目標卡
- 建造需3點以上
- 資源轉換的運用
- 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
- 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
- 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。
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