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2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
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  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

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