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2023年12月5日 星期二

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

黎明新生Revive:單人變體規則與心得

Date: 202311204
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  1. 從第1次玩到黎明新生「肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生」,第1篇黎明新生單人設計的文章「黎明新生:單人變體規則發想與設計」,距離現在也差不多6個月了,從收到貨後就快馬加鞭進行整理、設計、測試到完成,前前後後也花了1個月的時間,而且這款量體也不小,每次測試都要花上不少時間,比起圖騰師來說測試的成本更高了。
  2. 大概在10月中收到了黎明新生,但可惜10月忙到沒空開這款,直到10月底11月初才終於忙完,才終於有空可以來研究這款遊戲的單人規則。
  3. 在10月收到遊戲之前,我有先拿英文規則書來看,也事先構想了一下可能的單人規則,並把相關目標或期望記錄下來,也就有了第1版的心智圖,可以看到圖中有很多英文名詞,因為那時候還不知道中文翻譯到底會是什麼?對於單人規則的設計也只有一些粗淺的概念,但部分細節也有沿用到第2版的設定中。
  4. 而要開始設計單人規則之前,首先就要先確認遊戲內所有內容,包含所有的指示物、板塊和卡牌,在紀錄的過程中,就可以看到這款遊戲的組成,也讓我有了不同的想法。
    1. 統計資料
  5. 承上,在紀錄的過程中認知到這款主軸就是收集資源使用資源的遊戲,如何收集到更多資源,如何最大化使用資源,應該就是這款的策略方向,換言之,單人規則的自動機應該要達成這樣的目標,才算是符合我心目中的自動機。
  6. 而隨著中文規則的閱讀,相關遊戲配件的確認,也開始將相關內容整理到第2版的心智圖中(如下圖),除了配件的紀錄之外,也對了如何獲得分數、指示物、板塊及卡牌進行了紀錄,這時也發現了這些內容(分數、指示物、板塊及卡牌)彼此環環相扣,每1種都可以透過別的方式來獲得,而且還不只一條路線可以達成,這大概是為什麼這款正回饋這麼高的原因之一吧!
  7. 在6月時,我也寫了2篇介紹BGG上的單人規則「Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法」及「Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)」,而這兩個單人變體規則中的自動機都有幾個共通點,就是使用「獨立牌庫」及「不須支付成本」,獨立牌庫提供了各種行動的執行與判定,而不需支付成本就意味著不需要收集資源,也不需要使用資源。
  8. 而我設計的方向截然不同,希望以收集資源使用資源為方向,並盡可能執行最有效益的行動;而在紀錄的過程中發現,資源的收集主要會仰賴在居民牌上,因此透過打牌收集資源,再利用資源執行探查、建造或移居,也就在這裡與第1版產生了分歧。
  9. 承上,打牌+探查、打牌+建造或打牌+移居,這樣自動機就有2個行動了,跟玩家的規則一致,而若無法執行行動的話,通常是因為資源不足,因此就會進行打牌,變成打牌+打牌,以獲得更多資源。
  10. 而打牌會與玩家版圖上的卡牌插槽和插槽模塊指示物有關,而自動機無法區分應該放上面還是下面插槽,且居民牌中上半部效果通常為獲得資源,下半部效果通常會比較特殊,因此,回到自動機的主軸是盡量獲得資源,所以設定為獲得居民牌所有有關資源的效果,除了符合主軸外,也簡化自動機的使用,就是單純的打牌結算效果,不需要考慮的上下位置;同理,既然不需要卡牌插槽,也就不需要插槽模塊空格,當居民牌與插槽模塊指示物顏色相符時就會觸發所有的插槽模塊指示物,也可以獲得資源。
  11. 再來是使用資源,來執行3種行動,目標是自動機會執行最有效益的行動,因此需要1)效益2)選擇,計算效益和如何選擇行動:
    1. 探索就是看可探索的區域板塊的分數,分數越高越好,分數有1245,當所有板塊都探索完時,就是0分,因此有01245。
    2. 建造則是看該點四周6格可獲得的資源,可獲得資源越高越好,可獲得的資源可以有0123456個。
    3. 移居的話就比較特別了,族人指示物只能放在小型地點和大型地點,而且不能同玩家重複放置,因此我設定了大型地點無自動機的族人指示物、小型地點無自動機的族人指示物,和都有自動機的族人指示物,以上簡稱為:大型無人、小型無人、有人。
  12. 效益數值化如上,接下來就是如何選擇,就想到級距的概念,誰在前面誰就先執行,因此設計了行動軌,一開始設定是長度一樣,但3種行動的格數不一樣,有的比較大格,有的比較小格,但是測試後效果不甚理想,因此改變了做法為起點相同但終點各有高低,透過這樣的做法後,測試起來還算可以執行。
  13. 承上,而比較有問題的是在拿取居民牌、插槽模塊指示物和機械指示物,需要給出一個標準出來,其中居民牌、插槽模塊指示物為一組,機械指示物為另一組,第1個條件一樣是選擇獲得資源最多的,對於機械指示物就差不多了,但對於居民牌和插槽模塊指示物就會有一定的影響,可能都拿到某色的牌或指示物,出牌的時候可能對到也可能沒對到顏色,導致資源的獲得高高低低,會影響到後續行動的執行。
  14. 承上,想要讓每次出牌都可以獲得一定數量的資源,表示卡牌的顏色和指示物的顏色需要一定的組成,這時候就想到平均的概念,理論上每1種顏色都有的話,每1種都可以觸發得到,但要在遊戲進行中還要去記自動機卡牌拿了什麼顏色,指示物拿了什麼顏色,是有點那麼麻煩的,後來就想到就再做個類似行動軌的東西來紀錄即可,因此,居民牌軌和插槽模塊指示物軌就這樣產生了。
  15. 在測試的過程中,對於資源的定義一直在調整,最後有了大致上的決定,包含了原有的糧食、書本、齒輪、水晶(算2倍)、分數、燒杯、打牌、部落能力、插槽模塊指示物、能量標記、貨箱指示物、機械能量。
  16. 承上,說到資源,就不得不說一下資源軌道,糧食、書本、齒輪上限為6,水晶上限為3,而自動機不會因為滿了而選擇不一樣的行動,且貨箱指示物也是即時翻開結算的,考量獲得資源使用資源的最終目的是得分,因此,加入了超過資源上限時,會自動轉化成分數的被動能力,每超過1個,就會多加1分,來讓自動機不會浪費資源。
  17. 最後是休眠,玩家會自行判斷什麼時候進入休眠,但自動機不會,這時候看到部落能力,就靈機一動,不然就把部落能力設定為休眠吧,感覺上就把最後一塊拼圖組起來了,在後續的測試中部落能力=休眠也有不錯的發揮。
  18. 到了這邊基本上基礎設定都有了,剩下就是開始進行實際的雙人測試,畢竟這算是一款中策的遊戲,要進行測試所花的時間就比較多了,整個11月差不多有三分之二的時間都在測試,也確認了這3個軌道是可以執行的。
  19. 承上,因為在圖騰師有額外設計了角色圖版,因此,在黎明新生這邊也想設計一個部落版圖,並把這3個軌道併進去角色圖版中,當作是角色的能力之類的,因此就重新排版了一下如下圖,感覺還行,後續實際遊玩測試時也非常好用,剛好可以與玩家版圖組裝起來。
    1. 原版部落版圖左側是曲線的,這邊就拉直我比較好設計。
    2. 原先右上角為解鎖科技,放置族人指示物的地方,考量到自動機沒什麼科技可以解鎖的,就統一擺到左側去,僅保留第3層解鎖項目。
    3. 最後下方的部落能力就擺上休眠和被動能力,並保留右側5個標記的位置。
  20. 先提供規則PDF:黎明新生-單人規則
  21. 總結:
    1. 這款單人規則的開發將近1個月,應該是我設計的幾款中耗時最久,花費最多心力的一款單人規則,有太多變數,有很多是沒測試根本不會察覺到的問題,因此這款測試總時數也是特別長,場數可能不是最多,但時數肯定是最多的。
    2. 而開發的過程也是讓人意想不到,原先我的構想應該也是跟BGG上那兩位的單人規則差不多,自動機應該不需要資源,直接執行行動,而不一樣的點可能會在行動的判定上。但沒想到的是,在實際看過內容後,想法有了180度的轉變,因而設計出截然不同的自動機規則,也順利地導入了行動軌的概念,讓行動效益最大化成真。
    3. 在各種奇思妙想當中,行動軌、居民牌、插槽模塊指示物、主動能力(休眠)、被動能力、行動軌的休整/待命區、平均...的設計一一實現,最後融合成上面那一張自動機部落版圖,而為了可以實際遊玩到自動機,彩色列印並進行護貝,且為了方便遊戲的進行,還跑去買了對應顏色的透明方塊(如下圖),讓整體遊玩感覺更上一層樓。
    4. 在開發的中後期,基本規則都差不多後,去公司社團找了另外3位來測試一下3人+1自動機,整體測試下來即使是多人對戰應該也是可行的,在遊玩過程也是蠻有趣的,下次再找人來試試看3人 vs. 1自動機。
    5. 開發完成後就開始寫單人規則,在寫得過程中也發現一些不足之處,以及如何把非常直觀的行動用紙筆描述出來,也因為怕規則稍嫌複雜,因此在這次規則中放上許多圖片,以便幫助玩家順利遊玩單人規則。
    6. 基本上有關黎明新生單人變體規則應該就差不多這樣了,之後就看擴充出了之後,有沒有需要調整的部分,期待後續擴充。
  22. 測試照片

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