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2023年7月7日 星期五

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

Date: 20230701
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 行星(以基礎行星為統計對象)
      1. 共有96格
      2. 共40分
        1. 行:20分
        2. 列:20分
        3. 平均每格0.42分
      3. 以地形板塊而言
        1. 若要放滿整個行星的話,需要96/4=24個板塊
        2. 平均每個板塊1.67分
        3. 平均約有24*50%=12個隕石,每3個隕石1分,約有4分
      4. 以資源軌而言
        1. 每1個板塊有2種資源=2格資源軌
        2. 若要達成滿資源軌的話,需要65/2=32.5個板塊
        3. 平均每個板塊為96/32.5=2.95格
        4. 平均每個板塊1.23分
        5. 平均約有32.5*50%=16.25個隕石,每3個隕石1分,約有5分
      5. 總結
        1. 若要爬滿資源軌需要32.5個板塊,且每個板塊為3格大小,換句話說應該以3及2的倍數進行拿取板塊策略,故可以為3+3、2+4、2+3+2+5這幾種組合拿取板塊可能會是比較好的選擇。
        2. 綜上所述,1個1格的板塊約為0.42分
        3. 每1格未填滿的情況下,會損失多少分?(參考下圖)
          1. 將每1格對上行列分數,相加後以Heat Map的方式呈現,可以發現行星中間損失的分數較高,影響最少的是四邊的位置(2分或3分)。
          2. 平均每格未填滿損失的分數約為3.83分
        4. 每1格實際價值多少分呢?(參考下圖)
          1. 將每1行列的分數平均給每1行列的格數,畢竟是要每1行列填滿才會獲得該分數,依此邏輯配分後,可以看到整體分數分布與上圖相似。
          2. 比較不同的是,除了中間以外,四個角落分數占比很高,原因應該是這些角落行或列只有2格(分母越小,商越大),所以若這2格都沒填滿損失的分數是非常大的,換句話說,就是CP值高,應該盡量填滿。
          3. 換個方向想就是,若會發生空格,則應該盡量讓這些空格同一行或同一列,分攤該行或該列損失的分數,而不要東一格西一格的。
          4. 將上下兩張圖合併來看,放置板塊時,應該優先完成十字的部分,之後才向四邊填滿,這樣的策略執行應該會比較好。
          5. 將下圖每格分數平均後,每格仍是0.42分,這基本沒變。
        5. 隕石的分數占比平均約落在4到5分之間(12到15個隕石),因此若隕石數量少於這個數,有關隕石相關的可能就不太需要,CP值會不夠高。
    2. 地形板塊(以下簡稱板塊)
      1. 12種,每種12片,共有144片。
      2. 板塊大小分布
        1. 2格:1種
        2. 3格:2種
        3. 4格:5種
        4. 5格:4種
      3. 12片組成
        1. 6種地形組成,每種2片,其中6片有隕石,另外6片沒有。
      4. 地形組成
        1. 每片由2種地形組成,共有6種地形組成。
          1. 文化-生物質
          2. 文化-能量
          3. 液態水-探測車
          4. 液態水-能量
          5. 生物質-科技
          6. 探測車-科技
      5. 總結
        1. 地形組成固定如上6種組合,所以沒有文化-液態水這種組合,這在選取板塊時要多加留意。
        2. 將板塊大小平均後,每個板塊為4格
        3. 有72個板塊有隕石,故平均板塊出現隕石的機率為50%
    3. 資源軌
      1. 文化
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 4張文化牌,平均每張文化牌值2.12分
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
        6. 若加上文化牌價值,則平均每格1.04分
      2. 液態水
        1. 15格
        2. 3格協同推進
        3. 滿軌為10分
        4. 扣除協同推進後,平均每格0.83分
      3. 生物質
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個生物質地形片
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      4. 探測車
        1. 15格
        2. 1格協同推進
        3. 2台探測車
        4. 探測車步數
          1. 1步*2
          2. 2步*5
          3. 3步*4
          4. 4步*3
          5. 平均步數為2.6步
        5. 平均隕石可獲得4.66分
        6. 滿軌為5分
        7. 扣除協同推進後,平均每格0.36分
        8. 加入隕石得分,則平均每格0.69分
      5. 科技
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個科技
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      6. 總結
        1. 因協同推進會將資源軌推進1格,等於免費1格,因此須將協同推進扣除後再進行計算會比較好。
        2. 從上面來看,文化、液態水和探測車給予的分數較高,而生物質和科技就沒那麼重要,優先序可以放後。
        3. 資源軌總共75格,協同推進共有10格,扣除後資源軌為65格
        4. 將上述每格分數平均後,資源軌每格約0.47分
        5. 若加上額外價值(文化牌價值、隕石價值),資源軌每格約0.67分
    4. 文化牌
      1. 級別1
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車
        4. 平均期望分數為1.62分
      2. 級別2
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車、救生艙
        4. 平均期望分數為1.66分
      3. 級別3
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、救生艙、隕石
        4. 平均期望分數為2.14分
      4. 級別4
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、隕石
        4. 平均期望分數為3.40分
      5. 總結
        1. 2人局遊戲只會使用到3張。
        2. 其中隕石回購單和商務協議,計算方式為獲得機率*分數,計算該牌的期望值。
        3. 穩定獲得的分數會優先於機率獲得的分數。
        4. 級別1和2的分數差距不大,應盡量衝到級別3或4為佳。
        5. 建立分數期望值有助於自動機選擇文化牌優先序。
    5. 目標牌
      1. 個人目標
        1. 5分
      2. 競爭目標
        1. 最高者5分
        2. 平手2分
      3. 總結
        1. 共有28張。
        2. 目標牌比較沒有需要統計的部分,只與有無完成有關,每張最高5分。
  2. 單人測試
    1. 20230702-1
      1. 使用2個自動機互相進行遊戲,測試遊戲流暢度。
      2. A1:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+0(目標1)+5(目標2)+2(目標3)=68
      3. A2:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+5(目標1)+0(目標2)+2(目標3)=68
      4. 基本上是整體遊戲是可以執行的,不過測試時發現,應該剛好有用到3格的板塊,造成轉盤會轉180,就這樣3格又轉到對面,最後就彼此互轉直到板塊用完才沒有這樣的狀況發生,但理論上在與玩家進行遊玩時,應該是不會連續發生,至多轉1次而已,因為玩家不太可能連2次都選同1儲存倉,所以這點後續可以再觀察,目前不急著調整。
      5. 這次遊玩約40分鐘,主要花的時間是在擺放板塊道行星上,還要傷腦筋這些板塊要怎麼擺上去會比較好,還要為了可以塞進板塊,然後在那邊調整,花了比較多的時間,好處就是,在目標牌有關區域型狀上是可以拿取分數的。
      6. 救生艙基本上都有拿到,隕石部分一個9個一個11個,結果都是3分,目前是採用探測車軌道格數=可用隕石數量,大概只會多1~2個隕石。
      7. 文化牌剛好各拿1張牌,剩下的平手,剛好與區域型狀有關。
      8. 資源軌的部分,有高有低,加起來剛好都12分,只是提升的優先序可能需要再思考一下。
      9. 試玩之後,發現了一些問題,可能要再調整,包含上述的統計分析都要調整。
    2. 20230704-2
      1. 一樣使用了2個自動機進行測試,採用新的規則,不再需要進行擺放板塊,整體進程快速很多,體感也好很多,遊玩時間差不多25分鐘而已,快速很多,且每2個板塊1疊,還可以防呆,還不錯,有玩過的應該都知道,很容易忘了現在輪到誰了,難怪原本遊戲就要附起始玩家標記物,現在有了自動機每2個板塊疊在一起,就知道現在輪到誰了,尤其是1個人玩,不會有人幫你記。
      2. A1:40(行星)-0(隕石)+23(資源軌)+6(救生艙)+15(隕石)+0(文化)+5(目標1)=89
      3. A2(起始):40(行星)-4(隕石)+19(資源軌)+6(救生艙)+4(隕石)+3(文化)+0(目標1)=68
      4. 除了上述規則調整,最主要調整項目就是資源軌推進的規則,原本是採最低推進,現在改成效益最大推進,依據每個資源軌換算成分數後,決定推進的順序:文化>液態水>探測車>生物質=科技,結果還不錯,都有達成2條滿軌,A1還有3條滿軌,整體分數比上一版高上不少。
      5. A1的隕石是因為文化牌(隕石回購單)的因素,雖然A1有1張費牌,但在關鍵的時間點拿下了唯2的2張隕石回購單,且A1的基礎隕石有5分,比A2多1,剛剛好非常適合,而A2則搶到2張商務協議。
      6. 再來是隕石回收的調整,目前規劃探測車滿軌時,可回收所有不限數量的隕石,雖然剛好這次A1有滿軌,但隕石也剛好15顆,與格數相等,看不出差異來,而A2的探測車只有9格,還剩下4顆,就按照行星的每格分數占比放置,剛好是那4個角落扣了4分,有在思考是否滿軌也只能回收15顆,反正平均是落在12-16顆之間,應該還行,邏輯上說得通,因為玩家可能會繼續跑探測車軌,因為有步數可用,但自動機滿了就會爬別軌,就不會繼續,理論上步數是有上限的。再來是隕石的扣分,原本是打算用每格扣分(2->3->4->5->6),但發現這樣在算扣分時有點困難,因此調整為每剩餘1個隕石扣1分,這樣比較方便算。
      7. 最後的就是目標牌的計分,本次目標牌是1張最多隕石,和2張最多獨立地形的,除了隕石可以計分之外,其餘2張地形自動機無法計分,因此,設計了困難度,簡單、普通、困難共3種難度。
        1. 簡單就是原規則,因自動機無須擺放板塊,所以理論上地形相關的都無法計分,例如:最大面積、最多片獨立、邊緣最多...等的這類型都無法進行計分,所以理論上在簡單難度下,玩家應該至少可以取得5-15分左右吧。
        2. 普通難度則是,當無法計分時,假定玩家會取得獲勝分數(5分),則自動機取得第2名的分數,也就是平手的分數(2分),這種情況下,自動機約可多獲得6分。
        3. 困難的話,則是獲得平手的分數*2(4分)。
      8. 再來是遊戲結束條件之一,無法放置,因自動機無需擺放板塊,故依照板塊大小計算,每1個板塊為(3+4)/2=3.5格,1輪會有2個板塊(1疊)共7格,依照行星96/7=13.7,故14輪,也就是14疊後,理論上就會超過行星大小(96格),應該就要結束遊戲了。
    3. 20230706-3
      1. 這次就正式來Solo一次,因為大致上規則都已經定下來了,剩下可能就是在一些計分上的微調而已,不影響遊戲進行,這次玩下來約花了60分鐘左右,大部分時間都是花在玩家身上,自動機還蠻直覺,流程算是順暢,2個板塊1疊真的幫助不少。
      2. 我:40(行星)-0(未滿/隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+8(隕石)+4(文化)+5(目標1)+5(目標2)+5(目標3)=89
      3. AI:40(行星)-6(隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+7(文化)+0(目標1)+0(目標2)+0(目標3)=66
        1. 簡單:66
        2. 普通:72
        3. 困難:78
      4. 這次目標牌有最少液態水資源、最多獨立片科技、最多隕石,剛好這3種我都要努力達成都有拿到分數(15分),所以相對起來自動機就沒那麼高分,即使使用難度調整後,分數還是有一定的落差,所以難度調整的部分可能需要再重新設計一下,預計會調整為起始分數不同為10/20/30,對於難度的調整應該會比較好。
        1. 簡單:76
        2. 普通:86
        3. 困難:96
      5. 玩下來感覺差不多了,整體操作算是流暢,自動機的操作不太會干擾到玩家的思考,而本次的策略主要會放在最少液態水資源和最多隕石,因為最多獨立片科技是可以穩拿的,因此,在液態水上就不太需要按照行星上的河流放置,只要沒水就不會推進,再來是隕石的部分,為了拿取隕石,推了很多探測車軌道才把所有的隕石拿完。
      6. 再來是先跑了文化和科技軌,畢竟文化的分數還是蠻香的,所以有搶到前2個級別的文化牌,但後面就跑去衝探測車軌了,就放給自動機了,而科技軌只努力衝到3級,後面就隨緣了,主要是前3級的科技真的好用,文化和科技衝完後,就努力跑探測車收集隕石,也幸好自動機的探測車沒跑很高,不然自動機的隕石總數比我還高。
      7. 自動機的資源軌主要是跑了文化和液態水,而我是跑了文化和探測車,且運氣好文化有拿到隕石回購單,讓我隕石加了不少分。
      8. 在行星的擺放上,這次很順利的剛好填滿,因此有把行星的分數都拿到,且在最後還剩2個空間時,就可以思考要拿哪一個?算一下自動機下回合會拿到哪一個?最後有2個選擇,也因為有這樣的思考,發現其中一個會讓我卡死,另一個可以讓我順利拿完2個,也因為有這樣的思考,讓我順利填滿行星,這還蠻有意思的。
      9. 這次採取的策略是,行星先擺好十字,再向四周延伸,資源軌的部分先跑文化和科技,之後配合目標牌,就衝探測車軌道拿隕石,整體策略算是執行的還不錯!

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