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2019年12月7日 星期六

無限地牢

Date: 20191007
Version: 1

繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

環境設定:
  1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
  2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
  3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
    1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
    2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
  4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
  5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
  6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
    1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
    2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
  7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
  8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
    1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
    2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
    3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
  9. 戰鬥設定:
    1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
    2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
    3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
    4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
    5. 火:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    6. 水:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    7. 木:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
  10. 是否有怪物:
    1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
    2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
    3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
    4. 怪物是否有經驗值?
  11. 是否有商店:
    1. 可至商店,花費能量點購買物品。
    2. 物品可影響角色或地圖。
    3. 是否販賣補血?
  12. 是否有空白:
    1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
    2. 這樣的設定有點多餘。
  13. 是否有機會/命運(事件):
    1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
  14. 過關獎勵:
    1. 回血?

角色設定:
  1. 需要有血量的設定嗎?
    1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
    2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
    3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
    4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
  2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
    1. 回血。
    2. 獲得金錢?
    3. 血量上限增加?
  3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
  4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
    1. 力量(str):計算傷害時使用。

    2. 速度(dex):計算快慢時使用。

    3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

    4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
      1. 無法使用能量點增加。
      2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
      3. 命運/機會,有機會獲得。
  5. 是否有裝備?
  6. 是否有天賦?




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