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2019年11月25日 星期一

冰雪奇緣2

Date: 20191124
Version: 2

在周六的時候去看了《冰雪奇緣2》,推薦大家趕快去看。

接下來一樣是慣例,條列式心得:

  1. 這次主打的歌曲《Into the Unknown》,但跟第一集的《Let It Go》比較來還是稍嫌遜色了一點,我認為主要還是在劇情上差了一點,在第一集的時候,《Let It Go》差不多是在劇中的時候出現,而在這首曲出來之前,花了近一半的劇情來鋪陳,來推疊情緒,來闡述Elsa的轉變,而第二集的時候一開場就接續來了三首歌,劇情尚未展開,情緒未達到推進,所以觀眾只會驚訝,而不會感動,也造成了兩首個的差距。
  2. 說到歌曲,Elsa的另一首歌《Show Yourself》反而比《Into the Unknown》更讓人覺得感動,主要還是差在上面所提到的,劇情和情緒的鋪陳不到位所導致的,《Show Yourself》在故事的後半段出現,明顯故事的起承的有了,接下來就是轉的階段,所以這首歌的出現讓故事更豐富起來,歌曲也更顯動人。
  3. 說到《Show Yourself》,可以與《Let It Go》進行比較,《Let It Go》比較是屬於Elsa對於外在環境的人、是、物進行的回應,從It就可以看到,不再被它(也就是外在環境)所影響,拋去受外界影響的Elsa;而《Show Yourself》,你可以看成是《Show Myself》,劇情中所追逐的第五靈,其實也就是她自己,所以說成Myself也是可以的,另外,這也是Elsa對自己說的,釋放自我,展現真正的自己,表現自己的能力,這就是自己,不要再隱藏,這裡描述的是,Elsa擺脫對於自我認知的矛盾、掙扎、懷疑與遲疑,對於內在的自己說再見。
  4. 劇情提到的「第五靈」,個人認為有下列幾種意義:
    1. 劇情所描述的,介於自然與人類之間的橋樑。
    2. 兩位女主的父母親,分別代表自然與人界。
    3. 最後是Elsa代表者自然,Anna代表著人界。
  5. 在故事的最後,可能大家都會覺得有點奇怪,但可以遊戲的方式理解,類似解謎遊戲,要兵分兩路,彼此的操作互相影響,這在一些遊戲裡還蠻常見的,例如惡靈古堡,就有類似的操作,里昂路線無法觸法的,需要艾達進行一些操作後,里昂才能使用...之類的,大概是這樣的概念,所以在這裡就是Elsa路線和Anna路線,Elsa路線得到道具,給了Anna,Anna解了謎題後,Elsa通過達成目標...之類的,這樣想一下,好像蠻合情合理的。
  6. 你能說祖父的操作是錯的嗎?只是看的角度不一樣罷了,這樣的故事題材在現代社會裡多的是氾濫,所以也不算是新鮮的題材了。
  7. 最近有看到有人在討論Elsa是不是同性戀這件事,拿劇情中她們兩個小時候在玩家家酒的劇情來討論,Anna拿著公主與王子互相親吻,Elsa一臉噁心樣來解釋Elsa是同性戀,這部分我覺得是過度解釋了,因為,相信大家在看很多歐美劇或歐美電影時,有很多場景都是小朋友看到男女主角在親吻時,都會一臉噁心樣,發出"Eww~" or "Uggh~"這樣的聲音,難道這些就表示他們是同性戀嗎?明顯不是嘛!
  8. 最後的最後,再次強調,Elsa實在是太正了,太正了太正了,重要的事要說三遍,最後的禮服、長髮散開的造型...,讚啦!~~~希望有機會出Elsa此款的造型公仔,我還不買爆!!!

2019年11月18日 星期一

誰說不能從武俠學物理/化學?
                                         李開周

Date: 20191118
Version: 1

介紹物理/化學知識

利用武俠小說來介紹物理/化學知識

在博客來買的,兩本一起促銷比較便宜,書裡的內容主要是透過武俠小說內的情節來闡釋一些物理或化學知識,基本上內容篇基礎知識或嘗試居多,並輔以相關的物理或化學說明,可以算得上是一本淺顯易懂的物理/化學入門教材,可以透過看小說的方式來認識生活中的物理和化學。

書中內容是以一小篇一小篇所組成的,每一個篇章中都會使用一個或多個小說情節來介紹本篇主題,除了介紹相關知識外,作者部分內容也類似《空想科學》的概念一樣,用現實的物理/化學來解釋小說中的情節。

就個人而言,我不太喜歡看古典武俠小說,老實說也沒看過幾部,看過的反而是漫畫或動畫形式的,很少數是小說形式的,所以在兩本書中內介紹的武俠小說情節,基本上大概有過半以上都是我沒看的小說內容,所以我也不太清楚那些小說到底在講甚麼?就當作是要介紹物理/化學的引子來看吧!

2019年11月13日 星期三

桌遊設定-4

Date: 20191106
Version: 1

延續桌遊設定-3的桌遊設計,不過這次一樣會重新改版,而這次主要改版目的是要增加單人模式,原本遊戲是多人模式,但我只有一個人,都要自己跟自己打,實在是太過哀傷~~

所以決定加入單人挑戰模式,類似闖關之類的遊戲設定,按照慣例一樣用條列式方式記錄。
  1. 遊戲模式:
    1. 單人
      1. 6張牌,金字塔型,底層3張,中層2張,上層1張,依照數字大小排序,從小排到大。
      2. 當數字合大於等於目標數字時,可獲得該牌,若達成卡牌條件時,可獲得獎勵。
      3. 特性「除外」,使用後的牌將移除遊戲,無法再次使用,故無棄牌堆之設定。
      4. 獲勝:打贏6張牌;失敗:無牌可抽時,遊戲結束。
      5. 起始手牌10張。
      6. 流程:抽牌-->出牌-->打怪。
    2. 多人
      1. 特性「連鎖」,可於出牌時,出同樣效果的牌,每多1張,抽牌效果+1張。
      2. 使用對子[3張]或順子[3張]兌換積分,先達成指定積分者獲勝。
      3. 當牌堆抽完時,將棄牌堆洗牌重置為牌堆。
      4. 起始手牌5張。
      5. 流程:抽牌[2張]-->出牌[1次]-->兌換[1次]。
      6. 兌換最後1分時,該回合無法出牌,若出牌則無法兌換。
    3. 混合
      1. 結合單人及多人遊戲特點。
      2. 流程:抽牌-->出牌-->兌換/打怪。
  2. 卡牌介面:
    1. 數字
      1. 0~9,共10種。
    2. 花色
      1. 利用Badges來區分花色,而不是顏色。
      2. SVG to PNG: https://convertio.co/svg-png/
      3. 5種花色,每一種花色有其代表特性。
      4. 特性會決定其效果主要類型
        1. 死亡、生命、金、木、水、火、土、命運...等。
    3. 效果
      1. 盡量單人與多人模式都可使用。
      2. 抽牌、棄牌、檢索、狀態、補齊、萬能、規則、濾牌
      3. 每一花色10張,10 = 2 * 5。
        1. 每一花色2種,5重複,共10種。
        2. 每一花色5種,2重複,共25種。
        3. 每一花色2種(有效果+無效果),5重複,共5種。
        4. 每一花色4張無效果,6張有效果,6種。
        5.      0123456789
        6. A: 0101010111
        7. B: 1010101110
        8. C: 0101011101
        9. D: 1010111010
        10. E: 0101110101
      4. 效果將參考PTCG來進行設計。
        1. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
        2. 以上大概是概括PTCG的卡片效果,大約12~16種,有60張牌。
        3. 類推,50張的話,大約是10~13種。
      5. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看
      6. 透過各種濾牌方式加速牌組湊齊的速度,並輔以阻擋其他對手湊齊牌組。
      7. 盡量濾牌及阻擋並行,UNO,使下家多牌,阻擋類型,三國殺,降低其他玩家血量,阻擋類型,農家樂,璀璨寶石,增加收益型,因此,目前規劃是增加收益型,加上少量阻擋型,來增加互動性。
      8. 設計時需要考慮到特性[連鎖]。
      9. A: 全體玩家,從出牌者開始抽N張,下一位抽N-1張...直到最後一位玩家抽1張。
      10. B: 出牌者抽3張。
      11. C: 出牌者,抽其他人手牌1張。
      12. D: 所有玩家,丟棄手牌後,抽滿5張。
      13. E: 萬用牌,可取代任意數字/花色?,無法被連鎖。
    4. 條件
      1. 例如限1張、限2張、順子、對子...等。
      2. 限1張: 皆可
      3. 限2張: 皆可
      4. 限3張: 皆可
      5. 順子: 0+1=1、1+2=3、2+3=5、3+4=7、4+5=9、0+1+2=3、1+2+3=6、2+3+4=9
      6. 對子: 1+1=2、2+2=4、3+3=6、4+4=5、1+1+1=3、2+2+2=6、0+0=0、0+0+0=0

    5. 獎勵
      1. 寶箱樣式,1~3個,代表達成條件後,可從牌池抽1~3張牌。
      2. 每一花色(10張):4張(無獎勵)、3張(獎勵*1)、2張(獎勵*2)、1張(獎勵*3)
  3. 卡牌數量:盡量貼近撲克牌數量50上下
  4. 卡牌設計:
    1. 使用PPT進行卡牌設計製作,並設定版面大小為6.5*9(cm)。
    2. 相關圖片採用Game-icons.net之圖片。


參考文獻: