Date: 20200915
Version: 1
最近在看鬼燈的冷徹,突發奇想到是否是可以用鬼燈的冷徹的主題來做一套桌遊,目前構想如下:
- 主題是你們是一群剛剛被招募的閻王秘書,需協助閻王分配人力處理相關事務,你們都還在試用期,為了得到最後的正職,你們必須在試用期間努力提升自己的業績...
- 基本上可能會是一個類似工人放置/分配的遊戲,在有限度的人力上,解決更多的事務。
- 人力卡,就是動畫中有出現過的角色。
- 事務卡/工作卡,就是要人力來完成這項工作,每個工作都有相對應的分數,就好比有些工作室雷缺,有些是爽缺。
- 每個工作都有其需要的能力,才能來解決這項工作。
- 所以人力卡上就會有各種能力值,只要用人力卡湊齊工作所需要的能力值,就可以完成工作。
- 工作/人力都可能有其他特殊能力,達成條件時可以額外獲得效果,例如: 完成工作後、團隊合作後。
- 每回合有幾個行動點,來做一些事情,例如:獲得角色、完成工作(分配人力)、放置人力、恢復角色體力(加速角色休息)、團隊合作...等。
- 招募員工(抽取1張角色卡、拿取1張角色卡)
- 完成工作(完成工作卡上標記之屬性)
- 找工作(抽取1張工作卡)
- 調配人力(與場上角色卡互換)
- 周休二日(加速角色卡冷卻)
- 派遣工/臨時工(使用場上角色卡,無法使用該卡之效果/技能,使用數量不限,必須完成工作)
- 角色完成工作後,會回歸市場,進行下一輪員工招募。
- 角色使用技能後,需要休息,每一個角色需要休息的回合數不同,使用時鐘來表示,每一回合順時針轉90度,當指針為12點鐘方向時,角色冷卻結束可回歸手牌。
- 場地上角色卡技能使用區塊視為手牌之延伸,故總數量不可超過手牌上限。
- 目前預計卡片上有的資訊: 角色姓名、角色圖案、角色能力值、角色效果。
- 角色卡為直式,工作卡為橫式。
- 角色卡或工作卡是否需要區分等級,避免翻出來的等級過高???
- 用什麼來招募/吸引/命令員工???行動點數
- 員工->工作->分數
- 完成工作的獎勵,除了分數之外,要可利於下次發展(除派遣工之外的角色,可選1張返回手牌;抽取1張角色牌),理論上完成越多工作,表示此人/公司能力越好,越容易吸引人才進來/留下,產生正面循環。
- 工作卡有特殊效果,例如: 抽1張角色、手牌上限+1、能力值、加速冷卻
Date: 20201015
Version: 2
- 相關圖庫/編輯器
- 統計資料的過程中,從原本的主題中慢慢發想出類似,人力市場的遊戲,招募人力、分配人力、派遣人力、完成工作...等,甚至想到了桌遊的名稱《誰是慣老闆》~XD
- 每一位玩家身分都是老闆,所以需要招募員工來完成工作,這大概就是整個遊戲主軸吧,招募和完成,可以理解為抽牌和出牌。
- 員工卡
- 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
- 會有數字[1-3],用來標示此卡可提供之人力。
- 直式。
- 工作卡
- 橫式。
- 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
- 能力需求: [1-3]種職場需求,及[1-3]數量的人力需求。
- 分數: [1-3]分。
- 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
- 效果
- 人力+1: 不限定職場能力,均可額外+1。
- Combo+1: 進行連鎖數量,可額外多1次。
- 手牌上限+1: 手牌上限可以多1張。
- 抽牌+1: 抽牌時可額外多抽1張。
- 人力調配+1: 調配次數多1次。
- 遊戲目的
- 最先達到N[?]分。
- 一輪後最高分者。
- 流程
- 抽牌
- 出牌
- 設計發想
- 結合撿紅點和璀璨寶石的idea。
- 目前玩起來不太流暢,常常只能使用其他角色當作1個人力的方式來支付成本,很難有全員湊齊的狀況,有些卡牌效果很難使用,預計整組又要重新設計了。
Date: 20201025
Version: 3
- 重新調整了相關設定。
- 工人卡
- 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
- 角色圖示只有1個人,每1種有7張。
- 直式。
- 工作卡
- 橫式。
- 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
- 能力需求: [1-3]種職場需求,人力需求均為1。
- 分數: [1-3]分。
- 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
- 效果
- 人力: 代替任何人力。
- 抽牌: 增加抽牌張數。
- 出牌: 增加出牌次數。
- 手牌: 增加手牌上限。
- 流程
- 布置
- 將工人牌與工作牌分別洗勻。
- 發給每位玩家2張工人牌。
- 翻出工人牌與工作牌各4張於場上。
- 抽牌
- 抽2張工人牌。
- 手牌達上限時,無法抽牌。
- 抽牌無法超過手牌上限。
- 手牌上限為5張。
- 可選擇場上的工人牌,若選擇,則從牌堆翻出相對應的數量。
- 出牌
- 次數限1。
- 將手牌或場上的工人牌,與顏色及數量相對應的工作牌進行配對。
- 工作牌橫至於前方,展示分數(右側),方便其他玩家計算。
- 工人牌放置於棄牌堆。
- 從牌堆翻出缺少的數量。
- 若無法出牌,選擇抽1張工人牌或工作牌放置於場上,進行配對,若仍無法配對則結束這回合。
- 測試
- 重新調整後測試了一下,整體比前一版流暢多了,工作牌的效果組合還要在重新排列一下。
- 第一回合出牌時,因為一開始沒有發手牌,導致抽2張牌後,可能就沒辦法出牌,而要進行翻牌,起始配置可能還要調整。
- 抽牌與出牌是否擇一使用。因在璀璨寶石中,是擇一使用的,但因其抽牌部分,是屬於可控的,也就是玩家花費一次行動,得到他想要的,但在這個遊戲中,抽牌是不可控的,等於玩家花費一次行動,卻沒有得到正面回饋,感覺會有點差,所以當初設計時,抽牌與出牌是分開兩個行動序的。
- 起始配置每人2張,每回合抽2張,是否會太多,還是起始2張,每回合1張,這部分會影響遊戲節奏、工作卡獲得難易度、手牌上限難易度。經測試起始2張每回合1張,整個遊戲進展有點慢,但2張整體遊戲又會快上不少,另外一個問題就是,工人牌有限,如果2張的話沒幾輪就抽完了,而且抽2張,對於配對而言算是蠻多的,因為除了手牌之外,還可以使用場上的牌,另外一點就是也因為算多的,導致抽牌數量加一的效果就不明顯從2->3 (50%);所以每回合抽1張,這樣效果就是1->2 (100%),這樣應該有顯著提升了吧。另一方面,提高起始配對成功率,是否調整起始配置為3張?經測試確實使用起始3張每回合1張的方式,整體遊戲過程流程許多,沒有過快或過慢的感覺,而且這時候抽牌數量加一效果有感提升,目前應該會是出牌=人力=抽牌>手牌。
- 是否可以無限連鎖?如果這樣的話,原來的連鎖效果需要調整。經測試確實可以無限連鎖下去,但容易造成大起大落,遊戲體感不好,且投資與報酬不成正比,特別吃運氣,不建議採用。
- 無法出牌時,抽1張進行配對,配對方式?限場上的工人及工作牌還是不限制,但如果不限制,不就等於有兩次出牌/配對的機會嗎?(雖然第1次沒有用),接項目9。
- 可用2張不同的工人牌來抵銷1個工人需求,可大幅度降低無法出牌的窘境,也大幅度降低獲得工作牌的成本,經測試採3+1的話,手牌數量有效控制中,而原先的手牌爆量,但2換1確實有其用處,但相對成本較高,可能需要其他遊戲機制來搭配,建議保留搭配其他機制改善。
- 因工作牌整體規劃每種工人總計需要16張,但工人牌中只有7張,所以有2種狀況,1)牌用完就遊戲結束,結算每個人的分數,可能造成起手優勢。2)工人牌用完後,重新洗回去再次使用,這樣可以無限循環,可設定目標分數。
- 當無法出牌時,會翻出1張工人牌或工作牌,所以場上會多於4張,當配對成功時,使用掉1張工作牌和數張工人牌時,是否要翻出同等數量的工作牌和工人牌時,還是只要場上保留至少4張工人牌與工作牌就好呢?換句話說,當無法出牌或不想出牌時,該用甚麼機制處理呢?該機制必須可以彌補一部份未出牌的損失或願意放棄出牌的機會,該機制理論上會讓其下次更容易出牌。若無法出牌或不想出牌時,可抽2張工人牌,回合結束。
- 是否無手牌上限?目前4種效果的選擇優先序,出牌>=人力>抽牌>手牌,當有抽牌時,才會比較想拿手牌。一方面抽牌增加張數,但一方面又限制手牌上限,兩者效果彼此互斥,在設計上不太行。經測試少部分會有超過手牌上限的問題,所以增加手牌上限的效果,其實質效果有限,明顯與其他效果價值有所差距,建議取消手牌上限。
- 目前玩了幾場,發現會有開場優勢,在起手回合如果可以得到較好的工作卡的話,就有可能一路輾壓過去,所以這部分可能要再想一下,另外就是手牌效果要進行替換。
Date: 20201129
Version: 4
- 玩過第三版幾輪後,雖然感覺可以玩了,但互動性實在不高,感覺就是各做各的事,沒有想像中的互動出現,所以就暫停下來了,最近又有新的idea出現,於似乎就開始記下來了。
- 要包含市場/經濟模式、市場牌、員工/工人、固定回合結束、每回合要出1張牌、員工是否有等級、等級I、等級II、等級III、可多人玩,越多人就用越多組工人牌、每組工人牌各有顏色、起始玩家標記、完成市場牌後獲得分數、比較總分數。
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