Date: 20231119
Version: 1
- 統計分析
- 基礎資訊
- 區域板塊
- 基礎:30個,進階規則提供2個
- 1分:2糧食=>7個
- 2個沙丘,用於建造
- 田野(黃色機械軌道)、森林(綠色機械軌道)、山脈(白色機械軌道),3選2
- 2分:3糧食=>7個
- 2個沙丘
- 1個城市,用於移居
- 田野、森林、山脈,3選1
- 4分:2糧食+2書本=>8個
- 2個沙丘
- 1個水源,用於建造,會產出其他資源,包含:任意機械軌道、模塊、能量、貨箱、分數、水晶
- 田野、森林、山脈,3選1
- 5分:5糧食=>3個
- 2個沙丘
- 1個水源,用於建造,獲得3分
- 田野、森林、山脈,3選1
- 探索區域板塊,可拿1張居民牌
- 特別提醒:建造大型房屋時,水源獎勵並不會double。
- 大型地點板塊
- 8個,正反2面,共16種計分方式,以下兩兩一組
- 族人:2分
- 大型地點族人:3分
- 能量:2分
- 大型房屋:4分
- 貨箱:2分
- 部落能力:3分
- 放置的房子或族人:3/7/12/15分
- 水晶地形:3分
- 燒杯:2分
- 燒杯(獲得1能量):1分
- 綠色機械:1分
- 水源地型:2分
- 黃色機械:1分
- 灰色機械:1分
- 模塊:1分
- 居民牌(非起始):2分
- 插槽模塊指示物
- 54個
- 基礎資源:39個,提供糧食、書本、齒輪,每種13個
- 1個資源:10個,混色
- 2個資源:3個,純色
- 特殊資源:15個,包含水晶、分數、回收能量
- 機械指示物
- 36個,3種顏色(黃白綠),每種顏色12個
- 6個能力,2重複
- 貨箱指示物
- 28個,提供糧食、書本、齒輪、模塊、任意機械、分數、水晶、回收能量
- 10種效果,2重複或4重複
- 起始居民牌
- 基礎起始居民牌:
- ABCD,4種,每種6張
- 2張黃、2張白、2張綠
- 上下效果數量都一樣,分佈在不同的顏色上
- 上:糧食、書本、齒輪
- 下:水晶、能力、模塊、黃色機械、綠色機械、白色機械、模塊/能力、資源換資源
- 進階起始居民牌:
- S,9張,配合進階規則進行輪抽使用
- 3種顏色,每種顏色3張
- 有插槽能力
- 含有一些特殊效果,太多就不詳列
- 居民牌
- 45張,3種顏色,每種15張
- 含有諸多特殊效果,不詳列
- 有插槽能力
- 效果可能重複,但每張都不一樣
- 神器牌
- 10張,每張牌提供紫色、橘色、白色,3種計分方式
- 各色神器對應的計分方式,合計9種,出現次數如下
- 燒杯:1分:4次
- 部落能力:1分:4次
- 水晶地形:2分:3次
- 能量:1分:3次
- 模塊*2:1分:4次
- 貨箱:1分:3次
- 水源地型:1分:3次
- 居民牌(非起始):1分:3次
- 族人:1分:3次
- 遊戲版圖
- 計分軌
- 3個貨箱
- 2個神器
- 休眠軌
- 模塊
- 1分+水晶
- 貨箱
- 能量
- 2分
- 玩家版圖
- 進步軌道
- 3個能量標記
- 1個神器
- 機械軌道
- 3色,每色12格
- 兩色10/5時,解鎖1個神器能力
- 兩色12/4時,解鎖結束計分
- 資源軌道
- 水晶3
- 齒輪6
- 書本6
- 糧食6
- 部落版圖
- 5個小型房屋、3個大型房屋
- 7個族人指示物,分別需要2/3/4個書本
- 第2排中間都一樣,解鎖橫向插槽
- 第3排都一樣,解鎖神器和貨箱/2分/能量
- 5個進步標記,使用能力時解鎖
- 2人局使用8個大型神器,3紫、3白、2橘
- 就上述已知數據,進行總結
- 地形板塊背面有圖示,會顯示正面會有的特殊地形。
- 1分的就是有2個機械能量
- 2分的是城市,1個機械能量
- 4分的是水源,1個機械能量
- 5分的是3分,1個機械能量
- 大型地點板塊,每1面計分方式都不同,但有些項目本身是分數上限的,而部分項目取決於玩家的執行策略。
- 有分數上限
- 族人指示物,最多7個,因此上限為2*7分
- 大型地點板塊的族人指示物,地點不能重複放置,因此最多為3*4=12分
- 大型房屋,最多3個,上限為4*3=12分
- 部落能力,最多5個,上限為3*5=15分
- 放置的房屋或族人指示物,大型地點板塊上就有描述最多為15分
- 燒杯,雖然取決於玩家是否拿取燒杯,但可以獲得的燒杯途徑與數量是有限的,因此上限為2*13個燒杯=26分
- 居民牌:2張牌,每張1個燒杯,有2個燒杯
- 機械指示物:8個燒杯
- 黃色最多2個,每個1個,因此有2個燒杯
- 綠色同上,每個2個,最多2*2=4個燒杯
- 白色同上,每個1個,有2個燒杯
- 插槽模塊指示物:3個模塊,每個1個燒杯,共有3個燒杯
- 燒杯+能量,1*13=13分
- 綠色/黃色/白色機械軌道,軌道上限為12格,故上限1*12=12分
- 模塊,最多12個插槽,因此上限為1*12=12分
- 取決於玩家的策略
- 能量標記
- 貨箱指示物
- 水晶地型
- 水源地型
- 居民牌(非起始)
- 將有分數上限的平均後,平均分數上限為14
- 透過插槽模塊指示物和居民牌來看,對應如下,再後續拿牌或插槽模塊指示物時,可用來參考
- 黃色:糧食
- 綠色:書本
- 白色:齒輪
- 神器牌,同大型地點板塊,一樣有分數上限之分
- 有上限
- 燒杯,上限13分
- 部落能力,上限5分
- 插槽模塊指示物*2,上限6分
- 族人指示物,上限7分
- 取決於玩家
- 水晶地型
- 能量標記
- 貨箱指示物
- 水源地型
- 居民牌
- 同理,平均得分為8分
- 插槽模塊指示物,
- 基礎
- 10個雙色,3個純色
- 雙色只有一個資源,純色有2個資源
- 進階
- 皆為純色
- 有分數、水晶、回收能量、燒杯
- 機械指示物
- 黃色和白色的燒杯都至多1個,而綠色的燒杯至多有2個
- 效果皆為2重複
- 貨箱指示物
- 效果為2重複或4重複
- 獲得資源型的有12個
- 插槽模塊指示物有4個
- 任意機械能量有4個
- 分數+水晶有4個
- 分數+回收能量有4個
- 起始居民牌
- 透過居民牌的分析可以得出,通常上半部的效果為獲得資源,下半部效果較為多樣
- 起始的效果總和數量都一樣,只是對應到的卡牌顏色不一樣而已,上下位置也一樣
- 黃色牌會拿糧食,綠色牌會拿書本,白色牌會拿齒輪為主
- 居民牌
- 基本差不多,上方以提供資源為主,下方具有各種效果
- 單人目標/設定/規則
- 希望可以讓自動機盡量貼合人類的行為
- 可以依照場上的局勢來執行最有效益的動作
- 遊戲內容主要是獲得資源,使用資源
- 獲得資源的主要方式就是打牌
- 使用資源的方式有探索、建造和移居
- 綜上述3點,設定自動機如人類有2個行動,先獲得資源,再使用資源,換言之,就是先打牌,再決定要執行探索、建造或移居
- 打牌+探索
- 打牌+建造
- 打牌+移居
- 休眠的行動
- 休眠的時機
- 自動機無法思考決定何時進行休眠,因此需要有個機制讓自動機觸發休眠
- 沿用圖騰師設計自動機角色圖板的設計,因此也打算為自動機設計一個部落版圖,而有部落版圖,就會有部落能力
- 因此,就想到可以將休眠放到部落能力
- 如何決定執行探索、建造或移居
- 可依照目前這3個動作的最大效益來決定執行項目
- 所以會有個行動軌來決定這3個行動的大小
- 若資源不足,就會執行下1個行動
- 若3個都無法執行,表示目前資源不足,改為打牌行動來獲得資源
- 打牌+打牌
- 行動軌如何設計
- 依照這3個行動可能出現的結果來規劃
- 探索:理論上當然選分數高的,因此按照分數來劃分,5/4/2/1/0,0是因為已經沒有可探索的地形板塊
- 建造:建造是為了獲取地圖上的圖示,因此當然想放在可以獲得最多圖示的地方,六角形,因此最多可以有6個圖示,最少為1個圖示,6/5/4/3/2/1/0
- 移居:主要是放在城市上,又分大型地點和小型地點,大型無人/小型無人/有人,依規則同一地點僅能放置1個族人指示物,因此有可能放滿無法再放置,或已經放完了,也沒有族人指示物可放
- 同部落版圖,想把行動軌也放入部落版圖中
- 如何執行探索、建造和移居
- 建造,會從小房子蓋到大房子,因目標是盡量將自動機的東西撒在遊戲版圖上,獲得更多東西
- 移居,同理,也是從書本少的開始放置
- 打牌
- 自動機決定到底要放在上面還是下面插槽,因此就乾脆無視插槽
- 打牌目標是獲得資源,因此會獲得該卡牌上的相關資源
- 重新定義自動機的資源
- 水晶/齒輪/書本/糧食
- 參考遊戲中居民牌/機械指示物/插槽模塊指示物對於水晶的設定,1個水晶價值=2個齒輪/書本/糧食=>1個水晶計算時算2個資源
- 綠色/黃色/白色機械能量
- 分數
- 部落能力/能量標記/插槽模塊指示物
- 燒杯
- 再打1張手牌(無視顏色需求)
- 自動機不會進行資源轉換,僅會直接利用可利用的資源
- 因為已經無視插槽了,換句話說,所有插槽都是共通的,可以視為一體,所以插哪個插槽都一樣,也就是說,會觸發所有的插槽模塊指示物
- 因為已經一體,所以自動機不會觸發綠色勾勾(即時獲得資源)
- 資源軌
- 自動機不會考量到資源軌是否已達上限,不會考慮到是否浪費,因此,設計若超過上限會自動轉換成分數
- 可以想像是一個機器人,東西放進去,分數跑出來的概念,本身就是轉換機,因此不會再去轉換其他東西,也是蠻合理的
- 部落版圖中的科技軌
- 原設計為2/3/3/3/4/4/4,共分3層,但自動機不會知道要走哪一軌,再自動機會從成本低的開始執行
- 在部落版圖中調整設計為一直線,由下到上為2/3/3/3/4/4/4
- 在4/4/4採用共通式作法,依遊戲計分方式決定要拿哪一個獎勵(貨箱指示物/能量標記/分數)
- 如何決定拿取居民牌、機械指示物、插槽模塊指示物
- 會依資源計算,拿取最多資源的
- 再來考量到居民牌和插槽模塊指示物的關係,打牌是為了獲得資源,因此希望居民牌是可以觸發插槽模塊指示物,而最好的方式就是每種顏色都有,這樣觸發機率就高了
- 也帶來這個自動機另一個重點「平均」
- 因此,居民牌顏色的拿取盡量平均,插槽模塊指示物的顏色也盡量平均
- 機械指示物就比較單純了,依照資源多寡來決定拿取
- 難易度調整
- 難易度主要是提供自動機有更高的分數,遊戲中主要分數組成可分成計分軌、進步軌、大型地點和神器牌,而其中比較可以進行調整的就是神器牌的部分
- 簡單:1張神器牌
- 普通:2張神器牌
- 困難:3張神器牌
- 透過以下單人測試可得,每張神器牌約可獲得10-20不等,姑且算個平均15分吧~
- 單人測試
- 在正式開始測試前,進行模擬測試,只操作自動機看是否可以實際RUN起來,理論上這個自動機即使只有自己,應該也可以跑起來,測試操作的流暢度,測試是否有理論測試時沒想到的情況發生。
- 上面單人目標/設定/規則,其實已經有許多是測試後調整加入的,只是時間有點久,也忘記哪一條是因為什麼情況加入,什麼時候加入的,因此通通寫上去。
- 玩過幾次,將可能的情況與流暢度調整後,算是可以進行的版本了,接下來就是與真人測試了。
- 第1場
- 我102
- 計分軌17
- 進步軌24
- 解鎖科技6
- 大型地點板塊20
- 機械軌道結束計分2
- 結束計分板塊4
- 小型神器6
- 資源換分1
- 神器-紫15
- 神器-橘4
- 神器-白3
- AI76
- 計分軌38
- 進步軌8
- 解鎖科技6
- 大型地點板塊6
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊0
- 小型神器2
- 資源換分1
- 神器-紫6
- 神器-橘3
- 神器-白6
- 這是第1場使用行動軌,發現進行得不是很順利,當時使用的行動軌屬於起點和終點都一樣的行動軌類型,在實際執行上效果不是很好,並沒有很有效益很出色的感覺,於是就重新調整了行動軌。
- 最後改成立足點一樣的行動軌,依照各行動的有不同的上限及格數,重新調整的應該會更符合實際需求。
- 第2場
- 我71
- 計分軌24
- 進步軌14
- 解鎖科技6
- 大型地點板塊6
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊0
- 小型神器2
- 資源換分0
- 神器-紫6
- 神器-橘4
- 神器-白9
- AI66
- 計分軌28
- 進步軌10
- 解鎖科技6
- 大型地點板塊6
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊4
- 小型神器0
- 資源換分2
- 神器-紫0
- 神器-橘8
- 神器-白2
- 整體行動執行有順了許多,也有效許多,而新的問題是居民牌和插槽模塊指示物的拿取,以及對於自動機而言,其資源的定義為何?
- 為了調整居民牌和插槽模塊指示物,加入了「平均」的概念,而為了有效執行平均,設計了額外兩個軌,居民軌和模塊軌,X軸為黃色灰色綠色,Y軸為0次1次2次,每當拿牌或指示物時,目標就是盡量讓兩軌保持水平線,也就是3色的數量盡量一樣,換句話說,這次拿A顏色,下次就盡量拿B或C顏色,以此類推。
- 同理這2個軌道,也會設計在部落版圖中,在1個面板中會有3個軌道進行調整來對應遊戲的進行。
- 第3場
- 我49
- 計分軌8
- 進步軌12
- 解鎖科技10
- 大型地點板塊0
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊4
- 小型神器0
- 資源換分1
- 神器-紫15
- 神器-橘3
- 神器-白6
- AI66
- 計分軌28
- 進步軌10
- 解鎖科技4
- 大型地點板塊0
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊0
- 小型神器0
- 資源換分1
- 神器-紫2
- 神器-橘15
- 神器-白6
- 這次測試了3個軌道(行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌),整體自動機執行上都算流暢,整體遊戲時間也降到大約1-1.5小時。
- 這次在測試上又多加了一點東西,加入了百鬼夜行執行行動的概念,執行完1動後,該動會翻面,下一回合無法執行該動,只能執行其他兩動之一,把這樣的概念加進來,可以有效避免掉,想要執行A行動,但B行動一直會消耗A行動的資源導致,A行動一直無法執行,算是一個有效的改良。
- 再對自動機資源的定義再進行調整。
- 這場我的執行策略不是很好,太過分散,沒有有效的串連在一起,導致最後分數不高。
- 第4場
- 我84
- 計分軌44
- 進步軌9
- 解鎖科技4
- 大型地點板塊0
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊0
- 小型神器0
- 資源換分1
- 神器-紫15
- 神器-橘8
- 神器-白3
- AI65
- 計分軌31
- 進步軌12
- 解鎖科技4
- 大型地點板塊0
- 機械軌道結束計分0
- 結束計分板塊4
- 小型神器0
- 資源換分2
- 神器-紫8
- 神器-橘4
- 神器-白0
- 重新上訴了一場,這次採用了換分流的策略,將相關資源轉換成分數大賺一波,在計分軌上的跑動竟然比自動機還高分。
- 延續前次行動執行完會翻面,把這個概念與本遊戲的內容融在一起,將待命區和休整區加入行動軌中,在起點後方會有一個休整區,在終點前方會有一個待命區,每當行動執行後,將指示物移動到休整區,在下回合結束後將指示物移動到待命區,因此在第3回合開始時,就可以使用這條行動軌。
- 透過這幾次測試,發現自動機大約都60-70左右,每張神器卡大約10-20分左右,以此作為後續調整難易度的依據,普通難度以上應該就有點難度吧~~
- 第5場
- 這次比較不一樣,想說測了差不多,理論上這個自動機跟多少人玩應該沒有太大的差別吧,因此就在公司社團揪了黎明新生團,4人局,有1個人是自動機,也就是我,其他3位是第1次玩,來看看整體進行如何?
- 大體上還算不錯,也發現了一些小問題,之後還要再修一下,但也僅僅是更正規則的部分,並不影響自動機整體設計,所以不太需要大改,只要小調判定方式即可,而這場結束自動機也差不多70分上下,雖然還是贏了其他3位,但主要是新手局,下次應該可以更有趣更激烈了。
- 按照慣例,後續會再整理出詳細自動機規則和自動機部落圖板,以及相關心得記錄在另一篇文章,大概12月會出吧~希望盡快寫完,還有其他桌遊要整理,STEAM買的遊戲也還沒打完,12月又有冬季特賣,感覺還是有一堆是要做啊!!!!
- 單人測試照片