Date: 20190809
Version: 1
文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。
職業不同=>物理學公式不同=>配點不同
有天賦系統,創角時隨機生成。
屬性,也就是配點,影響角色相關數值
- 力量=體質
- 敏捷
體質- 智慧
- 精神
- 魅力
- 幸運
- 本我、自我、超我
- 肉體強度
- t(時間)=1單位
- S(位移)=1單位
近戰
- 功和能
- F=m*a
- W=F*S(角度=0)
- a=v/t
- v=S/t
- W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
- 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
- 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
- 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
- F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
- F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]
遠程
- 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
- 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
- W=1/2*m*v^2
- m,質量,子彈的質量,即m2
- v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
- 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
- W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
- 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
- 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
- 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
- H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
- 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
- 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
- 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
- m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
- s,加熱物質之比熱。
- T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
- W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
- 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
- =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
- 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。
- 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。
氣
雷
磁
能量
光
暗
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