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2019年10月11日 星期五

文字RPG

Date: 20190809
Version: 1

文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。

職業不同=>物理學公式不同=>配點不同

有天賦系統,創角時隨機生成。

屬性,也就是配點,影響角色相關數值

  1. 力量=體質
  2. 敏捷
  3. 體質
  4. 智慧
  5. 精神
  6. 魅力
  7. 幸運
  8. 本我、自我、超我
  9. 肉體強度
預設值:

  1. t(時間)=1單位
  2. S(位移)=1單位


近戰

  1. 功和能
  2. F=m*a
  3. W=F*S(角度=0)
  4. a=v/t
  5. v=S/t
  6. W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
  7. 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
  8. 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
  9. 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
  10. F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
  11. F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]

遠程

  1. 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
  2. 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
  3. W=1/2*m*v^2
  4. m,質量,子彈的質量,即m2
  5. v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
  6. 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
  7. W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
  8. 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
火&冰
  1. 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
  2. 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
  3. H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
  4. 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
  5. 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
  6. 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
  7. m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
  8. s,加熱物質之比熱。
  9. T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
  10. W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
  11. 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
  12. =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
  13. 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。


  1. 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。










能量



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