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2022年8月20日 星期六

桌遊設定-18(測試紀錄)

桌遊設定-18(測試紀錄)

Date: 20221005
Version: 5
  1. 承「桌遊設定-14」,之後有關桌遊測試的紀錄會放在這一章節。
  2. 8/19第2次在公司找到人協助一起測試
    1. 測試項目:核心玩法,4人局
    2. 使用之前製作的規則說明書進行說明,整體上有讓玩家比較了解,但還是有許多細節需要多加強調。
    3. 整體時間大約30-40分鐘左右,當下沒有特別紀錄。
    4. 分數紀錄如下:
      1. 61-0=61(我)
      2. 49-6=43
      3. 37-1=36
      4. 20-6=14
    5. 遇到的情況:
      1. 大家常常在換分的時候,在計算分數,導致每次都會多花時間
        1. 我不知道為什麼大家都會在那個階段算分數,因為在遊戲結束後,也會算分,通常建議大家拿出手機開始計算會比較快。
        2. 有關計分軌的部分,可能還要再多測幾場,看看大家的反應再說。
        3. 計分軌的用處
          1. 可以了解目前自己的分數
          2. 可以了解所有人的分數
          3. 遊戲結束時,不需要再次計算個人牌堆分數,只需要計算任務卡的分數即可
      2. 在4張以上使用萬用卡配對,玩家會以為自己還是有3種花紋或3種顏色的分數
        1. 可能在說明時要多加說明,可能要新增相關圖例。
      3. 乘2的規則不了解
        1. 同上
      4. 執行效果後,再次執行前效果取得的卡牌的效果
        1. 同上
      5. 發現整場遊戲中,沒有人使用stack(個人牌堆+1)
        1. 需要重新思考此技能,是否有其他技能可以替代
        2. 可能採用again,回合結束時,再1次玩家回合,也就是可以再重新獲得1次抽牌、效果、換分3個階段。
        3. 調整了程式確認使用率目前大致上一致,不會特別低,應該這樣的調整是可以接受的,下次再測試看看。
      6. 這場中,有1位玩家換分太少、手牌太多
        1. 只換了20分,但手牌扣了6分,雖然手牌1張扣1分,比之前已經好很多了。
        2. 從上面來看會發現換分太少,造成分數降低,手牌太多,分數降低,等於分數被同一件事懲罰了2次,這點或許可以再討論。
        3. 還發現為了減少扣分,將個人牌堆增加牌,好像是13579,多2張多4分,原本135就有不同顏色和花紋,一樣也是4分,但多2張牌,等於手牌少2張,可以少扣2分,這點我完全沒想到,是一位在旁邊看我們玩的玩家建議的,真的不可思議XD。
      7. 使用semi-closed-eye(查看場上牌堆拿1張),會稍微增加遊玩時間
        1. 但感覺還好,大家都還在查看場上牌堆和手牌,這部分要再多觀察。
      8. electric觸發效果使用時機
        1. 需要注意的是share觸發electric的時機會在效果執行完畢,也就是所有玩家拿完牌後,在去檢視場上牌堆是否還有electric。
        2. 另外就是,乘2、加2、萬用卡不會觸發electric,要多加說明。
    6. 感想
      1. 真的要實際測試後才會發現上述這些問題,當然這次有使用規則書,整體介紹說明真的好很多,大家比上一次容易了解規則。
      2. 當然很多細節還不是很了解,另外本局有1位玩家是上次玩過的,他這一次還有1個牌堆拿了40分,因為有2個乘2,10*2*2,有點厲害。
      3. 另外,還真的有人湊了5張萬用卡,所以萬用卡沒有我想像中的那麼好用?
  3. 9/3於公司測試第3次
    1. 測試項目:核心玩法、調整了1個效果、移除扣分機制。
    2. 測試時間:15-20分鐘左右,比想像中的快,這次幾位都算桌遊老手,上手算快的,整體時間運行的算快。
    3. 分數紀錄:
      1. 9分,9張手牌
      2. 25分,4張手牌(我)
      3. 25分,1張手牌
      4. 23分,1張手牌
    4. 問題:
      1. 這局是我call game,所以從我開始順位2、3、4位玩家,合理的盡量將手牌完成換分,但首家因想累積手牌,較少換分,所以call game時,該輪尾家遊戲結束,造成他的分數較低。
        1. 後來討論到幾種方式,call game時,會輪到call game的上家才結束,保證所有玩家都有最後一回合,但可能會造成每位玩家的回和數不均的問題,當然也有就是採用起始玩家輪流的方式。
        2. 但重點在於,無法預期call game的時機,這點容易造成在遊戲策略上產生問題,這點可能需要調整。
        3. 有想到call game的方式,當1牌堆清空時,選擇另1牌堆翻轉,面朝下覆蓋,後續回合無法選擇該牌堆,持續上述步驟,直到最後1個牌堆清空時,遊戲結束。
        4. 上面有想到,這樣後續玩家選擇會越來越少,遊戲結束時間會越來越快,理論上到最後1牌堆時,就可以預測遊戲結束的時候。
        5. 但有想到那不如算清空幾個牌堆後遊戲結束,一樣可以保持較多的選擇性,但可能幾個牌堆,會隨著遊戲人數變動,可能是N-1會比較好吧,。這樣2人一樣是1個牌堆,4人3個牌堆。
        6. 再來是call game的獎勵,採用正面回饋,讓玩家有動力去call game,可能選項有抽牌、換分、加分...等,讓玩家會選擇去call game,因為分數較多者希望遊戲延長,分數較低者希望遊戲盡快結束,讓call game這個動作可以平衡這兩者。
      2. 再來一樣發現到在萬用卡及4張(含)以上的情況上,玩家才會以為在使用萬用卡或4張以上,仍保留顏色或花紋組合的分數,這2次測試都有發生,看起來不是特例,這需要調整。
      3. 遊戲結束後有詢問各效果的使用狀況,大家都比較喜歡可以抽牌的效果,也確實這影響到遊戲分數的多寡;比較不喜歡的效果,有2個,一個是X2,另一個是「分享(所有玩家抽1張)」。
        1. X2的原因在於其效果啟動困難,要求較難保證達成,所以寧願是選其他成效較明顯的效果。
        2. 而分享則是給玩家抽牌,雖然手牌可能會扣分,但還是會增加玩家獲得分數的可能性,整體來說利大於弊,更何況本場規則不會扣分。
    5. 感想:
      1. 果然老手玩起來就是比較快,很快上手,整體遊戲進行比我想的還要快。
      2. 確實在call game上還需要調整,遊戲過程中,很早就出現剩1張的情況,但過了好幾輪都沒有人拿。
      3. 有同事建議可以參考一下「幻想國度」,也類似成套收集算分數的概念。
      4. 而這次玩家有抓到重點,所以都是在遊戲結束時才算分,所以在downtime上沒有花很久,所以也不太需要計分軌的存在。
    6. 後日談:
      1. 最近沒有在測試和開發,因為跑去玩POE了,但不時還是想了一下有什麼方向可以進行調整,有想了一些如下:
      2. call game改為個人牌堆數量達到X時,再進行1輪,遊戲結束,雖然也是由玩家自己決定,但這算是很明顯的壓力,因為個人牌堆=分數,一定會推進,遊戲就會越快結束。
      3. 考量到湊到4張的可能性及性價比,改為個人牌堆限定3張,所有玩家在3張內追逐高分。
      4. 再來是場上牌堆的問題,有想到一個點,按照遊戲人數,將場上牌堆切為相對應數量的牌堆,2人2堆,以此類推,之後就按照正常遊戲執行,當抽到/觸發/看到閃電時,將該牌堆進行切牌,總牌堆數就會+1,以上切牌由玩家自行決定要切到哪個位置,閃電有9張,因此牌堆最多為遊戲人數+9,然後牌堆隨意放置不用擺成3*3,主要還是因為與call game脫離的關係,起始牌堆可以有更多變化。
      5. 當然為了符合上面幾點,相關的技能都還要再調整,另外,應該會取消扣分機制。
      6. 後來想想切牌做成技能的話只有1/9,若變成一個行動,其補償又很難有誘因,讓玩家願意選擇切牌,最後想到的是,維持原樣3*3,但不用再分各10張,而是洗完牌後,隨意切成9個牌堆,張數不限,大家覺得OK就OK,接著就是在這9個牌堆中不斷進行遊戲,當某1個牌堆清空時,玩家/下1位玩家自行選擇1個牌堆切牌,形成1個新的牌堆,再繼續進行遊戲,因為call game不再與牌堆清空綁定,所以也就不需要誘因讓玩家去執行這個動作,這個將作為遊戲規則之一。
      7. 再來是萬用牌的保留與否,原本因為可以4張(含)以上,容易造成玩家使用上的誤會,若調整成限定3張的話,是否就可以降低誤會的程度,且call game改為牌堆數量的話,萬用牌讓形成牌堆的可能性提高,玩家可能也不會糾結使用萬用牌會降低分數,盡快湊成指定數量,也是關鍵之一。
      8. 相對應的有一些新的技能想法:
        1. 往右+1:第1位玩家往右傳1張,第2位玩家往右傳2張,以此類推,所以首家可以拿到N張,其他玩家都會少1張,幾種玩法,一起往右傳,可能發生張數不足;或傳完再換下一位,但整體時間會拉長,但至少張數是可以預期的。
        2. 骰子:擲骰決定可以拿幾張,但1和4為負張數(紅色),負數的話就是要把手牌放回牌堆,整體期望值大約是11/6=1.83左右,接近2張。
        3. 分享-1:其他人給1張至玩家
        4. 可能移除+1-1、分享之類的。
        5. 雷霆:將場上牌堆移除3張。
        6. 抽1張或抽2張,同性質較高,之前抽2有扣分風險,可能要調整
        7. 查看牌堆:查看的時間可能會有點久,影響遊玩流暢度,要再觀察。
        8. 重新盤點"張數增加值"
        9. 加2乘2是否要調整,條件調整?
        10. 調整後,要重新計算1張價值1牌堆價值,影響solo規則


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