Date: 20220716
Version: 1
- 承「桌遊設定-13」,終於在7/15於公司的桌遊社團中,找人協助測試一下我的桌遊,以下就列出測試情況:
- 測試人數:4人,我負責解說相關規則
- 解說情況:
- 使用幫助卡進行說明
- 說明牌面,紅綠藍,點線面,1到9
- 說明分數組合
- 說明遊戲步驟
- 就第2點解說部分有要進行改進的如下:
- 整體解說時間不長,所以在第1次說明介紹時,可以說明的更仔細會更好,降低遊戲過程中,玩家不斷詢問的窘境,玩家不斷詢問,就感覺是不是自己講的不夠好不夠仔細所導致。
- 使用幫助卡講解是OK的。
- 總共9種分數組合,盡量每1組都要示範給玩家看,對於整體遊戲進行方向會比較好。
- 分數組合講完,接著講9種效果,這次就沒有特別講,直接進行遊戲,導致玩家不斷詢問效果到底是如何進行的,這點要改進,一樣要示範一次會比較好。
- 接著再講遊戲流程,這部分流程可能要再詳細一點,玩家不太清楚何時計算分數。
- 以上重點還會放在名詞定義,這部分可能要全盤檢討一次,名詞定義會讓玩家比較容易了解遊戲過程。
- 遊戲設置時,發現6和9玩家會搞錯方向,因為我了解所以我不會有這樣的問題,玩家建議在6和9畫底線標記,符合大眾印象的方式,這樣就比較不會有這樣的問題,設置過程如果設想,沒有花太多時間進行,畢竟人多處理速度快,這應該不會有太大的問題。
- 可能要著手規劃規則說明書,以文字加圖片示範讓遊戲比較好理解。
- https://ppfocus.com/0/fac1295d4.html
- http://fanwen.qzjlw.com/y2mKQORg/
- 接下來是遊戲進行過程,發現的一些現象:
- 4位都是第1玩,先忽略詢問問題造成的等候時間。
- 玩家會比較長的思考時間會在選擇抽牌階段和完成分數組合這2個階段。
- 選擇抽牌階段:會花在選擇哪一張牌,該牌的效果要如何執行等。
- 完成分數組合:因手牌卡片一多,玩家就會在這些卡片中思考是否有比較高的分數組合。
- 遊戲結束
- 當某一牌堆清空時,輪到該輪尾家時,遊戲結束,而這輪剛好輪到尾家時,尾家拿取最後1張,導致遊戲結束,前3位玩家沒有結束的原因是,因為手牌太多,沒有考量到手牌會扣分的因素,這可能也是在解說時要再加強。
- 最下方為電腦模擬4人的相關數據,跟實際來比較一下,因為是第1次找人測試,也是很臨時的,所以沒有太多筆記,只能憑印象紀錄。
- 回合數沒記,但應該比5回合多一些吧。
- 總分範圍大概在15-30分之間。
- 扣分範圍大概在10-15分,也就是4-5張手牌,唯一扣0分的是尾家,剛好call game產出最後一組分數組合後遊戲結束。
- 所以總分大概跟模擬差不多,但得分和扣分都比較高,應該是玩家對於手牌數量的控管和扣分,還沒有太大的概念,應該下一次會更好。
- 乘2確實較難達成,4人中只有1人有完成,光那一個組合就高達22分之多,恐怖啊~
- 再來是結算計分環節,發現也要花費一定的時間,每1個分數組合都要計算,全部計算完後還要加總,最後在減掉手牌扣分,然後每個人都計算1次,花了不少時間進行結算,或許要設置一個計分軌,每次產出分數組合時,就算分爬軌,這樣遊戲結束時,只要計算手牌扣分即可,應該可以減少不少時間。
- 承上,但對於一個小品遊戲,究竟是否需要一個計分軌呢?其實用性和性價比是否足夠?
- 在執行效果時,原規則是只能從面朝上的牌中進行選擇,回合結束後,將面朝下的牌翻開面朝上,但在實際遊玩後發現是否有其必要性,若所有牌堆都是面朝上,除可以減少翻開動作的時間,後續有關牌堆的相關操作都可以減少執行時間。
- 4位玩家
- 平均回合: 5.4
- 平均得分: 32.5
- 平均扣分: 2.3
- 平均總分: 30.2
- 平均手牌: 1.4
- 平均牌墩: 3.2
- 平均牌墩總張數: 10.4
- 平均剩餘張數: 33.7
- 平均使用張數: 47.3
- 分數/牌墩: 10
- 張數/牌墩: 3
- 分數/張數(in牌墩): 3
- 使用張數/回合: 9
- 使用張數/玩家(in回合): 2
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