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2023年9月28日 星期四

路納星球與魔骰競技 - 初生之犢不畏虎

路納星球與魔骰競技 - 初生之犢不畏虎

Date: 20230928
Version: 1
  1. 在上一篇「2023台灣新銳桌遊博覽會Day1」就稍微提到了會有一篇文章來介紹一下「Runaland 路納星球」與「魔骰競技」,在這裡就把來龍去脈稍微講一下好了,透過新銳的某篇貼文看到了「魔骰競技」這四個字,當下就先看到骰子,個人非常喜歡骰子,想說關注新銳這麼久,這款桌遊到底是什麼?於是就上網查了一下,發現網上資訊量實在太少了,只有看到Youtube影片「【魔骰競技 Magic Game Dice Combat】魔法大賽即將開打!台日聯合製作的高品質桌遊」有在介紹,看了介紹後覺得是一款很有趣的桌遊,查了一下出版社「路納星球」發現,怎麼賣的商品都跟我想的都不太一樣呢?
  2. 後續就到了粉專與「路納星球」聊聊,覺得是一款好遊戲,曝光量實在太低,就問問是否願意透過「給肥龍一盒桌遊」的新銳前瞻活動來推廣一下呢?這才知道原來他們不清楚這個活動,也請他們與肥龍聯繫看看,那時離新銳也不到一周了,我也跟肥龍推薦一下有這家廠商,很順利地在9月9日有了新銳前瞻的影片出爐。
  3. 對於廠商和桌遊充滿好奇,新銳當天也到現場與設計師聊聊,想說就把想聊的內容寫出一篇文章好了,並用訪綱的方式來記錄這個過程,也是我第一次與廠商和設計師近距離的討論,以下就會用類似一問一答的方式來呈現,希望透過這樣的方式可以讓大家認識「路納星球」、「魔骰競技」及設計師,在此感謝廠商及設計師的禮物。
  4. 新銳Day1試玩感想:
    1. 起始隨機移除2張咒語卡,對於新手局來說應該還好,但若已經玩過幾次,咒語卡效果都比較熟的話,建議可以改成自選2張移除,思考方向就會比較不一樣。
    2. 在剛開始遊玩時,在前幾回合大家都會一直出咒語卡,但在第3或第4回合時,大家就會發現,怎麼手上的咒語卡沒剩多少張了,這時候遊戲過程就會開始有另一個變化了,這時候8號詐欺就會陸陸續續開始出現,而也就是這個時候,玩家的注意力才會轉移到棄牌堆上,開始計算哪些牌還有多少,應該要出那些卡會比較好。
    3. 有時評估場上情勢,猜測其他人可能會使用的咒語卡後,反向操作一下,打出8號詐欺,讓其他人使用效果就好,故意選個爛骰,坐等其他人Carry,可能效果更好。
    4. 遊戲進程比我想像中的還快,大概打到第5、第6次,遊戲就進入最後一回合了,尤其是後期熟悉後,一次打個10幾分不是問題;而後追機制只發生1、2次而已,這部分在後期發生時,會有點虧,因為已經接近後期,需要的是盡量獲取分數,建議是在前期可以稍微放推一下,拿一下牌差,也可以知道其他玩家用了哪些牌,後期上比較好運用。
    5. 印象中試玩那場,我和路人拼最後一把,我分數小他1分,必須骰到6才會贏,而對方需要5或6才會贏,這時候就只能拼一把看可不可以結束,結果對方竟然骰到6直接Call Game,遊戲結束時,大家分數都很接近,差10分內,也就是一局的分數而已,並不會有差距過大的情況發生,一把贏個10幾分是常有的事。
    6. 整體遊戲中,最讓我驚訝的就是遊戲時長,原本想說可能會有點久對於這樣的機制或量體來說,但實際完後發現比想像中的快上不少,對比這樣的量體來說,這樣的速度會讓人舒服不少,因為時間太久的話,這樣的遊戲機制會讓人有點操作感與煩躁;此外,最讓我留意的就是技能等級卡分數+骰子分數+目標卡分數作為該局的分數,對我來說十分新奇。
    7. 整體而言,遊戲進程很快,算是一個不錯的墊檔的小品遊戲,簡單輕鬆,從出技能等級卡和咒語卡,就開始心裡博弈了,越到後期,可以計算的資訊也就越多了。
    8. 最後補上一些建議:
      1. 規則書的編修,可能是第1次製作,後續建議可以找專業的桌遊編輯,來幫忙精修一下。
      2. 尤其是玩家起始設置決定順位那一段,真的有點冗,我會建議就像會場當時一樣,直接坐定位,隨意指派一人為起始玩家就好。
      3. 技能等級卡很香,目標卡OK,但咒語卡就真的有點Old School,跟技能等級卡的感覺搭不太起來,應該再Fashion一點。
      4. 最後我要說的是,你們的卡牌比其他卡牌來的厚一點,當初摸的時候,就覺得這成本也太高了吧,是可以不用這麼厚啦~XD

  1. 請Runaland路納星球及兩位設計師自我介紹一下,讓讀者認識一下。
    1. Runaland路納星球
      • 孩子是我們的希望
      • 我們相信,讓孩子從小建立尊重、信賴的關係,以正向態度及同理心去對待自己與他人,孩子未來更能擁有愛與幸福的感受,並肯定自我價值。「RUNALAND 路納星球」堅持用最好的材質,設計符合國際安全認證的好玩具,讓孩子在正面且安心的氛圍下學習和成長。
      • 我們以30年以上的知育玩具開發經驗作為基礎,規畫出適合全年齡層的玩具及互動桌遊,創造有別於傳統的遊玩體驗。
      • 我們的核心理念:
        • Join:讓家長、同儕、孩子及長輩,共同培養正向的陪伴關係。
        • Fun:運用簡單的設計,創造多元遊戲樂趣。
        • Connect :強化身心靈、社會及環境的互動連結,循序漸進發展階段性成長。
        • Motivation:遊戲過程中,自然而然啟發探索慾,誘發主動觀察、思考力、想像力及表演能力。
      • RUNALAND 希望成為家長育兒的好伙伴,孩子的好朋友,長輩的消遣娛樂。
      • 我們來自路納星球,和您一起享受歡樂時光。
    2. 遊戲設計師_小牛
    3. 美術設計_esuai
      • 我和小牛是日本大學同學,都是主修漫畫,前幾年在日本一家遊戲公司工作,後來辭掉後目前是開個人工作室接案子,大家可以在推特上搜尋esuai,上面不定時會更新作品,如果想要合作可以直接聯絡我,只是我比較擅長使用日文溝通,也可以透過小牛來跟我連絡喔。
      • X:https://twitter.com/esuai1
  2. 請設計師介紹一下本次新銳亮相的作品「魔骰競技」。
    • 遊戲設計師_小牛
    • 魔骰競技的主題是一個架空魔法世界裡的競賽,玩家們將要扮演打進決賽的4位魔法師去爭奪這次的冠軍。
    • 那這款桌遊的玩法非常的簡單,只要根據每回合的狀況出一張技能卡和咒語卡就可以了,不過在這過程中,充滿了各種猜測與算計。如果你能預測到對手要出什麼牌的話,就能獲得更多的分數,相反的如果預測失敗或是被對手反將一軍的話,反而會損失更多分數,是一款玩法簡單卻又充滿心理戰的遊戲。
  3. Runaland路納星球之前主要是在經營幼兒發展及音樂上,好奇設計師與Runaland路納星球之間是如何認識的呢?又是怎麼決定出版這款桌遊呢?
    • 遊戲設計師_小牛
    • 我原本在從事美術方面的相關工作,後來因為某位在路納星球工作的朋友跟我說他們公司想往桌遊發展,問我有沒有興趣設計看看。當時我覺得是個很好的機會,於是就構想了部分的玩法與故事請朋友帶去公司給內部人員看,沒想到大家都覺得還不錯,最後就談合作然後正式下去設計了。
  4. 請問貴公司是第一次參加新銳嗎?怎樣的契機讓貴公司決定要參加本次的新銳桌遊展呢?除了「魔骰競技」之外,貴公司還帶來哪些商品要展示給大家呢?
    • Runaland路納星球
    • 這是我們第一次參加新銳桌遊展唷!因為新銳是TBD為設計師提供舞台,讓很多很有創意的遊戲有機會在桌遊玩家們面前展示,同時也聚集了許多桌遊同好們,可以面對面玩遊戲外,也可以有很多對話的機會。與「魔骰競技」同時公開亮相的還有「動物SAY HELLO」與「鍊金數士」,屬於年齡層較低的派對遊戲,讓不同年齡層的家人、朋友都能同樂。
  5. 想請問在設計「魔骰競技」時,兩位的分別負責的項目是?從發想到成品,中間耗時多久呢?
    • 遊戲設計師_小牛
    • 我負責遊戲玩法,那esuai就負責故事、角色和每位角色技能的設計,不過我們也都會交換彼此的意見,在有歧見的時候不斷溝通,終於將魔骰競技呈現在大家面前。
    • 在設計魔骰競技的同時,也有設計另外幾款桌遊,所以正確的開發時間有點說不太準,大概花費1年半的時間吧。
  6. 設計過程中,是否有一些有趣或值得紀念的事,可以和讀者分享?這款桌遊是否會在日本出版呢?
    • 遊戲設計師_小牛
    • 我覺得能成功出版這款桌遊對我來說就是一件非常值得紀念的事,因為真的開始設計桌遊後我發現不是每個過程都是那麼快樂,像是沒有靈感的時候只能坐在桌子前發呆、很空虛、給別人試玩有時候還會被別人嘴等等...,當然,也很感謝很多人給予的建議,讓我能不斷精鍊玩法,設計出更適合的遊戲模式。
    • 但是一步步的看著這款桌遊漸漸完整,一直到最後成功出版的時候,那個瞬間讓我覺得一切都值得了,很有成就感。尤其是修改後,越來越多人說「我覺得蠻好玩的、不錯耶」的時候,真的感動到快哭了,很感謝這些人不吝嗇的鼓勵。
    • 那會不會在日本出版呢?是有預計會出,不過因為才剛開始推,所以可能還沒那麼快。
  7. 機制中讓我覺得比較有趣的是計分,分數=技能卡數字+骰子點數+目標卡,可以介紹一下設計「計分方式」的來龍去脈嗎?
    • 遊戲設計師_小牛
    • 其實這款遊戲一開始就是想以骰子為主題去想玩法,因為我大學去日本的關係,接觸到很多日本桌遊,那日本桌遊非常喜歡用骰子,但我發現大部分的桌遊骰子都是一個比較偏輔助的道具,像是拿來檢定、行動或是換東西。那我就突發奇想能不能設計一款以骰子為主角的桌遊,然後大家要為了爭奪骰子互相廝殺這樣,所以計分方面最快決定的其實是骰子,再來要想怎麼搶骰子,因為我很喜歡玩RPG的電玩遊戲,遊戲裡面常會有越強的招式出招速度越慢、或是詠唱時間比較久,反而輕攻擊、殺傷力低的招式攻擊速度就很快,我就運用這個概念下去設計技能卡。最後如果只是漫無目的的拿骰子,好像就沒有那種爭奪的感覺,於是就設計個目標卡,得到可以額外加分,用這個方式來刺激大家想要搶的慾望。
  8. 感覺是一款很歡樂的桌遊,遊戲人數是2-4人,是否有考慮過5人以上呢:
    • 遊戲設計師_小牛
    • 其實有想過,但因為再多設計幾位角色和技能的話會超出製作這款桌遊的預算,所以就先設定用4位角色來玩,請日本繪師設計的價格真的很貴…
    • 或許未來有機會可以出個5~6人的擴充版,再加幾張新的咒語卡好像也不錯。
  9. 起始設置,有一步驟是隨機抽出2張咒語卡,是否有考慮過讓玩家自選2張(不能是詐欺)呢?策略上應該會不太一樣,或是可作為變體規則:
    • 遊戲設計師_小牛
    • 有想到!不過晚了一步,是做完後才想到的。所以如果大家想要這樣玩的話也完全沒有問題! 
  10. 回合結束時,分數最低的玩家可以拿1個指示物,當拿到2個時可以換1張咒語卡回手牌,這是設計來作為後追機制嗎?有試過1個就可以換咒語卡回手牌嗎?會發生什麼事呢:
    • 遊戲設計師_小牛
    • 對,這是後追機制。這方面我們試玩過很多次之後,發現拿2個換會比較平衡。因為咒語卡的數量其實我是故意設計如果你每回合都用的話,到最後的2~3回合就會用完,所以使用的時機要判斷一下,無腦亂用很容易最後被還有咒語卡的人逆轉。
    • 那如果拿1個點數就能換的話,會變成咒語卡可以隨意使用,因為太容易取得了,並且遊戲過程中每位玩家都有機會變成最後一名,所以大家都能拿卡,最後常常會玩到遊戲結束手上的咒語卡都還用不完,這樣就和我想呈現的不一樣,就是咒語卡的重要性和使用的風險這幾點。
  11. 請介紹一下日本設計師/日本繪師esuai老師嗎?兩位設計師是怎麼認識,並決定合作呢:
    • 遊戲設計師_小牛
    • 剛剛有將到esuai跟我是大學同學,我們都是漫畫系的。他那時候在漫畫系可是風雲人物,畫得超好,尤其是設計帶有魔法或是未來科技元素的角色時,表現的特別好,也很有想法,我當時在構想這款桌遊故事的時候就有想到他,因為他的畫風很符合我想呈現的故事和人物。
    • 很巧的是我正準備開始設計桌遊的那個時候,他剛好從上一個公司離職,我想這是一個好機會,於是就邀請他和跟我一起做做看,結果他也很有興趣,最後一拍即合就開啟魔骰競技的美術設計之路。
  12. 最後請問一下設計師,你覺得這款桌遊適合推薦給哪些人呢?未來是否還有其他作品的規劃呢?「魔骰競技」是否會登錄到BGG上呢?
    • 遊戲設計師_小牛
    • 我覺得很適合想用簡單的玩法就能體驗到策略和心理戰的玩家們來玩,也很適合剛開始玩桌遊的朋友們,因為它規則簡單,一局時間也不長,玩起來蠻輕鬆的。像之前有拿給我家人和一些很少玩桌遊的人玩過,他們也一下子就上手了。
    • 目前還有兩款桌遊正在設計中,不過都還在開發階段,可能沒辦法透露太多情報。
    • BGG目前還沒有想過,希望能在國內先穩穩的踏出第一步,再來慢慢考慮後續的規畫。
  13. 最後感謝貴公司出版了這麼有趣的桌遊,未來還會繼續出版桌遊嗎?或是有其他規劃?
    • Runaland路納星球
    • 會唷~其實我們目前還有2款桌遊的遊戲設計已經到最後階段,我們會持續開發設計好玩有趣的桌遊及玩具,讓更多人擁有歡樂回憶。
  14. 最後的最後,想買「魔骰競技」有哪些管道呢?有哪些優惠活動呢?
    • Runaland路納星球
    • 目前實體店面的話,全台的玩具反斗城都可以買得到,線上購買管道目前只能私訊FB粉專購買,未來也會上架到更多平台,不定期會有優惠活動,可以隨時關注我們的最新消息。
    • FB:https://www.facebook.com/runaland/

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