Date: 20241221
Version: 1
- 遊戲
- 僅使用主遊戲,遊玩合作模式,5人局,5人皆第1次玩
- 1位說明規則,3位有聽完規則說明,1位說明完才加入,後續邊行動邊說明
- 規則說明約30分鐘,遊玩時間約3.5小時,平均每位玩家約42分鐘
- 遊戲目標9張詔命卡,第5輪完成6張詔命卡,遊戲失敗
- 村規部分(忘記執行、或規則忘說明...等與規則不相符之處)
- 部落卡效果(限合作部落卡)
- 每1張部落都有其效果,大概可分成5類:無效果、減少資源、步兵無法攻擊、殺死士兵、交換位置
- 玩到1半才發現部落卡有效果,所以就算了
- 4人局變5人局
- 原本起始設置是4人局,規則講完後,另1位同仁來了,想說可以5個人玩就開了第5人的配件,但相應的5th Player相關卡牌就懶得放了
- 輪數一開始是放在4人局,忘記改5人局,輪數比正常多1輪
- 放置部落卡
- 規則說明若城牆部落卡為空,則左至右放置1張,第4張以後會看下1張部落卡背面指示放置
- 但我們規則看錯以為只有空的1行時,才會看下1張部落卡背面,之後那行還是左至右補齊,其實不是這樣
- 好處是比較不會造成放不下部落卡,而導致移除遊玩人數的恥辱指示物
- 壞處是每1個城牆都有部落卡的壓力,每1個城牆都需要建造城牆路障和佈署士兵,前期真的壓力頗大
- 擊敗部落卡
- 擊敗部落卡會立即獲得部落卡正面指示的分數,我忘記有這個規則,因此我們都沒獲得分數,虧超大
- 再來是擊敗部落卡,若部落卡上沒有士兵,則該卡不會屬於任何玩家
- 恥辱指示物
- 每1個士兵可以放置1個指示物,以為騎兵有2格長,所以可以放2個恥辱指示物,但不管如何,1個士兵就是放1個指示物
- 事件牌
- 事件牌被動效果是永久的,直到遊戲結束,我們以為只在該輪生校
- 統御卡
- 合作模式中無法正常收回統御卡,只能在玩家建造城牆後,從棄牌堆選擇1張回手牌,我們都忘了執行,因此統御卡越用越少
- 好處是因為我們可以知道其他玩家還有什麼類型的統御卡
- 壞處就是好用的無法再拿回來用
- 正面心得
- 合作模式真的蠻好玩的,有大家一起對抗蠻族,一起完成慣老闆不合理的要求
- 建議初次遊玩可以玩合作模式,可以一起熟悉遊戲流程和概念,對於後續進入到競爭模式,會有很大的幫助
- 3D列印收納真的不錯,只要帶2盒出門就可以了,而且設置也算快速
- 即使玩錯了這麼多,大部分都對我們有利,但最後還是沒有完成遊戲目標(6/9),三分之二的完成度,感覺真的有點難啊
- 考量其難度,後續可以會想加入一些增益類型的擴充進來,例如:靈鼠、鐵龍炮、神獸、特殊兵種
- 承上,黑火藥也是可以考慮的,因其會稀釋掉合作部落卡(普遍偏難,大部分都會影響到所有玩家),黑火藥大部分是影響到該城牆,此外,黑火藥也提供了攻城、守城和塔樓,提供更多的可能性
- 可能之後加入降低難度,熟悉遊戲內容後,可以考慮加入成吉思汗,完全是提高遊戲難度,但感覺打成吉思汗就很有趣
- 因為合作遊戲目標改變,不再需要比分數,原本以為分數沒用,但規則改了丟棄恥辱指示物的方式,從2元氣改為10分,才能進行移除,這讓分數有了一定程度的地位,你的卡片建構除了獲取資源外,獲得分數也相當程度地重要,這個改動真的不錯
- 再來是詔命卡,很難每輪都完成3張,所以每輪都會吃到恥辱指示物,因此丟棄恥辱指示物就變得重要,變相了增加分數的重要性
- 模型真的很精緻,擺放起來真的有打仗的感覺,可以參考下方照片
- 個人認為前期努力拿取資源,盡量升級監工,對於後期資源的產生有很大的幫助,當然增加工人數也蠻重要的
- 在合作模式中,運輸中心和茶館的功能就顯得不太重要,茶館是因為合作模式,玩家彼此可以討論,所以變得有點多餘是可以理解的,不然在競爭模式當中,順序會變得尤其重要,但運輸中心在整場遊戲中,沒有玩家放過工人,因為只可以移動士兵,不能讓士兵攻擊,可以想像在競爭模式中會變得比較重要,讓自己的士兵移動,移動到不會被部落侵襲的城牆會是不錯的點,但在遊玩中,我們也發現與其讓士兵休息,不如讓他死掉回到供應堆會比較好,休息的好處可以節省招募費用,但壞處就是必須等待攻擊指令才能進行攻擊,招募壞處就是要花資源,但可以進行攻擊
- 合作模式真的好玩,當初就是看上有合作模式才買的,真的沒有讓我失望,期待下次加入擴充的體驗
- 負面心得
- 真的不推薦5人局,真的太久了,以每人40分鐘來看,3-4人,大約2-2.5小時,是我比較可以接受的時間區間,我們從10點玩到1點半才結束吃午餐,真的累
- 成也3D收納,敗也3D收納,收納中最麻煩的是模型要收回收納盒中,又要避免模型超出收納盒範圍,又要避免模型彼此間撞到,因此在擺放模型回收納盒中,就像是在玩俄羅斯方塊一樣,如何讓每個模型安然無恙地插入,真的很花時間
- 照片