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2025年11月15日 星期六

Harvest Golden Edition (主+2擴) - 簡易擴充規則、卡牌中文化與心得

Harvest Golden Edition (主+2擴) - 簡易擴充規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251115
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Harvest (2024)
    2. Harvest: Fall Festival (2025)
    3. Harvest: Street Fair (2025)

  2. Street Fair 街頭市集擴充-簡易規則
    1. 設置
      1. 共有5個街頭市集板塊(如下所列),且為雙面效果,可自行添加任意數量的街頭市集板塊進入遊戲中。
    2. 田野市集
      1. 田野市集板塊放置於田野旁,每當你進行收穫時,收穫的每種作物類型,可額外獲得分數或硬幣。
    3. 籃子市集
      1. 籃子市集板塊放置在秋季慶典圖板上,提供籃子指示物的額外行動格,你可按任意順序執行這些行動。
    4. 交易站市集
      1. 按照箭頭方向,將交易站市集板塊放置在交易站的左側或右側,覆蓋該側的圖示,在左側為新的支付成本,在右側為新的行動格。
      2. Downgrade a Seed降級種子
        1. 小麥<-草莓<-藍莓<-南瓜,小麥無法再被降級
    5. 商店市集
      1. 商店市集板塊放置在百貨商店對應圖示區域上,調整該區域的成本和行動。
    6. 冬季市集
      1. 冬季市集板塊放置在城鎮圖板旁,遊戲結束計分時,依板塊指示獲得更多分數。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1Py4LqMd3sVhMNg3CJ_eCKgLng_OXv0Xh?usp=drive_link
    2. 僅就卡牌部份且與遊戲性相關的文字進行中文化。
    3. 共製作15張慶典卡和17張角色卡的中文化。
    4. 另製作玩家幫助表,包含17張角色能力及規則書第16-17頁(建築、圖示)。
      1. 規則書僅提供主8張+擴2張,另外7張參考BGG設計師的回覆。

  4. 心得
    1. 這款桌遊的過程也是幾經波折,當初是在FB團購看到AG有開車,覺得美術非常可愛,且遊戲與工人擺放、種田有關,因此,當初就上車了。
    2. 終於在10月份到貨了,沒想到後續才是重頭戲,這款遊戲的一大特點就是非常可愛的動物米寶,而到貨後才發現,原來這次上車的內容並沒有包含主遊戲的8種動物米寶,僅有額外項和擴充的動物米寶,然而其遊戲內收納其實已經包含了12種動物米寶的儲存空間,因此,看著12格只能放滿6格,內心一陣糾結,想到如果收不齊原本的8種動物米寶的話,就要把這款遊戲賣掉,眼不見為淨,何必讓自己難受。
    3. 後來找到官網發現其有賣這8種動物米寶,後續幾經波折,包含了詢問代購、找人一起團購、到最後有人發現淘寶有進口,可以改從淘寶購買後,最後決定從淘寶買回來,也終於在最近到貨,終於讓這款遊戲完整了,動物米寶真的很棒。
    4. 也因這款遊戲是跟AG的團,有提供中文規則,因此,我就不用另外做簡易規則,而整體遊戲內容大概只有角色卡和慶典卡有文字需求,因此,我就打算來試試看中文化,整體中文化大概只需要15+17=32張卡牌即可,因慶典卡部分是餡餅,本身卡牌文字內容與遊戲性無關,因此慶典卡可以少中文化15張。
    5. 因為只有32張牌,所以就直接PS了32張,此外,卡牌使用了大量的圖示,也配合使用文字參數來達成對應效果,最後呈現的效果,個人覺得非常的不錯。
    6. 到了這邊差不多完成了,但看了卡牌與規則書的內容,由於卡牌的說明通常以圖示呈現或較省略的文字句,較難表達出完整意思,因此,規則書的補充尤為重要,因此就想到要做個角色一覽表出來,由於規則書僅有8+2個角色,因此,其餘7個角色是從BGG上找出設計師的相關回覆後,整理並翻譯為中文後,將所有17個角色做成A4共2頁的一覽表,再加上規則書第16頁的建築物說明和第17頁的圖示參考,整合成1份玩家幫助表,印出4份放入遊戲盒中供4位玩家使用。
    7. 再來是收納的部分,由於原本遊戲是提供每位玩家3個手推車作為工人擺放,後續配合角色卡可以使用對應的動物米寶代替工人,因此,手推車的就沒有了實際作用,考量收納只提供了12格放動物米寶,所以還有2種動物米寶沒有位置,因此,我把原本4個手推車的空間,整理為2格,不須使用的手推車就放回擴充盒中保存,其餘玩家配件就收成2格,多出來的2格就可以提供給動物米寶使用。
      1. 有保留4位玩家各1個手推車,因為,除了手推車之外,4位玩家的差異只有分數指示物,怕玩家忘記自己是什麼顏色,所以4種顏色各保留1個,因無實際作用,所以會放在面前提醒玩家自己是什麼顏色的。
    8. 最後準備寫文章的時候,發現中文規則僅有主和擴,但迷你擴並沒有翻譯,考量其中內容不多,因此,就隨手寫了一下簡易規則,有關這5種街頭市集要如何運作,提供給有興趣的玩家,所以這篇才多了規則這部分,不然本來有會有中文化和心得而已。
    9. 最後,17種角色加上擴充的部分,讓整體遊戲有了更多樣貌的變化,讓遊戲重玩性和豐富度有了顯著提升,再加上已經中文化完畢了,期待後續帶去社團開團的情況,看看每個人對於自己的農場規劃到底是如何呢?最後要再說一次,還沒湊齊動物米寶的玩家,趕快手刀下訂,動物米寶真的很棒~以下放一些收納的照片。
      1. 左上4格中,左側2格放了2種動物米寶
      2. 右側2格放了4位玩家的配件
      3. 最後蓋上後,感覺有稍微凸了一點點,不太明顯就是了,可能是玩家幫助表或是角色卡撐起來的
      1. 後來這層放了4張玩家幫助表
      2. 秋季慶典圖板放左側,玩家幫助表/其他紙類放右側
      1. 角色卡上牌套後,會有點厚,要用農場圖板壓著
      1. 卡牌皆有上牌套
      2. 中間放角色卡,左右兩側平均放慶典卡
      1. 左下是5個街頭市集板塊
      2. 中間6個動物米寶,有專門挑比較矮的,避免影響到上方放卡牌

2025年11月8日 星期六

Artistry - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Artistry - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251108
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Artistry (2025)
    2. Artistry: Marvelous Mucha Mini Expansion (2025)
    3. Artistry: Delightful Doorways Mini Expansion (2025)
  2. 規則
    1. 設置
      1. 市場圖板放置場中央
      2. 將工匠卡依類型分成5堆,面朝上放置市場上方
        1. 將學徒、熟練、大師依序排列
        2. :加入主遊戲
      3. 5種類型各拿1張學徒工匠卡,洗混後發給每位玩家1張,剩餘返回牌堆
        1. 學徒工匠卡面朝上放置玩家面前
      4. 圖案卡洗混後,開出5張
        1. 牌堆面朝下放置工匠卡上方
        2. :加入主遊戲
      5. 靈感卡洗混後,開出3張
        1. 牌堆面朝下放置市場右側
        2. :加入主遊戲
      6. 玩家放置1個分數指示物至分數軌[0]
        1. 分數軌放置市場左側
      7. 材料花磚放入抽袋
        1. 已使用的花磚放置一旁,此為廢棄材料堆
      8. 決定起始玩家,並拿取起始玩家指示物
    2. 流程
      1. 每輪開始時,從抽袋抽出以下數量的花磚,並放在市場上
        1. 2/3/4人:16/25/36個
      2. 順時針從起始玩家開始其回合,玩家從以下3個行動,選擇1個行動執行:
        1. 拿取材料
          1. 選擇1張工匠卡,執行其效果,從市場拿取對應形狀之花磚
            1. 形狀可旋轉或翻轉
            2. 材料放置玩家面前,上限為10個,若拿取後會超過上限,則無法執行該效果
          2. 拿取靈感卡
            1. 若最後1種材料時,可以拿取1張同種類的靈感卡
            2. 若有多張同種類靈感卡,則拿取1張後,其餘返回牌堆底部
            3. 該輪結束後才補充靈感卡
            4. 玩家可在自己的回合使用任意張數的靈感卡,每張靈感卡每輪限用1次
        2. 購買圖案卡
          1. 可從市場上的5張圖案卡中,選擇1張購買
          2. 支付所需的材料,用於支付的材料放置在廢棄材料堆
          3. 可用3個材料換取任意1個材料
          4. 圖案卡放置玩家面前,並獲得對應分數
            1. 圖案卡左上數字
          5. 購買後,立即開出1張新的圖案卡
          6. 拿取工匠卡
            1. 當玩家購買該類型的第1/2/4張圖案卡時,可以拿取1張該類型的學徒/熟練/大師工匠卡
            2. 各類型各等級只能有1張工匠卡
            3. 獲得的工匠卡放置玩家面前
            4. 大師工匠卡僅有1張
            5. :大師工匠卡會有2張,拿取1張,另1張移除遊戲
        3. 跳過
          1. 若玩家無法或不想執行上述2個行動,則必須跳過其回合,後續也不會再輪到玩家
          2. 直到所有玩家都跳過後,本輪結束
    3. 結束
      1. 本輪結束
        1. 將市場上所有材料移至廢棄材料堆
        2. 補齊靈感卡至3張
        3. 重置玩家的靈感卡
      2. 遊戲結束
        1. 若有玩家>=20分,則遊戲結束
        2. 若無,則下1位玩家為起始玩家
    4. 計分
      1. 終局計分
        1. 學徒工匠卡:3/4/5張:2/3/4分
        2. 熟練工匠卡:每張1分
        3. 大師工匠卡:每張4分
        4. 靈感卡:每張1分
      2. 分數較高者獲勝;平手,則剩餘花磚較少者獲勝;平手,則工匠卡較多者獲勝;平手,則共享勝利
    5. 單人
      1. 難度
        1. 簡單:所有拿取的工匠卡放入自動機工匠牌堆中,且不會被移除
        2. 普通:如下所述
        3. 困難:自動機永遠是起始玩家
      2. 設置
        1. 自動發會有2張學徒工匠卡,此為自動機工匠牌堆
          1. 該牌堆為面朝下放置
      3. 流程
        1. 玩家永遠是起始玩家
        2. 自動機沒有材料上限
        3. 自動機流程
          1. 翻開自動機工匠牌堆頂部1張工匠卡,並依以下優先序執行
          2. 若市場僅有1個材料,則跳過從優先序3開始執行
            1. 從市場左上開始配對與工匠卡形狀相符的材料
              1. 左>右,上>下
              2. 自動機不會旋轉或翻轉
            2. 若未配對成功,則拿取前3個材料
              1. 左>右,上>下
              2. 若僅剩2個材料,則拿取2個材料
            3. 若僅剩1個材料,則購買圖案卡
              1. 從最右側開始,配對與圖案卡所需相符的材料
              2. 此優先序不會將材料進行3換1
            4. 若有一方達到20分,且自動機無法完全配對圖案卡時
              1. 從最右側開始,配對與圖案卡所需相符的材料
              2. 可將材料進行3換1,並從數量最多的材料開始兌換
            5. 無法購買圖案卡時,拿取靈感牌堆頂部1張牌
              1. 面朝下放置自動機面前
              2. 若靈感牌堆已耗盡,則改為自動機+1分
        4. 當自動機工匠牌堆耗盡或是新的1輪時,重洗自動機工匠牌堆
        5. 購買圖案卡後,將剩餘圖案卡右移,並開出新的圖案卡,放置於左側
        6. 自動機會按原規則拿取靈感卡
        7. 自動機會按原規則拿取工匠卡
          1. 新的工匠卡放入自動機工匠棄牌堆
          2. 若為高級工匠卡,則移除低級工匠卡
            1. 低級工匠卡放置一旁
            2. 大師>熟練>學徒
            3. 拿到熟練,移除學徒;拿到大師,移除熟練
        8. 若玩家跳過,則自動機仍會進行其回合,直到執行優先序5為止。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/18lk7p9wSICvhJb5mh9lsbOTnn1JFLTV9?usp=sharing
    2. 僅靈感卡進行中文化,因印刷問題,左上角材料辨識困難,故將左上角切除,使用元卡牌的材料圖示,整體上比較容易辨識,而文字效果中的材料圖示,則可以參考左上角即可,兩者會是相同的。
    3. 另外製作4張玩家幫助卡,正面為遊戲流程,背面為終局計分及材料圖示對應。

  4. 心得
    1. 除了浮世繪之外,另一個喜歡的美術風格是慕夏,因此,在看到以慕夏為美術主題的桌遊,就毫不猶豫的BUY下去了,成品內容也非常扎實,其中的美術真的是非常棒。
    2. 雖然整體規則讀完後,應該是一款輕鬆的遊戲,整體規則不難,我買的是豪華版,其中花磚的質感配上美術更是加分不少,算是很值得收藏的一款。
    3. 由於其中卡牌的部分只有靈感卡有文字需求,因此,只需要中文化靈感卡即可,英文也不難,比較需要處理的是文字效果中的材料圖示,而這部分剛好規則書有提供高解析度的版本,因此是比較容易處理的,有問題的反而是印刷品質不佳所導致的。
    4. 因為是使用公司的印表機進行印刷,印刷的結果就是5種顏色中有3種顏色非常接近,且色塊中的圖案也非常模糊不可見,最後只能把左上角切除,讓原圖顯現出來才算比較辨識。
    5. 承上,這就要提到遊戲中使用的5種顏色,可能實體上容易辨識,但在印刷後真的不好分別,不知道為什麼一開始就選了這3種很接近的顏色。
    6. 此外,在BGG上也看到有人做了玩家幫助卡,想想只要4張就好,內容也不多,就隨手做了4張玩家幫助卡出來。
    7. 整體來說,是款美術非常棒,但遊戲內容非常簡單的一款遊戲,算是很輕鬆的一款,之後可以帶去社團找大家玩玩看,應該是不會太難。

2025年10月25日 星期六

FIXER - 單人規則與心得

FIXER - 單人規則與心得

Date: 20251025
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. 可參考前篇「FIXER - 簡易規則與心得」。
  2. 規則
    1. 設置
      1. 同2人規則設置。
      2. 決定起始玩家
        1. 若單局:隨機一方為起始玩家
        2. 若兩局:自動機與玩家輪流擔任起始玩家
      3. 起始出牌
        1. 打出自動機牌堆頂部最上方1張牌
      4. 定義
        1. 自動機牌堆
          1. 發完牌後的12張牌,面朝下放置
        2. 自動機手牌
          1. 自動機牌堆的左側,且相鄰自動機牌堆
          2. 共有4個區域,分別放置4種花色的卡牌
          3. 越先出現的花色,越靠近自動機牌堆
          4. 每個花色區域,數字由小到大,從下到上排列
        3. 缺花色
          1. 自動機手牌區域無該花色時,視為缺花色
    2. 流程
      1. 玩家流程同2人規則
      2. 自動機流程
        1. 翻開自動機牌堆頂部最上方1張牌,並放入自動機手牌中,再依以下優先序決定自動機出牌的方式
        2. 贏的組合
          1. 找出場上能贏玩家的組合,也就是自動機的第2張牌
          2. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 強花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
        3. 空的組合
          1. 空的意思為區域板塊雙方皆為空時,也就是雙方尚未打出卡牌至此區域板塊,也就是自動機的第1張牌
          2. 自動機出牌
            1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            2. 自動機牌數量最少
            3. 自動機牌最右側
          3. 區域板塊
            1. 衝突標記數量最多
              1. 自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量
            2. 最右側
        4. 輸的組合
          1. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          2. 無花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 弱花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
    3. 結束&計分&獲勝
      1. 同2人規則
  3. 心得
    1. 當我在新銳桌遊展試玩過後,就在想是否有可能出現自動機與玩家對戰呢?畢竟他的邏輯就是雙方各打出1張牌後進行結算,不會有其他變數出現,自動機的主要邏輯就是如何打出他的手牌。
    2. 因此,購買回家後,一樣先用心智圖Xmind來寫下相關想法,而有了以下第1版的雛型,一開始主要是糾結在自動機的牌到底是正面朝上,還是正面朝下呢?在寫完初步想法後就實際開了一局測試看看,先測試了正面朝下,但實際遊玩過程非常不順,手牌和獲得的牌都放在同一牌堆中,整體執行上並不好,因此,就否決了第1版的規劃。

    3. 因此,第2版就以正面朝上為主,也就是將自動機牌堆的牌全數攤開來打,將相關想法調整如下後,又開了1局來測試看看,整體確實可以執行,但總覺得哪裡怪怪的,遺失了無法確認對手會出什麼牌的隨機性,感覺上就不太好玩,但在這1版中也開始出現一些邏輯判斷的優先序,對後續版本開發有一定的影響。

    4. 之後又繼續測試許多場次,包含朝上或朝下都有,一直思考到底哪種類型會比較好,朝上有朝上的好處,朝下也有朝下的好處,要如何整合這兩者的好處呢?於是在玩了好幾場沒有頭緒的局數後,偶然之間,我改變了卡牌放置的位置,出現了各花色牌的牌堆,這偶然間的變化好像出現了一些轉機,之後,我重新思考這樣的形式後,進行了相關的調整和定義,就出現了第3版的規劃,也就是後續最終版的雛形架構,這也讓我的單人自動機開發有了曙光。
    5. 在這1版中出現了自動機牌堆和自動機手牌,也確定牌堆為面朝下,手牌為面朝上的基準,同時保留了兩者的優點,而這時問題就回到自動機的出牌邏輯判定,自動機的優先序應該如何?

    6. 在有了主要框架後,就繼續不斷的測試確認怎樣的優先序是可行的,且盡量符合邏輯,且也不要太過複雜,就這樣測試了一遍又一遍,不斷遇到新的情況來挑戰原有的優先序,在不斷測試的過程中,逐漸將優先序的判定收斂起來,單人自動機也來到了最終版本。
    7. 最後一版中,將優先序的判定整合起來,在不同的前提下,一樣可以使用同一套判斷邏輯,降低玩家額外的處理負擔,也讓玩家有更容易的思考空間,這版本算是符合個人對於單人自動機的期待,下方會介紹一下各項目的設計緣由或定義。

    8. 設計說明
      1. 缺花色
        1. 自動機手牌無該花色時,就是為缺少該花色,也就是自動機可以打出其他花色來獲得關鍵勝利
      2. 自動機會先研判是否有贏的組合存在,若沒有,則換改為在空的區域板塊打出第1張牌,若無空的區域板塊時,則只能打出輸的組合。
      3. 在贏的組合中,會先判斷是否有同花色的存在,有的話就必須使用同花色贏的組合,就如同遊戲規則所示,有同花色時就必須出同花色,同理在輸的組合也是一樣,有同花色就要出同花色,若無,才會出平手花色,都沒有才會出弱花色,而空的組合最後再來說明。
      4. 先來說說優先序的判定
        1. 自動機牌數字最小
          1. 在該組合中選擇數字最小的牌,是最有利的情況。
          2. 若是贏,也就是自動機的牌比玩家大,自動機只會出比玩家稍大的牌,不會出自動機最大的牌,以避免獲勝後,牌會被玩家拿走,反過來打自動機的狀況。
          3. 而輸也是差不多的道理,因為輸的牌會是玩家的分數,所以自動機的牌也是越小越好,降低玩家可以拿到的分數。
        2. 玩家牌數字最大
          1. 會選擇玩家最大的牌,同樣是最有利的狀況。
          2. 贏,贏得的牌會是自動機的分數,當然是數字越大越好。
          3. 輸,會拿到贏家的牌,也就是玩家的牌,數字越大對後續出牌越有利。
        3. 自動機牌數量最少
          1. 若上述情形有多組,則會選擇自動機手牌各花色牌堆中,數量最少的花色,其目的是為了讓自動機可以達成缺花色的情形,讓其有可能獲得關鍵勝利。
          2. 而這點也是在不斷測試的過程中,模仿玩家的出牌策略所加入的,用這個方法讓自動機也有機會產生缺花色的狀況。
        4. 自動機牌最右側
          1. 若上述皆平手的話,就選擇最右側的牌,這點單純是為了破平用的,你就算改成最左側也是可以的。
      5. 再來就是空的組合,因為在贏或輸的情況,自動機都是出第2張牌,而空的組合,則是自動機需要出第1張牌,場上並無其他牌提供自動機進行判斷,故其優先序的判定會與上述略有不同,其分成兩種判定,包含自動機的出牌和自動機放置的位置。
        1. 自動機出牌
          1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            1. 數字越大,理論上贏的機率越大,所以自動機會選擇其數字最大的牌。
            2. 再來是,數字最大還輸的話,就一定是玩家缺少該花色,而使玩家可用強花色獲勝,為避免此情況發生,故再加上限制不會選擇玩家缺少的花色。
            3. 同時達成以上條件,才會列入自動機可能會出的牌之中。
          2. 自動機牌數量最少
            1. 同理,就不再多加贅述。
          3. 自動機牌最右側
            1. 同理,就不再多加贅述。
        2. 區域板塊
          1. 衝突標記數量最多
            1. 多寡計算邏輯是,自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量,數值越大者,代表了自動機可能在這個區域板塊獲得比較多的衝突標記。
            2. 而這也與獲勝的條件之一有關,故加入此判斷。
          2. 最右側
            1. 單純用於破平。
    9. 從不斷地測試過程中,得到各種優先序的回饋,最後彙整成上述這樣的內容,其宗旨就是盡量貼近玩家的反應,或是說貼近理論上的反應,盡量讓自動機的邏輯是合理的。
    10. 在這樣的邏輯之下,玩家在出牌的時候,可以透過觀察自動機目前擁有的手牌,以及牌堆中可能存在的牌,去進行推理評估,這一手、下一手、再下一手可能會出現什麼狀況,來盡量讓自己獲得最大利益,短期的失利,是為了獲得長期的利益。
    11. 自動機整體來說,牌堆面朝下,提供了隨機性,而面朝上的手牌提供了可預知性,自動機前期手牌較少的情況下,較常出現缺花色的狀況,而玩家需要去應對避免關鍵勝利的情況發生,而到了中期手牌漸漸多的情況,透過打出最少牌的優先序,讓自動機有產生缺花色的機率發生,而到了後期,隨著越多牌打出,缺花色的情況又有可能再次發生,這樣的動態變化,讓自動機在隨機性中又帶有可預知性,此外,起始出牌就完全是隨機性產生的,也是成本最低的做法。
    12. 產生的統一優先序判定則算是一個意外,一開始我也沒有設想贏和輸的優先序會一樣,只是在測試的過程發現,感覺同樣的操作不斷發生,後來再回來細看心智圖發現,原來贏和輸的優先序判定竟然會一樣,這點也是非常意料之外,但也讓整體判定更加容易理解。
    13. 而在測試的過程中,也有各種戲劇化/讀心的情況發生,也是非常有趣,印象最深刻的1次是,我有數字5,想說最大也才7,獲勝的機率應該很高吧,不會這麼慘,自動機開出下1張比我大吧,沒想到,自動機就開出同花色的6出來,5分直接給了自動機,但我拿到了6,我又出了6,沒道理自動機還能翻出7出來吧,結果就是自動機又翻出同花色的7出來,我頭鐵直接送了11分給自動機,真的是哭啊~~
    14. 總而言之,個人算是非常滿意這次的單人自動機的設計,提供給大家,有興趣的話歡迎嘗試看看。

2025年10月19日 星期日

FIXER - 簡易規則與心得

FIXER - 簡易規則與心得

Date: 20251019
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. FIXER (2024)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 場地設置
        1. 3人
          1. 玩家之間放置2個區域板塊及6個衝突標記(黑色面朝上)
        2. 4人
          1. 玩家之間放置1個區域板塊及3個衝突標記(黑色面朝上)
          2. 場中央放置2個區域板塊及6個衝突標記(黑色面朝上)
        3. 2人
          1. 玩家之間放置4個區域板塊及12個衝突標記(黑色面朝上)
      2. 玩家設置
        1. 3-4人
          1. 每位玩家拿取1張幫助卡
          2. 每位玩家發 12 / 9 張牌
        2. 2人
          1. 每位玩家拿取1張幫助卡
          2. 移除數字8、9的卡牌
            1. 剩餘28張牌
          3. 每位玩家發12張牌,剩餘4張移除遊戲(不顯示)
          4. 從起始玩家開始,輪流打出1張牌至雙邊皆未佔據的區域
            1. 雙邊各會有2張卡牌
        3. 變體-卡牌交換
          1. 所有玩家各自選擇3張手牌,順時針傳遞給下家
    2. 流程
      1. 順時針從起始玩家開始其回合
      2. 回合流程
        1. 打出1張手牌(面朝上),放在自己的區域
          1. 不能放在沒有衝突標記的區域
          2. 只能放在未佔據的區域
          3. 若對手已打出卡牌,則玩家必須打出同花色的卡牌
          4. 若對手未打出卡牌,或玩家沒有同花色的卡牌,則玩家可打出任意1張卡牌
        2. 若區域有2張牌時(玩家和對手的),立即結算衝突;否則,由下一位玩家開始其回合
    3. 結束
      1. 3-4人
        1. 區域板塊上無衝突標記時,遊戲結束
          1. 即衝突標記被玩家拿光
      2. 2人
        1. 區域板塊上無衝突標記時,第1局結束
          1. 交換起始玩家,進行第2局
        2. 若玩家獲得2個區域的所有衝突標記,該玩家立即獲勝
          1. 共6個衝突標記
          2. 無視後續剩餘回合
    4. 計分
      1. 分數加總
        1. 玩家面前卡牌數值加總
        2. 關鍵衝突標記加總
          1. 紅色面
      2. 3-4人
        1. 分數高者獲勝
        2. 平手,關鍵衝突標記多者獲勝
        3. 平手,玩家面前卡牌較少者獲勝
      3. 2人
        1. 2局分數加總
        2. 分數高者獲勝
        3. 平手,共同獲勝
    5. 結算衝突
      1. 決定獲勝者
        1. 普通勝利
          1. 同花色,數字大者獲勝
          2. 不同花色,且花色無強弱關係,先打出卡牌者獲勝
        2. 關鍵勝利
          1. 不同花色,花色強者獲勝
        3. 花色強弱
          1. 政權>資本>媒體>人民>政權
          2. 相鄰者有強弱關係
            1. 人民>政權>資本
          3. 間隔者無強弱關係
            1. 政權、媒體
      2. 卡牌結算
        1. 獲勝者
          1. 普通勝利,拿取
            1. 對手卡牌,放在玩家面前,面朝下
            2. 1個衝突標記,放在卡牌上方,黑色面朝上
          2. 關鍵勝利,拿取
            1. 對手卡牌,放在玩家面前,面朝上
              1. 即玩家手牌已無該花色
            2. 1個衝突標記,放在卡牌上方,紅色面朝上
          3. 2人
            1. 不拿取衝突標記,改為將衝突標記移動至獲勝者那邊即可
        2. 失敗者
          1. 拿取對手卡牌,執行以下1項:
            1. 加入手牌
              1. 若玩家面前有該花色,則無法加入手牌
                1. 因面朝上,所以玩家會知道有相同花色
            2. 放入棄牌堆,面朝下
    6. 變體-長期比賽
      1. 進行2局
      2. 第1局的手牌保留至第2局
      3. 玩家面前的卡牌洗混,發給所有玩家直到手牌到指定張數
        1. 2/3/4人:12 / 12 / 9張
      4. 第1局最高分者為第2局起使玩家
      5. 2局分數加總,分數高者獲勝
  3. 心得
    1. 這款是當初新銳桌遊展第3天玩到的遊戲,這款本身就是展前想要玩到的其中一款,但因為是在5號倉庫,所以第1天的時候沒有玩到,後來第3天就跑去5號倉庫玩了。
    2. 這是一款吃墩類型的遊戲,我本身是不喜歡吃墩類型的遊戲,但後來在遊玩的過程中發現可以接受全公開、無花色單純比大小、或單張互比之類的,就像是之前介紹過的「Once upon a Draft」(3 Chapters / Once upon a Draft - 簡易規則、卡牌中文化與心得),其中機制也包含吃墩,但單純是比大小而已,這種我就可以接受,我會歸類為比大小而不是吃墩。
    3. 承上,而這款特色就在於2張就會結算結果,而且是輪流公開出牌,場上卡牌資訊是公開的,只有在無花色的時候才能出其他卡牌,此外,分數的計算不是算墩數,而是吃到的牌數值,因此,贏家獲得的分數不一定比較多,所以這些都換是我可以接受的點。
    4. 因此,在展場上試玩了一次後就覺得還可以接受,打算中午吃飯考慮一下,結果下午回到展場上時,這款遊戲就已經售完了,真的是非常遺憾,好在之後在FB上收到一套,之後再帶去公司社團玩玩看,因為在展場上只是玩了2人局,去公司社團開開看3-4人局,看看效果如何?
    5. 再來是內容物的品質也是非常的好,帶有印刷的Token質感很好,板塊也相當厚實,而卡牌上厚套後,雖然原本位置剛好可以放下,但容易造成內容物的不平衡,加上規則書後,上蓋會有點難蓋回去,所以後來就改成下圖的方式,這樣內容物和規則書就可以很順利且平整地蓋回去。

2025年10月12日 星期日

Deities - 簡易規則與心得

Deities - 簡易規則與心得

Date: 20251012
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Deities (2022)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 放置遊戲圖板在場中央
        1. 放置4個聖所板塊在遊戲圖板的4個角落
      2. 每位玩家拿取
        1. 玩家面板
        2. 建築物(城牆*5、寺廟*4、塔*3)
        3. 分數標記,放在分數軌[0]
      3. 依遊玩人數移除村莊標記,剩餘放入抽袋,抽4個放在遊戲圖板中央4格
        1. 2/3/4人:移除 6個(3種*2個) / 3個(3種*1個) / 0個
        2. 4個在中央4格
          1. 4個:3種*1個 + 隨機1種*1個
          2. 第1次遊玩建議:左上米、右上石、左下木、右下米
        3. 2人變體
          1. 放置8個廢墟標記和額外4個村莊標誌至遊戲圖板
            1. 位置請參考說明書
            2. 額外4個村莊標記放置星星標記處
          2. 第2位玩家起始獲得1塊錢
        4. 廢墟變體
          1. 用於3-4人局
          2. 設置同2人遊戲,但不放置額外4個村莊標誌
      4. 每位玩家從抽袋抽1個村莊標記
      5. 發展板塊(不包含4分板塊)洗混(面朝下),放置一旁,翻開4張
        1. 4分板塊放置一旁
        2. 此為發展供應堆
      6. 弟子板塊洗混(面朝下),放置一旁,翻開5張
        1. 此為弟子供應堆
      7. 資源放置一旁
      8. 輪次標記放在分數軌[1]
      9. 遠見板塊洗混,發給每位玩家2個
        1. 玩家選擇1個保留,其餘不使用
        2. 此為秘密資訊
    2. 流程
      1. 順時針從起始玩家開始其回合
        1. 起始玩家推進輪次標記
      2. 回合流程
        1. 放置村莊標記,並啟動神聖線
          1. 放置1個村莊標記
            1. 可放置村莊標記的任意一面
            2. 不能放置已被佔據的空間
            3. 可放置有聖所板塊的空間
              1. 觸發聖所計分
            4. 必須與另1個村莊標記相鄰
            5. 放置時必須形成至少1條神聖線
          2. 啟動神聖線
            1. 選擇1條神聖線,啟動線上所有空間,獲得以下資源:
            2. 起點
              1. 獲得該面資源
            3. 中間
              1. 若無建築,則翻面,獲得翻面後的資源
              2. 若有建築,則啟動最上方的建築:
                1. 回合玩家獲得建築獎勵
                  1. 城牆:該面資源
                  2. 寺廟:1塊錢
                  3. 塔:1塊錢
                2. 建築擁有者獲得1分
            4. 終點
              1. 若無建築,則獲得該面資源(不須翻面)
              2. 若有城牆,則啟動城牆
                1. 回合玩家獲得該面資源
                2. 城牆擁有者獲得1分
        2. 建造建築物(任意次數)
          1. 支付費用,將最左側的1個建築(城牆、寺廟、塔),從玩家面板移動到遊戲圖板上
            1. 若有足夠資源,可執行多次
            2. 費用在玩家面板上建築的左側
          2. 建造要求
            1. 不能在中央村莊標記(4個)建造
            2. 在沒有建築的村莊標記上建造建築
            3. 在低等級的建築上建造高等級建築
          3. 若任何玩家在城牆和(或)寺廟上建造建築,則城牆或寺廟的擁有者獲得2分
          4. 建造城牆
            1. 拿取1個弟子板塊,並啟動效果;補滿弟子供應堆
            2. 可使用從弟子板塊獲得的資源,建造另1個建築
          5. 建造寺廟
            1. 拿取1個發展板塊;補滿發展供應堆,4分板塊不補
            2. 發展板塊可用於終局計分
        3. 抽1個村莊標記
          1. 從抽袋抽1個村莊標記
          2. 結束時,若有6+個資源(總計,包含米、木、石),則丟棄或交換資源,直到剩下6個資源為止
    3. 結束
      1. 共3種結束條件
        1. 到達特定輪次時,遊戲結束
          1. 4/3/2人:7 / 8 / 9 輪
        2. 第4次聖所計分時,
          1. 該輪所有玩家回合完成後,觸發遊戲結束
        3. 有玩家建造完其所有建築時
          1. 該輪所有玩家回合完成後,觸發遊戲結束
    4. 計分
      1. 依以下順序結算
        1. 將所有仍在遊戲圖板上的聖所板塊翻面並結算
          1. 第1/2/3名:獲得 5 / 3 / 1分
        2. 揭露遠見板塊並結算
          1. 僅擁有者可計分
        3. 結算玩家面板
          1. 建築和發展板塊
        4. 分數高者獲勝,若平手
          1. 資源較多者
          2. 共同勝利
    5. 說明
      1. 聖所計分
        1. 當放置村莊標記至有聖所板塊的空間時,立即結算
          1. 移除聖所板塊
          2. 該區域(1/4遊戲圖板)控制空間的玩家
            1. 第1/2/3多:獲得10 / 6 / 2分
            2. 必須控制至少1個空間才能計分
            3. 平手:
              1. 最多塔
              2. 最多寺廟
                1. 塔下方的寺廟不算
              3. 計分採並列名次法,將相關名次分數加總後均分(向下)
          3. 計分完成後,玩家繼續其回合
      2. 神聖線
        1. 1條直線(包含對角線)
          1. 包含起點、中間、終點
          2. 最短神聖線為包含3個村莊標記的直線
        2. 起點
          1. 剛剛放置的村莊標記
        3. 中間
          1. 無數量限制,但必須至少有1個村莊標記
          2. 有寺廟或塔的村莊標記不能被當作終點,但可以在中間
        4. 終點
          1. 第1個與起點同資源的村莊標記
          2. 有城牆的村莊標記可以被當作終點,因可看見其資源面
          3. 有寺廟或塔的村莊標記不能被當作終點,但可以在中間
      3. 控制
        1. 當你在空間擁有最上方建築時,你控制該空間
      4. 廢墟標記
        1. 視為村莊標記,但不會獲得任何資源,且無法建造建築在廢墟標記上
      5. 資源交換
        1. 2個相同的資源 = 1塊錢 = 1個任意資源
        2. 次數無上限,且可隨時交換
  3. 心得
    1. 這是1款出自韓國出版社的作品「Mandoo Games」,應該是個人收藏中第2款韓文遊戲,好在是多國語言版本,有提供英文說明說,遊戲本身不吃文字,只要有規則就可以玩了,基本上看圖示就行了。
      1. 沒想到「永恆之谷The Vale of Eternity (2023)」竟然是他們家的作品之一。
    2. 因為遊戲封面令人好奇點了進去查看,發現是一款輕鬆好上手的輕策遊戲,遊戲配件更是讓人印象深刻,每位玩家提供一組5座城牆、4座寺廟和3座塔,且都是模型,共有4組,上一款配件令人印象深刻的是「Ishtar: Gardens of Babylon (2019)」,此外,訂價也是非常平易近人,個人覺得CP值也是非常的高。
    3. 而規則也是非常簡單,放置村莊標記、獲得資源、蓋建築物、抽1個村莊標記,玩家流程就是這樣,非常簡單好上手,但遊戲機至本身包含了各種層面,個人覺得有點下棋的感覺在。
    4. 承上,玩家要在遊戲圖板上放置村莊標誌,這攸關資源的獲得,除此之外放置的地點又有區域上的影響力,這些就跟下棋非常類似,此外,在平面上的擴展之外,付出資源蓋建築物,又會在3D空間上又有了高低之分,從XY軸擴展到Z軸,再來是蓋完建築後,獲得弟子板塊和發展板塊,各別提供了輕度的引擎構築/資源轉換和終局計分的方式,讓每1動可收穫的內容不同,讓每次拿起放下的過程避免了重複性的議題。
    5. 在各種機制上的融合,雖然每種都很輕,但也讓玩家不至於負擔過大,讓玩家可以一次應付各種機制上的交融,遊戲時長也控制在30-60分鐘左右,對於這種類型的遊戲來說,是1個非常剛好的時間點。
    6. 再提一點,遊戲的進程完全取決於玩家之間的交互作用,遊戲圖板上也很難每次都一樣,因為圖板的形成,完全是取決於玩家放置村莊標記的不同所導致,每一局都不一樣,讓其重開性提升非常多。
    7. 對於這款遊戲來說,完全有機會加入非對稱玩家能力,因為每位玩家都有各自的面板,可以在面板的另外一面加入玩家能力,讓機制豐富性更上一層樓,當然這部分完全是個人喜好問題。
    8. 很可惜的是這款知名度真的不高,個人覺得非常可惜,所以入手了這款,並寫了篇文章進行推廣,下次社團時可以帶去試試看,畢竟整體遊戲時長和難易度都不算高,對於推廣算是容易許多吧。