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2025年12月25日 星期四

Castellans - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Castellans - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251225
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Castellans (2024)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 場地設置
        1. 將輪次標記放置在輪次軌[1]。
        2. 將粉色和藍色公民卡牌組(Citizen decks)分開洗混,面朝下放置於招募區,向左/向右各開4張。
        3. 洗混碼頭卡(Wharf cards)並面朝下放置,翻開1張至左側。
        4. 黑色治安官標記(Magistrates tokens)放置在第1輪計分區域。
        5. 玩家設置步驟7之後:
          1. 綠色看守標記(Keep tokens)放置在無人佔領的區域。
      2. 玩家設置
        1. 拿取玩家面板及對應顏色之相關配件,並將配件放置於玩家面板上。
        2. 將玩家面板上第3個貨物(Cargo Crates)放置在黃金軌[8]。
        3. 將資源標記(木材、石頭、食物、魔力)和黃金標記放置在玩家面板上對應之灰點。
        4. 將分數標記放置在分數軌[00]。
        5. 將影響力標記放置在每個公會軌[綠色星形]。
        6. 決定起始玩家,起始玩家拿取權杖標記(Scepter token)。
        7. 逆時針從尾家開始,從玩家面板上選擇1個莊園放置在無人佔領的區域,並在該區域的2個公會軌上各推進1格影響力。
        8. 根據玩家人數決定本場遊戲會使用到的骰子數量:
          1. 2 位玩家:9 顆骰子
          2. 3 位玩家:12 顆骰子
          3. 4 位玩家:15 顆骰子
          4. 5 位玩家:18 顆骰子
    2. 流程(順時針)
      1. 輪抽階段 (Draft Phase)
        1. 起始玩家收集所有骰子,擲骰,執行玩家回合,如下:
          1. 選擇1顆骰子。
            1. 某些公民卡允許你在此時改變其骰面。
          2. 將骰子放置在玩家面板右側淺色骰槽中。
            1. 放置後不可再調整。
          3. 獲得骰面對應價值:
            1. 資源:在對應資源軌推進1格。
            2. 黃金:在黃金軌推進2格。
            3. 影響力:獲得1點影響力,選擇1個公會軌,推進1格。
              1. 若標記跨過分界線,則獲得右側獎勵。
          4. 結束回合,順時針換下1位玩家執行其回合。
          5. 每位玩家選擇3顆骰子後,此階段結束。將剩餘3顆骰子放置在遊戲圖板上深色圓圈處。
      2. 行動階段 (Action Phase)
        1. 執行1個主要行動 (Primary Action):
          1. 選擇1骰子(從淺色區移至深色區),5種主要行動,選擇1個執行。
          2. 可花費任何骰子來執行任何主要行動;若花費的骰子面與該行動相關聯,可獲得所示獎勵。
          3. 某些公民卡允許你在此時改變其骰面。
          4. 支付實體資源(木材、石頭或食物)時,可使用魔法來替代,但必須至少要支付1個實體資源。
        2. 執行1個紀念碑行動 (Monument Action) (可選):
          1. 支付黃金,3種紀念碑,選擇1個建造。
          2. 可於主要行動之前或之後執行。
      3. 計分階段 (Scoring Phase)
        1. 區域控制計分 (Control Scoring)
          1. 依輪次所示的區域進行計分。
          2. 計算控制點 (CP):
            1. 1 CP:莊園、燈塔、神殿、船隻、公民、看守標記
            2. 0.5 CP:風車提供相鄰區域 。
          3. VP 獎勵:
            1. 第1:6 VP。
            2. 第2:4 VP。
            3. 第3:2 VP。
            4. 平手:平手名次的 VP 總和除以平手玩家數(向下取整)
          4. 看守標記參與排名但不獲得 VP。
        2. 紀念碑計分 (Monument Scoring)
          1. 城門:該城門相鄰的2個區域,每個公民獲得 1 VP。
          2. 守護塔:該區域,每個莊園獲得 1 VP。
          3. 雕像:該區域,每個神殿獲得 1 VP。
          4. 燈塔:該區域,每個船隻獲得 2 VP。
        3. 碼頭計分 (Wharf Scoring)
          1. 碼頭卡上放置的貨物數量:
            1. 第1:3 VP。
            2. 第2:2 VP。
            3. 第3:1 VP。
            4. 平手:平手名次的 VP 總和除以平手玩家數(向下取整)
      4. 重置階段 (Reset Phase)(第1輪~第4輪)
        1. 重置碼頭:收回所有貨物,翻開1張新的碼頭卡。
        2. 重置公民卡:棄掉左右兩側各2張公民卡,剩餘卡牌向外推移,翻開新牌補充。
        3. 輪次標記推進下1格。
          1. 2/3 人:擲黑色的決策骰(Decision die),在對應區域放置1個看守標記。
        4. 重置治安官:將3個治安官移動至下1輪次的計分區域
          1. 第5輪時移除。
        5. 重置骰子:
          1. 收集所有骰子。
          2. 將起始玩家標記和所有骰子給下1位玩家。
        6. 開始下1輪。
    3. 結束
      1. 第5輪計分階段結束後,進入最終計分。
    4. 計分
      1. 最終計分 (Final Scoring)
        1. 公會軌計分:依序對4個公會軌上的影響力進行排名。
        2. VP 獎勵:
          1. 第1:6 VP。
          2. 第2:4 VP。
          3. 第3:2 VP。
          4. 平手:平手名次的 VP 總和除以平手玩家數(向下取整)
          5. 若分數標記仍停留在起始位置,則不會獲得 VP。
      2. VP最多者獲勝;平手,4個公會軌上星形空格數量多者獲勝;平手,共同勝利。
    5. 行動
      1. 主要行動 (Primary Action):
        1. 神殿行動 (Temple Action)
          1. 支付 2 石頭 + 該區域每座現有神殿 1 黃金。
          2. 放置1座神殿。
          3. 在該區域2個公會軌上各推進 2 影響力。
          4. 若花費石頭骰面,則獲得 1 石頭。
        2. 莊園行動 (Manor Action)
          1. 支付 3 木材 + 該區域每個現有莊園 1 黃金。
          2. 放置1個莊園(包括燈塔或銀行)。
          3. 在該區域2個公會軌上各推進 1 影響力。
          4. 若花費木材骰面,則獲得 1 木材。
          5. 放置莊園可解鎖玩家面板上的能力。
        3. 招募行動 (Recruit Action)
          1. 支付公民卡上方標註的食物費用(1/2/3)。
          2. 獲得該公民卡,並立即外移和補滿招募區。
          3. 公民卡上標註的公會軌上推進 1 影響力。
          4. 若花費食物骰面,則獲得 1 食物。
          5. 公民卡可提供持續能力或即時獎勵。
          6. 次要行動 (Sub Action) (可選)
            1. 公民放置:
              1. 放置1個公民到任何區域。
              2. 在該區域2個公會軌上,擇1推進 1 影響力。
        4. 碼頭行動 (Wharf Action)
          1. 使用貨物(Cargo Crates)在碼頭卡上進行買賣交易。
            1. 買資源支付 1 黃金;賣資源獲得 VP、黃金或影響力。
          2. 若花費影響力骰面,則獲得 1 影響力(任意1個公會軌推進 1 影響力)。
          3. 你從 2 個貨物開始,解鎖黃金軌上的莊園後,可獲得第 3 個。
          4. 次要行動 (Sub Action) (可選)
            1. 造船廠 (Shipyard)(碼頭行動的次級):
              1. 支付 2 木材 + 該區域每個現有船隻 1 黃金。
              2. 在選定區域放置1個船隻。
            2. 航行 (Sail)(碼頭行動的次級):
              1. 支付 2 黃金。
              2. 將你的1個船隻標記從1個區域移動到任何其他區域。
        5. 收穫行動 (Harvest Action)
          1. 獲得你3顆骰子所示的資源、黃金或影響力。
          2. 獲得 1 影響力(任意1個公會軌推進 1 影響力)。
          3. 若花費魔力骰面,則獲得 1 任意資源。
          4. 次要行動 (Sub Action) (可選)
            1. 風車 (Windmill):
              1. 支付 2 食物 + 該道路每個現有風車 1 黃金。
              2. 在相鄰2個區域之間的道路上放置1個風車。
      2. 紀念碑行動 (Monument Action) (可選):
        1. 城門 (Gate)
          1. 支付 8 黃金。
          2. 放置1個城門。
          3. 在相鄰2個區域的4個公會,擇1推進 2 影響力。
          4. 該城門相鄰的2個區域中,每個公民獲得 1 VP。
        2. 守護塔 (Ward Tower)
          1. 支付 7 黃金。
          2. 放置1個守護塔。
          3. 在該區域2個公會,擇1推進 1 影響力。
          4. 該區域中,每個莊園獲得 1 VP。
        3. 雕像 (Statue)
          1. 支付 6 黃金。
          2. 放置1個雕像。
          3. 在該區域2個公會,擇1推進 1 影響力。
          4. 該區域中,每個神殿獲得 1 VP。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1ByYf60Okhc1-py99tfufcVogPp81OE4V?usp=sharing
    2. 將提示內容最後2頁,做成卡牌並中文化,正反兩面。
  4. 心得
    1. 這是黑色星期五在Amazon上買的,當初看到這款就被其豐富的配件和扎實的收納所吸引,米寶上都有印刷,收納是採用Game Trayz的,且每位玩家都有其收納盒,還有雙層的玩家面板,這就是一般販售的內容,不需要豪華版的加持才有這樣的品質,當然這款也沒有豪華版之分。
    2. 此外,每位玩家的收納盒中都提供了1份小型指南,這是我第1次看到這麼細心的桌遊,整體內容物的品質非常好,雖然CP值沒有到非常高,但絕對對得起它的價格。
    3. 這款是瓦萊利亞宇宙的其中1款桌遊,其主要機制包含區域控制和骰選,算是非常簡單直接的區域控制算分的遊戲內容,但其骰子提供了2階段的使用,拿取骰子獲得資源,使用骰子獲得行動,骰子的一拿一放,再加上行動導致的區控,讓整體遊戲機制彼此串連在一起,不會有突兀或額外加入的感覺,體驗上非常滑順。
    4. 遊戲共5輪,每輪3個行動,總共15個行動遊戲就會結束,時長不會太長,大約1-2小時內可以結束,蠻適合區控入門的1款桌遊。
    5. 遊戲內卡牌主要都是看其圖示,本身不吃文字,只需要了解規則即可,因此,我就在想有什麼地方可以中文化的呢?
      1. 行動:但其玩家面板上就有這些行動的圖示,且遊戲前一定會講解這些行動的內容,所以再做行動的幫助卡,只不過再重複1次面板上的內容而已,意義不大。
      2. 最後看到小型指南最後2頁的圖示說明,就想到可以做這2頁的圖示中文說明,透過圖示說明,讓玩家可以看懂面板或卡牌上的效果,因此就決定做1張卡牌,前後面為圖示說明。

    6. 承上,結果來看非常不錯,6.5*9的大小,可以和小型指南一起放入玩家收納盒中,玩家遊玩過程只要看著圖示幫助卡,再搭配遊戲規則的說明,就可以快速理解整體遊戲的內容了,非常不錯。
    7. 收納照片

2025年12月14日 星期日

Spooktacular - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Spooktacular - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251214
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Spooktacular (2025)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 玩家拿取
        1. 怪物面板、怪物行動卡、怪物對應配件
        2. 基礎行動卡,共5張
        3. 將基礎行動卡與怪物行動卡洗混,組成牌堆
      2. 遊戲圖板放置場中央,依據玩家人數鎖住相關房間
        1. 放置門鎖標記,本場遊戲不會使用到這些房間
      3. 決定起始玩家,順時針從起始玩家開始拿取分數標記
        1. 1號、2號、3號、4號、5號
        2. 放置在分數軌[10]
      4. 拿取玩家人數*2的門票,放在一旁
      5. 將客人放入抽袋中,從抽袋拿取X個客人放置在房間
        1. X=該房間門的數量-1
      6. 順時針從起始玩家開始其設置
        1. 玩家參照怪物面板上設置說明
    2. 流程(順時針)
      1. 執行怪物面板上的回合步驟
    3. 結束
      1. 獲得50+分,或門票售完
      2. 該輪尾家結束後,遊戲結束
        1. 玩家回合數一致
    4. 計分
      1. 分數軌分數+門票分數
      2. 高分者獲勝;平手,門票多者獲勝;平手,共同獲勝
    5. 行動
      1. 打出1張牌
        1. 打出1張手牌,執行卡牌效果,丟棄至棄牌堆
        2. 若牌堆耗盡,則重洗棄牌堆,再抽牌
      2. 增加客人
        1. 從抽袋抽出指定數量的客人,放置在你房間
          1. 你房間=你怪物所在的房間
      3. 移動
        1. 移動怪物、客人或其他怪物至另1間房間,需透過門移動至相連房間
          1. 相連房間=2間房間有門可以互通,視為相連房間
        2. 有些效果會指定移動特定類型的物件
        3. 若未指定,則泛指你的怪物
      4. 驚嚇
        1. 驚嚇時,將客人移動到相連房間
          1. 每1扇門僅能通過1個客人
        2. 每通過1個客人,你獲得1分
      5. 吞噬
        1. 吞噬你房間的客人,將客人放置在玩家面前
          1. 數量依效果而定,若未描述,則視為1個客人
        2. 若面前有1組客人,則將其返回抽袋,並拿取1張門票
          1. 1組=5個客人:紅、黃、綠、藍、紫
          2. 門票為隱藏資訊
          3. 若無門票,則獲得5分
        3. 返回抽袋後,在米寶數量最少的房間增加3個客人
          1. 米寶=玩家的怪物、其他玩家的怪物、客人
          2. 平手,則由玩家自行決定
      6. 獨特能力
        1. 怪物的獨特能力,請參考怪物面板
        2. 當描述出現獨特能力時,請執行怪物面板上的獨特能力
        3. 有些獨特能力僅玩家知道,會用紫色標記
        4. 有些獨特能力為所有玩家知道,會用橘色標記
          1. 請在遊戲開始前,告知其他玩家
    6. 黃金準則
      1. 執行效果時,盡可能去執行該效果
      2. 效果與規則牴觸時,效果優先
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1sI9BJ3sDy-c2GESU0s9VDje6mKlBo1E5?usp=drive_link
    2. 中文化範圍包含所有怪物面板、基礎行動卡、怪物行動卡
    3. 另外製作20張怪物卡,幫助玩家加速進行遊戲
      1. 用途:遊戲開始前,每位玩家發X張怪物卡,玩家從中選擇1張怪物使用。
      2. 正面:怪物肖像,底下有難易程度標記(英文)
      3. 反面:玩家幫助卡,5種行動說明,獨特能力未列入
  4. 心得
    1. 這款桌遊也是一波三折,當初黑五在Amazon看到有特價,想說查一下資料隔天再來買,結果沒想到隔天決定要買時,Amazon就已經賣完了,就只好先買其他款遊戲,結果隔幾天再看,發現竟然還剩下1個,應該是之前有人退訂的吧,當場就趕快火速下訂,結果隔天在桌遊群組就有人貼出公告,對岸要代理了,一整個QQ,沒想到剛買就被背刺了,但想說買都買了,而且原本就打算中文化了,因此,就沒打算退訂,等桌遊到貨吧!
    2. 接下來就來說說中文化的過程,需要中文化的部分包含卡牌和怪物面板,這其中有幾個挑戰
      1. 首先是卡牌的部分,主要是卡牌中的文字內容是傾斜的,這部分是之前中文化的過程沒有遇過的,後來查看了軟體設定,有找到角度參數,這部分算是順利完成了。
      2. 再來是怪物面板,面板的尺寸是目前我中文化處理過最大的,將近A4大小,而之前用前1個軟體,在大尺寸上會有點模糊,不知道為啥,但目前就結果來看,新的軟體是可以順利支援到大尺寸的。
      3. 基本上最有問題的就是上述這2點,新的軟體也都可以順利克服,接下來就是中文化的處理了。
    3. 最先中文化的部分是基礎行動卡,只有5種,其餘預計是怪物面板和怪物行動卡一起中文化,因為其行動卡可能跟怪物的獨特能力有關,所以一起翻譯會比較好。
    4. 以下會說明一些翻譯上的取捨或調整:
      1. 基礎中的spook, then spook again!,就目前看下來行動卡中可能會有1-2種行動,而像上述的描述,其實就是執行spook2次,因此,最後我選擇了翻譯成驚嚇!驚嚇!,省略了then和again的相關的描述。
        1. 就目前查看簡中的翻譯,是比較符合原文的敘述。
      2. 而怪物分成簡單、中等、進階3種難度,數量為9/7/4個,因此我先從簡單開始翻譯,其中有關怪物面板上有做了以下設計:
        1. 怪物的獨特能力分成2種,1)紫色為玩家自己知道即可,2)橘色是所有玩家都需要知道的,因此,在怪物的設置或流程時,特別在這些獨特能力加上相對應的底色,讓玩家一目了然知道這個是下方的獨特能力。
        2. 承上,橘色部分在字首會有1個驚嘆號圖示,這部分就用文字參數來達成。
        3. 再來是面板上有提到有關「實體米寶/Token」的部分,會用粗體底線的方式加強註記,讓玩家了解到這個會跟實體有關,是真的需要去移動、放置或使用實體物件的,其餘泛指或代稱就沒有特別處理。
        4. 面板上只翻譯設置、回合步驟和獨特能力,其餘中間部分是指怪物相關配件和卡牌組成,這部分玩家看圖示即可,因此就沒有特別去翻了。
      3. 簡單
        1. Devil's Game II
          1. 一開始看大圖會以為是跟賭場有關的,但實際內容是彈珠檯,這點可以從其怪物米寶圖像看出來。
          2. 因此,再翻譯其卡牌名稱時,就特地找了一些彈珠檯的術語來詮釋。
          3. 而從這隻怪物開始,卡牌上開始會有一些獨特能力,這部分我也比照面板上辦理,會加上對應能力的底色,讓玩家可以一眼得出這是要參考面板上的獨特能力。
          4. 此外,唯獨此怪物的設置是使用「any space」,而其他都是使用「any room」,遊戲中並沒有space這個概念,都是room為主,因此,我認為這是沒校稿到,不知道後續簡中會是如何處理?這部分也有上BGG確認,確實是指room。
        2. 隨著翻譯的數量變多,會發現有些怪物的面板組成是類似的,因此在做了前幾個面板之後,越後面速度就越快,只要找到類似的,複製模板,再調整位置和顏色,很快一個新的面板就出來了。
        3. Mask of the Outlander
          1. Abduct: Move! Devour! Repeat this 2 times!
          2. 這張牌算是第1個遇到翻譯上的困難,從句子來看有3件事,第3句在講前面2句的事,在我看來可能在講幾種狀況:
            1. Repeat (move, devour) 2 times,所以是執行move和devour,總共2次。
            2. move和devour執行完後,再執行repeat,所以總共3次。
            3. 再來是this,對我來說是單數,所以可能只是再講devour而已,並沒有包含move,因為不是these複數,所以可能是move後,再進行devour,devour可能2-3次。
          3. 最後我上BGG詢問,最後結果為move+devour,總共3次,也就是Move! Devour! Move! Devour! Move! Devour! 
          4. 因此,最後在中文化上我直接採用了最後的結果,避免玩家在想到底要重複什麼?重複幾次?的困境當中。
          5. 因此,在後續的翻譯中盡量採用直接的結果,盡量降低要繞來繞去的過程。
        4. Nightslayerr
          1. 這個也有如同上述的問題,因此同樣比照辦理。
      4. 中等
        1. Grimhive
          1. 在翻譯的過程中,有出現過monster, guest, figure之類的,前兩者容易理解,而figure泛指前兩者,但不包含怪物相關配件,因此,我將其翻譯為米寶,泛指這些木頭指示物。
        2. Hell Chef Party
          1. 面板上開始出現Token的名稱,在這邊是6道菜餚的名稱,盡量符合其菜色。
        3. Lantern Glow 2
          1. 配件名稱使用Lantern,但內文中卻是提到Angler,最後我是採用Angler比較符合形象。
        4. Meet the Wolfpack
          1. 下方4隻狼人,除了名稱之外,還有其個性描述,但考量文字量過多,最後有縮減內容,僅保留形容詞的部分。
      5. 進階
        1. Beast of Business
          1. 其主題是與期貨/股票相關,因此,在翻譯時盡量使用相關的專屬詞。
        2. Regoo
          1. 其卡牌都是屬於一些狀聲詞,因此,在翻譯上也盡量符合其狀聲詞。
        3. The Deadline
          1. place 2 phones in rooms,放置2個電話,同1個房間還是2個房間,上BGG確認後,是分別放置到2個房間。
    5. 這次速度算是蠻快的,前置作業差不多花了1周,而實際中文化差不多2天半的時間就完成了,真的是很快,考慮到這次中文化的數量眾多,所以這次想到影印店去印,彩色列印每張8元,但其實我很怕最後影印店印出來跟公司印的結果一樣,但實際印刷結果非常不錯,不僅是紙張材質比公司好上不少,而且彩色印刷也非常清楚,比公司模糊的好上非常多,完全可以當作卡牌來用,算下來,平均1張卡牌大約1元左右,真的是花錢有差,害我後續都不會想在公司印了,桌遊那麼多錢都買了,還會差那1塊錢嗎?品質還好上好幾倍呢?這真的要好好考慮一下了。
    6. 而怪物面板是長29公分,因此去買了同尺寸的書套,裁切後把中文化放進去,就像其他卡牌放進牌套一樣,成果非常不錯,就像原本就是中文的一樣,非常讚。
    7. 中文化之後,就是要考慮收納了,而這部份網路上找到2種收納方式:
      1. https://www.thingiverse.com/thing:7219382
        1. 不使用原本的內襯,改善了內襯高度與怪物面板的高度差
      2. https://www.printables.com/model/1376361-spooktacular-inserts
        1. 使用原本內襯,僅收納遊戲的指示物
      3. 考量到我的怪物面板有使用書套,而且還有中文化,加總起來其厚度會比原本的還高,使用第1種的話,可能會超過原有的設計,因此,我採用了第2種的收納方式,僅收納遊戲的指示物。
    8. 收納的過程中,發現有人設計了警車,可以用來放置玩家的分數標記,覺得有點酷,也印了出來使用,成品相當不錯,放上分數標記後更像警車了。
      1. https://www.thingiverse.com/thing:7152790
    9. 而在中文化的過程中,想到玩家要如何決定自己要用哪隻怪物呢?再想到玩家看怪物面板,通常只會看正面而已,其實其背面也是非常漂亮,因此,就決定做出20張怪物卡,可以在遊戲開始前發給每位玩家3-4張(看人數),由玩家從這幾張中挑選,避免一開始直接拿怪物面板來發的容易多了。
    10. 承上,這樣只有1面,另1面就想說選完怪物後,翻面當作玩家幫助卡,應該會非常方便,因此就把遊戲中6大行動的5個做成玩家幫助卡了,另1個行動則是怪物的獨特能力,這部分就不適合做在幫助卡中。
    11. 承上,原本怪物那面還想放些說明這隻怪物的特色,但想想玩家拿到後,還是會問你這是什麼,這樣一來說明就沒啥意義了,最後只寫了難易程度在卡牌下方而已,基本上不管有沒有怪物卡,其實你都要負責解說這些怪物的特色,讓玩家去選擇他們想玩的怪物,這點確實是這款遊戲比較麻煩的地方。
    12. 總而言之,這次的中文化個人非常滿意,不僅僅是中文化的內容,還包含後續的印刷和收納,整體非常舒服,預計下周社團日帶去社團開開看,希望可以開到5人局看看,不知道時長會有多久。
    13. 簡中預計明年5月之後才有可能發貨,好處大概是有眾籌贈品,會有怪物配件的木質Token,價格來看就算含運費應該也會比英文版便宜吧,早買早享受,晚買享折扣。
    14. 以下就會放一些遊戲的收納狀況:
        1. 左上:基礎行動卡和怪物幫助卡
        2. 右上:怪物行動卡
        3. 中上:客人米寶,原本想跟抽袋一起放,但嘗試後非常難放,就將兩者分開放置了
        1. 警車上方3台,下方2台,位置剛剛好放滿
        1. 在面板上放置抽袋,下方和上方收納的高度差已經非常小了
        1. 再放上遊戲圖板和說明書

2025年11月15日 星期六

Harvest Golden Edition (主+2擴) - 簡易擴充規則、卡牌中文化與心得

Harvest Golden Edition (主+2擴) - 簡易擴充規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251115
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Harvest (2024)
    2. Harvest: Fall Festival (2025)
    3. Harvest: Street Fair (2025)

  2. Street Fair 街頭市集擴充-簡易規則
    1. 設置
      1. 共有5個街頭市集板塊(如下所列),且為雙面效果,可自行添加任意數量的街頭市集板塊進入遊戲中。
    2. 田野市集
      1. 田野市集板塊放置於田野旁,每當你進行收穫時,收穫的每種作物類型,可額外獲得分數或硬幣。
    3. 籃子市集
      1. 籃子市集板塊放置在秋季慶典圖板上,提供籃子指示物的額外行動格,你可按任意順序執行這些行動。
    4. 交易站市集
      1. 按照箭頭方向,將交易站市集板塊放置在交易站的左側或右側,覆蓋該側的圖示,在左側為新的支付成本,在右側為新的行動格。
      2. Downgrade a Seed降級種子
        1. 小麥<-草莓<-藍莓<-南瓜,小麥無法再被降級
    5. 商店市集
      1. 商店市集板塊放置在百貨商店對應圖示區域上,調整該區域的成本和行動。
    6. 冬季市集
      1. 冬季市集板塊放置在城鎮圖板旁,遊戲結束計分時,依板塊指示獲得更多分數。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1Py4LqMd3sVhMNg3CJ_eCKgLng_OXv0Xh?usp=drive_link
    2. 僅就卡牌部份且與遊戲性相關的文字進行中文化。
    3. 共製作15張慶典卡和17張角色卡的中文化。
    4. 另製作玩家幫助表,包含17張角色能力及規則書第16-17頁(建築、圖示)。
      1. 規則書僅提供主8張+擴2張,另外7張參考BGG設計師的回覆。

  4. 心得
    1. 這款桌遊的過程也是幾經波折,當初是在FB團購看到AG有開車,覺得美術非常可愛,且遊戲與工人擺放、種田有關,因此,當初就上車了。
    2. 終於在10月份到貨了,沒想到後續才是重頭戲,這款遊戲的一大特點就是非常可愛的動物米寶,而到貨後才發現,原來這次上車的內容並沒有包含主遊戲的8種動物米寶,僅有額外項和擴充的動物米寶,然而其遊戲內收納其實已經包含了12種動物米寶的儲存空間,因此,看著12格只能放滿6格,內心一陣糾結,想到如果收不齊原本的8種動物米寶的話,就要把這款遊戲賣掉,眼不見為淨,何必讓自己難受。
    3. 後來找到官網發現其有賣這8種動物米寶,後續幾經波折,包含了詢問代購、找人一起團購、到最後有人發現淘寶有進口,可以改從淘寶購買後,最後決定從淘寶買回來,也終於在最近到貨,終於讓這款遊戲完整了,動物米寶真的很棒。
    4. 也因這款遊戲是跟AG的團,有提供中文規則,因此,我就不用另外做簡易規則,而整體遊戲內容大概只有角色卡和慶典卡有文字需求,因此,我就打算來試試看中文化,整體中文化大概只需要15+17=32張卡牌即可,因慶典卡部分是餡餅,本身卡牌文字內容與遊戲性無關,因此慶典卡可以少中文化15張。
    5. 因為只有32張牌,所以就直接PS了32張,此外,卡牌使用了大量的圖示,也配合使用文字參數來達成對應效果,最後呈現的效果,個人覺得非常的不錯。
    6. 到了這邊差不多完成了,但看了卡牌與規則書的內容,由於卡牌的說明通常以圖示呈現或較省略的文字句,較難表達出完整意思,因此,規則書的補充尤為重要,因此就想到要做個角色一覽表出來,由於規則書僅有8+2個角色,因此,其餘7個角色是從BGG上找出設計師的相關回覆後,整理並翻譯為中文後,將所有17個角色做成A4共2頁的一覽表,再加上規則書第16頁的建築物說明和第17頁的圖示參考,整合成1份玩家幫助表,印出4份放入遊戲盒中供4位玩家使用。
    7. 再來是收納的部分,由於原本遊戲是提供每位玩家3個手推車作為工人擺放,後續配合角色卡可以使用對應的動物米寶代替工人,因此,手推車的就沒有了實際作用,考量收納只提供了12格放動物米寶,所以還有2種動物米寶沒有位置,因此,我把原本4個手推車的空間,整理為2格,不須使用的手推車就放回擴充盒中保存,其餘玩家配件就收成2格,多出來的2格就可以提供給動物米寶使用。
      1. 有保留4位玩家各1個手推車,因為,除了手推車之外,4位玩家的差異只有分數指示物,怕玩家忘記自己是什麼顏色,所以4種顏色各保留1個,因無實際作用,所以會放在面前提醒玩家自己是什麼顏色的。
    8. 最後準備寫文章的時候,發現中文規則僅有主和擴,但迷你擴並沒有翻譯,考量其中內容不多,因此,就隨手寫了一下簡易規則,有關這5種街頭市集要如何運作,提供給有興趣的玩家,所以這篇才多了規則這部分,不然本來有會有中文化和心得而已。
    9. 最後,17種角色加上擴充的部分,讓整體遊戲有了更多樣貌的變化,讓遊戲重玩性和豐富度有了顯著提升,再加上已經中文化完畢了,期待後續帶去社團開團的情況,看看每個人對於自己的農場規劃到底是如何呢?最後要再說一次,還沒湊齊動物米寶的玩家,趕快手刀下訂,動物米寶真的很棒~以下放一些收納的照片。
      1. 左上4格中,左側2格放了2種動物米寶
      2. 右側2格放了4位玩家的配件
      3. 最後蓋上後,感覺有稍微凸了一點點,不太明顯就是了,可能是玩家幫助表或是角色卡撐起來的
      1. 後來這層放了4張玩家幫助表
      2. 秋季慶典圖板放左側,玩家幫助表/其他紙類放右側
      1. 角色卡上牌套後,會有點厚,要用農場圖板壓著
      1. 卡牌皆有上牌套
      2. 中間放角色卡,左右兩側平均放慶典卡
      1. 左下是5個街頭市集板塊
      2. 中間6個動物米寶,有專門挑比較矮的,避免影響到上方放卡牌

2025年11月8日 星期六

Artistry - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Artistry - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20251108
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Artistry (2025)
    2. Artistry: Marvelous Mucha Mini Expansion (2025)
    3. Artistry: Delightful Doorways Mini Expansion (2025)
  2. 規則
    1. 設置
      1. 市場圖板放置場中央
      2. 將工匠卡依類型分成5堆,面朝上放置市場上方
        1. 將學徒、熟練、大師依序排列
        2. :加入主遊戲
      3. 5種類型各拿1張學徒工匠卡,洗混後發給每位玩家1張,剩餘返回牌堆
        1. 學徒工匠卡面朝上放置玩家面前
      4. 圖案卡洗混後,開出5張
        1. 牌堆面朝下放置工匠卡上方
        2. :加入主遊戲
      5. 靈感卡洗混後,開出3張
        1. 牌堆面朝下放置市場右側
        2. :加入主遊戲
      6. 玩家放置1個分數指示物至分數軌[0]
        1. 分數軌放置市場左側
      7. 材料花磚放入抽袋
        1. 已使用的花磚放置一旁,此為廢棄材料堆
      8. 決定起始玩家,並拿取起始玩家指示物
    2. 流程
      1. 每輪開始時,從抽袋抽出以下數量的花磚,並放在市場上
        1. 2/3/4人:16/25/36個
      2. 順時針從起始玩家開始其回合,玩家從以下3個行動,選擇1個行動執行:
        1. 拿取材料
          1. 選擇1張工匠卡,執行其效果,從市場拿取對應形狀之花磚
            1. 形狀可旋轉或翻轉
            2. 材料放置玩家面前,上限為10個,若拿取後會超過上限,則無法執行該效果
          2. 拿取靈感卡
            1. 若最後1種材料時,可以拿取1張同種類的靈感卡
            2. 若有多張同種類靈感卡,則拿取1張後,其餘返回牌堆底部
            3. 該輪結束後才補充靈感卡
            4. 玩家可在自己的回合使用任意張數的靈感卡,每張靈感卡每輪限用1次
        2. 購買圖案卡
          1. 可從市場上的5張圖案卡中,選擇1張購買
          2. 支付所需的材料,用於支付的材料放置在廢棄材料堆
          3. 可用3個材料換取任意1個材料
          4. 圖案卡放置玩家面前,並獲得對應分數
            1. 圖案卡左上數字
          5. 購買後,立即開出1張新的圖案卡
          6. 拿取工匠卡
            1. 當玩家購買該類型的第1/2/4張圖案卡時,可以拿取1張該類型的學徒/熟練/大師工匠卡
            2. 各類型各等級只能有1張工匠卡
            3. 獲得的工匠卡放置玩家面前
            4. 大師工匠卡僅有1張
            5. :大師工匠卡會有2張,拿取1張,另1張移除遊戲
        3. 跳過
          1. 若玩家無法或不想執行上述2個行動,則必須跳過其回合,後續也不會再輪到玩家
          2. 直到所有玩家都跳過後,本輪結束
    3. 結束
      1. 本輪結束
        1. 將市場上所有材料移至廢棄材料堆
        2. 補齊靈感卡至3張
        3. 重置玩家的靈感卡
      2. 遊戲結束
        1. 若有玩家>=20分,則遊戲結束
        2. 若無,則下1位玩家為起始玩家
    4. 計分
      1. 終局計分
        1. 學徒工匠卡:3/4/5張:2/3/4分
        2. 熟練工匠卡:每張1分
        3. 大師工匠卡:每張4分
        4. 靈感卡:每張1分
      2. 分數較高者獲勝;平手,則剩餘花磚較少者獲勝;平手,則工匠卡較多者獲勝;平手,則共享勝利
    5. 單人
      1. 難度
        1. 簡單:所有拿取的工匠卡放入自動機工匠牌堆中,且不會被移除
        2. 普通:如下所述
        3. 困難:自動機永遠是起始玩家
      2. 設置
        1. 自動發會有2張學徒工匠卡,此為自動機工匠牌堆
          1. 該牌堆為面朝下放置
      3. 流程
        1. 玩家永遠是起始玩家
        2. 自動機沒有材料上限
        3. 自動機流程
          1. 翻開自動機工匠牌堆頂部1張工匠卡,並依以下優先序執行
          2. 若市場僅有1個材料,則跳過從優先序3開始執行
            1. 從市場左上開始配對與工匠卡形狀相符的材料
              1. 左>右,上>下
              2. 自動機不會旋轉或翻轉
            2. 若未配對成功,則拿取前3個材料
              1. 左>右,上>下
              2. 若僅剩2個材料,則拿取2個材料
            3. 若僅剩1個材料,則購買圖案卡
              1. 從最右側開始,配對與圖案卡所需相符的材料
              2. 此優先序不會將材料進行3換1
            4. 若有一方達到20分,且自動機無法完全配對圖案卡時
              1. 從最右側開始,配對與圖案卡所需相符的材料
              2. 可將材料進行3換1,並從數量最多的材料開始兌換
            5. 無法購買圖案卡時,拿取靈感牌堆頂部1張牌
              1. 面朝下放置自動機面前
              2. 若靈感牌堆已耗盡,則改為自動機+1分
        4. 當自動機工匠牌堆耗盡或是新的1輪時,重洗自動機工匠牌堆
        5. 購買圖案卡後,將剩餘圖案卡右移,並開出新的圖案卡,放置於左側
        6. 自動機會按原規則拿取靈感卡
        7. 自動機會按原規則拿取工匠卡
          1. 新的工匠卡放入自動機工匠棄牌堆
          2. 若為高級工匠卡,則移除低級工匠卡
            1. 低級工匠卡放置一旁
            2. 大師>熟練>學徒
            3. 拿到熟練,移除學徒;拿到大師,移除熟練
        8. 若玩家跳過,則自動機仍會進行其回合,直到執行優先序5為止。
  3. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/18lk7p9wSICvhJb5mh9lsbOTnn1JFLTV9?usp=sharing
    2. 僅靈感卡進行中文化,因印刷問題,左上角材料辨識困難,故將左上角切除,使用元卡牌的材料圖示,整體上比較容易辨識,而文字效果中的材料圖示,則可以參考左上角即可,兩者會是相同的。
    3. 另外製作4張玩家幫助卡,正面為遊戲流程,背面為終局計分及材料圖示對應。

  4. 心得
    1. 除了浮世繪之外,另一個喜歡的美術風格是慕夏,因此,在看到以慕夏為美術主題的桌遊,就毫不猶豫的BUY下去了,成品內容也非常扎實,其中的美術真的是非常棒。
    2. 雖然整體規則讀完後,應該是一款輕鬆的遊戲,整體規則不難,我買的是豪華版,其中花磚的質感配上美術更是加分不少,算是很值得收藏的一款。
    3. 由於其中卡牌的部分只有靈感卡有文字需求,因此,只需要中文化靈感卡即可,英文也不難,比較需要處理的是文字效果中的材料圖示,而這部分剛好規則書有提供高解析度的版本,因此是比較容易處理的,有問題的反而是印刷品質不佳所導致的。
    4. 因為是使用公司的印表機進行印刷,印刷的結果就是5種顏色中有3種顏色非常接近,且色塊中的圖案也非常模糊不可見,最後只能把左上角切除,讓原圖顯現出來才算比較辨識。
    5. 承上,這就要提到遊戲中使用的5種顏色,可能實體上容易辨識,但在印刷後真的不好分別,不知道為什麼一開始就選了這3種很接近的顏色。
    6. 此外,在BGG上也看到有人做了玩家幫助卡,想想只要4張就好,內容也不多,就隨手做了4張玩家幫助卡出來。
    7. 整體來說,是款美術非常棒,但遊戲內容非常簡單的一款遊戲,算是很輕鬆的一款,之後可以帶去社團找大家玩玩看,應該是不會太難。

2025年10月25日 星期六

FIXER - 單人規則與心得

FIXER - 單人規則與心得

Date: 20251025
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. 可參考前篇「FIXER - 簡易規則與心得」。
  2. 規則
    1. 設置
      1. 同2人規則設置。
      2. 決定起始玩家
        1. 若單局:隨機一方為起始玩家
        2. 若兩局:自動機與玩家輪流擔任起始玩家
      3. 起始出牌
        1. 打出自動機牌堆頂部最上方1張牌
      4. 定義
        1. 自動機牌堆
          1. 發完牌後的12張牌,面朝下放置
        2. 自動機手牌
          1. 自動機牌堆的左側,且相鄰自動機牌堆
          2. 共有4個區域,分別放置4種花色的卡牌
          3. 越先出現的花色,越靠近自動機牌堆
          4. 每個花色區域,數字由小到大,從下到上排列
        3. 缺花色
          1. 自動機手牌區域無該花色時,視為缺花色
    2. 流程
      1. 玩家流程同2人規則
      2. 自動機流程
        1. 翻開自動機牌堆頂部最上方1張牌,並放入自動機手牌中,再依以下優先序決定自動機出牌的方式
        2. 贏的組合
          1. 找出場上能贏玩家的組合,也就是自動機的第2張牌
          2. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 強花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
        3. 空的組合
          1. 空的意思為區域板塊雙方皆為空時,也就是雙方尚未打出卡牌至此區域板塊,也就是自動機的第1張牌
          2. 自動機出牌
            1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            2. 自動機牌數量最少
            3. 自動機牌最右側
          3. 區域板塊
            1. 衝突標記數量最多
              1. 自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量
            2. 最右側
        4. 輸的組合
          1. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          2. 無花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 弱花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
    3. 結束&計分&獲勝
      1. 同2人規則
  3. 心得
    1. 當我在新銳桌遊展試玩過後,就在想是否有可能出現自動機與玩家對戰呢?畢竟他的邏輯就是雙方各打出1張牌後進行結算,不會有其他變數出現,自動機的主要邏輯就是如何打出他的手牌。
    2. 因此,購買回家後,一樣先用心智圖Xmind來寫下相關想法,而有了以下第1版的雛型,一開始主要是糾結在自動機的牌到底是正面朝上,還是正面朝下呢?在寫完初步想法後就實際開了一局測試看看,先測試了正面朝下,但實際遊玩過程非常不順,手牌和獲得的牌都放在同一牌堆中,整體執行上並不好,因此,就否決了第1版的規劃。

    3. 因此,第2版就以正面朝上為主,也就是將自動機牌堆的牌全數攤開來打,將相關想法調整如下後,又開了1局來測試看看,整體確實可以執行,但總覺得哪裡怪怪的,遺失了無法確認對手會出什麼牌的隨機性,感覺上就不太好玩,但在這1版中也開始出現一些邏輯判斷的優先序,對後續版本開發有一定的影響。

    4. 之後又繼續測試許多場次,包含朝上或朝下都有,一直思考到底哪種類型會比較好,朝上有朝上的好處,朝下也有朝下的好處,要如何整合這兩者的好處呢?於是在玩了好幾場沒有頭緒的局數後,偶然之間,我改變了卡牌放置的位置,出現了各花色牌的牌堆,這偶然間的變化好像出現了一些轉機,之後,我重新思考這樣的形式後,進行了相關的調整和定義,就出現了第3版的規劃,也就是後續最終版的雛形架構,這也讓我的單人自動機開發有了曙光。
    5. 在這1版中出現了自動機牌堆和自動機手牌,也確定牌堆為面朝下,手牌為面朝上的基準,同時保留了兩者的優點,而這時問題就回到自動機的出牌邏輯判定,自動機的優先序應該如何?

    6. 在有了主要框架後,就繼續不斷的測試確認怎樣的優先序是可行的,且盡量符合邏輯,且也不要太過複雜,就這樣測試了一遍又一遍,不斷遇到新的情況來挑戰原有的優先序,在不斷測試的過程中,逐漸將優先序的判定收斂起來,單人自動機也來到了最終版本。
    7. 最後一版中,將優先序的判定整合起來,在不同的前提下,一樣可以使用同一套判斷邏輯,降低玩家額外的處理負擔,也讓玩家有更容易的思考空間,這版本算是符合個人對於單人自動機的期待,下方會介紹一下各項目的設計緣由或定義。

    8. 設計說明
      1. 缺花色
        1. 自動機手牌無該花色時,就是為缺少該花色,也就是自動機可以打出其他花色來獲得關鍵勝利
      2. 自動機會先研判是否有贏的組合存在,若沒有,則換改為在空的區域板塊打出第1張牌,若無空的區域板塊時,則只能打出輸的組合。
      3. 在贏的組合中,會先判斷是否有同花色的存在,有的話就必須使用同花色贏的組合,就如同遊戲規則所示,有同花色時就必須出同花色,同理在輸的組合也是一樣,有同花色就要出同花色,若無,才會出平手花色,都沒有才會出弱花色,而空的組合最後再來說明。
      4. 先來說說優先序的判定
        1. 自動機牌數字最小
          1. 在該組合中選擇數字最小的牌,是最有利的情況。
          2. 若是贏,也就是自動機的牌比玩家大,自動機只會出比玩家稍大的牌,不會出自動機最大的牌,以避免獲勝後,牌會被玩家拿走,反過來打自動機的狀況。
          3. 而輸也是差不多的道理,因為輸的牌會是玩家的分數,所以自動機的牌也是越小越好,降低玩家可以拿到的分數。
        2. 玩家牌數字最大
          1. 會選擇玩家最大的牌,同樣是最有利的狀況。
          2. 贏,贏得的牌會是自動機的分數,當然是數字越大越好。
          3. 輸,會拿到贏家的牌,也就是玩家的牌,數字越大對後續出牌越有利。
        3. 自動機牌數量最少
          1. 若上述情形有多組,則會選擇自動機手牌各花色牌堆中,數量最少的花色,其目的是為了讓自動機可以達成缺花色的情形,讓其有可能獲得關鍵勝利。
          2. 而這點也是在不斷測試的過程中,模仿玩家的出牌策略所加入的,用這個方法讓自動機也有機會產生缺花色的狀況。
        4. 自動機牌最右側
          1. 若上述皆平手的話,就選擇最右側的牌,這點單純是為了破平用的,你就算改成最左側也是可以的。
      5. 再來就是空的組合,因為在贏或輸的情況,自動機都是出第2張牌,而空的組合,則是自動機需要出第1張牌,場上並無其他牌提供自動機進行判斷,故其優先序的判定會與上述略有不同,其分成兩種判定,包含自動機的出牌和自動機放置的位置。
        1. 自動機出牌
          1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            1. 數字越大,理論上贏的機率越大,所以自動機會選擇其數字最大的牌。
            2. 再來是,數字最大還輸的話,就一定是玩家缺少該花色,而使玩家可用強花色獲勝,為避免此情況發生,故再加上限制不會選擇玩家缺少的花色。
            3. 同時達成以上條件,才會列入自動機可能會出的牌之中。
          2. 自動機牌數量最少
            1. 同理,就不再多加贅述。
          3. 自動機牌最右側
            1. 同理,就不再多加贅述。
        2. 區域板塊
          1. 衝突標記數量最多
            1. 多寡計算邏輯是,自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量,數值越大者,代表了自動機可能在這個區域板塊獲得比較多的衝突標記。
            2. 而這也與獲勝的條件之一有關,故加入此判斷。
          2. 最右側
            1. 單純用於破平。
    9. 從不斷地測試過程中,得到各種優先序的回饋,最後彙整成上述這樣的內容,其宗旨就是盡量貼近玩家的反應,或是說貼近理論上的反應,盡量讓自動機的邏輯是合理的。
    10. 在這樣的邏輯之下,玩家在出牌的時候,可以透過觀察自動機目前擁有的手牌,以及牌堆中可能存在的牌,去進行推理評估,這一手、下一手、再下一手可能會出現什麼狀況,來盡量讓自己獲得最大利益,短期的失利,是為了獲得長期的利益。
    11. 自動機整體來說,牌堆面朝下,提供了隨機性,而面朝上的手牌提供了可預知性,自動機前期手牌較少的情況下,較常出現缺花色的狀況,而玩家需要去應對避免關鍵勝利的情況發生,而到了中期手牌漸漸多的情況,透過打出最少牌的優先序,讓自動機有產生缺花色的機率發生,而到了後期,隨著越多牌打出,缺花色的情況又有可能再次發生,這樣的動態變化,讓自動機在隨機性中又帶有可預知性,此外,起始出牌就完全是隨機性產生的,也是成本最低的做法。
    12. 產生的統一優先序判定則算是一個意外,一開始我也沒有設想贏和輸的優先序會一樣,只是在測試的過程發現,感覺同樣的操作不斷發生,後來再回來細看心智圖發現,原來贏和輸的優先序判定竟然會一樣,這點也是非常意料之外,但也讓整體判定更加容易理解。
    13. 而在測試的過程中,也有各種戲劇化/讀心的情況發生,也是非常有趣,印象最深刻的1次是,我有數字5,想說最大也才7,獲勝的機率應該很高吧,不會這麼慘,自動機開出下1張比我大吧,沒想到,自動機就開出同花色的6出來,5分直接給了自動機,但我拿到了6,我又出了6,沒道理自動機還能翻出7出來吧,結果就是自動機又翻出同花色的7出來,我頭鐵直接送了11分給自動機,真的是哭啊~~
    14. 總而言之,個人算是非常滿意這次的單人自動機的設計,提供給大家,有興趣的話歡迎嘗試看看。