Date: 20230522
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- 第2篇,又是「黎明新生(Revive)」,這次來記錄一下有關單人變體規則的發想。
- 「黎明新生(Revive)」有單人模式,是我不喜歡的爬分類型,我比較喜歡的是自動機類型,會比較有趣,目前在BGG上也有人在設計單人變體,其主要特色是:用6張卡,來模擬執行探索、建造、人口、拿取神器,但跟原本的單人一樣,是要爬到特定分數門檻才行,也不是我喜歡的類型。
- 所以才有了這篇,希望整理一些可以納入單人變體規則中的要素:
- 盡量使用原始配件,盡量不要加入太多客製化,或難以取得的素材。
- 自動機的動作盡量簡單、暴力、流暢,即使單人遊玩,也沒有太多的負擔(在操作AI上)。
- 盡量模擬2人局的狀況,可以執行的動作盡量執行。
- 要設計單人變體,首先就要先統計這款桌遊到底有哪些得分手段?(BTW,因為沒有遊戲,只能憑印象、說明書、和照片來記錄,無法確認所有配件的狀況)
- 地圖:
- 探索:可拿分數。
- 四周分數板塊:分數目標來源。
- 角色面板:
- 角色技能:使用技能爬個人面板分數軌。
- 放人:第3層可以拿神器,神器與分數有關。
- 建造:啟動地圖上的圖示:分數、能源、模組、機器軌。
- 個人面板:
- 機器軌:可以爬個人面板分數軌,可拿神器。
- 模組:都與水晶、齒輪、書籍、穀物有關。
- 卡牌:也有與分數、及其他配件有關。
- 分數目標卡:分數目標來源,與神器及其他配件有關。
- 接著就可以從上面開始進行總結:
- 玩家的行動,包含卡牌、拉桿、探索、建造、人口和休息,6種動作,可以用D6來解決,但實際上自動機應該要做哪些行動?
- 自動機難度:
- 1張分數目標卡、2張分數目標卡、3張分數目標卡
- 之所以這樣設計,主因是雖然分數目標卡內有3種得分方式,但自動機近乎隨機的情況下,無法像玩家一樣有目標導向的去完成,所以給越多的分數目標卡,就越容易與自動機的行動匹配,再不濟多種計分也有一定的壓力。
- 會休息、不會休息:不會休息就會一直行動,雖然就不會爬休息軌。
- 模組token、卡牌要一起看,通常卡牌就會驅動模組token,造成連鎖,雖然模組token不會產生分數,但會與分數目標卡計分有關,且模擬玩家拿取模組token。
- 再來打出卡牌要如何執行?目前還沒有個頭緒,主因還是因為卡牌效果眾多,沒有遊戲很難有想法,同理,機器token也是。
- 資源(水晶、齒輪、書籍、穀物),主要用來支付費用,但自動機不會有目的的為了達成某個行動,而事先準備資源出來,因此,這種時候,通常自動機會設定不需花費資源,故也不需要收集資源。
- 承上,探索、建造、人口都不再需要花費資源,因此就要討論到距離這件事,如果都不需要花費資源,自動機就可以全世界趴趴走,感覺好像不太對,所以需要對距離這件事做一些設定才行。
- 探索會跟拿取卡牌有關,這時候就要拿取判定,除了這個之外,還有拿取機器token和模組token都是需要有一個拿取的判定,邏輯盡量一致。
- 建造除了與距離有關之外,會啟動地圖上周圍的圖示,這就會牽扯到個人面板的機器軌,應該要如何爬軌?
- 人口會解鎖科技,在第3層都是會拿取神器,但如何從第1層爬到第3層,要爬哪一邊?
- 拉桿在基礎面僅提供任一資源,但自動機不需要資源,所以可以考慮幫拉桿設計一個新的行動。
- 再來就是探索、建造、人口應該如何選擇地圖板塊?哪個位置?這也是一個判定,也盡量屬同一個邏輯,上述所有邏輯也盡量有一個目標性。
- 角色技能幾乎與打牌有關,自動機我預估會想給它一個全新的角色面板,具有自動機特色的角色技能,甚至是科技樹也是。
- 再來就是拿取神器的動作至關重要。
- 大概就是這些想法,剩下的真的需要等到拿到遊戲後,再針對各個卡牌或配件,進行統計分析,確認其組成與內容,例如:
- 基礎卡牌和飛機處卡牌的差異
- 機器token的組成內容
- 卡牌的組成內容
- 地圖板塊分數組成
- 地圖圖示的組成
- 分數目標卡的每張平均分數
- 神器的平均分數
- 地圖四周的分數板塊平均分數
- 機器軌的數量與組成
- 在這樣的遊戲量體下,要設計一個可供對弈選擇的自動機確實有其難度,但這樣的過程也會讓我更了解這款桌遊,感覺挺好的,而且這樣的自動機,應該也可以用於多人遊戲中,例如2+1、3+1、4+1之類的,目前已知擴充的單人並沒有太大幅度的調整,基本調性還是爬分取向的,而非自動機形式,希望這個自動機後續還有發展,或是等BGG上的神人發表吧,這不就是要逼我買嘛!