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2023年6月15日 星期四

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Date: 20230614
Version: 1
  1. 終於拿到這款桌遊,這是4月大家的桌遊結緣品,網上沒有太多的資訊,於是就來介紹一下這款桌遊。
  2. 在查找資料的過程中,發現這款竟然有非官方單人變體規則,在此篇文章也會一起介紹,除此之外,也提供個人中文翻譯,以下提供相關連結:
    1. BGG:Piepmatz小歌鳥
    2. 非官方單人變體規則:Solo Variant - Human vs. Crow (AI Player)
    3. 中文翻譯:Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則
  3. 一開始以為這款遊戲是英文的,因為外盒是英文及德文,打開看有兩份說明書,也是英文和德文,但是,卡牌卻是中文的,一整個問號?這到底是什麼組合,完全不懂!
  4. 詳細規則大家可以看我的中文翻譯,在此篇文章就不打算細講規則,打算換一個方式來介紹這款桌遊。
  5. 這裡有一個鳥類餵食器,會定期掉出飼料出來,這就吸引了附近的鳥類來搶食,身強體壯的鳥類很輕鬆地搶到飼料出口的位置,而其他鳥類只能在地上癡癡望著,這時又有一隻鳥飛了過來,看了看地面上的鳥,慫恿大家可以一擁而上趕走上面那隻鳥,於是,地面這群鳥就集體圍攻上方的鳥,此時在飼料出口的鳥看情況不對,立馬閃人,喔!不對,是立馬閃鳥,見好就收,是隻好鳥的行為,就在大家勝利之時,剛剛飛來的鳥迅速地搶佔了飼料出口,並把其他鳥類趕離出口,其他鳥類只好望飼料興嘆,看著剛剛那隻鳥快樂地吃著飼料;而類似的狀況也發生在餵食器的另一邊,但情況完全不同,來的鳥都瘦不拉機,搶都搶不贏,而且還遭遇烏鴉和松鼠的亂入,搶走了不少飼料,怪可憐地!~
  6. 整個遊戲大概就如上所述,整個遊戲機制玩起來就像上方的情境一樣,可以看出來要搶鳥類和飼料以換取分數,非常有趣,會設置一個鳥類餵食器,會有飼料跑出,且要避免拿到烏鴉和松鼠,那如何搶呢?就是要其他的鳥類力量要大過飼料出口的鳥,就可以搶到鳥類和飼料,從上面的故事就可以很快地了解到整個遊戲機制是如何進行的,這一點我覺得真的很讚!
  7. 再來就是稍微介紹一下單人變體規則:
    1. 單人規則運用了原本遊戲就有的機制「3張面朝上的鳥類」,整個單人規則就是圍繞著「3張面朝上的鳥類」進行。
    2. 承上,很容易就想到選擇這3張鳥類,打出1張進行比較,沒錯就是這樣,對整體規則的複雜度沒有增加很多,但整體給人的感覺非常俐落,簡潔明瞭,非常容易學的單人規則。
    3. 再來另一個改動點就是計分,每對計10分,每張鳥都會計分,種子分數兩倍,基本上就是提供自動機的分數約兩倍左右,提供一個非常逼近玩家的分數,困難度是有的,而且在論壇的反饋中發現太困難,作者也提供了難易度的調整(簡單、普通、困難),對於體驗算是非常友好的。
  8. 以上就是Piepmatz小歌鳥以及單人變體的簡單介紹,最後再次感謝肥龍舉辦這樣的活動,讓大家可以寫寫文章,分享一下玩到桌遊有哪些?體驗如何...等,因為桌遊太多,錢太少,時間不夠,不可能玩完所有桌遊,有這樣的管道可以讓大家看到知道,是非常不錯的體驗。

2023年6月13日 星期二

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

Date: 20230611
Version: 1
  1. 又來到1個月1次的線下團了,幾乎是假日團的固定班底了,天氣一樣跟上次很剛好,早上還在下大雨,中午一出門就沒雨了,一路無雨到了桌遊店,而結束時也剛好沒雨,因為遊玩途中還真的下起大雨,連續兩次運氣都有夠好XD
  2. 這次假日線下團一共有3人,人好有人少的好處,有比較好的教學與遊玩品質、Downtime時間也相對比較少,不過這次少人的原因,可能除了天氣問題最近常下雨之外,最大的可能是公告的時間太晚了,週四才公告,週六截止,週日開團,很多人可能都有安排行程了,所以可以參加的人數才變少,當然,我還是覺得這樣人少玩起來比較舒服。
  3. 這次總共開了3+1款桌遊,3款是肥龍帶來的,1款是桌遊店玩的,以下圖片皆是從肥龍的直播影片截圖下來,並經肥龍同意後使用,手機太舊了,相機壞了也沒得修,哭啊~~
    1. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Gv685JJHmKQ
    2. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=cHi3AtMI9T0
    3. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
    4. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=gxhaNlswMjY
  4. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
    1. 得知這次線下團會開這款就很期待了,也事先看過了開箱影片先了解一下規則,結果到了現場肥龍一拿出來,哇賽!這也太大盒了吧!直播上完全看不出來,以為只是鏡頭拉近而已,沒想到竟然這麼大,長寬應該有比「瘋狂詭宅」大,高度可能低一點,但也不惶多讓,完全沒想過會這麼大一盒。
    2. 而這款遊戲是我玩到收納與遊戲配件結合的第一款桌遊,也就是這款豪華版的重點「LAZY S.U.S.A.N.」,也就是太空站轉盤,分成內外圈,內圈可分離轉換角度,外圈可以旋轉,也是遊玩的主要方式,這款遊戲是板塊拼放與爬軌設計,而板塊就是放在這個轉盤中,兼具收納與遊戲配件,我無法想像沒有這個配件的遊戲到底要如何進行;另外提一下,雖然收納了這些板塊,但這個收納並沒有外殼/蓋子,所以肥龍的作法是將此轉盤放在最頂部,再加上一塊四方形的泡棉,上蓋闔上後剛好可以擋住這些板塊的位置,避免移動的途中,這些板塊會四處噴飛。
    3. 除了這個收納之外,內部還有兩個收納盒可以收納其他的卡牌及配件,品質也是極好,當然這部分就有附蓋子。
    4. 這款的玩法非常簡單明瞭,輪到玩家時,旋轉轉盤,內外圈的板塊選1個,拼放在自己的星球,就這樣沒了,規則十分簡單,此外,其他玩家也會拿取自己面前的板塊進行拼放,也因為如此這款遊戲可以支援到6人,而且等待時間也不會很長,幾乎是同時進行的,本次3人才花40分鐘就結束了,6人估計也差不多在60分鐘上下吧!
    5. 需要注意的是,板塊拼放後,會爬對應的資源軌,這邊要注意的是雖然有6種顏色,很多人一開始會以為是看顏色爬軌的,雖然結果是正確的,但更精確的應該是看該顏色地形上的圖示來進行爬軌的,因為新手會誤以為顏色有多大就可以爬多少軌,其實不然,是看顏色地形上的圖示,而地形上僅會有1個圖示,所以是爬1格對應圖示軌。
    6. 再來要來說一下這款的重開性,所有的行星和派系都有兩面,其中一面是基礎遊戲,也就是大家都一樣的,也是本次遊玩的內容,而反面就是所謂的非對稱行星與派系,每1張都不一樣,而數量分別是非對稱行星12面,非對稱派系8面,這樣的組合讓這款遊戲的重開性非常好,真的是非常讚!
    7. 本次主要是開了基礎規則來玩,這40分鐘內整體遊玩感覺十分愉快,光是旋轉轉盤就很又意思了,每轉一次就要驚嘆一次,哇賽!最後以61分並列第2名,感覺上應該在中後期就要開始留意其他玩家拼放的程度,以及要盡快將行星上的畸零地盡快補滿,因為行星填滿的分數真的很高,我花太多動在探測車上,雖然隕石都清空了,但分數並沒有明顯增加,理論上我只要再1動就可以補齊大多數的行與列,真的有點可惜。
    8. 因為一開始不太了解文化軌的作用,導致文化軌爬的很低,也是到遊戲後期才了解到文化軌的重要性,另外補充一下,當有玩家同時觸發文化牌時,是由起始玩家標記開始順時針進行。
    9. 小結:這款算是我目前玩到最好玩的板塊拼放遊戲,畢竟平常板塊拼不在我的口袋名單中,很少玩板塊拼放的遊戲,所以我給這款桌遊有很高的評價,而且可支援6人,等待時間又不長,真的很適合來推坑其他玩家,整體遊戲體驗非常有趣,問了這款價格,定價3200,我會說值這個價,但我不會說CP值高,我會把這款放入我的待購清單中,但會再等等較便宜的價格再入手;而說到有這樣遊戲體驗的桌遊,等待時間短,可支援到6人,遊戲體驗佳,我私心推薦以下兩款桌遊,都具有獨特的遊戲風格,簡單快速,推坑新手的好遊戲。
      1. 聖家族大教堂
      2. 利伯塔利亞:自由之風
    10. 最後提供一款類似但更簡單的板塊拼放遊戲「熊熊公園」,提供逸馬的連結如下:
      1. 推坑新手入門的高分微輕策☆熊熊公園Bärenpark-桌遊教學試玩#319
  5. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
    1. 接下來就是這款內建牌架的一款桌遊,跟前者一樣也是太空主題,機制主要是跟風與拼放,也算是遊戲配件與收納,但遊戲配件的程度就跟前者有很大的落差,就是一個放板塊的牌架,即使沒有這牌架對於遊戲體驗並沒有太大的影響,整體與前者稍有呼應,但完全是不一樣走向的桌遊,在各種意義上。
    2. 遊戲目標是送人到星球上,而如何送人就需要使用工人進行各種行動,包含了移動至紫色、綠色、藍色房間、建造(板塊拼放)、生人,共5種行動來達成最後目標。
    3. 再來就要提到有關本作中很重要的概念「移動到X色房間」,意思為移動1個人到X色房間,注意是移動到,而不是從X色房間移動;再來是移動就是一個房間的距離,中間不會跨越其他房間,例如下圖:假設移動到紫色房間,且玩家有3動,你可以執行綠色房間(右邊)->紫色房間或綠色房間(左邊)->白色房間(白色可以當任意色),但你不能花3動從白色房間移動到紫色房間,中間是無法跨越其他顏色的;假設移動到綠色房間,且有2動,則你可以執行白色房間->綠色房間(左邊)->綠色房間(右邊),合計2動,以上是這款遊戲中很重要的移動方式,很容易搞錯。
    4. 今日遊玩的是短版的遊戲內容,1個目標星球和3個過渡星球,使用2個傳送門,我在初期就完成1個過渡星球,但中後期太執著於閉環太空艙,以至於板塊數量稀少,各種終局計分都與我無關,且板塊和人數的安排太少,造成前期分數很高,但中後期幾乎沒什麼變化。
    5. 提供一個小技巧,當玩家移動工人後,由下一位玩家把工人拿下來,好處是可以知道前一位玩家做什麼動作,還知道前一位玩家是誰,現在輪到誰了;主因是雖然大部分行動是同時,但有部分是有順序之分的,也會因工人多寡而有不一樣的行動數,有人多有人少,動一動之後就會忘了現在是誰的動作。
    6. 小結:這款大約玩了60分鐘左右,還好是短版的,長版為5個過渡星球,真的是還好今天只玩短版,因為這款遊戲給人的節奏是很奇怪的,且板塊拼放後,需要執行的動作很固定,生人移動,綠色就往這裡移動,紫色就往那裡移動,過程非常固定,會讓過程過於機械化,所以在中後期就覺得有點無聊,其實不管移動到哪裡,都是移動到傳送門,也不需要管傳送門在哪個星球,星球僅與計分有關。
    7. 整體而言,跟風和各種星球的計分方式引人注目,具有一定程度的重開性,但前期的節奏與後期的操作,會讓玩家感到煩躁,誠心建議不要長版。
  6. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
  7. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
    1. 再來是今日唯一一款骰子類型的桌遊,主加擴全下,含教學大約90分鐘左右,畫風還不錯很有奇幻類型的感覺,骰子品質佳,質感不錯。
    2. 這款讓我比較印象深刻的就是,一般來說設計骰子去打怪通常都是比較數值,點數大的獲勝,而這款不一樣的是,只要種族(也就是顏色)相符,就必定打贏,而點數的大小影響的是戰果的大小,也就是分數的多寡,而每一場戰鬥都可以解鎖新的能力,因此是選擇快攻?還是努力獲得點數高的骰子?對於遊戲的進行來說有很大的不一樣。
    3. 而遊戲的結束是當有玩家打完7場戰鬥時遊戲結束,也因此你可以盡量收集後再去打?還是剛好可以成功就去打?這也會影響到遊戲的進程。
    4. 再來是要提醒的一點,當戰鬥結束後,會解鎖能力,因解鎖而拿起來的Token可以放在角色圖板的右側圖板上,當放上相鄰的兩格時,會解鎖兩格之間的黑色菱形的效果,這邊要注意的是,這些效果都是免費的,不須額外支付金錢。
    5. 另外本次有的地方小玩錯,就是成就卡的部分,應該是每種類型各1張,總共3張,這次玩的時候其中一種類型放了2張,但我覺得影響不大啦!
    6. 最後再來說一下擴充的部分,這次是主加所有擴的下,個人感覺如果有想買的話,請一定要包含擴充一起買,整體遊戲的豐富度會高上不少,以下就列出各模組的感想:
      1. 幽靈骰:提供紫色骰子,雖然上限為3點,但錢很多,且顏色可以當任意色,算是很好用的骰子,只是我這場很少拿,但有一位團友拿了很多。
      2. 遠古咒語:最意義不明的擴充,加不加都沒差的擴充,效果是讓玩家可以依照個人進度拿取獎勵,但前期玩家的進度很差,大概只能拿到1-2個資源,所以會想到後期再用,可是到了後期資源根本不缺,也就沒差這幾點,只是錦上添花,而且因為不是很相關的關係,很容易就忘記有這個擴充可以用,建議不要加。
      3. 泰坦遺跡+大戰役:這是兩個擴充,但建議一起放,因為效果是戰鬥使用的骰子,點數最大的放到泰坦遺跡,點數最小的放到大戰役上,而泰坦遺跡可以再去這個位置花錢獲得骰子,大戰役除了獲得資源,當完成大戰役後,還可以獲得分數,也是很補的,提供骰子點數更多計算的可能性。
      4. 綜上所述,強烈建議擴充一定要買,而且肥龍還幫你測試了,擴充可以連外盒都放入主遊戲當中,不占空間。
    7. 小結:整體遊玩感覺還不賴,解鎖能力的部分還蠻糾結的,各種能力看起來都不錯,到了後期才發現寶石的好用,我都故意選擇2點的骰子,錢很多,大部分花費都可以折抵,之後用魔力-1,再用寶石翻轉,就有1顆6點的骰子了,這招屢試不爽,還蠻好用的。
    8. 最喜歡部分反而是大戰役的部分,感覺十分有趣,真的有那種大家彼此共同參戰打一場史詩級戰役的感覺。
    9. 最後提一下,在查資料的過程中發現在今年會出第2個擴充「Shadow Kingdoms of Valeria: Riftlands」,目前在KS Late Pledge中,有興趣的可以看看,這次主要特色就是角色非對稱能力,在主遊戲中,所以角色圖板的數值都是一樣的,而這本次擴充中提供了各種族獨特能力,以及可變換遺跡,提供不一樣的能力變化,而這些遺跡還具有成套收集的效果,我覺得算是一個還不錯可以考慮入手的擴充,當初看到各種角色時就在想是否可以有種族能力,這樣應該會更好玩吧,沒想到擴充就出了,希望有中文代理,但不確定這樣是否還能全部收到主遊戲中呢?還是要請烏鴉盒子出手呢?
  8. Metro
    1. 當玩完上述遊戲時,發現才6點多左右,太早離開有點可惜,時間又不太夠開下一款,又怕等會會下雨(剛好那時雨停),就這樣糾結是否要結束回家時,肥龍推薦開一款鬧Game「Metro」,一款接鐵路的遊戲。
    2. 因為準備回家的關係,因此這場大家就在盡可能送大家回家的念頭下進行,直接把軌道接起來送對方回家拿2分,但往往在這樣的過程中爽到第3人,第3人就莫名其妙的鐵軌越來越長,真的是有夠好笑。
    3. 一場也很快,大約7點10幾分左右就結束了,大約20分鐘左右,
  9. 總結:
    1. 花了3天時間總算把這篇寫完了,沒想到這次也會花了3天來寫,這次3款桌遊遊戲時長都不算長,沒有上一次,一場就2、3小時以上,這次幾乎都是在1小時左右就結束了,也難怪這次盡然開了3款遊戲。
    2. 這3款玩起來的感想,可以從上方的心得就可以看出,我認為今日好玩的優先序是未知行星>瓦萊利亞之暗影王國>太空之門 奧德賽,尤其是在連著兩款都是太空主題,收納及配件的情況之下,未知行星完全屌打太空之門 奧德賽,真的是沒有比較沒有傷害;當然也沒想到會連續開了兩款主題類似的桌遊。
    3. 感謝肥龍帶來這些桌遊,也讓我的桌遊購買清單又添加一位了,端午節連假真的要來斷捨離一下,清一些玩完或不太會去玩的桌遊,好讓櫃子的空間可以空出來,為之後新桌遊讓讓路,但發現可以清的桌遊體積都不大,空間真的是傷腦筋。
    4. 最後提一下未知行星,雖然定價3200,我會覺得值這個價,但曾以何時我們買個破千的桌遊都要哇哇叫,現在竟然會覺得3200值啦!真的是胃口越養越大,桌遊真的改變不少人的價值觀啊!我覺得可能越接觸桌遊,越了解到每款桌遊的遊戲性,也越了解桌遊這一行不易,讓我們對於桌遊價格的閾值越來越寬鬆,越來越容易接受這樣的價格。

2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
Version: 1
  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。