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2025年10月25日 星期六

FIXER - 單人規則與心得

FIXER - 單人規則與心得

Date: 20251025
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. 可參考前篇「FIXER - 簡易規則與心得」。
  2. 規則
    1. 設置
      1. 同2人規則設置。
      2. 決定起始玩家
        1. 若單局:隨機一方為起始玩家
        2. 若兩局:自動機與玩家輪流擔任起始玩家
      3. 起始出牌
        1. 打出自動機牌堆頂部最上方1張牌
      4. 定義
        1. 自動機牌堆
          1. 發完牌後的12張牌,面朝下放置
        2. 自動機手牌
          1. 自動機牌堆的左側,且相鄰自動機牌堆
          2. 共有4個區域,分別放置4種花色的卡牌
          3. 越先出現的花色,越靠近自動機牌堆
          4. 每個花色區域,數字由小到大,從下到上排列
        3. 缺花色
          1. 自動機手牌區域無該花色時,視為缺花色
    2. 流程
      1. 玩家流程同2人規則
      2. 自動機流程
        1. 翻開自動機牌堆頂部最上方1張牌,並放入自動機手牌中,再依以下優先序決定自動機出牌的方式
        2. 贏的組合
          1. 找出場上能贏玩家的組合,也就是自動機的第2張牌
          2. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 強花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
        3. 空的組合
          1. 空的意思為區域板塊雙方皆為空時,也就是雙方尚未打出卡牌至此區域板塊,也就是自動機的第1張牌
          2. 自動機出牌
            1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            2. 自動機牌數量最少
            3. 自動機牌最右側
          3. 區域板塊
            1. 衝突標記數量最多
              1. 自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量
            2. 最右側
        4. 輸的組合
          1. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          2. 無花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 弱花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
    3. 結束&計分&獲勝
      1. 同2人規則
  3. 心得
    1. 當我在新銳桌遊展試玩過後,就在想是否有可能出現自動機與玩家對戰呢?畢竟他的邏輯就是雙方各打出1張牌後進行結算,不會有其他變數出現,自動機的主要邏輯就是如何打出他的手牌。
    2. 因此,購買回家後,一樣先用心智圖Xmind來寫下相關想法,而有了以下第1版的雛型,一開始主要是糾結在自動機的牌到底是正面朝上,還是正面朝下呢?在寫完初步想法後就實際開了一局測試看看,先測試了正面朝下,但實際遊玩過程非常不順,手牌和獲得的牌都放在同一牌堆中,整體執行上並不好,因此,就否決了第1版的規劃。

    3. 因此,第2版就以正面朝上為主,也就是將自動機牌堆的牌全數攤開來打,將相關想法調整如下後,又開了1局來測試看看,整體確實可以執行,但總覺得哪裡怪怪的,遺失了無法確認對手會出什麼牌的隨機性,感覺上就不太好玩,但在這1版中也開始出現一些邏輯判斷的優先序,對後續版本開發有一定的影響。

    4. 之後又繼續測試許多場次,包含朝上或朝下都有,一直思考到底哪種類型會比較好,朝上有朝上的好處,朝下也有朝下的好處,要如何整合這兩者的好處呢?於是在玩了好幾場沒有頭緒的局數後,偶然之間,我改變了卡牌放置的位置,出現了各花色牌的牌堆,這偶然間的變化好像出現了一些轉機,之後,我重新思考這樣的形式後,進行了相關的調整和定義,就出現了第3版的規劃,也就是後續最終版的雛形架構,這也讓我的單人自動機開發有了曙光。
    5. 在這1版中出現了自動機牌堆和自動機手牌,也確定牌堆為面朝下,手牌為面朝上的基準,同時保留了兩者的優點,而這時問題就回到自動機的出牌邏輯判定,自動機的優先序應該如何?

    6. 在有了主要框架後,就繼續不斷的測試確認怎樣的優先序是可行的,且盡量符合邏輯,且也不要太過複雜,就這樣測試了一遍又一遍,不斷遇到新的情況來挑戰原有的優先序,在不斷測試的過程中,逐漸將優先序的判定收斂起來,單人自動機也來到了最終版本。
    7. 最後一版中,將優先序的判定整合起來,在不同的前提下,一樣可以使用同一套判斷邏輯,降低玩家額外的處理負擔,也讓玩家有更容易的思考空間,這版本算是符合個人對於單人自動機的期待,下方會介紹一下各項目的設計緣由或定義。

    8. 設計說明
      1. 缺花色
        1. 自動機手牌無該花色時,就是為缺少該花色,也就是自動機可以打出其他花色來獲得關鍵勝利
      2. 自動機會先研判是否有贏的組合存在,若沒有,則換改為在空的區域板塊打出第1張牌,若無空的區域板塊時,則只能打出輸的組合。
      3. 在贏的組合中,會先判斷是否有同花色的存在,有的話就必須使用同花色贏的組合,就如同遊戲規則所示,有同花色時就必須出同花色,同理在輸的組合也是一樣,有同花色就要出同花色,若無,才會出平手花色,都沒有才會出弱花色,而空的組合最後再來說明。
      4. 先來說說優先序的判定
        1. 自動機牌數字最小
          1. 在該組合中選擇數字最小的牌,是最有利的情況。
          2. 若是贏,也就是自動機的牌比玩家大,自動機只會出比玩家稍大的牌,不會出自動機最大的牌,以避免獲勝後,牌會被玩家拿走,反過來打自動機的狀況。
          3. 而輸也是差不多的道理,因為輸的牌會是玩家的分數,所以自動機的牌也是越小越好,降低玩家可以拿到的分數。
        2. 玩家牌數字最大
          1. 會選擇玩家最大的牌,同樣是最有利的狀況。
          2. 贏,贏得的牌會是自動機的分數,當然是數字越大越好。
          3. 輸,會拿到贏家的牌,也就是玩家的牌,數字越大對後續出牌越有利。
        3. 自動機牌數量最少
          1. 若上述情形有多組,則會選擇自動機手牌各花色牌堆中,數量最少的花色,其目的是為了讓自動機可以達成缺花色的情形,讓其有可能獲得關鍵勝利。
          2. 而這點也是在不斷測試的過程中,模仿玩家的出牌策略所加入的,用這個方法讓自動機也有機會產生缺花色的狀況。
        4. 自動機牌最右側
          1. 若上述皆平手的話,就選擇最右側的牌,這點單純是為了破平用的,你就算改成最左側也是可以的。
      5. 再來就是空的組合,因為在贏或輸的情況,自動機都是出第2張牌,而空的組合,則是自動機需要出第1張牌,場上並無其他牌提供自動機進行判斷,故其優先序的判定會與上述略有不同,其分成兩種判定,包含自動機的出牌和自動機放置的位置。
        1. 自動機出牌
          1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            1. 數字越大,理論上贏的機率越大,所以自動機會選擇其數字最大的牌。
            2. 再來是,數字最大還輸的話,就一定是玩家缺少該花色,而使玩家可用強花色獲勝,為避免此情況發生,故再加上限制不會選擇玩家缺少的花色。
            3. 同時達成以上條件,才會列入自動機可能會出的牌之中。
          2. 自動機牌數量最少
            1. 同理,就不再多加贅述。
          3. 自動機牌最右側
            1. 同理,就不再多加贅述。
        2. 區域板塊
          1. 衝突標記數量最多
            1. 多寡計算邏輯是,自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量,數值越大者,代表了自動機可能在這個區域板塊獲得比較多的衝突標記。
            2. 而這也與獲勝的條件之一有關,故加入此判斷。
          2. 最右側
            1. 單純用於破平。
    9. 從不斷地測試過程中,得到各種優先序的回饋,最後彙整成上述這樣的內容,其宗旨就是盡量貼近玩家的反應,或是說貼近理論上的反應,盡量讓自動機的邏輯是合理的。
    10. 在這樣的邏輯之下,玩家在出牌的時候,可以透過觀察自動機目前擁有的手牌,以及牌堆中可能存在的牌,去進行推理評估,這一手、下一手、再下一手可能會出現什麼狀況,來盡量讓自己獲得最大利益,短期的失利,是為了獲得長期的利益。
    11. 自動機整體來說,牌堆面朝下,提供了隨機性,而面朝上的手牌提供了可預知性,自動機前期手牌較少的情況下,較常出現缺花色的狀況,而玩家需要去應對避免關鍵勝利的情況發生,而到了中期手牌漸漸多的情況,透過打出最少牌的優先序,讓自動機有產生缺花色的機率發生,而到了後期,隨著越多牌打出,缺花色的情況又有可能再次發生,這樣的動態變化,讓自動機在隨機性中又帶有可預知性,此外,起始出牌就完全是隨機性產生的,也是成本最低的做法。
    12. 產生的統一優先序判定則算是一個意外,一開始我也沒有設想贏和輸的優先序會一樣,只是在測試的過程發現,感覺同樣的操作不斷發生,後來再回來細看心智圖發現,原來贏和輸的優先序判定竟然會一樣,這點也是非常意料之外,但也讓整體判定更加容易理解。
    13. 而在測試的過程中,也有各種戲劇化/讀心的情況發生,也是非常有趣,印象最深刻的1次是,我有數字5,想說最大也才7,獲勝的機率應該很高吧,不會這麼慘,自動機開出下1張比我大吧,沒想到,自動機就開出同花色的6出來,5分直接給了自動機,但我拿到了6,我又出了6,沒道理自動機還能翻出7出來吧,結果就是自動機又翻出同花色的7出來,我頭鐵直接送了11分給自動機,真的是哭啊~~
    14. 總而言之,個人算是非常滿意這次的單人自動機的設計,提供給大家,有興趣的話歡迎嘗試看看。

2025年10月19日 星期日

FIXER - 簡易規則與心得

FIXER - 簡易規則與心得

Date: 20251019
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. FIXER (2024)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 場地設置
        1. 3人
          1. 玩家之間放置2個區域板塊及6個衝突標記(黑色面朝上)
        2. 4人
          1. 玩家之間放置1個區域板塊及3個衝突標記(黑色面朝上)
          2. 場中央放置2個區域板塊及6個衝突標記(黑色面朝上)
        3. 2人
          1. 玩家之間放置4個區域板塊及12個衝突標記(黑色面朝上)
      2. 玩家設置
        1. 3-4人
          1. 每位玩家拿取1張幫助卡
          2. 每位玩家發 12 / 9 張牌
        2. 2人
          1. 每位玩家拿取1張幫助卡
          2. 移除數字8、9的卡牌
            1. 剩餘28張牌
          3. 每位玩家發12張牌,剩餘4張移除遊戲(不顯示)
          4. 從起始玩家開始,輪流打出1張牌至雙邊皆未佔據的區域
            1. 雙邊各會有2張卡牌
        3. 變體-卡牌交換
          1. 所有玩家各自選擇3張手牌,順時針傳遞給下家
    2. 流程
      1. 順時針從起始玩家開始其回合
      2. 回合流程
        1. 打出1張手牌(面朝上),放在自己的區域
          1. 不能放在沒有衝突標記的區域
          2. 只能放在未佔據的區域
          3. 若對手已打出卡牌,則玩家必須打出同花色的卡牌
          4. 若對手未打出卡牌,或玩家沒有同花色的卡牌,則玩家可打出任意1張卡牌
        2. 若區域有2張牌時(玩家和對手的),立即結算衝突;否則,由下一位玩家開始其回合
    3. 結束
      1. 3-4人
        1. 區域板塊上無衝突標記時,遊戲結束
          1. 即衝突標記被玩家拿光
      2. 2人
        1. 區域板塊上無衝突標記時,第1局結束
          1. 交換起始玩家,進行第2局
        2. 若玩家獲得2個區域的所有衝突標記,該玩家立即獲勝
          1. 共6個衝突標記
          2. 無視後續剩餘回合
    4. 計分
      1. 分數加總
        1. 玩家面前卡牌數值加總
        2. 關鍵衝突標記加總
          1. 紅色面
      2. 3-4人
        1. 分數高者獲勝
        2. 平手,關鍵衝突標記多者獲勝
        3. 平手,玩家面前卡牌較少者獲勝
      3. 2人
        1. 2局分數加總
        2. 分數高者獲勝
        3. 平手,共同獲勝
    5. 結算衝突
      1. 決定獲勝者
        1. 普通勝利
          1. 同花色,數字大者獲勝
          2. 不同花色,且花色無強弱關係,先打出卡牌者獲勝
        2. 關鍵勝利
          1. 不同花色,花色強者獲勝
        3. 花色強弱
          1. 政權>資本>媒體>人民>政權
          2. 相鄰者有強弱關係
            1. 人民>政權>資本
          3. 間隔者無強弱關係
            1. 政權、媒體
      2. 卡牌結算
        1. 獲勝者
          1. 普通勝利,拿取
            1. 對手卡牌,放在玩家面前,面朝下
            2. 1個衝突標記,放在卡牌上方,黑色面朝上
          2. 關鍵勝利,拿取
            1. 對手卡牌,放在玩家面前,面朝上
              1. 即玩家手牌已無該花色
            2. 1個衝突標記,放在卡牌上方,紅色面朝上
          3. 2人
            1. 不拿取衝突標記,改為將衝突標記移動至獲勝者那邊即可
        2. 失敗者
          1. 拿取對手卡牌,執行以下1項:
            1. 加入手牌
              1. 若玩家面前有該花色,則無法加入手牌
                1. 因面朝上,所以玩家會知道有相同花色
            2. 放入棄牌堆,面朝下
    6. 變體-長期比賽
      1. 進行2局
      2. 第1局的手牌保留至第2局
      3. 玩家面前的卡牌洗混,發給所有玩家直到手牌到指定張數
        1. 2/3/4人:12 / 12 / 9張
      4. 第1局最高分者為第2局起使玩家
      5. 2局分數加總,分數高者獲勝
  3. 心得
    1. 這款是當初新銳桌遊展第3天玩到的遊戲,這款本身就是展前想要玩到的其中一款,但因為是在5號倉庫,所以第1天的時候沒有玩到,後來第3天就跑去5號倉庫玩了。
    2. 這是一款吃墩類型的遊戲,我本身是不喜歡吃墩類型的遊戲,但後來在遊玩的過程中發現可以接受全公開、無花色單純比大小、或單張互比之類的,就像是之前介紹過的「Once upon a Draft」(3 Chapters / Once upon a Draft - 簡易規則、卡牌中文化與心得),其中機制也包含吃墩,但單純是比大小而已,這種我就可以接受,我會歸類為比大小而不是吃墩。
    3. 承上,而這款特色就在於2張就會結算結果,而且是輪流公開出牌,場上卡牌資訊是公開的,只有在無花色的時候才能出其他卡牌,此外,分數的計算不是算墩數,而是吃到的牌數值,因此,贏家獲得的分數不一定比較多,所以這些都換是我可以接受的點。
    4. 因此,在展場上試玩了一次後就覺得還可以接受,打算中午吃飯考慮一下,結果下午回到展場上時,這款遊戲就已經售完了,真的是非常遺憾,好在之後在FB上收到一套,之後再帶去公司社團玩玩看,因為在展場上只是玩了2人局,去公司社團開開看3-4人局,看看效果如何?
    5. 再來是內容物的品質也是非常的好,帶有印刷的Token質感很好,板塊也相當厚實,而卡牌上厚套後,雖然原本位置剛好可以放下,但容易造成內容物的不平衡,加上規則書後,上蓋會有點難蓋回去,所以後來就改成下圖的方式,這樣內容物和規則書就可以很順利且平整地蓋回去。

2025年10月12日 星期日

Deities - 簡易規則與心得

Deities - 簡易規則與心得

Date: 20251012
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Deities (2022)

  2. 規則
    1. 設置
      1. 放置遊戲圖板在場中央
        1. 放置4個聖所板塊在遊戲圖板的4個角落
      2. 每位玩家拿取
        1. 玩家面板
        2. 建築物(城牆*5、寺廟*4、塔*3)
        3. 分數標記,放在分數軌[0]
      3. 依遊玩人數移除村莊標記,剩餘放入抽袋,抽4個放在遊戲圖板中央4格
        1. 2/3/4人:移除 6個(3種*2個) / 3個(3種*1個) / 0個
        2. 4個在中央4格
          1. 4個:3種*1個 + 隨機1種*1個
          2. 第1次遊玩建議:左上米、右上石、左下木、右下米
        3. 2人變體
          1. 放置8個廢墟標記和額外4個村莊標誌至遊戲圖板
            1. 位置請參考說明書
            2. 額外4個村莊標記放置星星標記處
          2. 第2位玩家起始獲得1塊錢
        4. 廢墟變體
          1. 用於3-4人局
          2. 設置同2人遊戲,但不放置額外4個村莊標誌
      4. 每位玩家從抽袋抽1個村莊標記
      5. 發展板塊(不包含4分板塊)洗混(面朝下),放置一旁,翻開4張
        1. 4分板塊放置一旁
        2. 此為發展供應堆
      6. 弟子板塊洗混(面朝下),放置一旁,翻開5張
        1. 此為弟子供應堆
      7. 資源放置一旁
      8. 輪次標記放在分數軌[1]
      9. 遠見板塊洗混,發給每位玩家2個
        1. 玩家選擇1個保留,其餘不使用
        2. 此為秘密資訊
    2. 流程
      1. 順時針從起始玩家開始其回合
        1. 起始玩家推進輪次標記
      2. 回合流程
        1. 放置村莊標記,並啟動神聖線
          1. 放置1個村莊標記
            1. 可放置村莊標記的任意一面
            2. 不能放置已被佔據的空間
            3. 可放置有聖所板塊的空間
              1. 觸發聖所計分
            4. 必須與另1個村莊標記相鄰
            5. 放置時必須形成至少1條神聖線
          2. 啟動神聖線
            1. 選擇1條神聖線,啟動線上所有空間,獲得以下資源:
            2. 起點
              1. 獲得該面資源
            3. 中間
              1. 若無建築,則翻面,獲得翻面後的資源
              2. 若有建築,則啟動最上方的建築:
                1. 回合玩家獲得建築獎勵
                  1. 城牆:該面資源
                  2. 寺廟:1塊錢
                  3. 塔:1塊錢
                2. 建築擁有者獲得1分
            4. 終點
              1. 若無建築,則獲得該面資源(不須翻面)
              2. 若有城牆,則啟動城牆
                1. 回合玩家獲得該面資源
                2. 城牆擁有者獲得1分
        2. 建造建築物(任意次數)
          1. 支付費用,將最左側的1個建築(城牆、寺廟、塔),從玩家面板移動到遊戲圖板上
            1. 若有足夠資源,可執行多次
            2. 費用在玩家面板上建築的左側
          2. 建造要求
            1. 不能在中央村莊標記(4個)建造
            2. 在沒有建築的村莊標記上建造建築
            3. 在低等級的建築上建造高等級建築
          3. 若任何玩家在城牆和(或)寺廟上建造建築,則城牆或寺廟的擁有者獲得2分
          4. 建造城牆
            1. 拿取1個弟子板塊,並啟動效果;補滿弟子供應堆
            2. 可使用從弟子板塊獲得的資源,建造另1個建築
          5. 建造寺廟
            1. 拿取1個發展板塊;補滿發展供應堆,4分板塊不補
            2. 發展板塊可用於終局計分
        3. 抽1個村莊標記
          1. 從抽袋抽1個村莊標記
          2. 結束時,若有6+個資源(總計,包含米、木、石),則丟棄或交換資源,直到剩下6個資源為止
    3. 結束
      1. 共3種結束條件
        1. 到達特定輪次時,遊戲結束
          1. 4/3/2人:7 / 8 / 9 輪
        2. 第4次聖所計分時,
          1. 該輪所有玩家回合完成後,觸發遊戲結束
        3. 有玩家建造完其所有建築時
          1. 該輪所有玩家回合完成後,觸發遊戲結束
    4. 計分
      1. 依以下順序結算
        1. 將所有仍在遊戲圖板上的聖所板塊翻面並結算
          1. 第1/2/3名:獲得 5 / 3 / 1分
        2. 揭露遠見板塊並結算
          1. 僅擁有者可計分
        3. 結算玩家面板
          1. 建築和發展板塊
        4. 分數高者獲勝,若平手
          1. 資源較多者
          2. 共同勝利
    5. 說明
      1. 聖所計分
        1. 當放置村莊標記至有聖所板塊的空間時,立即結算
          1. 移除聖所板塊
          2. 該區域(1/4遊戲圖板)控制空間的玩家
            1. 第1/2/3多:獲得10 / 6 / 2分
            2. 必須控制至少1個空間才能計分
            3. 平手:
              1. 最多塔
              2. 最多寺廟
                1. 塔下方的寺廟不算
              3. 計分採並列名次法,將相關名次分數加總後均分(向下)
          3. 計分完成後,玩家繼續其回合
      2. 神聖線
        1. 1條直線(包含對角線)
          1. 包含起點、中間、終點
          2. 最短神聖線為包含3個村莊標記的直線
        2. 起點
          1. 剛剛放置的村莊標記
        3. 中間
          1. 無數量限制,但必須至少有1個村莊標記
          2. 有寺廟或塔的村莊標記不能被當作終點,但可以在中間
        4. 終點
          1. 第1個與起點同資源的村莊標記
          2. 有城牆的村莊標記可以被當作終點,因可看見其資源面
          3. 有寺廟或塔的村莊標記不能被當作終點,但可以在中間
      3. 控制
        1. 當你在空間擁有最上方建築時,你控制該空間
      4. 廢墟標記
        1. 視為村莊標記,但不會獲得任何資源,且無法建造建築在廢墟標記上
      5. 資源交換
        1. 2個相同的資源 = 1塊錢 = 1個任意資源
        2. 次數無上限,且可隨時交換
  3. 心得
    1. 這是1款出自韓國出版社的作品「Mandoo Games」,應該是個人收藏中第2款韓文遊戲,好在是多國語言版本,有提供英文說明說,遊戲本身不吃文字,只要有規則就可以玩了,基本上看圖示就行了。
      1. 沒想到「永恆之谷The Vale of Eternity (2023)」竟然是他們家的作品之一。
    2. 因為遊戲封面令人好奇點了進去查看,發現是一款輕鬆好上手的輕策遊戲,遊戲配件更是讓人印象深刻,每位玩家提供一組5座城牆、4座寺廟和3座塔,且都是模型,共有4組,上一款配件令人印象深刻的是「Ishtar: Gardens of Babylon (2019)」,此外,訂價也是非常平易近人,個人覺得CP值也是非常的高。
    3. 而規則也是非常簡單,放置村莊標記、獲得資源、蓋建築物、抽1個村莊標記,玩家流程就是這樣,非常簡單好上手,但遊戲機至本身包含了各種層面,個人覺得有點下棋的感覺在。
    4. 承上,玩家要在遊戲圖板上放置村莊標誌,這攸關資源的獲得,除此之外放置的地點又有區域上的影響力,這些就跟下棋非常類似,此外,在平面上的擴展之外,付出資源蓋建築物,又會在3D空間上又有了高低之分,從XY軸擴展到Z軸,再來是蓋完建築後,獲得弟子板塊和發展板塊,各別提供了輕度的引擎構築/資源轉換和終局計分的方式,讓每1動可收穫的內容不同,讓每次拿起放下的過程避免了重複性的議題。
    5. 在各種機制上的融合,雖然每種都很輕,但也讓玩家不至於負擔過大,讓玩家可以一次應付各種機制上的交融,遊戲時長也控制在30-60分鐘左右,對於這種類型的遊戲來說,是1個非常剛好的時間點。
    6. 再提一點,遊戲的進程完全取決於玩家之間的交互作用,遊戲圖板上也很難每次都一樣,因為圖板的形成,完全是取決於玩家放置村莊標記的不同所導致,每一局都不一樣,讓其重開性提升非常多。
    7. 對於這款遊戲來說,完全有機會加入非對稱玩家能力,因為每位玩家都有各自的面板,可以在面板的另外一面加入玩家能力,讓機制豐富性更上一層樓,當然這部分完全是個人喜好問題。
    8. 很可惜的是這款知名度真的不高,個人覺得非常可惜,所以入手了這款,並寫了篇文章進行推廣,下次社團時可以帶去試試看,畢竟整體遊戲時長和難易度都不算高,對於推廣算是容易許多吧。

2025年10月5日 星期日

Caretos - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Caretos - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20240803
Version: 1
Date: 20251005
Version: 2
  1. 中文化
    1. https://drive.google.com/drive/folders/1MOHBOKrjw_aMzcp_oqeYzpxQ8UX_w_hY?usp=drive_link
      1. 8張怪物卡有文字的部分進行中文化
  2. 心得20250908
    1. 會再次拿出這款遊戲,除了中文化變得更簡單之外,就要提到2025年最火熱的桌遊之一「Spooktacular (2025)」,最主要原因就是其遊戲主軸:移動、嚇人、吞噬,這3個主要行動都包含在這兩款桌遊中,兩者相隔了5年,真不愧是英雄所見略同,但在主軸之外,兩者採用了不相同的路線來完成各自的遊戲框架。
    2. Caretos採用了葡萄牙文化的主題設定,而Spooktacular則採用了更大眾化的受眾更廣的B級殺人影片主題;Caretos共有8隻怪物,而Spooktacular則有20隻,但Caretos每位玩家可以操控2隻怪物,C8取2共有28種組合,而怪物彼此之間的Combo更是這款遊戲的醍醐味,而Spooktacular的怪物都包含有各自獨特的機制(或稱小遊戲),造成每隻怪物都是獨特的體驗。
    3. 因此,再相隔1年後,Caretos還是有其獨特性,在中文化之後,希望可以推廣給對Spooktacular有興趣的玩家,不妨試試看這款5年前出版的桌遊。
  3. 遊戲資訊
    1. Caretos (2020)
    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/6854965/caretos
  4. 規則
    1. 設置
      1. 依玩家人數使用對應遊戲圖版
      2. 每1位玩家抽2張怪物牌
      3. 放置2個Careto立牌至遊戲圖版Careto符號的地點
      4. 每1位玩家放置2個怪物牌至遊戲圖版2個相同符號的位置
        1. 4種符號,每種符號2個:菱形、星形、愛心、十字
      5. 各放置5個隨機村民至遊戲圖版X個村民符號的地點
        1. 2人:每1種村民各減少2個,X=5
        2. 3-4人:X=7
      6. 夜晚牌洗牌(面朝下)
        1. 2人:24張,有對應符號
        2. 3人:36張,有對應符號
        3. 4人:48張,全部
      7. 每1位玩家抽3張夜晚牌
      8. 獎勵牌洗牌(面朝下),開3張(面朝上)出來
      9. 最後獎勵牌洗牌,每1位玩家抽1張
        1. 進階:每1位玩家抽2張,保留1張
      10. 每1組村民放置1個營火標記
      11. 大鍋牌放置一旁
    2. 流程(玩家回合)
      1. 打出1張夜晚牌
        1. 放置玩家面前個人棄牌堆
        2. 由上到下依序執行夜晚牌行動
        • 免費行動(可選)
          1. 玩家回合時,可隨時發動,每1回合限執行1次
          2. 花費營火標記,執行對應效果
      2. 回合結束,抽1張夜晚牌
        1. 保持手牌有3張夜晚牌
      3. 順時針下1位玩家開始其回合
      1. 結束
        1. 所有村民都被抓走,即遊戲圖版上無村民
        2. 最後1張夜晚牌被抽走時,所有玩家執行最後1回合
      2. 計分
        1. 每1個村民1分
        2. 獎勵牌分數
        3. 最終獎勵牌分數
        4. 分數高者勝利;若平手,則最多營火標記者勝利;若平手,則最多村民者勝利;若平手,則共同勝利
      3. 定義
        1. 夜晚牌行動
          1. 強制行動
            1. 聚集村民
              1. 每1個孤立的村民,必須沿著沒有怪物/Caretos的路徑移動,直到遇到其他村民後,停止移動
                1. 孤立:該地點只有1個村民
              2. 若形成1群村民,則放置1個營火標記
                1. 1群村民:該地點有2+個村民
              3. 若路徑有多個選擇,則由玩家自行決定
              4. 若沒有符合條件的路徑,則不移動
            2. 移動Caretos
              1. 選擇1個Caretos沿著路徑移動指定步數
              2. 不能停留/穿越有另1個Caretos的地點
              3. 若遇到怪物,則停止移動,並抓捕怪物
                1. 抓捕怪物:將怪物移動至大鍋牌
              4. 若遇到1群村民,則停止移動,村民會分散逃跑,將營火標記返回供應堆
              5. 若遇到1個村民,則抓捕村民,並繼續移動
                1. 抓捕村民:將村民移除遊戲
          2. 可選行動
            1. 啟動怪物牌
              1. 選擇1個玩家的怪物執行與夜晚牌相同符號的行動
              2. 雙重啟動
                1. 此牌左上角符號與棄牌堆緊鄰的夜晚牌符號相同時,該回合可以啟動2隻怪物,2隻怪物執行與夜晚牌相同符號的行動
                2. 將玩家個人棄牌堆的夜晚牌移除遊戲,下1回合重新開始新的個人棄牌堆
              3. 1回合內無法啟動同1隻怪物2次
              4. 移動怪物並抓捕村民
                1. 移動怪物至多指定步數,步數不需全部使用
                2. 不能停留/穿越有怪物/Caretos的地點
                  1. Lost Soul可忽略此規則
                3. 若行動標示特定地點,則怪物可於地點之間跳躍移動
                  1. 特定地點:怪物牌描述
                4. 若遇到1個村民,則抓捕村民,並繼續移動
                  1. 抓捕村民:將村民移動至玩家怪物牌
        2. 免費行動
          1. 1個營火標記:拿取1張獎勵牌,放置玩家面前(面朝上)
          2. 1個營火標記:玩家回合啟動的怪物牌,可多走1步
          3. 3個營火標記:啟動第2隻怪物牌,執行同夜晚牌符號之效果
          4. 3個營火標記:將怪物牌移出大鍋牌,返回遊戲圖版
        3. 營火標記
          1. 若有1群村民,則放置1個營火標記
            1. 1群村民:該地點有2+個村民
        4. 驚嚇村民,村民逃跑
          1. 若Caretos/怪物遇到1群村民,則停止移動,並驚嚇村民,村民會分散逃跑
            1. 1群村民:該地點有2+個村民
            2. 怪物會拿取營火標記
            3. Caretos會將營火標記返回供應堆
          2. 分散逃跑
            1. 選擇1個相鄰地點,移動1個村民至該地點;順時針選擇下1個相鄰地點,繼續移動下1個村民至該地點,直到1群村民分配完畢
            2. 若只有1個相鄰地點,則1群村民移動至該地點
            3. 若形成新的1群村民,則放置1個營火標記
            4. 若上述地點有怪物/Caretos,則村民被怪物/Caretos抓捕
              1. 怪物抓捕村民:將村民移動至玩家怪物牌
              2. Caretos抓捕村民:將村民移除遊戲
            5. 村民是單獨逃跑,視為孤立,會被怪物/Caretos抓捕
        5. 大鍋牌
          1. 若Caretos遇到怪物,則將怪物放置到大鍋牌上
          2. 大鍋牌上的怪物無法啟動
          3. 解救怪物
            1. 若有下1隻怪物放置到大鍋牌上,則前1隻怪物返回遊戲圖版
            2. 免費行動:花費3個營火標記
            3. 夜晚牌同符號:將1張怪物返回遊戲圖版
              1. 同雙重啟動定義
          4. 返回遊戲圖版
            1. 未佔據的特定地點
              1. 特定地點:怪物牌描述
              2. 佔據:該地點有怪物/Caretos
            2. 承上,若被佔據,則放置未佔據特定符號地點
              1. 特定符號:菱形、星形、愛心、十字
            3. 承上,若被佔據,則放置未佔據地點
      4. 獎勵牌
        1. 獎勵類型為驚嚇1群村民
        2. 拿取1張後,立即補1張
        3. 若完成獎勵牌,則面朝下放置一旁
        4. 至多持有3張未完成的獎勵牌
        5. 不能在同回合內拿取並完成獎勵牌
        6. 1回合內可完成多張獎勵牌
        7. 抓捕村民不等於驚嚇村民
        8. 類型
          1. 驚嚇與Caretos相鄰的1群村民
          2. 驚嚇與怪物相鄰的1群村民
          3. 驚嚇與特定地點相鄰的1群村民
          4. 驚嚇在特定地點的1群村民
          5. 驚嚇有特定村民的1群村民
      5. 最終獎勵牌
        1. 獎勵類型為抓捕村民
        2. 遊戲結束,將最終獎勵牌面朝上並計分
        3. 類型
          1. 每1組村民(5種顏色各1個)+5VP
          2. 每1個特定顏色村民+2VP
          3. 每1組村民(4個相同顏色)+9VP
          4. 每1組村民(3個相同顏色)+5VP
          5. 每1組村民(2個相同顏色)+3VP
      6. 怪物牌
        1. Werewolf狼人
          1. 彗星
            1. 移動至多5步
            2. Caretos移動1步
          2. 風暴
            1. 移動至多5步;跳躍移動:村莊
          3. 月亮
            1. 可與另1隻怪物/Caretos互換地點後,再至多移動3步
        2. Enchanted Moira魔法莫伊拉
          1. 彗星
            1. 可移動1個村民或一群村民(不限數量1~N個)至另一個未佔據地點,村民僅能通過未佔據的路徑
            2. 若留下無人/1人的營火標記,返回供應堆
          2. 風暴
            1. 移動至多2步
            2. 1個Caretos移動3步
          3. 月亮
            1. 移動至多3步;跳躍移動:瀑布、穀倉、石墓、森林、教堂、村莊
        3. The Shepherdess of Wolves狼的牧羊人
          1. 彗星
            1. 移動至多3步
            2. 任意其他怪物移動至多3步
          2. 風暴
            1. 驚嚇任意1群村民,不限距離,怪物不移動,可獲得營火標記
          3. 月亮
            1. 移動至多3步;跳躍移動:瀑布、穀倉、石墓、森林、教堂
        4. Trevor崔弗
          1. 彗星
            1. 移動至多2步
            2. 1個Caretos移動2步
          2. 風暴
            1. 移動至多4步;跳躍移動:石墓、森林、教堂、村莊
          3. 月亮
            1. 可移動2個不同的村民,每1個村民移動至多2步
            2. 若營火標記地點[0-1]個村民,則將營火標記返回供應堆
        5. Lost Soul失落靈魂
          1. 彗星
            1. 移動至多3步,可穿越Caretos/怪物佔據的地點
            2. 1個Caretos移動1步
          2. 風暴
            1. 移動至多3步,可穿越Caretos/怪物佔據的地點
            2. 若穿越怪物佔據的地點,可將怪物放置到大鍋牌上
          3. 月亮
            1. 移動至多3步,可穿越Caretos/怪物佔據的地點;跳躍移動:森林、穀倉、教堂、村莊、石墓
        6. Witch女巫
          1. 彗星
            1. 移動至多4步;跳躍移動:森林、穀倉、村莊、瀑布
          2. 風暴
            1. 移動至多3步
            2. 1個Caretos移動2步
          3. 月亮
            1. 放置此怪物至Caretos/怪物未佔據的地點;若該地點有1個村民,則抓捕村民;若該地點有1群村民,則驚嚇村民
        7. Bogeyman妖怪
          1. 彗星
            1. 1群村民(整群+營火標記)移動至多3步;此回合,這群村民等同於Caretos,同Caretos移動、驚嚇和抓捕
          2. 風暴
            1. 移動至多5步;跳躍移動:石墓、穀倉、教堂
          3. 月亮
            1. 移動至多4步
            2. 1個Caretos移動1步
        8. Maria Gancha瑪麗亞甘查
          1. 彗星
            1. 移動至多6步;跳躍移動:水井
          2. 風暴
            1. 移動至多7步;若驚嚇1群村民,則可額外再移動1步(每回合限1次),再次驚嚇不會再移動
          3. 月亮
            1. 1個Caretos移動2步
            2. 另1個Caretos移動2步
    3. 心得
      1. 當初是在準備鬼月企劃時找到這款遊戲,平常玩鬼抓人,都是1對多之類的類型,但這款真的是鬼抓人,玩家要扮演鬼怪去抓捕村民,最後比較分數高低。
      2. 玩家除了移動自己的鬼怪之外,還可以移動Caretos去干擾其他玩家的決策,讓其他玩家少分,變相讓自己多分。
      3. 而說到Caretos,就要來介紹一下,我也是因為這款桌遊認識到Caretos,這是葡萄牙北部的傳統文化,波登西狂歡節,在2019年納入人類非物質文化遺產,其中Caretos就是活動中扮演魔鬼的傳統蒙面舞者,形象可以參考下圖
        1. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/5409757/caretos
        2. Youtube影片介紹:Winter festivities, Carnival of Podence
      4. 承上,沒錯,這就是英文版的遊戲外盒封面,真的不是很吸引人,所以我跑去買日文版,封面明顯好看許多,而且也把主題點出來,玩家是扮演封面上的怪物。
      5. 為了配合鬼月企劃,特別編寫了一段背景故事
        1. 在葡萄牙北部,存在各式各樣的鬼怪,並以捕食人類維生,每當有村民落單時,這些鬼怪就會突然出現,抓走這些村民,村民為了生存,彼此抱團求生,然而為了生計,村民還是必須冒險向外謀生,因此,村民想出了一個辦法,由村民扮演成Caretos,傳說中的魔鬼,以此來嚇跑這些鬼怪,久而久之,這樣的裝扮形成了一種傳統,在葡萄牙北部流傳著,象徵著寒冬過去後的狂歡、暢快和喜悅,同時也慶祝春天的生機勃勃。
      6. 再來介紹一下內容物,其中怪物和Caretos採用壓克力,而不是紙板,另外5種顏色的村民,並不是只有顏色的差別,連同米寶造型都不一樣,對於色盲的玩家也是可以遊玩的,此外,營火標記也是木質Token,整體配件質感都非常不錯,沒有任何紙質Token。
      7. 非常推薦可以來玩玩看,認識一下Caretos這個傳統文化,此外,這款桌遊也在2020年和2021年獲得葡萄牙桌遊提名。