Date: 20251025
Version: 1
- 遊戲資訊
- 可參考前篇「FIXER - 簡易規則與心得」。
- 規則
- 設置
- 同2人規則設置。
- 決定起始玩家
- 若單局:隨機一方為起始玩家
- 若兩局:自動機與玩家輪流擔任起始玩家
- 起始出牌
- 打出自動機牌堆頂部最上方1張牌
- 定義
- 自動機牌堆
- 發完牌後的12張牌,面朝下放置
- 自動機手牌
- 自動機牌堆的左側,且相鄰自動機牌堆
- 共有4個區域,分別放置4種花色的卡牌
- 越先出現的花色,越靠近自動機牌堆
- 每個花色區域,數字由小到大,從下到上排列
- 缺花色
- 自動機手牌區域無該花色時,視為缺花色
- 流程
- 玩家流程同2人規則
- 自動機流程
- 翻開自動機牌堆頂部最上方1張牌,並放入自動機手牌中,再依以下優先序決定自動機出牌的方式
- 贏的組合
- 找出場上能贏玩家的組合,也就是自動機的第2張牌
- 同花色
- 自動機牌數字最小
- 玩家牌數字最大
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 強花色
- 自動機牌數字最小
- 玩家牌數字最大
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 空的組合
- 空的意思為區域板塊雙方皆為空時,也就是雙方尚未打出卡牌至此區域板塊,也就是自動機的第1張牌
- 自動機出牌
- 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 區域板塊
- 衝突標記數量最多
- 自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量
- 最右側
- 輸的組合
- 同花色
- 自動機牌數字最小
- 玩家牌數字最大
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 無花色
- 自動機牌數字最小
- 玩家牌數字最大
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 弱花色
- 自動機牌數字最小
- 玩家牌數字最大
- 自動機牌數量最少
- 自動機牌最右側
- 結束&計分&獲勝
- 同2人規則
- 心得
- 當我在新銳桌遊展試玩過後,就在想是否有可能出現自動機與玩家對戰呢?畢竟他的邏輯就是雙方各打出1張牌後進行結算,不會有其他變數出現,自動機的主要邏輯就是如何打出他的手牌。
- 因此,購買回家後,一樣先用心智圖Xmind來寫下相關想法,而有了以下第1版的雛型,一開始主要是糾結在自動機的牌到底是正面朝上,還是正面朝下呢?在寫完初步想法後就實際開了一局測試看看,先測試了正面朝下,但實際遊玩過程非常不順,手牌和獲得的牌都放在同一牌堆中,整體執行上並不好,因此,就否決了第1版的規劃。
- 因此,第2版就以正面朝上為主,也就是將自動機牌堆的牌全數攤開來打,將相關想法調整如下後,又開了1局來測試看看,整體確實可以執行,但總覺得哪裡怪怪的,遺失了無法確認對手會出什麼牌的隨機性,感覺上就不太好玩,但在這1版中也開始出現一些邏輯判斷的優先序,對後續版本開發有一定的影響。
- 之後又繼續測試許多場次,包含朝上或朝下都有,一直思考到底哪種類型會比較好,朝上有朝上的好處,朝下也有朝下的好處,要如何整合這兩者的好處呢?於是在玩了好幾場沒有頭緒的局數後,偶然之間,我改變了卡牌放置的位置,出現了各花色牌的牌堆,這偶然間的變化好像出現了一些轉機,之後,我重新思考這樣的形式後,進行了相關的調整和定義,就出現了第3版的規劃,也就是後續最終版的雛形架構,這也讓我的單人自動機開發有了曙光。
- 在這1版中出現了自動機牌堆和自動機手牌,也確定牌堆為面朝下,手牌為面朝上的基準,同時保留了兩者的優點,而這時問題就回到自動機的出牌邏輯判定,自動機的優先序應該如何?
- 在有了主要框架後,就繼續不斷的測試確認怎樣的優先序是可行的,且盡量符合邏輯,且也不要太過複雜,就這樣測試了一遍又一遍,不斷遇到新的情況來挑戰原有的優先序,在不斷測試的過程中,逐漸將優先序的判定收斂起來,單人自動機也來到了最終版本。
- 最後一版中,將優先序的判定整合起來,在不同的前提下,一樣可以使用同一套判斷邏輯,降低玩家額外的處理負擔,也讓玩家有更容易的思考空間,這版本算是符合個人對於單人自動機的期待,下方會介紹一下各項目的設計緣由或定義。
- 設計說明
- 缺花色
- 自動機手牌無該花色時,就是為缺少該花色,也就是自動機可以打出其他花色來獲得關鍵勝利
- 自動機會先研判是否有贏的組合存在,若沒有,則換改為在空的區域板塊打出第1張牌,若無空的區域板塊時,則只能打出輸的組合。
- 在贏的組合中,會先判斷是否有同花色的存在,有的話就必須使用同花色贏的組合,就如同遊戲規則所示,有同花色時就必須出同花色,同理在輸的組合也是一樣,有同花色就要出同花色,若無,才會出平手花色,都沒有才會出弱花色,而空的組合最後再來說明。
- 先來說說優先序的判定
- 自動機牌數字最小
- 在該組合中選擇數字最小的牌,是最有利的情況。
- 若是贏,也就是自動機的牌比玩家大,自動機只會出比玩家稍大的牌,不會出自動機最大的牌,以避免獲勝後,牌會被玩家拿走,反過來打自動機的狀況。
- 而輸也是差不多的道理,因為輸的牌會是玩家的分數,所以自動機的牌也是越小越好,降低玩家可以拿到的分數。
- 玩家牌數字最大
- 會選擇玩家最大的牌,同樣是最有利的狀況。
- 贏,贏得的牌會是自動機的分數,當然是數字越大越好。
- 輸,會拿到贏家的牌,也就是玩家的牌,數字越大對後續出牌越有利。
- 自動機牌數量最少
- 若上述情形有多組,則會選擇自動機手牌各花色牌堆中,數量最少的花色,其目的是為了讓自動機可以達成缺花色的情形,讓其有可能獲得關鍵勝利。
- 而這點也是在不斷測試的過程中,模仿玩家的出牌策略所加入的,用這個方法讓自動機也有機會產生缺花色的狀況。
- 自動機牌最右側
- 若上述皆平手的話,就選擇最右側的牌,這點單純是為了破平用的,你就算改成最左側也是可以的。
- 再來就是空的組合,因為在贏或輸的情況,自動機都是出第2張牌,而空的組合,則是自動機需要出第1張牌,場上並無其他牌提供自動機進行判斷,故其優先序的判定會與上述略有不同,其分成兩種判定,包含自動機的出牌和自動機放置的位置。
- 自動機出牌
- 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
- 數字越大,理論上贏的機率越大,所以自動機會選擇其數字最大的牌。
- 再來是,數字最大還輸的話,就一定是玩家缺少該花色,而使玩家可用強花色獲勝,為避免此情況發生,故再加上限制不會選擇玩家缺少的花色。
- 同時達成以上條件,才會列入自動機可能會出的牌之中。
- 自動機牌數量最少
- 同理,就不再多加贅述。
- 自動機牌最右側
- 同理,就不再多加贅述。
- 區域板塊
- 衝突標記數量最多
- 多寡計算邏輯是,自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量,數值越大者,代表了自動機可能在這個區域板塊獲得比較多的衝突標記。
- 而這也與獲勝的條件之一有關,故加入此判斷。
- 最右側
- 單純用於破平。
- 從不斷地測試過程中,得到各種優先序的回饋,最後彙整成上述這樣的內容,其宗旨就是盡量貼近玩家的反應,或是說貼近理論上的反應,盡量讓自動機的邏輯是合理的。
- 在這樣的邏輯之下,玩家在出牌的時候,可以透過觀察自動機目前擁有的手牌,以及牌堆中可能存在的牌,去進行推理評估,這一手、下一手、再下一手可能會出現什麼狀況,來盡量讓自己獲得最大利益,短期的失利,是為了獲得長期的利益。
- 自動機整體來說,牌堆面朝下,提供了隨機性,而面朝上的手牌提供了可預知性,自動機前期手牌較少的情況下,較常出現缺花色的狀況,而玩家需要去應對避免關鍵勝利的情況發生,而到了中期手牌漸漸多的情況,透過打出最少牌的優先序,讓自動機有產生缺花色的機率發生,而到了後期,隨著越多牌打出,缺花色的情況又有可能再次發生,這樣的動態變化,讓自動機在隨機性中又帶有可預知性,此外,起始出牌就完全是隨機性產生的,也是成本最低的做法。
- 產生的統一優先序判定則算是一個意外,一開始我也沒有設想贏和輸的優先序會一樣,只是在測試的過程發現,感覺同樣的操作不斷發生,後來再回來細看心智圖發現,原來贏和輸的優先序判定竟然會一樣,這點也是非常意料之外,但也讓整體判定更加容易理解。
- 而在測試的過程中,也有各種戲劇化/讀心的情況發生,也是非常有趣,印象最深刻的1次是,我有數字5,想說最大也才7,獲勝的機率應該很高吧,不會這麼慘,自動機開出下1張比我大吧,沒想到,自動機就開出同花色的6出來,5分直接給了自動機,但我拿到了6,我又出了6,沒道理自動機還能翻出7出來吧,結果就是自動機又翻出同花色的7出來,我頭鐵直接送了11分給自動機,真的是哭啊~~
- 總而言之,個人算是非常滿意這次的單人自動機的設計,提供給大家,有興趣的話歡迎嘗試看看。














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