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2025年10月25日 星期六

FIXER - 單人規則與心得

FIXER - 單人規則與心得

Date: 20251025
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. 可參考前篇「FIXER - 簡易規則與心得」。
  2. 規則
    1. 設置
      1. 同2人規則設置。
      2. 決定起始玩家
        1. 若單局:隨機一方為起始玩家
        2. 若兩局:自動機與玩家輪流擔任起始玩家
      3. 起始出牌
        1. 打出自動機牌堆頂部最上方1張牌
      4. 定義
        1. 自動機牌堆
          1. 發完牌後的12張牌,面朝下放置
        2. 自動機手牌
          1. 自動機牌堆的左側,且相鄰自動機牌堆
          2. 共有4個區域,分別放置4種花色的卡牌
          3. 越先出現的花色,越靠近自動機牌堆
          4. 每個花色區域,數字由小到大,從下到上排列
        3. 缺花色
          1. 自動機手牌區域無該花色時,視為缺花色
    2. 流程
      1. 玩家流程同2人規則
      2. 自動機流程
        1. 翻開自動機牌堆頂部最上方1張牌,並放入自動機手牌中,再依以下優先序決定自動機出牌的方式
        2. 贏的組合
          1. 找出場上能贏玩家的組合,也就是自動機的第2張牌
          2. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 強花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
        3. 空的組合
          1. 空的意思為區域板塊雙方皆為空時,也就是雙方尚未打出卡牌至此區域板塊,也就是自動機的第1張牌
          2. 自動機出牌
            1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            2. 自動機牌數量最少
            3. 自動機牌最右側
          3. 區域板塊
            1. 衝突標記數量最多
              1. 自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量
            2. 最右側
        4. 輸的組合
          1. 同花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          2. 無花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
          3. 弱花色
            1. 自動機牌數字最小
            2. 玩家牌數字最大
            3. 自動機牌數量最少
            4. 自動機牌最右側
    3. 結束&計分&獲勝
      1. 同2人規則
  3. 心得
    1. 當我在新銳桌遊展試玩過後,就在想是否有可能出現自動機與玩家對戰呢?畢竟他的邏輯就是雙方各打出1張牌後進行結算,不會有其他變數出現,自動機的主要邏輯就是如何打出他的手牌。
    2. 因此,購買回家後,一樣先用心智圖Xmind來寫下相關想法,而有了以下第1版的雛型,一開始主要是糾結在自動機的牌到底是正面朝上,還是正面朝下呢?在寫完初步想法後就實際開了一局測試看看,先測試了正面朝下,但實際遊玩過程非常不順,手牌和獲得的牌都放在同一牌堆中,整體執行上並不好,因此,就否決了第1版的規劃。

    3. 因此,第2版就以正面朝上為主,也就是將自動機牌堆的牌全數攤開來打,將相關想法調整如下後,又開了1局來測試看看,整體確實可以執行,但總覺得哪裡怪怪的,遺失了無法確認對手會出什麼牌的隨機性,感覺上就不太好玩,但在這1版中也開始出現一些邏輯判斷的優先序,對後續版本開發有一定的影響。

    4. 之後又繼續測試許多場次,包含朝上或朝下都有,一直思考到底哪種類型會比較好,朝上有朝上的好處,朝下也有朝下的好處,要如何整合這兩者的好處呢?於是在玩了好幾場沒有頭緒的局數後,偶然之間,我改變了卡牌放置的位置,出現了各花色牌的牌堆,這偶然間的變化好像出現了一些轉機,之後,我重新思考這樣的形式後,進行了相關的調整和定義,就出現了第3版的規劃,也就是後續最終版的雛形架構,這也讓我的單人自動機開發有了曙光。
    5. 在這1版中出現了自動機牌堆和自動機手牌,也確定牌堆為面朝下,手牌為面朝上的基準,同時保留了兩者的優點,而這時問題就回到自動機的出牌邏輯判定,自動機的優先序應該如何?

    6. 在有了主要框架後,就繼續不斷的測試確認怎樣的優先序是可行的,且盡量符合邏輯,且也不要太過複雜,就這樣測試了一遍又一遍,不斷遇到新的情況來挑戰原有的優先序,在不斷測試的過程中,逐漸將優先序的判定收斂起來,單人自動機也來到了最終版本。
    7. 最後一版中,將優先序的判定整合起來,在不同的前提下,一樣可以使用同一套判斷邏輯,降低玩家額外的處理負擔,也讓玩家有更容易的思考空間,這版本算是符合個人對於單人自動機的期待,下方會介紹一下各項目的設計緣由或定義。

    8. 設計說明
      1. 缺花色
        1. 自動機手牌無該花色時,就是為缺少該花色,也就是自動機可以打出其他花色來獲得關鍵勝利
      2. 自動機會先研判是否有贏的組合存在,若沒有,則換改為在空的區域板塊打出第1張牌,若無空的區域板塊時,則只能打出輸的組合。
      3. 在贏的組合中,會先判斷是否有同花色的存在,有的話就必須使用同花色贏的組合,就如同遊戲規則所示,有同花色時就必須出同花色,同理在輸的組合也是一樣,有同花色就要出同花色,若無,才會出平手花色,都沒有才會出弱花色,而空的組合最後再來說明。
      4. 先來說說優先序的判定
        1. 自動機牌數字最小
          1. 在該組合中選擇數字最小的牌,是最有利的情況。
          2. 若是贏,也就是自動機的牌比玩家大,自動機只會出比玩家稍大的牌,不會出自動機最大的牌,以避免獲勝後,牌會被玩家拿走,反過來打自動機的狀況。
          3. 而輸也是差不多的道理,因為輸的牌會是玩家的分數,所以自動機的牌也是越小越好,降低玩家可以拿到的分數。
        2. 玩家牌數字最大
          1. 會選擇玩家最大的牌,同樣是最有利的狀況。
          2. 贏,贏得的牌會是自動機的分數,當然是數字越大越好。
          3. 輸,會拿到贏家的牌,也就是玩家的牌,數字越大對後續出牌越有利。
        3. 自動機牌數量最少
          1. 若上述情形有多組,則會選擇自動機手牌各花色牌堆中,數量最少的花色,其目的是為了讓自動機可以達成缺花色的情形,讓其有可能獲得關鍵勝利。
          2. 而這點也是在不斷測試的過程中,模仿玩家的出牌策略所加入的,用這個方法讓自動機也有機會產生缺花色的狀況。
        4. 自動機牌最右側
          1. 若上述皆平手的話,就選擇最右側的牌,這點單純是為了破平用的,你就算改成最左側也是可以的。
      5. 再來就是空的組合,因為在贏或輸的情況,自動機都是出第2張牌,而空的組合,則是自動機需要出第1張牌,場上並無其他牌提供自動機進行判斷,故其優先序的判定會與上述略有不同,其分成兩種判定,包含自動機的出牌和自動機放置的位置。
        1. 自動機出牌
          1. 自動機牌數字最大,且非玩家缺少的花色
            1. 數字越大,理論上贏的機率越大,所以自動機會選擇其數字最大的牌。
            2. 再來是,數字最大還輸的話,就一定是玩家缺少該花色,而使玩家可用強花色獲勝,為避免此情況發生,故再加上限制不會選擇玩家缺少的花色。
            3. 同時達成以上條件,才會列入自動機可能會出的牌之中。
          2. 自動機牌數量最少
            1. 同理,就不再多加贅述。
          3. 自動機牌最右側
            1. 同理,就不再多加贅述。
        2. 區域板塊
          1. 衝突標記數量最多
            1. 多寡計算邏輯是,自動機的衝突標記數量-玩家的衝突標記數量,數值越大者,代表了自動機可能在這個區域板塊獲得比較多的衝突標記。
            2. 而這也與獲勝的條件之一有關,故加入此判斷。
          2. 最右側
            1. 單純用於破平。
    9. 從不斷地測試過程中,得到各種優先序的回饋,最後彙整成上述這樣的內容,其宗旨就是盡量貼近玩家的反應,或是說貼近理論上的反應,盡量讓自動機的邏輯是合理的。
    10. 在這樣的邏輯之下,玩家在出牌的時候,可以透過觀察自動機目前擁有的手牌,以及牌堆中可能存在的牌,去進行推理評估,這一手、下一手、再下一手可能會出現什麼狀況,來盡量讓自己獲得最大利益,短期的失利,是為了獲得長期的利益。
    11. 自動機整體來說,牌堆面朝下,提供了隨機性,而面朝上的手牌提供了可預知性,自動機前期手牌較少的情況下,較常出現缺花色的狀況,而玩家需要去應對避免關鍵勝利的情況發生,而到了中期手牌漸漸多的情況,透過打出最少牌的優先序,讓自動機有產生缺花色的機率發生,而到了後期,隨著越多牌打出,缺花色的情況又有可能再次發生,這樣的動態變化,讓自動機在隨機性中又帶有可預知性,此外,起始出牌就完全是隨機性產生的,也是成本最低的做法。
    12. 產生的統一優先序判定則算是一個意外,一開始我也沒有設想贏和輸的優先序會一樣,只是在測試的過程發現,感覺同樣的操作不斷發生,後來再回來細看心智圖發現,原來贏和輸的優先序判定竟然會一樣,這點也是非常意料之外,但也讓整體判定更加容易理解。
    13. 而在測試的過程中,也有各種戲劇化/讀心的情況發生,也是非常有趣,印象最深刻的1次是,我有數字5,想說最大也才7,獲勝的機率應該很高吧,不會這麼慘,自動機開出下1張比我大吧,沒想到,自動機就開出同花色的6出來,5分直接給了自動機,但我拿到了6,我又出了6,沒道理自動機還能翻出7出來吧,結果就是自動機又翻出同花色的7出來,我頭鐵直接送了11分給自動機,真的是哭啊~~
    14. 總而言之,個人算是非常滿意這次的單人自動機的設計,提供給大家,有興趣的話歡迎嘗試看看。

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