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2019年12月30日 星期一

魔術方塊

Date: 20191229
Version: 1

最近在滑Youtube的時候,突然看到Youtube推薦了一個魔術方塊的影片,看完之後覺得比之前學的簡單清楚,所以就稍微紀錄一下內容,避免之後忘記解法。

Youtube影片如下:
一分鐘內破解魔術方塊,並非不可能!第一步教你轉出「雛菊」開始|科普小知識|GQ Taiwan

有照著影片解法解了一遍,還算輕鬆不太難,之後要多練習才能像影片說的一分鐘解完。

後來根據別的影片來判斷,這個轉法應該是經典的LBL轉法。

1. Solve pieces not stickers
2. Not all pieces are alike
3. Faces vs Layers

Step
1. Make the Daisy
黃色央塊四周白色邊塊
黃色對面是白色

2. Create the White Cross
邊塊顏色對齊央塊顏色
轉動對齊面順時2次
重複4次
完成後保持在下方

3. Solve the Bottom Layer
3.1
上層向外白色角塊
忽略上方顏色,看旁邊的顏色
轉至同色央塊,面向自己
顏色在左,用LT
顏色在右,用RT
3.2->3.3
底層向外白色角塊
白色那面向自己
白色在右,用RT
白色在左,用LT
3.3->3.1
上層向上白色角塊
上層角塊轉至下方角塊非白色位置
白色在右,用RT2
白色在左,用LT2

Step1-3就是在處理第1層,而第1層用邏輯就可以整出來了,所以不一定要用到Step1-3,只是這樣會比較有規則而已。
在整理第1層時,從某個角塊開始整理會比較好,依序順時或逆時方向整理完,不要東湊一個西湊一個,這樣反而很容易就錯了。
後來再嘗試了多次以後發現,其實按照Step1-3還是比較快的,因為其具有規則性,不容易出錯,建議還是依照Step1-3進行拆解會比較好。

4. Solve the Second Layer
4.1
上層沒有黃色的邊塊
邊塊向外顏色對齊同色央塊,呈現倒T
邊塊向上顏色與左側相同,上層左手轉向LT,再接回3
邊塊向上顏色與右側相同,上層右手轉向RT,再接回3
4.2->4.1
上層都是黃色的邊塊
找出錯位的二層錯位的邊塊
顏色在左,用LT,再接回3
顏色在右,用RT,再接回3

發現如果用了LT,接回3就會用RT,反之亦然。

5. Create the Yellow Cross: FURU'R'F' => 拆解: F__UR__U'R'__F'
                                                                                            (  反向  )
5.1->5.2
上層沒有黃色向上的黃色邊塊
FURU'R'F'
5.2->5.3
上層有2個垂直的黃色向上的邊塊
轉至垂直方向,FURU'R'F'
5.3
上層有2個L型的黃色向上的邊塊
轉至12&9點鐘方向,FURU'R'F'

6. Solve the Yellow Face: RUR'URU2R'(2個->0個->1個) => 拆解: RU__R'U__RU2__R'
                                                                                                        (        3個RU      )
6.1->6.2
上層有0個或2個黃色向上角塊
轉動上層至黃色向外角塊在左側右上角
RUR'URU2R'
6.2
上層有1個黃色向上角塊
轉動上層至魚形狀的魚頭往左下方
RUR'URU2R'

7. Position the Corners: L'URU'LUR'RUR'URU2R' => 拆解: L'URU'LUR'__RUR'URU2R'
                                                                                                                      (   同步驟6   )
7.1->7.2
沒有一面角塊同色
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.2->7.3
有一面角塊同色,該面貼至左手
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.3->7.4
若仍有角塊未同色
L'URU'LUR'RUR'URU2R'
7.4
轉動至同色角塊至同色面

8. Position the Edges: F2UR'LF2L'RUF2 =>拆解: F2__U__R'L__F2__L'R__U__F2
                                                                    (左右兩側轉向自己)           (左右兩側轉離自己)
                                                                                     (U: 順時針,U': 逆時針)
8.1
有一面皆同色
將該面遠離自己
8.1.1
順時移動邊塊至同色面
F2UR'LF2L'RUF2
8.1.2
逆時移動邊塊至同色面
F2U'R'LF2L'RU'F2
8.2->8.1
沒有一面皆同色
F2U'R'LF2L'RU'F2 => 8.1.2
  F2UR'LF2L'RUF2 => 8.1.1
  所以為了方便記,就都使用順時針會比較方便

Move
1. The Right Trigger(RT=RUR')
右手右面轉離1次
上面轉向1次
右面轉向1次
2. The Left Trigger(LT=L'UL)
左手左面轉離1次
上面轉向1次
左面轉向1次
3. The Right Trigger(RT2=RT+RT=RUR'RUR'=RU2R')
右手右面轉離1次
上面轉向2次
右面轉向1次
4. The Left Trigger(LT2=LT+LT=L'ULL'UL=L'U2L)
左手左面轉離1次
上面轉向2次
左面轉向1次

Cube Notation
F: front face
B: back face
L: left face
R: right face
D: downward face
U: upward face
看那面,順時90度
': 看那面,逆時90度

2019年12月16日 星期一

桌遊設定-5

Date: 20191208
Version: 1

一款數學遊戲。
  1. 卡牌內容
    1. 數字牌
      1. 0~9,共10張,1組
      2. 每多1人,就再多1組
    2. 運算牌
      1. 各式運算符號,共X張,1組
      2. 每多1人,就再多1組???
    3. 決勝牌
      1. 比賽獲勝的條件,也就是這個桌遊的比賽項目。
      2. 最先獲得5分者獲勝 or 洗X張出來,全部比完後看誰積分高
      3. 例如: >5、>、<、2N、2N+1、3N、^...各類數學問題
      4. 優勝者獎勵條件,可獲得函式牌 or 天賦牌
    4. 函式牌
      1. y=f(x)
      2. 提供各類函式庫
      3. 運算牌和函式牌擇一使用
    5. 技能牌
      1. 提供永久性或一次性效果
      2. 例如: ++、--...之類的有特殊效果
      3. 可兌換牌推1張
    6. 綜上所述,共有5類牌,需要進行卡牌數量簡化
      1. 卡片合併,1張卡片有2種以上的效果
        1. 數字牌與運算牌/函式牌
        2. 運算牌和函式牌可以合併
      2. 綜上所述,最後可歸類為3類,決勝牌,天賦牌,數字牌/運算牌/函式牌,通稱計算牌
      3. 但考慮到玩家要出不只1張的計算牌,再與場上的決勝牌進行比較,有太多計算再其中,而且充滿未知數
      4. 故為降低玩家出牌難度,降低複雜度
        1. 玩家只要專心出數字牌即可,只能出1張。
        2. 技能牌與數字牌混合洗牌,若抽到可選擇是否使用,或者兌換牌堆1張牌,一回合限用1張。
        3. 場中會有決勝牌/運算牌/函式牌(通稱決勝牌),設計概念為上方是運算牌/函式牌,下方則是決勝牌,比完即可翻出下1張。
    7. 綜上所述
      1. 決勝牌
        1. 上方運算/函式,參考高中數學題綱

        2. 決勝條件,會是A && B的格式
          1. A: f(x)的符合條件
          2. B: 當雙方玩家都符合A條件時,比對B條件,通常是大/小於之類的
      2. 數字牌
        1. 0~9,共10張,為1組
        2. N+1組
      3. 技能牌
        1. 可改動x或f(x)
  2. 遊戲規則
    1. 起手X張
    2. 每回合翻開1張決勝牌
    3. 補滿手牌 or 抽X張
    4. 每回合最多出1~2張牌,1張數字或1張數字+1張技能

2019年12月7日 星期六

無限地牢

Date: 20191007
Version: 1

繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

環境設定:
  1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
  2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
  3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
    1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
    2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
  4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
  5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
  6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
    1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
    2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
  7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
  8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
    1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
    2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
    3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
  9. 戰鬥設定:
    1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
    2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
    3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
    4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
    5. 火:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    6. 水:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
    7. 木:
      1. 贏:
      2. 輸:-1 HP
      3. 平:null
  10. 是否有怪物:
    1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
    2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
    3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
    4. 怪物是否有經驗值?
  11. 是否有商店:
    1. 可至商店,花費能量點購買物品。
    2. 物品可影響角色或地圖。
    3. 是否販賣補血?
  12. 是否有空白:
    1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
    2. 這樣的設定有點多餘。
  13. 是否有機會/命運(事件):
    1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
  14. 過關獎勵:
    1. 回血?

角色設定:
  1. 需要有血量的設定嗎?
    1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
    2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
    3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
    4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
  2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
    1. 回血。
    2. 獲得金錢?
    3. 血量上限增加?
  3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
  4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
    1. 力量(str):計算傷害時使用。

    2. 速度(dex):計算快慢時使用。

    3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

    4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
      1. 無法使用能量點增加。
      2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
      3. 命運/機會,有機會獲得。
  5. 是否有裝備?
  6. 是否有天賦?




2019年11月25日 星期一

冰雪奇緣2

Date: 20191124
Version: 2

在周六的時候去看了《冰雪奇緣2》,推薦大家趕快去看。

接下來一樣是慣例,條列式心得:

  1. 這次主打的歌曲《Into the Unknown》,但跟第一集的《Let It Go》比較來還是稍嫌遜色了一點,我認為主要還是在劇情上差了一點,在第一集的時候,《Let It Go》差不多是在劇中的時候出現,而在這首曲出來之前,花了近一半的劇情來鋪陳,來推疊情緒,來闡述Elsa的轉變,而第二集的時候一開場就接續來了三首歌,劇情尚未展開,情緒未達到推進,所以觀眾只會驚訝,而不會感動,也造成了兩首個的差距。
  2. 說到歌曲,Elsa的另一首歌《Show Yourself》反而比《Into the Unknown》更讓人覺得感動,主要還是差在上面所提到的,劇情和情緒的鋪陳不到位所導致的,《Show Yourself》在故事的後半段出現,明顯故事的起承的有了,接下來就是轉的階段,所以這首歌的出現讓故事更豐富起來,歌曲也更顯動人。
  3. 說到《Show Yourself》,可以與《Let It Go》進行比較,《Let It Go》比較是屬於Elsa對於外在環境的人、是、物進行的回應,從It就可以看到,不再被它(也就是外在環境)所影響,拋去受外界影響的Elsa;而《Show Yourself》,你可以看成是《Show Myself》,劇情中所追逐的第五靈,其實也就是她自己,所以說成Myself也是可以的,另外,這也是Elsa對自己說的,釋放自我,展現真正的自己,表現自己的能力,這就是自己,不要再隱藏,這裡描述的是,Elsa擺脫對於自我認知的矛盾、掙扎、懷疑與遲疑,對於內在的自己說再見。
  4. 劇情提到的「第五靈」,個人認為有下列幾種意義:
    1. 劇情所描述的,介於自然與人類之間的橋樑。
    2. 兩位女主的父母親,分別代表自然與人界。
    3. 最後是Elsa代表者自然,Anna代表著人界。
  5. 在故事的最後,可能大家都會覺得有點奇怪,但可以遊戲的方式理解,類似解謎遊戲,要兵分兩路,彼此的操作互相影響,這在一些遊戲裡還蠻常見的,例如惡靈古堡,就有類似的操作,里昂路線無法觸法的,需要艾達進行一些操作後,里昂才能使用...之類的,大概是這樣的概念,所以在這裡就是Elsa路線和Anna路線,Elsa路線得到道具,給了Anna,Anna解了謎題後,Elsa通過達成目標...之類的,這樣想一下,好像蠻合情合理的。
  6. 你能說祖父的操作是錯的嗎?只是看的角度不一樣罷了,這樣的故事題材在現代社會裡多的是氾濫,所以也不算是新鮮的題材了。
  7. 最近有看到有人在討論Elsa是不是同性戀這件事,拿劇情中她們兩個小時候在玩家家酒的劇情來討論,Anna拿著公主與王子互相親吻,Elsa一臉噁心樣來解釋Elsa是同性戀,這部分我覺得是過度解釋了,因為,相信大家在看很多歐美劇或歐美電影時,有很多場景都是小朋友看到男女主角在親吻時,都會一臉噁心樣,發出"Eww~" or "Uggh~"這樣的聲音,難道這些就表示他們是同性戀嗎?明顯不是嘛!
  8. 最後的最後,再次強調,Elsa實在是太正了,太正了太正了,重要的事要說三遍,最後的禮服、長髮散開的造型...,讚啦!~~~希望有機會出Elsa此款的造型公仔,我還不買爆!!!

2019年11月18日 星期一

誰說不能從武俠學物理/化學?
                                         李開周

Date: 20191118
Version: 1

介紹物理/化學知識

利用武俠小說來介紹物理/化學知識

在博客來買的,兩本一起促銷比較便宜,書裡的內容主要是透過武俠小說內的情節來闡釋一些物理或化學知識,基本上內容篇基礎知識或嘗試居多,並輔以相關的物理或化學說明,可以算得上是一本淺顯易懂的物理/化學入門教材,可以透過看小說的方式來認識生活中的物理和化學。

書中內容是以一小篇一小篇所組成的,每一個篇章中都會使用一個或多個小說情節來介紹本篇主題,除了介紹相關知識外,作者部分內容也類似《空想科學》的概念一樣,用現實的物理/化學來解釋小說中的情節。

就個人而言,我不太喜歡看古典武俠小說,老實說也沒看過幾部,看過的反而是漫畫或動畫形式的,很少數是小說形式的,所以在兩本書中內介紹的武俠小說情節,基本上大概有過半以上都是我沒看的小說內容,所以我也不太清楚那些小說到底在講甚麼?就當作是要介紹物理/化學的引子來看吧!

2019年11月13日 星期三

桌遊設定-4

Date: 20191106
Version: 1

延續桌遊設定-3的桌遊設計,不過這次一樣會重新改版,而這次主要改版目的是要增加單人模式,原本遊戲是多人模式,但我只有一個人,都要自己跟自己打,實在是太過哀傷~~

所以決定加入單人挑戰模式,類似闖關之類的遊戲設定,按照慣例一樣用條列式方式記錄。
  1. 遊戲模式:
    1. 單人
      1. 6張牌,金字塔型,底層3張,中層2張,上層1張,依照數字大小排序,從小排到大。
      2. 當數字合大於等於目標數字時,可獲得該牌,若達成卡牌條件時,可獲得獎勵。
      3. 特性「除外」,使用後的牌將移除遊戲,無法再次使用,故無棄牌堆之設定。
      4. 獲勝:打贏6張牌;失敗:無牌可抽時,遊戲結束。
      5. 起始手牌10張。
      6. 流程:抽牌-->出牌-->打怪。
    2. 多人
      1. 特性「連鎖」,可於出牌時,出同樣效果的牌,每多1張,抽牌效果+1張。
      2. 使用對子[3張]或順子[3張]兌換積分,先達成指定積分者獲勝。
      3. 當牌堆抽完時,將棄牌堆洗牌重置為牌堆。
      4. 起始手牌5張。
      5. 流程:抽牌[2張]-->出牌[1次]-->兌換[1次]。
      6. 兌換最後1分時,該回合無法出牌,若出牌則無法兌換。
    3. 混合
      1. 結合單人及多人遊戲特點。
      2. 流程:抽牌-->出牌-->兌換/打怪。
  2. 卡牌介面:
    1. 數字
      1. 0~9,共10種。
    2. 花色
      1. 利用Badges來區分花色,而不是顏色。
      2. SVG to PNG: https://convertio.co/svg-png/
      3. 5種花色,每一種花色有其代表特性。
      4. 特性會決定其效果主要類型
        1. 死亡、生命、金、木、水、火、土、命運...等。
    3. 效果
      1. 盡量單人與多人模式都可使用。
      2. 抽牌、棄牌、檢索、狀態、補齊、萬能、規則、濾牌
      3. 每一花色10張,10 = 2 * 5。
        1. 每一花色2種,5重複,共10種。
        2. 每一花色5種,2重複,共25種。
        3. 每一花色2種(有效果+無效果),5重複,共5種。
        4. 每一花色4張無效果,6張有效果,6種。
        5.      0123456789
        6. A: 0101010111
        7. B: 1010101110
        8. C: 0101011101
        9. D: 1010111010
        10. E: 0101110101
      4. 效果將參考PTCG來進行設計。
        1. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
        2. 以上大概是概括PTCG的卡片效果,大約12~16種,有60張牌。
        3. 類推,50張的話,大約是10~13種。
      5. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看
      6. 透過各種濾牌方式加速牌組湊齊的速度,並輔以阻擋其他對手湊齊牌組。
      7. 盡量濾牌及阻擋並行,UNO,使下家多牌,阻擋類型,三國殺,降低其他玩家血量,阻擋類型,農家樂,璀璨寶石,增加收益型,因此,目前規劃是增加收益型,加上少量阻擋型,來增加互動性。
      8. 設計時需要考慮到特性[連鎖]。
      9. A: 全體玩家,從出牌者開始抽N張,下一位抽N-1張...直到最後一位玩家抽1張。
      10. B: 出牌者抽3張。
      11. C: 出牌者,抽其他人手牌1張。
      12. D: 所有玩家,丟棄手牌後,抽滿5張。
      13. E: 萬用牌,可取代任意數字/花色?,無法被連鎖。
    4. 條件
      1. 例如限1張、限2張、順子、對子...等。
      2. 限1張: 皆可
      3. 限2張: 皆可
      4. 限3張: 皆可
      5. 順子: 0+1=1、1+2=3、2+3=5、3+4=7、4+5=9、0+1+2=3、1+2+3=6、2+3+4=9
      6. 對子: 1+1=2、2+2=4、3+3=6、4+4=5、1+1+1=3、2+2+2=6、0+0=0、0+0+0=0

    5. 獎勵
      1. 寶箱樣式,1~3個,代表達成條件後,可從牌池抽1~3張牌。
      2. 每一花色(10張):4張(無獎勵)、3張(獎勵*1)、2張(獎勵*2)、1張(獎勵*3)
  3. 卡牌數量:盡量貼近撲克牌數量50上下
  4. 卡牌設計:
    1. 使用PPT進行卡牌設計製作,並設定版面大小為6.5*9(cm)。
    2. 相關圖片採用Game-icons.net之圖片。


參考文獻:

2019年10月30日 星期三

小說背景設定-19

Date: 20191027
Version: 3

精靈寶可夢的世界,使用寶可夢來當作工具的故事,是真正意義上的工具。

解剖學、生物學、神經學、免疫學、仿生學、物理學、化學、材料學、分子生物學、基因學、蛋白質學、藥學、結構學、熱力學、動力學、量子力學...等。

既然有寶可夢,那其他包含巫師、巫術、神祕學、魔法、煉金、藥劑...等神秘測都可以出現,而寶貝球亦象徵著科技測的發展。

隨著我不斷地發現,這樣的世界實在是太有趣了,有無數的可能性發生,真的是非常有意思,以前怎麼沒想過這麼有趣的事呢?

舉例:
  1. 使用阿柏蛇來製造出潛影蛇手,所以相對的蛇類寶可夢都可以類推,包含大岩蛇、迷你龍、君主蛇...等,而這些寶可夢的特性/招式,亦可隨著潛影蛇手釋放出來,增加效果/威力,在原著《火影忍者》中透過通靈/招喚可以使用龍地洞內蛇類,即不需要儲存大量的蛇類,然在寶可夢世界中,則利用手術/洗腦/秘術/巫術/煉金術...等,洗去寶可夢的自我意識,並透過特殊的寶貝球(大量、即時特性),來達到相同目的。
  2. 皮卡丘/雷丘兩頰的圓形電氣囊,製作時透過電力導引,發電/變電器,反向大量電能輸入其中,完成後摘取下來,可用於後續加工技術上,包含手掌型電擊器(科技)、修練掌心雷(神秘)、寶可夢移植手術(科技)...等應用。
  3. 胡地,超能力系寶可夢,擁有強大的超能力,其超能力發源自頭部,因此會將胡地的頭取下進行加工,1. 製作成吊飾,保留其超能力特性,並進行縮小處理(脫水防腐/縮小/維持生機),目前主流為做成小型吊飾,具有抵抗外來超能力、心靈能力...等效果,亦可用於主動攻擊(但有消耗變高,使用期變短之代價),根據製作方式不同,有消耗型(死物狀態,不需提供生命力,但未延長使用,盡可能提供防腐之保養,成本較低,但其能力會隨時間不斷流失)和永久型(保持其活性,須不斷提供生命力,成本較高,效果較好,且根據提供物,有小機率提高其能[類似升級概念])之區分;2. 使用其頭顱製作成頭盔之樣式,可協助阻擋超能力、心靈感應之能力,相較於前者效果較差,此技術門檻較低,主要為被動防禦,消耗性物品,無法如前者具有攻擊性能力,期概念源自於《X戰警:第一戰》中萬磁王的頭盔。
  4. 壘磊石‎加上百變怪,來製造活體建築物,可依照使用者設定/控制,來進行防禦型設施,壘磊石為磚塊,百變怪為黏著劑,以精神/晶片控制來製造人為設施,可產生類似變形金剛的效果。
  5. 將鐵甲犀牛的外殼取下,或是將鐵甲犀牛摟空後,可製造鐵甲戰車,搭配上科技測的機械學、工程學製造可移動式載具,另外,將水箭龜的砲管取下,加裝上戰車上,提供火力輸出,概念來自於《蝙蝠俠:黑暗騎士》。
  6. 將具甲武者的外殼取下,經過相關加工後,即可產生人形護甲,另外亦可泥偶巨人拆除後,將內部清空,輔以科技側或神秘測加工,可產生類似鋼鐵俠外衣或是鋼旦的功能。
  7. 胖丁的催眠曲獨樹一格,可將胖丁奴役後,或進行精神控制,將其催眠曲效果放到最大,不失為一個進可攻退可守的工具,然其最大效率使用會降低其有效期限。
  8. 伊布,有非常多的型態產生,利用基因改造/煉金生物...等,加以利用的話,應該可以人為產出具有各式屬性的伊布,並可大量繁殖。
  9. 可將臭臭泥消除自我意識後,將其內部置入C4、定時裝置、或其他可自爆的寶可夢,裝入寶貝球中,可當作特殊手雷使用,丟出後引爆,將臭臭泥擴散出去,因其具有毒性,為大範圍傷害之武器。
  10. 這類角色稱之為寶可夢實用家,講求最大效率使用寶可夢,並針對寶可夢的使用方法不斷推陳出新。
  11. 寶可夢,這些神奇的動物,可產生各式各樣的變化,其身體組成一定與一般的動物不一樣,就好比《海賊王》中的海王類,在很多小說當中,海王類的肉充滿豐富的營養,同理,這些寶可夢也應該富含豐富的營養,因此食用寶可夢也可以增強本體素質,甚至多多食用也有可能產生相關屬性值,就好比超能力者一樣,也因此寶可夢使用家分支之一,寶可夢美食家就誕生了,如何以最大效率/組合激發出寶可夢食材的營養,甚至可以做成相關可獲得特殊能力之餐點,如藥劑、煉金...等,不失為一個使用寶可夢的好方法。
  12. 稍微來說說起源故事吧,就我所知,寶可夢世界對於寶可夢的態度主要分為兩種,一個是聯盟,例如:小智...等,主張與寶可夢互助共存,而另一個則是主張寶可夢只是需要控制使用的,例如:火箭隊...等,也就是鷹與鴿派,說來諷刺,實用家最早誕生於聯盟之中,而初登場時就硬憾了聯盟四大天王,爾後,"實用家"就出現在大眾的目光之下,創辦人成立了新的組織來進行推廣/訓練/考核寶可夢實用家,也因為這個組織僅僅是為了寶可夢實用家而創,而不是為了統治世界...之類的,故也僅僅是被聯盟所排斥而非敵對,而基本上寶可夢實用家遭遇到聯盟派的也通常是打殘不打死,因為他們認為聯盟進行寶可夢培育,等有需要時,再去取來使用即可,就等於是幫我們培育寶可夢,何樂而不為呢?但對於火箭隊一類的,通常會是殺死,並將戰利品(寶可夢)回收使用,主要還是認為這一類不斷浪費寶可夢,危害到自身利益,所有的寶可夢都是我的材料,你可以幫我維護材料,但不能給我隨意浪費材料,造成我的損失,這也造就了在一般大眾眼中,雖然覺得這群人很殘忍詭異,但並不排斥的現象,而聯盟也僅僅是對內下達不接觸的指令。
  13. 雖然說是寶可夢實用家,但也並非說他們不培育寶可夢,相反的,他們運用自身"獨特"的培育手段,培育出的寶可夢都比一般的還要強大,不僅如此,強大的培育手段,不僅適用寶可夢,也同樣適用在訓練家身上,所以通常寶可夢實用家,也自稱N+1,N隻寶可夢,再加上實用家也等同於寶可夢的戰鬥力,也因此,在單挑寶可夢實用家時,基本上很難取勝,因為對手永遠比你多一隻,就是他自己,也因此,在對抗寶可夢實用家時,基本上都是採取團戰的方式進行,避免一對一面對。
  14. 利用死靈法術,配合死去的噴火龍,就可以輕易地產出骨龍出來,除原生的火系和飛行系,可再加上幽靈系/惡系之類的,增加屬性廣度。
  15. 因為對於寶可夢的深入研究,再加上目標物都是寶可夢的結果,對於如何削弱寶可夢,以達成最高效率抓捕實驗品,當然也包含如何致死的效果,例如:病毒、瘟疫...等。
  16. 更新一下世界背景,理論上這樣的操作,在一般民眾眼中,應該是非常詭異、噁心、不忍...之類的,因在這個世界寶可夢就是大家的寵物、夥伴或家人,這就是類似我們口中的貓和狗一樣,因此,在這樣的環境下,聯盟也配合立了寶可夢保護法,目前正在立法機關審理中,但實質效用對於寶可夢實用家來說,根本不值得一提,能踏入這個領域的,都是某一領域的佼佼者,身手非凡,再加上寶可夢的存在,要抓捕這些實用家,更是難上加難,所以寶可夢保護法的實質效益又有多少呢?
  17. 進化,有些進化石,也進行相關研究,為什麼寶可夢可以使用進化石,而人類不行呢?這就衍生了為什麼寶可夢可以有這些能力,而人類不行呢?因此,在寶可夢實用家中,也有一支派系是專門研究寶可夢血脈的,透過祕法、巫術、煉金、血脈...等,來進行人體改造,讓自身可以擁有寶可夢相關能力,甚至也可以透過進化石來達成血脈進化的存在。

參考文獻:
  1. 神奇寶貝百科(首頁)
  2. 神奇寶貝百科(體形分類)

2019年10月11日 星期五

文字RPG

Date: 20190809
Version: 1

文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。

職業不同=>物理學公式不同=>配點不同

有天賦系統,創角時隨機生成。

屬性,也就是配點,影響角色相關數值

  1. 力量=體質
  2. 敏捷
  3. 體質
  4. 智慧
  5. 精神
  6. 魅力
  7. 幸運
  8. 本我、自我、超我
  9. 肉體強度
預設值:

  1. t(時間)=1單位
  2. S(位移)=1單位


近戰

  1. 功和能
  2. F=m*a
  3. W=F*S(角度=0)
  4. a=v/t
  5. v=S/t
  6. W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
  7. 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
  8. 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
  9. 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
  10. F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
  11. F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]

遠程

  1. 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
  2. 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
  3. W=1/2*m*v^2
  4. m,質量,子彈的質量,即m2
  5. v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
  6. 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
  7. W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
  8. 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
火&冰
  1. 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
  2. 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
  3. H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
  4. 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
  5. 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
  6. 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
  7. m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
  8. s,加熱物質之比熱。
  9. T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
  10. W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
  11. 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
  12. =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
  13. 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。


  1. 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。










能量



2019年10月10日 星期四

《小丑》

Date: 20191009
Version: 1

終於在昨天看完了小丑,就來講講我的心得吧~
  1. 有人說這部電影極具煽動性,但就我的觀點來說,如果觀影者對於人生、社會有所不滿,對於角色感同身受的話,這確實可能有,但對於我來說,這就是一部超級英雄電影。
  2. 我個人認為這算是一部小丑起源的電影故事,說明了小丑如何誕生,而成熟於《蝙蝠俠:黑暗騎士》中。
  3. 有一幕是小丑看著警察被毆打,快樂地跳一下舞,轉身後將面具丟入垃圾筒中,這時畫面從小丑聚焦到面具上,這時要注意的是,小丑手上有一個小丑面具,而小丑臉上畫著小丑妝,這一幕讓人印象深刻,因為在《蝙蝠俠:黑暗騎士》開場也有一幕類似的場景,小丑站在十字路口,手拿著小丑面具,而臉上也同樣畫著小丑妝。
  4. 這部電影前半段,大約1/3~1/2,算是比較壓抑的,看到小丑被社會霸凌的過程,也有幾幕是有點尷尬的,當然,越到後面,整個氣勢觸底反彈,不斷伸高,一直到結尾都是如此,整體感覺類似√(勾)。
  5. 再來說說我對於這部電影的猜想,我認為小丑在小時候被虐待產生了第二人格「小丑」,而平常大家看到的是第一人格「亞瑟」,靈感來至於《分裂》,亞瑟有精神疾病,那為什麼不能精神分裂症呢?這也可能是為什麼他不記得小時候被虐待的原因吧!這些異常負面記憶被小丑吸收,這也是跟《分裂》不一樣之處。
  6. 而在《分裂》內,不同的人格擁有不同的天賦/技能/能力...等,這也可以說明了為什麼《小丑》和《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的小丑感覺有那麼點不一樣。
  7. 我認為在《小丑》中,第一人格(亞瑟)因為一連串的事件發生,讓他慢慢與第二人格(小丑)融合,尤其在電影的後段,有越來越多的小丑感覺出來,所以我認為這一連串的事件推進/加速了兩者的融合,所以在《致命玩笑》的"BAD DAY"或是《蝙蝠俠:黑暗騎士》的"A LITTLE PUSH",我認為僅僅是一個形容詞,而非單指糟糕的一天或是一臂之力,拿雙面人來說,從他的錢幣可得知他心裡所想的跟一般人不一樣,從他上任一直相信法律將可以解決問題,但從後續一系列發生的事情,從蝙蝠俠帶回會計師時候,他所堅信的就已經漸漸潰堤了,當你凝視深淵時,深淵也凝視者你,而蝙蝠俠和小丑都是已經深陷在這名為深淵的泥沼之中了。
  8. 在電影中有兩段獨舞,展現了不一樣的東西,第一段獨舞象徵著小丑與亞瑟融合的進行式,而第二段象徵了小丑解放的時候快到了,而在最後在警車上的表演,則象徵了小丑的誕生,可以從最後的電視節目看出,亞瑟為了登台不斷地做練習,想要在節目上自殺,但從節目開始的進場,小丑與亞瑟不斷融合不斷影響對方,讓他了解到"Didn't Need Rule",而在節目的最後,抱著攝影機對著攝影機說話,這一幕也如同《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的錄影帶一樣。
  9. 這部電影中讓我印象深刻的就是音樂,非常的符合情境,真的要仔細凝聽它的音樂,強烈推薦它的原聲帶,另外,在第二段小丑獨舞的音樂,配上當時的場景和角色動作,真的會讓你感到發自內心的愉悅。
  10. 還沒看過《小丑》,那還不趕快去看~
  11. 另外,推薦Youtube的影片"DC《小丑》万字终极解析,一个精神病患从受害者到恶魔的自白",有一部份的分析跟我很像,大家可以去看看。

2019年10月6日 星期日

一個夢-2

Date: 20191006
Version: 1


這是一個幾天前做的夢,還蠻繪聲繪影的,就想說記錄一下。

夢境發生在,我阿嬤家的那一條巷子,以前巷尾有一家廟宇,後來拆掉變成小間的,但基本上就是那間廟宇,而在夢境中,我看到很多穿藍色長袍的人,就是在白雞行天宮的那些阿姨穿的那種藍色長袍,現場好像是有一個活動,人聲鼎沸。

而我就在旁邊看著這一切發生,我沒說甚麼,看了一看之後,我就轉身要離開了,我大概川著黑色連帽T吧。

我站在一個攤位或是一個長桌前面,只是剛好位置在那,長桌旁有一位穿藍色長袍的阿姨。

在夢裡的印象中,我記得我妹應該有出現在夢中,但已經不確定她的角色是甚麼了。

2019年8月26日 星期一

人類存在的意義:一個生物學家的思索

Date: 20190826
Version: 1

用生物學來說明人類

全篇到最後也沒有給出人類存在的意義,但作者透過說明人類過、現在做了什麼和未來應該要做了什麼,來說明人類存在的意義是什麼。

另外,在本書中,作者也針對某個遺傳理論提出質疑,並闡述一個新的遺傳理論,這本書出版的時候是2016年,過了3年,不知道目前遺傳理論的爭議結果又是如何呢?

所以,總體來說,這本書的性質及內容跟我之前買的好幾本書都有某種程度上的類似,所以如果有其他類似的書籍,其實是不用再購買這本,不過這本書中,有趣的還是作者所提出的遺傳理論,以及說明這個遺傳理論的總總,這算是一個亮點。

在本書的最後,作者也將他的論文放在附錄中,去除一些公式和分析的部分,來闡述為何質疑某個遺傳理論,這部分我覺得比本文有趣多了,XD

2019年8月10日 星期六

《在黑暗中說的鬼故事》

Date: 20190810
Version: 1

迎合七月中元節的恐怖片

稍微說一下故事發展

  1. 男-被稻草人變成稻草人-死
  2. 男-被缺少左腳大拇指的屍體拖進-死
  3. 女-從蜘蛛咬到的傷口跑出一堆蜘蛛-沒死
  4. 男-被奇怪生物抱進身體裡-死
  5. 男-被可四分五裂的不死殭屍追殺-沒死
  6. 女-被鬼故事書的作者拉進自己的故事當中-沒死
這就是這部電影中發生的鬼故事,基本上觀眾因為沒看過,所以想看看到底會有哪些鬼故事,會由哪些角色來執行,每一篇的鬼到底是甚麼?我想這些事觀眾想看的,畢竟未知才是有趣的。

說到未知,來講講已知的,包含男女主要不會死,角色都會一個一個的分開,故事會和每一個角色有關,故事會一個接著一個發生,大概就是一般恐怖片的套路。

最讓我出戲的就是,不死的殭屍,他會說"我是不死的殭屍",第一次看到覺得,靠妖,你還會講話,一般不是只會隨便亂叫嗎?整個設定感覺很好笑,殭屍表情很多,想必內心戲十足吧!

綜合來說,不算差的一部恐怖片,基本上等值,可以看看。
下次有機會,想看看同檔期的另一部限制級恐怖片"靈異乍現"。

接下來在講講對於本篇中的相關設定
  1. 言靈
  2. 透過故事書為媒介
  3. 側寫讀者的心靈恐懼之物
  4. 從上述六點可以得知,女主角(對,我說的就是鬼故事的作者),需要透過實際物體來執行,也就是說尚屬符合物理定律,無法像死亡筆記本、或是絕命終結站這樣的因果律來執行。
  5. 可能還包含用鮮血當作墨水來書寫的設定,意味著要消耗部分生命力,或許就是這些生命力來形成實物。
  6. 女主角應該是白化症
  7. 應該異空間、幻術、時間之類的能力,才能達成第6點的場景
  8. 會不會女主角透過電影女主角再次復活於人間呢?
  9. 應該不會有下集吧,有的話,還不把它看爆!

2019年7月29日 星期一

不死狗傳說

Date: 20190729
Version: 1

這是一個我和我妹之間的傳說。

話說在住家附近有一家檳榔攤,檳榔攤的外面養著一隻狗,應該是一隻鬆獅犬。

小時候常常看到牠,但牠總是一身皮膚病,長得很醜,也不知道有沒有人在照顧。

後來,隨著我去上學、讀研究所、當兵、找工作...等之後,我再回來時發現,怎麼這隻狗還在?

一般鬆獅犬的壽命約為9~15年,我都差不多30了,結果這隻狗還在,不過,牠現在變得很漂亮了,全身毛蓬鬆蓬鬆的,但常常被剃毛。

所以我也在想這到底是不是同一隻狗呢?我也不會去查證,所以我和我妹就認定牠是一隻不死狗,非常有趣,每次經過都會看看牠,到底還在不在?這也變成我們之間的傳說。

不知道各位身邊附近是否也有這樣不知道過了多久,但還是一直存在的事物呢?

2019年7月25日 星期四

第六次大滅絕:不自然的歷史
                       伊麗莎白‧寇伯特

Date: 20190725
Version: 1

介紹大滅絕

用大滅絕來介紹演化,用演化來介紹大滅絕

這部書一開始,就用了青蛙的滅絕來做開頭,用演化來帶出各個時期的大滅絕,再用大滅絕來帶出現在進行式的種族滅絕事件,看到她一一點出的例子,才驚覺原來種族絕種是真的在進行,只不過離我們太遙遠,畢竟書中有提到,人類只要有幾種大量繁殖的物種就可以順利地生活下去,所以在我們的日常中,根本不會真正地接觸到這些瀕臨絕種的物種,我們也只是在電視媒體上看到XXX、XXX瀕臨絕種之類的。

再來說,到底是大滅絕帶來演化,還是演化帶來大滅絕呢?如果沒有大滅絕,會有現在的人類嗎?會有現在的演化嗎?那如果沒有演化,那還會有大滅絕嗎?或者是會帶來怎樣的大滅絕呢?

這本書2014年年底出版,到今年看到這本書,也過了5年,這5年過去,又給地球帶來多少改變呢?又帶走多少物種呢?或許大滅絕真的正在發生,我們真的要引以為鑑。

2019年6月20日 星期四

小說背景設定-15

Date: 20190620
Version: 2

海賊王中各種惡魔果實

靶靶果實(瞄準果實)
超人系果實,不同於原著中的果實,在目標形成一個標靶,初級時往標靶移動的物體會有些微自動校正的能力,隨著能力不斷增強,甚至會出現空間能力,會順移到標靶處,或者是因果能力,可以倒果為因,因為擊中才會有丟出的動作...之類的。

犬犬果實
動物系幻獸種,犬犬果實,狼狽型態,,可以同時獲得兩倍的動物果實能力,見唐.段成式《酉陽雜俎.卷十六.毛篇》:一說狽是一種似狼的動物,牠的前二足短,後二足長;而狼則前二足長,後二足短,狼與狽常相互搭駕走路或偷襲牲畜,理論上其幻獸種能力為"兩倍",將作用於自身的增益效果提升兩倍,減益效果降低二分之一,且因融合了狼與狽,其肉體能力將會是普通動物系果實的兩倍。

(其他可能設定)
可能具有狼狽為奸或狼狽不堪兩種能力,狼狽為奸:可以分身成兩人,一人雙手強壯,一人雙腳強壯,類似影分身之術的概念,所以可以透過兩個人訓練,融合後獲得另一方的知識;狼狽不堪:可以操縱疲勞,類似肉球果實的能力可以把疲勞彈開,而這裡只能單純的操縱自己/別人的疲勞。

超人果實
超人系果實,就像電影或漫畫中超人的能力,除了把氪石換成海樓石之外,理論上超人該有的能力都有。

花花果實
超人系果實,從資料可以得知,主角通常使用柔技或擒拿技居多,較少為剛拳類的,因此基於原著能力的介紹進行相關擴充,主要針對其能力「能力是從不同的地方,宛如開花般長出手、腳或身體各部位。」有二點可以討論:1) 長出的速度,2) 長出身體各部位。
先從第一點開始,長出的速度,F=MA,質量固定下,速度越快,作用力越大,因此參考死神市丸銀的斬魄刀「神鎗」,快速的伸出刀刃,造成像子彈的效果,因此加強伸出的速度再加上指槍或鐵塊的能力,造成類似神鎗的效果,再加上可以從身體各部位產生神鎗,效果應該會更難躲避。
接著是第二點,身體各部位的定義到底是甚麼?從原著可以看到手、腳、眼睛,推測身體各部位的定義最小單位為器官,因此是否可以在體內多長出一個器官呢?另外,這種能力可以參考獵人的尤匹的能力,以及黑貓最終BOSS的第三隻手設定。
因此,配合以上這兩種能力開發,理論上應該可以遠勝原著中的能力,原著中較注重在群體傷害的開發,而以上這兩種能力在單體對戰上會有大幅度的成長。

在生物課介紹過,多細胞生物的組成層次為:細胞-->組織-->器官-->系統-->個體。
在這要的邏輯之下,可以長出身體各部位,其是否包含從細胞到個體都可以,全賴於果實開發程度而定,這就意味著火影忍者中的,三身術(變身術、分身術、替身術)是可行的呢?變身可歸類為改變組織/器官組成結構,分身術則是個體的程度,替身術則可參考大蛇丸流·替身術,如此一來不管是群戰、單體戰、應用性上都有不錯的成果。
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摘自維基百科:

羅賓是超人系「花花果實」能力者,能力是從不同的地方,宛如開花般長出手、腳或身體各部位。此用途在偷襲方面相當具有效果,但是面對自然系的能力者以及軟體動物無效。花開的肢體分身遭到攻擊時,本體也會受到傷害。攻擊招式數字名稱是西班牙語,「クラッチ」(懸吊)是英語,「フルール」(花開)則是法語「花fleur」的意思。當羅賓使用能力的時候,經常習慣將雙手交叉橫置在胸前,周圍會有名為「飄飄花」(フワッフラワー)的花瓣在飛舞,凸顯羅賓招式的華麗度」
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人人果實
動物系幻獸種(不確定是否為幻獸種???) 人人果實 巨人型態
身體可以變身成為巨人,普通狀態也會因果實能力而比一般人巨大,隨著能力增強,巨大的程度也會隨之增加,甚至可以比奧茲還要巨大,再來是可以進行部分巨人化,類似火影中的倍化之術,以及可以類似超級賽亞人4的型態,變為巨人後,進行壓縮來達到更強的戰鬥力。巨人,戰鬥民族,對於體術、六式、生命歸還、武裝色霸氣有極高的領悟,見聞色則相對的低。

影子果實
超人系果實,原著中真的是差勁的一蹋糊塗,理論上它有更好更強的開發。

  1. 可以發展類似火影奈良家的影遁。
  2. 類似刺客,隱藏在別人的影子中。
  3. 法則:陰影、黑暗、虛實、物質、能量、心靈、靈魂、空間。
  4. 影子具有實體的能力,且具有自身思維。
  5. 可以操縱、切割別人的影子。
  6. 可將影子附身在自己身上,在需要的時候展現,類似二次攻擊、千手佛、須佐能乎...等。
  7. 陰影侵蝕‧道心種魔,利用隱藏在影子中,透過類似邪神的呢喃、道心種魔的概念、寄生、感染的概念,進而控制別人、或是產生死士或狂信徒的概念,而且還可以提高被影響者的能力,進而吸引加入組織或國度。
  8. 透過陰影侵蝕,控制影子,並利用影子將實體拉入影中,進而取代實體,而原本的實體被拉入影子後,即可透過陰影侵蝕的方式感染原實體,最後達到兩倍的控制,爾後該實體既包含實體也包含影子,其能力素質倍增。
  9. 利用影子的特性,來產生飛雷神、分身、替身、變身術之類的能力。



我的英雄學院中各種個性

個性:黑水
皮膚可以化作黑色的水的模樣,外貌類似覆蓋武裝色霸氣的樣子,具有柔與剛兩種特性,柔,剛。

面積平均為1.85平方公尺(m^2),重量平均為8.5公斤(kg, 8.5E+3 g),平均厚度為2.25毫米(mm, 2.25E-3 m ),平均體積為4.1625E-3立方公尺(m^3, 4.1625E+3 cm^3),平均密度為8.5E+3 g / 4.1625E+3 cm^3 => 2.042 g/cm^3,水的密度為1,密度比水重。細胞厚度平均為1E-5 m,故以此厚度可展開成4.1625E+2平方公尺(m^2),約為126坪。

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皮膚是人體最大的器官,其重量占體重的14%~16%,一個體重為60kg的成年人皮膚約8.5kg,一個3kg重的新生兒皮膚岳重0.5kg,一個成年人的皮膚面積約為1.5~2.2㎡,新生兒約為0.21㎡,面積的大小與身高、體重成正比。
皮膚的厚度因人、因性別、因年齡、因職業等而異,一般為0.5~4.0mm

原文網址:https://kknews.cc/zh-tw/health/mn9jgp.html

人体的体表面积可以用Stevenson公式进行计算,即:
体表面积(m2)=0.0061*身高(cm)+0.0128*体重(kg)-0.1529
                                        --取自《生理学》

表皮厚度約為0.07~0.2mm
真皮厚度約0.3 ~ 3mm

原文網址:http://mikevgh.pixnet.net/blog/post/25185686-%E7%9A%AE%E8%86%9A%E7%94%9F%E7%90%86%E6%A7%8B%E9%80%A0

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個性:肌肉增強/控制
也就是漫畫中的嗜血肌肉男的個性,肌肉又可以分成骨骼肌、心肌、平滑肌,依照各種小說漫畫的設定可分為:
海賊,六式,部分設定是認為血液的流動,可以透過肌肉來產生動力。
史上最強弟子,紅肌、白肌、粉紅肌。
殺神永生,余乾的羅剎和天狐。
火影,須佐能乎,肌肉增生可以產生類似的效果。
進擊的巨人,肌肉增生,同上,側重點不同。
電鋸使用手冊,血體,使用鮮血製造暫時器官,那是否也可以用雞肉製作暫時器官。

甚至在生物學上更進一步,控制肌肉的收縮,產生更大的力量,透過以上這些開發,絕對不應該被主角當成墊腳石。

文字戰爭

Date: 20190620
Version: 5

主要是我在Google play上看到一個遊戲,叫做「BattleText」,其實就是英文版的文字接龍,連結放在下面,大家有興趣的可以下載來玩玩看,還不錯玩。

玩著玩著,就想到是不是也可以做一個中文版的呢?而且上Google play查了一下,好像也沒有類似的遊戲產出,所以就想是不是可以自己做一個呢?

使用的工具還是App Inventor 2,大部分設定還是參考「BattleText」這個遊戲,之後在依照中英文的差異進行調整,製作步驟如下:

  1. 首先要有中文的字詞資料,後來就找到教育部國語辭典公眾授權網,有公開的資料可以使用,所以我就載了檔案下來。
  2. 接下來要處理這些文字資料,這些檔案都是EXCEL,我使用PERL,將EXCEL轉成JSON格式的字串,格式內容為:{第一個字:{字詞長度:[符合長度的字詞組]}},另外,為了增加字詞量,我又把唐詩三百首加進去,來進行擴充,接下來我就直接把整個字串貼進AI2中。
  3. 接著開始設計APP的介面,第一頁是參數設定頁,控制字詞量及電腦難易度,沒錯,這第一版我還是設計成單機版,後續若成功才會繼續規劃連線版,提供雙人對戰;而這些參數會使用TinyDB儲存。
  4. 第二頁則是對戰畫面,主要是復刻「BattleText」的畫面出來,包含色系,比較不一樣的是「BattleText」有自刻鍵盤出來,當然注音也是可以刻出來的,但這只是初期版本,其實不太需要,而且注音還會有注音比對的問題,所以這一版就沒有刻出注音鍵盤出來,再來是原作中有時間限制,目前這版本也沒有。
  5. 再來是中英文差異的部分,首先遊戲裡面的分數,是按照字詞長度來計算的,所以就要比較中英文字詞的長度差異,首先,英文部分,是拿網路上隨便幾則TOEIC必考幾千字的那種字串來計算,而中文則是拿教育部的資料來計算,目前計算結果是中文長度:英文長度=2.8:6.9;而分數又跟獲勝分數有關係,遊戲中獲勝是50分,依照比例計算,中文獲勝分數應該是20.3,四捨五入為20分。
  6. 結果還不錯,程式邏輯都不算難寫,使用MIT AI2 Companion,測試結果都可以正常運行,當然還有很多BUG出現,但那都是邏輯可以處理的問題,但最有問題的是,無法產出APK檔,但我的檔案也沒有很大,AIA檔沒有超過1MB,所以就開始試錯了。
    1. 刪除兩頁,正常。
    2. 刪除第一頁,有問題。
    3. 刪除第二頁,正常,合理懷疑應該是辭典出了問題。
    4. 刪除辭典部分,正常,那就是辭典有問題,但程式測試正常,可以正常運作。
    5. 所以我猜測是因為在一個TEXT的元件中,無法放太多或太長的字串在其中,因為基本上我把一個字典的字詞都放進去了。
  7. 所以綜上述所說的,大概有幾種解法,第一,改成網路連線抓取資料,使用Firebase,第二,就是分解我的JSON格式字串,降低單一元件的負載量,第三,改存成txt檔後上傳當附件,直接讀取附件;目前我嘗試過第三點,但是失敗了,不知道為什麼,總會有錯誤訊息產生,但明明內容就跟原本一樣,所以目前傾向第二點進行解決,後續持續更新進度。
  8. 有關此APP的相關截圖,請參考下方圖片1-5。
  9. 依照第7點進行改進,結果第二步驟還是太長了,無法轉成APK檔,所以只能朝第一點進行改進,目前測試如果將整個JSON格式字串上傳的話,下載下來的資料會有問題,所以還是會將資料分解後上傳,本來打算上傳後,下載存成內部資料,但不知道為啥,都無法順利下載,所以之後作法就是,將整體的資料流透過Firebase進行,而不進行存取在本機當中,後續持續更新進度。
  10. 為利於本案之進行,重新定義字詞存在的意義:
    1. 為了遊戲可以進行,而不是講一個無法接下去的字,而是在可以接下去的前提下,盡可能的提高字詞長度來達到高分,故進行以下調整,將字首和字尾沒有交集的去除掉,也就是說若字首無法是別的字尾,字尾無法是別的字首的話就去除。
    2. 循環字的去除,也就是指長度為2,且字首=字尾的去除,避免一直重複皆同一單詞。
  11. 後來在建置/使用Firebase上遇到一些問題,解決如下:
    1. perl重組後另存成utf-8格式之檔案。
    2. 修改副檔名為json。
    3. 用notepad++開啟後,可以看到編碼為utf-8<BOM>,請轉譯成utf-8即可。
    4. 上傳Firebase就完成了。
    5. APP Inventor 2上,單一頁面只允許存在一個Firebase的元件,超過1個以上的話,就會發生錯誤。
    6. 故在使用Firebase的元件時,需加入各狀態之標籤,確認要進行是哪一個Firebase的讀取。
  12. 終於完成了初版,可以真正打包成APK檔,並可安裝在手機裡了,可以正常遊玩,後來在玩的過程中,發現即使是長度(2~3)的難度,都是有難度的,因為電腦永遠先起手,永遠比玩家多2~3個字,如果是其他難度的話,就可能一開始玩家就輸不只2個字以上,這其實是蠻困難的,這也是因為中文與英文的差異,這部分之後再用統計的方式說明,所以在電腦起始時,不論難度為何,都是設定成長度2的字詞。
  13. 再來是遊玩時,當開始戰鬥時,第一個字詞的出現都需要等上一段時間,這很可能是與Firebase進行連線所消耗的時間吧?所以之後打算再加一個進度條的元件,讓玩家知道遊戲是正常運作中的。
  14. 再來是為了降低難度,將原有的3個難度,調整為6個難度,這也是依照中文字詞的特性進行重新分組,例如:長度4是因為成語,長度5是因為五言絕句/律詩,長度7則是因為七言絕句/律詩。
  15. 基本上已經完成了,接下來就是提供給其他人進行測試,點擊下載APK(連結),遊玩時,若有任何BUG或優化事項,都歡迎在文章下方留言,感謝協助。
  16. 目前一些改動如下:
    1. 已經加入進度條,避免以為APP當掉了。
    2. 電腦起始字,刪除一些沒有2個字的首字。
    3. 字典統一成一個,就如同英文就是一本字典,這也是中英文比較不一樣的地方,中文可以有很多類似:詩經、花間集、宋詞、元曲...等。
  17. 再來說說中英文統計上的差異:
    1. 英文平均長度為6.69,標準誤差是3.48,所以正負1.5SD的話,長度大概是3~10。
    2. 中文平均長度為2.5,標準誤差是1.38,所以正負1.5SD的話,長度大概是1~4。
    3. 所以從上面可以看出來,英文對於先手優勢沒有那麼大,因為標準誤差很大,很容易就在後面的單字上追上去,反過來,中文誤差較低,就顯得先手優勢很難追上。
    4. 英文因為長度,所以分數是50,依照比例原則,中文大約是18.65分,進位到十位數,變成20分會比較好看。
  18. 目前大概就是這樣了,如果沒有其他因素的話,更新大概就先這樣了,等以後有動力再來改。

圖片:
1. 第一頁,設定相關參數,包含辭庫量、電腦難易度,其實我也有想到還可以加入許多設定,包含時間限制、字串長度限制、獲勝分數限制...等。


2. 一樣要放的版權聲明,包含教育部的資料,及ICON的資料,我這次的ICON設計是無限之蛇,也就是銜尾蛇的概念,也就是接龍啦~~XD


3. 遊戲開始畫面,會先從電腦開始隨機出題。


4. 字詞輸入畫面。



















5. 獲勝畫面。 




















6. 中英文比較















參考文獻:
  1. BattleText
  2. 教育部國語辭典公眾授權網
  3. 漢語大詞典
  4. ICON

2019年5月14日 星期二

樂天知命─傅佩榮談《易經》
                                     傅佩榮

Date: 20190514
Version: 1

介紹易經的書籍。

當我決定要開始研究《易經》時,我就跑去買書,一共買了兩本,這是第一本,為什麼要買這一本呢?就要說到大學時期,也有一段時間在研究《易經》,那時候買了第一本關於《易經》的書,就是傅佩榮的《不可思議的易經占卜》,這就是我的入門書籍,可以說是傅佩榮是帶我進入《易經》的老師呢!

所以當我想要再開始研究時,第一時間想到的就是傅佩榮老師是否還有其他關於《易經》的著作,後來找了一下,就決定是這一本了,這本從各卦爻辭,再加上老師自己的見解,都寫在這一本書中,相當有參考價值,我認為《不可思議的易經占卜》當作入門參考書籍,而這本書可以當再更進階的版本,適合已經初步了解《易經》的同仁學習。

說到《不可思議的易經占卜》這本書,在我要離開學校生涯時,我就把它捐給學校了,主要是因為兩點,第一,希望可以幫助到其他人,第二,那時候我已經沒有疑惑了,所以捐出去,就象徵我放下了那一段過去,人生準備往前邁進了。

最後推薦給大家,《易經》值得擁有,如果不感興趣,還有很多你可以接觸的,總有一個是適合你的。

BTW,第二本等我看完再來分享吧!

2019年5月3日 星期五

生與死

Date: 20190503
Version: 1

最近家裡有親人逝世,那時候是在凌晨0點到1點左右,被電話緊急call去醫院,去看最後一面,對她來說,早點離世是比較好的選擇吧,畢竟活著對她來說,實在是太痛苦了。

總體來說,還是算享壽的,希望她在另外一邊可以過得很好。

但以上都不是這篇的重點,這一篇我想要描述的是,那天晚上去看最後一面時,所有的子女和孫子都來了,大家都哭了,比較激動的就哭成一團,但是,就我和我妹沒哭,我不知道為什麼,大家要哭成這樣,但也疑惑為什麼我們兩個不會哭呢?

我不知道答案,你要說我不難過嗎?也並不是,我會難過、會嘆息、會珍惜、會感嘆、會心塞、會遺憾、會可惜、會懊惱、會後悔、會不舍…等,但我就是不會哭泣。

我想我妹也是這樣吧。

最後以此篇紀念逝世的親人,願一路好走,祝福活著的親人,願身體健康。

2019年5月2日 星期四

易經占筮APP

Date: 20190502
Version: 1

最近又重新開始研究《易經》了,在大學和研究所時期,也有研究過易經,那時因為生活迷惘不知方向,所以開始研究包含易經、塔羅、京房、佛經...等,但後來隨者一個坎的邁過,我也放下了這些研究,生活重新步上軌道。

到了現在已經工作兩年多了,生活也十分穩定,想到是否可以發展第二專長,後來想想在研究的過程中,還是《易經》最讓人無法忘懷,大概是因為我花最多的時間在上頭吧!也因此決定要讓易經成為我的第二專長,透過它來幫助其他需要幫助的人,於是我又開始看起相關易經的書籍,並利用自己的專長,來寫一支易經占卜的APP,正所謂算卦容易,解卦難,使用APP可以輕鬆地算出一卦,但這一卦的背後故事就要看解卦人的功力了。

另外之所以會寫這支APP,是希望可以透過這支APP來增加我的樣本數,所謂的解卦,就是參考了卦爻辭以及解卦人的經歷來產生的,卦爻辭都在那裡,所以真正的重點就在解卦人的經歷上,而這就是需要增加樣本數的原因,樣本數愈多,我就愈了解卦應該如何解,才是最適合我的,解卦方式百百種,最重要的還是要找出自己一套的標準,這就需要樣本數及後續的追蹤,來不斷地修正自己的經歷。

以下就會說明我設計此APP的相關規劃:
  1. 會有一些用來占筮的功能,換句話說,會有不一樣算法的占筮,所以我設想要使用tablayout的方式來呈現,後來在app inventor 2的套件中,實在是找不到,最後我就自己刻出畫面來呈現tablayout的感覺。[圖1-5]
  2. 目前規劃會有5種tab,包含數字卦、時空卦、籌策、查詢、說明,共五種。[圖1-5]
  3. 在APP中使用資料庫來紀錄是否為第一次使用該tab,若是則會跳出說明視窗。[圖5]
  4. 數字卦,使用三位數數字來決定下卦、上卦和變爻,取餘數。[圖1]
  5. 時空卦,利用時間和經緯度來推算,取餘數。[圖2]
  6. 籌策,這就是繫辭中提到的算法,只是用程式寫出來,還蠻好玩的,中間的邏輯思考。[圖3]
  7. 查詢,簡單使用下拉式選單,讓使用者自行選擇要看哪一卦的資料。[圖4]
  8. 說明,第三點的說明,怕使用者忘記,還是可以在說明中查詢到,並加上聲明及電子郵件。[圖5]
  9. 目前APP大致上已經完工了,預計會上架到Google Play上,但會先再測試一段時間,來看看有甚麼需要優化的地方。
圖:
1. 數字卦




















2. 時空卦




















3. 籌策




















4. 查詢




















5. 說明,原本是其他























參考來源:
  1. 易雜談

2019年4月19日 星期五

易雜談

Date: 20190419
Version: 1

三易:簡易、變易、不易

人事時地物

六十四卦

占卜是為了問something物/someone人/somewhere地/sometime時/somehow事,簡稱為事物,故提出"事物"

找出獨特值為:人、時、地???

宇宙,也就是時空,時間和空間,換句話說,就是時間和空間是挷定在一起了,一個人的一個時間點,就代表著這個人在某個時間點只會在某個地方,故"時"等於"地"。

故獨特值為:人和時,要使用什麼做為計算標準?換句話說,也就是要找出人和時的代表的獨特值。

人的獨特值為:使用人名,也就是筆劃。
時的獨特值為:時間不斷變化,年月日時分秒。

人會產生一組固定的唯一值,但再加上時,就會產生一組非重複的獨特值。
時,因時制宜,依照需求可使用年/月/日/時/分/秒,例如:測今年運勢,就使用年即可。

就上述論述,應會使用算法1。

兩種算法:
1. 人+時給出1/64卦之一。
2. 人和時分別給出1/8卦之一,但會有上下爻之問題。

簡易:時人
變易:時
不易:人

算法:
人:使用筆劃,全部的筆劃?還是每個字的筆劃?林均穆 = 8 7 16
時:使用年月日時分秒,有需要轉成毫秒嗎?2018-12-31 23:11:11 <=> 1546225871,通常會是尾數在變,可倒轉。
兩者如何一起使用?相加?相乘?

數除8,得上/下卦
數除6,得變爻
數除64,得64卦

所謂天地人,天地,為時空,為時;人,為人,先有時,才有人,可得時人之序。

卦是由上往上長,故下卦為時,上卦為人,變爻為時與人交互作用之結果。
64卦由時人交互作用得來,變爻亦由時人交互作用產生。

時*人/64,得64卦
時*人/6,得變爻
時和人皆使用相連組成,
20181231231111*8716=175899611410363476
/64=20
/6=0
時的部分,最好使用reverse,可降低一致性。
例:
無reverse:20181231231111 和 20181231231112,相差1
有reverse:11113213218102 和 21113213218102,相差20000000000000
再經過除法後,結果不盡相同。

利用時空座標與人物,進行定位與推估,這就是占卜,故也就是使用當下的時空座標與人物進行定位鎖定與推估未來。

因此,確定使用REVERSE(YYYYMMDDHH24MISS) * CONCAT(stroke COUNT from each word of the NAME)
/64,得64卦。
/6,得變爻。

經過總總考慮後,僅保留時,因使用輸入人名方式,使用上不太便利,最後更改只使用時。
再來是一開始設想時空,時為時間,空為空間,時間就是time,空間用location,即可得經緯度。
時空,時空,先時在空,且時空相連,且空為經緯度,先經度後緯度,且經緯相連,
但經緯有小數點,故小數點取代後之數字串,
故總體而言,參數應該如下:
C#: YYYYMMDDHH24MISS + REPLACE(longitude,".","") + REPLACE(latitude,".","")
回傳如下:
/64,得64卦。
/6,得變爻。

2019年4月2日 星期二

小說背景設定-17

Date: 20190331
Version: 1

參考來源:「一個夢」。

主要是拿之前作夢的場景來進行設計規劃,盡量讓夢的內容貼近現實與邏輯之中。

  1. 兩段夢,都是第一人稱視野,也就是我,感覺上,這兩段夢的我,應該是同一個人,只是時間不連續,第一個夢應該是小時候,大概高中以前,第二個夢比較接近研究所或出社會時。
  2. 目前兩個夢沒有明顯之關聯,除了是同一個人之外,唯一有連接的大概是,我的超能力吧!先不論這是不是超能力,但印象中,在第一個夢中,我是個普通人,但第二個夢就不是了,合理推論,應該是第一個夢中,我去參加後,有了轉變。
  3. 所以推論是,第一個夢中的事情,我最後還是去了,也導致我獲得了什麼,但所謂有得必有失,也意味著我失去了什麼?我猜測應該是對於第一個夢中的記憶吧。
  4. 從第一個夢中得知,這個世界是擁有超凡的存在,但並非所有人都是超凡,另外,那個儀式應該是很古老的那一種。
  5. 再來說我的超凡,應該是可以控制和吸收水分吧!換句話說,我可以控制水,但無法產生水,因此,我要找一個可以產生水的工具,而那個女的,印象中會撐一把傘,因為到哪裡都會下雨,而且全身溼漉漉的,她就是我工具或者說武器吧!
  6. 那個男的話,大概是不死之身吧,類似亞人那種,但多了可以分解自身的能力。
  7. 所以時間線上,應該是夢1-->夢2,而在故事線發展上應該是夢1-->儀式-->走過門-->(事件)-->夢2,就目前主體應該是這樣,那麼事件到底發生了什麼事呢?
    1. 平舖直述的把事件說完。
    2. 因為某種事件造成主角遺忘此事件,人事物都還一樣,這一種會在未來使用閃憲法或倒敘法來補坑。
    3. 因為某種事件造成主角身分改變,人事物都改變了,應該是坑挖最大的,而這個事件影響範圍更大。
    4. 就上述三種,應該事件2或事件3是比較常用的。





2019年3月23日 星期六

一個夢

Date: 20190317
Version: 1

這裡要說的是一個我前幾天做到的夢,還蠻驚奇的,想說就把它紀錄下來。
  1. 一開始的夢,不知道在哪裡的東西上看到某些規則。
  2. 我覺得我符合,我就做了回應。
  3. 他們就要求我去,一個講日語的島嶼。
  4. 他們是雙胞胎,女生,有一個死了。
  5. 民國65年。
  6. 去的目的,不知道是要把她送回去,還是把她帶回來。
  7. 會有一道門,不知道是7道還是11道。
  8. 平常是有間隔,特定時間會拆掉後,會形成上述的們。
  9. 要帶著死去的她走過這一段。
  10. 之後夢醒了,跟我媽說不太想去。
  11. 後面就忘了,應該還有發生甚麼東西,但最後我就夢醒了。
整體來說,那個夢境給我的感覺,應該算是靈異類的吧,很像最近看的小說《電鋸使用手冊》的風格或是前著《殺神永生》也很類似,推薦大家去看看這部小說,還有作者前一部小說,真的超厲害的,作者應該是一書封神吧!

有機會的話,想把這個故事補完,對了,這個風格和《零~濡鴉之巫女》也是蠻類似的。

Date: 20190323
Version: 2

最近又作了一個類似的夢,直覺告訴我,這個夢應該是和上一次的夢是同一個世界觀,而且是接續在後面的,所以就來記錄一下吧。

  1. 一個男的和一個女的,在我家,我是第三個人。
  2. 女的好像一直哭,下雨天,撐傘。
  3. 男的施展了甚麼,變成一個墳墓。
  4. 下雨天,有一個快遞,開了鐵門,送了一個包裹進來。
  5. 我施展了能力,把包裹裡面的水和骨灰?分開。
  6. 骨灰就變成那個男的。
  7. 男的跑去回到過去?或回到陰間?去看女的會這樣的原因。
  8. 感覺上男的喜歡那個女的。
  9. 我和那個男的是朋友吧。
感覺風格和《電鋸使用手冊》還蠻類似的,尤其是快遞出來的時候,感覺就像是地獄使者(快遞員)的感覺一樣。


2019年3月17日 星期日

Vbot M625掃地機器人

Date: 20190218
Version: 1

在去年的時候就想買一台掃地機器人給父母用,終於在今年領到年終後,就決定要上網買了,但想說第一次買掃地機器人,不用買特別貴的,先試試看好不好用再說。

在屏東過年的時候,在電視台上看到國產介紹掃地機器人,也就是Vbot,看了一下影片覺得還不錯,就上網查了一下,評價都還可以,因此就決定買了。

我是在MOMO上買的,再加上拖地組,大約7500元左右,還算便宜,相關介紹就不說了,細節都可以在網路上查的到,以下講一些我媽對於掃地機器人的心得吧!


  1. 聲音有點大聲,不過還可以接受。
  2. 掃得很乾淨,比自己拖地還乾淨。
  3. 我媽不太用定時功能,她寧願自己在家要用的時候,再開啟掃地機器人,我的鄰居也是這樣使用的。
  4. 掃的速度算快,30分鐘可以掃兩三個房間,應該是沒問題的,整體電量大約1-2小時。
  5. 使用將近兩周,整體評價CP值很高,可以推薦給大家作為第一台掃地機器人來使用看看。
  6. 可能會需要的消耗品,過濾網和毛刷,這兩個是我媽覺得會需要再買的,價格也不貴,大約一組約80-100元左右,可以之後需要時再買。
  7. 拖地組終於打開來使用了,其實就是儲水箱和一塊拖地布,拖地能力尚可,大概一到兩個房間的量,水就回沒了,但其使用上並沒有那麼方便,所以建議是不需要額外加購此商品,使用原本的功能就很夠用了。
  8. 國產,而且才7000而已,可以買來試試看,之後下一台,可能會是小米二代,等之後年終的時候再說吧!

2019年2月24日 星期日

乳膠床墊

Date:
Version: 1

今年過年回屏東的時候,睡到一張床,非常舒服,可以很貼脊椎,因為原本的床算是偏硬的,所以那幾天在那張床的時候,竟然睡到打呼。

後來回到家後,再睡自己的床時,就非常的不習慣,所以趕快問一下表姐,那是什麼床,要去哪裡買?結果才知道這是乳膠床墊,而且是在屏東買的,店家是和晨寢具,我就請表姐幫忙看一下還有沒有貨,可以幫我買一個,後來,表姐去現場看了之後,發現廠商要清庫存,準備進新貨,所以打折出清準備換現。

最後就請廠商貨運到家裡,大約9000元左右,一開始會有一股味道,有人喜歡,也有人不喜歡,大約過了兩周味道就會很淡了,睡到現在,真的是非常好睡。

我買的是雙人大小的,厚度是5公分的,下面還有彈簧床,整體來說是真的不錯睡,推薦給大家,如果覺得自己的床睡起來有點硬,不是很貼脊椎的話,大家可以試試看,但如果真的不舒服的話,還是趕快去看醫生比較實在啦!





2019年1月27日 星期日

桃捷資訊組二三事

Date: 20190127
Version: 1


  1. 來到資訊組也滿1年了,中間真的是發生了許多事,但一轉眼間,就在資訊組待了一年,在桃捷也滿了兩年,時間真的是飛快啊,就來記錄看看這一年來到底發生了甚麼事吧。
  2. 前年12月剛到時,資訊組沒多少人,10人左右,每個人都超忙得,根本沒空理我這個新人,所以那時候的蜜月期超長的,爽到去年過年後,才正式分配工作出來。
  3. 我剛到就接手了一個離職人員的工作,再加上我自己的工作,真的是有夠多,而且大多數都是採購案,那時候真的是忙到翻掉,總結來說,要學會採購案,你要會先寫簽文,再來是採購流程,那時候對於採購案的了解大概就是這樣了。
  4. 後來,到了四、五月就是準備明年的預算,那時候才知道,原來公部門的預算都是這麼早就要進行了,真的是沒想到啊!
  5. 採購案完成後,就接下了APP採購案,這是一個500萬的採購案,評選標,不過前期部分的採購案進行,是請職級較高的人幫忙起頭,之後才交給我負責後續履約項目,但沒想到這又是另一個開始。
  6. APP採購案,第一次進行需求訪談,第一次這麼長時間接觸廠商,也因為這個案子,才慢慢了解到何謂採購案,到了後期,長官的加入,讓我更了解到機關應該如何面對廠商,以及甲方的優勢所在,也了解到廠商會如何應對。
  7. 在這個時期,說真的,跟當初我想像的不太一樣,我以為我會來寫寫程式之類的,結果沒想到會先經手這麼多的採購案,在經過這個時期後,才開始慢慢接觸到如何寫程式,對我來說,寫程式是一個陌生有挑戰性的工作,因為是非本科的,一開始寫程式還真的不知道怎麼開始,這時候Google和學長就真的非常有用。
  8. 也差不多這個時候,司機員要開始每月溫故訓了,對我來說,真的是非常爽啊,等於小放假,不用管辦公室內的事情,後來我就會開始將溫故訓排到連假前,然後選擇早B,4點半上班,等於可以多放半天,真的有夠爽的。
  9. 到了下半年,因為上半年排的教育訓練都在這時候,連續兩個月都有一周不用上班,超爽的啦!而12月時,我在自己排一個長假,等於這幾個月都只要15天左右,真的是有夠爽,預期明年也會這樣進行。
  10. 慢慢的就做到年底了,又是另一個開始,組內分硬體和軟體組,組織架構更佳明確,採購案也移到硬體組身上,就真的比較輕鬆了,有比較多的心力可以放在程式上頭。
  11. 而APP也到了另一個階段,而這次有長官的加入,真的輕鬆很多,也從長官身上學到許多有關採購案應該如何進行?應該對廠商採取何種態度?契約到底有甚麼用?
  12. 而這時候也了解到公司內有的單位,就真的是不知道在幹些甚麼?是誰我就不提了,提了真的是一堆鳥事啊!
  13. 很快就到過年了,這次提早很多天回去過年,盡量把事情都放在年後,我的年後應該會爆掉吧!XD
  14. 放假前,最後一個禮拜六去加班,第一次加好加滿,將近12個小時,是出外勤沿線檢查及收取物品,陪同的除了組內同仁,還有廠商,這時候才發現其實公部門的福利真的算是不錯了,因為廠商的薪水還是時薪,也沒有1.33、1.66、2.66之類的,這時候就會覺得我們怎麼這麼爽啊!
  15. 另外特別一提,放假的前一天一樣是司機員溫故訓,一樣是早B,4點半上班,而溫故訓的前一天,是在公司的最後一天,盡量把所有的事務處理完畢,所以可能會加班,在這樣的前提下,我申請了備勤室,可以直接住在公司裡ㄟ,這真的是第一次,到時候要來記錄一下,看看備勤室到底長什麼樣子。

2019年1月20日 星期日

無所不在的演化-如何以廣義的演化論建立真正科學的世界觀
                                                                                    馬特‧瑞德利

Date: 20190120
Version: 1

介紹各種演化

利用各種事物來闡明廣義演化論,亦或是利用廣義演化論來闡明各種事物

這本書,透過各種事物的歷史發展,來說明演化的觀點,又或者是用演化的觀點來介紹各種事物的發展,作者認為事物的發展,都有脈絡可循,也就是可以用演化的觀點來看待事物,不管是生物、物理、化學、宗教、政治、經濟...等,任何事物都不是一夕之間變化出來的,都是透過不斷地試誤、不斷地修改,才有了今天的容貌,而未來也將是現在不斷演化而生。

這部書中,最讓我驚訝的是,所謂的「天鉤」或是「大轉向」,也就是在發展以人為本時,突然間,轉向以神為本,認為一切皆為某智能創造者的產物,也因此,將科學的腳步停了下來,不再往前推進,而這一觀點,在這本書介紹的歷史中不斷重複發生,而我驚訝的點是,在很久以前,我看過的一部小說中,就寫到這種事,不過書中的解釋是,在外太空有一群外星人為了降低地球的科學發展,不斷地發送干擾給一些傑出科學家,讓他們「大轉向」,因而阻礙了地球的發展,我不知道那本小說的作者是否有做過相關研究,或是看過相關書籍而產生這種想法,但沒想到的是,我竟然在事隔多年後,再次看到這種狀況,真是讓人意外啊!