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2023年2月27日 星期一

Dice Realms:戰報(4)

Dice Realms:戰報(4)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 這次挑戰困難模式,戰報如下:
    1. 5回合,共約15-20分鐘。
    2. 我:16(板塊)+13(骰面)
    3. AI:28(板塊)+10(骰面)
  2. 困難模式,有4個L4,2個L2,基本上就是8分和4分的差別,骰面固定是10分,就看入侵骰擲得如何?換句話說,如何在36VP的前提下,盡可能取得多數分數。
  3. 這一場差了9分,這場穀物控制的還行,沒有過多,最後一回合僅剩1個,但在差大量轉換分數的方式,穀物的骰面投資的有點多,應該轉成大量金幣的,再用金幣轉換成其他資源,可能會比較好。
  4. 感覺還是很有機會打贏他,在金幣的比例應該要盡量提高,可以買到許多東西,當然也要看該局的骰面配置。

2023年2月25日 星期六

Dice Realms:戰報(3)

Dice Realms:戰報(3)

Date: 20230225
Version: 1
  1. 再來一場,一樣是普通難度,戰報如下:
    1. 9回合,約25分鐘。
    2. 我:24(板塊)+15(骰面)
    3. AI:16(板塊)+8(骰面)
  2. 這次有一個錢換成VP的骰面,應該可以用這個來取勝,另外有2個可以移除痛苦的骰面,一個防禦型的板塊,最後一個是每1個可用骰子可以拿取獎勵,是這次的組合。
  3. 結果這場是第1次拿到痛苦,剛好入侵骰為穀物攻擊,但我的防禦不夠,穀物差1個,因此就拿到第1個痛苦,這個會在遊戲結束時扣2分。
  4. 這次入侵骰就沒這麼好運一直骰到8VP的,但也是4VP,初期穀物不夠,所以將許多骰面轉成穀物類型的,但到了後期,發現穀物已經過多後,就開始轉成金幣類型。
  5. 運氣很好的是,在最後一回合,擲到9塊錢,經過換分,變成6分,直接清空結束遊戲,不然其實還是可以再1回合,但算了一下入侵骰的分數,應該可以取勝,就直接call game了。
  6. 這次雖然有9回合,但25分鐘就結束遊戲了,果然越來越熟練,也有自己的初步規劃,但仍會在遊戲進行中,依照現狀進行調整,畢竟平行轉換只要消耗1升級點,其實還會可以接受。
  7. 下一次就是困難難度了,真的是很難,有4面L4,已經不是運氣好不好了,是一定會擲到L4。

2023年2月24日 星期五

Dice Realms:戰報(2)

Dice Realms:戰報(2)

Date: 20230224
Version: 1
  1. 今天又來打單人場了,這次選擇普通難度,戰報如下:
    1. 5回合,約20-30分鐘。
    2. 我: 18(板塊)+10(骰面)
    3. AI: 28(板塊)+8(骰面)
  2. 輸AI8分,只能說運氣有好有壞,命運骰基本上沒啥壞事發生,但入侵骰,骰了3次8VP,真的是哭阿,一下就拿了24VP,只能說運氣有點差,另外有一回合幾乎空轉,如果那一回合重擲的話,應該有機會再多個4分左右,這次有穀物分數,穀物越多VP就越多,應該多衝一下穀物的。
  3. 整體來說,運氣有點差,24VP很快供應堆就沒了,5回合就拿完進入最後一回合,但如果運氣好一點的話,後面應該有機會追起來,因為我的骰子在4回合左右就基本成形了,這次算很快,而且只拿3個骰子,越多骰子越需要更多升級,成行時間會拉比較長。
  4. 下次繼續挑戰單人普通難度,另外,也確認把合作模式保留下來了,基本上之後要帶其他人的時候,應該會以合作模式來進行教學,會比較清楚且好入門。

2023年2月20日 星期一

Dice Realms:收納與戰報(1)

Dice Realms:收納與戰報(1)

Date: 20230219
Version: 1
  1. 終於玩完第1場,有太多想分享的,以下就從購買、收納、翻譯、遊玩分別說明吧!
  2. 購買
    1. 說來巧合,這是在FB桌遊跳蚤市場上看到一篇競標文,原本沒有特別留意,只是剛好掃到,發現這篇競標文都沒有人留言,後來發現原來是在另一個FB二手桌遊交流進行競標,看了一下競標品,發現了這款「Dice Realms」。
    2. 因個人是骰子控,所以看到Dice就很好奇這是甚麼遊戲,於是查了一下BGG,發現是一款2022年的遊戲,是骰面構築的骰Game,而之前有這樣類型的,有印象的是「Rattlebones骰子馬戲團」和「Dice Forge鍛骰物語」這兩款,可惜這兩款偏簡單,我想更專注在骰子上面、更策略一點,而「Dice Realms」剛好就打中我,骰面是前款的3倍以上,沒有版圖,沒有卡片,更多骰子,另外發現是「Race for the Galaxy銀河競逐」、「Roll for the Galaxy骰越銀河」和「Pandemic: The Cure - Experimental Meds」的作者或作者之一,雖然我不吃太空主題,但前兩款也是非常有名的遊戲,而後者剛好在過年前收到主+擴,非常好玩,開了單人和五人局,非常刺激,真的是非常巧,有機會再來補寫「Pandemic: The Cure」的文章吧。
    3. 寫了這麼多,查了一下原價,很貴,真的很貴,要3000左右,所以我心理最高價格是2000,超過就只能放棄了,而賣家也很特別,準點截標不延長,所以在55-00分之間,就開始有一堆價格出現,經過一連串競標,最後我已1600得標,約五折的價格,真的很便宜,這樣的價格買到這樣的遊戲,真的CP值非常高,爽賺啦!
  3. 收納1
    1. 寄出後2天內就收到了,最近物流超快的,收到後檢查發現,賣家僅拆封貼上下膜而已,連第1次都沒有玩,因為第1次玩有特別裝一袋骰面,連這袋都沒有拆,真的是全新已拆未玩,再重複一次,CP值超高,賺爛了賺爛了。
    2. 開箱之後,裡面有附3個骰面收納盤,和一大包骰面,就開始分裝了,在BGG上作者也有附上收納圖,就先依照收納圖先把骰面分裝進去,這時候發現有1種骰面少1個,另1種骰面多1個,這就是另一個故事了,確定有結果後再來寫一篇文章。
    3. 收納大概到了這裡就暫時告一段落了,後續時間都在處理翻譯,因為我認為想要有一個好的收納,讀完規則是一件重要的事,所以就先進行翻譯了。
  4. 翻譯
    1. 在標到遊戲時,就開始著手進行中文翻譯的工作了,因為只有英文版,沒有出中文的,就只能自己翻譯了,不過對我來說,進行桌遊翻譯也是玩桌遊的一環,樂此不疲!
    2. 在BGG上有作者附上修訂的規則,另外要提一點就是作者還做了合作與單人變體規則,對於我這個單人遊戲愛好者而言,當然就是要一起翻譯啦!
    3. 翻譯過程就不多贅述,因為翻譯多了,其實就會有自己的翻譯流程,大概5天左右,就慢慢的把它翻譯完成,過程中很多問題都可以在BGG上找的解答,並修正在我的翻譯當中,讓其比較容易了解且正確,主體規則翻譯完成後,就接著翻譯合作與單人規則,這部分就很快,大概1天就完成了。
    4. 等全部翻譯完成後,對整個遊戲就有比較清楚的概念,也知道要怎麼收納會比較好,接下來就是收納了,除了上述規則,我還把最終收納做成圖表附在規則後方,方便後續查找收拾可以使用,也是不錯的一手,最後印成小冊子的樣式放進桌遊盒中。
    5. 有試過A4,但因我通常會把A4放進資料袋,避免影響到內部桌遊,但發現桌遊盒放A4+資料袋會有點卡,所以最後就印成小冊子放入桌遊盒中,其實之前很多桌遊都是採用這樣的方式,會把原說明書另外放到資料夾中收藏起來,實際桌遊盒放入自己翻的中文規則,對於後續教學遊玩都比較方便。
  5. 收納2
    1. 完成翻譯後,對於整個遊戲有充分的理解後,就可以來進行收納的部分。
    2. 第1個就來整理3個骰面收納盤,這3個骰面收納盤,分為主收納盤和2個副收納盤,基本上主收納盤不用動,就依照原本的就可以了,需要調整的是2個副收納盤,1個是放彩色骰面收納盤,另1個是放白色骰面收納盤。
    3. 彩色骰面收納盤,作者是按字母A-Z進行排序,而我重新編排,將同色的骰面放一起,只有8種還算簡單分類。
    4. 白色骰面收納盤,同上按字母A-Z進行排序,但有24種且都是白色,所以一樣重新編排,讓後續遊玩時會比較快速查找,因此依以下邏輯進行分類:
      1. 攻擊
      2. 1種圖示
      3. 2種圖示
      4. 3種(含)以上圖示
      5. 轉化
      6. 第1次遊戲推薦的骰面放開頭
    5. 就這樣把骰面收納盤都收納完成,接下來是起始設置的收納,好的收納應該有利於起始設置,起始設置包含了供應堆設置和玩家設置,而這款桌遊中,供應堆設置與玩家人數有關,因此供應堆設置與玩家設置綁定在一起;另外又從「給肥龍一盒桌遊」中學到起始玩家的決定方式,因此可以把命運骰放在其中一位玩家設置當中,誰拿到誰就是起始玩家,很方便。
    6. 因此將骰子、穀物、VP和痛苦依供應堆設置分給玩家設置,這樣每位玩家拿到後,就將自己的(穀物、VP、痛苦)放入供應堆即可,不用再另外算供應堆數量,之後玩家再拿取自己的穀物回來即可,不用每一種都要數一次,只需要在遊戲結束後算一次即可,按照數量拿回來就好了。
    7. 再來就是共用骰子和10*的板塊,這兩堆了,以上這些都先用夾鏈袋裝起來,後續就是要找合適的收納盒來裝,除了整齊美觀之外,遊玩時也會比較方便。
    8. 另外一提,板塊原本就放在骰袋中,作為後續隨機抽樣使用,但BGG上有玩家經作者同意後,自製隨機設置網頁「The setup randomizer app」,換句話說,其實就不需要這個骰袋了,所以我打算也放在收納盒中。
    9. 在過程中發現金幣也可能需要一個指示物來幫助,遊戲本身並沒有這一項,作者是建議用骰子工具來代替,但我覺得太大支且突兀,所以找了別的遊戲的硬幣來代替,但發現會擋到數字,很難讓人一眼看出有多少錢,最後找到了葡萄酒莊園的透明token,因為透明剛好可以看到背後的數字,且原遊戲有超多,少4個並不會影響到遊戲進行,於是就有了金幣指示物,只能說真的好用。
  6. 收納3
    1. 綜上所述,共分成7堆(玩家*4、骰子*1、10*板塊*1、板塊*1),其中前6種可放同一種盒子內,板塊則放另一種會比較好,數量大小都不太一樣。
    2. 於是在shopee上找了一會兒,終於找到可以將金幣版塊放入的收納盒,連同板塊需要的收納盒也一起買了,終於在這周到貨,經過整理後放入,可以說非常的美觀,整整齊齊的就是好看,而後續遊玩時也確實很方便,符合當初的設想。
  7. 遊玩
    1. 終於連六結束了,周日可以來好好玩一下桌遊,這次就來玩準備已久的「Dice Realms」,一樣是單人遊戲,設置為2人合作遊戲,所以將收納盒拿出4盒即可,2盒個人(含命運骰),1盒共用骰,1盒10*板塊,和另外1盒板塊。
    2. 合作遊戲大概會比較麻煩的就是需要組裝一個入侵骰,其他設置就跟我預期想的一樣,將內容物倒出後,將穀物、VP、痛苦放成一堆即可,將另1人的骰子收好,用APP抽出5個板塊,將對應的骰面拿出,遊戲就可以準備開始了。
    3. 確實在將5種骰面拿出時,有那麼一點不順,但我想後續熟悉後應該可以比較快吧。
    4. 接下來就邊看規則邊進行遊玩,第1次玩大約花了快1小時,理論上熟悉後應該可以到45分鐘左右吧,因為是第1次玩,所以入侵骰就選用簡單難度的。
    5. 戰報如下:
      1. 11回合
      2. 我:22(VP)+22(骰面)=44
      3. AI:20(VP)+6(骰面)=26,由AI結束
    6. 11回合,平均每回合大概5分鐘左右,由AI拿取VP板塊觸發遊戲結束條件,兩者在VP上差不多,主要是靠骰面來取勝,這也符合作者說的1點,骰面的分數不容小覷。
    7. 接下來就來分析一下:
      1. AI不拿穀物、痛苦和升級,只拿2倍VP,所以基本上一定是VP被拿完而觸發遊戲結束,所以要盡量拿一些VP。
      2. 剛好這場沒有轉換,所以穀物不需要太多,剛好夠用就好,這也與入侵骰有關,入侵效果為2倍,基本上準備2個以上的盾牌就可以,這場結束時,我大概還有8-10個穀物,有點浪費。
      3. 所以看起來玩家應該要靠升級來取分,升級除了遊戲結束可以換分外,升級的骰面也可以在加分,如何取得CP值高的就是策略。
      4. 這場因為不熟悉,所以都沒有使用的羊系列,但賽後仔細看了一下,其實羊系列也很強,可以拿到大量穀物和VP,比一般的綠色CP值高一點。
      5. 再來就是入侵骰後期,比較少骰到VP的部分,所以相對的AI後期爬分較慢,另外就是這是簡單難度,之後換成普通和困難應該會難很多,因為就沒有L1的骰面了,都是L2或L4的,這就需要更多盾牌來防禦,就會壓縮到其他骰面。
      6. 這邊來說明一下我的策略,初始有3個骰子,因為第1次玩,所以有1顆升級盾牌,1顆專注升級,1顆專注穀物,之後再買第4顆綠骰,專門取分,基本上前3顆都升級為L2,剩下全都砸在綠骰上,努力賺分,才能在最後一回合拿到22VP,很大程度都是綠骰供應的,之後可能可以降低穀物,增加金幣,盾牌可以不用那麼多。
    8. 整體來說,合作模式真的是一個好的遊戲模式,甚至說比原規則還來的推薦新手遊玩,在原規則就有推薦的第1次遊玩組合,但該組合就包含了攻擊骰面,在整體遊戲流程上,尤其是在攻擊流程上,對於新手來說稍嫌困難。
    9. 因此,若改成合作模式,命運入侵都是作用所有玩家,彼此合作互相防禦,努力讓分數比AI高,且在多人合作模式中,穀物或許也會是一個觸發遊戲結束的可能,基本上不要太慘,應該不會是痛苦觸發遊戲結束。
    10. 會納入攻擊骰面,可能要看團友的傾向,是不是具有攻擊性,以及是否熟悉怎個遊戲流程,不然的話,我一律推薦採用合作模式進行推廣教學,我可能會考慮將1顆灰骰固定成入侵骰,至於哪種難度,可能要等我玩玩其他2種難度再來看看,哪種比較適合新手吧。
    11. 再來就是遊戲結束計分和收拾的部分,原規則計分說明要把骰面弄下來計分,後來實際操作時就發現,這步驟對於後續收拾很有幫助,難怪會這樣寫,收拾部分會分成兩塊,1是把骰面放回收納盤,2是把基礎骰面裝回去,會比較麻煩的大概是將基礎骰面裝回去的部分,這就要講到作者說一場遊戲大概需要裝到25-40骰面左右,而我這場也差不多在20-25左右,非常接近,這大概就是收拾的麻煩,會比其他遊戲收拾多花一點時間。
    12. 再來要提到的就是拆換骰面的部份,我並不認為這是一個困擾的步驟,反而是一個達成所設想的升級結果的必要條件,並不會感到特別困擾就是了。




2023年1月20日 星期五

2022年的二三事

2022年的二三事

Date: 20230120
Version: 1
  1. 又到了1年1度的心得時間了,這次標題正式更換成年度標題,畢竟從去年開始就類似年度回顧了。
  2. 2022年有許多事都是從2021年延續下來的,在工作上影響最大的就是5G專案,從2021年底開始一直到2022年一二季時,我負責的專案終於完成發包了,總算從忙碌的生活中慢下來了,在決標之前各種催促各種趕,交通部鐵道局催,桃捷也催,總之就是各種忙碌,真的有夠累得~~
  3. 再來就是發包後,總算可以來寫寫這中間到底有什麼問題?
    1. 專業能力不足:標案就需要寫各種招標文件,那招標文件是誰寫呢?當然是像你我這種基層人員寫的,假設標案內容不是基層人員所擅長的呢?非其專業能力怎麼辦?按照公務人員的習慣,當然是抄抄寫寫,趕出一個版本出來,可以用來招標交差就行了,這樣的結果可想而知;再來就是雖然可能可以進行公開徵求,並有公開說明會,但目前經過的過程下來,廠商並沒有真正的去了解專案內容,不會去反饋說招標中的不合理之處,直到決標後,廠商才在說這做不到,這個也做不到,但契約就是契約,當初不講,機關當然認為都可以,因為我們不是專業的,我們無從判斷,廠商也沒反應,所以就默認都可以,結果下來,公務機關的招標品質可想而知;再來是可能會說為什麼不找專業人員來幫忙寫招標需求呢?這有2種,一個是機關人員,另一個是顧問,先說一,這種專業人員理論上不會來公家機關,薪水太低,在外面做是別人捧著錢找他來做,再來是二,這就跟下一條有關,時間緊迫或是經費不足,因為顧問案也是另一個標案,通常政府機關的錢只夠讓你做一個標案,不可能給你錢在做一個標案的標案,再來標案也有履約時間,通常也不會多給你時間處理一個標案的標案。
    2. 時間/經費不足:簡單來說,本案的經費是由交通部鐵道局補助的,所以理論上錢是交通部鐵道局給的,既然是政府機關給的,就會有預算和執行率的問題,也就是說規定要在某一時間點之前把錢花掉才行,所以上級機關就會壓時間要花掉一定比例的錢,而這個時間就會被再壓下來給執行單位,也就是我們,所以時間一層一層下去,就更少了。
  4. 不過,既然都發包了那就這樣吧,我也無能為力,就按照契約規定進行下去囉!預計2023年會完成履約,恩,希望可以。
  5. 上述這件事貫穿了整個2022年,整年的工作也都在這個5G專案當中進行,真的是累啊~~
  6. 接著繼續,一樣是工作的事情,2022年的年終尾牙活動一樣是線上直播抽獎,一樣是資訊組要負責直播相關,這已經是第3年了,真的有點累了,不是很想辦,所以這次目標就是一切從簡,所以跟同仁借了手機和腳架,請同仁協助攝影,剛好今年不用跑上跑下,定點拍攝就可以了,再來是收音的部分,想要簡單一點,就打算用會議室的麥克風,還可以,活動當天測的時候,聲音有點糊,於是跟場佈的廠商借了他們的麥克風,就比我們清楚多了,收音也都OK,早知道之前就這樣弄了,簡單許多了,希望明年不要再辦了。
  7. 而在今年公司終於有了桌遊社,當然是加入了,每兩周會有社團活動,終於可以跟人玩桌遊了,也重拾玩桌遊的樂趣了,不過在家裡通常是在玩1人的桌遊,有的是桌遊本身有附的單人規則,或是去BGG找的單人規則,總之單人規則真的好玩,很適合一個人在家消磨時間,非常有趣,所以後來收的桌遊也盡量要有單人規則可以玩才會收,目前陸陸續續出清一些不會玩到的桌遊,保留了一小部分派對,好讓我的大學朋友們可以玩,剩下大部分都是策略遊戲,而且可以單人遊玩的,
  8. 除了玩桌遊打電動之外,其他樂趣大概就是追V吧,看了很多台V,真的是越來越厲害呢,幾乎每天回家都有不同的V直播可以看,邊打電動,邊聽V直播,真的很有趣!
  9. 2022年差不多就是這樣,在5G專案、桌遊、打電動、看V之間不斷重複,這樣1年也就過了,希望2023年在5G專案中可以好一點,也希望2023年身體健康,身體健康才能繼續打電動啊~

2022年12月10日 星期六

聖家族大教堂:戰報(1)

聖家族大教堂:戰報(1)

Date: 20221210
Version: 1
  1. 「聖家族大教堂」我買好一陣子了,深得我意,有超多骰子,有帶去社團玩,評價也是很好,另外,我有買「56人擴充」,所以可以2-6人一起遊玩。
  2. 原本是在找「小小城鎮」的單人規則,發現只有1個單人自動機的,後來發現該作者有Youtube頻道「Carolina Gamer」,在他的頻道中發現有「聖家族大教堂」的單人規則,後來才去「聖家族大教堂」找單人自動機規則,發現也只有1個。
    1. Solo Automa
  3. 今天就來測試一下單人規則,整體來說單人規則還算好操作,我一樣有做中文翻譯,翻譯完大概1頁2面而已,整體來說規則沒有很複雜,該作者的特色就是會另外做單人行動卡片,來決定自動機的動作。
    1. 我:57
    2. AI:54
  4. 運氣算好,剛好最後一動,AI的骰子,或替換的骰子顏色都已全滿,放不進去,導致最後1格無法放置骰子,因為只有完整的行列會計分,且全滿還會額外加分,所以如果AI有全放的話,我應該會輸得很慘,主要是我有幾列沒辦法不同數字或顏色。
  5. AI的卡片共有17張,1張計分卡,共18張,2張A4紙,尺寸為6.5*9的,另外有AI的版圖,我印出來後,用護貝紙進行護貝,之後裁成相同大小後,就可以放進個人遊戲版圖中,感覺非常好,非常有質感。
  6. 目前「聖家族大教堂」應該還有3個擴充,不過都沒有中文,之後可能會去FB搜搜看,看有沒有人有,主要是蒐集,而上述作者也有設計1/3擴充的AI行動卡,可以考慮之後再接續設計其他2種擴充的行動卡。
  7. 目前遊玩下來,AI的規則大概只有放置骰子、回合指示軌、和替換動作,有點困擾,之後可能會再調整看看,讓整個流程會好一點,機制上更一致會比較好。

2022年10月26日 星期三

爆珠發明:戰報(2)

爆珠發明:戰報(2)

Date: 20221026
Version: 1
  1. 另一個單人變體規則,特色是2顆骰子,建造和選擇骰,包含各種變體,我一樣做了中文翻譯,並把相關策略行為改成表格方式,方便我進行對照,原作者是用幫助卡的形式呈現,但我懶得印,所以就算了,連結如下:
    1. Gizmos Solo Variant with Custom Gizmos
  2. 結果如下:
    1. 我:33
    2. AI:27
  3. 整體來說,基礎的AI感覺攻擊力不強,因為有50%的機率不建造,但分數沒有拉得很開,主要是我前期引擎沒有建得很好,Combo跑不起來,大概到後期才有,這次跑的建造和轉換流,而且3階卡片只有1張,所以如果還是這樣的狀況,下次困難版的可能會輸,因為困難版的只有六分之一不建造。
  4. 這次的單人變體規則,比較複雜,需要不斷地查表,基礎版的有點簡單,可能之後都要困難版的,比較有挑戰性,整體而言,我會比較喜歡前次的單人變體規則,簡單明瞭,容易記憶,記好之後也不用一直查表。

2022年10月25日 星期二

魔法交易所:戰報(2)

魔法交易所:戰報(2)

Date: 20221025
Version: 1
  1. 今天繼續玩魔法交易所,一樣是單人變體規則,這次採用的是困難模式,結果如下:
    1. 我:110分
    2. AI:55分
  2. 困難模式中,確實感覺到AI拿牌的速度增加,可以更快換成分數,但為什麼比之前低分呢?因為這次對於整個遊戲比較熟了之後,開始會觀察AI的組成,並規劃拿牌的順序,然後在AI賣出前調整價格,讓AI沒辦法賣高價,因此整體流程下來算是蠻了解的,也比較好做規劃。
  3. 看下次是否再增加難度呢?


2022年10月24日 星期一

爆珠發明:收納與戰報(1)

爆珠發明:收納與戰報(1)

Date: 20221024
Version: 1
  1. 這款也是觀望很久的一款,從逸馬的影片就燒到,到現在才入手,是從FB購入二手的,這邊就要說一下,賣家只寫彈珠台破損有修復,雖然價格真的很殺,但收到品項後發現,整體狀況很差,不只彈珠台有破損、無內襯、牌和圖板有明顯遊玩痕跡,真的不是很好。
  2. 雖然以這個價格,我還可以接受,但至少要先說吧,大概就這點比較可惜了。
  3. 收納
    1. 因為已經無內襯了,所以要想辦法把所有東西整理好。
    2. 尤其是彈珠台,先用白膠把紙板分岔的部分先黏好固定,有缺損的部分,拿其他厚紙板還原出原本樣字,再用白膠組合在一起,應該會去買木質彈珠台來代替,現在就先將就著用吧。
    3. 其他彈珠和卡牌就用之前留下的紙盒裝著,分數標記物用之前的收納盒裝。
    4. 彈珠台組裝好就直接放著,不要再拆開了,整體來說收納的剛剛好。
  4. 戰報
    1. 一樣是單人變體規則,目前BGG上有2種單人變體規則可以玩,2種都做了中文翻譯,今天遊玩的單人變體規則特色是只要1頁且容易記憶,整體玩下來真的就像作者講得一樣,簡潔有趣的規則,跟昨日的魔法交易所有異曲同工之處。
      1. One Page Gizmos Automa (for Solo or Multiplayer modes)
    2. 另一款單人變體,預計下次遊玩,會稍微複雜,且本身提供了許多難度調整的變體。
    3. 挑戰下來,不管是我還是AI都有部分有玩錯:
      1. 我:32分
      2. AI:29分
    4. 分數沒有差太多,加上有部分玩錯的話,誰勝誰負也很難說啊~

2022年10月23日 星期日

魔法交易所:收納與戰報(1)

魔法交易所:收納與戰報(1)

Date: 20221023
Version: 1
  1. 這款也是觀望了很久,最近逸馬與廠商合作,價格還蠻優惠的,所以就下單了。
  2. 收納
    1. 這次只有價格優惠+免運,但沒有副牌套,但在家裡找一找發現應該有牌套可以裝,所以這點也就還好。
    2. 這款牌有2種尺寸,1個長方形、1個正方形,兩者的寬是一樣的,只是長不一樣,加上沒有正方形尺寸的牌套,所以是拿長方形的牌套自己裁切出來的。
    3. 再來是收納的部分,只要裝了牌套,基本上就放不回去了,但我又不想另外裝這些牌,希望是可以放在同一個盒子中,比較好攜帶。
    4. 整個塑膠收納分成4個部分:
      1. 元素罐
      2. 價格滑軌
      3. 牌
      4. 錢幣
    5. 除了元素罐和價格滑軌都空間不動之外,其餘部分真的不好放,最後決定將這兩部分裁切掉了,剩下的空間剛好可以放入
      1. 用夾鏈袋裝的錢幣
      2. 上了厚套的2種牌,只能斜放,但剛好有一側放了錢幣,剛好可以提供支撐
    6. 最後終於可以全部都放進去了,另外,原廠提供的英文魔藥卡和英文說明書就沒有使用,找地方收起來了。
  3. 戰報
    1. 今天放假在家,連續幾天都在整理買回來的桌遊,終於有時間可以玩買回來的桌遊了。
    2. 單人桌遊規則一樣是去BGG找的,規則整體算是非常簡單,但有策略性,簡單明瞭又不失策略的單人變體規則。
      1. Try this solo mode
    3. 這次使用簡單規則,先試試看水溫,結果如下:
      1. 我:85分
      2. AI:64分
    4. AI前期比較強,後期當把手牌陸陸續續賣掉後,他拿牌的速度就下降了,難怪作者建議遊玩困難模式,可以增加AI拿牌的速度。
    5. 因為AI手牌公開,所以可以想辦法打斷AI賣牌的步驟,故意讓他賣比較便宜,或搶走她要的,但後期就直衝自己的分數,也沒在管AI的手牌組合了。
    6. 因為是單人,市場變動比較小,所以基本上目標都是放在15塊才賣的策略上,比較容易達成,多人你很難預測市場變動。
    7. 整體而言,非常推薦這個單人變體規則,好玩。
    8. 元素罐和價格滑軌真的好玩,我覺得很吸睛,很容易推坑其他玩家XD。


2022年10月16日 星期日

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

Date: 20221016
Version: 1
  1. 大概在雙十連假前,去網路上收到便宜的「迷失亞馬遜(主+擴)」,雙十連假就來處理一下吧!
  2. 主+擴特色都是有塑膠內盒,剛剛好可以放下,換句話說,裝了牌套後就無法,再來是「迷失亞馬遜」是80*120,非常大張,比一般塔羅牌還要大張,所以牌套也是另外再買的,建議買牌套王,一次就有110張,而整副主+擴需要105張。
  3. 所以裝了牌套後,塑膠內盒就必須拿開,另外,我也想把主和擴統一放入主遊戲盒中,最後決定如下:
    1. 去除可能用不到的卡片
      1. 通常為單人遊戲,角色去除重複
      2. 擴充有路徑,可以去除主遊戲的路徑
      3. 幫助卡只要1張
    2. 剩餘牌除以2,放置主遊戲盒左右兩邊
    3. 自製收納(厚紙板製),放在中間區隔左右
      1. 有3格,可以放入體力、子彈和食物,其他米寶及標記物,隨意放其中幾格
    4. 在集資版中有技能指示物,一般版沒有,所以我也是自製
      1. 建議一定要有技能指示物,遊戲過程中會使用到,我覺得比原本規則建議的方式還好
      2. 我自製出來的是卡牌,大小為4.3*6.5,是瘋狂詭宅用剩的卡套,感覺還不錯
      3. 網路上自製的是token類型的也不錯,有條件的可以試試
      4. 我計算了所以卡牌可能會用到的數量,大約需要28張,但實際遊玩後,建議16張就很夠用了,但做了都做了,就繼續保留吧~
      5. 做好的卡片放入擴充的塑膠內盒中,再放入主遊戲盒中
    5. 最後放入規則書就完成了,感覺真是不錯。
  4. 做完收納後,就來跑一下熟悉規則,第1次玩跑了幾天後就死了。
  5. 熟悉規則後,今天又來跑了1次,這次先調整為簡單難度試試看,很順利的在第2天早上就順利找到黃金城了,感覺這個要做成戰報,可能每1個白天和晚上都要拍照,之後再寫戰報會比較好,感覺可以有很多故事可以講。
  6. 下次再調整更難的,這個遊戲好處就是有各種難度可以自行調整。
  7. 當初會想買就是衝著他的單人模式,在多人遊戲中很容易就變成各種數量加減,如果團友無法投入說故事,整個遊戲感覺就會很尬,所以當初收它的時候,定位就是單人遊戲,在單人遊戲中,玩家自己可以慢慢看所有牌的效果及美術,投入到這場冒險當中,確實還滿有意思的,且1局大概30分鐘左右就可以結束了,不會太長,真的很適合單人遊戲。

2022年10月10日 星期一

特魯瓦、石器時代:收納

特魯瓦、石器時代:收納

Date: 20221010
Version: 1
  1. 在9月底買的烏鴉盒子收納終於在雙十連假前到貨了,放假有事可以做了。
  2. 特魯瓦及石器時代,都是烏鴉盒子早期的作品,所以都不是免膠組裝的,必須使用白膠或其他膠類進行黏合固定。
  3. 特魯瓦,我是採用白膠進行黏合,
    1. 好處是白膠好處理,水溶性,容易清理,乾掉後會變成透明白色的,不具黏性。
    2. 壞處是一開始黏性不佳,手容易沾黏。
  4. 石器時代,是採用速乾型木質膠,
    1. 好處是初始黏性佳,容易固定木板。
    2. 壞處是不好清理,且味道重,不易乾,且具有黏性。
  5. 綜上,推薦還是使用白膠會比較好,石器時代溢膠的部分,等它乾了之後,用砂紙把那部分磨掉,基本上在外放個一個晚上,隔天味道就會少很多了。
  6. 最後還是要說,有收納真的太棒了,整整齊齊,且快速設置,就是讚啦!

2022年9月25日 星期日

骰子工廠:收納

骰子工廠:收納

Date: 20220925
Version: 1
  1. 這去新銳買的戰利品之一,是烏鴉盒子的木製收納,這也是第一次買來自己組裝,上一次是買桌遊罐兒,有代課組裝的服務。
  2. 在新銳購買有打折,再搭配新銳現場活動,整組不到500元,非常超值。
  3. 大約花了2-3小時在那邊組裝,敲敲打打,後來還跑去買膠鎚,真的建議買膠鎚,一開始是直接用起子的手把部分在敲,而把手是一個點,容易敲壞,會把木板敲凹,後來拿了一個木板墊在上面,比較不會敲壞。
  4. 組裝完後,依照說明書一一放置,有以下兩點需要注意:
    1. 我有主+2擴,擴是向桌遊侍買的,有附企業板塊的牌套,但烏鴉盒子設計的空間是不能放牌套的,企業板塊可以剛好放進去,有牌套的話會卡住。其實當初桌遊侍有附牌套,我就覺得蠻奇怪的,這種板塊應該沒有在用牌套的吧。
    2. 再來是卡牌的部分,說明書上應該是沒牌套的放置狀況,但有了牌套後,整個厚度都不一樣了,無法按照說明書上的擺放進行放置。烏鴉盒子提供了4個固定板塊和4個活動板塊,最後我用了1個固定板塊放在最後,這是必要的,用了4個活動板塊分出5個空間,分別是商戰->加班->主->promo->幫助卡+AI卡,共5組,這樣會剛剛好放滿,最後剩下3個固定板塊。
  5. 剩下東西的收納:
    1. 剩下商戰盒子、加班盒子、3個固定板塊、全新未拆色差卡牌(我真的覺得沒甚麼差,沒有人會在意牌背吧,但廠商有心了)、替換下來的幫助卡+AI卡。
    2. 全新未拆色差卡牌、3個固定板塊、幫助卡+AI卡,放到商戰盒子內。
    3. 商戰盒子放到加班盒子內,完美XD。
  6. 最後真心建議每個桌遊都應該要有收納,有收納實在是太爽啦!

2022年9月23日 星期五

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

Date: 20220923
Version: 1
  1. 如主旨,介紹一下今天的行程與感想吧!
  2. 前情:
    1. 新銳桌遊展
      1. 時間:9/23(五)-9/25(日)。
      2. 地點:松山文創園區。
    2. 當得知今年要辦新銳桌遊展,就有在關注,等確定時間後,就買了超早鳥票,除了比較便宜之外,還會送紀念品桌遊。
    3. 2020年因為疫情沒有辦,所以推測今年應該會很多人吧!尤其是六日,所以最後決定請假週五來看看,應該不會有這麼多人吧!
    4. 剛好在FB上看到桌弄師大店關店清倉,時間也剛好是周五和周六兩天,想說就順路去看看。
    5. 進新銳前找了一些資料,推薦「給肥龍一盒桌遊」有介紹有關新銳桌遊展的相關資訊,預計會去烏鴉盒子和瘋狂島,分別買「骰子工廠收納」、「吾王:塔羅之戰」,買完才會開始逛展場。
  3. 結果:
    1. 大概1250左右到達桌弄師大店,結果發現有超多人在排隊了,等到13點進去後,發現想要的都已經被搶完了,於是1315就離開前往下一個地點了。
    2. 因新銳在16點才開始,到了松山文創園區,大約14點,於是就到了附近的「八時神仙草」,聽說很好吃,但一直沒機會吃到,這次就來嘗嘗看,到時店內都沒人,於是點完餐就進店用餐,之後就開始有一堆人陸陸續續來點餐,來了很大一碗冰,我大約吃了45-60分鐘左右,真的很大碗,很有飽足感,吃完後滑了一下手機,1515離開準備前往新銳。
    3. 到了之後,可以看到新銳內都還在各種場佈,於是就在旁邊的座椅滑手機等待,到了1558起來一看,入口都排起隊來了,我還以為周五上班沒有很多人,很快就進場了,進場時拿了1個購物袋及1張活動DM(位置圖及活動優惠),而紀念桌遊要等1小時候,看來是貨還沒到。
    4. 進場後就直奔烏鴉盒子和瘋狂島,買齊了預定目標,也把活動優惠的滿500折50用掉了,後續把整場逛完,大約1630,於是又逛了第2遍後,時間來到1650,跑去入口拿了紀念桌遊後,就離開展場了。
    5. 接近5點,一個下班時間,不管是捷運還是火車都是爆多人,不過很幸運的是,每種交通工具都銜接得很好,我一到車就來,火車還是區間快,23分就到了,大約18點就到家了。
  4. 心得:
    1. 看到大家瘋狂擠在那邊,搶二手桌遊,雖然我也想買到便宜的,但有必要搶成這樣嗎?
    2. 八時神仙草真的不錯吃,有機會可以去吃吃別的品項。
    3. 轉角看到有人拿著手機講電話衝出去,一聽那聲音,這不是菜鳥嗎?回頭一看真的是菜鳥大大。
    4. 進入展場還遇到肥龍本人,本人前兩周每日連發,也是辛苦了。
    5. 整場逛完,給我的感覺是,好加在是週五來,週五就陸陸續續有人進來,那周末兩日不就更多人,而且周五還沒有桌遊測試桌,周末兩日應該會塞爆吧。
    6. 對我來說,逛展覽是為了讓我可以出去走走,從家門離開目的就達成了,所以通常展覽我都不會逛很久,包含其他展覽一樣。
    7. 而桌遊對我來說,是打電動、看小說、看影集的另外一個選擇,玩桌遊也是一個認識自己的過程,從三國殺開始接觸桌遊,那時候就會亂玩隨便殺,因為我根本找不出誰是誰,到了後來;富饒之城,我也是一直拿國王,一路拿到最後;阿瓦隆,我也想成功就成功,想失敗就失敗;我想的是在符合規則中為什麼不能這樣玩,大概是因為這樣的原因,也大概了解對於其他玩家,這樣的遊戲體驗確實不佳,爾後,我就不太常接觸陣營類遊戲,避免雷到自己,也避免雷到隊友,在大部分時間都是一個人,所以也習慣一個人自己玩桌遊,在遊玩的過程中也慢慢整理出一些遊戲標籤。
    8. 還是有買一些派對多人遊戲,主要是跟朋友一起玩,但會限縮在downtime不能太長,不能死了在旁邊等下局,要就一起死,不然就一起贏,可以猜身分,但要更多邏輯分析,而不是靠演戲。
    9. 而自己的桌遊標籤
      1. 不能是派對,畢竟派對通常需要多人,但我根本找不到那麼多人
      2. 不能是反應,又沒有要比賽,只是玩桌遊,有必較這樣嗎?
      3. 不能是陣營,具體來說是猜身分類型的,我就猜不出來,為什麼不能這樣玩,避免破壞其他玩家遊戲體驗。
      4. 不能是表演,同上,真的不會表演。
      5. 不能是畫畫,具體來說是動手動腳類型,我是在玩桌遊,又不是在帶活動。
      6. 不能是競標或是談判,簡單來說就是溝通。
      7. 可1人遊玩(Official或是Unofficial),畢竟我通常是1個人。
      8. 主題和畫風是我喜歡或可以接受的。
    10. 綜上所述,新銳內大部分都無法滿足我的需求,遺憾之珠的是彈丸甜心/新星,可惜不能拆賣(集資上),我只有1個人,通常也是玩單人分數或魔王模式,8個角色根本用不了這麼多,想說只買甜心就好,可惜不行,兩組一起買要2880,而且一定會加購木製token,一整個貴貴的。
    11. 整體而言,新銳是真的好玩,各種活動優惠,請大家務必到現場支持一下喜歡的桌遊。

2022年9月18日 星期日

特魯瓦:戰報(3)

特魯瓦:戰報(3)

Date: 20220918
Version: 1
  1. 一樣是Le Roy,目前基本上已經將官方單人和所有卡表都翻成中文了,經過相關用詞統一及潤飾後,應該算是比較可行的版本了。
  2. 這次我的策略是以紅骰為主,白骰為輔,畢竟還是要蓋教堂,結果還算是出乎意料之外。
  3. 我44分,Le Roy62分,大輸18分,分析幾個點如下:
    1. 初始設置放了4個宮庭2個教會,結果發現我的錢根本不夠支付行動卡,這大概是最大的問題,紅骰並不會產生錢,而白色行動卡又沒有足夠的錢來支付。
    2. 上述的狀況至少有2回合左右,我都沒甚麼錢來支付行動卡。
    3. 所以我能做的行動大概就是蓋教堂,以及處理事件卡,這場幾乎所有的事件卡都是我處理的,影響力有夠多,如下圖,雖然是2,但其實已經跑第2次了,所以是22點影響力。
    4. 但事件卡是真的很好處理,而且分數也還不錯,單處理事件卡,就幾乎有44分了,所以事件卡真的可以賺分,但賺不了錢。
    5. 分析了Le Roy的得分,主要賺分為行動卡,這次Le Roy超積極放置行動卡,可以看到下圖,幾乎都佔滿了,光是行動卡就拿了30分,也就是其餘只拿到32分。
    6. 從這裡就可以看到,分數不只是一個人的分數,而是兩個人的分數,他多拿,你就少拿,等於差了兩倍,所以如果我行動卡拿了1/3,10分的話,結果就是我贏54vs52,所以看起來行動卡還是要積極拿,但回過頭來說,行動卡就需要錢。
    7. 看起來下次要考慮商業路線試試,看是否可以賺大錢。
  4. 這周會去新銳桌遊展,之前沒去過,今年去看看有甚麼好玩的,預計是週五去,請假就行了,週五是下午4點開幕,可能逛一逛,如果沒有太吸引我的話,可能就去吃個飯就回家了,預計購買的桌遊盡可能滿足以下條件,如果沒有想要買的話,可能就會跑去買「特魯瓦」和「迷失亞馬遜」吧!
    1. 非陣營、非反應、非演戲/嘴砲、非競標
    2. 可單人

2022年9月11日 星期日

特魯瓦:戰報(2)

特魯瓦:戰報(2)

Date: 20220911
Version: 1
  1. 第2次挑戰單人模式,目前還在翻譯中文卡表,基本上單人規則翻譯整體上還算流暢,應該沒有什麼問題了,剩下就是每張卡中文翻譯了,剩城外行動卡和事件卡就完成中文卡表翻譯了。
  2. 這次挑戰時間約為90分鐘左右,明顯比上次進度很多,希望下次可以壓在60分鐘內,因中途還是花了點時間研究行動卡和事件卡的意思。
  3. 這次結果喜人,我37,Le Roy35分,我小勝2分,終於成功了,遊戲進行時,根本感覺不到贏,總覺得可能輸很多,但到了最後發現竟然小贏2分,真是爽啊~~優勝原因分析如下:
    1. 針對角色卡,我有特別是拿分,因為Le Roy在影響力和錢的部分是不會有分數的,這兩張要盡量取得,其他的也要盡量拿到,可惜建築物的分數沒拿到,原本算好應該可以拿到1分,結果Le Roy把我踢掉了QQ
    2. 再來是我覺得關鍵的一手,就是建築大師+教堂4層,這次Le Roy沒有積極蓋教堂,所以透過這一手,Le Roy就被扣了6分,我才有機會追上去。
    3. 剩下的就是行動卡我佔得比較多,分數有顯著提高。
    4. 再來是事件卡,這次我2張,Le Roy4張,感覺上事件卡還是有解決/取得的必要。
  4. 這局比較遺憾的是,雖然我知道要盡量壓制Le Roy的米寶數量,可惜在這4回合中,我的可用米寶數量不超過5個,都拿去佔行動卡,這可能是一種策略吧,建築物較少,都拿去行動卡,賺錢賺影響力,去買Le Roy的骰子;之後可以試試建築物多,骰子就多,不需要去買Le Roy的骰子,錢一樣拿去買行動卡,這樣的話,應該可以多一點事件卡吧。
  5. 這次贏了Le Roy2分,之後會把中文卡表翻譯完,再把另一個單人規則翻譯完之後,再來玩玩看。

2022年9月3日 星期六

特魯瓦:戰報(1)

特魯瓦:戰報(1)

Date: 20220903
Version: 1
  1. 跟同事借了特魯瓦(主+擴)來玩,本來一直想買來試試,剛好聽到同事有就借來玩玩,可惜這個月預算都卡住了,沒有多餘的錢來買,預估大概要等到10或11月才有機會買來玩吧!
  2. 會想買這款,主要是因為菜鳥桌遊的十大中策桌遊推薦的,骰子工擺的遊戲,剛好我喜歡骰子就來看看,第1次看到覺得畫風實在很醜,之後就沒再留意過了,後來不知過了多久,偶然之間,又再次看到特魯瓦時,越發覺得這畫風很有味道,非常獨特的畫風,所以後來就想買來玩玩看。
  3. 主要是玩單人局,第1次玩花了大約2-2.5小時,時間有點長,結果為我28分,Le Roy46分,差了18分,但中間也有地方稍微玩錯,在PASS階段要拿錢,我大概有2個回合左右沒拿錢,另外,前2回合因為不太熟悉遊戲,結果我的米寶變超少,整體遊戲過程真的很好玩,也大概了解要如何對抗Le Roy,期待下次繼續,看分數是否可以比Le Roy高。
  4. 另外,因之前沒有中文版的,所以跑去BGG下載了英文版的單人規則來進行翻譯,整體翻譯下來,大概只有2個地方有所出入,但大致上都還行,在遊玩時發現,中文版的規則寫的不是那麼清楚,所以一樣去BGG找英文卡表,整體敘述上就比較完整,比較容易懂這張卡牌的效果,可能之後會考慮再來翻譯英文卡表。
  5. 再來就是,除了這個官方單人變體之外,BGG上還有一個很多人討論的單人變體規則Bishop,可能等我將Le Roy打贏後,再來翻譯這個。


2022年8月24日 星期三

桌遊設定-20(New Game Design)

桌遊設定-20(New Game Design)

Date: 20220825
Version: 2
  1. 骰子D6、棋類,2-4人
  2. 在5*5/7*7棋盤上,骰子透過卡片進行移動、翻轉...等效果
  3. 骰子有黑面白面,上面有圖示代表效果,代表各種士兵
  4. 目標是骰子全部同色,同色者獲勝,類似遭遇戰的概念,殲滅敵軍者獲勝
  5. 卡片上有3*3或特定骰子/移動/翻轉...等效果,選擇執行後,有黑白獎勵(2選1)
  6. 參考onitama、RRR、Ludo Lodge、元素棋、蒐靈祭
  7. Ban/Pick機制
  8. 26個英文字母對應龍與地下城怪物
  9. 後來想想為什麼要多此一舉呢?用卡片去決定呢?將移動、翻轉、黑白獎勵...等結合至骰子上。
  10. 同色者獲勝,還是遊戲結束,結算分數?透過各種移動、翻轉、黑白獎勵來取得分數?

  1. 另一個元素之路,板塊拼放
  2. 地水火風,4種元素的板塊,4種元素的角色在板塊上移動
  3. 依照角色下方的元素組合,釋放法術(效果)
  4. 效果執行完後,法術卡上面有分數
  5. 達張數時結束遊戲,算卡片上分數
  6. 卡片有兩面,一面為元素,一面為法術
  7. 牌堆為元素面朝上
  8. 可抽牌,但只能使用法術面(在手牌上)
  9. 可放置,但只能使用元素面
  10. 可移動角色
  11. 可使用法術
  12. 符合角色元素可以加分
  13. 法術卡高分元素為角色元素可加分
  14. 參考RRR、水瓶座

2022年8月21日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

Date: 20220821
Version: 1
  1. 一樣的劇本「永世輪迴」,這次就是正常單人2隻角色開局,選擇力量偏高,其他素質較平均的角色。
  2. 這場約為80分鐘打完,只能說在某些時候運氣很好,沒有扣太多傷害,有一次是扣4點傷害,結果都是輕微,爽~~
  3. 救了管家,分左右兩邊開圖,右邊找到門,左邊找到鑰匙,路途上還算順利,每隻怪物大概打2次就死了,有的1拳就死了,最後魔法陣大約2回合就解了,路途中遇到星之眷族,差點嚇死!!
  4. 完全不想打,還好已經拿到劇情道具,兩隻角色都順利躲避,趕到大廳走出別墅,順利通關了,之後就可以體驗第2個劇本了,預計等3個劇本通關後,再去買擴充吧!


桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

Date: 20220820
Version: 1
  1. 這幾天在試試看TTS,看可不可以將自製桌遊放進去,以後也可以進行線上測試。
  2. 推薦Youtube頻道「Ludo Lodge」,有基本介紹如何使用TTS做自製桌遊。
  3. TTS的官方操作文件「Tabletop Simulator Knowledge Base」和「Tabletop Simulator API」,建議實作之前應該至少瀏覽一次,後續就當作工具書使用即可。
  4. 個人操作說明如下:
    1. 選擇custom進入遊戲後,先依照桌遊人數設定選擇相對應的table。
    2. 因為我的是卡牌類型的,所以選擇component/custom deck,準備將卡牌堆匯入。
    3. 匯入前須要先準備以下東西:
      1. 我是用「Card Creator」在Steam有販售,目前作者還有另一款是「Tabletop Creator」,但目前還在EA階段,且價格大概1400左右,我覺得有點貴,可能等之後完成後特價再買吧,目前基本夠用,主要我的設計都還是卡牌類型的。
      2. 用Card Creator產出tts可用的圖檔,使用預設值即可,產出前後面圖檔。
      3. 該圖檔是由10*7張圖片組成,共70張。
    4. 匯入選項將前後面圖檔匯入,如果想與其他人測試,請選擇cloud,如果背面圖檔都一樣的話,可以使用1張卡片的圖檔即可,若有不一樣的話,記得勾選unique選項,將最後一個選項back is hidden勾選起來,完成後匯入即可。
    5. 建議全部一起匯入,意思是如果有7個牌堆,每堆10張,不要分成7次匯入,應該1次匯入1個牌堆,共70張,等全部匯入後再自行分開即可。
    6. 接著在操作牌堆前,先介紹幾個TTS常用的動作:
      1. shuffle洗牌
      2. deal發牌,發牌到玩家手牌
      3. cut切出XX數量的牌
      4. split將原牌堆平均分成XX個牌堆
    7. 透過上述動作,就可以將步驟5中合起來的牌堆一一分開,分開後就可以準備進入到coding的階段,這時候建議先進行存檔。
    8. 如果你的桌遊需要一定程度的設置,真心建議寫個程式讓其可以自動完成設置,當然除了設置之外,還有很多動作可以用程式達成,可以參考「肥龍實況➤Pathogen 疫途 | #攻鎖棋 下一作! 病毒變種跑到冥界去啦!!!!! (同場加映攻鎖棋規則+遊玩!)」,裡面的自動動作都是透過程式達成,真的厲害。
    9. 進入coding前,點選牌堆右鍵取得其GUID,也就是這個物件的代號,具有唯一值,有幾個需要操作的,就記錄幾個。
    10. 從面板上方進入到Modding/Scripting,起始會有幾個區塊如下:
      1. Save/Play儲存運行的地方
        1. 這邊給幾個建議,當你場上有手動新增/修改/刪除物件時,請使用Menu中的存檔,override覆蓋原本的檔案進行存檔。
        2. 而這邊的Save/Play是單純給程式碼使用的,換句話說,當你調整了物件後,又跑去改程式碼,當Save/Play運行時,會儲存程式碼,但物件環境會使用當初載入的狀況。
        3. 以上這兩點在使用上請多加留意。
      2. Lua程式碼
        1. TTS程式碼的語言是使用Lua,算是一種非常簡單程式語言,建議開始寫前可以先了解一下Lua相關語法,不用太多。
        2. 選擇此區域,表示要開始寫程式碼了。
      3. UI介面
        1. 玩家可操作介面建置的地方,採用XML為架構,也是很常見的形式。
        2. 可以在這裡建立相關操作介面,例如:按鈕。
      4. Global全域
        1. 可以算是整個環境參數,會影響到整個環境。
        2. 選擇Lua和Global,表示你要寫有關Global的程式。
        3. 選擇UI和Global,表示你要寫有關Global的UI介面。
        4. 當然有Global,就有區域,你可以給每一個物件都寫相對應的程式碼或UI。
    11. 準備進入正題,Setup的部分,有幾種方式可達成:
      1. onLoad在遊戲loading時完成設置
      2. button on object在一個實體物件上建立一個按鈕(實體按鈕),例如: token
      3. button on screen在螢幕上建立按鈕(虛擬按鈕)
    12. 以上3種我都是過,最後我是選擇第3種,第1種在loading時自動完成,沒辦法手動控制,第2種需要先放一個token在桌面上,我覺得不直覺,但有很多遊戲是這樣設置的,且上方教學影片也是採用此方法,好處是可以用簡單的方式讓按鈕不見(讓物件消失即可),反而第3種要讓按鈕不見有點困難(虛擬無實體),應該可以,但我還沒研究出來。
    13. UI
    14. 建立按鈕:主要設置的按鈕
      1. <button
      2.     id="setUpButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="setUp"呼叫setUp的function
      6.     rectAlignment="MiddleRight"會對齊畫面右側中間
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="red"
      9. >Set Up
      10. </button>
    15. 建立按鈕2:介紹另一種設置的方法
      1. <button
      2.     id="missionButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="missionSetUp"
      6.     rectAlignment="MiddleRight"同上,一樣是畫面右側中間,但會重疊
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="blue"
      9.     offsetXY="0 -100"使用這個參數調整XY,會在上面按鈕的下方,XY座標是base on ectAlignment為基礎座標
      10. >Mission
      11. </button>
    16. Lua
    17. 建立GUID清單
      1. mainGUID = "b37b47"牌堆的GUID
      2. missionPublicGUID = "9a21d7"牌堆的GUID
      3. missionPrivateGUID = "e64367"牌堆的GUID
    18. 建立bool參數,另一種方式讓按鈕失效,畢竟setup只要一次就行
      1. isSetUp = true
      2. isMission = true
    19. 建立function
      1. function setUp()設置的功能
      2.     if isSetUp then如果是true則執行,完成後變false,這樣按鈕只會執行一次
      3.         print("setUp")會在聊天室印出,提供確認用而已,非必要
      4.         local mainDeck = getObjectFromGUID(mainGUID)重點,從GUID辨認是哪一個物件,宣告並使用此物件,後續才能操作此物件
      5.         mainDeck.shuffle()洗牌,很多次只是洗爽的
      6.         mainDeck.shuffle()
      7.         mainDeck.shuffle()
      8.         mainDeck.shuffle()
      9.         mainDeck.shuffle()
      10.         mainDeck.shuffle()
      11.         mainDeck.shuffle()
      12.         mainDeck.shuffle()
      13.         mainDeck.shuffle()
      14.         print("shuffle")
      15.         mainDeck.setPositionSmooth({0,0,0},false,true)移動到桌面中央,setPositionSmooth可以設定是否碰撞,但如果是setPosition,則無法,會造成牌堆碰撞,導致牌堆歪掉,會不正,所以使用setPositionSmooth,另外,畫面正中央為0,0,0,很重要,下方就是依據這個去擺放
      16.         print("setPosition")
      17.         subDecks = mainDeck.split(9)分成9個牌堆,原牌堆90張,9個牌堆,每堆10張,其預設會在原地分成9個牌堆,且會垂直交互放置,就像-|-這樣,90度旋轉交互放置
      18.         print("split")
      19.         subDecks[1].setPosition({-3,0,4})左上角,面對桌子其方位為(左右,前後,上下)
      20.         subDecks[1].rotate({0,-90,0})轉正
      21.         subDecks[2].setPosition({0,0,4})中間上方
      22.         subDecks[3].setPosition({3,0,4})右上角
      23.         subDecks[3].rotate({0,-90,0})
      24.         subDecks[4].setPosition({-3,0,0})左側中間
      25.         subDecks[5].setPosition({3,0,0})右側中間
      26.         subDecks[5].rotate({0,-90,0})
      27.         subDecks[6].setPosition({-3,0,-4})左下角
      28.         subDecks[7].setPosition({0,0,-4})下方中間
      29.         subDecks[7].rotate({0,-90,0})
      30.         subDecks[8].setPosition({3,0,-4})右下角,而第9堆就是原牌堆,其GUID是一樣的,一開始就放在(0,0,0),所以不用異動
      31.         print("Set Up!!!")
      32.         isSetUp = false當完成設置後,將參數改為false,這樣再點按鈕就不會觸發,避免場面錯誤
      33.     end
      34. end
    20. 建立function-2
      1. function missionSetUp()提供另一種設置的方式,相同的部分就不再贅述
      2.     if isMission then
      3.         print("missionSetUp")
      4.         local missionPublic = getObjectFromGUID(missionPublicGUID)
      5.         local missionPrivate = getObjectFromGUID(missionPrivateGUID)
      6.         missionPrivate.shuffle()
      7.         missionPrivate.shuffle()
      8.         missionPrivate.shuffle()
      9.         missionPrivate.shuffle()
      10.         missionPublic.shuffle()
      11.         missionPublic.shuffle()
      12.         missionPublic.shuffle()
      13.         missionPublic.shuffle()
      14.         missionPrivate.deal(1)發1張牌到玩家手牌,預設是發給所有玩家
      15.         print("privateDeal")
      16.         for i=1, 3 do迴圈,預設為++,所以不用特別寫,執行以下程式碼3次,可以使用這個方法來進行設置也是可以的
      17.             missionPublic.takeObject({position={7,0,-8+(i*4)}})這句意思是,從object A中拿object B,被拿的object B要做甚麼處理,所以可以看到object A是一個容器類型,例如: 牌堆deck、抽袋bag...等,object B就是裡面的單一物件,例如: 卡牌card、代幣token...等,()裡面就是來說明要如何處理object B,依序放到定位,會在上方3*3牌堆的右側,由下往上放3張
      18.         end
      19.         print("publicTakeObject")
      20.         print("Mission Set Up!!!")
      21.         isMission = false
      22.     end
      23. end
  5. 以上就是有關自製桌遊的自動設置,感覺還行,沒用到很難的程式碼,大概花了2天的時間閱讀資料,第2天就可以寫出來了,應該是沒有很難,之後就可以線上找人協助測試了,但不清楚其他玩家是否看得到按鈕。