標籤

2018年8月24日 星期五

小說背景設定-16

Date: 20180809
Version: 1

本篇為前篇「小說背景設定-12」之延伸。

但參考資料做了一些改變,採用教育部國語辭典公眾授權網中的《成語典》,跟上次資料不同的是,該網站提供了成語相關資料的下載,幫助我們更容易了解成語的來源與用法,降低了查找資料的時間。

首先介紹資料格式,相關欄位有編號、成語、注音、漢語拼音、釋義、典源、典故說明、書證、用法說明、近義、反義、辨識、參考語詞,共13項,針對主題進行篩選,不需要注音和漢語注音,典源與典故說明衝突,僅保留典故說明,書證內容不太需要,用法說明與釋義衝突,僅保留釋義,辨識為其他html檔案,不考慮,參考語詞為其他組成之成語,大多數皆不常使用,故最後僅保留6項,另外,為了加入成語能力的解析,故再加上兩個欄位「形」和「義」(文後再解釋),所以結果一共為8項。

該資料表共有5106筆,刪除大多數可義參的成語後,最後成語總數為1568筆,以上這些列述和欄位就是之後成語資料庫的組成。

接下來就是介紹如何使用這個成語資料庫,為了可以隨時隨地查看/更新成語資料,故作成一個APP是一個不錯的點子,而我使用的還是App Inventor 2,而之前常使用的資料庫,google的spreadsheet,只能讀取無法寫入,故這次選用了其他線上資料庫來儲存資料,有tinywebdb和Firebase兩種,上網查了一下,就決定使用Firebase,主要是因為操作簡單,不需要太多額外設定就可以達成,建立好Firebase相關資料後,就要開始匯入,Firebase使用的是json格式資料匯入,故需要將上述成語資料庫轉換成json格式後再上傳,請注意json格式編碼請使用utf-8,否則資料無法上傳。

Firebase json 格式如下:









有興趣的可以上網查一下,Firebase 的資料庫格視為NoSQL,主要是透過Key-Value進行配對,主要是使用物件來進行建置,當然用陣列也是可以。

前置作業完成後,接下來就是使用App Inventor 2 來製作成語APP了,中間過程就不贅述,直接放結果圖如下:


左1是點擊"GO!!"後,會隨機選去一組成語秀出,點擊"釋義、典故、近義、反義"後,會出現左2,會顯示其內容,如果長按"GO!!"的話,會出現左3,可輸入成語的編號,目前有填入相關資訊的是左4,分別在"形"和"義"鍵入相關資訊後,按下"儲存",即可將內容上傳到Firebase。

開發的過程中,花最久的時間反而是在版型的建置上,一開始是用下拉式選單,但發現效果不太好,形和義,本來是當選擇某一個另一個textbox會隱藏,但發現不太好用,最後就改成兩欄式,兩邊可以一起對照的打,再來說明一下的是,在讀取資料的時候,一開始設計是將該組成語所有資訊讀取下來後,在程式內進行檢索,但發現在某些編號的成語,會出現讀取錯誤,我也找不出原因來,最後,就改為每一個按鈕的是去跟Firebase進行讀取,這樣處理後,就沒有再發生讀取錯誤的問題了,再來就是Firebase(免費)有限制每月10GB的下載量,目前看起來很夠用了。

以上就是成語APP的製作過程,接下來就開始進入到正題,也就是本次小說背景設定的設定了。

這篇主要的就是形和義兩種,所謂的義,就是成語的真正意涵,而形則是就字面解釋成語,例如:「三人成虎」,並不是只有三個人變成虎,而是指...等,所以三個人變成虎就是形,而...則是義,也就是說在APP中,要將成語以這兩種角度來詮釋成語能力,希望有一天我可以完成全部1568筆成語的能力詮釋。

另外,該成語的能力也可修成反義,只不過就像法師一樣使用超魔技巧,需要多耗費一樣,使用者也需要提供更多能量。

20180902更新:

在後來使用上發現一點不太好用,就是如果對某個成語有靈感時,但以目前設計是無法找出那個成語的,因為是用隨機取號的方式,所以這次對程式進行了修正,增加了ListPicker的功能,可以在輸入編號的地方,也可以輸入關鍵字,之後程式會用關鍵字搜尋並用ListPicker將搜尋結果顯示出來,讓使用者進行挑選。

只增加了對輸入進行檢核,若是數字,則將該編號相對應的成語拉出,若不是數字,則比對所有成語,將含到該關鍵字的成語列出在ListPicker中,讓使用者挑選,完成後使用起來感覺還不錯。

參考文獻:
1. 教育部國語辭典公眾授權網

2018年8月23日 星期四

霹靂藝術科幻特展
時間: 0629-0924
地點: 中正紀念堂1展廳

Date: 20180818
Version: 1

霹靂第一次展覽,我是和學長一起去的,我看的布袋戲不多,但還是覺得霹靂可以做成這樣真的很厲害,甚至跟日本合作出了「東離劍遊記」。

今年是霹靂第二次展出了,所以我也準備要前往了,可惜的是學長遠居美國,今年沒辦法一起去了。

因此我就跟我妹去看了展覽,早上去看了大英博物館的,下午再看霹靂藝術科幻特展,比較遺憾的是,現場某個時間點有cosplay,可惜都錯過沒拍到照片。

這次比較特別的是,會需要下載APP來進行展場活動,掃描光碼,比較舊的手機沒辦法掃描光碼,就只能掃描QR Code,但這樣說真的,後續體驗就稍差了。

光碼的用途,是提供掃描各個人偶後,會提供該腳色的相關介紹,我認為主要的目的是,增加對各個人偶的認識,以及加深與展場的互動性,畢竟整場如果只是和人偶拍照,說實在的真的會很乾,就像第一次展覽,不是說第一次展覽不好,畢竟第一次本身就是亮點,其實不需要多太多其他的東西,而且也是因為第一次,沒有辦法預期民眾的接受度如何,當然也不會再增加成本。

有了這互動性,大家被留在場內的時間會明顯變長,但要說明的是,現場工作人員其實說明得很詳細,只說要對著人偶掃描,但其實是對著照向人偶的光線掃描,要讓攝像頭對著照向人偶的光線掃描,這樣才能掃描的到,被這個搞了超久的,最後抓到訣竅,馬上就掃到了,另外一個重點就是如果要保留相關內容,就不能刪除APP,另外場內有一區是掃描光碼獲得招式,有機會獲得折價券,有95%和90%,我只抽到95%的。

整場下來,我覺得比第一次好玩多了,互動性高,會讓人有再收集東西的感覺,我妹就玩得不亦樂乎,越是蒐集,就越不甘心有些沒蒐集到,人偶比第一次還要多,連場外都有大型Q版人偶,非常好玩,場內快結束時,有一個小型電影院,可以看到很久以前和現在的畫質,真的差超多的,另外片中還有一個爆點就是「素還真 2020 決戰 大螢幕」,如果真的出的話,一定支持,而且會找學長一起去看,希望那時候他有回國。

最後當然就是販賣店了,有超多公仔可以買,可惜沒錢,最後只買了兩個原聲帶,因為是清庫存,每份只要30元,還送許多明信片,到時候拿來當禮物送人吧。

整體下來,非常期待下次展覽又會有甚麼新花樣,以及2020的電影版,而且聽說「東離劍遊記2」也要出了,真的是非常期待!

有想看到現場照片的,可點擊下方連結進行下載,不確定甚麼時候會刪除檔案,不回補檔。
展覽照片下載

人類大歷史:也受到扮演上帝
                                        哈拉瑞

Date: 20180809
Version: 1

介紹人類歷史

人類歷史科普書籍

總體而言,是從古到今的介紹人類的歷史,每一小節都是在人類歷史中的一部份,所以讀起來不會很吃力,就像看一小篇一小篇的文章一樣,輕鬆有趣。

故事的發展,從物理、化學、哲學、文化、科學...等都與人類的歷史演進有關,讀者都可以從其中找到自己感興趣的一塊,其中,最讓我感興趣的是介紹金錢,金錢是建立在人類彼此之間「信任」,這是我從來沒想過的一點,再更進一步,金錢建立了經濟,或者是說「信任」建立了經濟,建立在彼此對於未來的展望。

因此,如果人們對於未來充滿前景,就會不斷地刺激經濟,反之,若對未來不看好,則經濟趨於萎縮。也由於經濟建立在信任之上,對於未來充滿著前景,經濟就像吹泡泡一樣,不斷地變大,直到有一天出現了戳破泡泡的那個針時,整個經濟就會垮了。

那為什麼經濟會不斷膨脹呢?考慮到經濟也是一種資訊集合體,也會帶有熵的特徵,整體而言,熵是會不斷地增加,不斷降低彼此的連結性,最後導致個體彼此分離,換句話說,這個泡泡遲早有一天會破掉的。

2018年8月18日 星期六

桃捷資訊組二三事

Date: 20180809
Version: 1

從去年12月到現在,我待在資訊組也超過半年以上,不久也將滿一年了,時間過得很快,事情做了許多,就來說說我這段時間的感想吧!!

在資訊組的前幾個月,都沒接觸甚麼程式,因為那時候人太少,每個人都接了一堆業務要進行,主要都是在開會及處理採購案,也都是等到這是上軌道之後,才慢慢地比較多的時間放在寫程式上。

在這段時間中,也發現與其他人溝通佔了業務上很重的百分比,如何有效的溝通,並且留給對方正面的形象,這真的很重要,己以善待人,人以善待己,尊重是互相的,這從我接了別人的業務後有的感慨,當然也不是說是前人的錯,只是每個人的行事作風不一樣,產生的效果也不太一樣。

在職場中,講別人怎樣怎樣是再平常不過的事了,但真的要與對方接觸,你才會知道實際狀況是怎樣,像我接手的案子,前人說誰誰誰怎樣怎樣,但實際與對方接觸過,我覺得對方是很認真的,並沒有想像中的那樣,所以許多事情都還是要眼見為憑。

當然在職場上,也不是一帆風順,也會遇到某些人,某些單位就是很難配合,或是態度強烈,這真的只能靠主管來幫忙,所以有沒有主管是很重要的事,有沒有好主管也是很重要的事。

配合公司政策,每月要回去司機員溫故訓一次,我覺得沒有甚麼不好,偶爾換換工作環境,放下手邊的事情,是可以稍稍放鬆一下,所以個人對於此政策保持正面的評價。

當然很多事情,最後還是會回到政治因素上,對於桃捷這種公營機關,更是如此,當然我們無法改變甚麼,就只能盡量配合公司政策執行。

在這段期間,我也算是蠻適應這種生活了,也知道當開會時,大家都不太會主動參與,這時候主席/主辦人就很重要,至少你要有對於未來的一定規劃,並在會議提出後,再請其他同仁發表意見,這會比甚麼都沒有就要開會,容易進行多了。

所以我認為如果想在桃捷繼續待下去,內部招考轉經管人員是一個不錯的選擇,畢竟輪班人員真的是非常的辛苦啊,我就是因為受不了夜班生活,才想趕快離開,也很幸運的內部招考面試上經管人員,而且也算是有一定的了解的工作,至少我還會繼續做下去。

說到這個,我妹就一直想離職,而不是換別的單位,這我也沒辦法阻止啊,如果年底有調整職位的話,或許明年會考慮搬出去住,畢竟通勤40分鐘實在太累了,希望可以找20分鐘以內都算合適了,大概會以中央為考慮吧。

待了這段時間,也經手許多採購案,這時候你就會發現,有些人明明做得比自己久,但為什麼事情處理起來會是這個樣子呢?真是令人不解,或許這就是古人所說的,以人為鏡,可以明得失的道理吧!當然這也是提醒我們自已不要也變成像文中的鏡子一樣。


2018年5月27日 星期日

從叢林到文明,人類身體的演化和疾病的產生
                                                       丹尼爾‧李伯曼

Date: 20180527
Version: 1

這裡想討論人類是否會演化或者是說進化呢?
第一點,時間刻度不一樣,要進行演化所需要的時間刻度遠遠大於現有人類的生活史,以至於無法反應出演化的事實。
第二點,在於演化是指在足夠多的變異之下,由大自然(環境)篩選出適合生存的一種結果,而變異並無好壞之分,只有適不適合而已,在這個情況下,有兩組變異數可以討論,分為外部變異數與內部變異數,而兩者數值都會很大,將兩者相乘後也就是演化的難易度,可見演化是具有一定的難度。
先說外部變異數,也就是大自然(環境)這一項,利用環境來進行篩選,但人類走向外部改變來適應環境,因此,人類不會因為冷就演化出皮厚毛多的物種,而是產生保暖的衣物來禦寒,因此外部變異數就會相對地減少許多,環境將不再是影響人類演化的變異數。
再來是內部變異數,又可以分成兩數相乘,一是基數,二是變異率,如果基數小但變異率高的話,相乘還是可以得到高變異數,若基數大而變異率低的話,還是可以得到高的變異數,先講基數,也就是人口數,在演化的條件下,在選擇下可以生存且可以產生後代的才算做是基數,目前估測為性成熟且有工作能力,約為20歲,而工作可以到65歲,65歲加上產生後代20歲為85歲,但65歲後無穩定收入,故可能無法生存,往前推算20歲為45歲,因此基數人口為20-45歲,而根據世界人口金字塔推算,從1950年到2100年,此基數人口不斷下降。再來是變異率,基本上會維持一個相對穩定的變異率,會有一個相對穩定的週期波型函數來代表,為固定不變的係數,因此,內部變異數為一個下降相乘一個固定係數,總的來說為下降。
綜合來說,外部與內部變異數皆為下降,兩者相乘後會更小,由此可得出對於現階段人類的演化(進化)是很難看到的。

這本書花了我許多時間,中間發生太多事情了,而且下班後還要看一些資訊的書籍,真的是忙不過來,不過這本書對於了解生物相關的人來說,前六章是可以直接跳過的,對我來說前六章都是在介紹演化在人類身上的演進為何?而這本書真正的目的要從第七章才開始,而本篇的重點在於演化失調,簡單來說就是,文化的演化速度快過人類的演化速度,為何不說環境呢?因為文化是人類與環境之間的交互作用的結果,並不只是單單環境可以決定的,是各種因素下產生的結果,即是文化,而文化演化的速度遠超過人體演化的速度,造成人類的身體無法承擔文化演化的結果,即造成現代各種相關疾病的產生,而綜觀整本書,作者最常提到的解決方式就是,適度運度與適量飲食,一樣是老話重談,但卻是至理名言,看完這本書真的是有起到警惕的作用,要隨時注意自己的運動與飲食習慣。







2018年4月16日 星期一

排班管理系統

Date: 20180415
Version: 1

用來取代副段人工排班可能造成同仁認為副段可能偏好某些人,那些人可以排到比較好的假或是比較好的班,造成人為因素的影響,故此排班管理系統其目的是為了公平公正公開而設計的。

剛好,今年的新人軟體開發訓練課程,剛好有機會請老師提供協助製作這樣的系統,雖然工作繁忙,沒有太多的時間可以進行開發,但可以先和其中一位新人一樣,先進行流程圖之規劃,並請老師提供建議,再加上本身是司機員,對於流程有一定程度的了解。

經過思考後,發現其實排班管理系統,有很大的部分很接近大學常用的選課系統,非常的類似,完全可以使用選課系統的邏輯,再加上車班實際運作的邏輯來完成這個系統流程設計。

資料庫
演算法
前台(司機員、副段)
後台(資訊管理者)

我對於如何製作這樣的系統很感興趣,而且還可以讓我多學一點東西,目前課程使用的是ASP.NET,我一點都不了解,希望有機會學到,但身上事情真的很多,希望之後可以少一點事情,讓我多專心於軟體開發上,除了排班管理系統,還有司機員班表APP要進行。

使用者(司機員)
審核者(副段)
管理者(資訊組)??

排班
交換
審核
公布

資料庫
演算法
前台(司機員)
前台(副段)
後台(資訊管理者)??

1070416今日完成流程圖,之後參考相關文件後,會試著作作看ER Model。

1070417已經利用流程圖的概念做了初版的ER圖,之後要將各實體彙整起來。

1070418今日已經將ER總表完成,等星期五與講師討論。


















2018年4月15日 星期日

桃捷公司內部招考

Date: 20171121
Version: 1

公司於九月時發佈了內部招考的消息,共有21個缺,一人最多報名兩個,使用面試的方式進行,一開始我看了招考的缺,想想我應該都不會上,也就沒有太在意,後來聽了學長說,面試就是看臉緣的,順眼就錄取了,而且報名又不用錢,不報白不報,那就報吧!

後來我選擇了企劃資訊組和人資兩個報名,資訊是因為我稍微會一些資訊的,而人資就單純是湊數的,聽我妹說人資的步調都比較慢,到了十月,面試通知來了,時間都是在十月,為什麼要特別強調十月呢?因為我十月是夜班啊!一個在早上,一個在下午,還好是不同天,不然我真是頭大。

先是人資的,我剛到時就發現有一堆人在外面等了,看來人資沒有門檻,所以有一堆人來,一開始我進去就先示弱,說我夜班剛下班精神不佳,之後就是一些面試的相關問題,另外我發現在場的所有人都沒有準備履歷,我有特地準備一下我的履歷,並更新了一下,確實有履歷的話,印像會比較好,因為有人資的主管在,他也說會幫我問問另一個職缺是否須要我,那個職缺是票務中心處理資訊的,不過要求比較高,要工程員或副段以上的人才能投,最後公告出來是從缺,好像沒有人來報名吧!

第二個是資訊組的,在一個小房間裡面試,一開始很直接地問最近寫過程式是什麼時後,我就回答這幾個禮拜內,因為我有在寫手機APP,我就開始展示我的APP給主管看,稍微介紹一下我的APP的功能,之後主管問了一些資訊相關的問題,我都不知道,畢竟我是生物資訊出來的不太了解資訊相關,之後主管也請我介紹一下生物資訊,我就提了一下NGS,之後問了生涯規劃,因為有很多人面試上後,因為考上其他更好的就離職,我就說如果可以有一份正常班的工作,我很樂意繼續待下去。

之後,11月放榜,我考上了資訊組,於12月1日報到,一堆學長姐跟我恭喜高升,不過其實是平調,薪水沒有升,不過大家都對可以在行政大樓工作感到嚮往,不用輪班就非常好了,也發通知制服要繳回,我也是問號滿頭?司機員的制服都是量身定制的,收回到底要幹麻?我問了學姐,學姐說就寫遺失填切結書就可以保留了。

11月是我最後一個月當司機了,雖然新工作一樣有三個月的考核,而且這算是我的第二份工作,還是我完全沒作過的,希望到時後可以一切順利,不用再輪班了,因為司機員的關係,我還有一天的國定假日還沒放,到時後去新單位再放,順便問問如果不忙的話,是不是兩天的特休也可以一起放,就可以12/27,28,29連放,再加上跨年的三天,就可以連放六天了,爽,不過還是要先問問主管。

接著,看看這期招考的結果,共21個缺,錄取了18名,我的工號是1200多號,前方還有30幾位的站務員,大概1250號後都是106期的新人,結果18名中只有3位是106期的新人,比例為16%左右,說明了新人想要考上真的有點難度,但也不是完全沒有機會,因為公司人員流動率算高,所以各部門都會有人離職,所以人員的調動上就會顯得有點頻繁,所以新人也還是有機會的,另外,最近也收到運務處的通知說要內部升遷,兩名都是行控的,而且薪水有一個不變,一個調降,至少資訊的薪水不變,感覺好一點。

前天又收到人資的第三次內部招考了,不過只有一個缺,人資的缺,真不知道為什麼上次不一起招呢?這效率真的是沒話說。另外,最近通過預計明年實施,就是特補休新制上路,為了鼓勵員工放特休,放越多天就會領到越多補助,而補休則是如果沒放完可以換成加班費,以上都是比照北高捷的做法,如此可見之前有多難過,不過也不能這麼說,畢竟桃捷今年才開始賺錢,所以明年開始有獎勵也還算不錯啦,但不知道是不是成立工會的後續影響,就讓我們繼續看下去吧!

之後等到了那邊,工作後再來寫那邊的工作到底是什麼?

工作一個禮拜了,其實也沒甚麼事,就做做一些雜事而已,被叫去參加教育訓練,其他都不算甚麼正式的事,等之後有正式的事再來寫吧。

12月到現在3月,也過了3個月試用期了,我覺得跟司機員的生活實在是南轅北轍的生活啊!可以說是非常的忙碌到爆,雖然是自願的,但偶爾還是很懷念當初司機員無憂無慮的生活啊!但也跟之前學長說的一樣,當了司機員,你就會慢慢缺失想要進一步的念頭,我認為主要是接收到的訊息非常的固定,沒有新的刺激,你就會慢慢地停滯在原地,這是司機員需要自我克服的地方,而在資訊組這裡,你不會有這樣的感覺,每天都有不斷地新的資訊進來,會不斷地推進你往前,因為你不往前,你就會死得很難看啊!雖然周休二日,正常上下班真的不錯啊!但每天真的會忙成像狗一樣啊!累累的~所以回到家後,如何處理自己的時間也是非常重要的。

今年的內部招考又要開始了,這次企劃處和運務處有超多名額的,不知道朋友們會不會考上呢?對了,當初106期南段有7位司機員,走了一個,調單位一個,6月左右還要走一個,目前預計剩4位,快要低於50%了。

2018年4月10日 星期二

桃捷資訊組的二三事

Date: 20180410
Version: 1

這篇主要會是紀錄對於資訊組的一些想法與心得。

目前對於資訊組總結出三個困難點,腦袋難、人際難和規則難。

人際難,並不是組內不合諧,而是要處理各部門單位之間的聯繫很難。

規則難,這大概算是公部門的缺點吧,有各式各樣的流程,而且不會有人教你怎麼做,沒有SOP可以照著做,能做的只能是跟前輩詢問、打電話詢問承辦單位。

腦袋難,是上述這些事情都需要不斷地運轉你的腦袋,不然事情沒辦法做下去,沒有一刻可以放鬆一下。

寫到這裡,總是很懷念當初當司機員的生活,雖然沒辦法按時放假,需要輪班,但工作內容單純,沒有太多惱人的事情(多少還是會有)。

2018年3月21日 星期三

桃捷時刻表(簡易版)

Date: 20180318
Version: 1

因為負責公司官網的時刻表功能,而接觸到了時刻表,剛好司機員APP也剛好告一段落,就想說是不是可以利用一下手邊的資源來做個桃捷時刻表APP呢?

這就分成兩部份了,後台資料處理,需要將OCC提供的時刻表轉成我之後APP方便處理的格式,這部分是用Perl完成的,並不難,難的地方是在邏輯思考的部分,這部分就想了快一天左右,想出來後之後都很簡單做。

資料處理好後,接下來是就是APP的設計了,既然要做時刻表APP,當然要參考一下業界的形式,而個人最常接觸的就是台鐵的時刻表如下:

http://twtraffic.tra.gov.tw/twrail/TW_Quicksearch.aspx

因此,我的APP設計版面都是參考台鐵而來的,畢竟台鐵的時刻表查詢理論上也是國人最常用的,因此,若介面相似的話,理論上旅客都會比較容易使用。

接下來就是選擇日期的部分,發現AI2的日期選擇不太好用,所以上網找了資料後,將資料改成中文後,以及國人常使用的日期顯示格式後,並參考家人的意見進行修改,好不容易日期選擇的部分終於完成了。

選項設定好後,接下來就是時刻表資料匯入,這部分也是搞了好幾天,推倒了好幾次,終於把資料匯入了,並且使用Scroll和html格式,讓時刻表可以滾動,並上網查資料如何讓新的資料輸出時可以回到最上頭,也參考別人的方法後,終於讓APP符合自身的預期。

看起來非常像有這麼一回事一樣,不過如果這個要推出的話,就要放到google play上了,不過這就是公司的問題了,因為google play是要收錢的,我個人是不會這樣做的,所以只能用公司的名義去做,另外就是,目前公司的APP招標開始了,我的想法是雖然開始招標,等到決標也是4月的事了,再等到功能要上架後,也差不多要4-6個月,這一段空窗期,是否可以提供一個簡易版的時刻表APP呢?當初的想法是這樣的,剩下就要看長官是否覺得可行?

不過這個版面大概就是這樣了,主要是提供旅客簡易的查詢時刻表APP,所以應該不會放太多精力在上面,主要就是簡易,這個只要2.7MB就可以了,非常快速,而且跟火車查詢很像啊。


























後來在測試的時候,發現datepicker在第一次使用會有bug出現,後來發現是因為第一次loading的時候,會比較久,所以造成timer讀取產生錯誤,解決方法就是在開起應用程式時,就進行載入,這樣後面使用datepicker時就不會造成讀取錯誤。



2018年3月18日 星期日

桃捷司機員APP

Date: 20180127
Version: 1

繼之前寫過一次APP後,最近又開始新的專題,目標是多人使用,之前有做過一次,可惜失敗了,直到現在公司長官覺得可以推推看後,就打算再試一次看看,如果我做不出來,那推也沒必要了,這一次就快了許多,畢竟有個人版可以參考修改,我只花了兩天就做出來了,後面三天主要還是在做優化的部分,整體來說,比上次進步許多,尤其是Perl的hash觀念幫忙我許多,不過因為資料庫處理的關係,顯示速度稍微比個人版的慢了一點,可以看下方關於顯示速度的優化,基本上功能都用好了,接下來就看看長官們到底買不買帳,畢竟APP的使用目的是有限的,例如:「看一個月內的班表、想看其他人的換班」,這些都只能回去看LINE上的圖片,再來是副段們修改是在電腦excel上,之後再轉成圖片放在LINE上,之後就看他們有甚麼要求吧,畢竟他們慣用的excel格式跟我使用的還是有所差距,另外總班表更換時,他們也要跟著更動,除非這些都是由我來負責的話就沒差了,單純就我這邊操作也是可以的,不過一旦我離職,這APP就會跟著GG了。

之後就會更新一些公司的狀況,看看這個APP之後的方向會是如何的呢?

小寫開頭為number or string
大寫開頭為array
中間有底線為hash
中間有@為database,為從google試算表中拉出的原始資料

today: 今天日期
year: 今天年份, from today
month: 今天月份, from today
day: 今天日期, from today
driver: 使用者工號

Type: 班型
Time:  當月日期
Start: 上班時間
End: 下班時間
Extra: 加班時間
Detail: 任務內容
AllDetail: 所有資訊

Type@Database: 所有班型資料,含班型、上班時間、下班時間、加班時間、任務內容。
Driver@Database: 司機員資料,含工號、當月班型。

Driver_Schedule: 司機員相對應之當月班型
Time_Type: 當月日期對應之班型
Weekday_Name: 星期幾的中文名稱
Month_DayNumber: 當月份之天數
Type_Start: 班型相對應之上班時間
Type_End: 班型相對應之下班時間
Type_Extra: 班型相對應之加班時間
Type_Detail: 班型相對應之任務內容
Type_AllDetail: 班型相對應之所有資訊

完成部分:(*未完成)
今日顯示
工號清單
日期清單
任務清單功能
資訊顯示
班型按鈕顯示
今日按鈕顯示
工號清單功能
日期清單功能
使用者系統(第1頁輸入-->第2頁呈現)*
使用者鎖定(第一次輸入使用者後,再開啟會鎖定使用者,故不需上方的使用者系統)
返回按鈕顯示
月曆模式

顯示速度優化測試:
個人版:舊版,0.567秒
多人版:初版,各資料顯示放於各資料庫讀取階段,故2階段需1.101秒
多人版-2:統一資料顯示時機後,0.868秒,加快20%顯示速度
多人版-3:司機員匯入數量增加(3->57),0.901秒,約慢了3%

自動化系統:(未完成,失敗,Net::Google::Spreadsheets安裝失敗,QQ)
修改完資料後,運用perl後會進行上傳至google試算表

Perl轉檔
perl會使用perl2exe轉成exe檔後,提供使用

特地去做了一個返回鍵的圖示,是用PowerPoint做的,效果還不錯,還蠻符合APP的色調。
以下為APP目前形式:

























後來,與中油的朋友討論時,發現中油也有輪班表APP,但他們只有4種班型,不會有個資的問題,所以他們的APP可以在Google Play上找到的,另外我也找到中鋼的APP,兩者的共通點都是只有4個班型,而且都是用月曆的模式來呈現,因此我也在思考是否可以做出動態的月曆出來,畢竟之前我是使用圖片的方式呈現。

經過一翻思考與設計後,月曆模式終於完成了,可以呈現出該月的班型狀況,使用三種顏色,藍色是當日,紅色是放假,灰色是上班,另本來打算是要在班型的地方改用按鈕方式呈現,但按鈕的效果不如預期,所以最後使用的是在月曆下方使用下拉是選單,來讀取班型內容,當然也有選擇使用者的功能。

























目前,大致上會有三種版本,1)日曆模式、2)月曆模式、3)日曆+月曆模式,中油和中鋼是2,之前個人版算是1+2的圖片,理論上應該會是使用3的版本提供大家使用,當然最後還是要看使用者的意見決定之。

後來也仿照其他APP的功能,多做了一個關於的功能,放一些資訊,可供長官們發揮的區塊,另外還學習如何使用Email的功能,App Inventor 2的功能真是越來越厲害了,不過還是有許多地方還可以再改進。

經過一段時間後,Mail的功能已經做好了,並且也與車務中心開了兩次會議,中心主任甚至認為這個APP推出後,其他場域的人都會想用,不過最重要的是希望可以與公司的ERP系統介接,這樣資訊都會是最新最完整的,關於這部分,我剛好在看一些APP的作品有用到json的格式來達到類似的目標,所以如果可以將ERP的資料用json的格式丟出的話,理論上我這邊的APP應該是可以做到的,再來就是json資料的資安規範,要如何規劃,畢竟要接到我的APP一定是要透過外網來使用,所以外網的資訊安全就格外重要,目前公司這邊還在處理ERP資料拋出的部分,所以這部分就要等ERP部分處理好後,才會接下去,到時候可能就會再開一個新的文章了。

2018年1月12日 星期五

Unity小試身手-警察抓小偷

Date: 20180112
Version: 1

主要內容為在一個棋盤格式的地圖中,警察要在棋格上移動,找出小偷躲藏的地方。












規格:
Unity: Unity 2017.3.0f3 (64-bit)
Asset: Fungus
Android SDK:Android 6.0 API 23, Android Tool 25.0.0
JDK:jdk-8u77-windows-x64 (jdk1.8.0_77)

學習平台:
1. fungus詢問平台
https://muut.com/fungus#!/

2. 陳間時光 youtube
https://www.youtube.com/channel/UCXWxqnjzo4q6NhQiLhQFk7g


學習記錄:
collider -> clickable -> flowchart(can use object click action)
rigibody->collider->other.trigger(script needed)

Scripting > execute lua
-----------------------------------------------
local thief = getvar(flowchart, "Thief")
if (thief.value == 1)
then
thief.value = 2
--print(thief.value)
--return(thief.value)
end
----------------------------------------------
說明:
--註解
getvar 取得在flowchart中的fungus變數名稱"Thief"
local 只給fungus使用
thief.value = 2 將thief物件中的數值value改為2,此時fungus中的Thief會變為2
print(thief.value) 會在debug.log列印出來,除錯用
return(thief.value) 將thief.value回傳給Return Variable
Return Variable 要回傳的fungus變數,可為<None>
有return(...),Return(<None>),沒有回傳變數,故回傳值回傳後就不見了,程式正常
有return(...),Return(...),將回傳值回傳給回傳變數,程式正常
沒有return(...),Return(<None>),沒有回傳值,也沒有回傳變數,程式正常
沒有return(...),Return(...),沒有回傳值,有回傳變數,回傳失敗,程式error
lua if 結構式為: if () then {} elseif () then {} else {} end
lua 且(and )、或(or),不是&&或是||



遊戲步驟:決策 > 移動

決策說明:(三者擇一)
1. 調查:可得知與之相連的棋格是否有小偷,return 有無小偷。
2. 部署:在原地點佈下警力,小偷不會進入此區域,但有持續時間/次數之限制。
2. 技能:可使用角色技能。

移動說明:選擇與之相連的棋格進行移動,return 有無小偷。
1. 有小偷:逮捕,遊戲結束,按照步數進行獎懲。
2. 無小偷:進行循環。

初始:
設定警察、小偷位置
1. 設定警察位置,九宮格共9個位置(set police.random = 1-9)
2. 設定小偷位置,不能與警察同格(set thief.random = 1-9,  while (thief == police){set thief.random = 1-9})

流程:
警察(決策>移動) > 判斷(抓住與否) > 小偷(移動)

決策:
調查:
1. 警察四周可移動之位置,確認是否有小偷,若有則回傳對話框saydialog,if (police == thief or police == thief ){},使用lua撰寫。

部署:
1. 鎖定位置,讓小偷無法進入,但不影響警察進出。

警察移動:
1. 判斷自身位置(九種位置)(if police == 1-9)(9種){依照自身位置給出方向(角2、邊3、心4,上下左右(menudialog)}(24種)
    1-1. 判斷周遭狀況(部署)
2. 連至相對應的block(move to 1-9)(step++)(set police = 1-9)

判斷:
1. 若警察和小偷的位置一樣,則跳出對話後,給出兩種選擇"重新開始"、"結束遊戲"。

小偷移動:
1. 判斷警察和小偷位置後,使用if功能,確認出小偷可以移動之方向,若距離一樣,則使用隨機給出方向。
2. 使用lua。

目前會暫停這項計畫,發覺這遊戲好像沒這麼好玩,需要重新思考一下,可能會繼續卡牌遊戲的設計吧!

2018年1月1日 星期一

桌遊設定-2

Date: 20180101
Version: 1

主要還是延續桌遊設定-1的主題內容,但時間已隔許久,所以決定重開一章來繼續撰寫。

出生開始就邁入死亡 = 結構化-->失序化 = 不斷熵增的過程,而唯一的出入就是進化 = 就在讓自身再次結構化 = 達到熵減的結果。

所以遊戲剛開始有一個固定熵值,隨著遊戲時間進行,熵值會不斷增加,最後到達閾值,遊戲結束,因此,遊戲目的就是讓對方熵增加快(熵值增加,隨遊戲時間進行、讓對方受傷),讓自身熵減(熵值降低,結構化=創造招喚物)。

利用招怪的方式,降低熵值,換句話說,也就是用熵值來進行招喚,故招喚物死亡後,也就是失序化,熵增。

熵值等於能量,能量可轉換為攻擊力、防禦力、效果、生命值,這四種是卡牌遊戲共有的,但四種太多了,困難度提高,因此需要降低複雜度,也就是說,需要把好幾種變為一種,以降低複雜度。

防禦力用來抵銷攻擊力,可以併入效果或生命值,剩攻擊力、效果、生命值,效果無法併入其他,剩攻擊力和生命值,兩者是否可以合併?生命值也就是體質,體質越好所蘊含的生命力更高,那是否體質越好的人,其攻擊能力越強呢?體質越好的人,其支撐這個身體的能量需要越多,來包括維持血液循環、神經反應、肌肉強度、肺活量...等,根據E=mc^2,能量越高,質量(體質)越高,再經由F=ma,也就是力(攻擊力)越高,因此,得出攻擊力和生命值是可以相容的,同理,當受傷時,生命值下降,體質降低,攻擊力也會跟著下滑,故兩者為正比。

最後結果為,能量 = 效果+ (攻擊力 = 生命值),之後也會按照此規則進行設計。

遊戲背景設定:
在各種的計算之下,唯一得到的答案都是宇宙寂滅,所有的一切都將在宇宙大磨盤前化為虛無,於是乎在這樣的情境下,各種族不斷的嘗試各種超脫之路,期望自身可以擺脫那永恆的夢靨。
在各種超脫之路上,各種族專研各種降低熵值的方法,來達到永恆超脫的境界,而玩家扮演的就是各個種族,每個種族都有其專研的超脫之路,正所謂死道友,不死貧道,不需要跑第一,只要跑得比別人快就行了,各玩家就是在比拚誰能活到最後,誰擁有最多的時間來完善和專研超脫之路。

遊戲模式採類似「魔幻卡牌」的遊戲機制,完全不考慮牌運,也就是說一開始就可以使用所有的卡片,也因此卡片數量因展示空間有限,目前考慮為極數9來做一個規範,所以一個種族有9張牌可以使用。

再來是戰鬥部分,根據牛頓第三運動定律「作用力與反作用力」,攻擊別人時,力也會同時作用到自己身上,所以決不會有這回合我打你一拳,然後計算傷害,下回合你再打我一拳,然後再計算傷害,傷害是同時的。

而傷害結算就是,(攻擊力=生命值)互減,即A.attack-B.attack和B.attack-A.attack,戰鬥是同時發生的,不會有我先打在換你打的狀況發生,雙方攻擊力互減後,若攻擊力<=0,則滅亡,熵值則回復。再來是abs(A.attack-B.attack)的值是否要加到被消滅方的熵值上呢?這就要考慮到熵值的定義了,到底是個體熵值,還是種族熵值?若是個體熵值,則玩家本身就是個體,個體不會在招喚其他個體;若是種族熵值,則種族會招喚出個體,期望個體當中會有一個可以達成超脫,因而帶動整個種族達成超脫。

從上述得知,故熵值為種族熵值,因此,個體進行戰鬥損傷後產生abs(A.attack-B.attack)值,並不會影響到種族的發展。種族熵值預設為100,起始為50。

每一回後結束後,熵值會自動上升X值(5 or 10),如同生命隨著時間慢慢步向死亡一般。

再來就是攻擊對象,有兩種可以選擇,1)可以自由選擇攻擊對象,例如遊戲王,2)只能攻擊對格怪獸,例如魔幻卡牌。(尚未決定)

再來是場上怪獸數量為3。

下怪的方式,因平常的遊戲是你一回合我一回合,是輪流放怪出來,所以後放的會看到先放的怪獸資訊,因而選擇相對應的怪獸,那是否需要當雙方都按下確認後,雙方才能看到對方選擇的怪獸。(尚未決定)(資訊透明的程度)

攻擊階段,是否可以選擇不攻擊?因攻擊後,勝利方生命值減少,下回合一定會被打死,如此循環,結果就會是第一個戰敗的會輸,但雙方都選擇不攻擊,這遊戲就不好玩了,沒有積極度。

再來是如果雙方同時進行攻擊,若其中一方有兩隻怪,一方只有一隻的情況下,要同時進行攻擊,A方,選擇A.1打B.1,因B.1血較少,而B方,選擇B.2打A.1,這樣B.2會活下來,對方會空場,且B.1可以直接攻擊玩家(先不論可不可以攻擊玩家),這樣的情況下,雙方的選擇步一樣時該如何處理?若換成一方動完換另一方動,就不會有上述的狀況發生。

在上述的討論中,發現就牛頓第三運動定律而言,真正重要的是攻擊別人即是攻擊自己,因此,重點要放在攻擊對手後自己也同時會受到傷害,與互相輪流放置攻擊或同時放置攻擊並無相關,是屬於另一個議題,再來是受到傷害的來源是 1)對象的攻擊力,還是 2)自身的攻擊力。

1)對象的攻擊力
考慮到作用力與反作用力,故當自身攻擊時,就會受到對方攻擊力的攻擊力,因此兩者相減小於等於零時死亡,這也符合攻擊力=生命值的設定,再來就是當攻擊對方後,傷害溢出值abs(A.attack-B.attack),因前項考慮後為個體損傷不影響種族,故傷害溢出值無實際作用,除非種族特色/效果所致,接著是攻擊結果,A為己方,B為對方時,共會有XX種狀況如下:
若A.attack > B.attack,A.attack=A.attack-B.attack>0,A存活,B.attack-A.attack<0,B死亡。
若A.attack = B.attack,A.attack-B.attack=0,A死亡,B.attack-A.attack=0,B死亡。
若A.attack < B.attack,A.attack-B.attack<0,A死亡,B.attack=B.attack-A.attack>0,B存活。

2)自身的攻擊力
考慮到作用力與反作用力,故當自身攻擊時,就會受到等同自身攻擊力的攻擊力,因此兩者相減為零,自身會死亡,這也符合攻擊力=生命值的設定,再來就是當攻擊對方後,傷害溢出值abs(A.attack-B.attack),因前項考慮後為個體損傷不影響種族,故傷害溢出值無實際作用,除非種族特色/效果所致,接著是攻擊結果,A為己方,B為對方時,共會有兩種狀況如下:
若A.attack >= B.attack,A死亡,B死亡。
若A.attack < B.attack,A死亡,B存活且B.attack  = B.attack-A.attack。

會產生自身若攻擊比對方低,就不會攻擊對方的現象,所以是否強制雙方進行攻擊,但這樣子就會產生強弱強弱的循環,所以這時種族特色/效果的點就會出現,如何突破輪迴,就是要依靠種族特色/效果。


種族特色:




2017年12月10日 星期日

關於大數據的二三事

Date: 20171210
Version: 1

之後可能會被公司叫去處理大數據,因此,開始閱讀相關大數據的書籍,先求了解大數據的觀念,以及可能呈現的結果,再去學習相關的程式語言、統計分析和演算法等,目前程式語言是打算使用R來進行。

以下就會先記錄一些有關大數據的知識:

從大數據到智慧生產與服務創新
李傑、倪軍、王安正

系統式的數據收集和分析
利用資料解決可見問題,預測不可見問題,挖掘新的知識
特徵:從資料萃取出,與判斷事物的狀態或屬性有較強關聯的、可被量化之指標
主成分分析(PCA)
資料的廣度和深度
利用資料發現使用者需求缺口
從使用者資料擷取隱性知識,利用知識為客戶客製化
非對稱支援向量機演算法
同類對比
PCA-T^2
支持向量機(SVM)
資料特徵、映射模型、迴歸分析
K-L變換

大數據@工作力
Thomas H. Davenport

大量、缺乏結構、動態串流、多種格式

大數據商業分析─整合大數據與業務流程的高級商業分析指南
Nathaniel Lin










東方快車謀殺案

Date: 20171210
Version: 1

於20171209看完了電影版的《東方快車謀殺案》,隔天早上也翻了一下小說版,看看到底小說和電影有甚麼不一樣呢?

先說說電影的感想好了,我覺得還不錯看,雖然網上評價沒有很高,不管是有沒有看過小說,內容都還算不錯,不管是演技還是拍攝畫面,都有讓人覺得錢總算沒白花了,但到不至於說超值啦!只能說是等值罷了。\

沉澱幾天後再想想,覺得前面步調偏慢,但這個偏慢不是不好,意思是指他跟小說的步調差不多,但現在是電影,理論上要在更快一些,來到中段,節奏明顯變快了,但變快的時機慢了半拍,最後,開始加速了,最後一段飛快,太容易跟不上了,所以我覺得看到後面結束時,你的感想可能是"啥?這就結束了?",而不是"喔~~~原來如此啊~~~"這種感覺,所以整體感覺上覺得比柯南差了一點,畢竟柯南還有動作片可以看。

小說與電影的不一樣,後來我又看了1974年拍的版本,因此,我打算就三個版本來討論一下,其中的差異,不會全列出來,就看我心情列,畢竟不同點實在太多了。

1. 關於白羅的人設,個人比較喜歡2017電影版的人物形象,1974的人設有點滑稽,2017比較符合我看小說的形象,但還是要先說我只看過白羅系列的這一集,可能等到尼羅河上市時,我會在去買下一集。

2. 再來是雷契特的人設,我比較喜歡1974的版本,而2017版的,我覺得太年輕了,應該由老綠魔來演會覺得不錯。

3. 布克先生,白羅的朋友,我還蠻喜歡2017版本的,年輕人,跟白羅是忘年之交的感覺。

4. 醫生在2017不見了,跟軍人合在一起,個人感覺不太好,最好還是跟小說和1974一樣,分成兩個人會比較好,故事最後,由布克先生和醫生共同決定說辭,如果只剩一個人,就會感覺強度不夠。

5. 在2017中有一點動作戲,1974則沒有,但我覺得一齣完全是多餘的,有夠蠢的,又不是柯南。

6. 再來是白羅的內心戲,2017實在是太多了,而且把白羅塑造成一個強迫症,這兩點在小說裡完全沒有表現出來,白羅有的只是對於案子的興趣而已,而且我認為在白羅的生涯中,他一定有過關於黑白灰三者的模糊交雜的狀況,也就是說他的人生經歷非常豐富,所以案件對他而言並沒有影響,案件就是案件,其中的人生大道理,他早有體會,所以在小說和1974中,他只說明的兩種選擇,並交由醫生和布克來決定要用哪一個?他對於結果(無論是A還是B)一點也不在意。

7. 個人比較喜歡1974的,比較忠於原著,2017改太多了。

8. 劇情方面,1974大約比2017多15分鐘的劇情長度,2017節奏太奇怪了,前段太慢,中段加快但已經跟不上該有的節奏,後段無限制加速,給人的感覺是"???這就沒了?",而不是
"喔~~原來如此",2017屬於前者,1974偏向後者,但還是有些太快,畢竟小說的篇幅還是比較長的。

9. 詢問的過程,1974是跟小說一樣,有一個特定的區域作為訪談的空間,而不是像2017的跑去每一個人的房間,哪有人辦案是要自己親自去跑呢?當然是一個一個叫過來約談啊!

10. 再來說畫面,不可否認,2017的畫面就是讚,畫面真的是很棒,列車看起來也很高級。

11.

東方快車謀殺案
阿嘉莎‧克莉絲蒂

Date: 20170813
Version: 1

偵探小說

120誕辰紀念版

在這之前我沒聽說過阿嘉莎‧克莉絲蒂,是因為今年10月有一部電影《東方快車謀殺案》(後來確定是12月上映),聽說是很有名的偵探小說改編的,於是就買了原著來看,看看到時候電影和小說會有怎樣的差異呢?

故事的結論給了兩種答案,一個真的一個假的,但最後大家都選擇了假的,只因為兇手是一名殘忍的罪犯而已,說是一樁謀殺案,倒不如說是復仇罷了,但法律就是法律,如果不按照法律來進行,說穿了他們也只不過同樣是一群殺人犯罷了,本質上跟罪犯沒有差距,故事的最後給出這樣的結局,究竟是屈服於人的感性還是人的理性呢?這或許就是蝙蝠俠自身貫徹的正義吧!

最後就是等到10月來看看電影吧!(12月) 到時候再補充電影小說有什麼不一樣。

2017年11月23日 星期四

Java8學習手冊
      Ivor Horton
              ─個人Java隨手記

Date: 20171105
Version: 1

學習Java的過程中,紀錄相關重點,方便之後回來找答案。

private 確保只有在類別裡的函式的程式碼可以直接存取或改變那些數值
public 指明main()可以從類別外部作存取
static 指明main()如果沒有任何物件被定義的話,函式仍然可以使用
void 此函式沒有回傳值
string[] args 程式執行時所存取的資料,是由命令列傳過去的
byte > short > int > long > float > double 自動型態轉換(等號右至左),若反向則明確型態轉換
import static java.lang.Math.*; // import static class number
enum 列舉型態
列舉.equals() 列舉函式,會將列舉內的數值與括號內作比較
列舉.values() 列舉函式,括號內為列舉中所有的數值
java -enableassertions MyProg // java -ea MyProg 錯誤警示
import java.util.Arrays; // Arrays.fill(arrayName, elementOfArray);
import static java.util.Arrays.fill; // fill(arrayName, elementOfArray);
群集for = foreach $_ (array){} = for(variable : array){}
字串比較string1.equals(string2) // string1.equalsIgnoreCase(string2) 忽略大小寫
objectName . methodName (arg1, arg2, ...) // 擁有此函式的物件.函式名(引數)
字串限定string1 = string1.intern() // 相同字串相同記憶體位置(==, 只比較記憶體位置)
import java.lang.Character // import static java.lang.Character
使用Scite進行編成:先使用Compile(Ctrl+F7, 此java檔案)/Build(F7, 此目錄下的java),此時會產生class檔,再使用Go(F5),就會出現結果
int[] array = new int[10] // 宣告與定義陣列







2017年11月5日 星期日

動畫圖解:資料庫系統理論─使用MariaDB、PHP、AppInventor 2 實作
                                                                                                             李春雄

Date: 20171105
Version: 1

程式設計

介紹PHP與資料庫基礎觀念

這是第二本介紹PHP與資料庫的書籍,而這一本比起上一本,個人更推薦這本作為新手入門,首先它的尺寸比同類型的書籍大,因此在閱讀上更舒服,第二文中輔以大量的圖示來輔助說明,可以讓人更淺顯易懂,最後,這本書在基礎觀念上的琢磨將近2/3~3/4的篇幅,而這一點對於新手才說,更貼近他們的需求, 特別是在觀念上的釐清與解釋非常到位,所以不管是新手學習還是老手複習,這些基礎觀念都說明得很詳盡,個人覺得非常推薦。

由於已經學過PHP和MySQL,對於書中許多程式都有一定的熟悉,但在基礎觀念上還有所欠缺,透過這本書,至少讓我對於資料庫的使用有更清楚的了解,現在開始轉戰Java,隨著學習各種程式語言,越發覺得基礎和觀念才是最重要的,而這一部份也是最難學也是最好學的,
最難學是因為是基礎,你需要的就是花時間在上頭,一分耕耘一分收穫,而最好學是因為世界有太多人跟你一樣基礎沒學好,只好上網找答案,現在只要Google一下答案就出來了,所以說這是最好的時代了,想學任何東西只要上網Google一下就可以了,差別只是你想學什麼?

2017年10月27日 星期五

PHP+MySQL與Dreamweaver互動式網站程式設計
                                                                         林梓涵

Date: 20171027
Version: 1

程式設計

介紹PHP、MySQL和Dreamweaver

因為公司內部有二次招考,有招考資訊的人才,所以想要去應徵,於是就去圖書館借了相關的書籍,借了許多書,發覺大概有兩本書還算不錯,對於剛入門的來講,今天的是第一本,在介紹這三種的基礎上非常扎實,讓讀者很容易的上手,不會有太多太艱深的內容,很適合初學者,另外,還會介紹相關的知識給各位讀者,所以我覺得還算不錯的入門書。

閱讀完後,大概了解到PHP其實語法跟Perl還蠻相似的,至於MySQL以前學過只是在更有系統地複習一遍,至於Dreamweaver就是個網頁設計軟體,市面上有許多類似的產品,你只要熟悉其中一個就好了,不一定要用Dreamweaver,這些網頁設計軟體大同小異,不會相差太多,習慣就好了。

至於第二本會等我閱讀完再作介紹,另外如果公司內部招考有考上,我會再發另外一篇介紹,如果沒有,就是我沒上,QQ,遺憾啊~~~~
美式卡通翻譯 Bunnicula

Date: 20171027
Version: 1

很抱歉通知各位,因版權問題,目前所有翻譯影片皆已下架,文章不會刪除,但是影片已經無法再觀看了,所以目前進行翻譯的動作會暫時放慢了,可能只會在私底下進行相關作業,不會再進行網路的分享,很抱歉事情的發生,但還是很感謝那些觀看過的人,至少我有做過這樣的事情,也算是一種經驗,之後部落格將恢復成原本的模式進行,感謝各位的觀看,謝謝。

2017年10月20日 星期五

[美式卡通翻譯] Bunnicula - S01E06:Garlicked

Date: 20171020
Version: 1

當Chester為了消除Bunnicula的魔力,而餵Bunnicula吃大蒜後,Bunnicula的毛全掉光了,變成一個可愛的跳舞骷髏,但Chester意識到,Mina如果發現Bunnicula是一隻真的吸血鬼,她會被嚇壞的,於是Chester和Harold必須想辦法解決這樣的問題。



註解:
1. 原文fraidy cat,形容膽小的意思,剛好Chester是隻貓,一語雙關。
2. 原文no bones about it,真實的,誠懇的
3. 原文humerus,肱骨,發音近似humorous(幽默),一語雙關。

===========================閒聊分隔線===========================

這一集內容還蠻簡單的,很快就完成了。

最近看了Netflix的新影集,Mindhunter,超好看的,可惜正好看的時候,第一季就結束了,第二季要等到明年才會有,不知道他的原著小說好不好看,之前看了一些評論,小說比較像自傳稍微沉悶了點。

當開始工作後,才能體會到收到紅色炸彈,痛並快樂著是怎麼一回事,很高興有人結婚了,但很難過的是這個月開銷又增加了,畢竟開始工作,就不能像以前還是學生時期一樣,紅包意思意思就好了,這幾個月都存不到錢啊!

===========================閒聊分隔線===========================

本網站之所有翻譯作品均為個人學習翻譯技巧、並順便推廣冷門之美式動漫為目的,全由個人獨力完成,不應被用作任何其他形式之商業行為或打包下載之用。所有原作品的版權均屬於動漫原作者,任何在本網站之外的分享及商業行為,本部落格擁有者恕不負任何責任。本網站所有影片來源均由其他公開網路版面所取得,請有餘力的各位支持正版高畫質影片。