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2023年11月27日 星期一

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

黎明新生Revive:統計分析及單人測試紀錄

Date: 20231119
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 基礎資訊
      1. 區域板塊
        1. 基礎:30個,進階規則提供2個
        2. 1分:2糧食=>7個
          1. 2個沙丘,用於建造
          2. 田野(黃色機械軌道)、森林(綠色機械軌道)、山脈(白色機械軌道),3選2
        3. 2分:3糧食=>7個
          1. 2個沙丘
          2. 1個城市,用於移居
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        4. 4分:2糧食+2書本=>8個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,會產出其他資源,包含:任意機械軌道、模塊、能量、貨箱、分數、水晶
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        5. 5分:5糧食=>3個
          1. 2個沙丘
          2. 1個水源,用於建造,獲得3分
          3. 田野、森林、山脈,3選1
        6. 探索區域板塊,可拿1張居民牌
        7. 特別提醒:建造大型房屋時,水源獎勵並不會double。
      2. 大型地點板塊
        1. 8個,正反2面,共16種計分方式,以下兩兩一組
          1. 族人:2分
          2. 大型地點族人:3分
          3. 能量:2分
          4. 大型房屋:4分
          5. 貨箱:2分
          6. 部落能力:3分
          7. 放置的房子或族人:3/7/12/15分
          8. 水晶地形:3分
          9. 燒杯:2分
          10. 燒杯(獲得1能量):1分
          11. 綠色機械:1分
          12. 水源地型:2分
          13. 黃色機械:1分
          14. 灰色機械:1分
          15. 模塊:1分
          16. 居民牌(非起始):2分
      3. 插槽模塊指示物
        1. 54個
        2. 基礎資源:39個,提供糧食、書本、齒輪,每種13個
          1. 1個資源:10個,混色
          2. 2個資源:3個,純色
        3. 特殊資源:15個,包含水晶、分數、回收能量
      4. 機械指示物
        1. 36個,3種顏色(黃白綠),每種顏色12個
          1. 6個能力,2重複
      5. 貨箱指示物
        1. 28個,提供糧食、書本、齒輪、模塊、任意機械、分數、水晶、回收能量
        2. 10種效果,2重複或4重複
      6. 起始居民牌
        1. 基礎起始居民牌:
          1. ABCD,4種,每種6張
          2. 2張黃、2張白、2張綠
          3. 上下效果數量都一樣,分佈在不同的顏色上
            1. 上:糧食、書本、齒輪
            2. 下:水晶、能力、模塊、黃色機械、綠色機械、白色機械、模塊/能力、資源換資源
        2. 進階起始居民牌:
          1. S,9張,配合進階規則進行輪抽使用
          2. 3種顏色,每種顏色3張
          3. 有插槽能力
          4. 含有一些特殊效果,太多就不詳列
      7. 居民牌
        1. 45張,3種顏色,每種15張
        2. 含有諸多特殊效果,不詳列
        3. 有插槽能力
        4. 效果可能重複,但每張都不一樣
      8. 神器牌
        1. 10張,每張牌提供紫色、橘色、白色,3種計分方式
        2. 各色神器對應的計分方式,合計9種,出現次數如下
          1. 燒杯:1分:4次
          2. 部落能力:1分:4次
          3. 水晶地形:2分:3次
          4. 能量:1分:3次
          5. 模塊*2:1分:4次
          6. 貨箱:1分:3次
          7. 水源地型:1分:3次
          8. 居民牌(非起始):1分:3次
          9. 族人:1分:3次
      9. 遊戲版圖
        1. 計分軌
          1. 3個貨箱
          2. 2個神器
        2. 休眠軌
          1. 模塊
          2. 1分+水晶
          3. 貨箱
          4. 能量
          5. 2分
      10. 玩家版圖
        1. 進步軌道
          1. 3個能量標記
          2. 1個神器
        2. 機械軌道
          1. 3色,每色12格
          2. 兩色10/5時,解鎖1個神器能力
          3. 兩色12/4時,解鎖結束計分
        3. 資源軌道
          1. 水晶3
          2. 齒輪6
          3. 書本6
          4. 糧食6
      11. 部落版圖
        1. 5個小型房屋、3個大型房屋
        2. 7個族人指示物,分別需要2/3/4個書本
        3. 第2排中間都一樣,解鎖橫向插槽
        4. 第3排都一樣,解鎖神器和貨箱/2分/能量
        5. 5個進步標記,使用能力時解鎖
      12. 2人局使用8個大型神器,3紫、3白、2橘
    2. 就上述已知數據,進行總結
      1. 地形板塊背面有圖示,會顯示正面會有的特殊地形。
        1. 1分的就是有2個機械能量
        2. 2分的是城市,1個機械能量
        3. 4分的是水源,1個機械能量
        4. 5分的是3分,1個機械能量
      2. 大型地點板塊,每1面計分方式都不同,但有些項目本身是分數上限的,而部分項目取決於玩家的執行策略。
        1. 有分數上限
          1. 族人指示物,最多7個,因此上限為2*7分
          2. 大型地點板塊的族人指示物,地點不能重複放置,因此最多為3*4=12分
          3. 大型房屋,最多3個,上限為4*3=12分
          4. 部落能力,最多5個,上限為3*5=15分
          5. 放置的房屋或族人指示物,大型地點板塊上就有描述最多為15分
          6. 燒杯,雖然取決於玩家是否拿取燒杯,但可以獲得的燒杯途徑與數量是有限的,因此上限為2*13個燒杯=26分
            1. 居民牌:2張牌,每張1個燒杯,有2個燒杯
            2. 機械指示物:8個燒杯
              1. 黃色最多2個,每個1個,因此有2個燒杯
              2. 綠色同上,每個2個,最多2*2=4個燒杯
              3. 白色同上,每個1個,有2個燒杯
            3. 插槽模塊指示物:3個模塊,每個1個燒杯,共有3個燒杯
          7. 燒杯+能量,1*13=13分
          8. 綠色/黃色/白色機械軌道,軌道上限為12格,故上限1*12=12分
          9. 模塊,最多12個插槽,因此上限為1*12=12分
        2. 取決於玩家的策略
          1. 能量標記
          2. 貨箱指示物
          3. 水晶地型
          4. 水源地型
          5. 居民牌(非起始)
        3. 將有分數上限的平均後,平均分數上限為14
      3. 透過插槽模塊指示物和居民牌來看,對應如下,再後續拿牌或插槽模塊指示物時,可用來參考
        1. 黃色:糧食
        2. 綠色:書本
        3. 白色:齒輪
      4. 神器牌,同大型地點板塊,一樣有分數上限之分
        1. 有上限
          1. 燒杯,上限13分
          2. 部落能力,上限5分
          3. 插槽模塊指示物*2,上限6分
          4. 族人指示物,上限7分
        2. 取決於玩家
          1. 水晶地型
          2. 能量標記
          3. 貨箱指示物
          4. 水源地型
          5. 居民牌
        3. 同理,平均得分為8分
      5. 插槽模塊指示物,
        1. 基礎
          1. 10個雙色,3個純色
          2. 雙色只有一個資源,純色有2個資源
        2. 進階
          1. 皆為純色
          2. 有分數、水晶、回收能量、燒杯
      6. 機械指示物
        1. 黃色和白色的燒杯都至多1個,而綠色的燒杯至多有2個
        2. 效果皆為2重複
      7. 貨箱指示物
        1. 效果為2重複或4重複
        2. 獲得資源型的有12個
        3. 插槽模塊指示物有4個
        4. 任意機械能量有4個
        5. 分數+水晶有4個
        6. 分數+回收能量有4個
      8. 起始居民牌
        1. 透過居民牌的分析可以得出,通常上半部的效果為獲得資源,下半部效果較為多樣
        2. 起始的效果總和數量都一樣,只是對應到的卡牌顏色不一樣而已,上下位置也一樣
        3. 黃色牌會拿糧食,綠色牌會拿書本,白色牌會拿齒輪為主
      9. 居民牌
        1. 基本差不多,上方以提供資源為主,下方具有各種效果
    3. 單人目標/設定/規則
      1. 希望可以讓自動機盡量貼合人類的行為
      2. 可以依照場上的局勢來執行最有效益的動作
      3. 遊戲內容主要是獲得資源,使用資源
      4. 獲得資源的主要方式就是打牌
      5. 使用資源的方式有探索、建造和移居
        1. 綜上述3點,設定自動機如人類有2個行動,先獲得資源,再使用資源,換言之,就是先打牌,再決定要執行探索、建造或移居
        2. 打牌+探索
        3. 打牌+建造
        4. 打牌+移居
      6. 休眠的行動
      7. 休眠的時機
        1. 自動機無法思考決定何時進行休眠,因此需要有個機制讓自動機觸發休眠
        2. 沿用圖騰師設計自動機角色圖板的設計,因此也打算為自動機設計一個部落版圖,而有部落版圖,就會有部落能力
        3. 因此,就想到可以將休眠放到部落能力
      8. 如何決定執行探索、建造或移居
        1. 可依照目前這3個動作的最大效益來決定執行項目
        2. 所以會有個行動軌來決定這3個行動的大小
        3. 若資源不足,就會執行下1個行動
        4. 若3個都無法執行,表示目前資源不足,改為打牌行動來獲得資源
          1. 打牌+打牌
      9. 行動軌如何設計
        1. 依照這3個行動可能出現的結果來規劃
        2. 探索:理論上當然選分數高的,因此按照分數來劃分,5/4/2/1/0,0是因為已經沒有可探索的地形板塊
        3. 建造:建造是為了獲取地圖上的圖示,因此當然想放在可以獲得最多圖示的地方,六角形,因此最多可以有6個圖示,最少為1個圖示,6/5/4/3/2/1/0
        4. 移居:主要是放在城市上,又分大型地點和小型地點,大型無人/小型無人/有人,依規則同一地點僅能放置1個族人指示物,因此有可能放滿無法再放置,或已經放完了,也沒有族人指示物可放
        5. 同部落版圖,想把行動軌也放入部落版圖中
      10. 如何執行探索、建造和移居
        1. 建造,會從小房子蓋到大房子,因目標是盡量將自動機的東西撒在遊戲版圖上,獲得更多東西
        2. 移居,同理,也是從書本少的開始放置
      11. 打牌
        1. 自動機決定到底要放在上面還是下面插槽,因此就乾脆無視插槽
        2. 打牌目標是獲得資源,因此會獲得該卡牌上的相關資源
        3. 重新定義自動機的資源
          1. 水晶/齒輪/書本/糧食
            1. 參考遊戲中居民牌/機械指示物/插槽模塊指示物對於水晶的設定,1個水晶價值=2個齒輪/書本/糧食=>1個水晶計算時算2個資源
          2. 綠色/黃色/白色機械能量
          3. 分數
          4. 部落能力/能量標記/插槽模塊指示物
          5. 燒杯
          6. 再打1張手牌(無視顏色需求)
        4. 自動機不會進行資源轉換,僅會直接利用可利用的資源
        5. 因為已經無視插槽了,換句話說,所有插槽都是共通的,可以視為一體,所以插哪個插槽都一樣,也就是說,會觸發所有的插槽模塊指示物
        6. 因為已經一體,所以自動機不會觸發綠色勾勾(即時獲得資源)
      12. 資源軌
        1. 自動機不會考量到資源軌是否已達上限,不會考慮到是否浪費,因此,設計若超過上限會自動轉換成分數
        2. 可以想像是一個機器人,東西放進去,分數跑出來的概念,本身就是轉換機,因此不會再去轉換其他東西,也是蠻合理的
      13. 部落版圖中的科技軌
        1. 原設計為2/3/3/3/4/4/4,共分3層,但自動機不會知道要走哪一軌,再自動機會從成本低的開始執行
        2. 在部落版圖中調整設計為一直線,由下到上為2/3/3/3/4/4/4
        3. 在4/4/4採用共通式作法,依遊戲計分方式決定要拿哪一個獎勵(貨箱指示物/能量標記/分數)
      14. 如何決定拿取居民牌、機械指示物、插槽模塊指示物
        1. 會依資源計算,拿取最多資源的
        2. 再來考量到居民牌和插槽模塊指示物的關係,打牌是為了獲得資源,因此希望居民牌是可以觸發插槽模塊指示物,而最好的方式就是每種顏色都有,這樣觸發機率就高了
        3. 也帶來這個自動機另一個重點「平均」
        4. 因此,居民牌顏色的拿取盡量平均,插槽模塊指示物的顏色也盡量平均
        5. 機械指示物就比較單純了,依照資源多寡來決定拿取
      15. 難易度調整
        1. 難易度主要是提供自動機有更高的分數,遊戲中主要分數組成可分成計分軌、進步軌、大型地點和神器牌,而其中比較可以進行調整的就是神器牌的部分
        2. 簡單:1張神器牌
        3. 普通:2張神器牌
        4. 困難:3張神器牌
        5. 透過以下單人測試可得,每張神器牌約可獲得10-20不等,姑且算個平均15分吧~
  2. 單人測試
    1. 在正式開始測試前,進行模擬測試,只操作自動機看是否可以實際RUN起來,理論上這個自動機即使只有自己,應該也可以跑起來,測試操作的流暢度,測試是否有理論測試時沒想到的情況發生。
    2. 上面單人目標/設定/規則,其實已經有許多是測試後調整加入的,只是時間有點久,也忘記哪一條是因為什麼情況加入,什麼時候加入的,因此通通寫上去。
    3. 玩過幾次,將可能的情況與流暢度調整後,算是可以進行的版本了,接下來就是與真人測試了。
    4. 第1場
      1. 我102
        1. 計分軌17
        2. 進步軌24
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊20
        5. 機械軌道結束計分2
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器6
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白3
      2. AI76
        1. 計分軌38
        2. 進步軌8
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      3. 這是第1場使用行動軌,發現進行得不是很順利,當時使用的行動軌屬於起點和終點都一樣的行動軌類型,在實際執行上效果不是很好,並沒有很有效益很出色的感覺,於是就重新調整了行動軌。
      4. 最後改成立足點一樣的行動軌,依照各行動的有不同的上限及格數,重新調整的應該會更符合實際需求。
    5. 第2場
      1. 我71
        1. 計分軌24
        2. 進步軌14
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器2
        8. 資源換分0
        9. 神器-紫6
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白9
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技6
        4. 大型地點板塊6
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫0
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白2
      3. 整體行動執行有順了許多,也有效許多,而新的問題是居民牌和插槽模塊指示物的拿取,以及對於自動機而言,其資源的定義為何?
      4. 為了調整居民牌和插槽模塊指示物,加入了「平均」的概念,而為了有效執行平均,設計了額外兩個軌,居民軌和模塊軌,X軸為黃色灰色綠色,Y軸為0次1次2次,每當拿牌或指示物時,目標就是盡量讓兩軌保持水平線,也就是3色的數量盡量一樣,換句話說,這次拿A顏色,下次就盡量拿B或C顏色,以此類推。
      5. 同理這2個軌道,也會設計在部落版圖中,在1個面板中會有3個軌道進行調整來對應遊戲的進行。
    6. 第3場
      1. 我49
        1. 計分軌8
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技10
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘3
        11. 神器-白6
      2. AI66
        1. 計分軌28
        2. 進步軌10
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫2
        10. 神器-橘15
        11. 神器-白6
      3. 這次測試了3個軌道(行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌),整體自動機執行上都算流暢,整體遊戲時間也降到大約1-1.5小時。
      4. 這次在測試上又多加了一點東西,加入了百鬼夜行執行行動的概念,執行完1動後,該動會翻面,下一回合無法執行該動,只能執行其他兩動之一,把這樣的概念加進來,可以有效避免掉,想要執行A行動,但B行動一直會消耗A行動的資源導致,A行動一直無法執行,算是一個有效的改良。
      5. 再對自動機資源的定義再進行調整。
      6. 這場我的執行策略不是很好,太過分散,沒有有效的串連在一起,導致最後分數不高。
    7. 第4場
      1. 我84
        1. 計分軌44
        2. 進步軌9
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊0
        7. 小型神器0
        8. 資源換分1
        9. 神器-紫15
        10. 神器-橘8
        11. 神器-白3
      2. AI65
        1. 計分軌31
        2. 進步軌12
        3. 解鎖科技4
        4. 大型地點板塊0
        5. 機械軌道結束計分0
        6. 結束計分板塊4
        7. 小型神器0
        8. 資源換分2
        9. 神器-紫8
        10. 神器-橘4
        11. 神器-白0
      3. 重新上訴了一場,這次採用了換分流的策略,將相關資源轉換成分數大賺一波,在計分軌上的跑動竟然比自動機還高分。
      4. 延續前次行動執行完會翻面,把這個概念與本遊戲的內容融在一起,將待命區和休整區加入行動軌中,在起點後方會有一個休整區,在終點前方會有一個待命區,每當行動執行後,將指示物移動到休整區,在下回合結束後將指示物移動到待命區,因此在第3回合開始時,就可以使用這條行動軌。
      5. 透過這幾次測試,發現自動機大約都60-70左右,每張神器卡大約10-20分左右,以此作為後續調整難易度的依據,普通難度以上應該就有點難度吧~~
    8. 第5場
      1. 這次比較不一樣,想說測了差不多,理論上這個自動機跟多少人玩應該沒有太大的差別吧,因此就在公司社團揪了黎明新生團,4人局,有1個人是自動機,也就是我,其他3位是第1次玩,來看看整體進行如何?
      2. 大體上還算不錯,也發現了一些小問題,之後還要再修一下,但也僅僅是更正規則的部分,並不影響自動機整體設計,所以不太需要大改,只要小調判定方式即可,而這場結束自動機也差不多70分上下,雖然還是贏了其他3位,但主要是新手局,下次應該可以更有趣更激烈了。
  3. 按照慣例,後續會再整理出詳細自動機規則和自動機部落圖板,以及相關心得記錄在另一篇文章,大概12月會出吧~希望盡快寫完,還有其他桌遊要整理,STEAM買的遊戲也還沒打完,12月又有冬季特賣,感覺還是有一堆是要做啊!!!!
  4. 單人測試照片
    1. 其中1場
      1. 藍綠色是自動機,紫色是我
      1. 自動機部落圖板,測試時還沒完成設計,就用其他部落圖板代替,下方白紙就是行動軌、居民牌軌、插槽模塊指示物軌
    2. 另外1場,只拍了其中2場,其他忘記拍了

















2023年11月26日 星期日

肥龍的線下團(9):思路、密碼計劃、Debtzilla、飛躍魔盜團、卡卡頌:霧中情誼

肥龍的線下團(9):思路、密碼計劃、Debtzilla、飛躍魔盜團、卡卡頌:霧中情誼

Date: 20231125
Version: 1
  1. 這次比較不一樣,換了地點,這次在「骰子人桌上遊戲 |洞穴基地」,是一個在B1的桌遊店,這次坐到板橋店後轉乘環狀線,到中和站下車後,大約步行5-10分鐘就會到達,其中比較久的路程反而是從火車站出來到板橋的大廳一路走到另一邊,再轉到連通道,最後才到環狀線,這段走路反而比到達桌遊店還久XD。
    1. 骰子人桌上遊戲 |洞穴基地:https://www.facebook.com/diceman.JingMei
    2. 室內要脫鞋,廁所在1樓,內附水、茶、小點心。
  2. 這次一樣是合作類型,人員跟上次一樣,提供遊戲資訊如下:
    1. 思路(Brains Japanese Garden)
    2. 密碼計劃(The Initiative)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=ZkO_5gze-Jk
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=oH2x8_05fK4
    3. Debtzilla(債務哥吉拉)
      1. 新銳廠商:https://www.youtube.com/watch?v=RgjkL3FGgzs
    4. 飛躍魔盜團(Magic Maze)
    5. 卡卡頌:霧中情誼(Mists over Carcassonne)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=pbABgWKy7j4
  3. 思路(Brains Japanese Garden)
    1. 因為沒來過這家店,個人習慣會早點到以免迷路,早到永遠比遲到好,因此大約1點半前後就到了,這時肥龍也已經到了在吃午餐中,因此肥龍就介紹了一款單人解謎桌遊「思路」,有7個板塊和50道題目,目標就是完成題目上要求的項目,例如:要通過橋、要通過涼亭、要通過幾片圖板、要通過相同圖示的起迄點...等,我大概玩了10關左右時間就差不多,人也到期,準備開始今天的桌遊活動了。
    2. 小結:大概在前幾關還一頭霧水,不太了解整體的邏輯,大概到了5關左右就比較可以抓到重點了,可以依題目上的條件來判斷大概是哪幾種道路可以符合條件,再拿那些板塊來測試,很快就可以知道答案,感覺還不錯玩,讓我想到之前著迷Kakuro數和的遊戲,把APP中最困難的難度的所有關卡都玩完一樣,感覺很爽啊~
    3. 後來又上網查了一下,發現沒有BGG的頁面,BGG只有這一款「Brains Family: Burgen & Drachen」的頁面,後來還發現一款「Brains Treasure Map / Brains Schatzkarte」,改成寶藏主題,板塊變成8塊,感覺也蠻符合主題的,藏寶圖的概念,感覺還不錯,之後有機會這兩款應該都會收來玩玩,等全破後再拿去賣掉。
    4. 後來又發現另一款「Brains Magic Potion / Brains Zaubertrank」,這次是熬製魔法藥水的主題,每行每列都有其規則,以完成藥水的熬製,感覺也是一款不錯的遊戲,可惜不知道台灣哪裡可以買得到。
  4. 密碼計劃(The Initiative)
    1. 來到本日主題,要把密碼計劃打玩,上次玩完後還剩下4關,今天應該是可以全破,隨著故事進行,也出現各種加解密的方式,但即使如此,透過任務給的提示,以及遊戲進行中找到的字母,也可以找到答案,不用真的把遊戲玩完,XD。
    2. 有一關印象很深刻,我們只找到5個字母,透過題目的線索,我們很快就找到3個關鍵字是什麼,遊戲才剛開始,我們就結束了,真的有夠好笑,後來大家就隨便做做行動,然後嘲笑故事中的出題者,隨便完都過。
    3. 隨著故事的進行,我們解鎖4位角色的成就,拿到了類似大招的技能,每1局能使用1次,因為後期關卡變成2倍大(沒錯,他的地圖可以打開,超神~~),這樣的設計也很合理,讓我們遊玩的曲線還算是很平穩的增加,而不會出現斷層的感覺,設計的還不錯。
    4. 而到了故事尾聲,劇情來了一點點反轉,讓我們有點驚訝,就笑說是「奪魂鋸」,I want to play a game.我們真的在玩遊戲,XD,很可惜最後故事的收尾收得很突然,感覺故事沒有到很好,至少沒有前幾章來的好,故事的最後要選擇1)找出線索或是2)找到出口,我們先玩了「找出線索」,但這個題目不是很好玩,太難猜了,最後靠阿提猜出關鍵字,大家才恍然大悟;後來想說那再玩玩看「找到出口」,這關就明顯好玩許多,玩到後期大家都知道怎麼解決NPC,就是先不要動,直接把提出問題的人打死就行了,有夠好笑,然後要說阿提太強了,又猜出英文關鍵字是什麼,很快我們就找到出口在哪,順利逃出。
    5. 小結:整體故事的進行還蠻有趣的,雖然最後結束有點點爛尾,但也保留了開放式結局,感覺出版社可以繼續出密碼計劃2之類的,故事劇情玩完後,來到戰役模式,簡單來說就是可以玩各種不同解謎的關卡,但感覺玩完劇情後,就感覺通關了這款遊戲,後續會再開的意願可能也不大了。
    6. 整體是一個很好玩的解謎遊戲,配合故事的劇情,很適合大人帶小朋友一起玩,除了解謎之外,還可以認識一下各式加解密的方式,也不失為一種寓教於樂。
  5. Debtzilla(債務哥吉拉)
    1. 再來是由「新加坡出版社Capital Gains Studio」出版的Debtzilla,是一款含有金融概念的合作遊戲,名稱是由Debt+Godzilla的組合字,因此我都稱為「債務哥吉拉」,當初會也是經由肥龍的新銳前瞻認識到這家出版社,後來上網查了這家出版社的相關桌遊後,對於其中幾款金融類型的桌遊有興趣,例如:Debtzilla和Zombie Life Insurance。
    2. 後來到了新銳現場後看了看品項和介紹後,就買了上述2款,Debtzilla是一款合作遊戲,包含的牌組構築、擲骰、打怪,還包含了貸款、金融、預算、儲蓄、次貸...等概念;Zombie Life Insurance則是爆炸貓機制,但融合了保險的概念。這兩款遊玩起來都非常獨特,不容錯過的好遊戲。
    3. 再來是在閱讀規則時,在第4頁設置時發現,說明書的ABCDEF在說明各個區域要放哪些牌,但遊戲中並沒有這塊玩家圖板,查了一下資料發現原來是之前有出個「Debtzilla Collector's Edition」,裡面有附4張玩家圖板,圖板的內容就如同說明書圖示一樣,主要是輔助玩家進行設置用的,我看了看圖示覺得不難復刻出來,而且玩家圖板確實對於遊戲進行有不錯的幫助,後來我就自己找了一些類似的素材,調整了一下就做出玩家圖板,後續在遊玩過程中,整體都進行得還不錯,以下提供圖檔,有興趣的人可以自行列印。
      1. 玩家圖板
    4. 先介紹一下這款遊戲,合作遊戲,玩家是共同行動,每回合分4個階段,每個階段所有玩家執行完後,進入下一個階段,4個階段分別為工作階段、購物階段、對抗階段、解決階段,玩家遊戲開始會選擇1位英雄角色,每位英雄都有各自能力和特殊能力,起始會有10張牌(3張儲蓄、3張卡貸、4張生活品質)。
      1. 工作階段
        1. 或稱為收入階段,打出5張牌,執行卡牌效果後,放入棄牌堆,1)從工作圖板選擇1張放入棄牌堆,2)或選擇償還債務。
        2. 這邊主要就是進行牌組構築的部分,有一般的牌,還有債務卡(信用卡貸、學貸、房貸)。
        3. 即便是英雄,也是要工作賺錢的。
      2. 購物階段
        1. 從購物圖板花費金錢購入裝備,有一般裝備和進階裝備,主要是一些增加骰子數量、加減骰子點數之類的裝備卡。
        2. 有錢之後就是要購物買裝備,英雄才能有效打擊犯罪。
      3. 對抗階段
        1. 玩家決定要對抗的惡棍,擲骰,若符合點數,則擊敗惡棍,反之,惡棍就會詐騙市民,若市民財產被詐騙光,就會增加債務指數,也就是BOSS的血量。
        2. 遊戲失敗條件有2個,1)BOSS的血量到達99,2)全部市民被詐騙光。
      4. 解決階段
        1. 若BOSS血量超過一定級距,就會產生怪獸事件,會影響下一輪的效果,下一輪結束後,會變成之後要對抗的怪獸卡。
        2. 此外,債務哥吉拉還會因為債務利滾利而增加債務指數。
    5. 我們一共玩了2場,可想而知,第1場我們失敗了,債務指數到達99,城市宣告破產,Game Over,但遊戲進行的很快,所以我們立馬重開第2局,這次大家有第1局的經驗後,都比較知道如何進行遊戲了,很快我們就站穩腳步,最後就算是很輕鬆地打贏所有惡棍和BOSS了。
    6. 小結:這款遊戲中融入了許多金融的概念,遊戲中也時常出現需要貸款的情況,就差一點錢了,就只好拿取卡貸來增加即時的收入,購買房貸來產生被動收入,也要準備預算來適時的清理牌庫,再不濟也要增加點儲蓄,讓自己未來可以拿到多一點錢,算是加入了一些概念進去。
    7. 一開始建議貸款或購買裝備,主要是讓對抗階段有更好的手段來解決惡棍,不然骰運會很大程度影響遊戲的進行,而裝備就是為了可以調整點數,讓對抗更有彈性,因此一開始就償還債務,可能不是一個好選擇,等財務穩定後,再來償還也未嘗不可。
    8. 再來好笑的是,遊戲過程中,惡棍會詐騙市民,市民破產後會增加BOSS的血量,增加的血量等於市民財產,因此有錢人一旦破產真的很恐怖,因此當發現有錢人快死時,大家都很緊張,趕快救有錢人,若是窮人,就會說算了吧,不要救了,看下一張市民卡會不會好一點,真的有夠現實~~
    9. 此外,我們也會想說我們為什麼要貸款來救這些市民呢?我只能說:「因為我們是英雄啊!」一整個笑死,XD,遊戲彷彿在告訴我們什麼呢?太可怕了。
  6. 飛躍魔盜團(Magic Maze)
    1. 這款也是合作類型的遊戲,遊戲為即時、不能說話的遊戲,即時遊戲我玩到的第1款是「導火線」,而不能說話的遊戲第1款是「星際探險隊」,而這款結合了兩個第1次,到底會是怎樣的遊戲呢?
    2. 這款常常在各大桌遊展中出現,看封面起初以為是給小朋友的桌遊,就沒有特別注意了,直到今天開來玩才發現,原來還蠻好玩的,4位玩家到百貨公司進行零元購,首先要找到4位玩家的目標,找到之後會進入第2階段,這時候就要逃離百貨公司,一整個很ㄎ一ㄤ的感覺。
    3. 12階段都是即時的,會用沙漏計時,四位玩家負責4個方向的移動,只能用一個大棋子放在玩家面前去提醒他有行動可做。
    4. 我們這次玩的是完整的基礎遊戲,後面還有進階,每個角色還會多能力,此外,這個遊戲還有擴充「飛躍魔盜團:最高警戒(Magic Maze: Maximum Security)」。
    5. 小結:整體而言,我覺得是一款蠻好玩的即時合作遊戲,還蠻推薦社團可以買一套,而且這款也出很久了,各大桌遊清倉感覺都有機會出現,再叫社長買一套好了。
  7. 卡卡頌:霧中情誼(Mists over Carcassonne)
    1. 最後這款是卡卡頌的合作遊戲,沒想到卡卡頌也可以出合作遊戲,而且還如此有特色,這次合作類型主要是多了霧、鬼魂、墓園、城堡、狗的要素,霧是地形,如果閉合的話就會超度鬼魂,鬼魂如果放完就輸了,墓園在4周生成地形板塊,塞滿時會需要犧牲一個米寶,城堡會依照4周霧的數量計分,而狗則是在計分軌上,當到達時可以獲得狗,可以取回部分鬼魂。
    2. 遊戲就是依照關卡設置後,達成關卡要求的分數,而這是合作遊戲,因此所有玩家都是共同計分的,一起跑計分軌,只有在第6關所有玩家要各別計分,感覺就是特別難,這次我們玩了兩場,第3關非常簡單,也讓我們熟悉一下規則,之後就直接挑戰關卡5,也就是共同計分的最後1關了,最後也算是順利達成關卡分數要求,但中間好幾次鬼魂都差一點不夠,很難想像第6關要如何進行。
    3. 小結:非常不錯的卡卡頌合作遊戲,如果不知道入手哪一款卡卡頌的話,推薦可以入手這款,可以玩合作,也可以當作一般卡卡頌來玩。
  8. 總結
    1. 這次一樣是合作遊戲,也把上次未完成的遊戲做一個結尾,非常有趣的體驗,也開了從新銳買來的合作遊戲,期待未來出版社還有更多合作遊戲出版,也玩了好幾款之前沒玩過的遊戲,包含了單人的思路,後來在BGG查資料發現,好像是因為思路被BGG定義成puzzle,不是BGG定義的遊戲,所以沒有登錄到BGG的頁面中。
      1. https://boardgamegeek.com/thread/2236852/can-someone-help-me-find-game-bgg-database
    2. 做一個簡單的排序,秘密計劃=Debtzilla>思路=飛越魔盜團>卡卡頌:霧中情誼,這次排序沒有特別好排,各款都蠻好玩的,因此在排序上再加上可能影響購買意願的要素。
    3. 原本看天氣預報以為這周會很冷,結果最冷感覺也沒上周冷,天氣也還不錯,期待下個月的桌遊聚會,不知道會是什麼類型的遊戲。
    4. 合作遊戲,我一直覺得合作遊戲很適合推新,競技類型的遊戲就會有人贏有人輸,而有的人得失心就會比較重,而玩合作類型,要贏一起贏,要輸一起輸,看到大家都一樣慘,就不會覺得自己慘,氣氛就會好上不少,畢竟大家出來玩就是要找個快樂,氣氛也不用弄這麼僵。

2023年10月25日 星期三

Fate of the Elder Gods 古神命運(主) + Beasts From Beyond 彼岸野獸(擴)

Fate of the Elder Gods 古神命運(主) + Beasts From Beyond 彼岸野獸(擴)

Date: 20231022
Version: 1
  1. 這款桌遊也是從駿河屋海外(suruga-ya.com)上淘到的,主要是看到外盒封面還不錯,去查了資料後就被其吸引了,也因為缺少說明書,價格格外便宜,而這年頭說明書上網找就可以找到一大堆了,所以缺少說明書並不是太大的問題。
  2. 爾後又在駿河屋日本(suruga-ya.jp)找到了擴充,可惜的是沒有駿河屋海外那麼方便,而這時在駿河屋日本的購買頁面出現了比比昂的視窗,上網查了些資料後,就來試試看吧,就結果來看,運送時間比駿河屋海外大概多了一倍,整體價格配合新註冊和首購,有比駿河屋海外便宜100左右,但之後如果沒有相關折扣的話,稍微算過,還是駿河屋海外比較便宜,因此,比比昂比較適合來買駿河屋海外買不到的品項。
  3. 提供本次桌遊BGG連結如下:
    1. Fate of the Elder Gods
    2. Fate of the Elder Gods: Beasts From Beyond
  4. 而這款從下訂到完成所有翻譯,也差不多快要1個月了,這應該是除了箱女之外,翻譯花費時間最久的一款,箱女還好的原因是,已經有出過中文版了,主體內容上網都可以找得到,主要是在處理新版的地方,以及將箱女、遊客、設置...融合成一本比較花時間,比較多的是前後邏輯的部分,要如何串起來比較麻煩。而這款找不到什麼中文資訊,因此從規則、古神、各式卡片效果全部都要進行翻譯,種數也高達100種翻譯項目,真的花上不少時間。
  5. 終於要進入正題了,以下就本遊戲的內容物、遊戲、翻譯...等不同面向來介紹這款遊戲。
  6. 內容物
    1. 當初會吸引我的點就是它的內容物,以這樣的價格,有這麼多的微縮模型,感覺就非常超值,而且其擴充,也是滿滿的微縮模型,真的非常超值。
    2. 收到貨後開箱看了內容物,各式微縮模型都比我想像中的硬上不少,並不會有很廉價很軟的感覺,雖然兩個大型模型(克蘇魯造型的,命運碎片)並非完全實心,但在外觀上還算是仔細的。
    3. 再來讓我驚豔的是,一般區域影響可能就是放一些方塊,而在這款遊戲中都換成了邪教徒的微縮模型,4位玩家總共80個,再加上25個調查員的微縮模型,而且這些模型的重量都比我想像的重,且調查員的細節都在。
    4. 10顆特製骰面的骰子,重量和品質也都非常不錯,此外,遊戲中提供的遠古印記,非常的硬,看了一下夾層是黑色的,看了一下BGG的論壇中也有人提到這種黑色,是蠻特別的材質,那個硬度真的不像是紙板。此外,在這款遊戲中如果不是卡片的話,都是這種黑色的材質,都非常硬非常的扎實。
    5. 再來是擴充提供的12隻的微縮模型,其中包含2個中型模型,這兩個就有到實心的感覺,此外還提供了一些擴充的角色和卡牌,真的是非常划算的價格。
    6. 雖然缺少了說明書,但其餘內容感覺都非常的新,看不太出來二手的跡象,模型和紙板真的有讓我驚訝一下,品質非常好。
  7. 玩法
    1. 這款桌遊的玩法從遊戲背景就可以大致上了解,遊戲背景就是各種的邪教徒要來統治世界,就會有邪教,信奉的古神,佔領各區域...等相關。
    2. 因此,主要遊戲機制就包含了玩家能力、區域影響、工擺、卡片效果...等遊戲機制,透過邪教徒佔領不同的區域,取得不同的能力,若具有主導優勢時,還可以獲得更強的能力,每個古神都提供了獨一無二的效果,法術、神器更提供了各式各樣的可能性,也帶來更多克蘇魯風格的遊戲體驗。
    3. 遊戲大致上分成3個主要階段:
      1. 移動:移動克蘇魯,也就是工擺的部分,這邊也會進行增加邪教徒和調查員的部分,也就是區域影響。
      2. 行動:使用該地點的效果,若邪教徒為最多數,可獲得該地區控制權,使用更強的效果。
      3. 結束:兌換法術,檢查是否被調查員攻擊。
    4. 整體上是蠻有帶入感的,代入邪教徒的部分,透過信奉的古神,佔領更多的區域,加速降臨儀式的進程,最快完成召喚儀式的玩家獲得勝利。
  8. 遊戲內容
    1. 基礎行動和進階行動,每個地點都有基礎行動,而玩家有3個以上的邪教徒,且為該地點數量最多者,則取得該地點的控制權,可以獲得進階行動。進階行動是基礎行動的加強版,會有額外增益效果,而在克蘇魯中,高風險帶來高回報,因此,作者設計了可擲1顆骰子,有1/6獲得臨時控制權,獲得臨時進階行動,然後就沒有然後了,作者就設計到這裡,當初看到這裡還想說就這樣?這樣不就每個人都來骰一下,那設計這個行動到底有啥意義?
    2. 後來在論壇上也看到有許多人對此表達疑問,後來作者有提到一些理由,但其他人不太能接受這樣的說法,最後大家討論了一下,幫其添加了1/6負面效果,讓其具有一定的風險產生。
    3. 再來是詛咒,當初看到這點覺得還蠻有意思的,當玩家受到詛咒時,玩家右手邊的玩家會抽1張詛咒卡,並時時刻刻注意玩家是否觸發詛咒條件,如果有,翻開並執行詛咒效果,也就是玩家要盯著下家,而下家無法得知何時會觸發到詛咒,感覺還蠻有趣的,但在實際執行上會面臨到的就是,不是所有的玩家會那麼時時刻刻的注意自己的下家的行動是否觸發詛咒,這會導致有的玩家很認真,有的很鬆散,很認真的下家就可能很慘,而其他玩家就不太會觸發到詛咒...等不平衡的狀況,雖然這是詛咒有趣的地方,也造成一定的混亂,因此也提出了一些改進的方法:
      1. 詛咒被公開出來,如果1個人顧不好,那就所有人一起顧,由大家一起監督,而被詛咒的玩家也可以自我衡量是否要觸發詛咒,還是跳過這個行動...等。
      2. 無視觸發條件,都抽到時就直接執行結果,雖然這方法有點兇,但也不失一個好辦法。
    4. 而這款桌遊中,其主遊戲圖板是圓形的,這在當今的桌遊生態中越來越難看到,圓形要放進正方形的盒子中,需要對折再對折,變成1/4圓,而一般的桌遊圖板對折在對折後還是正方形,放在正方形的盒子中非常正常,上面還可以放其他玩家圖板或規則書,都很剛好,但在這1/4圓時就不是那麼方便使用,永遠會少一角,真的有點尷尬啊~現在很多桌遊即使是圓型的,最外框也會做成方形的。
    5. 再來是這遊戲會用到的遠古印記,是用來封印古神,若玩家被放滿時,遊戲結束,被封印最少的獲勝,是另一個結束遊戲的方式,給了很多個,原本是設計來讓你放在進度軌上,每一個進度放一個,但是其實際就是從進度軌的另一邊開始跑,跟另一邊的召喚進度的行動方式是一樣的,沒道理一邊只有一個,另一邊要每個都一個,而這點也有其他網友提出,因為遠古印記實在給太多了,最後我只用了4個,每個玩家1個就好了,當需要獲得遠古印記時,就將遠古印記往前移動就好。
    6. 很可惜的是,作者有打算推出下一個擴充,多第5位玩家,可以控制調查員的角色,並賦予調查員更多的能力...等,很可惜這個專案被出版社停止了,無緣再見到這個調查員擴充了,補充一下,當初這款桌遊是有上KS集資的。
  9. 收納
    1. 買了主遊戲和擴充,就要想辦法把兩者放在同一盒中,這樣攜帶上也比較方便,而且擴充主要是多了一些模型,剩下的都是卡片不太佔位子,但可惜的是主遊戲的收納是剛剛好的,而且相關卡片收納也沒有牌套空間,都非常的剛好,上網查了資料有人做3D列印收納,但感覺還好,因此最好的方式就是找收納盒來裝,而這些收納盒要一樣高,這樣上方才能放主遊戲圖板,畢竟主遊戲圖板是1/4圓,也無法直接放到最底層。
    2. 就在住家附近的百貨逛逛,剛好找到了一個還算適合的收納盒,避免錯誤就先買一個,回家比了比,感覺可以放3個,剛好放滿底部,就這樣來回了好幾趟終於確認完成,所有的邪教徒、調查員、模型(主+擴)都可以剛好放進去,右上角的缺口再放下3小收納盒,放其他指示物、卡牌和骰子,中間再放剩餘的卡牌,堪稱完美收納,最後全部收納進去,真的是太療癒了。
  10. 翻譯
    1. 來到最後環節就是這款遊戲的中文翻譯,考量古神和卡牌的相關效果,因此決定除了規則之外,把其他遊戲內容也翻譯出來做成卡表,印出4份,這樣遊玩時就每人發一本就可以了。
    2. 其實整體規則量體不多,很快就完成翻譯,但是卡牌量很多,真的花上不少時間,此外也是翻譯常常遇到,翻到後面發現有更好的方式呈現時,又要從頭再重新修一次,讓前後一致,這樣的情況發生了不只一次,常常就再重翻,重翻一樣需要逐字確認,避免遺漏。
    3. 再來是這款遊戲的問題,不管是在規則書或卡牌內容上,都有許多語意不清的狀況發生,這導致了在翻譯上的困難,同一句話有多種解釋,這時候就只能回到BGG上的論壇查看是否有提問過,好在是大部份問題都可以在論壇上找到答案,有些只能看前後文去推測。在論壇上可以看到作者說會在下版修正,可惜已經沒有下一版了QQ~~
    4. 因此,在翻譯這款桌遊上,最花時間的反而是去BGG查資料和思考怎樣翻譯,單純翻譯其實花的時間反而比較少。整個翻譯花了不少時間,主要都花在整理和思考上,就這點感覺非常累人。
    5. 古神命運中文規則.PDF
  11. 總結
    1. 終於來到最後一步驟了,就是從頭到尾寫一篇文章出來作為紀錄,也到這裡才感覺到原來花了這麼多時間,每天處理一些,處理處理著一個月就過去了,時間過得真快,每天下班時間除了看看影片之外,剩下時間都在處理這款桌遊,也是到了這時間,才感覺終於要告一段落了。
    2. 處理好規則後,之後就要找時間帶去社團找人來試試看這款,互相詛咒互相衝康的克蘇魯式遊戲到底好不好玩呢?
    3. 可惜的是一個專案完成,還有下一個專案和下下個專案在等我,最近到貨的「黎明新生」,我想要設計單人規則很久的一款桌遊,終於在10月到貨了,等下個專案完成後,就可以來細細琢磨這款的單人規則;而下一個專案就是最近又再駿河屋買的「5x5 Zoo」,這款也是我期待很久,可惜不好買,一款蓋動物園,讓遊客參觀的桌遊,代入感十足,雖然是日系遊戲,但遊戲本身不太吃文字,只需要處理好中文規則就可以了,希望這次不要花太久時間,畢竟這算是一個小遊戲,最後要說的是,雖然標示為二手,但收到貨發現內容物全新未拆,超爽的~~

2023年10月9日 星期一

肥龍的線下團(8):當個創世神: 衝出地獄門、密碼計劃

肥龍的線下團(8):當個創世神: 衝出地獄門、密碼計劃

Date: 20231008
Version: 1
  1. 前幾天颱風才剛來,還怕這次線下團會下雨,運氣很好地出門沒遇到下雨,回程走路那段也沒遇到下雨,結果剛下火車就開始下大雨了,也終於有一次線下團有下雨了,還好只是最後一段路而已。
  2. 這次肥龍因為有事會晚點到,想說再開上一次的大搜查,把鐵道任務給玩完,結果一波三折,最後無疾而終,一開始想說借個平板就可以開始來玩,結果已經有別組客人借平板在玩其他桌遊,那就自己下載吧,這次速度蠻快的,一下子就載好了,開始遊玩後發現竟然要使用相機,而我的手機箱機功能壞了,好吧,換朋友的手機試試,結果朋友下載超慢的,一直到肥龍來時都還沒載好,結果什麼都沒玩到QQ,希望下次有機會。
  3. 這次的主題是合作類型的遊戲,意外的是阿提有來一起玩,於是就開了4人局的合作遊戲,非常期待到底誰在戳呢?肥龍帶了許多款合作類型遊戲,當然有他心心念念的「瘟疫危機:快速反應」,可惜這次只開了2款,為什麼只開了2款,因為實在是太好玩了,一樣提供本次桌遊資訊:
    1. 當個創世神: 衝出地獄門 (Minecraft: Portal Dash)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=vdb5fMiX0Rs
      2. 介紹:https://www.youtube.com/watch?v=VelxMv1PbmQ
    2. 密碼計劃 (The Initiative)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=ZkO_5gze-Jk
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=oH2x8_05fK4
  4. 當個創世神: 衝出地獄門 (Minecraft: Portal Dash)
    1. 第1款就是最近集資的當個創世神,第1次玩當個創世神系列的桌遊,前幾代就只是看看而已,這次剛好有這機會就來玩玩看,這款合作遊戲到底如何呢?
      1. 集資:https://www.zeczec.com/projects/minecraftPOR
    2. 最引人注意的就是方塊塔,而在遊玩過程中,需要不斷地查看四周確認還有什麼顏色的方塊,而導致必須一直旋轉方塊塔,因此,如果你有打算參與集資的話,強烈建議一定要選有「3D列印資源轉盤」的方案,這個轉盤可以讓這個過程更順利更快速,也不怕會把方塊塔弄倒,強烈推薦。
    3. 這次遊玩時,地圖上生怪磚都在下方,因此,大家都擠在上方,而且怕開新地圖會導致更多怪物出現,大家都擠在地圖邊邊,就是不往前,硬是把NPC需要的資源都湊齊才開始往前,但很可惜的是,整個時程太晚了,方塊塔已經剩下不多,花太多時間再收集資源,被怪物打太多血了,最後BOSS只打了3滴血就宣告失敗了。
    4. 小結:整體上還蠻符合Minecraft上的氛圍,算是Minecraft在合作類型上的一個嘗試,考量到PC上有Minecraft Dungeon,我反而會期待後續是否會推出Minecraft傳承類型的桌遊,在故事及各種機制的推進下,應該可以推出更豐富的Minecraft生態系出來,讓整體更加有趣。
  5. 密碼計劃 (The Initiative)
    1. 而這款就是為什麼這次線下團只開了2款的原因,這是一款解謎類型的合作遊戲,過程中用故事來串連,每解完一關就會看一小段故事,帶出新的劇情及關卡,一次又一次地推進劇情,完全是停不下來。
    2. 一開始看到這款遊戲時,是在肥龍的直播中看到的,那時候以為只是給小朋友玩得解謎遊戲,就沒有特別關注,而且那時候沒有特別查資料,一直以為是因為遊戲封面把秘密兩個字塗掉,所以叫做「口口計畫」,直到這次線下團才知道原來是「秘密計畫」XD
    3. 每一關透過4種行動來獲得密碼,每一關都有需要解謎的謎語,再搭配故事進行所使用到的相關解密方式,來解開每一關的關卡,而當線索牌用完時,就會進入倒數計時,在開出3個時間之前要完成解密,因此,每一關的時間都不長,開起來不太會有負擔,很快就一局,也因此不太會脫離故事的代入感,而故事內容是在講4位小朋友的故事,也就是我們操作的角色,而故事中小朋友也在玩一款桌遊「The Key」,也就是我們正在玩的這款遊戲。
    4. 小結:整體而言,加解密的部分並不會到特別難,依照故事提供的線索都可以順利解掉,而困難的是,畢竟這款原文為英文,因此,基本上每一關的解謎都以英文為主,因此,在不了解英語的狀況下,很多例如俗語或俚語(joke around, open says me...等),我們這些非英語母語的人,是很難get到點的,而會導致部分關卡會有點難,不知道題目在問什麼?但畢竟是合作遊戲,就自己稍微處理一下,當自己知道就好了,就繼續往下進行吧。
    5. 因為每一關卡時間很短,因此這次線下團我們直接從開始打到第10關了,不管是關卡還是故事劇情,都已經來到尾聲了,希望下次線下團可以繼續破關,想知道最後故事劇情到底會如何發展呢?
    6. 話說回來,我在遊戲進行時,大概只有到第10關,才抽到時間,也只抽到1張沒有爆,運氣有那麼一點點好。
    7. 另外,在關卡中會有出現一些NPC的角色來阻擋我們獲得線索,例如:老人、狗、同學、小偷...等,在嘗試前幾次後,我們發現了破關方式,就先圍毆這些NPC,打死後遊戲就會回到關卡1的簡單模式,一整個超爽的,因為通常這些NPC是靠線索來行動的,因此,在開局時,先討論誰可以打死他後,其餘人就做移動、重組或能力的行動,來讓可以打死NPC的人趕快輪到,基本上第2輪就可以打死NPC了,遊戲就會開始「正常」進行了,真的有夠好笑,這些NPC登場後什麼事情都沒做就死了。
    8. 承上,另外發現小偷會偷線索,打死後會掉在原地,因此,我就開始合理地使用規則,讓小偷偷遍整個關卡後打死,在同一個地點一直翻線索,就像打怪掉寶一樣XD
    9. 整體來說,是一款出乎我意料之外的桌遊,雖然玩過一次後大致上會知道故事的發展及部分答案,因此在故事內容上不太適合重複遊玩,但網站上提供許多額外的任務可以解密,遊戲重複遊玩上還是可以的,有機會可以帶去社團給其他人玩,剛好社團是一整天,應該是可以順利玩完故事劇情,整體的體驗是非常棒的,真的有合作互相幫忙解密的感覺,原來肥龍也有不戳的時候啊!~~~
      1. https://unexpectedgames.com/the-initiative-mission-control-cn
  6. 總結:
    1. 又是每月一次的線下團,這次主題是合作遊戲,也是期待很久,到底大家會多戳呢?但沒想到的是,大家都意外的認真,尤其是第2款,大家互相幫忙討論出個解法,即便如此,但還是常有意外發生。
    2. 尤其是在有NPC出來時,前幾次剛出來時,大家都不太會應對,而且,NPC不算是會影響玩家解謎,是可以透過線索影響NPC的移動,而且打NPC也會消耗手牌,但在遊玩上就會綁手綁腳的,直到我發現我有1張符合NPC顏色的12和9時,我就想說先把NPC打死好了,透過2回合我直接擊殺了NPC,這時候大家發現好像可以耶,遊戲難度就回到難度1的難度了,之後每逢遇到NPC,大家就會討論誰起始手牌可以打死,其他人就做單純的移動、重組、能力,因為玩家至少要進行一動,另一個人就負責殺死NPC,2回合直接結束,繼續正常遊戲,所以差不多2回合兩個行動,其實不會花太多手牌。
    3. 遊戲中有4位角色,每個角色的能力都不太一樣,對遊戲的進行都有很大的幫助,強烈推薦可以湊齊4人局再來遊玩,體驗上我覺得真的不錯,彼此能力互相搭配,非常有用,例如:有個能力是移動玩家至多5格,所以他就可以開場就把可以秒殺NPC的玩家送到NPC身邊,少消耗一動在移動上,加速打死NPC的進程。
    4. 雖然這次只開了2款,還是排一下喜歡的順序:密碼計畫>>>>>>>>>>>當個創世神: 衝出地獄門,強烈推薦「密碼計畫」,湊齊4人後馬上開一局吧!