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2023年4月11日 星期二

肥龍的線下團(2)

肥龍的線下團(2)

Date: 20230409
Version: 1
  1. 這次去的桌遊店是「卡卡城永和店」,從頂溪站走路過去約10分鐘,路上也有Ubike可以騎,只是單純想走路而已,算是蠻近的,可以走路運動一下。
  2. 這應該是我去的第4家桌遊店了,該店一大特色就是有貓貓,剛好我們兩桌的位置是在窗邊,採光還不錯,第1次坐到旁邊有一排窗戶的位置,感覺還不錯可以看到外面的風景,而旁邊剛好就有貓窩,在我們玩桌遊的過程中,有隻貓就在旁邊睡覺。
  3. 這次一樣是第1個到,大約下午2點開始本日的桌遊活動,本次開了:(以下提供BGG連結及肥龍的連結)
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=Bf1nLwnMMtc
    2. 瞎掰王 9 Upper
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=pW2hyP_3EwE
    3. 無盡寒冬:美洲原野 Endless Winter: Paleoamericans
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=o7vSiuu5wPU
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=RKIFuM06i4Q
    4. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=IgIuh5dlMHM
    5. 豐收季節 Growing Season
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=-rmTv8VDPqs
    6. 天恩湖 Boonlake
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=LXjVGRfr_3Q
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=rNj9feNe2ww
    7. 水族館 Aqua Garden
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=i2wjDQKBrnA
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=fYlJr1nSFDs
  4. 因為人數較多,除了第1項是多人一起玩,其他項目都是分兩桌各自進行,而我玩了:
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    2. 瞎掰王 9 Upper
    3. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    4. 豐收季節 Growing Season
    5. 水族館 Aqua Garden
  5. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    1. 簡單來說就是一個打打嘴砲的派對遊戲,大家笑笑就好,分數一點都不重要,重要的是掰出一個好故事,是一個說故事遊戲,需要一點臨場反應和一些角色扮演,可以讓這款遊戲玩個更精彩。
    2. 應該是今天玩到最好玩的一款派對遊戲,整場非常歡樂,當然也可能是這場的人都很會嘴吧,所以也是一款很吃玩家特質的一款遊戲,回家後就馬上去下單了,等到貨後帶去社團玩玩看。
    3. 介紹說3-6人,但有12個角色,按照流程來看,人數只要在12以下都可以,超過6人可能只是怕太長而以吧,但其實這款遊戲也才進行2輪就結束了,我覺得算是蠻快的,非常推薦入手這款派對遊戲。
  6. 瞎掰王 9 Upper
    1. 共玩了兩局,第1局我是想想,需要猜到老實人,可惜第1次玩不太了解怎麼進行,不過看到其他人的瞎掰後,對於怎麼進行也比較了解了,於是在第2場中,就開始嘴起來了,整場就好笑許多了。
    2. 跟前一款類似都是要嘴砲的遊戲,但前者提供了一些人物、性格、道具的設定,都可以讓人比較好發揮,但這款對於瞎掰人來說,因為不知道解釋,就只能自己瞎掰硬扯,很容易就出局了。
  7. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    1. 墊檔的小遊戲,3人局,要進行1場單人的露營,與玩家的互動在於露營前的裝備輪抽,和露營時的事件卡,要在兩天一夜的時間內,達到滿分,最先到達的獲勝,且手牌要在時間到前盡量打出,未使用的會扣分。
    2. 基本上在輪抽時就需要把該帶齊的帶齊,不要帶太多,需要算一下牌,因為是3人局的關係,其實不管怎麼抽,需要的裝備很容易就到手了,也因此在最後幾輪時,大家幾乎都沒再拿牌了,都怕最後打不完,因為時間是有限的,每個時段只有2個行動點。
    3. 總結,體驗單人露營,適合邊放著搖曳露營的主題曲,一邊悠閒的選擇露營裝備,準備來一場2天1夜的單人露營之旅吧。
  8. 豐收季節 Growing Season
    1. 這是一款外表乍看並不怎樣,但實際內容物和玩法都有讓人驚豔的一款牧場物語類型的桌遊,玩家就是在經營自己的農場,不論是挖礦、釣魚、種短期或長期作物、自動化、畜牧、大地主都隨玩家自行經營,今日最好玩的一款輕策。
    2. 內容物包含了木質token,且含有硬塑膠殼的收納盒,不到1000元的價格,真的是很讚呢,此外,還附有遊戲布墊,真的是非常不錯啊!
    3. 而遊玩起來也真的像是在經營自己的農場,而在多人遊戲中,還可以販賣種子給其他玩家,而這點真的是非常OP,只要你的種子牌庫夠好,就會有其他玩家一直跟你買,一輪下來輕輕鬆鬆就賺到10元,無條件進度+1,這點真的有點太誇張了。
    4. 輕輕鬆鬆經營農田的遊戲,輸贏反而不是那麼重要,蓋好自己的農田可能更加重要呢!
  9. 水族館 Aqua Garden
    1. 最後一款,因時間的關係,沒法跟到天恩湖,於是就到旁邊桌玩一位團友帶來的桌遊,這款也是蠻有名的,買token送桌遊的範例之一,特點就是有滿滿的token,而且這些token都有上各自代表的海洋生物的妝容,而不是非常樸素的海洋生物樣式而已。
    2. 遊玩上就是購買魚類到自己的水族館上,3人共3輪結束後算分,其實整體時長感覺忽長忽短,短的原因是只有3輪,每繞一圈就是1輪,3圈後就結束,感覺很快,長的原因是其玩家的順序是看尾家,意思是尾家一直執行到不是尾家為止(倒數第2),原本倒數第2就變為尾家,由尾家繼續執行,所以跑在前面的第1名就會覺得怎麼一直沒輪到自己呢?感覺就變長了。
    3. 第1次玩這款遊戲,跟上一款感覺更多策略性,從經營農場變成經營水族館,感覺就是不太一樣,因第1次玩有些點沒有注意到:
      1. 尾家繼續執行,我以為是按照起始順序輪流。
      2. 成就每種只能1次,不能多次達成同一成就,浪費了一箱的魚,成就只完成1個。
      3. 以為廣告魚只能一箱一條,所以只買了一條。
      4. 沒注意到終局計分,所以在遊戲中期我就不知道要做什麼,就隨便拿魚到結束。
    4. 整體來說,確實像是在經營水族館一樣,要進很多種海洋生物,又要顧及耗氧量,此外,買魚和養魚是2種行動格,走快有走快的好處,走慢有走慢的好處,各有優缺點需要評估,整體策略難度上比前一款多上不少,聽團友說之後還會出擴充。
  10. 這次玩到約6點半就先離開了,畢竟要7點走,半小時也不夠玩一款,於是就先行離開了,大約8點到家,這次玩了很多款桌遊,期待下次還有什麼桌遊可以玩,最後感謝肥龍贈送的「詭鎮奇談:末日時刻」,等玩完後再來寫一篇。

2023年4月8日 星期六

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

Date: 20230402
Version: 1
  1. 自動機
    1. 流暢度測試(起始供應堆)
      1. 測試項目
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局:
          1. 板圖+神諭卡=53
          2. 小幫手=5+20?
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=9
          5. 總分=88+20?
        2. 8局:
          1. 板圖+神諭卡=70
          2. 小幫手=6+25?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=9
          5. 總分=110+25?
        3. 討論
          1. 大獻祭只到紅2綠2藍1,基本上不超過2。
          2. 神諭卡只完成5-6張而已,完全跟想的不一樣,以為會全部完成。
          3. 7局和8局差了20分左右,時長約30分鐘。
          4. 神諭卡
            1. 比較有問題的是中間圖示,拿取1個基礎圖騰(紅綠藍),這時候要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍
              2. 依照完成神諭卡指示圖型,最多色的,紅綠藍<=本次採用
              3. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
          5. 小幫手
            1. 小幫手補充階段是在第4階段,若為基礎圖騰,則要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍<=本次採用
              2. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
            2. 此外本次拿到需要調整的小幫手「AikaBu」,因為還沒有決定應該要如何計分,所以此卡的計分獨立出來看。
          6. 終局計分,這次採用簡單方式,就是看最後基礎獻祭總格數,簡單計算,分數也還算合理,應該會繼續採用。
          7. 之後再測公共供應堆之後,就試試只有1人的話,分數大概會落在哪呢?
          8. 此外,在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
    2. 公共供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-公共
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-公共
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=?
          5. 總分=166+?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=130
          2. 小幫手=8
          3. 大獻祭=57
          4. 終局=?
          5. 總分=195+?
        3. 這次明顯高出不少,完成7-8張神諭卡,數量明顯多出不少,看起來使用公共供應堆的完成率頗高,但其實是資源型小幫手的緣故,因為在起始中雖然增加的資源,但出場只能4個,所以是出口限制了得分來源。
        4. 而在公共供應堆版本中,出口被資源小幫手放大了,所以才能完成大量神諭卡,雖然沒有全部完成,但也出現了無法放入圖騰的狀況,有3個藍色圖騰最後無法放入,但這種狀況僅出現在後期,所以玩家並沒有太大的好處。
        5. 終局問號的原因,是因為我忘記計分了,但應該影響不大。
        6. 在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
        7. 可能要在起始和公共中找一個平衡點,可以保留兩者的優點,至於神諭和小幫手的拿取圖騰順序,可能要找一個共通點或是建立在前者(起始和公共)之後。
        8. 另外,拿取小幫手的順序也有想過,奇偶數,3的倍數123,456,789。
    3. 動態供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-原(不補充)
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=45
          2. 小幫手=4
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=7
          5. 總分=77
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=10
          5. 總分=87
        3. 結果測試起來還是像起始供應堆,出口被限制了,造成僅完成5張神諭卡。
        4. 可能要用公共供應堆或其他方式(擴充板塊永久)讓出口可以穩定成長,不要漲太快,這樣才有辦法解決出口的問題。
        5. 另外這局神諭卡需要藍色的超少,導致藍色很快就爆了,放不下,若玩家可以拿多的話,應該有3-4回合可以多拿到藍色。
        6. 再來是若有玩家的話,可能資源型小幫手可能就搶不到那麼多,若採用公共供應堆的話,出口可能也不會那麼多。
        7. 目前看起來目標是盡量完成較多的神諭卡,再來才是大獻祭。
    4. 動態供應堆+擴充板塊(永久)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 補充神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=73
          2. 小幫手=6+13?
          3. 大獻祭=44
          4. 終局=3
          5. 總分=126+13?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=8+30?
          3. 大獻祭=51
          4. 終局=5
          5. 總分=157+30?
        3. 整體比之前測試還好上不少,看來擴充板塊作為永久使用,有效提高出口,神諭卡完成6-8張左右,從最後分數看起來,看來8局是可以採用的。
        4. 再來是小幫手未使用圖騰,每個加1分,這個可能要放到最後了,要先處理圖騰拿取順序、完成神諭卡返回公共或起始供應堆才行。
        5. 另外,原本有設定的按照分數尾數進行挑選小幫手,但初始分數為0分,0分我預設為不拿小幫手,經測試大概前1-2回合是無法拿取小幫手的,這部分可能要再測試看看。
    5. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(公共)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-公共
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=28
          4. 終局=5
          5. 總分=112
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=75
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=134
        3. 圖騰返回公共供應堆的結果就是起始供應堆中的圖騰數量變少,有可能造成,若有擴充板塊時,可放置圖騰的數量不足,因此造成這次僅完成6張神諭卡,返回起始供應堆的部分要再試試看。
        4. 再來是階段4中圖騰製作的部分,目前都沒有拿取圖騰,若要拿取的話,會造成起始供應堆圖騰數量增加,說不定就不會有上述問題發生。
        5. 有關順序待釐清項目,分為2類,拿取和放置
          1. 拿取
            1. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
            2. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
            3. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取神諭卡上顏色最多的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
          2. 放置
            1. 放置基礎圖騰(含紫色)
              1. 已有圖騰的神諭卡優先
              2. 指示圖型剩餘顏色較多者
              3. 紅>綠>藍>紫
            2. 擴充板塊準備基礎圖騰(含紫色)
              1. 說是準備,其實是為了階段2的放置做準備,因此準備的圖騰應該以放置為主。
              2. 因此準備圖騰應該以神諭卡來進行準備,且也因此,擴充版括的準備圖騰目的性較高,故放置圖騰時,應以擴充板塊之圖騰優先執行放置,之後才是自動機的基礎圖騰
              3. 已有圖騰的神諭卡優先
              4. 指示圖型剩餘顏色較多者
              5. 紫>紅>綠>藍
              6. 需討論的是,在準備階段時,神諭卡上是不會放置圖騰的,導致其判斷條件很可能會一直卡在上述第4點,造成擺了大量同顏色上去,造成浪費,整個放置目的應以完成神諭卡為優先,所以
              7. 最可能完成的神諭卡
              8. 已有圖騰的神諭卡優先
              9. 指示圖型剩餘顏色較多者
              10. 紫>紅>綠>藍
    6. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-起始
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=54
          2. 小幫手=15
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=5+4
          5. 總分=95+4
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16+63?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=4+5
          5. 總分=111+5+63?
        3. 明顯比之前差,但原因應該是出在沒有擴充板塊的緣故,這也凸顯出問題,若沒有穩定取得擴充板塊的話,出口就無法擴大,而要合理取得擴充板塊的話,可能要放在階段4圖騰製作中吧,因目前測試都是沒有拿取的。
        4. 再來就是啟用起始供應堆的結果就是,未使用圖騰非常多,將近63個,掏空了公共供應堆,並使用到1份玩家起始供應堆。
        5. 本次有稍微測試一下終局計分,採用基礎獻祭和大獻祭的總格數,感覺還不錯,應該可以採用。
    7. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=118
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=27+9?
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=11
          5. 總分=151+9?
        3. 遇到新的問題就是完成神諭卡的圖騰返回動態供應堆,以及神諭卡本身的獎勵,這兩者的先後順序,因目前這兩者都會動到神諭卡上的圖騰,所以移動後就會影響這兩者所獲得的圖騰,
          1. 若獎勵>返回,則起始供應堆會先獲得獎勵圖騰,造成後續返回圖騰時發現起始供應堆都有圖騰後,就不會返回起始,而改回公共供應堆,結果反而沒有獎勵(多1個圖騰)。
          2. 因此,若返回>獎勵,先返回處理起始供應堆後,再拿取獎勵會是一個比較好的選擇,而此時,獎勵仍是依照現有神諭卡上的圖騰多寡來選擇,最多>紫>紅>綠>藍。
        4. 再來是擴充板塊,這次在前期獲得1個,後期獲得1個,總計2個擴充板塊,就讓我完成7張神諭卡,進度算是不錯的,所以若要讓自動機快速取得擴充板塊的話,大概只有階段4拿取資源可以達成,是時候來討論是否要拿取2個資源,拿取資源是否也採用動態供應堆的概念,或是比照上方採用拿取的順序原則。
        5. 此外本次有分數型小幫手AikaBu,依據計算可獲得9分,算是一個正常的數字沒有太誇張,應該可以正式採用,再來就是本次所使用的圖騰數量沒有超過一個公共供應堆,還算是不錯的進步。
    8. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=24
          3. 大獻祭=22
          4. 終局=10
          5. 總分=107
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=28
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10
          5. 總分=123
        3. 結果還算OK,沒有影響太大,基本上奇偶數決定上下,餘數決定左右,還算可以接受,並不是影響遊戲的重點。
        4. 這次完成5張神諭卡,沒有拿到擴充板塊,分數型小幫手AikaBu拿到8分,終局拿到10分,整體都還算可以,目前剩下2個重點測試,一個是階段4拿取資源,一個是拿取放置的優先序。
    9. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=86
          2. 小幫手=30
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=13
          5. 總分=168
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=38
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=15
          5. 總分=209
        3. 從上述分數,看得出來先拿到擴充板塊,大幅度提高自動機的分數,但另一個影響的就是擴充板塊是永久存在的,造成前2回合就上限就到了8,因每回合拿2個擴充板塊,可能要試試把擴充板塊改回原規則,畢竟之前永久是因為沒有拿取資源。
        4. 再來是拿取與放置順序,畢竟與前者不衝突,可以同時測試,希望對於拿取和放置在所有情況下,都有統一且通用的順序:
          1. 拿取(公共供應堆/神諭卡->起始供應堆)
            1. 動態供應堆(神諭卡/公共供應堆:基礎圖騰(含紫色))
            2. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
            3. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
            4. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的資源
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
          2. 準備(起始供應堆->角色卡/擴充板塊)
            1. 使用擴充板塊,上限為4
            2. 準備基礎圖騰(角色卡)
            3. 若起始供應堆數量<=擴充板塊數量,則全數準備擴充板塊
            4. 若起始供應堆圖騰數量>擴充板塊數量,則
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
          3. 放置(角色卡/擴充板塊->神諭卡)
            1. 承上,若為1.3,則從基礎圖騰(角色卡)開始放置
            2. 承上,若為1.4,則從擴充板塊開始放置
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
    10. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+獎勵返還)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+順序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=61
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=20
          4. 終局=14
          5. 總分=101
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=83
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=13
          5. 總分=150
        3. 雖然分數較低,但神諭卡完成也有7張,且前面幾回合擴充板塊都是空的,後面幾回合也不滿足4個,所以感覺還行,採用了新的優先順序,有效提高了得分率。
        4. 再來是這個優先順序,會去找成本最低的神諭卡,這部分可能可以在起始設置時將神諭卡依等級及成本進行排序,這樣在進行階段時,就不太需要花時間去計算每張的成本。
        5. 這場還調整了一項是神諭卡的獎勵和返還,先獎勵再返還,也跟先前想的一樣,沒有獎勵的感覺,可能真的需要用先返還再獎勵。
        6. 再來是階段4拿取資源,原先預想先拿2個擴充板塊,結果反而沒有圖騰,可能需要把擴充板塊也納入起始供應堆數量當中才行。
    11. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=33
          4. 終局=14
          5. 總分=152
        2. 整體還算不錯,發現有個問題是在階段4(資源小幫手和2個資源)和階段1(動態供應堆補充),依這個順序會導致階段4等於先動態供應隊補充,然後階段1就不會做事,其效果等同於神諭卡(返還>獎勵)的邏輯一樣,所以可能要調整為在階段4先動態補充後,又因2個資源自由度較高,故先資源小幫手(固定資源),再拿取2個資源,這樣的流程可能會比較好。
        3. 再來是起始神諭卡這樣排序對於後續幫助頗大,不太需要每張計算,只要在起始設置時計算一次就好,這次也完成了7張,再測試看看調整上述順序後,是否可以達到8張。
        4. 再來是無法放置,例如本次綠色很快就放完了,之後的綠色等於浪費了,可能考慮設定當無法放置時,該色圖騰從基礎圖騰中移除,後續拿取準備放置都會跳過該色圖騰,這樣對於整體利用率會比較好。
        5. 之後都採用8局進行。
    12. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(動態>小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=104
          2. 小幫手=32
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=11
          5. 總分=194
        2. 終於突破150大關了,基本上這樣的分數應該就可以與單人玩家與之抗衡了,之後就可以來測試測試真‧單人局了。
        3. 這次完成了8張神諭卡,算是不錯的成績,另外,AikaBu未使用圖騰也拿了4分,且分數小幫手拿了5張,目前會有的問題是,當要拿取特定位置的小幫手時,若該位置已無小幫手,則拿取該位置左側的小幫手應該就可以解決了。
        4. 之後就來整理一下心智圖後,就可以來一場單人局試試看了。
    13. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-返回圖騰-NA
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數/尾數除3餘數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=84
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=5+7
          5. 總分=133+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=101
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=10+7
          5. 總分=150+17
        3. 使用起始供應堆,且起始資源包含5個紫色圖騰和5個擴充板塊,設定是羽蛇神其基礎圖騰就包含紫色圖騰和擴充板塊,這樣的好處就是至少在第1局就可以拿到分數而不是掛蛋。
        4. 也完成了7張還是8張神諭卡(忘記記錄了),進度也算不錯,且這次自動機多拿取資源型小幫手,但須注意的是,有1局有1個圖騰不夠,這在動態供應堆是不會發生的,但在起始供應堆中就會出現這種狀況,可能要在想想這情況要如何處理。
        5. 再來是人數是否保持2人局模式,包含公共祭壇和局數?另外,現在自動機起始有分數後是否可採取順位(原規則)呢?
        6. 整體操作比起動態供應堆算是簡單很多,應該對後續教學或推廣比較方便吧。
        7. 再來是想到階段4拿取資源可以設定難度,普通2困難3非常困難4個資源之類的,讓自動機可以更快完成神諭卡。
        8. 另外有想過讓自動機拿取小幫手的判定更簡單,可以是分數尾數1-9,對應小幫手3*3的區域,從123->456->789,至於0則為不拿取小幫手,因在原本設定中初始為0分,就一定會不拿取小幫手,這樣不太行。
    14. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(公共)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=10+7
          5. 總分=142+17
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=129
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=9+8
          5. 總分=168+17
        3. 這次沒發生雨蛇神圖板缺少圖騰的情況發生,可能是特例?可能還要再多試幾次,但整體流程比之前的設定好非常多,玩起來也很順手,應該會以此版本為基礎吧。
        4. 目前所謂的基礎圖騰皆包含擴充板塊,可能會這測試一個不包含擴充板塊的,畢竟原規則中擴充板塊僅發生在階段4拿取資源,看是否可與原規則盡量一致,再來是起始供應堆中是否包含擴充板塊,這也要試試。
        5. 本次完成9張神諭卡,拿取0張分數型小幫手,1張技巧型小幫手,其他都是資源型小幫手,另外分數尾數0的次數只發生一次,所以整體看起來還行。
        6. 看起來應該不太需要終局計分,像是外掛且掛得不是太好,沒有很契合,額局數也差不多7局是OK的。
    15. 起始供應堆(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=19
          4. 終局=10+4
          5. 總分=83+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=
          2. 小幫手=
          3. 大獻祭=
          4. 終局=
          5. 總分=
        3. 測試結果有點慘,大概在第5回合左右,就沒有圖騰進帳,只有每回合2個資源,只有紫紅圖騰,只有2個,造成最後只完成5張神諭卡。
        4. 這次把所有擴充板塊都拿掉,僅在階段4拿取資源可以取得,看起來影響頗大,需要再試試其他設定。
    16. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=77
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=8+6
          5. 總分=108+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=85
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=10+6
          5. 總分=117+16
        3. 把起始供應堆的擴充板塊加回來,整體如上,結果算是好的,考慮到有難易度之分,或許這樣的分數是OK的,之後要試試不同難度之下分數的分布。
        4. 另外回合數和終局要再測試看看。
    17. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫擴充)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10+6
          5. 總分=107+16
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=6+8
          5. 總分=138+14
        3. 這次基礎圖騰包含擴充板塊,感覺分數還行,可能需要再試試不包含擴充板塊的(盡量與原規則相同,降低額外學習的成本),但起始供應堆需要有擴充板塊。
        4. 再來是終局計分,思考後可能僅保留羽蛇神圖板上的基礎獻計格數這個計分為佳,因大獻祭格數與大獻祭成正比,感覺與目前羽蛇神計分不太相關。
    18. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=80
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=5+7
          5. 總分=122+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=11
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=9+7
          5. 總分=134+16
        3. 看起來這個組合是OK的,起始有擴充板塊,基礎圖騰包含紫色不包含擴充板塊,另外終局計分採基礎獻祭格數也OK,回合數控制在7局剛剛好。
        4. 之後就要測試難易度影響程度。
    19. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源3)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=40
          4. 終局=4+7
          5. 總分=128+11
        2. 這次測試拿取3個資源,但還是有一回合發生圖騰數量不足,就從公共供應堆進行補充,看起來再不管哪個難度都有可能發生此狀況。
        3. 本次完成6張神諭卡,可能有個問題是會拿到技巧型小幫手,對於羽蛇神是完全沒幫助的,可能要改回去原本的拿取方式,或是有更簡單的方式。
    20. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(奇偶數)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=67
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=9
          5. 總分=128
        2. 感覺不錯還算OK,但其中有2個回合藍色圖騰不足,因此從公共供應堆補充。
        3. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        4. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=8
          5. 總分=133
        5. 這次就沒有圖騰不足的問題,分數也比2資源還高,要再測測難度級距,看是要2/3/4,還是2/4/6,但可能就需要測試2-6資源再來看結果。
        6. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        7. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=108
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=3
          5. 總分=168
        8. 完成8張神諭卡,只有1張分數型小幫手,其餘都是資源型,分數開始明顯提高,不確定這算是普通還是困難難度。
        9. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=25
          3. 大獻祭=43
          4. 終局=7
          5. 總分=184
        10. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=23
          3. 大獻祭=45
          4. 終局=9
          5. 總分=187
        11. 跑完2-6個資源發現有趣的結果,23資源差不多,再來是4資源,56資源差不多,因此難度級距可以訂成2-4-6這樣子。
        12. 再來就是一些細節的確認,在放置圖騰的階段,若遇到成本一樣的,應該選擇誰?再來是紫色圖騰視為任意色,若遇到成本一樣的,應該要是為什麼顏色呢?當然以上規則都盡量維持一致,不要有太多特殊規則,這部分要再研究確認。
    21. 新圖板(4個擴充)+階段4(資源)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-神諭卡優先
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=6
          5. 總分=186
        2. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=96
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=155
        3. 想到新的羽蛇神圖板,有新的內容,調整一下放置的目標,理論上比原版更簡單也更暴力,前版一些可能較多選擇分支的也因新內容而消息,整體簡單不少。
        4. 完成了8張神諭卡,2張分數型小幫手。
        5. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=18
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=147
        6. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=107
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=1
          5. 總分=181
        7. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=120
          2. 小幫手=34
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=4
          5. 總分=208
        8. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=7
          5. 總分=211
        9. 看起來困難度還是2/4/6級距比較明顯,而且新的機制比較流暢且簡單,再來更新心智圖。
        10. 這樣的方式處理無法放置時的困難,因為無法放置圖騰,所以該色圖騰不會減少,數量就會比其他顏色多,自然在拿取流程時,就不會拿到該色,完美處理這個問題。
        11. 再試一次2資源的看看分數會不會這麼高,再跑一次後,結果就看起來正常多了。
        12. 考慮把終局計分拿掉,大概就是這樣吧,基本規則就這樣定下來了。
      3. 照片
  2. 玩家
    1. 單人執行測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 公共祭壇-1人
          2. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=122
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=174
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=186
        3. 即使沒有自動機,沒想到1人也玩得起來,但就會變成單純跑分的遊戲。
        4. 我也沒想到這開局這麼順,幾乎10張神諭卡都可以互相配合,應該說在單人局中,就是在有限回合有限圖騰中,盡量完成所有神諭卡及大獻祭,以此來得分,所以起始時,如何有效安排神諭卡就格外重要。
        5. 此外,這局幾乎採取原規則進行,所以玩家沒有任何增益,也可以完成10張神諭卡。
        6. 基本上在7或8局的時間內,我在第7局就完成10張神諭卡了,而第8局就是增加一些基礎獻祭的分數。
        7. 我拿了4個資源型小幫手、1個技巧型小幫手、2個分數型小幫手,整體運作還算可以,但以上都沒有考慮到當加入自動機後會競爭小幫手這件事,可能會影響或拖慢整體進度,因此在無外在因素影響時,7局是夠的,反之,若有自動機的話,可能8局為佳。
        8. 這次使用的角色是初始5分+3個紫色圖騰,個人覺得好用,因紫色可以當2費來使用,在雇用小幫手時非常好用。
        9. 大獻祭的話,紅2綠3藍2,基本上沒有很高,公共祭壇2大應該是夠的,只用了3個擴充板塊(祭壇),所以若為2大1小,則應該會非常充裕到太多,本身2大就還有10個空格。
        10. 整體圖騰使用量來說,因為我把圖騰按照起始玩家分成4份和1個公共,所以單人局用了1份玩家和1個公共,因此若再加上自動機的話,整體圖騰數量應該是夠的,當然比較吃緊的應該會是紫色圖騰(這部分可能要再想想)。
  3. 單人
    1. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=104
            2. 小幫手=3
            3. 大獻祭=15
            4. 終局=0
            5. 總分=122
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=87
            2. 小幫手=27
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=11
            5. 總分=146+11
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=122
            2. 小幫手=1
            3. 大獻祭=25
            4. 終局=0
            5. 總分=148
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=105
            2. 小幫手=38
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=13
            5. 總分=175+13
        3. 自動機分數如果不算終局計分的話,自動機也還是贏我20幾分左右,自動機完成8張神諭卡4張分數小幫手;而我7回合就完成10張神諭卡,但僅拿到1張分數小幫手,所以看起來主要差距是來自分數型小幫手和大獻祭。
        4. 起始測試還算OK。
        5. 之後可能會調整一下動態供應堆的先後順序,看看整體變化如何?
    2. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=

2023年4月2日 星期日

桌遊團:No.9聚會空間(1)

桌遊團:No.9聚會空間(1)

Date: 20230405
Version: 2
  1. 本次為桌遊社非集社時間,起因為1名團友有借到「羅馬霸業」,是一款非常浮誇的輕策桌遊,一直想玩玩看,但找不到人蹭,終於找到人蹭這款桌遊了,再來是團友要開一款重策「方舟動物園」,這也是一款非常有名的桌遊。
  2. 剛好在連假第1天,也剛好陽光桌遊清倉,所以就先去陽光看看,可惜沒有想要的桌遊,可能都要等年底的清倉特賣吧。
  3. 下午就到了No.9聚會空間,團友已經先設置好了方舟動物園,那就直接來吧,規則整體不難,但要進行長期規劃,很吃資訊量,且在前中期非常的拮据,要到中後期才有各種跑分的感覺,大約玩到2/3左右,約3小時,就先結束了,要玩完所需時間太久了,會沒時間完下一款重點。
    1. 過了幾天後,回頭想想方舟動物園,可以感覺得到動物的成分在這款主題中,並沒有太大的占比,只要有動物就好,哪一種差別不大,甚至後期還可以把動物趕走,整體來說,更像是在經營動物園,如何營利才是最重要的。
    2. 對此,另一款「Zoo Tycoon: The Board Game」也是一款重策,或許會比較偏向動物園一點,英文版到貨也是年底的事,希望之後有機會可以蹭到。
  4. 終於到了本次重點羅馬霸業,整盒非常的重,但規則非常簡單,遊戲時長也很短,非常簡單的輕策,本盒的重點就是將各種板塊拼放變成模型來進行拼放,真的是非常浮誇。
  5. No.9聚會空間可能是在台大附近吧,座位幾乎都坐滿,價格也不算貴,另外一提,也是第1次去桌遊店需要換鞋的。
  6. 這次整體感覺不錯,連假就出去打打桌遊,玩一些自己沒有也不會收的桌遊,實在是有太多桌遊了,玩都玩不完XD。

2023年3月25日 星期六

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Date: 20230325
Version: 1
  1. 這篇是延續前篇「Dice Realms:收納與戰報(1)」中3.收納1.2中所提及的後續,這篇主要是記錄整個補件的過程。
  2. 一開始其實沒有特別在意缺件的事情,畢竟骰面還有7個,而且是等級4,應該不會有用到這麼多,所以應該還好,所以直到翻譯收納都完成後,才來處理這件事。
  3. 一開始是抱著試試看的心態來試試看原廠會不會補件,補了更好,不補也沒差,於是到了官網查了一下發現Rio Grande Games有專門補件的頁面「Customer Service」,其他查詢是在另一個頁面,為了避免後續來回太多次,我盡量一次性提供足夠的資訊如下:
    1. 姓名
    2. 電子郵件
    3. 桌遊名稱
    4. 缺件部分
    5. 佐證資料,主要是怕原廠不相信,所以將缺少與多出的骰面排出來拍照,並上傳雲端分享連結給原廠
  4. 我大概是在2/16-17填寫表單,我在2/18收到回覆,回覆內容為需要我提供手機號碼,沒想到這麼快就得到回覆,這段對話結束於2/21,最後一封信說明會郵寄給我缺件的部分。
    1. 承上,除了上述5點資訊外,還需要提供手機號碼,總共6項資訊。
  5. 直到3/6我收到一封電子郵件「JAY TUMMELSON has sent you a package」,一開始看到還以為是詐騙郵件就打算刪掉,但想到我最近有補件這件事,就再看一下寄件者<no-reply@stamps.com>,而stamps.com是美國郵寄的網站,可信度有提高,後來又google了「JAY TUMMELSON」,發現是Rio Grande Games的老闆,終於放心點開這封信件了,內容就是普通的郵寄資訊,以及可追蹤郵寄狀態的超連結,這個主旨真的超像詐騙的,上網查了一下,在Reddit上也有一堆人在問這是不是詐騙郵件,有夠好笑XD。
  6. 終於在3/25收到來自國外的信件,果然就是這封信件,內容物正確,終於將我的「Dice Realms」完成補件了,整件事情大約花了1個月多,真的是有夠久的,沒想到補件竟然需要這麼久的時間,郵寄大概花了快3周左右,也沒想到原廠真的會幫忙補件XD,感謝Rio Grande Games。
  7. 以上資訊提供給大家,作為補件資訊的參考,當然都希望不要發生最好。

2023年3月21日 星期二

部落集結/陛下:戰報(1~?)

部落集結/陛下:戰報(1)

Date: 20230318
Version: 1
  1. 在逛FB桌遊跳蚤市場時,看到便宜的「部落集結」,查了一下發現竟然是「璀璨寶石」作者的作品,再去網路上查了發現,因換過出版社,所以有改過名稱,舊的新天鵝堡的「陛下」及新的栢龍的「部落集結」,這兩款是一樣的東西。
  2. 看了一下規則和內容物,感覺是一個很單純的遊戲,每回合選1張牌,執行效果後換人,總共12回合就結束,進行計分,而計分又分成深度和廣度,分別計分,最高分者獲勝。
  3. 先說在前頭,個人不是很喜歡「璀璨寶石」,因為整個遊戲過程中,就感覺在拿A換B,再拿B換C,轉換機制一直在重複,那為什麼我不拿A換C就好了呢?所以我對「璀璨寶石」沒什麼好感,基本上我太會去碰這款桌遊;反過來說,「部落集結」給我的感覺就很好,動作很簡單俐落,就一種,沒有多餘的動作,只需要思考這一動作就好。
  4. 後來持續在BGG上逛發現有「單人變體規則」,做為一位單人桌遊愛好者,當然就是買了,下單後就開始研究一下單人規則,篇幅不長只有一頁,很快就做完中文規則,而桌遊很快就來了,可惜後續桌遊有點小插曲,等之後有結果再說,這邊就先不提,至少不影響遊戲。
  5. 而在做單人規則中文化時,就會發現其設計與原規則2人局不太一樣:
    1. 用2組建築牌來決定出牌,這意味著(1-8)*2,16張,每種數字2張,換句話說,可以透過數字的出現先後,來推測後續可能選擇的順位。
    2. 配合第1點,所以起始綠色人物牌張數為8張。
    3. 經過試玩後發現會需要15張建築牌,愈後期愈可以知道會選擇哪個順位。
    4. 不需要米寶。
    5. 結束條件改為用完紅色人物牌,而這樣最後會有14張人物牌,而非原規則的12張。
  6. 這時候就在想是否可以讓單人規則更貼近2人局呢?包含起始設置、米寶及結束條件...等:
    1. 結束條件為12張。
    2. 自動機會使用米寶,若跳過,則一樣會放置米寶。
    3. 接下來就是挑選人物牌的機制要如何處理?後來看一下原規則,起始設置是6張人物牌,所以可以用D6來決定,再來是雙面人物,則用另1個D6來決定上下方,這是比較隨機的方式,後續可以再想想有沒有其他更策略的方式。
    4. 再來是若米寶不足時應該如何挑選?目前規劃還是一樣用D6來決定,這時候可以享一下,因為前述D6骰出來後,無法支付,表示目前米寶數量付不到該順位,是否D6的反面可以滿足這個數量呢?可以一試,一樣之後再考慮更策略的作法。
  7. 戰報紀錄
    1. BGG單人規則
      1. 60分鐘,第1次玩,花了點時間邊看規則邊玩,時間有點久。
      2. 使用了14張。
      3. 我:90(金幣)+49(種類)+43(最多)-1(醫院)=181
      4. AI:89+36+62-1=186
      5. 第1次玩,小輸一點,主要是輸在數量最多,盡量讓編號後面的數量多一些,就算無法贏,也要盡量平手,因為一樣會加分,基本上下次應該就會比AI強吧。
    2. 自製單人規則
      1. 同BGG單人規則,但採用米寶機制。
      2. 30分鐘,12張結束遊戲。
      3. 我:88+36+66=190
      4. AI:54+36+51=141
      5. 這局使用米寶機制,也就是AI跳過時,會放置米寶,不足時,會拿最多米寶的,或是花費最少的,但感覺還是沒有很接近2人局,需要再調整一下。
    3. 自製單人規則2
      1. 如同前面提到的使用D6,且與一般規則的2人局設置一致。
      2. 一樣30分鐘,12張結束。
      3. 我:93+49+53=195
      4. AI:87+25+38=149
      5. 執行起來感覺還行,但感覺AI有點弱啊???難道真的是因為有米寶的關係嗎?
    4. 自製單人規則3->4
      1. 策略導向
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
        2. 偶數-奇數:
          1. 拿取場面上數量最多的人物牌
        3. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
        4. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
        5. 依策略導向從1->4依序選擇,若仍平手,則拿取花費最少的
          1. 若為3,則會是1->2->4,或是3->1->2呢?
          2. 23順序確認?
        6. 若有需要,則依第2張建築牌決定A面或B面
        7. 注意事項
          1. 雙面卡,亦須計算上下方人物
          2. 左邊-右邊:
            1. 左邊:第1張建築牌
            2. 右邊:第2張建築牌
      2. 試過1次,上述是可以執行的,但剩下就是細節補充。
      3. 但在不斷測試的過程中,發現有一個地方有問題,就是如何確認現在是第幾回合,原版的單人規則是玩完即結束,所以不太需要管是第幾回合,但自製版本則與原規則相符,12回合,常常很多時間在算現在到底幾張了,第幾回合了,有點擾人。
      4. 後來評估了一下,可以用自動機牌堆來判斷,12回合總共需要13張牌,而2組則是16張,所以只要移除3張即可,翻到剩1張時即最後一回合。
      5. 再來就是,採用2張組合來判斷策略導向,那起始自動機牌堆的分佈比例及排序都會影響到遊戲的進行,有考慮將剩餘3組全部洗混,洗出13張來使用,但原本是8A8B,多的第3組可能就會是1-4(A面)5-8(B面)這樣的組合加入進行洗混,至少起始AB面數量是一致的,數字不重要,奇偶數數量一致就好。
      6. 後來想到剩餘3組,共24張,每回合需要2張,剛好可以均分,一樣用完遊戲也就結束了,可以想想如何執行,考量順暢及桌面空間,一直覺得可以有效地運用現有資源創出另一套規則,那種感覺真的很棒!
        1. 分2堆,每堆12張,每回合各出1張
        2. 1堆,每回合抽2張,第1張左,第2張右
    5. 自製單人規則5
      1. 選牌規則
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        2. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        3. 偶數-奇數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最多的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        4. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最少的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        5. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
      2. 測試結果
        1. 我:102+36+70=208
        2. AI:92+16+33=141
        3. 基本上與前面幾種單人規則差距不大,雙方差距大約落在50分上下
      3. 再測試原本的單人規則
        1. 我:93+36+67=196
        2. AI:110+36+48=194
    6. 自製單人規則6
      1. 選牌規則
        1. 相同
        2. 偶數-偶數:
        3. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        4. 不同
        5. 偶數-奇數:
        6. 奇數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        7. 注意事項
          1. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
          2. 若沒有所需的人物牌,則選擇次低或次高的人物牌
          3. 若無法支付米寶,則選擇次低或次高的人物牌
      2. 測試,回收米寶=1金幣
        1. 我:87+49+80=216
        2. AI:59+36+54=149
      3. 測試,回收米寶=2金幣
        1. 我:82+25+70=177
        2. AI:78+49+33=160
      4. 測試,回收米寶=3金幣
        1. 我:108+36+76=220
        2. AI:120+25+51-3=193
      5. 測試,回收米寶=4金幣
        1. 我:97+49+56=202
        2. AI:71+36+49=156
      6. 測試起來沒什麼太大的問題,但就是自動機的難易度要再調整,除了回收米寶的部分,後來看了其他資料,可以在起始設置上進行調整,自動機起始會比玩家多XX金幣這樣。
    7. 自製單人規則7
      1. 測試Lv4難度:困難,起始40金幣+回收4金幣
        1. 我:118+16+54=188
        2. AI:136+16+40-5=187
  8. 從收貨到現在,應該至少開了20場上下,雖然都是單人局,但玩到後來,1場也差不多15-20分而已,很快就結束,沒什麼負擔,在不斷改進單人規則中,不斷有新的想法產生,真的很棒!而到了最後也產生令我滿意的單人規則,而且與前版有很大幅度的差異,可以說是一個新的單人變體規則也不為過!
  9. 總算告一段落了,最後來了一場困難難度的測試,真的頗難,要不是有扣那5分,不然贏不了,僅險勝1分,這樣評估的話,非常困難的難度,應該要至少200分以上才能獲勝吧,真的難~最後提供個人自製單人變體規則。
    1. 部落集結單人變體規則
  10. 20230318使用D6的戰報
  11. 20230321最近戰報,採用最新個人單人變體規則,困難難度

2023年3月15日 星期三

桌遊設定-22(NGD)

桌遊設定-22(NGD)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 基於2款前作而衍伸的設計,基本上還是希望保留組合排列與分數的關係,以及板塊拼接、翻轉,進而取得分數的一款設計。
  2. 基礎論調是三角形穩定性,換言之,希望可以設計包含三層轉換,進行一個循環達成資源轉換的穩定性。
  3. 預計三角形轉換:
    1. 正面->背面->分數->正面
    2. 組合->效果->分數->組合
    3. 效果->組合->分數->效果
  4. 正面/組合:
    1. 2x2的矩形
    2. 有各種形狀,4個1x1,2個2x1,1個L型+1個1x1,1個2x2
      1. 目前是連在一起?
      2. 或是用同色來區分,基本上就會是4個1x1
    3. 矩形內有4種顏色(四大元素),紅綠藍黃(橘)(地水火風)
    4. 中間會有一個圓形/方形(被動/主動),內有技能圖示
    5. 外框為黑色
    6. 考慮加入黑色或白色,作為技能格,或者在原本4色中隨機放置技能格?
  5. 正面->背面:(翻面)
    1. 從正面比例可以推測背面出現機率
    2. 4個1x1:25%+25%+25%+25%
    3. 2個2x1:50%+50%
    4. 1個L型+1個1x1:75%+25%
    5. 1個2x2:100%
    6. 其他沒出現就代表100%不會出現
  6. 背面/效果:
    1. 中央為技能效果,參考RRR、Recycle Squad、水瓶座
    2. 背景為對應正面機率的顏色/圖示?
    3. 四大元素->四種生物,魚鳥草靈
    4. 技能效果:
      1. 主動/被動
      2. 方位
      3. 旋轉
      4. 翻轉
      5. 刪除/加入
      6. 防禦/無效
      7. 手牌區/牌堆區
      8. 自己/其他人
      9. 移動(直線移動)
    5. 正反兩面,一面無效果,一面有效果?
    6. 或是兩面都有效果?
    7. 或是只有一個方塊有效果,另一面就是另一個方塊有效果?換句話說,4格和1格的有效果嗎?那另一面的效果又是甚麼?
    8. 效果範圍可取決於方塊數量,1格2格3格4格,4種等級,對應不同範圍
  7. 背面->分數:
    1. 執行完效果後,檢視場面是否有相符的組合排列
    2. 若有相符的組合排列,將1組組合排列拿到手牌
    3. 組合排列:
      1. 顏色
        1. 同色
        2. 不同色
      2. 形狀
        1. 參考,俄羅斯方塊,FITS
        2. 共有18種形狀,從3格、4格到5格
        3. 4格:5種
        4. 5格:5種
  8. 分數:
    1. 手牌每1張,計為1分
    2. 該組合由幾張組成就幾分
    3. 卡片變成分數不放回,或是計分後放回(計分軌)?
    4. 種類平方,張數*分數,最多組數*分數/最多組數平方*分數
  9. 分數->正面:
    1. 手牌也可以當作正面進行出牌
  10. 遊戲結束:
    1. 當卡片抽完後,這回合結束後,再進行1回合後遊戲結束。
    2. 分數(手牌)最多的獲勝。
    3. 把手牌18種組合形狀完成者獲勝?
  11. 遊戲流程:
    1. 起始設置
      1. 每人發3張牌
      2. 從牌堆抽出N張
      3. 在場面上隨意放置,可1人放置,也可每人放置1張
      4. 放置條件為相鄰,不可斜對角,至少貼齊一半
    2. 出牌階段
      1. 從手牌出1張正面/反面
      2. 從牌堆出1張正面
      3. 翻轉場面上1張牌?
    3. 翻牌階段
      1. 翻轉場面上1張牌?
      2. 執行效果
    4. 回收階段
      1. 檢核是否有排列組合
      2. 擇1回手牌
    5. 遊戲結束
      1. 卡片抽完,
      2. 這一輪結束?
      3. 下一輪結束?
      4. 手牌結束?
    6. 其他
      1. 3個行動:
        1. 放1張卡片(必)
        2. 再放1張卡片/旋轉1張卡面/翻轉1張卡片/執行卡片效果(選)
        3. 完成組合(選)

  12. 問題:
    1. 正面是否有效果?翻轉才有效果?
    2. 翻轉在哪個階段進行?
    3. 背面->分數要如何串接?
    4. 分數->正面要如何執行?
    5. 遊戲結束條件要設定哪一種?

2023年3月12日 星期日

肥龍的線下聚(1)

肥龍的線下聚(1)

Date: 20230311
Version: 1
  1. 第1次參加不認識的桌遊團,起因是加了「給肥龍一盒桌遊」的會員,得知會辦線下團一起玩桌遊,想說放假也是在家打電動,找個理由出門看看。
  2. 運氣很好,肥龍選的今天天氣不錯,聽說周日就會變天了,第1次去桌遊侍永和店,怕來不及,提早出門,1140出門,大約13點就到桌遊店了,約需要1.5小時左右,下次可以考慮搭12點半左右的火車應該就可以了,捷運則搭乘板南轉中和新蘆線,回程也建議這樣轉,不要去中和新蘆線轉環狀線,中間轉乘路程太久了。
  3. 到了永安市場站後先去買了午餐,是「饅饅家」,還不錯,吃了也沒有胃脹,回程時又買了一袋回家。
  4. 今日線下聚來了8人2桌,我總共玩了3款遊戲如下:都附上肥龍影片連結
    1. 席絲琳 chesney
      1. 陣營遊戲,最後陣營獲勝,相同陣營的都獲勝
      2. 有血量但不會真的死亡,有行動可以使用,也有機會回血復活,繼續參加遊戲
      3. 一開始大家都玩得像是陣營遊戲,都在隱藏自己,玩到後期發現,盡快接露身分讓大家站隊,有助於遊戲進行
      4. 缺點就是有許多行動卡的內容過於複雜,算是有點門檻
      5. 可支援5-10人,本次遊玩人數6人
    2. 蝙蝠農家 Atiwa
      1. 本次體驗桌遊的重點,也是這次我特別想玩的一款
      2. 原本就很喜歡農家樂蓋家的樂趣,但真的頗難,而這款看了規則及介紹後,感覺是一款輕度策略遊戲,而且他的主題、背景故事、機制都有很符合地融合在一起,沒有特別硬要的感覺,都恰到好處,真的推
      3. 其中最有趣的就是個人供應堆中的資源轉換很有趣,一層轉一層,越轉越多非常有趣
      4. 整場遊戲中,比較麻煩的2點是:
        1. 果蝠行動沒有防呆,容易遺忘,但又很重要
        2. 計分只在規則書中,或計分只,但缺了玩家幫助卡,有沒有那一張,我覺得體驗上差很多
      5. 整體來說,需要計算的複雜度不多,但可以計算的地方很多,但只有3個工人,又限縮需要計算的量,整體來說不到特別困難
      6. 缺點可能會是在多開幾場後,場面變化性不高,但考慮輕策的角度算是夠的,想在更深的還是去玩農家樂吧XD
    3. Terrorscape
      1. 目前只有英文版,也是這次肥龍希望大家體驗的一款,廠商希望可以得到一些反饋
      2. 從直播可以看到起始設置是一個蓋房子的遊戲,我想是這款遊戲的一大特色,但會在起始時花費一定的時間而且無法減免,因為組裝需要對準很多地方,是沒辦法省的,但收拾的話倒是還好,拆總是比建得快
      3. 玩法主要是不對稱遊戲,1個壞人,其他都是好人,好人要想辦法逃離,因為殺不死壞人,好人知道壞人在哪,但壞人不知道好人在哪,有點像黎明,有點像白教堂
      4. 這場遊戲是4人,1對3,運氣很好,前2-3輪就解鎖電話,這部分可能要再請廠商確認,只要2動就可以解鎖,且該角色沒有裝備上限,這樣的話大家都會必選那隻角色
      5. 其他遊戲過程就還好,沒啥太大的問題,比較讓人意外的是,這款玩起來意外地安靜,因為壞人只有1個人不太需要講話,好人為避免被聽到訊息,也是會用比的,所以意外地安靜XD
      6. 可能缺點就是房子多次拆卸後很容易壞掉,壞掉房子就會塌掉
  5. 再來要介紹的是一款桌友帶來的遊戲「Casting Shadows」,最大的特色就是他的公仔,每1種都有進化前後2種樣子,所以有非常多的公仔可以把玩,至於遊戲方式就是很基本的互相對戰,可惜要早點走,走之前剩餘6人準備來一場大亂鬥XD
  6. 這算是第2次去桌遊店,第1次是公司社團活動辦在桌遊店,所以感覺來說還是像在公司玩一樣,沒啥特別,而這次算是第1次因為要玩桌遊而到桌遊店,遊玩過程,看到店內幾乎坐滿,大約空1桌而已,但想想現在是因為疫情幾乎沒啥影響才有這樣的狀況吧,那前2年可想而知。
  7. 這次玩了約5個小時,過程算是非常愉快,玩了一些沒玩過的桌遊,有陣營有策略,感謝肥龍的揪團,期待下次線下聚。

2023年3月10日 星期五

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

Date: 20230310
Version: 1
  1. 這款桌遊是因為逸馬的影片介紹才知道的「舊版再製,美術與遊戲性UP☆利伯塔利亞-自由之風 Libertalia: Winds of Galecrest桌遊教學試玩#343」,看完之後覺得遊戲性還不錯,畫風也不錯,後來就去查查資料,發現是舊版重製,改了許多東西,但最讓我為之一亮的就是遊戲本身付收納,可以完美的將6位玩家的牌組及配件區分開來,再加上有如花磚材質的戰利品,以及另外設計的單人牌組及規則,以上3點讓我看到這款遊戲後,念念不忘,再來前面也提到就是可以支援到6個人的輕策,也是難得一見,而且遊玩時間也不太會被拉長,感覺就是很厲害的一款。
  2. 於是就在FB找找看是否有人出售這款桌遊,幸運地剛好有人在競標這款桌遊,後來因為賣家提前結標,因此就讓我便宜地標到這款桌遊了,真的是運氣好啊~
  3. 於是就趁今天放假,來開一場單人桌遊,先報告結果如下:
    1. 約75分鐘
    2. 我:125
    3. AI:109
  4. 第1次玩這款遊戲,也是第1次玩單人遊戲,過程中有花了許多時間在看規則書,所以理論上時間應該可以壓縮在1小時內可以玩完,自動機的執行方式還算容易理解,多拿個幾次就會了解應該怎麼拿牌了,選用的難度是正常,兩邊都是0分開始。
  5. 整體遊玩過程,第1輪大概是短期策略為主,然後依照角色決定是否要進行中長期規劃,例如這場我就在第1輪拿到工匠和死靈法師,因此就規畫讓工匠上場,趕快進墳場,下1輪再用死靈法師拉到船上,繼續賺錢,剛好第2輪有拿到可以回手牌的,因此第3輪就繼續再用一次死靈工匠組合,再賺一筆。
  6. 此外,因白天與黃昏順序顛倒,這時就可以思考有沒有想要白天先發動的,或者你想要的戰利品比較前面,可能就需要編號比較大的,或者哪個戰利品都沒差,就可以放一些編號小的,壓一下其他人的牌,讓自己後面比較有利一點,思考程度是有的。
  7. 再回到這場單人遊戲中,非常扯的,第1輪自動機出的牌都跟我一樣,簡直讀心,有夠扯,好在第2輪開始就有點變化,第3輪就很不一樣了,我想這個可能也會發生在多人遊戲中吧,另外這場遊戲中,我很常在衝名望軌,我都是在最右側,多少賺一點。
  8. 前兩輪的分數都略輸自動機,但差距不到5分,到最後一輪,直接一整套下來爆分才贏過自動機,後續可以再增加難度,需要思考更多,包含自動機出牌和怪盜,以及場上戰利品分布都需要進行考慮。
  9. 對於一些卡片的感想:
    1. 1斥侯,最小,所以一定會在白天先發動,之後根據其他人的卡片拉手牌的角色進場,本身會進墳場,1加1減,船員數量不變。
    2. 10探險者,地圖專用角,因號碼不大,在黃昏不一定拿得到地圖,可以在確定拿到地圖後再放出此角色,而要確定拿到地圖,就要用一些編號大的角色。
    3. 11木匠,可以獲得大量金幣,應盡早放入船員中,可以透過其他角色能力放到船員,或是第1回合就進場,會損失最少。
    4. 19死靈法師,很好用,但需要1個遺物,遺物會在結束後扣錢,但可以用死靈去掉,且可以拉墳場的角色,可以配合木匠,避免負面效果。
    5. 20獲釋囚犯,可以穩定每回合獲得2金幣,盤點船員號碼再使用,要避免超過3個。
    6. 23竊賊,拚後手,把被偷走的偷回來。
    7. 25募兵員,配合工匠效果,可以避免副作用。
    8. 26廚子,在單人規則中,效果有異動,請詳閱規則書。
    9. 30商人,棄置相同戰利品,可以先算一下性價比。
  10. 整體來說,這是一款買了決不後悔的一款桌遊,非常好玩,規則簡單,人數可多,時間不長,完全可以用來推坑其他人,下次帶去社團找人玩玩看。

2023年2月27日 星期一

Dice Realms:戰報(4)

Dice Realms:戰報(4)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 這次挑戰困難模式,戰報如下:
    1. 5回合,共約15-20分鐘。
    2. 我:16(板塊)+13(骰面)
    3. AI:28(板塊)+10(骰面)
  2. 困難模式,有4個L4,2個L2,基本上就是8分和4分的差別,骰面固定是10分,就看入侵骰擲得如何?換句話說,如何在36VP的前提下,盡可能取得多數分數。
  3. 這一場差了9分,這場穀物控制的還行,沒有過多,最後一回合僅剩1個,但在差大量轉換分數的方式,穀物的骰面投資的有點多,應該轉成大量金幣的,再用金幣轉換成其他資源,可能會比較好。
  4. 感覺還是很有機會打贏他,在金幣的比例應該要盡量提高,可以買到許多東西,當然也要看該局的骰面配置。

2023年2月25日 星期六

Dice Realms:戰報(3)

Dice Realms:戰報(3)

Date: 20230225
Version: 1
  1. 再來一場,一樣是普通難度,戰報如下:
    1. 9回合,約25分鐘。
    2. 我:24(板塊)+15(骰面)
    3. AI:16(板塊)+8(骰面)
  2. 這次有一個錢換成VP的骰面,應該可以用這個來取勝,另外有2個可以移除痛苦的骰面,一個防禦型的板塊,最後一個是每1個可用骰子可以拿取獎勵,是這次的組合。
  3. 結果這場是第1次拿到痛苦,剛好入侵骰為穀物攻擊,但我的防禦不夠,穀物差1個,因此就拿到第1個痛苦,這個會在遊戲結束時扣2分。
  4. 這次入侵骰就沒這麼好運一直骰到8VP的,但也是4VP,初期穀物不夠,所以將許多骰面轉成穀物類型的,但到了後期,發現穀物已經過多後,就開始轉成金幣類型。
  5. 運氣很好的是,在最後一回合,擲到9塊錢,經過換分,變成6分,直接清空結束遊戲,不然其實還是可以再1回合,但算了一下入侵骰的分數,應該可以取勝,就直接call game了。
  6. 這次雖然有9回合,但25分鐘就結束遊戲了,果然越來越熟練,也有自己的初步規劃,但仍會在遊戲進行中,依照現狀進行調整,畢竟平行轉換只要消耗1升級點,其實還會可以接受。
  7. 下一次就是困難難度了,真的是很難,有4面L4,已經不是運氣好不好了,是一定會擲到L4。

2023年2月24日 星期五

Dice Realms:戰報(2)

Dice Realms:戰報(2)

Date: 20230224
Version: 1
  1. 今天又來打單人場了,這次選擇普通難度,戰報如下:
    1. 5回合,約20-30分鐘。
    2. 我: 18(板塊)+10(骰面)
    3. AI: 28(板塊)+8(骰面)
  2. 輸AI8分,只能說運氣有好有壞,命運骰基本上沒啥壞事發生,但入侵骰,骰了3次8VP,真的是哭阿,一下就拿了24VP,只能說運氣有點差,另外有一回合幾乎空轉,如果那一回合重擲的話,應該有機會再多個4分左右,這次有穀物分數,穀物越多VP就越多,應該多衝一下穀物的。
  3. 整體來說,運氣有點差,24VP很快供應堆就沒了,5回合就拿完進入最後一回合,但如果運氣好一點的話,後面應該有機會追起來,因為我的骰子在4回合左右就基本成形了,這次算很快,而且只拿3個骰子,越多骰子越需要更多升級,成行時間會拉比較長。
  4. 下次繼續挑戰單人普通難度,另外,也確認把合作模式保留下來了,基本上之後要帶其他人的時候,應該會以合作模式來進行教學,會比較清楚且好入門。

2023年2月20日 星期一

Dice Realms:收納與戰報(1)

Dice Realms:收納與戰報(1)

Date: 20230219
Version: 1
  1. 終於玩完第1場,有太多想分享的,以下就從購買、收納、翻譯、遊玩分別說明吧!
  2. 購買
    1. 說來巧合,這是在FB桌遊跳蚤市場上看到一篇競標文,原本沒有特別留意,只是剛好掃到,發現這篇競標文都沒有人留言,後來發現原來是在另一個FB二手桌遊交流進行競標,看了一下競標品,發現了這款「Dice Realms」。
    2. 因個人是骰子控,所以看到Dice就很好奇這是甚麼遊戲,於是查了一下BGG,發現是一款2022年的遊戲,是骰面構築的骰Game,而之前有這樣類型的,有印象的是「Rattlebones骰子馬戲團」和「Dice Forge鍛骰物語」這兩款,可惜這兩款偏簡單,我想更專注在骰子上面、更策略一點,而「Dice Realms」剛好就打中我,骰面是前款的3倍以上,沒有版圖,沒有卡片,更多骰子,另外發現是「Race for the Galaxy銀河競逐」、「Roll for the Galaxy骰越銀河」和「Pandemic: The Cure - Experimental Meds」的作者或作者之一,雖然我不吃太空主題,但前兩款也是非常有名的遊戲,而後者剛好在過年前收到主+擴,非常好玩,開了單人和五人局,非常刺激,真的是非常巧,有機會再來補寫「Pandemic: The Cure」的文章吧。
    3. 寫了這麼多,查了一下原價,很貴,真的很貴,要3000左右,所以我心理最高價格是2000,超過就只能放棄了,而賣家也很特別,準點截標不延長,所以在55-00分之間,就開始有一堆價格出現,經過一連串競標,最後我已1600得標,約五折的價格,真的很便宜,這樣的價格買到這樣的遊戲,真的CP值非常高,爽賺啦!
  3. 收納1
    1. 寄出後2天內就收到了,最近物流超快的,收到後檢查發現,賣家僅拆封貼上下膜而已,連第1次都沒有玩,因為第1次玩有特別裝一袋骰面,連這袋都沒有拆,真的是全新已拆未玩,再重複一次,CP值超高,賺爛了賺爛了。
    2. 開箱之後,裡面有附3個骰面收納盤,和一大包骰面,就開始分裝了,在BGG上作者也有附上收納圖,就先依照收納圖先把骰面分裝進去,這時候發現有1種骰面少1個,另1種骰面多1個,這就是另一個故事了,確定有結果後再來寫一篇文章。
    3. 收納大概到了這裡就暫時告一段落了,後續時間都在處理翻譯,因為我認為想要有一個好的收納,讀完規則是一件重要的事,所以就先進行翻譯了。
  4. 翻譯
    1. 在標到遊戲時,就開始著手進行中文翻譯的工作了,因為只有英文版,沒有出中文的,就只能自己翻譯了,不過對我來說,進行桌遊翻譯也是玩桌遊的一環,樂此不疲!
    2. 在BGG上有作者附上修訂的規則,另外要提一點就是作者還做了合作與單人變體規則,對於我這個單人遊戲愛好者而言,當然就是要一起翻譯啦!
    3. 翻譯過程就不多贅述,因為翻譯多了,其實就會有自己的翻譯流程,大概5天左右,就慢慢的把它翻譯完成,過程中很多問題都可以在BGG上找的解答,並修正在我的翻譯當中,讓其比較容易了解且正確,主體規則翻譯完成後,就接著翻譯合作與單人規則,這部分就很快,大概1天就完成了。
    4. 等全部翻譯完成後,對整個遊戲就有比較清楚的概念,也知道要怎麼收納會比較好,接下來就是收納了,除了上述規則,我還把最終收納做成圖表附在規則後方,方便後續查找收拾可以使用,也是不錯的一手,最後印成小冊子的樣式放進桌遊盒中。
    5. 有試過A4,但因我通常會把A4放進資料袋,避免影響到內部桌遊,但發現桌遊盒放A4+資料袋會有點卡,所以最後就印成小冊子放入桌遊盒中,其實之前很多桌遊都是採用這樣的方式,會把原說明書另外放到資料夾中收藏起來,實際桌遊盒放入自己翻的中文規則,對於後續教學遊玩都比較方便。
  5. 收納2
    1. 完成翻譯後,對於整個遊戲有充分的理解後,就可以來進行收納的部分。
    2. 第1個就來整理3個骰面收納盤,這3個骰面收納盤,分為主收納盤和2個副收納盤,基本上主收納盤不用動,就依照原本的就可以了,需要調整的是2個副收納盤,1個是放彩色骰面收納盤,另1個是放白色骰面收納盤。
    3. 彩色骰面收納盤,作者是按字母A-Z進行排序,而我重新編排,將同色的骰面放一起,只有8種還算簡單分類。
    4. 白色骰面收納盤,同上按字母A-Z進行排序,但有24種且都是白色,所以一樣重新編排,讓後續遊玩時會比較快速查找,因此依以下邏輯進行分類:
      1. 攻擊
      2. 1種圖示
      3. 2種圖示
      4. 3種(含)以上圖示
      5. 轉化
      6. 第1次遊戲推薦的骰面放開頭
    5. 就這樣把骰面收納盤都收納完成,接下來是起始設置的收納,好的收納應該有利於起始設置,起始設置包含了供應堆設置和玩家設置,而這款桌遊中,供應堆設置與玩家人數有關,因此供應堆設置與玩家設置綁定在一起;另外又從「給肥龍一盒桌遊」中學到起始玩家的決定方式,因此可以把命運骰放在其中一位玩家設置當中,誰拿到誰就是起始玩家,很方便。
    6. 因此將骰子、穀物、VP和痛苦依供應堆設置分給玩家設置,這樣每位玩家拿到後,就將自己的(穀物、VP、痛苦)放入供應堆即可,不用再另外算供應堆數量,之後玩家再拿取自己的穀物回來即可,不用每一種都要數一次,只需要在遊戲結束後算一次即可,按照數量拿回來就好了。
    7. 再來就是共用骰子和10*的板塊,這兩堆了,以上這些都先用夾鏈袋裝起來,後續就是要找合適的收納盒來裝,除了整齊美觀之外,遊玩時也會比較方便。
    8. 另外一提,板塊原本就放在骰袋中,作為後續隨機抽樣使用,但BGG上有玩家經作者同意後,自製隨機設置網頁「The setup randomizer app」,換句話說,其實就不需要這個骰袋了,所以我打算也放在收納盒中。
    9. 在過程中發現金幣也可能需要一個指示物來幫助,遊戲本身並沒有這一項,作者是建議用骰子工具來代替,但我覺得太大支且突兀,所以找了別的遊戲的硬幣來代替,但發現會擋到數字,很難讓人一眼看出有多少錢,最後找到了葡萄酒莊園的透明token,因為透明剛好可以看到背後的數字,且原遊戲有超多,少4個並不會影響到遊戲進行,於是就有了金幣指示物,只能說真的好用。
  6. 收納3
    1. 綜上所述,共分成7堆(玩家*4、骰子*1、10*板塊*1、板塊*1),其中前6種可放同一種盒子內,板塊則放另一種會比較好,數量大小都不太一樣。
    2. 於是在shopee上找了一會兒,終於找到可以將金幣版塊放入的收納盒,連同板塊需要的收納盒也一起買了,終於在這周到貨,經過整理後放入,可以說非常的美觀,整整齊齊的就是好看,而後續遊玩時也確實很方便,符合當初的設想。
  7. 遊玩
    1. 終於連六結束了,周日可以來好好玩一下桌遊,這次就來玩準備已久的「Dice Realms」,一樣是單人遊戲,設置為2人合作遊戲,所以將收納盒拿出4盒即可,2盒個人(含命運骰),1盒共用骰,1盒10*板塊,和另外1盒板塊。
    2. 合作遊戲大概會比較麻煩的就是需要組裝一個入侵骰,其他設置就跟我預期想的一樣,將內容物倒出後,將穀物、VP、痛苦放成一堆即可,將另1人的骰子收好,用APP抽出5個板塊,將對應的骰面拿出,遊戲就可以準備開始了。
    3. 確實在將5種骰面拿出時,有那麼一點不順,但我想後續熟悉後應該可以比較快吧。
    4. 接下來就邊看規則邊進行遊玩,第1次玩大約花了快1小時,理論上熟悉後應該可以到45分鐘左右吧,因為是第1次玩,所以入侵骰就選用簡單難度的。
    5. 戰報如下:
      1. 11回合
      2. 我:22(VP)+22(骰面)=44
      3. AI:20(VP)+6(骰面)=26,由AI結束
    6. 11回合,平均每回合大概5分鐘左右,由AI拿取VP板塊觸發遊戲結束條件,兩者在VP上差不多,主要是靠骰面來取勝,這也符合作者說的1點,骰面的分數不容小覷。
    7. 接下來就來分析一下:
      1. AI不拿穀物、痛苦和升級,只拿2倍VP,所以基本上一定是VP被拿完而觸發遊戲結束,所以要盡量拿一些VP。
      2. 剛好這場沒有轉換,所以穀物不需要太多,剛好夠用就好,這也與入侵骰有關,入侵效果為2倍,基本上準備2個以上的盾牌就可以,這場結束時,我大概還有8-10個穀物,有點浪費。
      3. 所以看起來玩家應該要靠升級來取分,升級除了遊戲結束可以換分外,升級的骰面也可以在加分,如何取得CP值高的就是策略。
      4. 這場因為不熟悉,所以都沒有使用的羊系列,但賽後仔細看了一下,其實羊系列也很強,可以拿到大量穀物和VP,比一般的綠色CP值高一點。
      5. 再來就是入侵骰後期,比較少骰到VP的部分,所以相對的AI後期爬分較慢,另外就是這是簡單難度,之後換成普通和困難應該會難很多,因為就沒有L1的骰面了,都是L2或L4的,這就需要更多盾牌來防禦,就會壓縮到其他骰面。
      6. 這邊來說明一下我的策略,初始有3個骰子,因為第1次玩,所以有1顆升級盾牌,1顆專注升級,1顆專注穀物,之後再買第4顆綠骰,專門取分,基本上前3顆都升級為L2,剩下全都砸在綠骰上,努力賺分,才能在最後一回合拿到22VP,很大程度都是綠骰供應的,之後可能可以降低穀物,增加金幣,盾牌可以不用那麼多。
    8. 整體來說,合作模式真的是一個好的遊戲模式,甚至說比原規則還來的推薦新手遊玩,在原規則就有推薦的第1次遊玩組合,但該組合就包含了攻擊骰面,在整體遊戲流程上,尤其是在攻擊流程上,對於新手來說稍嫌困難。
    9. 因此,若改成合作模式,命運入侵都是作用所有玩家,彼此合作互相防禦,努力讓分數比AI高,且在多人合作模式中,穀物或許也會是一個觸發遊戲結束的可能,基本上不要太慘,應該不會是痛苦觸發遊戲結束。
    10. 會納入攻擊骰面,可能要看團友的傾向,是不是具有攻擊性,以及是否熟悉怎個遊戲流程,不然的話,我一律推薦採用合作模式進行推廣教學,我可能會考慮將1顆灰骰固定成入侵骰,至於哪種難度,可能要等我玩玩其他2種難度再來看看,哪種比較適合新手吧。
    11. 再來就是遊戲結束計分和收拾的部分,原規則計分說明要把骰面弄下來計分,後來實際操作時就發現,這步驟對於後續收拾很有幫助,難怪會這樣寫,收拾部分會分成兩塊,1是把骰面放回收納盤,2是把基礎骰面裝回去,會比較麻煩的大概是將基礎骰面裝回去的部分,這就要講到作者說一場遊戲大概需要裝到25-40骰面左右,而我這場也差不多在20-25左右,非常接近,這大概就是收拾的麻煩,會比其他遊戲收拾多花一點時間。
    12. 再來要提到的就是拆換骰面的部份,我並不認為這是一個困擾的步驟,反而是一個達成所設想的升級結果的必要條件,並不會感到特別困擾就是了。




2023年1月20日 星期五

2022年的二三事

2022年的二三事

Date: 20230120
Version: 1
  1. 又到了1年1度的心得時間了,這次標題正式更換成年度標題,畢竟從去年開始就類似年度回顧了。
  2. 2022年有許多事都是從2021年延續下來的,在工作上影響最大的就是5G專案,從2021年底開始一直到2022年一二季時,我負責的專案終於完成發包了,總算從忙碌的生活中慢下來了,在決標之前各種催促各種趕,交通部鐵道局催,桃捷也催,總之就是各種忙碌,真的有夠累得~~
  3. 再來就是發包後,總算可以來寫寫這中間到底有什麼問題?
    1. 專業能力不足:標案就需要寫各種招標文件,那招標文件是誰寫呢?當然是像你我這種基層人員寫的,假設標案內容不是基層人員所擅長的呢?非其專業能力怎麼辦?按照公務人員的習慣,當然是抄抄寫寫,趕出一個版本出來,可以用來招標交差就行了,這樣的結果可想而知;再來就是雖然可能可以進行公開徵求,並有公開說明會,但目前經過的過程下來,廠商並沒有真正的去了解專案內容,不會去反饋說招標中的不合理之處,直到決標後,廠商才在說這做不到,這個也做不到,但契約就是契約,當初不講,機關當然認為都可以,因為我們不是專業的,我們無從判斷,廠商也沒反應,所以就默認都可以,結果下來,公務機關的招標品質可想而知;再來是可能會說為什麼不找專業人員來幫忙寫招標需求呢?這有2種,一個是機關人員,另一個是顧問,先說一,這種專業人員理論上不會來公家機關,薪水太低,在外面做是別人捧著錢找他來做,再來是二,這就跟下一條有關,時間緊迫或是經費不足,因為顧問案也是另一個標案,通常政府機關的錢只夠讓你做一個標案,不可能給你錢在做一個標案的標案,再來標案也有履約時間,通常也不會多給你時間處理一個標案的標案。
    2. 時間/經費不足:簡單來說,本案的經費是由交通部鐵道局補助的,所以理論上錢是交通部鐵道局給的,既然是政府機關給的,就會有預算和執行率的問題,也就是說規定要在某一時間點之前把錢花掉才行,所以上級機關就會壓時間要花掉一定比例的錢,而這個時間就會被再壓下來給執行單位,也就是我們,所以時間一層一層下去,就更少了。
  4. 不過,既然都發包了那就這樣吧,我也無能為力,就按照契約規定進行下去囉!預計2023年會完成履約,恩,希望可以。
  5. 上述這件事貫穿了整個2022年,整年的工作也都在這個5G專案當中進行,真的是累啊~~
  6. 接著繼續,一樣是工作的事情,2022年的年終尾牙活動一樣是線上直播抽獎,一樣是資訊組要負責直播相關,這已經是第3年了,真的有點累了,不是很想辦,所以這次目標就是一切從簡,所以跟同仁借了手機和腳架,請同仁協助攝影,剛好今年不用跑上跑下,定點拍攝就可以了,再來是收音的部分,想要簡單一點,就打算用會議室的麥克風,還可以,活動當天測的時候,聲音有點糊,於是跟場佈的廠商借了他們的麥克風,就比我們清楚多了,收音也都OK,早知道之前就這樣弄了,簡單許多了,希望明年不要再辦了。
  7. 而在今年公司終於有了桌遊社,當然是加入了,每兩周會有社團活動,終於可以跟人玩桌遊了,也重拾玩桌遊的樂趣了,不過在家裡通常是在玩1人的桌遊,有的是桌遊本身有附的單人規則,或是去BGG找的單人規則,總之單人規則真的好玩,很適合一個人在家消磨時間,非常有趣,所以後來收的桌遊也盡量要有單人規則可以玩才會收,目前陸陸續續出清一些不會玩到的桌遊,保留了一小部分派對,好讓我的大學朋友們可以玩,剩下大部分都是策略遊戲,而且可以單人遊玩的,
  8. 除了玩桌遊打電動之外,其他樂趣大概就是追V吧,看了很多台V,真的是越來越厲害呢,幾乎每天回家都有不同的V直播可以看,邊打電動,邊聽V直播,真的很有趣!
  9. 2022年差不多就是這樣,在5G專案、桌遊、打電動、看V之間不斷重複,這樣1年也就過了,希望2023年在5G專案中可以好一點,也希望2023年身體健康,身體健康才能繼續打電動啊~

2022年12月10日 星期六

聖家族大教堂:戰報(1)

聖家族大教堂:戰報(1)

Date: 20221210
Version: 1
  1. 「聖家族大教堂」我買好一陣子了,深得我意,有超多骰子,有帶去社團玩,評價也是很好,另外,我有買「56人擴充」,所以可以2-6人一起遊玩。
  2. 原本是在找「小小城鎮」的單人規則,發現只有1個單人自動機的,後來發現該作者有Youtube頻道「Carolina Gamer」,在他的頻道中發現有「聖家族大教堂」的單人規則,後來才去「聖家族大教堂」找單人自動機規則,發現也只有1個。
    1. Solo Automa
  3. 今天就來測試一下單人規則,整體來說單人規則還算好操作,我一樣有做中文翻譯,翻譯完大概1頁2面而已,整體來說規則沒有很複雜,該作者的特色就是會另外做單人行動卡片,來決定自動機的動作。
    1. 我:57
    2. AI:54
  4. 運氣算好,剛好最後一動,AI的骰子,或替換的骰子顏色都已全滿,放不進去,導致最後1格無法放置骰子,因為只有完整的行列會計分,且全滿還會額外加分,所以如果AI有全放的話,我應該會輸得很慘,主要是我有幾列沒辦法不同數字或顏色。
  5. AI的卡片共有17張,1張計分卡,共18張,2張A4紙,尺寸為6.5*9的,另外有AI的版圖,我印出來後,用護貝紙進行護貝,之後裁成相同大小後,就可以放進個人遊戲版圖中,感覺非常好,非常有質感。
  6. 目前「聖家族大教堂」應該還有3個擴充,不過都沒有中文,之後可能會去FB搜搜看,看有沒有人有,主要是蒐集,而上述作者也有設計1/3擴充的AI行動卡,可以考慮之後再接續設計其他2種擴充的行動卡。
  7. 目前遊玩下來,AI的規則大概只有放置骰子、回合指示軌、和替換動作,有點困擾,之後可能會再調整看看,讓整個流程會好一點,機制上更一致會比較好。

2022年10月26日 星期三

爆珠發明:戰報(2)

爆珠發明:戰報(2)

Date: 20221026
Version: 1
  1. 另一個單人變體規則,特色是2顆骰子,建造和選擇骰,包含各種變體,我一樣做了中文翻譯,並把相關策略行為改成表格方式,方便我進行對照,原作者是用幫助卡的形式呈現,但我懶得印,所以就算了,連結如下:
    1. Gizmos Solo Variant with Custom Gizmos
  2. 結果如下:
    1. 我:33
    2. AI:27
  3. 整體來說,基礎的AI感覺攻擊力不強,因為有50%的機率不建造,但分數沒有拉得很開,主要是我前期引擎沒有建得很好,Combo跑不起來,大概到後期才有,這次跑的建造和轉換流,而且3階卡片只有1張,所以如果還是這樣的狀況,下次困難版的可能會輸,因為困難版的只有六分之一不建造。
  4. 這次的單人變體規則,比較複雜,需要不斷地查表,基礎版的有點簡單,可能之後都要困難版的,比較有挑戰性,整體而言,我會比較喜歡前次的單人變體規則,簡單明瞭,容易記憶,記好之後也不用一直查表。

2022年10月25日 星期二

魔法交易所:戰報(2)

魔法交易所:戰報(2)

Date: 20221025
Version: 1
  1. 今天繼續玩魔法交易所,一樣是單人變體規則,這次採用的是困難模式,結果如下:
    1. 我:110分
    2. AI:55分
  2. 困難模式中,確實感覺到AI拿牌的速度增加,可以更快換成分數,但為什麼比之前低分呢?因為這次對於整個遊戲比較熟了之後,開始會觀察AI的組成,並規劃拿牌的順序,然後在AI賣出前調整價格,讓AI沒辦法賣高價,因此整體流程下來算是蠻了解的,也比較好做規劃。
  3. 看下次是否再增加難度呢?


2022年10月24日 星期一

爆珠發明:收納與戰報(1)

爆珠發明:收納與戰報(1)

Date: 20221024
Version: 1
  1. 這款也是觀望很久的一款,從逸馬的影片就燒到,到現在才入手,是從FB購入二手的,這邊就要說一下,賣家只寫彈珠台破損有修復,雖然價格真的很殺,但收到品項後發現,整體狀況很差,不只彈珠台有破損、無內襯、牌和圖板有明顯遊玩痕跡,真的不是很好。
  2. 雖然以這個價格,我還可以接受,但至少要先說吧,大概就這點比較可惜了。
  3. 收納
    1. 因為已經無內襯了,所以要想辦法把所有東西整理好。
    2. 尤其是彈珠台,先用白膠把紙板分岔的部分先黏好固定,有缺損的部分,拿其他厚紙板還原出原本樣字,再用白膠組合在一起,應該會去買木質彈珠台來代替,現在就先將就著用吧。
    3. 其他彈珠和卡牌就用之前留下的紙盒裝著,分數標記物用之前的收納盒裝。
    4. 彈珠台組裝好就直接放著,不要再拆開了,整體來說收納的剛剛好。
  4. 戰報
    1. 一樣是單人變體規則,目前BGG上有2種單人變體規則可以玩,2種都做了中文翻譯,今天遊玩的單人變體規則特色是只要1頁且容易記憶,整體玩下來真的就像作者講得一樣,簡潔有趣的規則,跟昨日的魔法交易所有異曲同工之處。
      1. One Page Gizmos Automa (for Solo or Multiplayer modes)
    2. 另一款單人變體,預計下次遊玩,會稍微複雜,且本身提供了許多難度調整的變體。
    3. 挑戰下來,不管是我還是AI都有部分有玩錯:
      1. 我:32分
      2. AI:29分
    4. 分數沒有差太多,加上有部分玩錯的話,誰勝誰負也很難說啊~

2022年10月23日 星期日

魔法交易所:收納與戰報(1)

魔法交易所:收納與戰報(1)

Date: 20221023
Version: 1
  1. 這款也是觀望了很久,最近逸馬與廠商合作,價格還蠻優惠的,所以就下單了。
  2. 收納
    1. 這次只有價格優惠+免運,但沒有副牌套,但在家裡找一找發現應該有牌套可以裝,所以這點也就還好。
    2. 這款牌有2種尺寸,1個長方形、1個正方形,兩者的寬是一樣的,只是長不一樣,加上沒有正方形尺寸的牌套,所以是拿長方形的牌套自己裁切出來的。
    3. 再來是收納的部分,只要裝了牌套,基本上就放不回去了,但我又不想另外裝這些牌,希望是可以放在同一個盒子中,比較好攜帶。
    4. 整個塑膠收納分成4個部分:
      1. 元素罐
      2. 價格滑軌
      3. 錢幣
    5. 除了元素罐和價格滑軌都空間不動之外,其餘部分真的不好放,最後決定將這兩部分裁切掉了,剩下的空間剛好可以放入
      1. 用夾鏈袋裝的錢幣
      2. 上了厚套的2種牌,只能斜放,但剛好有一側放了錢幣,剛好可以提供支撐
    6. 最後終於可以全部都放進去了,另外,原廠提供的英文魔藥卡和英文說明書就沒有使用,找地方收起來了。
  3. 戰報
    1. 今天放假在家,連續幾天都在整理買回來的桌遊,終於有時間可以玩買回來的桌遊了。
    2. 單人桌遊規則一樣是去BGG找的,規則整體算是非常簡單,但有策略性,簡單明瞭又不失策略的單人變體規則。
      1. Try this solo mode
    3. 這次使用簡單規則,先試試看水溫,結果如下:
      1. 我:85分
      2. AI:64分
    4. AI前期比較強,後期當把手牌陸陸續續賣掉後,他拿牌的速度就下降了,難怪作者建議遊玩困難模式,可以增加AI拿牌的速度。
    5. 因為AI手牌公開,所以可以想辦法打斷AI賣牌的步驟,故意讓他賣比較便宜,或搶走她要的,但後期就直衝自己的分數,也沒在管AI的手牌組合了。
    6. 因為是單人,市場變動比較小,所以基本上目標都是放在15塊才賣的策略上,比較容易達成,多人你很難預測市場變動。
    7. 整體而言,非常推薦這個單人變體規則,好玩。
    8. 元素罐和價格滑軌真的好玩,我覺得很吸睛,很容易推坑其他玩家XD。


2022年10月16日 星期日

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

Date: 20221016
Version: 1
  1. 大概在雙十連假前,去網路上收到便宜的「迷失亞馬遜(主+擴)」,雙十連假就來處理一下吧!
  2. 主+擴特色都是有塑膠內盒,剛剛好可以放下,換句話說,裝了牌套後就無法,再來是「迷失亞馬遜」是80*120,非常大張,比一般塔羅牌還要大張,所以牌套也是另外再買的,建議買牌套王,一次就有110張,而整副主+擴需要105張。
  3. 所以裝了牌套後,塑膠內盒就必須拿開,另外,我也想把主和擴統一放入主遊戲盒中,最後決定如下:
    1. 去除可能用不到的卡片
      1. 通常為單人遊戲,角色去除重複
      2. 擴充有路徑,可以去除主遊戲的路徑
      3. 幫助卡只要1張
    2. 剩餘牌除以2,放置主遊戲盒左右兩邊
    3. 自製收納(厚紙板製),放在中間區隔左右
      1. 有3格,可以放入體力、子彈和食物,其他米寶及標記物,隨意放其中幾格
    4. 在集資版中有技能指示物,一般版沒有,所以我也是自製
      1. 建議一定要有技能指示物,遊戲過程中會使用到,我覺得比原本規則建議的方式還好
      2. 我自製出來的是卡牌,大小為4.3*6.5,是瘋狂詭宅用剩的卡套,感覺還不錯
      3. 網路上自製的是token類型的也不錯,有條件的可以試試
      4. 我計算了所以卡牌可能會用到的數量,大約需要28張,但實際遊玩後,建議16張就很夠用了,但做了都做了,就繼續保留吧~
      5. 做好的卡片放入擴充的塑膠內盒中,再放入主遊戲盒中
    5. 最後放入規則書就完成了,感覺真是不錯。
  4. 做完收納後,就來跑一下熟悉規則,第1次玩跑了幾天後就死了。
  5. 熟悉規則後,今天又來跑了1次,這次先調整為簡單難度試試看,很順利的在第2天早上就順利找到黃金城了,感覺這個要做成戰報,可能每1個白天和晚上都要拍照,之後再寫戰報會比較好,感覺可以有很多故事可以講。
  6. 下次再調整更難的,這個遊戲好處就是有各種難度可以自行調整。
  7. 當初會想買就是衝著他的單人模式,在多人遊戲中很容易就變成各種數量加減,如果團友無法投入說故事,整個遊戲感覺就會很尬,所以當初收它的時候,定位就是單人遊戲,在單人遊戲中,玩家自己可以慢慢看所有牌的效果及美術,投入到這場冒險當中,確實還滿有意思的,且1局大概30分鐘左右就可以結束了,不會太長,真的很適合單人遊戲。

2022年10月10日 星期一

特魯瓦、石器時代:收納

特魯瓦、石器時代:收納

Date: 20221010
Version: 1
  1. 在9月底買的烏鴉盒子收納終於在雙十連假前到貨了,放假有事可以做了。
  2. 特魯瓦及石器時代,都是烏鴉盒子早期的作品,所以都不是免膠組裝的,必須使用白膠或其他膠類進行黏合固定。
  3. 特魯瓦,我是採用白膠進行黏合,
    1. 好處是白膠好處理,水溶性,容易清理,乾掉後會變成透明白色的,不具黏性。
    2. 壞處是一開始黏性不佳,手容易沾黏。
  4. 石器時代,是採用速乾型木質膠,
    1. 好處是初始黏性佳,容易固定木板。
    2. 壞處是不好清理,且味道重,不易乾,且具有黏性。
  5. 綜上,推薦還是使用白膠會比較好,石器時代溢膠的部分,等它乾了之後,用砂紙把那部分磨掉,基本上在外放個一個晚上,隔天味道就會少很多了。
  6. 最後還是要說,有收納真的太棒了,整整齊齊,且快速設置,就是讚啦!