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2022年9月25日 星期日

骰子工廠:收納

骰子工廠:收納

Date: 20220925
Version: 1
  1. 這去新銳買的戰利品之一,是烏鴉盒子的木製收納,這也是第一次買來自己組裝,上一次是買桌遊罐兒,有代課組裝的服務。
  2. 在新銳購買有打折,再搭配新銳現場活動,整組不到500元,非常超值。
  3. 大約花了2-3小時在那邊組裝,敲敲打打,後來還跑去買膠鎚,真的建議買膠鎚,一開始是直接用起子的手把部分在敲,而把手是一個點,容易敲壞,會把木板敲凹,後來拿了一個木板墊在上面,比較不會敲壞。
  4. 組裝完後,依照說明書一一放置,有以下兩點需要注意:
    1. 我有主+2擴,擴是向桌遊侍買的,有附企業板塊的牌套,但烏鴉盒子設計的空間是不能放牌套的,企業板塊可以剛好放進去,有牌套的話會卡住。其實當初桌遊侍有附牌套,我就覺得蠻奇怪的,這種板塊應該沒有在用牌套的吧。
    2. 再來是卡牌的部分,說明書上應該是沒牌套的放置狀況,但有了牌套後,整個厚度都不一樣了,無法按照說明書上的擺放進行放置。烏鴉盒子提供了4個固定板塊和4個活動板塊,最後我用了1個固定板塊放在最後,這是必要的,用了4個活動板塊分出5個空間,分別是商戰->加班->主->promo->幫助卡+AI卡,共5組,這樣會剛剛好放滿,最後剩下3個固定板塊。
  5. 剩下東西的收納:
    1. 剩下商戰盒子、加班盒子、3個固定板塊、全新未拆色差卡牌(我真的覺得沒甚麼差,沒有人會在意牌背吧,但廠商有心了)、替換下來的幫助卡+AI卡。
    2. 全新未拆色差卡牌、3個固定板塊、幫助卡+AI卡,放到商戰盒子內。
    3. 商戰盒子放到加班盒子內,完美XD。
  6. 最後真心建議每個桌遊都應該要有收納,有收納實在是太爽啦!

2022年9月23日 星期五

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

Date: 20220923
Version: 1
  1. 如主旨,介紹一下今天的行程與感想吧!
  2. 前情:
    1. 新銳桌遊展
      1. 時間:9/23(五)-9/25(日)。
      2. 地點:松山文創園區。
    2. 當得知今年要辦新銳桌遊展,就有在關注,等確定時間後,就買了超早鳥票,除了比較便宜之外,還會送紀念品桌遊。
    3. 2020年因為疫情沒有辦,所以推測今年應該會很多人吧!尤其是六日,所以最後決定請假週五來看看,應該不會有這麼多人吧!
    4. 剛好在FB上看到桌弄師大店關店清倉,時間也剛好是周五和周六兩天,想說就順路去看看。
    5. 進新銳前找了一些資料,推薦「給肥龍一盒桌遊」有介紹有關新銳桌遊展的相關資訊,預計會去烏鴉盒子和瘋狂島,分別買「骰子工廠收納」、「吾王:塔羅之戰」,買完才會開始逛展場。
  3. 結果:
    1. 大概1250左右到達桌弄師大店,結果發現有超多人在排隊了,等到13點進去後,發現想要的都已經被搶完了,於是1315就離開前往下一個地點了。
    2. 因新銳在16點才開始,到了松山文創園區,大約14點,於是就到了附近的「八時神仙草」,聽說很好吃,但一直沒機會吃到,這次就來嘗嘗看,到時店內都沒人,於是點完餐就進店用餐,之後就開始有一堆人陸陸續續來點餐,來了很大一碗冰,我大約吃了45-60分鐘左右,真的很大碗,很有飽足感,吃完後滑了一下手機,1515離開準備前往新銳。
    3. 到了之後,可以看到新銳內都還在各種場佈,於是就在旁邊的座椅滑手機等待,到了1558起來一看,入口都排起隊來了,我還以為周五上班沒有很多人,很快就進場了,進場時拿了1個購物袋及1張活動DM(位置圖及活動優惠),而紀念桌遊要等1小時候,看來是貨還沒到。
    4. 進場後就直奔烏鴉盒子和瘋狂島,買齊了預定目標,也把活動優惠的滿500折50用掉了,後續把整場逛完,大約1630,於是又逛了第2遍後,時間來到1650,跑去入口拿了紀念桌遊後,就離開展場了。
    5. 接近5點,一個下班時間,不管是捷運還是火車都是爆多人,不過很幸運的是,每種交通工具都銜接得很好,我一到車就來,火車還是區間快,23分就到了,大約18點就到家了。
  4. 心得:
    1. 看到大家瘋狂擠在那邊,搶二手桌遊,雖然我也想買到便宜的,但有必要搶成這樣嗎?
    2. 八時神仙草真的不錯吃,有機會可以去吃吃別的品項。
    3. 轉角看到有人拿著手機講電話衝出去,一聽那聲音,這不是菜鳥嗎?回頭一看真的是菜鳥大大。
    4. 進入展場還遇到肥龍本人,本人前兩周每日連發,也是辛苦了。
    5. 整場逛完,給我的感覺是,好加在是週五來,週五就陸陸續續有人進來,那周末兩日不就更多人,而且周五還沒有桌遊測試桌,周末兩日應該會塞爆吧。
    6. 對我來說,逛展覽是為了讓我可以出去走走,從家門離開目的就達成了,所以通常展覽我都不會逛很久,包含其他展覽一樣。
    7. 而桌遊對我來說,是打電動、看小說、看影集的另外一個選擇,玩桌遊也是一個認識自己的過程,從三國殺開始接觸桌遊,那時候就會亂玩隨便殺,因為我根本找不出誰是誰,到了後來;富饒之城,我也是一直拿國王,一路拿到最後;阿瓦隆,我也想成功就成功,想失敗就失敗;我想的是在符合規則中為什麼不能這樣玩,大概是因為這樣的原因,也大概了解對於其他玩家,這樣的遊戲體驗確實不佳,爾後,我就不太常接觸陣營類遊戲,避免雷到自己,也避免雷到隊友,在大部分時間都是一個人,所以也習慣一個人自己玩桌遊,在遊玩的過程中也慢慢整理出一些遊戲標籤。
    8. 還是有買一些派對多人遊戲,主要是跟朋友一起玩,但會限縮在downtime不能太長,不能死了在旁邊等下局,要就一起死,不然就一起贏,可以猜身分,但要更多邏輯分析,而不是靠演戲。
    9. 而自己的桌遊標籤
      1. 不能是派對,畢竟派對通常需要多人,但我根本找不到那麼多人
      2. 不能是反應,又沒有要比賽,只是玩桌遊,有必較這樣嗎?
      3. 不能是陣營,具體來說是猜身分類型的,我就猜不出來,為什麼不能這樣玩,避免破壞其他玩家遊戲體驗。
      4. 不能是表演,同上,真的不會表演。
      5. 不能是畫畫,具體來說是動手動腳類型,我是在玩桌遊,又不是在帶活動。
      6. 不能是競標或是談判,簡單來說就是溝通。
      7. 可1人遊玩(Official或是Unofficial),畢竟我通常是1個人。
      8. 主題和畫風是我喜歡或可以接受的。
    10. 綜上所述,新銳內大部分都無法滿足我的需求,遺憾之珠的是彈丸甜心/新星,可惜不能拆賣(集資上),我只有1個人,通常也是玩單人分數或魔王模式,8個角色根本用不了這麼多,想說只買甜心就好,可惜不行,兩組一起買要2880,而且一定會加購木製token,一整個貴貴的。
    11. 整體而言,新銳是真的好玩,各種活動優惠,請大家務必到現場支持一下喜歡的桌遊。

2022年9月18日 星期日

特魯瓦:戰報(3)

特魯瓦:戰報(3)

Date: 20220918
Version: 1
  1. 一樣是Le Roy,目前基本上已經將官方單人和所有卡表都翻成中文了,經過相關用詞統一及潤飾後,應該算是比較可行的版本了。
  2. 這次我的策略是以紅骰為主,白骰為輔,畢竟還是要蓋教堂,結果還算是出乎意料之外。
  3. 我44分,Le Roy62分,大輸18分,分析幾個點如下:
    1. 初始設置放了4個宮庭2個教會,結果發現我的錢根本不夠支付行動卡,這大概是最大的問題,紅骰並不會產生錢,而白色行動卡又沒有足夠的錢來支付。
    2. 上述的狀況至少有2回合左右,我都沒甚麼錢來支付行動卡。
    3. 所以我能做的行動大概就是蓋教堂,以及處理事件卡,這場幾乎所有的事件卡都是我處理的,影響力有夠多,如下圖,雖然是2,但其實已經跑第2次了,所以是22點影響力。
    4. 但事件卡是真的很好處理,而且分數也還不錯,單處理事件卡,就幾乎有44分了,所以事件卡真的可以賺分,但賺不了錢。
    5. 分析了Le Roy的得分,主要賺分為行動卡,這次Le Roy超積極放置行動卡,可以看到下圖,幾乎都佔滿了,光是行動卡就拿了30分,也就是其餘只拿到32分。
    6. 從這裡就可以看到,分數不只是一個人的分數,而是兩個人的分數,他多拿,你就少拿,等於差了兩倍,所以如果我行動卡拿了1/3,10分的話,結果就是我贏54vs52,所以看起來行動卡還是要積極拿,但回過頭來說,行動卡就需要錢。
    7. 看起來下次要考慮商業路線試試,看是否可以賺大錢。
  4. 這周會去新銳桌遊展,之前沒去過,今年去看看有甚麼好玩的,預計是週五去,請假就行了,週五是下午4點開幕,可能逛一逛,如果沒有太吸引我的話,可能就去吃個飯就回家了,預計購買的桌遊盡可能滿足以下條件,如果沒有想要買的話,可能就會跑去買「特魯瓦」和「迷失亞馬遜」吧!
    1. 非陣營、非反應、非演戲/嘴砲、非競標
    2. 可單人

2022年9月11日 星期日

特魯瓦:戰報(2)

特魯瓦:戰報(2)

Date: 20220911
Version: 1
  1. 第2次挑戰單人模式,目前還在翻譯中文卡表,基本上單人規則翻譯整體上還算流暢,應該沒有什麼問題了,剩下就是每張卡中文翻譯了,剩城外行動卡和事件卡就完成中文卡表翻譯了。
  2. 這次挑戰時間約為90分鐘左右,明顯比上次進度很多,希望下次可以壓在60分鐘內,因中途還是花了點時間研究行動卡和事件卡的意思。
  3. 這次結果喜人,我37,Le Roy35分,我小勝2分,終於成功了,遊戲進行時,根本感覺不到贏,總覺得可能輸很多,但到了最後發現竟然小贏2分,真是爽啊~~優勝原因分析如下:
    1. 針對角色卡,我有特別是拿分,因為Le Roy在影響力和錢的部分是不會有分數的,這兩張要盡量取得,其他的也要盡量拿到,可惜建築物的分數沒拿到,原本算好應該可以拿到1分,結果Le Roy把我踢掉了QQ
    2. 再來是我覺得關鍵的一手,就是建築大師+教堂4層,這次Le Roy沒有積極蓋教堂,所以透過這一手,Le Roy就被扣了6分,我才有機會追上去。
    3. 剩下的就是行動卡我佔得比較多,分數有顯著提高。
    4. 再來是事件卡,這次我2張,Le Roy4張,感覺上事件卡還是有解決/取得的必要。
  4. 這局比較遺憾的是,雖然我知道要盡量壓制Le Roy的米寶數量,可惜在這4回合中,我的可用米寶數量不超過5個,都拿去佔行動卡,這可能是一種策略吧,建築物較少,都拿去行動卡,賺錢賺影響力,去買Le Roy的骰子;之後可以試試建築物多,骰子就多,不需要去買Le Roy的骰子,錢一樣拿去買行動卡,這樣的話,應該可以多一點事件卡吧。
  5. 這次贏了Le Roy2分,之後會把中文卡表翻譯完,再把另一個單人規則翻譯完之後,再來玩玩看。

2022年9月3日 星期六

特魯瓦:戰報(1)

特魯瓦:戰報(1)

Date: 20220903
Version: 1
  1. 跟同事借了特魯瓦(主+擴)來玩,本來一直想買來試試,剛好聽到同事有就借來玩玩,可惜這個月預算都卡住了,沒有多餘的錢來買,預估大概要等到10或11月才有機會買來玩吧!
  2. 會想買這款,主要是因為菜鳥桌遊的十大中策桌遊推薦的,骰子工擺的遊戲,剛好我喜歡骰子就來看看,第1次看到覺得畫風實在很醜,之後就沒再留意過了,後來不知過了多久,偶然之間,又再次看到特魯瓦時,越發覺得這畫風很有味道,非常獨特的畫風,所以後來就想買來玩玩看。
  3. 主要是玩單人局,第1次玩花了大約2-2.5小時,時間有點長,結果為我28分,Le Roy46分,差了18分,但中間也有地方稍微玩錯,在PASS階段要拿錢,我大概有2個回合左右沒拿錢,另外,前2回合因為不太熟悉遊戲,結果我的米寶變超少,整體遊戲過程真的很好玩,也大概了解要如何對抗Le Roy,期待下次繼續,看分數是否可以比Le Roy高。
  4. 另外,因之前沒有中文版的,所以跑去BGG下載了英文版的單人規則來進行翻譯,整體翻譯下來,大概只有2個地方有所出入,但大致上都還行,在遊玩時發現,中文版的規則寫的不是那麼清楚,所以一樣去BGG找英文卡表,整體敘述上就比較完整,比較容易懂這張卡牌的效果,可能之後會考慮再來翻譯英文卡表。
  5. 再來就是,除了這個官方單人變體之外,BGG上還有一個很多人討論的單人變體規則Bishop,可能等我將Le Roy打贏後,再來翻譯這個。


2022年8月24日 星期三

桌遊設定-20(New Game Design)

桌遊設定-20(New Game Design)

Date: 20220825
Version: 2
  1. 骰子D6、棋類,2-4人
  2. 在5*5/7*7棋盤上,骰子透過卡片進行移動、翻轉...等效果
  3. 骰子有黑面白面,上面有圖示代表效果,代表各種士兵
  4. 目標是骰子全部同色,同色者獲勝,類似遭遇戰的概念,殲滅敵軍者獲勝
  5. 卡片上有3*3或特定骰子/移動/翻轉...等效果,選擇執行後,有黑白獎勵(2選1)
  6. 參考onitama、RRR、Ludo Lodge、元素棋、蒐靈祭
  7. Ban/Pick機制
  8. 26個英文字母對應龍與地下城怪物
  9. 後來想想為什麼要多此一舉呢?用卡片去決定呢?將移動、翻轉、黑白獎勵...等結合至骰子上。
  10. 同色者獲勝,還是遊戲結束,結算分數?透過各種移動、翻轉、黑白獎勵來取得分數?

  1. 另一個元素之路,板塊拼放
  2. 地水火風,4種元素的板塊,4種元素的角色在板塊上移動
  3. 依照角色下方的元素組合,釋放法術(效果)
  4. 效果執行完後,法術卡上面有分數
  5. 達張數時結束遊戲,算卡片上分數
  6. 卡片有兩面,一面為元素,一面為法術
  7. 牌堆為元素面朝上
  8. 可抽牌,但只能使用法術面(在手牌上)
  9. 可放置,但只能使用元素面
  10. 可移動角色
  11. 可使用法術
  12. 符合角色元素可以加分
  13. 法術卡高分元素為角色元素可加分
  14. 參考RRR、水瓶座

2022年8月21日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

Date: 20220821
Version: 1
  1. 一樣的劇本「永世輪迴」,這次就是正常單人2隻角色開局,選擇力量偏高,其他素質較平均的角色。
  2. 這場約為80分鐘打完,只能說在某些時候運氣很好,沒有扣太多傷害,有一次是扣4點傷害,結果都是輕微,爽~~
  3. 救了管家,分左右兩邊開圖,右邊找到門,左邊找到鑰匙,路途上還算順利,每隻怪物大概打2次就死了,有的1拳就死了,最後魔法陣大約2回合就解了,路途中遇到星之眷族,差點嚇死!!
  4. 完全不想打,還好已經拿到劇情道具,兩隻角色都順利躲避,趕到大廳走出別墅,順利通關了,之後就可以體驗第2個劇本了,預計等3個劇本通關後,再去買擴充吧!


桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

Date: 20220820
Version: 1
  1. 這幾天在試試看TTS,看可不可以將自製桌遊放進去,以後也可以進行線上測試。
  2. 推薦Youtube頻道「Ludo Lodge」,有基本介紹如何使用TTS做自製桌遊。
  3. TTS的官方操作文件「Tabletop Simulator Knowledge Base」和「Tabletop Simulator API」,建議實作之前應該至少瀏覽一次,後續就當作工具書使用即可。
  4. 個人操作說明如下:
    1. 選擇custom進入遊戲後,先依照桌遊人數設定選擇相對應的table。
    2. 因為我的是卡牌類型的,所以選擇component/custom deck,準備將卡牌堆匯入。
    3. 匯入前須要先準備以下東西:
      1. 我是用「Card Creator」在Steam有販售,目前作者還有另一款是「Tabletop Creator」,但目前還在EA階段,且價格大概1400左右,我覺得有點貴,可能等之後完成後特價再買吧,目前基本夠用,主要我的設計都還是卡牌類型的。
      2. 用Card Creator產出tts可用的圖檔,使用預設值即可,產出前後面圖檔。
      3. 該圖檔是由10*7張圖片組成,共70張。
    4. 匯入選項將前後面圖檔匯入,如果想與其他人測試,請選擇cloud,如果背面圖檔都一樣的話,可以使用1張卡片的圖檔即可,若有不一樣的話,記得勾選unique選項,將最後一個選項back is hidden勾選起來,完成後匯入即可。
    5. 建議全部一起匯入,意思是如果有7個牌堆,每堆10張,不要分成7次匯入,應該1次匯入1個牌堆,共70張,等全部匯入後再自行分開即可。
    6. 接著在操作牌堆前,先介紹幾個TTS常用的動作:
      1. shuffle洗牌
      2. deal發牌,發牌到玩家手牌
      3. cut切出XX數量的牌
      4. split將原牌堆平均分成XX個牌堆
    7. 透過上述動作,就可以將步驟5中合起來的牌堆一一分開,分開後就可以準備進入到coding的階段,這時候建議先進行存檔。
    8. 如果你的桌遊需要一定程度的設置,真心建議寫個程式讓其可以自動完成設置,當然除了設置之外,還有很多動作可以用程式達成,可以參考「肥龍實況➤Pathogen 疫途 | #攻鎖棋 下一作! 病毒變種跑到冥界去啦!!!!! (同場加映攻鎖棋規則+遊玩!)」,裡面的自動動作都是透過程式達成,真的厲害。
    9. 進入coding前,點選牌堆右鍵取得其GUID,也就是這個物件的代號,具有唯一值,有幾個需要操作的,就記錄幾個。
    10. 從面板上方進入到Modding/Scripting,起始會有幾個區塊如下:
      1. Save/Play儲存運行的地方
        1. 這邊給幾個建議,當你場上有手動新增/修改/刪除物件時,請使用Menu中的存檔,override覆蓋原本的檔案進行存檔。
        2. 而這邊的Save/Play是單純給程式碼使用的,換句話說,當你調整了物件後,又跑去改程式碼,當Save/Play運行時,會儲存程式碼,但物件環境會使用當初載入的狀況。
        3. 以上這兩點在使用上請多加留意。
      2. Lua程式碼
        1. TTS程式碼的語言是使用Lua,算是一種非常簡單程式語言,建議開始寫前可以先了解一下Lua相關語法,不用太多。
        2. 選擇此區域,表示要開始寫程式碼了。
      3. UI介面
        1. 玩家可操作介面建置的地方,採用XML為架構,也是很常見的形式。
        2. 可以在這裡建立相關操作介面,例如:按鈕。
      4. Global全域
        1. 可以算是整個環境參數,會影響到整個環境。
        2. 選擇Lua和Global,表示你要寫有關Global的程式。
        3. 選擇UI和Global,表示你要寫有關Global的UI介面。
        4. 當然有Global,就有區域,你可以給每一個物件都寫相對應的程式碼或UI。
    11. 準備進入正題,Setup的部分,有幾種方式可達成:
      1. onLoad在遊戲loading時完成設置
      2. button on object在一個實體物件上建立一個按鈕(實體按鈕),例如: token
      3. button on screen在螢幕上建立按鈕(虛擬按鈕)
    12. 以上3種我都是過,最後我是選擇第3種,第1種在loading時自動完成,沒辦法手動控制,第2種需要先放一個token在桌面上,我覺得不直覺,但有很多遊戲是這樣設置的,且上方教學影片也是採用此方法,好處是可以用簡單的方式讓按鈕不見(讓物件消失即可),反而第3種要讓按鈕不見有點困難(虛擬無實體),應該可以,但我還沒研究出來。
    13. UI
    14. 建立按鈕:主要設置的按鈕
      1. <button
      2.     id="setUpButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="setUp"呼叫setUp的function
      6.     rectAlignment="MiddleRight"會對齊畫面右側中間
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="red"
      9. >Set Up
      10. </button>
    15. 建立按鈕2:介紹另一種設置的方法
      1. <button
      2.     id="missionButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="missionSetUp"
      6.     rectAlignment="MiddleRight"同上,一樣是畫面右側中間,但會重疊
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="blue"
      9.     offsetXY="0 -100"使用這個參數調整XY,會在上面按鈕的下方,XY座標是base on ectAlignment為基礎座標
      10. >Mission
      11. </button>
    16. Lua
    17. 建立GUID清單
      1. mainGUID = "b37b47"牌堆的GUID
      2. missionPublicGUID = "9a21d7"牌堆的GUID
      3. missionPrivateGUID = "e64367"牌堆的GUID
    18. 建立bool參數,另一種方式讓按鈕失效,畢竟setup只要一次就行
      1. isSetUp = true
      2. isMission = true
    19. 建立function
      1. function setUp()設置的功能
      2.     if isSetUp then如果是true則執行,完成後變false,這樣按鈕只會執行一次
      3.         print("setUp")會在聊天室印出,提供確認用而已,非必要
      4.         local mainDeck = getObjectFromGUID(mainGUID)重點,從GUID辨認是哪一個物件,宣告並使用此物件,後續才能操作此物件
      5.         mainDeck.shuffle()洗牌,很多次只是洗爽的
      6.         mainDeck.shuffle()
      7.         mainDeck.shuffle()
      8.         mainDeck.shuffle()
      9.         mainDeck.shuffle()
      10.         mainDeck.shuffle()
      11.         mainDeck.shuffle()
      12.         mainDeck.shuffle()
      13.         mainDeck.shuffle()
      14.         print("shuffle")
      15.         mainDeck.setPositionSmooth({0,0,0},false,true)移動到桌面中央,setPositionSmooth可以設定是否碰撞,但如果是setPosition,則無法,會造成牌堆碰撞,導致牌堆歪掉,會不正,所以使用setPositionSmooth,另外,畫面正中央為0,0,0,很重要,下方就是依據這個去擺放
      16.         print("setPosition")
      17.         subDecks = mainDeck.split(9)分成9個牌堆,原牌堆90張,9個牌堆,每堆10張,其預設會在原地分成9個牌堆,且會垂直交互放置,就像-|-這樣,90度旋轉交互放置
      18.         print("split")
      19.         subDecks[1].setPosition({-3,0,4})左上角,面對桌子其方位為(左右,前後,上下)
      20.         subDecks[1].rotate({0,-90,0})轉正
      21.         subDecks[2].setPosition({0,0,4})中間上方
      22.         subDecks[3].setPosition({3,0,4})右上角
      23.         subDecks[3].rotate({0,-90,0})
      24.         subDecks[4].setPosition({-3,0,0})左側中間
      25.         subDecks[5].setPosition({3,0,0})右側中間
      26.         subDecks[5].rotate({0,-90,0})
      27.         subDecks[6].setPosition({-3,0,-4})左下角
      28.         subDecks[7].setPosition({0,0,-4})下方中間
      29.         subDecks[7].rotate({0,-90,0})
      30.         subDecks[8].setPosition({3,0,-4})右下角,而第9堆就是原牌堆,其GUID是一樣的,一開始就放在(0,0,0),所以不用異動
      31.         print("Set Up!!!")
      32.         isSetUp = false當完成設置後,將參數改為false,這樣再點按鈕就不會觸發,避免場面錯誤
      33.     end
      34. end
    20. 建立function-2
      1. function missionSetUp()提供另一種設置的方式,相同的部分就不再贅述
      2.     if isMission then
      3.         print("missionSetUp")
      4.         local missionPublic = getObjectFromGUID(missionPublicGUID)
      5.         local missionPrivate = getObjectFromGUID(missionPrivateGUID)
      6.         missionPrivate.shuffle()
      7.         missionPrivate.shuffle()
      8.         missionPrivate.shuffle()
      9.         missionPrivate.shuffle()
      10.         missionPublic.shuffle()
      11.         missionPublic.shuffle()
      12.         missionPublic.shuffle()
      13.         missionPublic.shuffle()
      14.         missionPrivate.deal(1)發1張牌到玩家手牌,預設是發給所有玩家
      15.         print("privateDeal")
      16.         for i=1, 3 do迴圈,預設為++,所以不用特別寫,執行以下程式碼3次,可以使用這個方法來進行設置也是可以的
      17.             missionPublic.takeObject({position={7,0,-8+(i*4)}})這句意思是,從object A中拿object B,被拿的object B要做甚麼處理,所以可以看到object A是一個容器類型,例如: 牌堆deck、抽袋bag...等,object B就是裡面的單一物件,例如: 卡牌card、代幣token...等,()裡面就是來說明要如何處理object B,依序放到定位,會在上方3*3牌堆的右側,由下往上放3張
      18.         end
      19.         print("publicTakeObject")
      20.         print("Mission Set Up!!!")
      21.         isMission = false
      22.     end
      23. end
  5. 以上就是有關自製桌遊的自動設置,感覺還行,沒用到很難的程式碼,大概花了2天的時間閱讀資料,第2天就可以寫出來了,應該是沒有很難,之後就可以線上找人協助測試了,但不清楚其他玩家是否看得到按鈕。


2022年8月20日 星期六

桌遊設定-18(測試紀錄)

桌遊設定-18(測試紀錄)

Date: 20221005
Version: 5
  1. 承「桌遊設定-14」,之後有關桌遊測試的紀錄會放在這一章節。
  2. 8/19第2次在公司找到人協助一起測試
    1. 測試項目:核心玩法,4人局
    2. 使用之前製作的規則說明書進行說明,整體上有讓玩家比較了解,但還是有許多細節需要多加強調。
    3. 整體時間大約30-40分鐘左右,當下沒有特別紀錄。
    4. 分數紀錄如下:
      1. 61-0=61(我)
      2. 49-6=43
      3. 37-1=36
      4. 20-6=14
    5. 遇到的情況:
      1. 大家常常在換分的時候,在計算分數,導致每次都會多花時間
        1. 我不知道為什麼大家都會在那個階段算分數,因為在遊戲結束後,也會算分,通常建議大家拿出手機開始計算會比較快。
        2. 有關計分軌的部分,可能還要再多測幾場,看看大家的反應再說。
        3. 計分軌的用處
          1. 可以了解目前自己的分數
          2. 可以了解所有人的分數
          3. 遊戲結束時,不需要再次計算個人牌堆分數,只需要計算任務卡的分數即可
      2. 在4張以上使用萬用卡配對,玩家會以為自己還是有3種花紋或3種顏色的分數
        1. 可能在說明時要多加說明,可能要新增相關圖例。
      3. 乘2的規則不了解
        1. 同上
      4. 執行效果後,再次執行前效果取得的卡牌的效果
        1. 同上
      5. 發現整場遊戲中,沒有人使用stack(個人牌堆+1)
        1. 需要重新思考此技能,是否有其他技能可以替代
        2. 可能採用again,回合結束時,再1次玩家回合,也就是可以再重新獲得1次抽牌、效果、換分3個階段。
        3. 調整了程式確認使用率目前大致上一致,不會特別低,應該這樣的調整是可以接受的,下次再測試看看。
      6. 這場中,有1位玩家換分太少、手牌太多
        1. 只換了20分,但手牌扣了6分,雖然手牌1張扣1分,比之前已經好很多了。
        2. 從上面來看會發現換分太少,造成分數降低,手牌太多,分數降低,等於分數被同一件事懲罰了2次,這點或許可以再討論。
        3. 還發現為了減少扣分,將個人牌堆增加牌,好像是13579,多2張多4分,原本135就有不同顏色和花紋,一樣也是4分,但多2張牌,等於手牌少2張,可以少扣2分,這點我完全沒想到,是一位在旁邊看我們玩的玩家建議的,真的不可思議XD。
      7. 使用semi-closed-eye(查看場上牌堆拿1張),會稍微增加遊玩時間
        1. 但感覺還好,大家都還在查看場上牌堆和手牌,這部分要再多觀察。
      8. electric觸發效果使用時機
        1. 需要注意的是share觸發electric的時機會在效果執行完畢,也就是所有玩家拿完牌後,在去檢視場上牌堆是否還有electric。
        2. 另外就是,乘2、加2、萬用卡不會觸發electric,要多加說明。
    6. 感想
      1. 真的要實際測試後才會發現上述這些問題,當然這次有使用規則書,整體介紹說明真的好很多,大家比上一次容易了解規則。
      2. 當然很多細節還不是很了解,另外本局有1位玩家是上次玩過的,他這一次還有1個牌堆拿了40分,因為有2個乘2,10*2*2,有點厲害。
      3. 另外,還真的有人湊了5張萬用卡,所以萬用卡沒有我想像中的那麼好用?
  3. 9/3於公司測試第3次
    1. 測試項目:核心玩法、調整了1個效果、移除扣分機制。
    2. 測試時間:15-20分鐘左右,比想像中的快,這次幾位都算桌遊老手,上手算快的,整體時間運行的算快。
    3. 分數紀錄:
      1. 9分,9張手牌
      2. 25分,4張手牌(我)
      3. 25分,1張手牌
      4. 23分,1張手牌
    4. 問題:
      1. 這局是我call game,所以從我開始順位2、3、4位玩家,合理的盡量將手牌完成換分,但首家因想累積手牌,較少換分,所以call game時,該輪尾家遊戲結束,造成他的分數較低。
        1. 後來討論到幾種方式,call game時,會輪到call game的上家才結束,保證所有玩家都有最後一回合,但可能會造成每位玩家的回和數不均的問題,當然也有就是採用起始玩家輪流的方式。
        2. 但重點在於,無法預期call game的時機,這點容易造成在遊戲策略上產生問題,這點可能需要調整。
        3. 有想到call game的方式,當1牌堆清空時,選擇另1牌堆翻轉,面朝下覆蓋,後續回合無法選擇該牌堆,持續上述步驟,直到最後1個牌堆清空時,遊戲結束。
        4. 上面有想到,這樣後續玩家選擇會越來越少,遊戲結束時間會越來越快,理論上到最後1牌堆時,就可以預測遊戲結束的時候。
        5. 但有想到那不如算清空幾個牌堆後遊戲結束,一樣可以保持較多的選擇性,但可能幾個牌堆,會隨著遊戲人數變動,可能是N-1會比較好吧,。這樣2人一樣是1個牌堆,4人3個牌堆。
        6. 再來是call game的獎勵,採用正面回饋,讓玩家有動力去call game,可能選項有抽牌、換分、加分...等,讓玩家會選擇去call game,因為分數較多者希望遊戲延長,分數較低者希望遊戲盡快結束,讓call game這個動作可以平衡這兩者。
      2. 再來一樣發現到在萬用卡及4張(含)以上的情況上,玩家才會以為在使用萬用卡或4張以上,仍保留顏色或花紋組合的分數,這2次測試都有發生,看起來不是特例,這需要調整。
      3. 遊戲結束後有詢問各效果的使用狀況,大家都比較喜歡可以抽牌的效果,也確實這影響到遊戲分數的多寡;比較不喜歡的效果,有2個,一個是X2,另一個是「分享(所有玩家抽1張)」。
        1. X2的原因在於其效果啟動困難,要求較難保證達成,所以寧願是選其他成效較明顯的效果。
        2. 而分享則是給玩家抽牌,雖然手牌可能會扣分,但還是會增加玩家獲得分數的可能性,整體來說利大於弊,更何況本場規則不會扣分。
    5. 感想:
      1. 果然老手玩起來就是比較快,很快上手,整體遊戲進行比我想的還要快。
      2. 確實在call game上還需要調整,遊戲過程中,很早就出現剩1張的情況,但過了好幾輪都沒有人拿。
      3. 有同事建議可以參考一下「幻想國度」,也類似成套收集算分數的概念。
      4. 而這次玩家有抓到重點,所以都是在遊戲結束時才算分,所以在downtime上沒有花很久,所以也不太需要計分軌的存在。
    6. 後日談:
      1. 最近沒有在測試和開發,因為跑去玩POE了,但不時還是想了一下有什麼方向可以進行調整,有想了一些如下:
      2. call game改為個人牌堆數量達到X時,再進行1輪,遊戲結束,雖然也是由玩家自己決定,但這算是很明顯的壓力,因為個人牌堆=分數,一定會推進,遊戲就會越快結束。
      3. 考量到湊到4張的可能性及性價比,改為個人牌堆限定3張,所有玩家在3張內追逐高分。
      4. 再來是場上牌堆的問題,有想到一個點,按照遊戲人數,將場上牌堆切為相對應數量的牌堆,2人2堆,以此類推,之後就按照正常遊戲執行,當抽到/觸發/看到閃電時,將該牌堆進行切牌,總牌堆數就會+1,以上切牌由玩家自行決定要切到哪個位置,閃電有9張,因此牌堆最多為遊戲人數+9,然後牌堆隨意放置不用擺成3*3,主要還是因為與call game脫離的關係,起始牌堆可以有更多變化。
      5. 當然為了符合上面幾點,相關的技能都還要再調整,另外,應該會取消扣分機制。
      6. 後來想想切牌做成技能的話只有1/9,若變成一個行動,其補償又很難有誘因,讓玩家願意選擇切牌,最後想到的是,維持原樣3*3,但不用再分各10張,而是洗完牌後,隨意切成9個牌堆,張數不限,大家覺得OK就OK,接著就是在這9個牌堆中不斷進行遊戲,當某1個牌堆清空時,玩家/下1位玩家自行選擇1個牌堆切牌,形成1個新的牌堆,再繼續進行遊戲,因為call game不再與牌堆清空綁定,所以也就不需要誘因讓玩家去執行這個動作,這個將作為遊戲規則之一。
      7. 再來是萬用牌的保留與否,原本因為可以4張(含)以上,容易造成玩家使用上的誤會,若調整成限定3張的話,是否就可以降低誤會的程度,且call game改為牌堆數量的話,萬用牌讓形成牌堆的可能性提高,玩家可能也不會糾結使用萬用牌會降低分數,盡快湊成指定數量,也是關鍵之一。
      8. 相對應的有一些新的技能想法:
        1. 往右+1:第1位玩家往右傳1張,第2位玩家往右傳2張,以此類推,所以首家可以拿到N張,其他玩家都會少1張,幾種玩法,一起往右傳,可能發生張數不足;或傳完再換下一位,但整體時間會拉長,但至少張數是可以預期的。
        2. 骰子:擲骰決定可以拿幾張,但1和4為負張數(紅色),負數的話就是要把手牌放回牌堆,整體期望值大約是11/6=1.83左右,接近2張。
        3. 分享-1:其他人給1張至玩家
        4. 可能移除+1-1、分享之類的。
        5. 雷霆:將場上牌堆移除3張。
        6. 抽1張或抽2張,同性質較高,之前抽2有扣分風險,可能要調整
        7. 查看牌堆:查看的時間可能會有點久,影響遊玩流暢度,要再觀察。
        8. 重新盤點"張數增加值"
        9. 加2乘2是否要調整,條件調整?
        10. 調整後,要重新計算1張價值1牌堆價值,影響solo規則


2022年8月14日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(3)

瘋狂詭宅第二版:戰報(3)

Date: 20220813
Version: 1
  1. 周末放假來玩一局吧~劇本一樣還是「永世輪迴」,不過做了點調整只使用1個角色移動,系統預設最少是兩隻角色,所以我這隻可以做4個動作,另外,神秘階段判定若指另一支角色時,判定還是本角色。
  2. 玩完才知道1隻角色太強了,有4個動作,通常怪物活不超過2個行動,也就不會被恐懼判定,另外,所有裝備都會在同一支角色上,無限疊加,整體來說真的太強了,這一局大概30-60分鐘就結束了,幾乎殺光所有怪物,安全地拿了線索走出莊園,爽啦~。
  3. 另外一提,有收納真的差很多,只要把幾個收納拿出來放好,就可以開局了,節省非常多時間,遊戲結束也可以很快速收回放好,有收納真的很不錯,推薦一定要有收納。
  4. 玩了那麼多同一劇本,發現一開始去就找管家得到的好處還蠻多的,建議這劇本一開始就去找管家,通常會有一隻怪,開局直接圍毆死就可以了。

2022年8月12日 星期五

瘋狂詭宅第二版:收納

瘋狂詭宅第二版:收納

Date: 20220811
Version: 1
  1. 實在太喜歡瘋狂詭宅了,但配件實在太多,所以就跑去買了收納盒,看了一下,目前有木製收納盒的大概只有以下兩家,我會稍微說明一下特色及購買原因。
    1. 烏鴉盒子
      1. 有2種款式,一個主一個擴,擴可多擴共用,擴可以包含一大一小擴。
      2. 最大特色應該是模型可以連同塑膠板塊一起組裝好後放進收納中,遊玩時可以直接將模型直接拿出擺放,不需要拆裝塑膠板塊。
      3. 就是主遊戲和擴充都要另外買收納來裝。
    2. 桌遊罐兒
      1. 只有一種款式,可以包含主遊戲和1大2小擴充,不確定2小是否可換成1大擴。
      2. 但相比之下,模型就必須與塑膠板塊分開來擺放。
      3. 特色是可以請廠商幫忙代組裝,若使用官網下訂的話,還不額外收費,且享有終身保固,壞一片換一片。
    3. 購買原因
      1. 經過評估,最後我買了桌遊罐兒,評估如下:
      2. 可以代組裝和終身保固,我希望馬上就可以用到,從下訂到取貨,等待時間很多就可以拿到已經組裝好的收納,真的不錯。
      3. 目前我沒打算所有擴充全收,所以最多1-2個大擴吧,考量可以都裝在一起,後續帶進帶出只要帶一個就好,不需要連主+擴都一起帶,減少負擔。
      4. 遊玩時,通常僅放置怪物板塊而已,懶得放模型。
      5. 綜上所述,我選擇了桌遊罐兒,可以收納在同一盒中,對我來說是比較好的選擇。
    4. 注意事項
      1. 購買桌遊罐兒的收納後,在實際使用上提供以下幾點說明:
      2. 商品結構可能跟官網上的圖片不太一樣。
      3. 主遊戲2個大模型,在官網上是放下層,但經實測發現,大模型不管哪個角度擺放,在下層時都會被下層蓋板壓到,當然,上層放下後因為重量,所以最後還是平的,但怕壓壞模型,最後,我是將大模型與塑膠板塊互換位置,大模型放在上層,不會被壓到,塑膠板塊放在下層。
      4. 再來是收納卡片的卡架,共8格,通常玩桌遊的都會裝牌套,我也不例外,但發現卡架的大小,無法放入4.3*6.5的大小,放是可以放,但會凹到牌套,整個會很卡很緊,最後是找了牌套王4.1*6.3,才終於順利放入卡架中。
      5. 整體收納擺放結構可以參考官網圖片,有一點可以斟酌的是在上層,在中間1*N長條型的兩個收納,一個是放人物圓形token,一個釋放怪物方形token,建議將圓形放下,方形放上,整體收納擺放的容易度會是比較好的,比較好拿好放,與官網圖片相反。
    5. 以上提供給各位建議,有收納真的差很多,不只整齊,還可以加速遊戲設置。
  2. 以下為收納圖片參考:















桌遊設定-17(任務、環境、角色)

桌遊設定-17(任務、環境、角色)

Date: 20220808
Version: 1
  1. 承「桌遊設定-13」,這次要來設計的是「任務卡」。
  2. 任務卡設定規範
    1. 數字、顏色、花紋
    2. 盡量不要打亂個人牌堆
    3. 盡量降低計算複雜度
    4. 減少計算次數
    5. 分數依循組合排列與機率
    6. 盡量與自己相比
    7. 個人任務/共同任務
  3. 經計算後共38張如下:
    1. 個人目標(張數):15
      1. 紅/綠/藍
      2. 點/線/面
      3. 數字1-9
    2. 共同目標(組合數):23
      1. 3張紅/綠/藍
      2. 3張點/線/面
      3. 3張相同顏色/花紋
      4. 3張不同顏色/花紋
      5. 3張數字1-9
      6. 3張相同數字/相連數字/相連偶數/相連奇數
    3. 目前會以任務卡為主要調整方向,因角色卡主要是幫助玩家使用的,對遊戲整體進行較無影響,而環境卡則比較需要實際玩家測試回饋為主,所以大概只有任務卡是比較可以用統一的原則來使用程式測試,只不過看起來相關函數都要改寫才行,工有點大,感覺有點懶XD。
    4. AI執行及任務卡計分都寫完了,目前在做各種測試調整紀錄如下:
      1. 任務卡對於和新玩法的競爭性,換句話說,就是任務卡分數在總分中的占比?是否有任務流的可能性?
      2. 在第1版中任務卡的分數很低,故在第2版時重新調整了一下。
      3. 再來是任務卡的分配及數量,如同上面的分類,個人和共同兩種,個人提供小幅度分數調整,共同可以提供大幅度分數調整(還是要看當場牌運),個人是1人1張,而共同的話,為提供不一樣的選擇,所以目前固定為3張。
      4. 目前任務卡分數約佔總分的20-30%,算是有一定的影響幅度,你不做,別人有做,別人就會有可能比你多20-30%的分數。
      5. 測完2-4人,任務卡的影響程度大約為30%,應該算是有一定影響力,可以考慮納入正式規則中,等後續找人測試看看結果如何?
  4. 最近速度驚人,除了任務卡,還順便設計的「環境卡」和「角色卡」
  5. 角色卡
    1. 目標大概是以下2點:
      1. 可以協助玩家降低難度
      2. 讓玩家可以有更高分的可能性
    2. 5種效果
      1. 場上牌堆和手牌互換
      2. 場上牌堆和個人牌堆互換
      3. 個人牌堆和手牌互換
      4. 移除1張環境卡
      5. 移除1張共同任務卡
    3. 規則
      1. 每種效果1分
      2. 每種效果限使用1次
      3. 最多使用3次
      4. 每使用1次扣1分
  6. 環境卡
    1. 大致上與「桌遊設定-13」(最下方)內容類似,不過移除了有關效果的變更項目,目前有37種。
    2. 環境卡主要還是為了增加有趣性,當然部分環境卡會改變遊戲策略,當然也有部分是來鬧得,這部分就需要多加測試了,畢竟程式無法反應玩家的正反回饋。

2022年8月4日 星期四

桌遊設定-16(順位優勢)

桌遊設定-16(順位優勢)

Date: 20220807
Version: 2
  1. 承「桌遊設定-13」,重新調整了程式碼,讓其比較符合目前遊戲流程。
  2. 會跑下面統計主要是發現好像有順位優勢,所以就跑了以下數據來分析看看。
  3. 另外,也在「台北桌上遊戲測試」詢問意見,獲得許多意見,有些有想過,有些沒想過,真的很厲害,紀錄相關意見如下,之後還要再用程式測測看才行。
    1. 輪順位
      1. 查了一下,這是1項機制Turn Order: Progressive,回合順序: 漸進式,順序: 回合之類的。
      2. 一樣需要調整程式碼,比較麻煩的就是回合順位玩家的公式,要稍微畫圖計算一下推測出合理的公式出來。
      3. 經程式運算結果來看,在扣分、手牌及總分上確實沒有順位優勢的差異出現,是一個調整方向,比較有趣的是跟手牌扣1分的比較之下,反而原扣分規則比較沒有明顯差異,當然兩者都算是沒有明顯差異。
      4. 目前在思考是否需要扣分?需要的話又是使用哪一種?
        1. 扣分是1種風險管理/評估(Push Your Luck),讓玩家不要只想拿很多牌,但在遊戲過程中,每回合只有1次換分的機會,若玩家想拿更多牌,取得更高分,而不進行換分,這本身也是1種風險管理吧。
        2. 經過統計分析,平均一個牌堆大概9-10分左右,也就是說若手牌扣1分的話,平均手牌約1-2張,玩家也只扣1-2分而已,不痛不癢,沒有那種利害關係,所以才想要原扣分規則,但原扣分規則會有明顯差異。
        3. 但後來想一想發現是玩家體驗,因原扣分規則級距極大,容易造成玩家辛辛苦苦獲得的分數,被大量扣除,造成遊戲體驗不佳,所以採取手牌扣1分的話,一樣有風險管理,具有警惕意味,但也不至於扣除太多分,讓玩家感覺不好,這是目前看這麼多統計結果的感想,可能會朝這方向調整。
      5. 反而在首家具有優勢,雖然可以使用首家扣分硬平衡,但對於遊戲體驗並沒有太大幫助,另外,老實說,我並不是很喜歡輪順位的機制,因為太麻煩了,常常忘記到底是輪到誰、輪到誰要下家...等,即使有標示物可以用,而且也會多1個玩家操作步驟,少了設置但多了首家,其結果大同小異。
    2. 首家補償
      1. 目前測試結果是,順位前兩位的分數各加1分。
      2. 2人局:只有2位,都加等於沒加,所以就不用加。
      3. 3人局:+1,+1,+0
      4. 4人局:+1,+1,+0,+0
      5. 大概這樣調分完之後,各組之間就沒有明顯差異了,應該算是一個暴力有效的處理方式。
      6. 這部分是不用到調整程式,只要改一下EXCEL表格就行了,將玩家總分+2、+1、+0測試即可,工作量不大。
    3. 如pass,或是“迴轉”
    4. 設定唯一目標牌先搶先贏
      1. 確實目標牌是一種分數來源,但我規劃是放在模組上,這可能是未來調整之一。
    5. 加分與扣分的分差加大
    6. 手牌扣分用1+2+3跟1張扣1分
      1. 1張扣1分,也就是扣分正比於手牌數量,剛好我EXCEL有手牌數量的數據,一樣不用調整程式,將玩家加分減掉手牌數量即可。
      2. 有趣的結果發生了,手牌數量是有明顯差異的,加分項沒有明顯差異,用原規則的話,總分是有明顯差異的;但換了新規則後,總分變成沒有明顯差異的,一個簡單的調整,就讓結果變正常了。
      3. 推測可能是原規則的扣分幅度很大,但新的規則相對於加分項影響較少,所以總分結果趨近於加分項。
    7. 無智慧亂選
      1. 也就是全隨機取牌,花了點時間重新調整了程式碼,跑完結果大致上與原版本相符,最多就是分數比較低而已,但基本的趨勢是一樣的,也一樣有順位優勢。
      2. 基本上確認了這樣的扣分會造成順位優勢的結果,需要再重新調整。
    8. 玩家的手牌上限
    9. 讓九組分洗的意義更大
    10. 取消九組分洗,減低設置成本
      1. 需要調整程式碼,經程式計算後發現,其結果與原規則結果差不多,沒有什麼差異。
      2. 也就是說,這條原規則是可以取消的,並沒有太大意義,取消還可以加速遊戲設置。
      3. 這點也經過討論,認為並不是所有人都會去記牌,就拿我來說,也沒辦法去記牌,頂多感覺可能還有什麼,或者只看哪個牌堆剩牌比較多,有我想要的牌的機率會比較高,對實際應用沒有太大效果。
      4. 另外1點,發現手牌扣1分的結果,比原扣分更無明顯差異。
  4. 經過上面測試,目前正式版調整以下項目:
    1. 起始設置隨機9個牌堆。
    2. 扣分項為每張手牌扣1分。
    3. 在這樣的調整下結果是最好的,也沒有所謂的順位優勢存在,算是一個好的開始。
  5. 樣本數1000,X位玩家的統計分析:(小數點第1位)
    1. 2位玩家
      1. 平均回合: 10.1
      2. 平均加分: 51.3
      3. 平均扣分: 2.1
      4. 平均總分: 49.1
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 6.0
      7. 平均牌墩總張數: 19.4
      8. 平均剩餘張數: 39.5
      9. 平均使用張數: 41.5
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.0
        2. trade: 3.9
        3. semi-closed-eye: 4.0
        4. electric: 5.1
        5. stack: 3.9
        6. *2: 4.8
        7. +2: 4.9
        8. share: 4.0
        9. card-pickup: 4.1
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 2.1
        2. trade: 2.0
        3. semi-closed-eye: 2.1
        4. electric: 2.8
        5. stack: 1.9
        6. *2: 2.5
        7. +2: 2.5
        8. share: 2.0
        9. card-pickup: 2.2
      12. 加分/牌墩: 8.6
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.7
      15. 使用張數/回合: 4.1
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.1
    2. 3位玩家
      1. 平均回合: 6.6
      2. 平均加分: 34.7
      3. 平均扣分: 2.4
      4. 平均總分: 32.3
      5. 平均手牌: 1.5
      6. 平均牌墩: 4.0
      7. 平均牌墩總張數: 12.9
      8. 平均剩餘張數: 38.0
      9. 平均使用張數: 43.0
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.1
        2. trade: 3.8
        3. semi-closed-eye: 3.9
        4. electric: 4.9
        5. stack: 4.0
        6. *2: 4.7
        7. +2: 5.0
        8. share: 4.1
        9. card-pickup: 4.1
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 1.5
        2. trade: 1.2
        3. semi-closed-eye: 1.4
        4. electric: 1.9
        5. stack: 1.2
        6. *2: 1.7
        7. +2: 1.8
        8. share: 1.4
        9. card-pickup: 1.6
      12. 加分/牌墩: 8.7
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.7
      15. 使用張數/回合: 6.5
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.2
    3. 4位玩家
      1. 平均回合: 4.8
      2. 平均加分: 26.3
      3. 平均扣分: 2.8
      4. 平均總分: 23.5
      5. 平均手牌: 1.6
      6. 平均牌墩: 2.9
      7. 平均牌墩總張數: 9.4
      8. 平均剩餘張數: 36.8
      9. 平均使用張數: 44.2
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.0
        2. trade: 3.7
        3. semi-closed-eye: 4.0
        4. electric: 4.6
        5. stack: 3.9
        6. *2: 4.6
        7. +2: 4.9
        8. share: 4.0
        9. card-pickup: 4.0
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 1.1
        2. trade: 1.0
        3. semi-closed-eye: 1.1
        4. electric: 1.3
        5. stack: 0.9
        6. *2: 1.4
        7. +2: 1.3
        8. share: 1.0
        9. card-pickup: 1.2
      12. 加分/牌墩: 9.1
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.8
      15. 使用張數/回合: 9.2
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.3

2022年7月31日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(2)

瘋狂詭宅第二版:戰報(2)

Date: 20220801
Version: 2
  1. 瘋狂詭宅又來啦!這周應該是第2次玩瘋狂詭宅了,周五在公司跟了1場5人團,有另一位負責教學,所以有6個人,那場只能說大家運氣非常好,沒有人受傷或瘋狂,也沒有人死亡,順順地就結束了。
  2. 今天繼續來跑一下單人桌遊,一樣是「永世循環」,因為上次有許多細節玩錯了,難怪會這麼簡單就破了。
  3. 因為上次玩過,所以算是了解劇情,想說是不是直接直衝目的地會比較簡單,結果不知道為什麼,BOSS召喚了一堆異教徒和深潛者,雖然都打得贏,但沒有行動可以處理傳送門,最後在神秘階段檢定失敗,有一個調查員死了,再下一個調查階段來不及完成,結果就GG了。
  4. 這場玩了大約90分鐘,跟劇本預估的時間差不多,但如果我活久一點的話,說不定就超過了,但主要還是比較熟悉規則了吧。
  5. BTW,這次有1個調查員恐怖超過其神智,就瘋狂了,運氣好的是其瘋狂的條件與原本勝利條件相同,所以沒差。
  6. 原本想說單人遊戲,我用1隻角色就好,結果不行,APP寫死最少要2隻角色才行。
  7. 跟上次玩錯的地方如下:
    1. 範圍為3格,但不會穿過牆壁或門之類的。
    2. 傷害或恐怖,抽完面朝上,除非有指示為面朝下,不然一律都是面朝上,所以會執行卡片效果。
  8. 下次再來研究看看如果指控1隻角色,但有4個行動的話,會如何呢?

2022年7月29日 星期五

一個夢-3

一個夢-3

Date: 20220729
Version: 1
  1. 這個夢發生在25日,印象深刻,因為是在騎車的路上想起來的。
  2. 內容發生在我家廚房,流理臺旁邊有一台kiosk,裡面撥放著內容,有一個女性主持人的聲音在介紹,是有一個活動,Yahoo奇摩請到「李李鈴蘭」來代言活動。
  3. 大概故事就是這樣,來提幾個點:
    1. 家裡有kiosk就非常奇怪了XD
    2. 不知道為什麼是Yahoo奇摩
    3. 李李鈴蘭的形象跟原本不太一樣,應該是風格或畫風不同吧,但名字沒變,夢裡想說不是畢業了嗎?又回來了!!!!
    4. 夢裡還蠻高興的,終於可以再看到她了。
    5. 醒來之後,並沒有記起這件事,這件事是到了隔天騎車上班的途中,才突然想起來好像有這件事情。
    6. 想起來五味雜陳,畢業後還是很想她~~QQ~~
    7. 最後留此文,以此紀念。

2022年7月28日 星期四

玻璃工藝神對決 第三季 Blown Away Season 3

玻璃工藝神對決 第三季 Blown Away Season 3

Date: 20220728
Version: 1
  1. 從去年聖誕節特別篇結束後,就在等第三季,終於在今年7月上架了。
  2. 主持人又回到原本那個,看起來正傳部分都會是同一個主持人,就不知道今年還有沒有特別篇可以看。
  3. 基本上這齣影集內容大同小異,看點在於各式各樣的玻璃工藝家和主題,所以到了第三季最大的不一樣,大概在於獎勵機制,大概每2到3集就會有一次獎勵機制,獲勝者可以在下回合取得優勢,這個優勢很簡單,就是可以先選,選主題、選隊友...等。
  4. 在第一次獎勵時,感覺弄得不是很好,一開始分給每一個人一個主題,再由上場獲勝者,選擇是否要更換,很顯然地,這部重點從來不是戲劇性,所以想當然地,這次優勝者就沒有跟其他人更換主題,明顯不得罪人。
  5. 可能看出這個有點問題,從第2次開始,就是直接由優勝者先選,選完才輪到其他參賽者,這樣就比較不會浪費這個比賽機制,當然這個機制對於整體節目來說,影響不大,最多是增加一些對於觀眾的可看度而已,比賽依舊是回到概念、技術性...等有關玻璃的比拚上。
  6. 一樣10集,每集淘汰1人,每集30分鐘,真的是一個不錯的影集,推薦大家可以去看看。
  7. 說到這,主持人2位,加上客座來賓1位,這3位的評分權重到底是如何的呢?

2022年7月24日 星期日

桌遊設定-15(單人)

桌遊設定-15(單人)

Date: 20220730
Version: 7
  1. 承「桌遊設定-13」想說來試試看單人規則好了。
  2. 單人變體設定為與AI對抗,遊戲結束時,分數比AI高時獲勝。
  3. AI先手,流程如下:
    1. 遊戲開始
      1. 場上牌堆位置編號:(上到下、左到右)
        1. (1)  -->  (2)  -->  (3)
        2. (4)  -->  (5)  -->  (6)
        3. (7)  -->  (8)  -->  (9)
      2. AI指示物位置,以P為例。
      3. 將AI指示物放在場上牌堆(1)的位置(P),即P=1。
      4. AI指示物依場上牌堆編號依序移動,從1移動到9,到9結束時再從1開始。
    2. 抽牌階段
      1. 從P開始,依以下順序,拿取1張牌納入手牌。
        1. X2
        2. +2
        3. P
      2. 卡牌納入手牌時,須依先後順序擺放。
    3. 效果階段
      1. 依前階段(抽牌階段)拿取的卡牌,執行該卡牌效果。
      2. 卡牌效果須依以下順序執行(以下簡稱為依序):
        1. X2
        2. +2
        3. P+1
      3. 卡牌納入手牌時,須依先後順序擺放。
      4. AI的卡牌效果
        1. card-play: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
        2. card-pickup: 從P+1開始依序,拿取上方2張卡牌放入手牌。
        3. share: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
          1. 當玩家回合執行share效果時,AI從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
        4. +2: 遊戲結束進行分數結算時,該AI牌堆的分數加2分。
        5. X2: 遊戲結束進行分數結算時,該AI牌堆的分數乘2。
        6. stack: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入最後1個AI牌堆。
        7. electric: 效果階段中,效果執行完畢後,從場上牌堆,拿取含有此效果的卡牌。
        8. semi-closed-eye: 從P+1開始依序,選擇場上牌堆查看,依序拿取卡牌後,將剩餘卡牌洗牌後放回原位。
        9. trade: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌後,再將手牌序位第1的卡牌放回P+2。
    4. 換分階段
      1. 依放入手牌順序,將前3張組成AI牌堆(同義於個人牌堆)。
      2. 未滿3張不須執行。
      3. AI無視分數組合。
      4. AI指示物移動至P+1,為下一回合的P。
    5. 遊戲結束
      1. 當場上牌堆,有1個牌堆清空時,該輪為遊戲最後一輪。
      2. 尾家回合結束後,遊戲宣告結束,進行分數結算。
      3. 分數結算,分為加分項及減分項。
        1. 加分項,依以下順序計算
          1. AI牌堆(3張)基本分為10分
          2. 每多1張加3分
          3. X2
          4. +2
        2. 減分項,與原規則相同。
  4. 測試紀錄
    1. 第1次
      1. 16回合
      2. AI: 92-1=91,9牌堆
      3. 我: 160-0=160,11牌堆
      4. 發現原有規則的一些漏洞或細節: 
        1. 效果觸法閃電,但結算及本身無法觸發
      5. 發現AI使用上的細節: 
        1. 回合指示物
        2. 我方回合時,AI選擇位置
        3. AI牌堆在3張以上是否需要限制?
        4. 每多1張+3分
      6. 基本上這回合AI只拿到一個+2,沒有X2,不然有拿到的話,基本分就是20了。
      7. 看是否要調整規則,先哪取X2?
    2. 第2次
      1. 13回合
      2. AI: 119-3=116,8牌堆
      3. 我: 150-1=149,10牌堆
      4. AI運行順暢,有拿到X2和+2,但還是不多,但怕設定先拿X2,會造成整場的X2都被AI拿走,這部分要在測試看看
      5. 再來是連續幾場,包含之前未紀錄的,AI的分數都比玩家低,可見AI在設定上有點弱勢,需要再想辦法加強
      6. 這兩次AI手牌扣分都比玩家多,這部分可以再調整
        1. 遊戲結束,手牌視為最後一組AI牌堆,基本分一樣10分。或
        2. 還是不管手牌多少一次放入但因每多1張加3分,但3張可變成牌堆,牌堆10分,平均為3.3分,比多放入還多0.3分,所以這部分優點只有在X2才有意義,不然就是要增加每多1張的分數(4分以上),這種的話就可納入下次測試項目中。
        3. 或者,基本分為12分,每多1張加4分,這樣每張價值都一樣。
      7. 整場大概30-40分鐘左右。
      8. 基本上機制大概是沒問題,剩下就是細節修正調整了,只能一項一項慢慢測了。
    3. 第3次
      1. 13回合
      2. AI: 129-0=129,8牌堆
      3. 我: 117-1=116,7牌堆
      4. 調整方向
        1. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        2. 基本分10分,額外牌3分,無變動。
      5. 總結
        1. 平均1牌堆10分,我少AI一牌堆,少10分,算正常,換句話說,AI沒有明顯優勢,下面會提到。
        2. 降低AI扣手牌分數,除非是我call game,AI回合少於3張,但也最多扣3分,所以如果要AI不扣手牌分的話,可以遊戲結束時,AI手牌未滿3張,仍算3張,所以還是10分,也不會扣手牌分數,或者不需要到10分,可以1張算3分,最多加6分
        3. 跟前次預測一樣,要在X2才有意義,剛好有一組多張且有X2,那一組差不多40分,也就是說如果沒有X2,AI可能才109分左右,換句話說,AI比我多一組,分數卻沒有比較高。
        4. 但基本上這個調整方向還行,可以先保留下來,下次要測試搜尋規則。
    4. 第4次
      1. 11回合
      2. AI: 116-1=115,6牌堆
      3. 我: 106-6=100,7牌堆,結束回合
      4. 調整方向
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. AI有2個X2的牌堆,都剛好有4張,所以基本分就變成(10+3)*2。
        2. AI有3個X2的牌堆,這樣基本上都有60幾分以上。
        3. 調整方向1和2疊加,造成X2的牌堆,很容易超過3張,造成整體分數上揚/虛高。
        4. 基本上拿牌順序沒什麼問題,是可以保留的,主要是調整方向2疊加,容易造成太強,可能要把調整方向改回原本3張一組的規定,但這樣可能會造AI手牌扣分
        5. 考量到AI是為了增加敵對、模擬敵對,似乎手牌扣分也不為過吧!
    5. 第5次
      1. 10回合
      2. AI: 101-1=100,4牌堆,結束回合
      3. 我: 118-1=117,9牌堆
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將3張手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. AI有3個牌堆有X2,其中一個還X4,目前邏輯AI很容易拿到X2或+2,但換言之,較少拿取抽牌效果的卡牌,所以造成AI的牌量減少,導致AI牌堆減少。
        2. 而我這局也剛好有一牌堆也是X4,不然會再少20分左右,就可能輸給AI。
        3. 基本上大方向沒啥問題,後續再測試幾回,應該就可以定案了。
        4. 已將上方規則依調整內容重新修訂。
    6. 第6次
      1. 13回合
      2. AI: 114-0=114,6牌堆,結束回合
      3. 我: 118-3=115,10牌堆
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. 這次使用的是當大於等於3張時,全部放入AI牌堆,這是AI有3個X2,其中有2個有4張,基本上還算可行。
        2. 就流暢度而言,所有手牌送入牌堆會比較順手,不需要在那邊數來數去,只要確認有3張以上,就全部送入牌堆。
    7. 第7次
      1. 15回合
      2. AI: 117-1=116,5牌堆
      3. 我: 156-1=155,10牌堆,結束
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. 我運氣很好地有1組13579同色同花紋,而且還有X2,那1組就有46分,所以如果扣除此組分數的話,我大概只有110分左右,所以整體來說,單人變體規則應該算是平衡了。
        2. 準備把單人變體規則納入規則書中了。
    8. 第8次
      1. 回合
      2. AI: -=,牌堆
      3. 我: -=,牌堆
    9. 第9次
      1. 回合
      2. AI: -=,牌堆
      3. 我: -=,牌堆

2022年7月22日 星期五

瘋狂詭宅第二版:入手與戰報(1)

瘋狂詭宅第二版:入手與戰報(1)

Date: 20220722
Version: 1
  1. 從年初就在找便宜的瘋狂詭宅2,當初想在過年期間可以在家裡自己玩,可惜問了許多麥家其品項都是瘋狂詭宅2第二版初版,主要差異為模型精緻度,請參考下圖,直到最近在桌遊跳蚤市場,運氣非常好地看到,有一買家剛PO30幾分鐘左右,剛好又賣瘋狂詭宅2,而且價格非常便宜,趕緊問問賣家是哪一版的,就是瘋狂詭宅第二版再版,而且我是第1個詢問的,馬上就下訂了,很快在周就來到我家了,賣家保存得很好,有上下模,上厚套,之後我可能會再去買收納組來放,沒收納真的麻煩,一堆夾鏈袋,預計是買桌遊罐兒的,不過經詢問大概要等到8月才會上架販售,就再等等吧~
  2. 到貨之後,剛好今天放假就來開一局好了,整場玩了差不多快3小時吧,畢竟很多步驟、細節不清楚,一直在查規則書和參考手冊,以下就混合著戰報和心得,讓大家看看吧!
  3. 因為是第1次遊玩,依規則書建議選擇「永世循環」來開局,用APP真的不錯,各種設置、文字、旁白、背景音樂...等都非常不錯。
  4. 單人玩家,選擇兩個角色,一個麗塔‧楊(9/5,543324),另一個是潘明(7/7,344343),分別為生命/理智,力量、敏捷、觀察、知識、影響、理智。
  5. 整體來說麗塔為攻擊手,潘明為輔助角,我是這樣安排的,所以後來都是用麗塔打怪,潘明幫忙補血或解決謎題用的。
  6. 整場遇到幾種怪,追獵恐魔、異教徒、達貢祭司、星之眷族,前3隻用麗塔大概都可以一回合KO掉,危險性不大,基本上怪物出現的那回合,我就可以殺死了,因為很剛好,怪物都出生在我角色附近,而我習慣兩隻一起行動不分開,所以每次都是兩隻調查員圍毆一隻怪物,可惜麗塔太強了,一個行動點就打死了。
  7. 至於星之眷族,因為出生點比較遠,他還沒走到調查員的位置時,遊戲就結束了。
  8. 遊戲最後目標是關閉傳送門,大概兩個調查員花費3個回合就解決掉了,可以參考下圖,差一點星之眷族就要靠近了,可怕~
  9. 整場遊戲過程下來,其實我不太知道我要幹嘛,沒有目的性,我只是走來走去,遊戲目標就出現了,沒甚麼調查的感覺。
  10. 整場遇到3個解謎遊戲,1個華榮道,2個1A1B的遊戲(1個3碼,1個5碼),大概都花2輪結束,華榮道很簡單就不談了,1A1B的話,我習慣每種數字都按過,就可以確認到底有哪幾個,之後就慢慢調換位置試試看。
  11. 兩隻調查員,一個瘋狂,一個受傷,都差一點死掉,主要還是前期花太多時間在調查了。
  12. 整場比較困難的是,火焰,蔓延實在太快了,花了很多回合再滅火。
  13. 整場可能有玩錯的大概是範圍吧,但影響不大,通常是指恐怖檢定中的範圍,但怪物都在調查員同格,所以是沒有太大的差別,我都以為範圍是指同格內,但上網查的一下,應該是3格內,所以整場唯一有差的是星之眷族的恐怖檢定,但不會差太多,因為只會影響1次,下一回合我就結束遊戲了,整體來說還行吧。
  14. 開場有拿到1張法術,但從來沒用過,代價有點大就算了,而瘋狂的影響下,其獲勝條件沒有太大的差異,一樣要調查完成,但有1位以上瘋狂或受傷,兩隻調查員都有達到,所以還是獲勝了。
  15. 最後總結,瘋狂詭宅真的好玩,有玩桌遊的務必要玩過1次才行,等之後收納組買到後再來寫一篇,另外,等所有劇本玩過後,再來考慮是不是要買擴充來玩。

2022年7月20日 星期三

艾達克淘金熱 Pirate Gold of Adak Island

艾達克淘金熱 Pirate Gold of Adak Island

Date: 20220720
Version: 1
  1. 又來介紹影集了,一樣符合我的喜好,片長約30分鐘,集數不要太多,有延續性更好。
  2. 在開頭一樣再次提醒,影集終究是影集,請大家就當作是一場show來看,不要太計較真實性。
  3. 影集共8集,每集約30分鐘,但我覺得講話速度偏慢,所以我調成1.25速來看,去頭去尾,整體大約3小時就可以看完了,當初我是1天內就看完全部8集,真的很快啊!
  4. 影集內容在講述有一個島嶼,過去有海盜藏寶,陸陸續續被人挖出兩次,於是找來4個人組成團隊來挖寶,8集內容就是不斷地推理、分析和挖掘,看集數就知道前面都沒成功,隨著集數不斷推進,終於在最後1集,挖出兩個金幣,並推測剩下的可能在管制區域內。
  5. 結尾留了懸念,第1,將要入冬不宜挖掘,第2,管制區需要經過申請才能進入,整體來說就是為了鋪陳第二季吧!
  6. 整體來說,我看得很愉快,自從我喜歡的兩部結束後,已經很久沒看影集了,難得這麼有趣的影集可以觀看,說到這,我喜歡的兩部影集有下一季了,預計7月22日和7月27日分別上映,非常期待!!!

2022年7月16日 星期六

桌遊設定-14(測試紀錄)

桌遊設定-14(測試紀錄)

Date: 20220716
Version: 1
  1. 承「桌遊設定-13」,終於在7/15於公司的桌遊社團中,找人協助測試一下我的桌遊,以下就列出測試情況:
    1. 測試人數:4人,我負責解說相關規則
    2. 解說情況:
      1. 使用幫助卡進行說明
      2. 說明牌面,紅綠藍,點線面,1到9
      3. 說明分數組合
      4. 說明遊戲步驟
    3. 就第2點解說部分有要進行改進的如下:
      1. 整體解說時間不長,所以在第1次說明介紹時,可以說明的更仔細會更好,降低遊戲過程中,玩家不斷詢問的窘境,玩家不斷詢問,就感覺是不是自己講的不夠好不夠仔細所導致。
      2. 使用幫助卡講解是OK的。
      3. 總共9種分數組合,盡量每1組都要示範給玩家看,對於整體遊戲進行方向會比較好。
      4. 分數組合講完,接著講9種效果,這次就沒有特別講,直接進行遊戲,導致玩家不斷詢問效果到底是如何進行的,這點要改進,一樣要示範一次會比較好。
      5. 接著再講遊戲流程,這部分流程可能要再詳細一點,玩家不太清楚何時計算分數。
      6. 以上重點還會放在名詞定義,這部分可能要全盤檢討一次,名詞定義會讓玩家比較容易了解遊戲過程。
    4. 遊戲設置時,發現6和9玩家會搞錯方向,因為我了解所以我不會有這樣的問題,玩家建議在6和9畫底線標記,符合大眾印象的方式,這樣就比較不會有這樣的問題,設置過程如果設想,沒有花太多時間進行,畢竟人多處理速度快,這應該不會有太大的問題。
    5. 可能要著手規劃規則說明書,以文字加圖片示範讓遊戲比較好理解。
      1. https://ppfocus.com/0/fac1295d4.html
      2. http://fanwen.qzjlw.com/y2mKQORg/
    6. 接下來是遊戲進行過程,發現的一些現象:
      1. 4位都是第1玩,先忽略詢問問題造成的等候時間。
      2. 玩家會比較長的思考時間會在選擇抽牌階段和完成分數組合這2個階段。
        1. 選擇抽牌階段:會花在選擇哪一張牌,該牌的效果要如何執行等。
        2. 完成分數組合:因手牌卡片一多,玩家就會在這些卡片中思考是否有比較高的分數組合。
    7. 遊戲結束
      1. 當某一牌堆清空時,輪到該輪尾家時,遊戲結束,而這輪剛好輪到尾家時,尾家拿取最後1張,導致遊戲結束,前3位玩家沒有結束的原因是,因為手牌太多,沒有考量到手牌會扣分的因素,這可能也是在解說時要再加強。
      2. 最下方為電腦模擬4人的相關數據,跟實際來比較一下,因為是第1次找人測試,也是很臨時的,所以沒有太多筆記,只能憑印象紀錄。
        1. 回合數沒記,但應該比5回合多一些吧。
        2. 總分範圍大概在15-30分之間。
        3. 扣分範圍大概在10-15分,也就是4-5張手牌,唯一扣0分的是尾家,剛好call game產出最後一組分數組合後遊戲結束。
        4. 所以總分大概跟模擬差不多,但得分和扣分都比較高,應該是玩家對於手牌數量的控管和扣分,還沒有太大的概念,應該下一次會更好。
        5. 乘2確實較難達成,4人中只有1人有完成,光那一個組合就高達22分之多,恐怖啊~
      3. 再來是結算計分環節,發現也要花費一定的時間,每1個分數組合都要計算,全部計算完後還要加總,最後在減掉手牌扣分,然後每個人都計算1次,花了不少時間進行結算,或許要設置一個計分軌,每次產出分數組合時,就算分爬軌,這樣遊戲結束時,只要計算手牌扣分即可,應該可以減少不少時間。
      4. 承上,但對於一個小品遊戲,究竟是否需要一個計分軌呢?其實用性和性價比是否足夠?
    8. 在執行效果時,原規則是只能從面朝上的牌中進行選擇,回合結束後,將面朝下的牌翻開面朝上,但在實際遊玩後發現是否有其必要性,若所有牌堆都是面朝上,除可以減少翻開動作的時間,後續有關牌堆的相關操作都可以減少執行時間。
  2. 4位玩家
    1. 平均回合: 5.4
    2. 平均得分: 32.5
    3. 平均扣分: 2.3
    4. 平均總分: 30.2
    5. 平均手牌: 1.4
    6. 平均牌墩: 3.2
    7. 平均牌墩總張數: 10.4
    8. 平均剩餘張數: 33.7
    9. 平均使用張數: 47.3
    10. 分數/牌墩: 10
    11. 張數/牌墩: 3
    12. 分數/張數(in牌墩): 3
    13. 使用張數/回合: 9
    14. 使用張數/玩家(in回合): 2