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2021年12月26日 星期日

桌遊設定-13(主體)

桌遊設定-13(主體)

Date: 20220720
Version: 14
  1. 修正《桌遊設定-9》的分數設定。
    1. 列出各式組合的組合排列數量,算出各組合排列之機率。
      1. 數量越少,機率越低,理論上分數越高。
      2. 所以機率與分數成反比。
    2. 將機率取Log10進行正規化。
      1. 由於機率<1,取log後得到負數。
      2. 機率越小,負數就越小。
    3. 將Log10取絕對值。
      1. 機率越小,負數就越小,取絕對值後,正值就越大。
      2. 換言之,機率越大,正值就越小。
    4. 將絕對值除以所有組合排列中機率最大者。
      1. 機率最大,表示最容易達成,也就是不重要的部分。
      2. 以此為基準,除以此數,校正至1。
    5. 得組合排列相對於基準的倍數後,再進行四捨五入。
      1. 倍數,象徵該組合排列的難度,也就是分數。
      2. 四捨五入得到各組合排列的分數。
    6. 分數種類,僅保留頭尾部分,中間部分去除。
    7. 額外分數部分,每增加1張增加幾分的部分。
    8. 重複步驟1-3,但組合排列為取4。(上述為取3)
    9. 除以取3組合排列中機率最大者。
      1. 表示相較於原本組合排列的困難度。
      2. 相對於取3的難度。
    10. 重複步驟5。
    11. 取4分數減取3分數,得額外分數。
      1. 即相對於取3難度而言,後續每多1樟之額外加分。
  2. 基礎分數(+額外分數)
    1. 相同萬用10(+4)
    2. 相同數字7(+4)
    3. 相連偶數6(+2)
    4. 相連奇數5(+2)
    5. 相連數字4(+1)
    6. 相同顏色3(+2)
    7. 相同花紋3(+2)
    8. 三種顏色2
    9. 三種花紋2
  3. 效果:
    1. card-play: 拿取第1張牌。
    2. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
    3. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
    4. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
    5. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    6. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
    7. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
    8. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
    9. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
  4. 跨年在家沒事,就寫了一個程式來模擬桌遊進行的過程。
    1. 利用程式來輔助推估實際遊戲運行的狀況。
    2. 程式需要邏輯,所以在撰寫的時候,可以發現現實中可能沒考量到的地方,此外,也可以用來評估遊戲機制進行狀況。
    3. 為了降低程式撰寫的複雜度,基本上還是會設定基本條件,來避免太過複雜寫不出來的狀況。
    4. 起始設置:
      1. 排除X(萬用牌)。
      2. 將數字1-9隨機分配9個牌堆,最終每個牌堆都有數字1-9。
      3. 每個牌堆洗牌,隨機順序。
    5. 抽牌原則:
      1. 手牌0張時,隨機挑選。
      2. 手牌1張時,挑選1+1組合排列中可能性最大者。
      3. 手牌2張以上時,挑選3張以上組合排列中實際最高分者。
      4. 挑選後,該牌堆設定為不能再被挑選。
      5. 若最高分皆一樣(0分或有分數),則隨機挑選組合排列。
    6. 效果原則:
      1. 因效果而抽牌,比照上述原則。
      2. 效果2,要手牌3張以上才生效,因手牌<=2張時,拿1還1後,手牌還是不足以形成牌墩,故計算這樣的分數無異議;此外,組合排列上限少1,這樣可以至少剩1張可以返還。
      3. 執行他牌效果後,再檢核牌堆是否還有效果4;需有執行他牌效果,所以效果4、6、7不會執行效果4。
      4. 效果5,若無最高分者(0或都一樣高),則挑選牌墩最低分,及隨機牌堆,以達到影響最低。
      5. 效果67只會在計分時計算。
    7. 計分原則:
      1. 當9個牌堆中,至少有1個牌堆數量歸零時,該輪遊戲結束。
      2. 計分時納入效果67。
      3. 扣分:第1張手牌扣1分,第2張手牌扣2分,以此類推,N*(1+N)/2。
    8. 基本規則如上,寫了第1次可以順利執行後,開始上網找可以簡化的寫法,終於修了一個禮拜終於在今天(20220109)修完了,終於可以順利進行下去了。
      1. 上網找了組合排列的函數,真的是太厲害了,我到現在還是看不太懂在寫什麼。
      2. 將組合排列、計算分數、計算最高分,分別寫出函數,在遊戲進行計算時,只要呼叫即可,不需重複撰寫。
      3. 學會多載,組合排列和計算最高分都有多載,配合不同的情況使用。
      4. 學會Tuple,讓我可以一次回傳大量且不同型態的參數,超好用。
      5. 了解到複製List時,其實只是複製了Address,所以改了其中一個,另一個也會跟著改,需要用別的方法來完全複製(ForEach)。
      6. 了解到整數相除時,結果還是整數,小數點會被省略,在分子的部分使用decimal。
      7. IEnumerable出來的沒有照原List排序排出,所以無法使用First或Last。
      8. 了解延伸List可以使用AddRange。
      9. 了解函數的參數可以設預設值,好用。
      10. 了解C#中好像沒有^,需要使用Math.Pow。
      11. 了解連續數列、連續偶數、連續奇數的特性,好讓數列可以正常計分
        1. 連續偶數246
          1. 都是偶數
          2. (2+6)*3/2=SUM(2,4,6)
          3. 無重複
          4. (6-2)/(COUNT(2,4,6)-1)=2
        2. 連續奇數135
          1. 都是奇數
          2. (1+5)*3/2=SUM(1,3,5)
          3. 無重複
          4. (5-1)/(COUNT(1,3,5)-1)=2
        3. 連續數列123
          1. (1+3)*3/2=SUM(1,2,3)
          2. 無重複
          3. (3-1)/(COUNT(1,2,3)-1)=1
    9. 之後再以上述版本改寫,可以大量進行遊戲,以利後續統計分析。
  5. 樣本數1000,分別為3位玩家和4位玩家的統計分析:(小數點第1位)
    1. 3位玩家
      1. 平均回合: 7.2
      2. 平均得分: 42.2
      3. 平均扣分: 2.1
      4. 平均總分: 40.0
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 4.2
      7. 平均牌墩總張數: 13.7
      8. 平均剩餘張數: 35.9
      9. 平均使用張數: 45.1
      10. 分數/牌墩: 10
      11. 張數/牌墩: 3
      12. 分數/張數(in牌墩): 3
      13. 使用張數/回合: 6
      14. 使用張數/玩家(in回合): 2
    2. 4位玩家
      1. 平均回合: 5.4
      2. 平均得分: 32.5
      3. 平均扣分: 2.3
      4. 平均總分: 30.2
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 3.2
      7. 平均牌墩總張數: 10.4
      8. 平均剩餘張數: 33.7
      9. 平均使用張數: 47.3
      10. 分數/牌墩: 10
      11. 張數/牌墩: 3
      12. 分數/張數(in牌墩): 3
      13. 使用張數/回合: 9
      14. 使用張數/玩家(in回合): 2
    3. 玩家人數影響
      1. 每增加1位玩家,回合數少2,以此類推,若5人,則回合數為3,即每人進行3次動作,就會遊戲結束,行動次數過少,因此推斷,遊戲人數應<=4位為佳。
      2. 每增加1位玩家,總分少10分,換言之,單人玩家,遊戲門檻應設為60分。
      3. 每1牌墩平均約3張牌,所以要4張以上是少數,且在牌墩中,每張牌約值3分,也就是若要超過4張(含)以上的話,第4張的分數價值應該要3分以上,才值得累積到4張,不然一律建議3張就組成牌墩,而第4張要價值3分以上的只有,相同數字(+4)或相同萬用(+4)。
      4. 平均每牌墩約10分,可作為後續遊玩策略的基準點,若該牌墩總和不到10分,則不建議形成牌墩,應該多等一下,看後續有無機會。
    4. 整體效果使用張數
      1. 效果4大約是0.7SD
      2. 效果6約是2SD
      3. 效果7約是1SD
      4. 其他效果使用差距不大。
      5. 明顯看到整體效果上,會有使用效果6的傾向;效果4就不論,因其是被動產生。
    5. 獲勝玩家效果使用張數
      1. 效果4大約是0.3SD
      2. 效果6約是2.4SD
      3. 效果7約是0.3SD
      4. 其他效果使用差距不大。
      5. 明顯看出相對於整體而言,獲勝玩家在效果4和效果7明顯下降,效果6明顯上升,換言之,如果無法有效拿取效果6的話,很難獲勝,換句話說,拿取效果6可能是優勢選擇。
      6. 那就要討論遊戲中是否要留存這樣的優勢選擇呢?
    6. 綜合上述第4、第5點,後來有有去桌遊設計團詢問有關優勢策略的選擇,經其他玩家回覆,評估之下,將效果6增加一些限制條件。
      1. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。(※牌墩須包含顏色、花紋及數字3種組合,效果6才會生效)
      2. 修改程式後,重新跑結果發現,效果6有明顯下降,在獲勝玩家中,效果4、6及7大約在1SD左右,差不多在標準範圍內了(+/-1SD);而整體玩家中,效果4、6約為1SD,效果7則有1.5SD,有關效果7的部分可能還要再試試看。
      3. 效果7有試過+1和+3,但一樣會有優勢策略的效果產生,後續可能要試試看+1.5,但有小數點,所以型態可能要改成double,原始設計是int,有許多地方需要調整。
  6. 任務卡
    1. 有鑑於遊戲本體差不多告一段落,雖然還有部分需要小修,但框架已經確定了,可以進下一階段了。
    2. 透過完成任務卡上的任務,來獲得分數,可作為獲得分數的一種手段,可能有任務流。
    3. 達成項目
      1. 紅綠藍Red、Green、Blue
      2. 點線面Dot、Line、Plane
      3. 123456789
    4. 達成條件
      1. 最多
      2. 最少
      3. 兩種一樣
      4. 三種一樣
    5. 而任務卡的分數一樣是依照機率來換算分數:
      1. Max.
        1. RGB: 15
        2. DLP: 15
        3. 123456789: 11
        4. 萬用: 17
      2. Min.
        1. RGB: 6
        2. DLP: 6
        3. 123456789: 7
      3. Equal(A=B)
        1. RGB: 12
        2. DLP: 12
        3. 123456789: 11
      4. Equal(A=B=C)
        1. RGB:15 
        2. DLP: 15
    6. 任務卡的使用,原本的規劃類似「鐵道任務」這樣,於遊戲前就分下去,每個人都是隱藏資訊,但考量到原本基礎為公開資訊,突然加入這個形式的話,類似場外因素,也就是靠賽,很影響原本的基礎;後來重新思考後,任務卡調整為公開懸賞的方式進行,而任務卡使用的數量為提高其比重,將任務卡類比為一位玩家的話,再加上述分數設定,預期規劃如下:
      1. 每位玩家增減為10分:
        1. 2位玩家:50分
        2. 3位玩家:40分
        3. 4位玩家:30分
      2. 依照任務卡分數平均計算,每張約為10分。
      3. 綜上所述,依照玩家人數不同,需使用相對應數量的任務卡
        1. 2位玩家:50/10=5張任務卡
        2. 3位玩家:40/10=4張任務卡
        3. 4位玩家:30/10=3張任務卡
    7. 統一於遊戲結束後,各玩家加扣分結束後,執行任務卡檢核作業,確認每張任務卡各自歸屬後,得出每位玩家的最終得分。
  7. 環境卡
    1. 目的是提供每場或每回合有不一樣的遊戲體驗,會讓該場或該回合有不一樣的規則,此外,因為也是公開資訊,影響所以玩家,基本上還是符合基礎規劃。
    2. 將原本的卡片效果提供調整環境卡的能力,
      1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
      2. 有以下調整方向,後續還要再研究看看:
        1. 取代原有能力
        2. 增加額外能力
        3. 調整環境卡:必選/可選
        4. 不可異動/可異動
    3. 目前規劃大概會有3個擴充模組,3擴充總和張數大約與基礎版本差不多,每種環境哪盡量不重複為佳,主要規劃是改變遊戲環境/體驗/策略,故有關效果調整就放到角色卡上好了。
    4. 影響項目
      1. 紅綠藍Red、Green、Blue
      2. 點線面Dot、Line、Plane
      3. 123456789
      4. 9種效果
    5. 影響方式
      1. 禁止(RGB、DLP、123456789)
      2. 視同(RGB、DLP、123456789)
      3. 忽略(RGB、DLP、123456789)
      4. ++
      5. 重複
      6. 盲抽
      7. 分數最低勝利(需大於等於0)
      8. 贈送
      9. 最先達到X個牌墩數量者獲勝
      10. 最先達到X個牌墩數量者遊戲該回合結束
      11. 手牌不扣分
      12. 計分組合每少一種扣X分(5分以上)
      13. 計分組合每一種加X分(5分以上)

  8. 角色卡
    1. 一樣須考量基礎規劃,公開資訊,盡量不要隨機性(不要隨機抽角色能力),所以可能規劃大概是:
      1. 所有人角色卡能力都一樣,所以只要製作4張就好
      2. 有多種能力,由玩家自行選擇哪一個發動
      3. 發動需要有一定條件,只要符合條件就可以發動
      4. 1回合限定發動1次
      5. 消耗牌墩/手牌,來發動能力
      6. 將原本的卡片效果調整為恢復消耗的能力,
        1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        2. 有以下調整方向,後續還要再研究看看:
          1. 取代原有能力
          2. 增加額外能力
    2. 能力(1欄N列,每列分左右欄位)
      1. 效果(左:白底黑字)
      2. 消耗(右:黑底白字)
    3. 能力
      1. card-play: 拿取第1張牌。
      2. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
      3. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
      4. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
      5. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
      6. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
      7. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
      8. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
      9. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
  9. 效果卡
    1. 考量到環境卡與角色卡的重疊性,為了讓整體遊戲有更一致性的風格,重新設計並合併環境卡與角色卡的設定。
    2. 效果卡有一些特點:
      1. 部分影響遊戲進行、部分影響分數結算
      2. 但不能兩者都影響,這會影響到整體遊戲進行
        1. 例如:"視同",紅色視為綠色,那遊戲結束後計分又該如何計算呢?若這個效果途中消失呢?
      3. 但考量到第2點時,就意味著這個效果可能不是永久的,在遊戲進行中是可以變動的
      4. 從第3點可以得出可以給這些效果卡一些標記,唯一標記、永久標記、臨時標記、一次性標記、單次標記、單人標記、多人標記、多次標記...等,讓效果可以順利執行下去
    3. 效果卡使用規則
      1. 遊戲開始時,翻開1張效果卡
      2. 當執行electric效果時,可選擇翻開或返還1張效果卡
        1. 返還,選擇1張效果卡放回效果卡牌庫底部
        2. 當限制數量時,保留其中1張,另1張返還
    4. 效果卡版片配置
      1. 上:標題
      2. 中:具體象徵圖示
      3. 下:文字說明
    5. 效果卡標記(tag)
      1. 唯一標記
      2. 永久標記
      3. 臨時標記
      4. 一次性標記
      5. 單次標記
      6. 單人標記
      7. 多人標記
      8. 多次標記
    6. 基礎版效果調整
      1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        1. 增加額外能力:並[翻開/返還]1張效果卡
      2. 有以下調整方向:
        1. 取代原有能力
        2. 增加額外能力
        3. 調整環境卡:必選/可選
        4. 不可異動/可異動
    7. 依遊戲步驟來劃分效果卡一覽表
      1. 遊戲開始
      2. 回合開始
      3. 抽牌
        1. 禁止RGB
        2. 禁止DLP
        3. 禁止123456789
        4. 盲抽/海底撈月
      4. 效果
        1. 禁止效果
        2. 增值/++
        3. 重複/double
        4. card-play
        5. trade
        6. semi-closed-eye
        7. stack
        8. share
        9. card-pickup
      5. 換分
        1. 無上限/不只一次
      6. 回合結束
        1. 麥當勞歡樂送/贈送
        2. 抽成/拿取
        3. 資源回收/返回
      7. 遊戲結束
        1. 滴答滴答
      8. 分數結算
        1. 好人/手牌不扣分
        2. 霉運
        3. 好運
        4. *2
        5. +2
      9. 獲勝條件
        1. 反轉/墊底
        2. 大富翁
    8. 效果卡一覽表
      1. 禁止RGB(限1)
        1. 禁止拿取R
        2. 禁止拿取G
        3. 禁止拿取B
      2. 禁止DLP(限1)
        1. 禁止拿取D
        2. 禁止拿取L
        3. 禁止拿取P
      3. 禁止123456789(限2)
        1. 禁止拿取1
        2. 禁止拿取2
        3. 禁止拿取3
        4. 禁止拿取4
        5. 禁止拿取5
        6. 禁止拿取6
        7. 禁止拿取7
        8. 禁止拿取8
        9. 禁止拿取9
      4. 禁止效果
        1. 不執行效果
      5. 增值/++
        1. 拿取張數效果+1
      6. 重複/double
        1. 效果重複執行1次
      7. 盲抽/海底撈月
        1. 從牌堆底部進行拿取
      8. 麥當勞歡樂送/贈送
        1. 回合結束時,將1張手牌拿給下家
      9. 抽成/拿取
        1. 回合結束時,拿取上家1張手牌
      10. 資源回收/返回
        1. 回合結束時,返還1張手牌
      11. 好人/手牌不扣分
        1. 手牌不計入分數結算
      12. 霉運
        1. 計分組合中每少1種扣[5]分
      13. 好運
        1. 計分組合中每有1種加[5]分
      14. 反轉/墊底
        1. 結算時,分數最低者獲勝,不得為負分
      15. 大富翁
        1. 結算時,牌墩最多者獲勝
      16. 滴答滴答
        1. 當有玩家其牌墩達到[6]個時,該輪遊戲結束
        2. 該輪到尾家時遊戲結束
      17. 無限續杯/不只一次
        1. 組成牌墩不限次數
      18. card-play: 拿取第1張牌。
        1. 拿取2個第1張牌
      19. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
        1. 返還1張牌
      20. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
        1. 查看並拿取1張牌
      21. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        1. 配合效果卡執行,調整此卡效果,故不新增效果卡
      22. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
        1. 拿取第1張牌,放置於其他牌堆上。
      23. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
        1. 乘1
      24. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
        1. -1分
      25. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
        1. 所有玩家,返還1張牌
      26. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
        1. 拿取第1、2、3張牌

2021年12月17日 星期五

桌遊設計-12

桌遊設計-12

Date: 20211213
Version: 1
  1. 目標是具有單人、三選一、打怪...等標籤的桌遊,希望可以在過年前產出,讓過年不要太無聊。
  2. 單人
    1. 主要還是之前設計的多是多人遊戲,但我找不到人一起測試,所以打算這次設計可以自己一個人玩的遊戲。
    2. 既然是一個人玩的,就要加上一些儀式感,不排除使用骰子或是APP來輔助。
    3. 既然是單人,就會有所謂的目標設定,通常不外乎是分數或關卡類型的,這次打算是關卡類型,類似殺戮尖塔類型的概念。
  3. 三選一
    1. 不管是能力、攻擊、事件、打怪,希望可以使用三選一方式進行。
    2. 三選一,所以會有牌組構築的概念。
    3. 三選一,其餘二要來服務一。
    4. 打怪、事件、買賣、休息、升級...等。
  4. 打怪
    1. 也就是打通關的概念。
    2. 有小怪,也有BOSS。
    3. 怪獸分級,I:123,II:456,III:789,也代表能力值配額,每級三隻怪,打完9隻後即通關。
    4. 打死怪後,三選一其餘兩張作為獎勵二選一。
  5. 一卡多用
    1. 有諸多圖示來代表,代表怪獸、裝備、事件...之類的。
    2. 基本上應該會分上下兩部分,可以上下顛倒使用,所以洗牌時不須同一方向。
    3. 背面視為金錢或資源,可用於遊戲中交易、升級...等使用。
  6. 牌組構築
    1. 有點類似《Friday》或《殺戮尖塔》的構築的機制。
  7. 起始角色設定
    1. 狂戰士
      1. 300
      2. 每少1點生命值,攻擊增加1點。
    2. 聖戰士
      1. 111
      2. 每抵銷1點傷害,回復1點生命值。
    3. 盜賊
      1. 102
      2. 閃避值比敵人高時先手。
    4. 法師
      1. 300
      2. 攻擊無法被防禦抵銷,且無法閃避。
    5. 盾戰士
      1. 030
      2. 每抵銷1點傷害,對手受到1點傷害。

  8. 能力/攻擊設定
    1. 基礎設定
      1. 初始三項能力皆為0。
      2. 依不同角色設定,初始值分布不同。
      3. 初始值統一皆為3點。
      4. 角色皆有能力。
      5. 初始生命值為5點。
    2. 攻擊
      1. 造成之傷害。
    3. 防禦
      1. 護甲值,可抵銷之傷害。
    4. 閃避
      1. 閃避值,閃避攻擊之機率。
      2. 閃避過可不受傷害。

2021年12月5日 星期日

巧克力大師班 School of Chocolate

巧克力大師班 School of Chocolate

Date: 20211204
Version: 1
  1. 今年年底的一部真人實境秀,整體來說非常新鮮,跟往常看到的工藝實境秀不太一樣,多了「教學」的元素,讓整體元素豐富了不少。
  2. 總共8位學員,主持人也就是講師,是一名巧克力主廚,會在課堂上教授一些巧克力工藝技巧,這也是和其他實境秀不太一樣的地方,其他實境秀就是不斷地廝殺,淘汰學員,只留下第一名,而在這裡,即使成績不太理想,講師也會花時間指導教學,讓學員成長起來,名副其實的School。
  3. 集數不多,但從第1集到最後1集,毫無冷場,每一集都值得觀看,可以看到每一位學員的成長,另外一個看點就是,整體節目每集進行的方式都不太一樣,主要是在主題還有人員組成上,最讓人驚豔的就是最後一場,隨時間逐步淘汰學員,讓整集的張力不斷堆疊,真的很厲害。
  4. 再來講講主廚,整體看起來很舒服,會因為學員做得很好而高興,也會因為學員不如預期而失望,可以看到每每製作巧克力時,露出喜悅的表情,應該可以看出是真的很喜歡巧克力工藝,就如同第2點所述,每次比賽倒數2名,在下次課堂上雖無法參加,但主廚會另外指導他們巧克力工藝技巧,讓他們成長起來追上其他人。
  5. 可能礙於片長,大約30分鐘,每次課堂開始,主廚介紹這集的巧克力工藝技巧時,稍微偏短,減的幅度有點大,就剛剛好點到為止,希望這部分可以再長一點會更好。
  6. 不知道會不會有第2季,令人期待,還沒看過第1季的,強烈推薦給大家。

2021年12月4日 星期六

嘉儀電暖器 KEY-D300W

嘉儀電暖器 KEY-D300W

Date: 20211205
Version: 2
  1. 在1111的時候買了新的電暖器,原本的電暖器是十幾年前的鹵素電暖器,使用上有要靠得很近,而且只有局部會熱,靠太近又會太燙,終於在今年買了新的電暖器。
  2. 新的電暖器就是「嘉儀電暖器 KEY-D300W」,相關使用心得如下:
    1. 電膜式,並附有風扇,可以將熱空氣吹出,讓其產生熱對流。
    2. 這款有兩種,電子式或旋鈕式,我買的是電子式,有附遙控器,這樣操作上比較方便,很冷時可以遙控,真的不錯。
    3. 使用上,預設溫度為38度,可以調整溫度,但經使用後覺得並不需要特定調整溫度。
    4. 目標是暖房,建議使用時將窗門盡量關到最小,之後開啟電暖氣,調整為大火,大約15分鐘後,房間溫度就有明顯上升了。
    5. 他有大小火之分,一開始建議使用大火,等溫度上升後,再調為小火維持溫度即可。
    6. 為什麼說不用調整溫度呢?因為經使用測試後,他根本無法將溫度上升到38度,目前電暖器開大火最高可以到26度,平均在24度左右,而小火則大概在22-24度左右,我的房間大約4坪左右,我覺得這樣就已經夠了。
    7. 特價4000元的電暖器,你也不指望他可以上升到26、27度吧。
    8. 暖房效果真的有感,運作時僅有風扇的聲音,大概類似白噪音再大聲一點點的樣子,基本上還可以接受的範圍內。
    9. 整體設計上有把手,可以方便移動,重量也不會太重,相較以前的電暖器真的好太多了,另外,就算靠近觸碰,也不會有燙的感覺,對於家有小朋友或寵物的,危險性不大。
    10. 從1111之後,陸陸續續溫度開始降低,也撐過好幾波的冷氣團,使用感覺上都非常不錯,也不太會有舊型電暖氣,容易乾燥或缺氧的問題,因其發熱原理的不同所導致。
    11. 寫了這麼多,心得就是,讚~~物有所值,特價4000購入,整體評價家人都覺得不錯,都考慮再買一台,家人有裝冷暖氣,但他們說開起來的感覺不太好,所以還是用電暖器比較多,我是最先換新型的電暖器,上網查了好一陣子,最後才決定買這台。
    12. 非常推薦購買電子式的,遙控真的好用~~
    13. 往年冬天時都冷得要命,就算用電暖器和暖暖包,效果也不太大,直到今年買了這台後,房間暖多了,到現在12月了,也沒有冷到受不了的地步,或許也跟今年不太冷有關吧~~

2021年11月30日 星期二

玻璃工藝神對決:聖誕篇 Blown Away: Christmas

玻璃工藝神對決:聖誕篇 Blown Away: Christmas

Date: 20211124
Version: 1
  1. 完全沒想到在這個時間點,還會推出迷你影集,聖誕節篇,真的很不錯。
  2. 這集總共5位,每集淘汰1人,所以只有短短的4及而已,且這集主持人換成酷男世界的主持人,主持風格跟正傳完全不一樣,但整體看下來,還蠻符合聖誕節的氣氛,很歡樂的樣子。
  3. 5位挑戰者,就是之前第1季和第2季被淘汰的人選,其中有3位是我還蠻喜歡的,這三位也順利活到第3集,而這次的獎勵則是現金及捐款至優勝者的指定的援助單位,算是蠻符合聖誕節的意象,製作團隊也真的不簡單。
  4. 整體來說,除了集數太少之外,都有保持一定的水準,有看過前兩季的人,也務必不要錯過,期待明年度第三季的到來。

2021年11月15日 星期一

電台挖寶戰 Swap Shop

電台挖寶戰 Swap Shop

Date: 20211115
Version: 1
  1. 隔了這麼久,終於找到一部好看的影集了,這部影集是在11月左右上的,算是很新的一部影集,應該就做真人秀吧~
  2. 這是一部尋寶、挖寶、買賣的影集,非常對我的胃口,總共6集,算是很短的,每集約30分鐘,是我可以接受的長度。
  3. 說到尋寶,就讓我想起我第一部尋寶影集《倉儲挖寶王》,這是我最喜歡看的一部影集,可惜的是我只能在Youtube看別人錄的,因為這個只有在discovery才有,而現在這個串流平台的世道中,discovery在2020還是2021才進行合併重組,真不知道什麼時候才有機會看到呢?discovery動作會不會太慢了啊!
  4. 回到這部影集,主要是透過廣播的方式,來傳遞交易資訊,吸引其他想交易的人上門,整部影集每集大概會有三組人馬,可能碰在一起,也可能各自獨立的進行各自交易,每集都會有花費與賺取金額的計算,這點跟《倉儲挖寶王》很像,從每次買賣中都可以看到各個買賣背後的故事,這算是觀看這種尋寶類的小故事吧!
  5. 整體來說,算是一個非常小品的尋寶影集,希望Netflix之後還可以陸陸續續推出這種影集,這是我非常喜歡的系列題材之一。
  6. 說到11月就不得不提的,Disney+終於在台上線了,當日就購買了1年期,畢竟自從5月疫情以來就沒有去電影院看了,有許多想看的電影都在Disney+上架了,還有各式各種Disney、Marvel...各種好看的影集,這還不趕快訂閱下去!

2021年9月28日 星期二

決戰餐桌:環球烹飪爭霸戰 The Final Table

決戰餐桌:環球烹飪爭霸戰 The Final Table

Date: 20210927
Version: 1
  1. 這是關於主廚烹飪的影集,目的是爭奪名廚的地位。
  2. 在看完玻璃工藝之後,我在找尋類似玻璃工藝,具有美感及技術的影集,我就找到了這齣。
  3. 整部影集看下來,每位廚師的料理都讓人嘆為觀止,不只味覺,也同時兼具了視覺,真的是一齣好戲,非常好看,同樣的料理題目,每位廚師的結果都與眾不同。
  4. 每一集基本上分成兩部分,前後大約各30分鐘,所以每一集大概都是50-60分鐘左右,對我來說稍長,所以我都是分上下兩集來看。
  5. 前半部分,通常是篩選出不合格的廚師團隊,順帶一提,總共10集,前9集都是團體賽,兩人一組,與其他對與PK。
  6. 後半段,則是不合格的隊伍中,要篩選出淘汰的對後,基本上每集都至少會淘汰一隊。
  7. 先不亂擔任評審是否為名廚,但能夠讓名廚來點評自己的料理,對於廚藝的幫助是有的,平常根本不可能有這個機會,所以進入淘汰環節不一定是壞事,但要能留下來才行。
  8. 最後一集就是個人賽了,隊伍成員分開,各自進行比賽,這部分稍微覺得有點快,至少4變2,2變1,至少再多1集可能會更好點;另外第9集,也是同樣的情況,直接淘汰兩組,應該也是中間再多一場會更好,可能是為了配合名廚,因為只有9位。
  9. 整集看下來,我覺得最驚豔的是主持人,感覺他很懂,不像有的節目主持人,就只是主持人而已,另外,在他介紹來賓、名廚,與這些人攀談,感覺氣勢很足,沒有怯場的感覺,感覺他在料理界上應該也小有地位吧~~
  10. 總之,推薦大家去看這齣影集,好看。
  11. 在看這齣之前,跑去看了以下這部,但第1集還沒看完,我就放棄了,因為才剛看完玻璃工藝,在看《決戰燒烤擂台》總覺得不夠精緻,每位廚師都有大大小小的問題,實在是讓人看不下去,所以就放棄了,直接轉戰《決戰餐桌》。
    1. 決戰燒烤擂台 The American Barbecue Showdown

2021年9月25日 星期六

AZ疫苗施打紀錄(第2劑)

AZ疫苗施打紀錄(第2劑)

Date: 20210923
Version: 1
  1. 終於要施打第2劑疫苗了,距離第1劑也差不多3到4個月左右,這次是直接上平台進行預約的,開放的第一天超卡,應該一堆人都第一時間搶著選吧。
  2. 這次選的地點是桃園體育館/巨蛋室內場,時間是9月22日,整體施打的速度、流暢度、舒適度都比前一次好,也比我們之前辦得好多了。
  3. 施打第1天沒什麼感覺,大概到了晚上才會感覺施打部位痠痛。
  4. 施打第2天感覺全身痠、有點累而已,沒有發燒,比第1次好太多了。
  5. 大概到第2天晚上以上症狀基本上都沒有了。
  6. 第3天就沒有任何影響了,後續就持續觀察2周吧~~
  7. 疫苗假已經用完了,之後如果還要再放,就只能等政府開放打第3劑才有可能吧~~

2021年9月22日 星期三

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 單人變體

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 單人變體

Date: 20210904
Version: 1

  1. 完成中文化後,下一步就是設計單人變體規則,這款還是蠻有機會設計出單人變體規格的,參考以下:
    1. 本遊戲類似情書。
    2. 情書已有單人變體規則。
    3. 之前我有設計克蘇魯情書的單人變體規則。
    4. 整個遊戲過程,圍繞在力量的比拚上,這點很適合在單人變體規則。
  2. 設計單人變體規則,大概會有以下需要納入考慮:
    1. 使用兩組(基本+擴充),共32張。
    2. 納入理智檢定,不論是克蘇魯情書版本,或是本篇版本的理智檢定。
    3. 剛好BOSS是猶格索托斯,且只有1張,適合放在最終BOSS戰,單人變體規則的勝利條件,一定要打贏猶格索托斯。
    4. 殭屍的規則納入,但不是最終獲勝條件。
    5. 指示物是否納入考慮?
    6. 理論上可以直接套用克蘇魯情書的單人變體規則,但這樣就太無聊了,了無新意,還是要融入本篇遊戲特色才行。=>經測試結果,跟情書差異太多,規則需要重新規劃才行。
  3. 紀錄一些困難或相異之處:
    1. 跟情書不太一樣的是,情書很多都是針對玩家,但失落很大程度是針對牌堆、棄牌堆、玩家棄牌堆和巨石陣,只有人物可以比較針對玩家的部分,而人物兩副加起來只有8張,這勢必要進行調整。
    2. 牌堆、棄牌堆、玩家棄牌堆、殭屍棄牌堆、巨石陣可能都要進行調整。
    3. 要設計成雙方互相攻擊,或是單純個人解密類。
  4. 經過好一陣子,終於完成單人變體規則的設計,檔案參考如下,保留原規則、原設定之下,增加相關新的調整,整體來說,對於人類陣營是充滿掙扎的,當玩過多次時,你會了解到前期只能不斷地累積,不斷地堆屍體,不斷地做無用功,只為了可以打出最後一擊,這個過程是真的蠻掙扎的,雖然不太滿意,但還算是有趣的單人變體規則。
    1. Lost Tales of CTHULHU - 單人變體規則
  5. 名稱對應調整
    1. 牌堆
      1. AI是否也要從牌堆抽牌,還是類似克蘇魯情書,有起始X張卡牌,作為猶格索托斯眷族,也就是我們要先面對的小嘍囉。
    2. 棄牌堆
      1. 就是墓地,這點應該沒有太大的變動。
    3. 玩家棄牌堆
      1. AI和玩家都有各自的棄牌堆。
      2. 所以探索時的比較,也是依各自的棄牌堆進行計算。
    4. 巨石陣
      1. 封鎖、封印用途,修正為生命護盾的概念。
      2. AI攻擊時,若還有生命護盾,則會先攻擊生命護盾。
      3. 選擇順序,從左到右。
      4. 因為用32張,所以起始設置為3張巨石陣。
      5. 原規則中,巨石陣是可以被探索的,但在這裡是生命護盾,所以生命護盾被探索的好處?
    5. 殭屍棄牌堆
      1. 存放被擊敗的殭屍用。
      2. AI擊敗後是否放置?
      3. 3隻+汽油桶的話,是否遊戲勝利,若無,是否有額外獎勵?
    6. 探索
      1. 原規則中,探索只有人物才有,也就是只有人物(兩副共8張)才能主動進行數值比大小。
      2. 但若在雙方對抗中,AI目標就是把我們擊倒,但因為沒有探索而無法進行述職的比拚。
      3. 故在探索上是否要設定為通用規則,而人物的探索要再進行額外調整?
    7. 瘋狂檢定
      1. 原規則是,打出同名的瘋狂卡,這點可能還要再測試,因為只有1位玩家,理所當然地,抽到同名的瘋狂卡機率很高。
      2. 是否可以用巨石陣抵銷?
    8. 查看後,一律視為已揭露,卡牌正面朝上。

2021年9月20日 星期一

玻璃工藝神對決 Blown Away

玻璃工藝神對決 Blown Away

Date: 20210917
  1. 這部影集目前2季,而這部影集帶給我的知識與感覺,遠超其他幾部影集。
  2. 在接觸這部影集之前,我對於吹玻璃沒什麼概念,所以當我看了第1集時,驚為天人,沒想到玻璃工藝,充滿了技術、思想的碰撞。
  3. 整部影集的感覺讓人非常舒服,就像在看一個藝術品一樣,而且每集大約20-30分鐘,也是一個宜人的時間點,不多不長,時間飛逝。
  4. 整部影集節奏快速,絲毫沒有拖泥帶水,1集就會淘汰1個人,所以10集就結束了,真的很快速。
  5. 整部兩季看完的感覺就是,第2季比第1季好太多了,感覺真的有在檢討精進整個節目的進行,在第1季中,主持人完全就像個工具人,但到了第2季時,感覺有比較了解玻璃工藝相關的技術,可以跟評審互動、甚至對相關作品進行點評,不確定是真的有精進,還是只是剪輯的問題。
  6. 在第2季中,對於選手個人特質有更多的介紹,甚至在作品完成後,幾乎都有選手對於其作品的個人闡述時間,整個帶入感大大提升,比起第1季好太多了,希望有第3季可以看。
  7. 這也是我第1部,關於工藝製作類型的影集,當然,你也可以說改車也是一種工藝製作,但改車算是一種很普通的題材,廚藝也有這種狀況。
  8. 最後,反正疫情期間,推薦大家看看這部影集,真的好看。
  9. 後來想找類似工藝的影集來看,找了以下:
    1. 終極悍將 Metal Shop Masters
      1. 沒有很推薦,雖然金屬工藝一樣很好看,但有以下兩點覺得不行
      2. 比賽項目,可能因為耗時長,所以允許部分可以在家先製作,但感覺節目組沒有很用心,規則不夠明確,沒有落實,導致有部分人員被要求重作,我覺得不夠嚴謹。
      3. 再來就是主持人的問題,主持人給我的感覺沒有很尊重參賽人員,不夠尊重,讓人不喜,所以最後我就放棄了。

2021年9月17日 星期五

改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches

改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches

Date: 20210917
  1. 疫情期間無聊,就開始訂閱了Netflix,就在Netflix裡面找找看看有啥好東西可以看,就那麼巧,剛好看到這部《改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches》於今年出了第三季,就想說來看看好了。
  2. 從第1季開始看,結果當然是非常不錯看,不然就不會有這篇文章了。
  3. 不過還是要講在前頭,這些「真人秀」或「實境秀」,對我來說都只是「秀」,所以也不要把它與真實情況混為一談,既然是「秀」就會被各種實際因素所影響,簡單言之,就是不要太較真,輕鬆看就好。
  4. 看完三季的感覺,在改車的過程非常舒服,很好看,每位角色各司其職,不多也不少,很期待第四季的到來,推薦給大家去看看。
  5. 在看完三季後,也想找找看有沒有類似的改裝車的影集來看,找了兩部來看,結果都不盡理想,完全沒有這部影片中非常流暢的感覺,反而充滿各種糾結讓人看不下去,或許很好看,但在開頭就讓我看不下去了,很遺憾地從我的清單中移除了。
    1. 經典老車換新裝 Rust Valley Restores
    2. 頂級改裝車廠 Inside West Coast Customs

2021年9月3日 星期五

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 中文化

Lost Tales of CTHULHU: Dunwich w/ Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話:敦威治 - 中文化

Date: 20210903
Version: 1
  1. 這款桌遊是在搜尋克蘇魯主題的時候發現的,也剛好前陣子在做克蘇魯情書,對這款頗有好感,後來在駿河屋找到這款,於是找了代購幫忙從日本買進來,大約花了1個月的時間,價格大概1500左右。
  2. 這款桌遊包含了基本和擴充,分別是2016年和2017年,時間點不一樣,另外,從包裝來看,基本還附了一本很薄的小說,且外包裝類似餅乾紙盒,不是很堅固;到了擴充就整個升級,外盒就是一般桌遊外盒了,而且裝上牌套後,仍放得下,而且還可以再把基本放進去,真的是一個擴充比基本還大盒的遊戲。
  3. 這是第一次買日式遊戲,網路上看圖片以為很大,結果實際到貨才發現,真的很小,但價格沒有比較便宜。
  4. 而這也是第一次進行日文遊戲中文化,而這次相較於上次有了許多變化,整體中文化的時間大約耗時大概1-2周的時間。
  5. 日文規則中文化
    1. 將日文規則帶去公司進行掃描。
    2. 使用圖文辨識工具將圖片內的文字擷取出來,相關工具可參考如下:
      1. LINE,將圖片丟進LINE後,選擇辨識文字就可以,這部分還蠻厲害的。
      2. Easy ScreenOCR | Free Online OCR,主要使用這個,辨識能力還蠻強的。
      3. Free Online OCR,輔助用,好處是可以選擇擷取的區域,同時可以在網頁上直接顯示擷取內容,不用另外下載TXT檔。
    3. 將擷取後的內容與原文進行校稿。
    4. 校稿完成後丟進Google翻譯,就可以產出中文的初稿了。
    5. 之後就是慢慢修正各種語意、翻譯錯誤...等,就會產生可以閱讀的版本。
    6. 再來就是加強語意,讓文章更通順,更容易理解,再加上相關文字輔助。
    7. 以上就是日文規則的翻譯過程。
    8. 中文翻譯PDF檔如下:
      1. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich
      2. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich w/ Dunwich of the Dead
      3. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead
  6. 日文卡牌中文化
    1. 在此感謝大大提供的中文卡表PDF檔,讓後面省了不少步驟,這份中文卡表應該是廠商用Google翻譯直翻出來的,非常奇怪,因此這邊並不需要中文部分,需要的是圖片的部分。
    2. PDF轉JPG,將PDF上傳後,就會擷取檔案中有關圖片的部分,這樣就可以拿到解析到較高,且水平方正的圖檔了。
    3. 裁剪圖片,上述的圖片會有白框,使用這個裁切可以細到pixel,可以裁切得比較仔細,而且跟PPTX比的好處就是,裁切下載後,不會降低解析度。
    4. 以上完成後就有卡片圖檔了。
    5. 之後就拿規則翻譯的部分,將文字部分一一放上去,這裡使用的一樣是Card Creator。
  7. 整體翻譯過程如上,花最多的時間在校稿的部分,要逐字確認擷取是否正確,因為關係到後續Google翻譯是否正確有很大的關係,第二花時間的就是,優化的部分,需要理解原規則的內容,消化後再加上自己的理解,讓整體規則的閱讀上比較通順。
  8. 再來就是在翻譯的過程中,遇到的就是「原著」、「改編」、「翻譯」,這三種狀況,尤其是「翻譯」「原著」的「改編」,那這時,要依循「改編」呢?還是終於「原著」的部分呢?我想這是在翻譯的過程中,很多人都會遇到的部分。

2021年8月14日 星期六

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 單人變體

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 單人變體

Date: 20210815
Version:2
  • Reference
  • 筆者已完成規則撰寫,有興趣的人可以參考下方連結:
  • 遊戲背景
    • 玩家沿著遠古線索不斷地追尋,追尋的盡頭究竟是不可名狀的存在,還是苟延殘喘的末日景象?
    • 不斷追尋線索,破解線索,直到克蘇魯出世,或是再次完成封印。
  • 設置
    • 取出瘋狂0置於一旁,待瘋狂5使用。
    • 取出理智8,此單人變體規則不使用。
    • 取出瘋狂8,此為遊戲目標,放於場上右側。
    • 將瘋狂7張,隨機抽取1張不查看,置於一旁,此局不使用。
    • 將理智15張,隨機抽取6張,放置於瘋狂8左側。
    • 將理智9張+瘋狂6張合併洗勻後,放置於場上右側,此為本局牌堆。
    • 從牌堆發1張給玩家,每回合玩家抽1張。
    •       □(6張理智)■(瘋狂8)
    • □(玩家手牌)          □(牌堆)
  • 遊戲名詞定義
    • 6張理智/瘋狂8:同義於線索、敵人、對手。
    • 牌堆:同義於志同道合的調查者、夥伴、尋路者、吾道不孤者、殉道者。
    • 瘋狂檢定:我方棄牌堆有N張瘋狂卡,從牌堆翻出N張卡置於棄牌堆。
    • 正面朝上:同義於已知、已揭露的。
  • 遊戲過程
    • 玩家優先行動。
    • 玩家抽牌前須進行瘋狂檢定。
    • 玩家被指定時,玩家可以選擇手牌(自己)或牌堆(夥伴)來應對。
    • 手牌(自己)永遠視為已知/已揭露的/正面朝上。
    • 對手無視規則,必定使用瘋狂效果,無須瘋狂檢定。
    • 僅對手最上面的1張牌可被指定。
    • 對手不會出局,僅淘汰1張卡;對手不會抽牌。
  • 勝利條件
    • 瘋狂8無法打出時。
  • 失敗條件
    • 瘋狂8可以打出。
    • 玩家無法進行瘋狂檢定。
    • 手牌(自己)/牌堆(夥伴,正面朝上),因卡牌效果而導致遊戲結束。
  • 卡片介紹
    • 玩家
      1. 調查員/深潛者
        • 理智:猜中,則棄掉;反之,對手該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:猜1猜中,則棄掉;反之,該牌保持正面朝上;執行理智效果。
      2. 烏薩之貓/黃金蜂蜜酒
        • 理智:查看後,該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:查看後,該牌保持正面朝上;如原規則。
      3. 伊斯之偉大種族/廷達羅斯獵犬
        • 理智:玩家可選擇手牌,或牌堆第1張比拚;若用手牌贏/輸,則淘汰對手1張牌,手牌保持正面朝上/遊戲結束;若用牌堆第1張贏/輸,則淘汰對手1張牌,牌堆第1張正面朝上/丟棄牌堆第1張,對手該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:對手棄牌堆為理智狀態(無瘋狂卡),淘汰掉對手1張牌。
      4. 舊神印記/伊波恩之書
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如理智效果。
      5. 亨利‧阿米蒂奇教授/米‧戈
        • 理智:指定自己,如原規則;指定對手,則淘汰掉對手1張牌。
        • 瘋狂:如原規則。
      6. 倫道夫‧卡特/奈亞拉托提普
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如原規則,確認後,該牌保持正面朝上。
      7. 銀鑰匙/閃耀的偏方三八面體
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:若獲勝,則淘汰掉對手1張牌。
      8. 死靈之書/克蘇魯
        • 此單人變體中,無死靈之書;若對手打出克蘇魯則獲勝。
      9. 米‧戈的大腦容器
        • 理智:如原規則,遊戲結束。
        • 瘋狂:如原規則,遊戲結束。
    • 對手
      1. 調查員/深潛者
        • 理智:指定牌堆,若牌堆為正面朝上,則遊戲結束;反之,棄掉牌堆第1張。
        • 瘋狂:指定牌堆,若為1,則棄掉牌堆第1張,反之,牌堆第1張保持正面朝上,執行理智效果。
      2. 烏薩之貓/黃金蜂蜜酒
        • 理智:指定牌堆,牌堆第1張保持正面朝上。
        • 瘋狂:指定牌堆,牌堆第1張保持正面朝上;再打出對手的下1張牌。
      3. 伊斯之偉大種族/廷達羅斯獵犬
        • 理智:玩家可選擇手牌或牌堆第1張進行比拚,對手使用下1張牌進行比拚;若用手牌贏/輸,則手牌和對手下1張牌保持正面朝上/遊戲結束;若用牌堆第1張贏/輸,則對手下1張牌和牌堆第1張正面朝上/丟棄牌堆第1張,對手下1張牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:如原規則,遊戲結束。
      4. 舊神印記/伊波恩之書
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如理智效果。
      5. 亨利‧阿米蒂奇教授/米‧戈
        • 理智:指定玩家(自己),玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行;選擇手牌,則棄1抽1;選擇牌堆第1張,則棄1。
        • 瘋狂:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行;若選擇手牌,對手拿取手牌,玩家拿0號牌,對手再打出手牌;若選擇牌堆第1張,對手拿取牌堆第1張,0號牌放入牌堆,對手再打出牌堆第1張。
      6. 倫道夫‧卡特/奈亞拉托提普
        • 理智:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行,對手使用下1張牌來交換。
        • 瘋狂:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行,確認後保持正面朝上。
      7. 銀鑰匙/閃耀的偏方三八面體
        • 理智:無效果。
        • 瘋狂:無效果。
      8. 死靈之書/克蘇魯
        • 此單人變體中,無死靈之書;若對手打出克蘇魯則獲勝。
      9. 米‧戈的大腦容器
        • 理智:僅淘汰此卡。
        • 瘋狂:僅淘汰此卡。
  • 與原版規則差異
    1. 瘋狂檢定,採用消耗牌堆的方式來進行,畢竟原規則使用上是多人遊戲,輪到自己抽到瘋狂卡的機率不高,但單人玩一定會抽到瘋狂卡的,此外這樣的調整,讓玩家有慢慢步入瘋狂的感覺,隨著每一次使用,下一次就會更加瘋狂,很有克蘇魯的味道。
    2. 對手必定使用瘋狂效果,無視其棄牌堆是否有瘋狂卡,且無須進行瘋狂檢定,因其不可名狀的偉力,祂就是瘋狂本身。
  • 與原版單人規則差異
    1. 克蘇魯版多了8張卡片,換句話說,也就有兩個8,配合克蘇魯主題,採用克蘇魯當作BOSS,不使用死靈之書,維持整副牌只有1個8。
    2. 克蘇魯版獨有的瘋狂檢定。
    3. 取消秘密特工(Secret Agent),改採使用整個牌堆,讓整個遊戲架構簡單一點,讓重點放在牌堆的消耗上;此外,秘密特工不太符合克蘇魯的風格,牌堆比較像玩家在探索的路上,結識的同道中人,為了同一個目的,大家奮不顧身地勇往直前,這樣比較符合克蘇魯世界拯救的概念。
    4. 取消公主的隨從依序排列在前的方式,改為堆疊,每次僅揭露1張,無法查看下方卡片,主要是帶有克蘇魯充滿未知的恐懼的概念,而這樣的結果會造成某些組合必定滅亡的產生,但這也帶出在克蘇魯世界中世界終將毀滅,人類是如此渺小,但我們仍保有一絲希望,及不斷追尋的勇氣。
    5. 理智1必定猜中,因不可名狀的偉力。
  • TIPS
    1. 視情況把瘋狂卡送給對手,可降低自己進行瘋狂檢定的機會,但要小心有些瘋狂卡是致命的,尤其是在特殊的情況時。
    2. 有些組合發生時,直接認輸吧,因為你沒辦法改變,只能眼睜睜地看他發生。
    3. 適時的讓自己瘋狂,才可以合理的使用瘋狂效果,但小心別讓自己落得太深。
    4. 小心不要在自己回合,把最後1張線索破解掉,若破解,輪到對手時,克蘇魯突破封印,再次降臨世界,對手獲勝;但也要記得留有適當的牌,在最後一回合來封印克蘇魯。

桌遊設計-11

桌遊設計-11

Date: 20210807
Version: 1
  1. 突然想到的點子,就趕快記下來吧!畢竟還有別的設計要想,怕到時候忘記。
  2. 放置元素,招喚拿分,產生效果
  3. 環保智攻隊(機制)、水瓶座(機制)、RRR(效果)、新演化論:海洋(分數補償)
  4. 元素在一個正方形(預計是用70*70,但我沒有70*70的廢牌,所以只能用65*65的,然後用65*90裁出來)中,依照線條進行區域劃分
  5. 元素有四種,地水火風(four element)
  6. 元素背面就是召喚物/效果
  7. 召喚物會需要特定數量(5)的元素才能召喚
  8. 分數,召喚所需成本中數量較多者,放入場上後就不是自己的,所以是當場加分(加分圖板)
  9. 召喚物有其特殊能力,召喚後生效,被動性/一次性
  10. 玩家行動:放置新元素卡、移動元素卡、轉動元素卡、召喚召喚物、發動召喚物效果
  11. 先手有場面優勢;後手有分數補償(0/4/6/7/8/9)
  12. 起始設置:
    1. 環保: 擲骰1-3張,每人3張手牌,回合開始抽1打1。
    2. 水瓶座: 1張4元素,每人3張手牌,回合結束棄1補到3。
  13. 正反面組合中找最大值(56),其他小於的補齊
  14. 正面:元素組合: 52種
    1. 4格: 4種
    2. 2格+2格: 6種
    3. 1格+3格: 12種
    4. 1格+1格+2格: 24種
    5. 1格+1格+1格+1格: 6種
  15. 反面:成本+元素類型+效果
    1. 成本: 5個: 56種
      1. 1種顏色: 4種
      2. 2種顏色: 24種
      3. 3種顏色: 24種
      4. 4種顏色: 4種
    2. 元素類型: 4N
      1. 配合成本使用,上述成本組合中數量最多的,即為背面之顏色
      2. 5
      3. 1+4
      4. 2+3
      5. 1+1+3
      6. 1+2+2=>同時有兩種顏色
      7. 1+1+1+2
    3. 分數: 2-5分
      1. 配合成本使用,上述成本組合中數量最多的,即為背面之分數
      2. 5: 5分
      3. 1+4: 4分
      4. 2+3: 3分
      5. 1+1+3: 3分
      6. 1+2+2: 2分
      7. 1+1+1+2: 2分
    4. 效果: 56的組合排列,參考RRR的效果選出下列組合
      1. 2重複*28種
      2. 4重複*14種
      3. 7重複*8種
      4. 8重複*7種
  16. 效果,from RRR
    1. 原始共28種,需再檢視是否符合現行之遊戲內容
    2. 定義
      1. 破壞: 翻轉卡片=>NA
      2. 反轉: 旋轉卡片=>旋轉90度
      3. 盾牌: 不受效果影響=>NA
      4. 流放: 移除遊戲=>放置於棄牌堆
    3. 基本: 7種
      1. 8C1破壞=>NA
      2. 8C1方向反轉=>NA
      3. 8C4反轉=>NA
      4. 8C1反轉=>NA
      5. 4C1破壞=>NA
      6. 4C1破壞=>NA
      7. 盾牌=>NA
    4. 中立: 21種
      1. 4C2流放=>NA
      2. 4C2流放=>NA
      3. 4C1觸發主動效果=>NA
      4. 4C1觸發主動效果=>NA
      5. 4C4禁止發動主動效果=>NA
      6. 4C4禁止發動主動效果=>NA
      7. 左右獲得盾牌=>NA
      8. 上下獲得盾牌=>NA
      9. 場上取1張放回自己陣營中=>從場上取1張,放入手牌
      10. 位置123反轉=>NA
      11. 位置789反轉=>NA
      12. 任意移動1張至空的位置=>NA
      13. 將對手陣營1張流放=>從場上取1張,放入棄牌堆
      14. 自移除遊戲取1張放回自己陣營中=>從棄牌堆取1張,放入手牌
      15. 8C1破壞盾牌=>NA
      16. 8C8方向反轉=>NA
      17. 8C8反轉=>NA
      18. 蓋在1張上獲得盾牌=>從棄牌堆取1張,放入場上
      19. 面對之方向遊戲失敗=>手牌重抽
      20. 取1張中立角色放回自己陣營=>從牌堆取1張,放入手牌
      21. 隨機1張未使用中立角色放回自己陣營=>從牌堆取1張,放入場上

2021年8月11日 星期三

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 中文化

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 中文化

Date: 20210812
Version: 2

在本篇介紹一下,我如何進行克蘇魯情書的中文化,比較好做的是,剛好語系是英文的,我還可以自己翻譯,如果是日文的,到時候再寫另外一篇。
  1. 先將卡片進行掃描,我是拿去公司掃描,選擇600dpi進行掃描,我個人是一張一張掃描,選擇儲存成JPG檔,這邊要注意的是,我在正式掃描前,有測試一下,發現左邊和上邊會被切到,所以為了保持水平,我有再拿其他卡片來卡住,讓卡片可以置中,避免被切到,還可以保持水平方便後面裁切。
  2. 掃描完後,我是直接拉到PPT裡面進行裁切,我有試過繪圖軟體來裁切,但實在是不會用,最後還是跑回PPT來進行裁切,唯一的缺點是,裁切後另存圖片出來只有150dpi,對於印刷來說有點低,應該要有300dpi會比較好,有上網查了一下,網路上有修改機碼的方式,但那只適用於整張投影片另存成圖片時才有用,所以在PPT裡面進行裁切後再另存不適用。
  3. 裁切完成後,將圖拉進GIMP,這是一個類似PS的開源軟體,免費體積小,之後就慢慢的把英文字部分修掉後儲存就完成了,修圖的方式,上網查了許多,但最後我只成功的一種,就是用仿製工具來慢慢修,他的機制是先設定複製起始區域,之後在要修改的地方進行塗抹,塗抹的內容就是你設定的起始區域,當往左移時,就相當於起始區域往左移,利用這樣,調整尺寸大小,讓複製的區域更加貼合背景圖示。
  4. 接下來,我是使用Card Creator來進行加工製作,這邊比較麻煩的是克蘇魯情書每張的文字排版位置都不太一樣,他不是制式模板,而是依據文案長短而自動調整長寬,也就是需要建置25張藍圖才行,再來另一個點就是電腦畫面看到的,和實際印刷噴墨出來會有差距,例如這次我用了3的粗框線,結果第1版印刷出來,框線整個超粗,實際字體就變超細,看來公司的印表機也沒多高級,所以第2版就只用了1的粗框線,實際印刷出來效果就還不錯,印刷好不好看除了印表機,更大的部分還是在紙張,不過在公司用就將就點吧。
  5. 印刷完成後,就剩下切割的部分,切割完放入牌套內就完工了,整個質感升級,中文化就是不錯看,這裡強烈建議,如果常有自製或手工裁切的話,還是買一台裁紙機會比較方便,省時又省力。
  6. 市面上有許多卡片的中文化,但通常只會給下半部,也就是有文字的部分,上方的圖就沒有,這樣的結果就是,你的牌套下方會比較厚,造成整疊牌放在一起時會歪斜,可能導致卡片彎曲折損,所以最後我還是決定整張圖片修改後印刷出來,再套到牌套中,避免上述問題發生。

2021年7月28日 星期三

我的克蘇魯桌遊

我的克蘇魯桌遊

Date: 20210829
Version: 11

本篇主要是紀錄目前我收藏的克蘇魯主題/風格/類型的桌遊,以下桌遊介紹皆為個人心得及偏好,每款桌遊名稱都會放上BGG的連結。
  • 已購買
  • 中小型桌遊,大約落在1,000元以下,最好是落在500元上下,遊戲機制或美術風格是我喜歡的。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (美版)
    2. Pocket Madness 瘋魔口袋
      • 這款應該是在收集克蘇魯情書之後,決定要開始收集時,在網路上搜尋到的第一款小品桌遊,價格不貴,規則簡單容易教學,畫風也是我喜歡的,所以就放入了我的口袋名單中。
      • 卡片大小跟主流不太一樣,是屬於塔羅牌大小,就跟克蘇魯情書一樣,是70*120的大小,遊戲設定為2-4人,但看了一下規則,其實在多一點人也是還好,更多的話,只要買兩副牌應該是可以解決。
      • 目前預計等8月8日等蝦皮免運特價的時候再來購買,除了免運還有10%蝦幣回饋,多少可以省一點。
      • 終於到貨了,套完厚套後,原有的盒子深度就會不太夠,大概多1/3的高度。
    3. 科蘇魯密碼
      • 桌一派出版的桌遊,其主體是下方的《繁星正確之時》,這款是他的集資解鎖項目,相對於主體,個人比較偏好這一款。
      • 純卡片遊戲,感覺很類似《瘋魔口袋》,和《繁星正確之時》的畫風一樣,應該說連圖片都一樣,屬同一個主題/風格/畫風,只是不同玩法,算是一款簡單小品的桌遊,但相對於《瘋魔口袋》來說,價格有點偏高,找尋二手中。
      • 終於在桌遊跳蚤市場中找到有人有了,價格也還在預算之中,結果套完牌套,盒子就回不去了,大概多1/2的厚度。
    4. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich 失落的克蘇魯神話: 敦威治
    5. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話: 活死人敦威治
      1. 這是在查找的時候,碰巧發現到的克蘇魯主題桌遊,查資料發現這是在月光桌遊節有來台販售過,可惜那時候桌遊已脫坑,完全沒follow到這則訊息。
      2. 畫風覺得很讚,可惜已找不到販售的管道,所以最後是直接找代購從日本買回來,跟原本的Lost Legacy一樣,都是A+B兩款組合的,這款也是同樣道理,主體是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich,擴充則是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead。
      3. 這款是日文,所以後續一樣會跟克蘇魯情書一樣,會有相關的計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則
    6. 邪神がこの中にいる! One of Us Becomes an Evil God!
      1. 這款也是在查找的時候發現的,聽說也是月光桌遊節有販售,但在網路上很少有這款的消息。
      2. 而這次代購主要購買標的是這款,上述的Lost Tales of CTHULHU只是順便的,而且這款的代購金額比上述兩款還便宜一半吧。
      3. 主要這款是少見克蘇魯主題的陣營類遊戲(隱藏身分),到遊戲最後會產生人類方和邪神方,兩方互相PK,遊戲內畫風也不錯,所以才把這款加入清單中。
      4. 這款卡片數量有100多張,比上述兩款多太多了,所以中文化的部分會等上述兩款完成後再進行,相關計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則

  • 預計購買
  • 已預計購買,確定會放入收藏名單中,可能礙於當月預算考量,須等預算解禁後才能購買,畢竟生活優先;購買但還沒到貨,或是還在找賣家,以上商品都會在到貨後移轉到已購買的項目之下。

  • 考慮購買
  • 可能因價格偏高,或已有同款類型或風格,暫不考慮購買,可能要等我有錢的時候才會買吧,放在這裡單純就是個念頭,並不著急。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (日版)
      • 已經有美版了,雖然日版風格也頗特殊,值得收藏,但也要將近1000元,真的要等我其他收集完後,有餘力才會考慮的項目。
    2. The Big Book Madness 瘋狂巨著
      • 目前已有中文版,是一款合作類型的桌遊,概念來自於《死靈之書》,畫風還不錯,只是價格對我來說還是有點高,可能會考慮入二手的就好,如果二手市場有出現價格不錯的話,應該會購買。
    3. Pandemic: Reign of Cthulhu瘟疫危機: 克蘇魯的支配
      • 瘟疫危機主體加上克蘇魯風格的一款桌遊,可以單人solo,也可以與人合作,是一款比起瘋狂巨著,更會考慮入手的一款,算是經典+經典的組合,瘟疫危機+克蘇魯,但還是因為價格偏高的問題,一樣會考慮二手入手。
    4. Cthulhu Gloom 克蘇魯晦暗世界
      • 收藏性質大於實際遊玩性質,一開始看到這個桌遊,我以為是可以看到各個家族在遊玩的過程中,透過透明的卡牌不斷堆疊出不可名狀的樣子,結果是我想太多,圖案就在正中間,因此後放會把前放的卡片圖案蓋掉,會顯示的只有中央圖案四周的圖示而已,一整個就low掉了。
      • 但內容物是真的香,美術風格很棒,真的是有錢一定要收一套,可惜我沒錢。

  • 不會購買
  • 可能是因為價格、風格、遊戲方式,不是我喜歡的類型,才不會購買,但不代表這不是個好遊戲喔!另外,有些廣為人知的例如魔鎮驚魂、瘋狂詭屋...之類的,不用想就知道是大型桌遊,所以我根本就不會去買,所以也不會列在這裡。
    1. クトゥルフキッチン -冒涜的な宴- Cthulhu Kitchen 克蘇魯的神話廚房
      • 原為日文桌遊,現在有中文版,這款當然算是小品桌遊,但有2個點是我不喜歡的,導致我不會想購買它。
      • 畫風不是我喜歡的,它的畫風會讓我想起剛入坑桌遊時的畫面,感覺很廉價的感覺。
      • 遊戲機制OK,但最讓我倒彈(台語)的就是裡面瘋狂卡/狂氣卡的部分,這些卡片會讓你做些動作,例如: 在身上抓來抓去、做出拜神的動作...等,活生生讓這款遊戲變成一個派對遊戲,感覺做這些動作實在是有夠蠢的,無法接受玩個遊戲還要這樣。
      • 但我覺得題材本身是很有趣的,希望以後也有類似題材出現,但是不一樣的美術風格和遊戲機制。
    2. Cthulhu Dice 克蘇魯骰
      • 簡單來說,是一個擲骰的派對遊戲,個人不是很喜歡派對遊戲,而且要玩派對遊戲有其他更好的選擇,再者是我還是比較喜歡有卡牌的桌遊,所以只是單純擲骰的話,完全不考慮入手。
    3. The Stars Are Right 繁星正點
      • 整體遊戲機制算是不錯,但可惜就是畫風真的不討喜,完全感覺不到克蘇魯的風格,感覺像是給小朋友玩的畫風,這款大概就是敗在畫風這一點吧,真的不是我的菜!
    4. Mountains of Madness 瘋狂山脈
      • 這款整體藝術是不錯的,有小說《瘋狂山脈》的感覺與內容,可以當作小說邊看邊玩,但唯一讓我不喜的就是,它跟《克蘇魯的神話廚房》一樣,有瘋狂卡會讓你做一些奇怪的動作,這也是我無法接受的,真的是非常可惜。
    5. Don't Mess with Cthulhu 別惹克蘇魯
      • 陣營類型,嘴砲類型遊戲,要猜身分,避免翻到克蘇魯/遠古印記,整理遊戲感覺很像《驚爆倫敦》,剪炸彈換成找遠古印記,個人不擅長陣營或嘴砲類型的遊戲,基本上不會碰這類型的遊戲,而且這款美術也不怎麼優,不會考慮入手。
    6. Miskatonic School for Girls 克蘇魯女子高校
      • 卡牌構築類型,除了可以構築自己的牌庫,也可以順便構築對手的牌庫,這大概是他最大的特色,整體而言,沒有特別的亮點,在各個卡片的美術設計上,也沒有特別突出克蘇魯風格的出現,讓人有點小失望。
    7. 繁星正確之時
      • 《科蘇魯密碼》的主體遊戲,但個人比較不愛,此外,兩者畫風一致,所以理論上收一款即可,等有錢了再說吧!

2021年7月17日 星期六

桌遊設定-10

桌遊設定-10

Date: 20210716
Version: 1
  1. 最近有想到一個設計概念,是要建造一個博物館的桌遊,這個概念很一般,想說BGG上說不定已經有類似的桌遊出現了,於是就上去找找發現了以下兩個類似概念的桌遊,也是經營自己的博物館,雖然有些概念相似,但整體而言不是我想像中的那個樣子,目前Museum這款已經有中文版了,叫做《博物世界》,大約2000-3000左右,還蠻貴的,但內容物真的很多,期待後續Museum: Pictura也會有中文版出現。
    1. Museum (2019)
    2. Museum: Pictura (2021)
  2. 描述一下我想像中的桌遊應該是什麼樣子呢?
    1. 卡片應該是會議藝術品在博物館展覽的樣子,例如:畫作的話,會被裱在牆上,周圍有旅客在參觀的樣子,就是一個在博物館參觀藝術品的樣子,卡片上方、四周或底下會有卡片的標記、能力...等與遊戲相關的說明。
    2. 遊戲結束時,玩家的面前就會是一個長形展覽館的樣子,從入口/第1個作品參觀到最後一個作品,有這種參觀的感覺,換句話說,這些卡片是可以串聯在一起的,看起來就像是一個博物館一樣。
    3. 藝術品能力會彼此影響,可以形成combo,或是同系列的藝術品可以額外加分。
    4. 博物館的經營,並不是只有藝術品而已,還需要其他東西來維持,可能有清潔、修繕...等,這是遊戲內要考慮的東西。
    5. 遊戲比的是最有名的/最有名氣/人氣之類的,所以人氣值/名氣值,也就是分數,分數最高者獲勝。
  3. 為了可以達到上述想像,有許多資料要考校:
    1. 博物館排名,依據什麼排名,參考指標是什麼?
    2. 經營博物館需要哪些?
    3. 藝術品如何取得?
    4. 博物館如何吸引人氣?
  4. 遊戲機制:
    1. 引擎構築: 骰子工廠(74+17)
    2. 橫向擺放: 熔爐革命(36*2面)
    3. 輪抽: 七大奇蹟?(148)
    4. 計分: 諾亞星球(120)
    5. 回合制: 農家樂
    6. 手牌管理: 聖胡安
    7. 成套蒐集: 壽司GO、香草花園?
    8. 工人擺放: 農家樂?
    9. 拍賣競標: 現代藝術?
  5. 藝術卡:
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 分類
    4. 藝術品太多,先聚焦在畫作/美術館上。
  6. 事件卡/經營卡
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 效果
  7. 獲得藝術品途徑?
  8. 回合進行方式
    1. 選出年度最有人氣博物館(1年4季12個月),所以1場遊戲可能為4/12個回合。
    2. 每回合可執行,抽牌->出牌->結算。
  9. 博物館法
    1. 為促進博物館事業發展,健全博物館功能,提高其專業性、公共性、多元
      性、教育功能與國際競爭力,以提升民眾人文歷史、自然科學、藝術文化
      等涵養,並表徵國家文化內涵,特制定本法。
    2. 本法所稱博物館,指從事蒐藏、保存、修復、維護、研究人類活動、自然
      環境之物質及非物質證物,以展示、教育推廣或其他方式定常性開放供民
      眾利用之非營利常設機構。
      博物館應秉持公共性,提供民眾多元之服務內容及資源。
      中央主管機關應擬訂博物館發展政策白皮書,每四年檢討修正,報請行政
      院核定,作為推動博物館發展之政策依據。
      中央主管機關應會同中央各目的事業主管機關建立博物館業務統計資料庫
      ,以作為政策及業務推動參考。
    3. 博物館依據設立宗旨及發展目標,辦理蒐藏、保存、修復、維護、研究、
      展示、人才培育、教育推廣、公共服務及行銷管理等業務。
      前項業務,得視其需要延聘學者專家組成專業諮詢會,廣納意見,以促進
      營運及發展。
      專業諮詢會組成與運作之相關辦法,由中央主管機關定之。
    4. 博物館應本專業倫理,確認文物、標本、藝術品等蒐藏品之權源及取得方
      式之合法性。
      博物館應就典藏方針、典藏品入藏、保存、修復、維護、盤點、出借、註
      銷、處理及庫房管理等事項,訂定典藏管理計畫。公立博物館應將典藏管
      理計畫報目的事業主管機關備查。
      典藏品屬文化資產保存法指定或登錄之文化資產,前項相關事項並應依文
      化資產保存法及其相關法規之規定辦理。
      依第十六條完成認證之公立博物館,其典藏品之定期盤點,其期限、作業
      方式及應遵行事項之辦法,由中央主管機關會同財政部及審計部定之。
    5. 博物館應提升教育及學術功能,增進與民眾之溝通,以達文化傳承、藝術
      推廣及終身學習之目的。
      為達成前項目的,其方式如下:
      一、進行與其設立宗旨或館藏主題相關之研究。
      二、將研究成果轉化為展示內容或進行典藏。
      三、辦理教育推廣活動或出版相關出版品。
    6. 博物館為蒐藏、保存、修復、維護、研究、鑑定、展示、教育推廣、公共
      服務、人才培育及行銷管理等業務之需要,促進國內外館際合作交流、資
      源共享及整合,得成立博物館合作組織,建立資訊網路系統,或以虛擬博
      物館方式加強偏遠地區之博物館教育,主管機關及目的事業主管機關,並
      得提供必要協助。
    7. 博物館應辦理重要典藏品之專業修復或維護;必要時,得申請目的事業主
      管機關補助,但以依第十六條完成認證者為限。
      前項受補助之私立博物館典藏品所有權移轉前,應以書面通知提供補助之
      機關。除繼承者外,提供補助之機關得轉請主管機關協調性質相同之公立
      博物館依相同條件優先購買。
      前項經協調之公立博物館應於前項通知日起算一百二十日內回復,未回復
      者,視同放棄優先購買。
      違反第二項規定者,提供補助之機關得要求其返還補助金。
    8. 公立博物館對具有保存、研究、展示、教育價值之珍貴稀有或瀕臨滅失之
      藝術品、標本、文物等,有緊急搶救、修復或購置取得必要者,得申請目
      的事業主管機關補助或向上級機關請撥專款,並得採限制性招標方式辦理
      ,但不得違反我國締結之條約及協定。

2021年7月12日 星期一

CritDice

CritDice

Date: 20210711
Version: 1
  1. 這是一個代替骰塔和骰子的工具,主要還是在研究元素棋單人規則時,需要D6、D10及D12骰子,雖然家裡有,但會被自製骰塔卡住,另外就是,花費在骰的時間上,從拿取、放入、滾動到產出結果,雖然時間不多,但隨著步驟次數一多,整體也是會花上不少時間在上面。
  2. 這時就想起了APP,是否有APP可以代替這個過程呢?來到Google Play商店裡花了點時間尋找及使用,最後決定使用這一個APP,有以下幾點考慮:
    1. 畫面簡單明瞭,不拖泥帶水,有的APP還給你來個職骰的動畫。
    2. 預設有D2、D3、D4、D6、D8、D10、D12、D20、D100,基本有這些就很夠用了。
    3. 有提供額外條件的設定,例如骰5次取最高、骰5次取最低...之類的。
    4. 最重要的是,有我的最愛功能,可以自訂分類,建立各種擲骰的組合出來,而這個功能是我最需要的,尤其是在元素棋中,分類為元素棋,有移動、擺放和瞬間移動...等擲骰組合,還可以命名方便管理,整個就是非常適合我。
    5. 還有歷史紀錄的功能,方便查詢之前到底骰了什麼?
    6. 除此之外,他還有念出結果的功能。
    7. 最後,APP下方有橫幅小廣告,當然一樣的有付費版,可以無廣告,自訂骰子,更多條件設定...功能。
  3. 就目前而言,基礎版就已經很夠用了,以上就是小小心得,推薦給大家,下方為APP網站和Google商店,有興趣的可以去下載用用看。
  4. CritDice - Best Dice Roller App for Android (Website)
  5. CritDice - Dice Roller (Google Play)

2021年7月9日 星期五

元素棋Element: Silver(2)

元素棋(2)

Date: 20210725
Version: 9
  1. 前一篇洋洋灑灑寫了一堆單人遊戲規則,但那時候根本還沒買「元素棋」,單純只是腦補出來的,因為那時候總覺得原價買還是太貴了990。
  2. 直到最近7月7日,配合博客來相關行銷活動,桌遊打85折,會員日再打88折,以及折價券...等,最後價格是700元,是原價的7成,這真的算很便宜了,不管是在蝦皮還是FB交易市集,幾乎沒有這麼便宜的,而且還不用運費,真的是買到賺到啦!!!
  3. 很快的下訂後,隔天下午就到貨了,打開檢查一下,大概有以下幾點問題,大家可能要注意一下:
    1. 說明書一角有折到。
    2. 遊戲圖板有一角掀起來,最後是用膠水黏合補強,目前算是正常。
    3. 地水火風+銀元素數量正常,而且每個都還多1個,還算不錯。
    4. 整體盒子應該再小一點,應該與遊戲圖版一樣大,目前是盒子比遊戲圖版大,造成移動時圖板會在盒子內移動,怕又會撞來撞去。
  4. 一樣提供單人遊戲規則PDF檔如下:(不定時更新,依實際遊玩心得不斷調整更新)
    1. 元素棋-單人變體規則
  5. 20210710下午玩了一局,相關遊玩紀錄如下,看起來單人規則還需要再精進。
    1. 時長約2小時,有點久,雖然是4人局,但都是AI,理論上應該可以在短一點,這部分在看看規則哪裡可以修改吧,當然也有可能是第1次玩規則不太熟悉所導致。
    2. 整體遊戲下來,單人變體規則還是堪用的,整體遊戲還算順暢,這局很驚險的勝利了,AI為地水火,玩家是風,火先被解決,再來是水,最後一個是地,腐化標記差2個就GG,然後袋子裡的元素剩8個,也差不多是兩局的差距,我就可能GG。
    3. 好險的是,前一輪AI順移到被相剋的位置,位置不太好,然後AI這局骰到腐化標記,暫停行動,才有我出手的機會,所以如果AI一直順移下去,我也很難抓到AI,真的是運氣,而且第二個AI是自己自爆,直接增加4個標記,一直沒抽到要的元素,害我損失1個獎勵,真的慘。
    4. AI的行動順序,要自行決定太麻煩了,所以還是決定以地水火風依序行動。
    5. 骰到腐化標記時,結束AI回合,結束的定義為何?依照遊戲背景,這個時候仙人正要腐化整個世界,所以是在執行腐化這個動作,因此不會執行其他動作,換句話說,當骰到腐化標記,放置1個腐化標記,就是在執行腐化這個動作,所以後續移動、元素,甚至是腐化能力,所以結束定義就是停止執行後續所有動作,包含移動、放置元素或腐化能力。
    6. 容易忘記移動後要執行風元素移動。
    7. 腐化能力1(無視相剋元素)和腐化能力2(放置元素),無視相剋元素前期太強了,可以無視兩種元素進行移動,在考慮到遊戲背景時,先從自身再到周圍,再到全世界,所以應該是自身放置元素,在移動到周圍(無視元素),最後才是瞬間移動到全世界。
    8. 腐化能力: 放置元素,若已有元素,則先疊加再相剋,若仍無法,則忽略此動作,還是要強制變成本命元素?一樣考慮遊戲背景設定,腐化仙人進行腐化,理應腐化自身熟悉的元素,也就是本命元素,因此,建議調整為,若自身位置無元素,則放置本命元素,反之,若為同元素且可疊加,則疊加,不可疊加,則略過處理,若為不同元素,則使用本命元素取代之(強制執行,無視相剋規則)。
    9. 自身位置的元素,不在元素效果計算範圍內。
    10. 腐化能力: 瞬間移動,無視該位置是否有元素。
    11. AI執行完後,檢查所有AI或玩家是否無法移動,因為AI有可能困死自己,就像今天這場遊戲一樣。
    12. 獎勵能力,今天只用了一個移除腐化標記,第二個自爆,第三個遊戲結束,所以理論上整場遊戲只會啟用到兩次獎勵,獎勵是否調整?玩家角色設定是為了恢復世界平衡,讓元素回歸,避免世界走向腐化失序的行列,所以當封印或擊敗腐化仙人時,降低腐化和元素回歸,會正向成長,也就是獎勵是元素回歸及降低腐化兩者。
    13. 9宮格從1到9依序移動,自身為5在中央,所以有可能即使6789可移動,但都會被5擋住,結果就是AI不會移動?因此,1到9依序選擇,會跳過AI自身位置,因為移動是指AI周圍8個方向,除非一開始就是5才視為停留在原地。
    14. 元素會被用完嗎?當初看規則計算一下,30顆*4種=120顆+4個仙人,盤面11*11=121格,看起來是124>121,應該會塞滿,元素不會不夠,但後來實際遊玩發現,上述規則沒考慮到疊加的部分,也因此元素確實有可能被用完,而這部分也體現了獎勵回收元素的重要性;當然在遊戲前期,這個回收可能沒有太大的意義,甚至可能會破壞場面,你可能希望這個場面可以保存下來,可以用來針對其他AI,但在後期回收一次,可能至少有8顆吧,可以讓自己再撐個2回合,但問題又回到源頭,一場遊戲中只會有2次獎勵,執行第1、第2次的時間點可能都不太適合;考慮到元素會抽完的情況下,若AI無法抽指定數量的元素,則忽略不足數量,但若是玩家無法抽指定數量的元素,則遊戲結束。
    15. 地元素AI是否無視高山或山脈,目前AI移動可無視本命元素,也就是AI可以走在本命元素上,但高山或山脈本身阻隔的規則,是否也會被地元素AI無視呢?既然地元素AI可以走到高山或山脈上,也就是說高山或山脈沒辦法阻止地元素AI,所以高山或山脈本身阻隔的規則理應無效,故地元素AI可以無視高山或山脈。
    16. 移動位置有使用骰子來隨機定位,那擺放元素位置是否也需要骰子來隨機定位呢?暫不考慮,還是維持原設定,畢竟按遊戲邏輯,同元素的還是會擺在一起來觸發元素效果。
    17. 選擇元素部分,發現可按照地水火風這個循環來擺放即可,比較直覺簡單,其效果與原本設計的相同。
    18. AI強弱程度:(不考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地,被水火風阻擋,無視1/阻擋3-1=2。
      2. 水:無視水,被火風地阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      3. 火:無視火,被風地水阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      4. 風:無視風,被地水火阻擋,無視1/阻擋3+0.5=3.5。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:風>火=水>地。
    19. AI強弱程度:(考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地水,被火風阻擋,無視2/阻擋2-1=1。
      2. 水:無視水火,被風地阻擋,無視2/阻擋2-1+0.5=1.5。
      3. 火:無視火風,被地水阻擋,無視2/阻擋2+0.5=2.5。
      4. 風:無視風地,被水火阻擋,無視2/阻擋2=2。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:火>風>水>地。
    20. 綜上所述,AI容易解決順序為:火=風>水>地,而這場我就抽到風元素,剩下火>水>地,而實際遊玩上,也是依這樣難易程度解決,也就是說在遊戲開場時的選擇,就決定了這場遊戲的難易程度,抽到地水開局比較簡單,火風開局則較難,當然以上只是理論值,遊戲中還是充滿著策略與隨機性。
    21. 洋洋灑灑也寫了20條,會再依照這20條重新調整單人AI規則後更新PDF檔。
  6. 20210716上午玩了一局,這局的體驗完全跟上次不一樣。
    1. 這局約玩30分鐘就結束了,整個過程非常順利且快速,總結來說,只能說運氣十分不錯。
    2. 這場開局,我拿到地元素,AI為水火風,依照上述分析,這樣開局是比較簡單的,而結果是風>火>水依序解決。
    3. 有一回合三個AI都拿到腐化標記,之後有一回合然後火AI自爆,瞬間就變成腐化等級2,稍微有點緊張,但那時候已經拿到2個AI了。
    4. 遊戲最後是腐化等級2,加1個腐化標記。
    5. 結果在寫文章複盤時發現,我最後一個AI玩錯元素了,應該是水元素,但我完成地元素,所以理論上應該沒那麼快結束,因為已經等級2了,水元素可以無視水火元素,那時候我玩成地元素,所以用火元素去包圍AI,一整個很鬧!!!
    6. 雖然最後一個元素玩錯,但整體遊戲過程還算順暢,規則的建構也比上一版流暢取多,沒有窒礙難行的地方,所以理論上這樣的規則應該是差不多了,之後再試個幾場,若沒有太大的問題,這個單人變體規則就會定稿了,之後有機會翻譯成英文投稿到BGG上,因為目前BGG上還沒有這個遊戲的單人規則。
    7. 最後要提到的就是,另一個順暢的原因,就是使用了「CritDice」這個APP,加速擲骰的過程,依照遊戲規則會使用到的情況做了以下設置:
      1. 1d6,移動[X]次。
      2. 1d10,移動至[Y]位置,移動[1]次。
      3. 2d10,移動至[Y]位置,移動[2]次。
      4. 3d10,移動至[Y]位置,移動[3]次。
      5. 4d10,移動至[Y]位置,移動[4]次。
      6. 5d10,移動至[Y]位置,移動[5]次。
      7. 2d12,瞬間移動至(x,y)座標。
      8. 一開始決定AI要移動幾次,使用項目1,之後抽取5-X元素,之後依照項目1的結果,使用項目2-6,不用再1d10重複好幾次,直接幫你骰完所有次數,你只要按照結果進行移動就好,快速且方便,項目7是腐化等級3的能力,大概是這樣的設計,我覺得這樣的流程大幅增加了遊戲的進展。
  7. 20210717上午玩了一局,30分鐘,我拿到地元素,依序解決風、水和火元素,這場也是頗順利的,AI較少拿到腐化標記,這場AI根本沒辦法使用腐化能力,看起來起手元素影響的程度還蠻大的,之後有機會再試試看其他起始元素吧~~
  8. 20210717下午玩了一局,15分鐘,一樣拿到地元素,真的是超奇怪的,跟上場一樣,AI較少拿到腐化標記,依序解決水、火和風元素,好笑的是,風元素是最後一個,而且還自爆,讓我白拿一個勝利,目前這幾場下來都偏簡單,所以有在思考是否要調整:
    1. 邊界延伸,也就是上下相接,左右相接,避免AI被邊界限制,但玩家還是一樣有邊界問題。
    2. 增加為4個AI,玩家就是第三者,用第三者的角度來玩遊戲,可以增加腐化標記的速度,場上複雜度或遊戲長度,這幾場遊玩下來,我常常會忘了移動自己的仙人,每次都拿4個元素,當然保留仙人也是有好處的,就是可以站位來卡死其他AI,有利有弊。
    3. 隨機擺放元素,
      1. 1D10,9宮格內隨機擺放,亦可用於增加腐化標記。
      2. 移動擺放,移動擺放,交替進行,而不是移動完再擺放,可避免元素卡在同一區域,避免自爆的可能性。
    4. 隨機產生元素,2D12來增加隨機元素,可能設定為腐化能力或是AI自帶能力之類的。
  9. 20210718上午玩了1場改良局,使用4個AI,玩家則是第三人稱視角的玩家,要解決4個腐化仙人,整體遊戲體驗還算OK,約30分鐘,因為使用全部AI,所以不會有開局差異的問題,這點還不錯,增加到4位AI,增加腐化的速度有明顯增加,解決依序為風、火、水、地,整體流程應該OK,已同步更新規則電子檔,其他調整後續會再測試看看。
    1. 獎勵會有3次,有考慮將獎勵調整為2擇1,降低腐化等級或回收元素。
    2. 玩家固定拿取4個元素,不需考慮移動步數。
    3. 有考慮AI骰到腐化時,後續步驟是否繼續執行?目前是直接停止回合,換下一位AI,會造成AI空轉,間接降低玩家的困難度,因為AI的隨機性間接降低。
  10. 20210718第2場測試,獎勵2選1,若皆不執行元素回收情況下,場上元素不斷增加,確實會造成場面困難,以及怕元素用完的情況,但元素要用完的情況真的有點難,目前也才遇到1次而已,所以將獎勵調整成2選1,讓玩家自行選擇,選擇元素回收還有1個好處就是,可以清理盤面,讓地元素(高山和山脈)可以被回收,因為高山和山脈無法被其他元素進行取代,只能透過規則將其回收。
  11. 20210718第3場,測試邊界延伸,遇到幾個問題,移動、擺放、封印,如果無視邊界的話,整體執行上是有困難的,故仍建議將邊界納入遊戲中。
  12. 隨機產生元素,預計替換腐化能力,
    1. 腐化能力1,放置元素在自身位置,但考慮到腐化仙人,都已經是仙人了,卻只能將自己腳下進行腐化,感覺就很沒有牌位,太小氣的感覺,影響力不夠,因為在自身位置的元素,不計入元素效果計算範疇中,故建議調整此能力。
    2. 腐化能力2,無視相剋元素,考慮元素本身就是元素本身,元素本身的特性/天賦固定不變,考慮到元素目標為腐化全世界,無視相剋元素對此目標沒有太大的幫助,因此建議調整此能力。
    3. 腐化能力1,設定一樣是從中心往外擴散,所以應該為9宮格內隨機產生元素,較為合理,這邊就有2種選擇,元素擺放是比照原設定呢?還是使用1D10來進行擺放呢?考慮到腐化能力,理論上應該也與其他能力一樣是使用骰子來進行隨機,再來是既然是腐化能力,也就是與原能力不相同,所以也不應該使用原設定之擺放,總結就是使用1D10來進行。
    4. 腐化能力2,依循能力1的設定,從9宮格向外擴散的話,就是全世界,於整個遊戲版圖隨機產生元素,因為整個遊戲版塊,所以當然是使用2D12來進行產生,因為已經是腐化能力,所以骰到12時,不會再增加腐化標記,僅該次腐化能力施展失敗的概念。
    5. 依照這樣的設定,腐化能力3可以產生元素共鳴,瞬間移動全世界就頗為合理了。
    6. 而這樣的改動也讓腐化能力可以集中在某一章節內,對於整體操作流程上會好很多,不會有東一塊西一塊的感覺。
    7. 腐化能力123上,在擺放時,若該位置有元素的話,該如何執行?
      1. 腐化能力1,同元素:疊加的疊加,若不行則略過、不同元素:考慮到腐化能力設定與原本設定不同,所以不應該比照元素擺放的設定,換句話說就是強制取代該位置的元素,有效提高腐化能力的位階。
      2. 腐化能力2,同上。
      3. 腐化能力3,如原設定,無視該位置之元素。
  13. 隨機擺放元素,
    1. 比照上述隨機產生元素的說明,既然是原設定能力,也就不會與腐化能力相同,換句話說就是還是保留原設定的擺放模式。
    2. 可以討論就是移動和擺放的順序,不管事拉長還是縮小時間軸來看,腐化仙人都是依循著移動再擺放,而這裡要討論的是移動與擺放間隔進行,雖然可行,但實際上建議要比較熟悉單人變體規則後再來執行會比較好,原設定在規則的說明上也比較清楚,對新手友善,故建議移動與擺放交錯,可以為進階規則,這會增加了AI的隨機性,AI也比較不會被自己的擺放元素卡死,這是一個特點,建議測試後再進行評估。
  14. 20210721玩了1場,約40分鐘,風>地(自爆)>火>水依序解決,地元素自爆,腐化等級增加還蠻快速的,在等級1到2之間不斷徘徊,前期因AI比較多,腐化等級提升較迅速,但也因為AI還有,所以解決掉AI後,通常都會選擇降低腐化,造成元素較無法回收,這樣的結果就是在前期元素會大量消耗,到了後期會發現剩餘元素比想像中的還少,像這場就剩30顆,大約是4個回合左右,所以這場打得算是有點難度的,水元素太會跑,而且後期沒有AI,腐化等級無法降低,只會微微上升,造成增加本命元素,也會造成水元素又可以移動,這一點真的有點難啊!過程中也發現了一些小缺點需要再進行修飾。
  15. 20210722玩了1場,約30分鐘,風>火>地=水,運氣不錯,最後一輪一次解決了地和水元素,只能說運氣不錯,兩個AI都走到不算好的位置,然後我下一把神抽,剛好都抽到可以解決的,整體試玩下來,已經差不多了,沒什麼可以調整的,大概都是類似TIPS的東西,也就是原規則沒辦法寫到各種情況之下的執行情況,但至少大方向或準則在規則中都寫了,之後再測試幾場後,就會再來測試進階規則,看有沒有搞頭。
  16. 20210723,約20分鐘,水>風>地>火,這場的運氣也不錯,這幾場測試下來感覺有點簡單啊!也因為早期結束,所以通常獎勵都是選降低腐化標記,可能要在微調獎勵或是腐化標記的提升,不過,先等測試完進階規則後再看看吧。
  17. 20210724,20分鐘,火>風>水>地;35分鐘,風>火>水>地,這幾場是使用進階規則,移動擺放交錯進行,感覺還行,比較不會有自爆的情況發生,但遊玩發現,隨著AI不斷減少,腐化等級越難提升,因為可以擲骰的次數變少,到了後期,整體腐化等級無法有效提升,難度反而降低,因此要考慮調整一下腐化標記的獲得數量。
  18. 20210725,40分鐘,火>水>風>地,使用了進階規則,以及新調整的腐化標記獲得數量,會隨著AI減少,提高其獲得數量,整體遊玩下來,難度較為一致,不會有越後期越簡單的感覺,此外,並把元素回收獎勵移除,因遊玩這麼多場下來,幾乎不會使用這個能力,基本上都是降低腐化等級居多,這次結束時,腐化等級為2又2/4,真的有夠難打,剩下35顆元素,約大概5回合左右,玩到後期,策略反而不是圍堵,而是疏通,有策略得擺放元素,讓AI可以走到你想要的位置,反而是遊戲後期的重點。
  19. 20210725,15分鐘,火>風>水>地,腐化等級2;45分鐘,火>水>風>地,腐化等級2又1/4,兩場都是使用基礎規則,難度截然不同,當然腐化等級是差不多的,基礎和進階規則其實是差不多的,只不過基礎版的自爆率可能稍微高一點,但機率而言不算太常見,所以這兩種玩法都是可行的,只不過進階版對於規則的要求稍高,建議基礎版規則較熟悉後再使用為佳,再來是腐化等級是差不多的,不會落差太大。

2021年7月5日 星期一

元素棋Element: Silver

元素棋

Date: 20210705
Version: 1
  1. 這是一個2-4人的棋類遊戲,這一篇主要是想要設計一個單人模式來玩玩看。
  2. 遊戲背景:
    1. 四元素地水火風,有四位元素守護者,就像小說裡提及的,屠龍勇士終將成為惡龍一樣,隨著時間的過去,在守護元素的過程中,守護者漸漸被元素侵蝕/同化,曾經堅定的意志也漸漸腐化,終於有一天,天地失去平衡,元素黃昏終究還是來臨了,一代的輪迴就此展開,你(aka 玩家),新平衡的救世主,將踏上旅程走向古老的傳說。
    2. 大概就是這樣的背景設定,簡言之,就是守護者變成反派,你要打敗他們,換言之,就是玩家vs三位AI,AI各代表一種元素。
  3. 從遊戲背景和玩法得知,相關紀錄如下
    1. AI守護者移動邏輯
      1. 因被元素侵蝕/同化,不會受到同元素的影響
      2. 失去意志,漫無目的的移動,無序,隨機,骰子
      3. 棋盤為11*11 => D12,12可增加侵蝕度
        1. 橫豎進行定位,會順移到指定位置
        2. 2顆D12,作為XY座標
        3. 侵蝕等級3
      4. 移動範圍為9宮格 => D10,10可增加侵蝕度
        1. 123
        2. 456
        3. 789
        4. 守護者在5的位置,所以骰到5就是不移動
        5. 1顆D10,依照D6骰相對應次數
      5. 移動+擺放=5 => D6,6可增加侵蝕度
        1. 擺放最多4,移動最多5,所以D6骰出來是先移動(D6)再擺放(5-D6)
        2. 1顆D6
      6. 骰出侵蝕度,侵蝕度增加,並跳過此回合
      7. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境,所以不會停留在原地,因此,先移動->再擺放,結果同上第5點
    2. AI元素擺放邏輯
      1. 失去意志,僅存本能
      2. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境
      3. 元素會擺放在周圍
      4. 擺放元素順序
        1. 相同元素
        2. 相剋元素
        3. 其他元素
      5. 擺放位置順序
        1. 原地
        2. 相同元素
        3. 相剋元素
        4. 相接
        5. 相鄰
    3. 銀元素擴充邏輯
      1. 用於代表被元素侵蝕/同化的程度,提升守護者能力
      2. 提升能力從守護者自身開始向外擴散
      3. 每回合每隻守護者僅會增加侵蝕度1次
      4. 若守護者被守護者封印,則表示被封印的守護者自爆,強行進行元素侵蝕,加速侵蝕的進展,會立刻大幅增加侵蝕度
      5. 放置於圖板四個角落上的元素上,每一輪獲得1種能力,第4輪輸掉遊戲
        1. 無視相剋元素
        2. 增加同元素於自身位置
        3. 順移,參照移動D12
    4. AI與玩家回合優先序
      1. 被元素侵蝕/同化的守護者離開居住地,四處作亂,表示三位守護者算同一時期的,玩家才踏上拯救之路。
      2. 先三位守護者行動完後,再輪到玩家行動
    5. 輸贏條件
        1. 封印三位守護者
        1. 元素失衡,無法彌補,元素不足擺放
        2. 元素侵蝕造成世界崩潰,侵蝕度達到閾值
        3. 被三位守護者打敗/封印,玩家無法移動
    6. 封印後可獲得獎勵,1個、3個、3選1???
      1. 元素回歸,守護者周圍9宮格元素可回收
      2. 平衡恢復,降低侵蝕度
      3. 玩家能力升級,多1動,5+1+1,最多7動
      4. 守護者封印守護者無獎勵
  4. 回合流程如下:
    1. 設置:
      1. 準備1顆D6、1顆D10及2顆D12。
      2. 銀元素單獨拿出,放置於遊戲圖版旁邊。
        1. 銀元素視為侵蝕度標記。
        2. 遊戲圖版周圍4個圓形元素視為侵蝕度等級,最多4級。
        3. 每4個侵蝕度標記,可增加1個侵蝕度等級。
      3. 抽取1個元素確認後放回,未被抽取的元素為AI的本命元素,AI對應的仙人模型如下:
        1. 地:黑色仙人。
        2. 水:綠色仙人。(QQ~沒有藍色仙人,只好將就一下)
        3. 火:紅色仙人。
        4. 風:白色仙人。
      4. 玩家使用步驟2抽取元素的相對應仙人模型。
      5. AI的行動順序由玩家於遊戲開始前決定之,後續依此順序行動。
    2. AI[1->2->3]:
      1. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      2. 骰1D6。
        1. ※1D6=6,參考例外處理。
      3. 抽元素[5-1D6]顆。
      4. 骰1D10,移動至[1D10]位置,重複[1D6]次。
        1. 1D10=5,表示停留原地。
        2. 若[1D10]位置為風元素且可免費移動,則執行免費移動後,再執行本次[1D10]位置之移動。.
        3. 若[1D10]位置可移動,則移動。
          1. 與AI同元素,視為可移動,將AI仙人模型放置於元素上。
        4. 若[1D10]位置無法移動,則依9宮格位置編號,依序向下檢查移動。
        5. 移動後,若有風元素且可免費移動者,則執行免費移動。
        6. ※1D10:1-9代表9宮格位置編號,即移動目的地,AI自身位置為5。
          1.  – – –
          2. |1|2|3|
          3.  – – –
          4. |4|5|6|
          5.  – – –
          6. |7|8|9|
          7.  – – –
        7. ※1D10=10,參考例外處理。
      5. 擺放元素,執行元素效果,重複[5-D6]次。
        1. 選擇元素
          1. 與AI相同之元素。
          2. 與AI相剋之元素。
          3. 其他元素。
          4. AI被相剋之元素。
        2. 選擇位置
          1. 與步驟1選擇的元素相同之元素。
            1. 若可疊加,則疊加。
            2. 相接位置。
            3. 相鄰位置。
          2. 9宮格內尚未擺放元素之位置。
          3. 相剋之元素。
          4. ※從9宮格位置編號1至9依序選擇。
        3. 執行元素效果
          1. 地:依原規則。
          2. 水:若遇障礙物,則順時鐘方向執行移動。
          3. 火:依原規則。
          4. 風:若可免費移動,則執行免費移動。
          5. ※若無法完全執行完畢,則忽略剩餘執行動作。
      6. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      7. 此AI回合執行完畢,檢查其他AI或玩家是否能移動:
        1. 若玩家無法移動,則遊戲結束,AI宣告勝利。
        2. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,玩家不會獲得獎勵,侵蝕度等級+1。
      8. ※例外:
        1. 1D6=6,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        2. 1D10=10,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        3. 1D12=12,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        4. 侵蝕度等級效果統一於下一輪AI回合時生效。
        5. 檢查侵蝕度等級是否為4,若是,則遊戲結束,AI宣告勝利。
    3. 玩家:
      1. 依原遊戲規則執行。
        1. 若無法抽取宣告數量之元素,則遊戲結束,AI宣告勝利。
      2. 檢查AI是否能移動:
        1. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,從以下能力3擇1:
          1. 立即:將AI仙人模型周圍9宮格內之所有元素進行回收。
          2. 立即:侵蝕度等級-1。
          3. 下一輪玩家回合開始:執行能力多1動:
            1. 6動,5元素+1移動,或是6移動。
            2. 7動,6元素+1移動,或是7移動。
            3. ※原遊戲規則為5動,4元素+1移動,或是5移動,依此類推。
        2. 若3隻AI皆移除,則遊戲結束,玩家宣告勝利。
        3. ※需注意AI無視之元素。

2021年7月3日 星期六

推倒提基Tiki Topple

推倒提基

Date: 20210703
Version: 1
  1. 就在今天,跟網友買了一盒二手的「推倒提基」,價格為400元,算起來是蠻便宜的,說真的這一款是我期待已久的一款桌遊,當初跟團玩了一局,發現驚為天人,簡單幾樣東西,就可以變出這麼厲害的花樣。
  2. 規則網路上有很多,這邊就不補充了。
  3. 這款遊戲適合2-4人遊玩,但像我這種邊緣人,自然要想辦法生一個AI出來一起完才行啦!這個單人AI我稱之為「搗蛋鬼AI」,規則如下:
    1. 卡片張數依遊戲規則而定,人數計算為:玩家+1(AI)。
    2. 由玩家自行決定AI的排序。
    3. AI不需要發任務卡。
    4. 遊戲進行前,將AI的行動卡洗牌後,面朝下覆蓋。
    5. 輪到AI時,翻開1張行動卡,依此行動卡執行效果。
      1. 向上:從最後一個開始執行效果。
      2. 向下:從第一個開始執行效果。
      3. 其他效果照舊。
    6. AI計分,這部分還需要再測試是否合理?
      1. 每一位玩家未得分項目中較低者相加。
      2. 每一位玩家被淘汰的項目中較低者相加。
      3. 幾位玩家中第幾順位項目以下未得分項目中較高者相加。
  4. 搗蛋鬼AI的規則非常簡單,而實際遊玩上也真的如名稱所示,真的是一個搗蛋鬼,有夠機車的,當然更機車的是其他玩家也是搗蛋鬼,那真的是非常機車,後續也會提供PDF檔。
  5. 後來玩一玩發現好像可以使用共用牌的方式,接著不斷思考,可以有個莊家的概念,加上賭博的概念,最後發現了駱駝大賽的模式似乎可行。
    1. 駱駝移動=提基移動
    2. 下注領先版塊=任務卡
    3. 最終下注卡=行動卡&Token
  6. 「莊家AI」初步規則如下,後續會整理好細節後提供PDF檔:
    1. 莊家執行完畢後,才是其他玩家
    2. 莊家:
      1. 行動卡
      2. 任務卡洗牌
      3. 2擇1
    3. 玩家:
      1. 行動卡
      2. 可要求洗牌,拿取任務卡
      3. 使用行動卡進行最終下注
    4. 階段結束:
      1. 有5張行動卡時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
    5. 遊戲結束:
      1. 剩3個提基時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
      4. 最終下注卡計分
    6. 最後實際遊玩上有點問題,進行調整,改為「賭徒AI」。
  7. 最後提供以上兩個AI規則PDF檔:(不定期更新)
    1. 搗蛋鬼AI
    2. 賭徒AI

2021年6月20日 星期日

農家樂:闔家歡樂版Agricola: Family Edition

農家樂:闔家歡樂版

Date: 20210620
Version: 1
  1. 此款一樣是在疫情期間購入的,目前農家樂(新版)分成兩版,一個是農家樂:闔家歡樂版,另一個是農家樂,農家樂(舊版)已絕版,就個人認為農家樂:闔家歡樂版可以算是農家樂入門版,而農家樂是進階版。
  2. 會買這一款,主要是想讓家人接觸看看農家樂這一系列遊戲,但農家樂(進階版)規則太負責、東西又多、遊玩門檻過高,對於推廣農家樂來說不是一件好事,再來就是這一款價格明顯便宜很多,遊玩門檻低,價錢相對較便宜,對於推廣來說算是CP值非常高的一款。
  3. 這款一樣也是到網路上買二手的,雖然說是二手,但品項是全新未拆封,售價800元,真的是買到賺到,此外,此款沒有卡牌,故不需要另外買牌套來裝,但因內容物實在太多,非常建議購買收納盒來分門別類,雖然收納後原本的遊戲紙盒無法完全密合,但如果將24收納盒單獨拿出來,遊戲紙盒也是可以完全密合的,就看個人如何擺放吧。
  4. 而農家樂本身就是可以進行單人遊戲,也就是單純比拚分數高低,不斷刷新個人的分數上限,而農家樂(進階版)主要是多了2種資源、職業卡、發展卡,讓整個遊戲的複雜性提高非常多,讓每次遊玩體驗都不一樣,而基礎版就沒辦法了,相關發展版塊都已經固定在特定回合上會出現,但畢竟這是基礎版,就不要太苛刻了,若後續真的對農家樂有興趣的話,再考慮去購買農家樂(進階版)會比較好,但那價格也是非常高,大約落在2000上下,而且農家樂(進階版)有56人擴充可以買。

石器時代: 10週年紀念版Stone Age: Anniversary

石器時代:10周年紀念版

Date: 20210622
Version: 3
  1. 疫情期間,買了石器時代:10週年紀念版來玩玩,遊戲支援2-4人,相關遊戲規則或開箱都可以在網路上查得到,這邊就不細講了。
  2. 這遊戲是上網買二手的,二手價1000元,非常便宜,基本上很難在網路上買到這個價位,是查了一個在今年4月PO文說要賣,結果到了6月還是沒賣掉,賣方4月開價1200,我6月出價1000元就買下來了,可能也是對方覺得放太久沒人買,趕快變現要緊,所以我才能用超便宜的價格買到,而且雖然說是二手的,但內容物幾乎全新,token都還沒剝下來,且都上厚套,整個CP值就是超高的。
  3. 目前有在網路上看到猛瑪擴充和賭場擴充,但都頗貴(每個擴充500左右),等真的很常開之後,再來考慮是不是要買擴充,另外,有上網查了一下,時尚擴充個人覺得有點拖台錢,相性沒有很合原本的遊戲內容,所以沒有考慮買這個擴充。
  4. 平常不一定找得到人一起玩,所以有上網查了一下是否有單人模式,結果還真的有,查了很多單人模式,推薦以下兩個單人模式供大家參考使用。
    1. 石器時代作者設計的單人變體規則
      1. 網站: STONE AGE - SOLO-VERSION
      2. 英文: 電子檔PDF
      3. 中文: 筆者自行中文翻譯電子檔PDF
      4. 改變原有的遊戲內容,從分數競賽轉變為生存遊戲,非常有趣的單人變體規則,而且是官方認證的。石器時代於2008年推出,在12年之後(2020年),作者竟然推出了單人變體規則,這真的是非常難得的一件事,可見石器時代的愛好者還是非常多的,不愧是非常受歡迎的一款入門策略遊戲。
      5. 20210621經實際遊玩後,這個遊戲有4個難度,先玩Level 1難度,花了11個回合,剩餘6點疲勞值,總算驚險過關,確實在玩的過程中感受到了生存的壓力,食物不夠會消耗疲勞值,沒有建築也會消耗3點疲勞值,此外,還有每回合皆有額外消耗,只能說這場算是運氣不錯,衝高農業值,但好險沒有抽到農夫文明卡,建築也是能盡量蓋就蓋吧,因為食物可以用資源代替,通常食物可能只差一點點而已,可能會選擇給他扣疲勞值,但是建築物沒有其他代替的,就只能扣3點疲勞值,非常的慘,遊戲共有15個疲勞值,也就是最少5個回合你就會死了,所以多少加減蓋一下,另外,綠底和沙底文明卡看狀況拿一下吧,任意2個資源的那張真的不錯,至少可以蓋一個建築出來,總體來說,這個規則真的不錯玩,更何況還有3個難度,下次有機會再試試吧,QQ~~有夠邊緣~~。
    2. Youtube影片找到的單人AI規則
      1. 網站: L'AGE DE PIERRE
      2. 法文: 電子檔PDF
      3. 中文: 筆者自行中文翻譯電子檔PDF
      4. 與上面單人變體規則不同,這裡仍是分數競賽遊戲,提供了AI來對打,想要比拚分數的可以考慮這款單人AI規則,從內容來看,這個AI也是可以套用到其他人數的遊戲當中,考慮仍須使用米寶的話,此AI規則可以套用到至多3人的遊戲當中,變成3+1的競賽。
      5. 筆者在中文翻譯中,添加了工具規則(底線部分),讓AI效用提高。
      6. 經實際遊玩結果,共12個回合,AI: 135分,我: 215分,即使使用了工具規則,AI得分效率仍然堪憂,遊戲進行時AI是遙遙領先,但我主要是拿取文明卡賺分,所以最後結算時超過AI,整體而言,這個AI規則還不錯,但仍有加強的空間。
        1. AI最後留下12個資源,表示資源的使用上仰賴建築和文明卡。
        2. AI大多數得分來自建築,若未骰到建築,則無法有效轉換成分數。
        3. AI不會鎖定文明卡,不會專攻某一流派,分數不集中。
        4. 若沒骰到建築,但有很多文明卡,則資源都會被文明卡吃掉。
      7. 20210621根據前次遊玩經驗,把遊戲過程中會碰到的情況及問題,重新修改了原有的規則,主要新增了工具規則,補充相關原規則沒細講的地方,並修正AI效用不強的地方,大概是這樣,新規則已同步至上述中文電子檔,但實際效果還是要等下次實際遊玩後才知道,應該有改善許多,但至於強不強就有待商榷了。
      8. 20210622使用了新規則玩了一場,約1小時,共10回合,AI: 259分,我: 200分,看起來AI很強,但遊戲結束時,AI還有26個資源,可見規則上還有待改善的空間,資源使用率不高,但還是比我高,甚至比我上場還高,這場我專攻文明卡,但可能途中放棄了許多,然後農業衝不夠高,整體來說,AI聰明多了,當然還是有需要再調整的地方。

2021年6月11日 星期五

AZ疫苗施打紀錄(第1劑)

AZ疫苗施打紀錄(第1劑)

Date: 20210610
Version: 1
  1. 申請了桃園區衛生所6月10日的時間,大約8點半到場,現場已經有很多人在外排隊了,排隊抽號碼牌報到,報到時額溫36.5。
  2. 大約9點就完成施打,在現場等半小時後,無異狀就回家休息了。
  3. 0610 10點耳溫37.4
  4. 0610 13點耳溫36.7
  5. 0610 17點耳溫36.8
  6. 0610 20點耳溫36.5
  7. 0611 8點耳溫37.2,目前症狀僅全身痠痛
  8. 0611 11點耳溫38.0,吃了一顆普拿疼,除全身痠痛外,小腿疑似抽筋
  9. 0611 13點耳溫37.4,小腿不痛,換屁股兩側會痛
  10. 0611 16點耳溫37.3,僅剩痠痛
  11. 0611 20點耳溫37.7,又開始發燒了,還是痠痛
  12. 0611 21點耳溫38.0,吃了一顆普拿疼
  13. 0612 9點耳溫37.0,暫無相關症狀
  14. 0612 12點耳溫37.2,頭有點暈
  15. 0612 14點耳溫37.3,同上
  16. 0612 18點耳溫37.3,同上
  17. 0612 20點耳溫37.2,同上
  18. 0612 22點耳溫37.3,同上
  19. 0613 9點耳溫36.6,暫無相關症狀

2021年6月7日 星期一

街口:傳承 / 骰子街:傳承Machi Koro Legacy

街口:傳承 / 骰子街:傳承

Date: 20210605
Version: 1
  1. 此遊戲有10個章節,後續每1個章節都會寫一下內容、差異和遊玩心得,市面上找了許多介紹都說為避免劇透,所以都沒說後續章節的內容,及6個小盒子的內容物是什麼?
  2. 第1章
    1. 小麥田
    2. 麵包店
    3. 森林
    4. 狐狸草原
    5. 金礦
    6. 家具工廠
    7. 蘋果園
    8. 便利商店
    9. 冶煉工廠
    10. 花店
    11. 噴泉
    12. 氣象台
    13. 基本配置,主要是熟悉玩法
  3. 第2章
    1. 冶煉工廠
    2. 岩石園林
    3. 滑雪小屋
    4. 碼頭
    5. 鐵路站
    6. 神秘盒子1內容物為寶石
    7. 新增鐵路,可以建鐵路拿寶石,寶石可用於重新擲骰
    8. 每建造3條鐵路可以拿一個寶石,建造鐵路為1個行動
  4. 第3章
    1. 水族館
    2. 海岸步道
    3. 海盜船
    4. 捕漁船
    5. 花店
    6. 神秘盒子2內容物為海龜,海龜放置在玩家的建築卡片上
    7. 擲訪客骰,若擲到海龜則依照其他顆骰子數字移動,停止時獲得等同其購買金額的錢
    8. 訪客骰為六面全白,遊戲有附兩個海龜貼紙,機率為1/3
    9. 我不太喜歡還要這樣貼的,所以拿一顆普通的骰子,設定1/6為海龜
  5. 第4章
    1. 噴泉
    2. 博物館
    3. 主題樂園
    4. 體育館
    5. 摩天大樓
    6. 神秘盒子3內容物為妖怪,妖怪放在「捕魚船/海盜船」牌堆上
    7. 擲訪客骰,若擲到妖怪,則依骰子數字移動,若妖怪停止於雙面建築物時,將建築物翻轉,玩家亦同
    8. 玩家無法拿取妖怪佔據的建築物牌
    9. 遊戲有附兩個妖怪貼紙,機率為1/3
    10. 設定2/5為妖怪
  6. 第5章
    1. 鐵路站
    2. 巧克力店
    3. 購物中心
    4. 3張探索航道(3->11)
    5. 巨型望遠鏡
    6. 淤能碁呂島
    7. 神秘盒子4內容物為4艘船和一個12面骰
    8. 增加行動選擇,可以移動船隻,駕船或划船,駕船為擲12面骰,若大於等於下一個島嶼數字則向前移動,否者則返回原來位置,划船為支付下一個島嶼數字的錢後,向前移動
    9. 移動船隻直到,你想停止或被重置為止
    10. 本章節勝利條件之一為抵達淤能碁呂島(11)
  7. 第6章
    1. 海岸步道
    2. 魚市場
    3. 燈塔
    4. 虛舟
    5. 神木
    6. 漂浮神社
    7. 異國香料
    8. 寶石之矛
    9. 廟宇
    10. 竹林
    11. 增加島嶼牌,配合探索航道使用,當移動到航道上的數字上時,若有對應數字的小島,可選擇佔領,獲得小島效果,船隻則回到航道原點
    12. 第5章及第6章跟骰子街的相性不太合,有點拖台錢的感覺,之後的自由模式不會想使用
  8. 第7章
    1. 體育館
    2. 政府公署
    3. 空中纜車
    4. 自然保育區
    5. 瀑布
    6. 神秘盒子5內容物為月姬公主,公主放在「小麥田」牌堆上
    7. 擲訪客骰,若擲到公主,則依骰子數字移動,若妖怪停止於建築物時,該建築物建築成本為0,且妖怪效果無效
  9. 第8章
    1. 巨型望遠鏡
    2. 遠足徑
    3. 單車徑
    4. 電波塔
    5. 火箭工廠
  10. 第9章
    1. 廟宇
    2. 內河船
    3. 樹木農場
    4. 指揮中心
    5. 發射台
    6. 神秘盒子6內容物為火箭部件,可裝在船隻上
    7. 火箭部件是配合探索航道和發射台使用,無其他效果
    8. 妖怪有新特效,移動停止時,若玩家有該卡片時,每一個建築物獲得1元
    9. 此章節配合探索航道,只要是航道類的都不太合,之後也不會打算放這一章節
  11. 第10章
    1. 自然保育區
    2. 月光炮
    3. 軌道雷射炮
    4. 太空基地
    5. 月球基地
    6. 第9章的船隻與火箭部件會用在這一章節,探索航道多了1張卡,並與月球基地配合
    7. 此章節配合探索航道,只要是航道類的都不太合,之後也不會打算放這一章節
  12. 自由模式
    1. 自由使用各種牌,不一定依照規則建議來玩,可以採骰子街的規則來玩也可以,但就個人而言,我是不會放探索航道相關的東西進去,感覺很拖台錢
    2. 整體而言,卡片種類應該是比骰子街+港口+百萬數量來的少,但多了海龜+妖怪+公主+寶石,這些讓原本的骰子街多了更多趣味性,整體性還不錯

2021年6月5日 星期六

成功的反思-混亂世局中,我們必須重新學習的一堂課

成功的反思-混亂世局中,我們必須重新學習的一堂課
                                                                        邁可‧桑德爾

Date: 20210605
Version: 1
  1. 又是邁可‧桑德爾一系列的書籍,是看到志祺七七的YT影片《大學入學不公平,改用「抽籤」比較好?看看哲學大師新作《成功的反思》怎麼說!《 七七說書 》EP 010|志祺七七》才知道又有出新書了,這本書在2021年2月初版,2021年4月七刷,大家有興趣可以先去看看影片,再去買書回來看。
  2. 這本書的重點放在「才德至上」這個概念上,在書中就我認為,在各種的章節中「才德」=「才能」=「道德」=「才能」+「道德」。
  3. 這本書共7個章節,前半數章節在介紹「才德至上」的誕生及演變,中間開始說明「才德至上」有甚麼問題、會導致什麼情況發生、少部分提到可以做甚麼改變來改變「才德至上」,基本上這本書主要還是將問題點出來,提供給我們思考的空間,因為這個問題沒有標準答案,也沒有立刻見效的解決方案,這個問題已經深入到整個文化之中,「才德至上」是一代一代產生的結果,也只能靠著一代一代的來解決這個問題。
  4. 當在看到這本書的內容時,書中描述的內容感覺在華人社會也是這樣的狀況,甚至可能更長遠吧,考試制度從很久以前就有了,另外,也想到最近的「學習歷程檔案」,就像書中所描述的有錢人可以讓其去學習各種東西、參加各種活動比賽,用錢硬生生堆積出來的經歷一樣。
  5. 再來看到菁英與民粹,除了大家熟悉的川普和希拉蕊以外,前幾年的蔡英文與韓國瑜是否也是這樣的狀況呢?這個問題不僅僅出現在西方,更可能是全球化的問題。
  6. 最後提醒大家,防疫請待在家,沒事多看書。

2021年6月4日 星期五

Good Puppers

Good Puppers

Date: 20210603
Version: 1
  1. 這個桌遊是在巴哈的這篇文章看到的,作者介紹了15款可以免費自製的桌遊,《疫起玩桌遊—15 款免費自製的好玩桌遊,陪你一起疫情、限電與炎炎夏日》,這一款是從中挑選比較符合我要求的一款桌遊。
  2. 這款桌遊目前在KS上集資,作者有提供規則及桌遊電子檔,大家有興趣可以點擊下方連結過去看看。
    1. Good Puppers by Chris Cieslik - Kickstarter
    2. 規則書電子檔
    3. 桌遊電子檔
  3. 以下會開始介紹遊戲的配置、規則及玩法,如果有實際遊玩的心得,也會在後續補充上來。這款桌遊目前只有英文版,相關規則也是從規則書上翻譯過來的,相關規則還是以原文為主,避免有錯誤翻譯。
  4. 內容物
    1. 100張
    2. 10種狗的類型,10種效果
    3. 卡牌背面為骨頭,1/3/6/10,共4種分數在4個邊
    4. 每張牌都有數字,十位數為狗的類型,個位數為效果
    5. 0Lab拉布拉多
    6. 1Husky哈士奇
    7. 2Maltese馬爾濟斯
    8. 3Pit Bull比特犬
    9. 4Corgi柯基
    10. 5Shepherd德國牧羊犬
    11. 6Shiba柴犬
    12. 7Pomeranian博美
    13. 8Aussie澳洲牧羊犬
    14. 9Doggo狗狗
    15. 卡片上方有數字、名稱、效果
    16. 卡片下方有終局獎勵
  5. 起始配置
    1. 將100張洗牌
    2. 依遊戲人數拿取對應數量的牌,剩餘放回牌庫
      1. 2人45張
      2. 3人60張
      3. 4人75張
      4. 5人90張
    3. 每人發3張
    4. 剩餘牌堆放在場中央
  6. 遊戲回合
    1. 從牌堆翻出人數+1數量的牌,正面朝上
    2. 從手牌選擇1張出牌,正面朝下
    3. 一起翻開比大小,由數字大的開始進行玩家回合
    4. 玩家回合
      1. 將出牌拿回,放置於自己的場上
      2. 發動該卡的效果
        1. 從牌堆拿取1張,數字1朝上,置於狗狗卡下方
        2. 將骨頭牌右轉90度
        3. 移動骨頭牌
        4. 從牌堆拿取1張,放置於自己的場上,不執行效果
      3. 從場中央選擇1張拿回手牌
    5. 最後一位玩家,將場中央剩餘的牌拿回放置於自己的場上,但不執行效果
  7. 遊戲結束
    1. 當牌堆無法翻出人數+1數量的牌時,進入最後一回合
    2. 牌堆不翻出牌,故也不需從場中央取牌,其餘照舊
    3. 當所有玩家完成各自回合後,執行終局獎勵
    4. 執行完終局獎勵後,分數最高的獲勝
  8. 注意事項
    1. 每張狗狗牌都會有圖示標記,執行效果時,有多少圖示等於多少數字
    2. 狗狗牌放置自己的場上時,只能放置同一族群中
    3. 效果可執行、不執行、部分執行
    4. 最後一回合時不翻牌,執行效果時,若牌堆不夠,則從牌庫拿取
    5. 執行每一種狗狗牌的終局獎勵一次
    6. Doggo視為每一種狗狗牌,可放入任何族群中,計算圖示標記時也一並計算
    7. 骨頭牌上限為10分
    8. 終局獎勵只影響該族群的每1張骨頭1次
    9. 效果須按照順序執行


2021年5月25日 星期二

骰子工廠Fantastic Factories

骰子工廠

Date: 20210528
Version: 2
  1. 這是一款桌遊,最近疫情升溫,所以買了一款桌遊回家跟家人一起玩,總算有人可以跟我玩了。
  2. 現在買桌遊已經不像以前看到就買,大概在大學研究所時期,那時候雖然沒有多少錢,但是桌遊都是幾千幾千的在買,但沒甚麼玩就賣掉了,反而變成一個買桌遊賣桌遊的遊戲了,到了現在有工作之後,雖然手頭寬裕,但發現根本沒有人會跟你玩,桌遊反而沒有再買了,變成STEAM遊戲買比較多。
  3. 最近因為疫情升溫,不能出門,家人總算會跟我玩桌遊了,但在買桌遊之前也是再三考慮,考慮的不再是價錢,而是家人到底喜不喜歡玩這種類型,很怕避免買了結果沒人玩,那真的很可憐啊~~
  4. 前提講玩了,就來稍微介紹一下這款桌遊,我不會詳細介紹規格、內容、開箱...等,這不是什麼新桌遊,Google已經有很多人開箱和介紹了,大家有興趣可以去查,這邊推薦《逸馬的桌遊小教室》,大家可以在那邊看到這款桌遊實際玩起來的樣子,再來決定是否購買。
  5. 這是一款擲骰的遊戲,透過擲骰來獲得資源,並用資源來進行分數的轉換,最後形成combo來不斷滾動,是一款輕度的策略遊戲,而且遊戲中並沒有可以影響其他玩家的手段,適合不太喜歡彼此有互動,喜歡專心耕耘自己三畝地的玩家。
  6. 另外一點,幾年前買桌遊,會發現卡牌加上厚套後,結果放不回盒子中,盒子原本的收納根本沒有考慮的厚套的狀況,但這款不會,上了厚套剛剛好跟盒子的收納相符,這真的是非常不錯,不用再考慮無法收納的狀況。
  7. 最後推薦給大家,防疫期間,宅在家裡,為台灣加油。
  8. 另外一個會買這款的原因是,他有支援單人模式,可以和遊戲中設計的AI進行比賽,此外,在研究過AI的玩法後,這個AI其實可以用在其他人數上都行,不一定只限單人,只要你有足夠的骰子進行補充即可。
  9. 當初在選擇桌遊的時候,大概有四款要進行抉擇,分別是《農家樂》、《骰子工廠》、《街口傳承》和《爆珠發明》,這些都是只要默默耕耘自己的資源即可,另外《農家樂》和《骰子工廠》支持單人模式,但最後因為《農家樂》複雜度太高了,《爆珠發明》比較沒有背景故事,所以最後選擇了《骰子工廠》,而《街口傳承》則列為下次購買清單中。

2021年3月25日 星期四

遊戲設計入門-理解玩家思維

遊戲設計入門-理解玩家思維
                          Zack Hiwiller

Date:20210324
Version: 1
  1. 本書共分為8個部份進行,這邊針對這8個部份各自闡述,另外,目前沒有繁中,在博客來只能買到簡中版本。
  2. 新手入門
    1. 主要是在聊聊遊戲設計這是甚麼東西,也說明了這不是一本,會讓你讀了之後,就會設計遊戲的一本書,也沒有這種東西存在。
    2. 這本書是在告訴你"遊戲設計"這檔事,到底是甚麼事。
    3. 其中介紹了一些開發過程常用的模型,而這也與我在開發我的桌遊的過程不謀而合,在不知不覺中,在開發優化過程中,整個流程與這些開發模型不斷貼近。
  3. 原型和遊戲測試
    1. 而這部分,我覺得最重要的是遊戲測試,我想也是許多遊戲開發者最想了解的一部份。
    2. 主要是在講述遊戲測試的過程,如何測試,應該怎麼測試,測試的注意事項,測試者的重要性。
    3. 以及很多人會在意的就是,很怕自己的idea被偷取,但作者講了,當這個idea只有你了解時,只有你會對這個idea覺得具有重要價值,但在別人眼中卻是一文不值的,所以完全不需要擔心,在展示時會別人偷取,因為偷取一個無任何市場價值,後續開發又充滿不確定性的東西,這是毫無價值的。
  4. 有意義的抉擇
  5. 描述遊戲要素
  6. 遊戲理論與理性決策
    1. 而後續這三章類型類似,主要是在描述遊戲過程中的各種設計,換句話說,也就是各種遊戲機制,遊戲方式,遊戲如何進行...等。
    2. 而第五章特別注重在博弈論,例如: 囚徒困境...等。
  7. 遊戲中的人類行為
    1. 上面幾章強調的是理論上的決策,然而人往往是不理智的,這一章特別來討論人類的行為模式。
    2. 綜合來說,這幾章來幫助讀者在設計遊戲時,應該採取何種方式來建立遊戲機制。
  8. 遊戲設計工具
    1. 這裡主要是介紹一些遊戲設計時常用的東西,但作者把重點放在excel中模擬測試上,例如: 單變量求解、規劃求解...等,來幫助設計師判斷遊戲的可能結果。
  9. 遊戲設計這門生意
    1. 最後,作者講到了,遊戲設計這門行業,就跟其他行業一樣,各種行業都有風險存在,投資理財有賺有賠,頭洗下去前請審慎評估。
  10. 最後總結一下,非常推薦想嘗試遊戲設計,不管是業餘、剛入門、做興趣的,都建議來看看這本書,可以省下很多冤枉路。

2021年2月13日 星期六

桃捷資訊組二三事

桃捷資訊組二三事

Date: 20210213
Version: 1
  1. 又到了一年一度的大事紀了,從106年以來,到桃捷也準備邁入第5年了,邁入資訊組第4年了,可以寫的事情也越來越少了,不管是對這種類公務人員,或是公務人員,做的事情大概都是這樣的一成不變吧!不管事履約、採購、寫程式,基本上都是這個樣子,換湯不換藥,只是把內容換一下,整體架構還是不變,或許就是因為這樣,所以大部分的公務人員,給人的感覺都是差不多的。
  2. 可能大家會覺得怎麼公務人員都長成這樣,可能這也不能怪他們,這個制度就是這樣,就我目前看到的狀況就是,基層和管理層完全是兩樣情,先說我是基層,管理層大概都是工程師以上吧~,就我看到的是管理層以公司為主,而基層則是以自身為主,結果就是民眾接觸的都會是基層,而基層就是自己好就好,該做的有做,偶爾滑個水,該拖就拖,該推就推,而這就是為什麼民眾看到的會是這個樣子吧,至於管理層,因為我不是管理層就不多評論了。
  3. 回到自己身上,在這個疫情的2020年,可以說桃捷受到很大的影響,單從官網的Log來看,原本大概有500-600MB每日,而疫情發生後直接跳水到150MB左右,掉了將近70%左右,真 的是影響巨大,整個公司都開始開源節流了,但說也奇怪,都要節流,活動就不要辦了,結果活動還是要辦,節流還是要做,真不知道要節甚麼流。
  4. 2020年我的重心放回桌遊設計上,前一次桌遊設計大概是在研究所時期吧,那時候有設計了許多,不過那時候都是用PowerPoint來做的,不過在今年我在Steam上找到一款軟體「Card Creator」,可以用來快速進行卡片的排版及大量輸出,非常好用,只要將模板確立好後,就可以依此模板大量產生出相對應的卡片內容,之後再去卡片進行個別調整就好,而且該軟體還有和「Game-Icons.Net」及「TableTop Simulator」進行連結,當設計好遊戲規則後,先使用PowerPoint排版出第1張卡片,之後再依此卡片在Card Creator中建立模板,之後大量輸出,很快就完成卡片的設計,而且修改也很簡單,尤其是大量輸出成PDF,更是快速,在2020年已經有設計很多款,但是大部分都無疾而終,有些在原型時、有些是在設計時就覺得不太好玩,就暫停開發了,目前有一款進入到彩色階段,畢竟彩色印刷真的很貴,沒有一定的把握,真的不要浪費錢,最後希望2021年有機會可以去「台北桌上遊戲測試Taipei Boardgame Playtest」,找其他人來測試測試我的桌遊。
  5. 2020年在工作上比較不一樣的大概是查驗吧!目前單位內是規劃軟體組的查驗,請硬體組幫忙,反之亦然,而這時就會有人問,軟體/硬體組的東西我又不懂,這話說得沒錯,隔行如隔山,我真的不懂,而這時你可以依據的就是契約了,既然你不懂,你又要查驗,你不就更應該看好契約嗎?我想是這個道理吧!一切就按照契約內容來進行查驗,這樣至少不會有太大的問題。
  6. 2020年有許多大型專案的履約,看到同仁各種崩潰,履約管理中最困難的部分就是人的問題,層出不窮,我們無法管到其他單位的人,就會發現為什麼他們要這樣做呢?更扯的是,會把其他單位應該做的事,丟給資訊組,美其名資訊組比較專業,或是批次處理可以節省時間,但很多事情明明就不是這樣處理的,最後如果發生問題,就會說是資訊組的問題,不是他們的問題,我想這也是很多公務機關的通病吧,這樣的結果就是每一件事都要處理很久,才可能處理完畢,因為大家都在扯皮條。
  7. 最後受到疫情影響的還有就是,執行司機員勤務,大概在年初的時候就收到通知暫停執行,直到7月左右才開始恢復執行司機員勤務,結果到了年底時,因為桃園地區的因素,結果2021年初又暫停了,雖然目前桃園地區已經解除了,但不知道甚麼時候可以恢復執行司機員勤務,跑1趟1000塊,對我的薪水來說,真的有差啊~~
  8. 今年多了一樣工作就是協助軌道學會,包含網站及相關活動舉辦,活動部分比較單純就是協助投影片的撥放,包含影像及聲音,而這個活動比較有趣的就是可以看到各個軌道先進進行專題演講,而這些演講內容是一般外面不會接觸到的,可以了解到很多軌道相關的知識,真的很有趣,更有趣的是,每次活動演講進行時,都會特別講到台鐵,每次台鐵都會被ㄉㄧㄤ,而軌道學會這個業務,每三年換一次單位,而今年2021年就要準備交接給下一個單位了。

2021年1月8日 星期五

桌遊設定-9

桌遊設定-9

Date: 20210108
Version: 1

這是在寫桌遊設定-8時,突然想到的桌遊設定,整體算是小品遊戲,脫胎於桌遊設定-8,整體規則及內容簡化後的產品,感覺比桌遊設定-8更有看頭,更有可玩性。

  1. 透過數字、顏色、花紋等組合排列,來使用效果與計分。
  2. 顏色:紅綠藍,3種。
    1. 經實際印刷後,目前配色OK,可以很清楚區分。
  3. 花紋:點線面,3種。
    1. 經實際印刷後,目前可以清楚區分點線面三種。
  4. 數字:1-9,9種。
  5. 萬用牌X:可代替顏色、花紋、數字,3擇1。
    1. 是否使用效果代替之?
    2. 若是用效果代替,則該卡片可能代表的效果或其原數字花紋顏色,在結算時,可能造成混淆。
    3. 但若是即時結算的話,又是另一個議題了。
  6. 數字9重複,平分3種顏色和3種花紋,共81張,再加上萬用牌9張,共90張。
  7. 有9種效果。
    1. 9種效果是否太多了?
    2. 135: 3種,1、3、5重複
    3. 234: 3種,2、3、4重複
    4. 333: 3種,3重複
    5. 12321: 5種,1、2、3重複
    6. 111111111: 9種,1重複
  8. 人數配置:
    1. 希望輪到自己時,場上牌面至少有一半是一樣的,可避免策略性降低,因經過太多人,導致牌面無法預測,降低策略性,另一方面,避免等待時間拖太久。
    2. 9種牌面/2 = 4.5,至少要有4.5張是一樣,也就是5張是一樣的,換句話說,可以有4張是不同的,也就是有4個人各拿1張。
    3. 所以期望人數配置為4個人+自己,也就是遊戲上限為5人,加上可單人模式。
    4. 多人為2-5人。
  9. 遊戲設置
    1. 基礎:平分成9堆,每堆皆是數字1-9+X,顏色花紋隨機,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>較有邏輯。
    2. 進階:平分成9堆,每堆10張,隨意分配,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>隨機性較高。
      1. 後來使用上發現基礎設置花太多時間了,可能還是以進階為主,反正洗完牌也是隨機開出來。
      2. 後來發現先分出1到9出來,再從1到9中各自拿1張出來組成牌堆,這樣會比較快,整體上也比較有邏輯性,故建議以此為基礎設置。
      3. 進階和基礎都有其優缺點,但可以換個思考就是遊戲的前置作業,例如: 石器時代、瘋狂詭宅、爆炸貓...等,有些遊戲或多或少都會有前置作業的時間,目的是為了讓遊戲更好的進行下去,且這個過程理論上也不會花太多時間。
      4. 針對基礎版要進行計時測試,確認大致所需時間為何?經測試大約需3分鐘,而這3分鐘是只有一個人在進行前置作業,而這個準備的過程中,其實是可以讓很多人幫忙的,經兩人測試的話,時間約為2分半,所以理論上多人遊戲中,期前置作業時間會比較短,大約為兩分鐘,按照這個時間的話,採用基礎版的配置為佳。
    3. 單人:原本多人遊戲是每人每回合拿1張,但在單人時無法跟其他玩家比,所以要的是挑戰性,一回合內從9張中選擇3張出來,且這3張必須完成組合,
      1. 直到1組牌堆清空時遊戲結束,這可能要玩很久,計分一樣,2.4*X回合*2。
      2. 完成9組,也就是9回合後遊戲結束,需大於43分(2.4*9*2)。
      3. 平均每組2.4分,9回合,2倍難度
      4. 單人模式中各類技能的使用,大部分技能為盲抽類型,但盲抽的不穩定性太高,基本上不會想在單人模式中使用,單人模式要的是穩定拿高分,但又希望技能一樣可以在單人模式中使用,所以可能需要重製技能,讓技能可以在所有模式都有一定之發揮。
    4. 快速:參考上述單人模式,納入多人遊戲中,用來加速遊戲進行,理論上每回合拿1張,每3回合完成1個組合,為了加速遊戲進行,每人每回合拿3張,但不須限定必須完成組合,以此來加速遊戲的進行。
  10. 遊戲流程
    1. 抽牌:從9堆的牌頂,選擇1張拿回手牌。
    2. 出牌:是否有完成組合,是否有要使用效果,無則結束回合。
    3. 直到有[1]堆牌清空時,進入最後一回合,所有玩家輪過一次後,遊戲結束。依遊戲人數及遊戲時長自行決定。
      1. 決定牌堆清空的時機,是由玩家自行決定,而這個決定顯然是為了達成某些情況,但若讓其他玩家進行最後一輪,是否有其合理性?
      2. 若配合下方返回場上的決定話,又會更加凸顯上方的論調,玩家是可以選擇返回場上,增加牌堆張數,避免清空,如此一來,清空牌堆的決定又往人為方向更靠近。
      3. 人數少時,要清空1牌堆,所需要的時間成本太高,需要第2個結束遊戲條件,由這兩個條件取最先到達者,一旦達成,則立即結束遊戲回合。
      4. 因應新的規則產生,每回合玩家取得卡片數會落在1-4張不等,可加速遊戲進行,不會因為人數過少而導致遊戲過長,故仍維持1牌堆清空時宣告遊戲結束。
    4. 牌堆一旦清空,將無法透過轉移來補牌。
    5. 頂牌一旦拿取,需翻開下1張。
    6. 效果取決於該組合的第1張,為該組合的效果,效果一旦使用,將該組合轉至水平方向。
      1. 是否一定要完成組合才能使用效果,還是可以直接從手牌使用效果。
      2. 若使用手牌,則手牌去處為何?棄牌堆,或返回場上。
      3. 目前沒規畫棄牌堆,場上就只有9個牌堆,傾向返回場上,此外,返回場上又可以針對蓋牌或清空牌進行操作,增加了使用性,此外,返回場上,又可以讓其他人拿取或使用。
      4. 計分歸計分,效果歸效果,是否將兩者區分開來,避免混淆,類似之前設計的貪婪之島,使用或換分,抉擇的概念,沒想到在這裡又出現了。
      5. 返還時機,1)先放回場上,再使用效果?或是2)先使用效果,再放回場上?
        1. 先放回場上,表示能使用效果的牌堆只剩8個,且有某1牌堆有兩張揭露牌。
        2. 先使用效果,則有9個牌堆供選擇;放回場上,需放回使用效果之牌堆,還是可以自行決定?
      6. 遊戲人數少時,較難去使用效果,因彼此不會阻斷彼此,所以不太會有不需要用到的,會需要立即馬上拿到的情況發生,故多人使用效果實際狀況有待商榷。
      7. 經多人測試,效果的使用率還是不高,因為每回合抽牌時,玩家抽得牌,都是玩家認為的最佳解,換句話說,玩家不會輕易地使用掉所抽得牌,造成效果的使用率不高。
      8. 目前解法為,抽牌後須執行該卡片的效果,強制性,這樣效果就一定會被執行到,而這會造成另一個狀況,就是獲得的牌數量增加,所以增加一條規定,遊戲結束時,留在手中的牌(未完成牌墩的牌,N張),扣N分 or 扣((1+N)*N)/2分,這就會造成究竟是要多抽牌來提高分數,還是要稍微控制一下,避免太多牌卡在手上,又或者是盡快完成牌墩,或者多抽幾張牌來增加牌墩分數,這就有各種抉擇。
    7. 組合一旦完成即不可更改,除連1拉1除外,最少3張為1組合。
    8. 只有完成的組合才能計分,計分方式由下方計分組合依序計分。
    9. 一回合只可完成一個組合,效果不限使用個數。
    10. 抽牌及出牌不限順序,但一定要有抽牌,當不執行任何動作時,結束回合。
  11. 效果
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 盲抽+1:除頂牌之外,該牌堆從中選擇1張,故若牌堆僅剩1張,該牌堆無法使用盲抽。
    3. 抽手牌+1:選擇其他1位玩家,隨機挑選1張。
      1. 是否需要抽別人手牌,此效果原先設計是可以打斷別人的組合,但選擇場上的牌,某種程度上也是打亂別人的組合,那何必使用抽手牌呢?可以選擇挑選或盲抽,除了有機會打斷,也可以挑自己的組合。
      2. 但這是9種效果中可直接干擾其他玩家手牌的效果,建議保留。
    4. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    5. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    6. 連1拉1:完成組合後,可於額外多放置1張牌於此組合上。
    7. 冷卻:可將其他效果恢復。
    8. 上下轉移:該牌堆從中切牌,上下兩堆互換,拿取頂牌。
      1. 此效果具有打斷和盲抽的效果,當然上下互換後你也不知道會開出甚麼牌,也就是說打斷可能毫無意義,就只剩下盲抽效果。
      2. 查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    9. 左右轉移:該牌堆從中切牌,上堆移至其他牌堆,拿取下堆的頂牌。
      1. 同上,具有打斷、盲抽、加速遊戲的效果,重點會在加速遊戲,因為遊戲結束是當牌堆拿完時進入最後一輪,可以使用此效果來加速牌堆的消耗,例如拿取N-1張,牌堆只剩1張,你會拿走最後1張,遊戲就會宣告最後一回合[假如設定1推清空就結束的話],可以用來控制called game,當然前提是你覺得你的分數很多很有把握時最好。
      2. 唯一可以進行called game的效果,建議保留。
  12. 效果V2
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    3. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    4. 連1拉1:完成組合後,可額外多放置1張牌於此組合上。
    5. 冷卻:可將其他效果恢復。
    6. 置換:可將除本身之外自己的1張牌與場上1張牌互換,包含組合或手牌。
    7. 搜查:查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    8. 獨樂樂不如眾樂樂:所有玩家依序拿取1張牌,完成後才掀牌。
    9. 盲抽:擇1牌堆,除頂牌外,隨機抽取2張回手牌。
  13. 效果V3
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,分數+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿2返1:擇1牌堆,拿取第1、2張牌,擇1手牌返還牌堆。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:跟隨前1張效果打出,前1張執行完畢後,再次執行該效果。
  14. 效果V4
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,總分+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿1返1:擇1牌堆,拿取第1張牌回手牌,返還1張牌。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:執行他牌效果時,拿取此卡。
  15. 計分
    1. 相同數字:4(每多1張+2)
    2. 相連偶數:4(每多1張+1)
    3. 相連奇數:3(每多1張+1)
    4. 相連數字:2(每多1張+1)
    5. 相同顏色:2(每多1張+1)
    6. 相同花紋:2(每多1張+1)
    7. 不同顏色:1
    8. 不同花紋:1
    9. 不同數字:0
  16. 擴充
    1. 任務卡
      1. 遊戲開始前,每人發X張,或使用輪抽方式進行。
      2. 若完成任務卡內標示之項目,則可於結算階段額外加分。
      3. 任務內容可能有,完成幾組同顏色、同花紋、同數字、不同顏色、不同花紋、不同數字、4張、5張...等,又可能有,結算時,個人顏色最多/最少、全場顏色最多/最少...等,諸如此類的,各種排列組的,應該也可以出不少任務卡吧!
    2. 場地卡/環境卡
      1. 每1輪抽1張,說明該輪的遊戲規則。
      2. 例如: 抽牌不補牌、無法使用技能、只能...、不能...、若...則...之類的。
    3. 角色卡
      1. 提供每一位玩家特殊能力,使用方式可規劃有限制使用,或是無限制使用。
      2. 有限制:消耗一個組合能力,不使用組合能力,改用角色能力。
      3. 無限制:每1回合限使用1次,無須消耗。
  17. 問卷調查
    1. 定性
    2. 定量

2021年1月2日 星期六

桌遊設定-8

桌遊設定-8

Date: 20210102
Version: 1
  1. 遊戲設定
    1. 分數制,遊戲結束後比分數
    2. 招募員工有成本,培訓員工有成本
    3. 執行專案獲取收益
    4. Combo(員工+技能)產生Combo(業務)
    5. 每回合有[1-2]個動作?
    6. 員工、技能、專案各平分成3等份
    7. 翻開頂部的牌
    8. 當員工、技能、專案的3疊牌中其中1疊使用完畢,遊戲結束
    9. 選取: 選擇頂部的牌
    10. 盲抽: 將A疊從中分開,挪移A上到B疊,選擇A下的牌,翻開頂部的牌

  2. 員工
    1. [紅藍綠黃黑白]?
    2. 每位員工可獲得技能數量不同(1-3),先天差異
    3. 只有培養滿技能的員工,可於遊戲結束時加分
    4. 招募: 
    5. 30張
  3. 技能
    1. 依附於員工
    2. 使員工獲得額外效果
    3. 培訓: 
    4. 30張
  4. 專案
    1. 得分目標
    2. 派遣員工執行專案
    3. 完成所需[回合數]?
    4. 完成業務獲得額外效果
    5. 執行: 
    6. 30張
  5. 環境(進階)
    1. 每回合起始玩家出一張牌,決定此輪的市場環境
  6. 成就(額外計分)