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2023年8月15日 星期二

肥龍的線下團(6):石連一線、德國心臟病眼花手亂版、英雄既然躺下了就止步!、賽馬大亨、阿納克遺跡+探險隊長擴、火線任務: 閃燃瞬間

肥龍的線下團(6):石連一線、德國心臟病眼花手亂版、英雄既然躺下了就止步!、賽馬大亨、阿納克遺跡+探險隊長擴、火線任務: 閃燃瞬間

Date: 20230813
Version: 1
  1. 又來到每月1次的肥龍線下團了,這周下午都在下大雷雨,原本還擔心周日是否也會下大雨,結果到了週日萬里無雲,天氣很好,這次線下團還有威爺和他的學生,本次總共6人。之前只在Youtube影片上看過威爺,今天終於看到本人了,威爺有在做桌遊的廣播,用廣播的方式在介紹桌遊,大家有空的時候可以放著邊工作邊聽。
    1. Facebook:桌遊說客Meepletalk桌遊廣播
    2. Youtube:桌遊說客MeepleTalk
  2. 這次我和肥龍先到,就先玩了一場「石連一線」,之後威爺和1位他的學生到了,威爺帶了「德國心臟病眼花手亂版」,就先4人局玩了一場,後來因為其他2名學生跑錯間卡卡城,於是我們就開了下一款「英雄既然躺下了就止步!」,等人到齊後,就先開6人局「賽馬大亨」暖暖場,之後分成33兩組,3位學生玩「喚影萌獸」,我們玩「阿納克遺跡+探險隊長擴」,因為威爺還要回台中就先走了,剩下我和肥龍再玩了一場「火線任務: 閃燃瞬間」。
  3. 這次開了7款遊戲,玩了其中6款,照慣例提供相關連結:
    1. 石連一線(Qawale)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=9iM218X4PFw
    2. 德國心臟病眼花手亂版(Halli Galli Twist)
    3. 英雄既然躺下了就止步!(Keep the Heroes Out!)(以下簡稱英雄止步)
    4. 英雄止步: 偉大的沉睡者(Keep the Heroes Out!: The Great Dreamer Expansion)
    5. 英雄止步: 公會了逆襲(Keep the Heroes Out!: Guild Master's Revenge Expansion)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=9Sj3LTpZc4U
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=Z6DZdxyg-ac
      3. 實況:https://www.youtube.com/watch?v=kigBPv5WDRA
    6. 賽馬大亨(介紹過就不再重複)
    7. 喚影萌獸(Casting Shadows)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=kZLxEGQ9fpM
    8. 阿納克遺跡(Lost Ruins of Arnak)+探險隊長擴(Lost Ruins of Arnak: Expedition Leaders)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=4H1OVvY8plc
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=tqDfJ6CtP-s
      3. 實況(BGA):https://www.youtube.com/watch?v=-3uw4Vl2zZg
      4. 實況(TTS):https://www.youtube.com/watch?v=FB56lV-gJGY
    9. 火線任務: 閃燃瞬間(Flash Point: Fire Rescue)
  4. 石連一線(Qawale)
    1. 這應該是我第一次玩播棋類的遊戲,這款為2人遊戲,各拿1種顏色的木製石頭,剩下顏色進行起始設置後就可以開始了,每種顏色都有8顆,輪到玩家時,拿1顆石頭,放置在場地上,並連同場地上的石頭一起拿起來,開始沿路放置石頭,遊戲目標就是讓自己的4顆石頭連成1線(直、橫、斜)。
    2. 規則就是這麼簡單,而且只有8動就會結束,簡單好學,遊戲進程很快,1場大約5-15分鐘就可以結束一局了,真的剛好肥龍有帶這款可以殺殺時間,剛好玩完不久,威爺就來了。
    3. 小結:從設置就非常吸睛,很有質感的棋盤和石頭棋子,設置完就非常好看,規則很簡單,但真的有讓自己思考的感覺,很適合開場暖機來使用,簡單快速,非常推薦給喜歡木製Token和2人棋類的玩家,雖然真的非常漂亮,玩完擺著也蠻有禪意的,可惜我實在找不到2人可以一起玩的情況,基本上社團通常都是3人以上,不是3-4人的策略或多人的派對/陣營遊戲,真的很難有機會開到這款,但真的蠻推薦的。
  5. 德國心臟病眼花手亂版(Halli Galli Twist)
    1. 接著就是威爺帶來的小遊戲,也是一個可以暖暖場的派對遊戲,玩法就類似於心臟病,5個相同符號或5個相同顏色時,就要去搶鈴,搶到的就將所有的牌收回,最後最多牌的玩家獲勝。
    2. 我基本上是不玩反應類遊戲的,我已經老了,反應不起來,所以基本上整場就只是出牌等遊戲結束,另外就是看肥龍和威爺表演,威爺實在太強啦~
    3. 小結:嗯~真的不要再玩反應類遊戲啦~實在是太難玩了,小結超短,已經沒有其他想法了XD。
  6. 英雄止步+克蘇魯擴+公會會長擴
    1. 終於來到這次開團的重點了,也是我最期待的一款桌遊,就是「英雄既然躺下了就止步!」,在上次開了「百鬼夜行」之後,就蠻期待可以玩到這款,再次感謝肥龍這次有帶這款桌遊來玩。
    2. 這次開了4人局,劇本1,簡單模式,此外,起始牌組還多拿1張裝備牌,主因是這款每多1個人,就會多1次英雄的行動,若無法處理時,後面尾家就要面對更多英雄,所以肥龍這次起始多給1張裝備牌,具體影響後面再提。
    3. 先介紹一下玩法,這是一款合作類型,玩家扮演的是地下城的魔物,結果地下城常常被英雄入侵搶奪寶藏,是一款反主流套路的合作類型遊戲,大家要盡量抵抗英雄入侵,撐過2輪沒被搶走最後的寶藏,玩家獲得勝利。
    4. 再來是介紹這次玩到魔物,肥龍是史萊姆,特色是攻擊無效並新增1隻史萊姆,就像是史萊姆被砍成兩半後,分裂成兩隻的感覺;我是老鼠,特色是種族數量最多隻,且可以在地城中任意位置新增1隻,就好比繁殖快速,到哪都看得到老鼠一樣;威爺是骷髏,特色就是可以自產骨頭資源,骨頭資源可以去買野獸;威爺學生是火龍,特色就是只有1隻,但有5點血,而且可以回血。
    5. 承上,在這場遊戲中,主要由我和肥龍擔任肉盾的位置,因為英雄要攻擊所在地點位置所有魔物後,若還有剩餘英雄才可以移動或開寶箱,因此如果地點上有魔物存在,就可以至少拖延英雄1回合,讓其他有攻擊強化的魔物進行攻擊,而本場的攻擊角就是骷髏和火龍,骷髏不斷產生骨頭,不斷洗牌購買野獸,增加自己牌庫的攻擊能力,可惜的就是較難產生新單位,死1隻就有點傷,再來是火龍,唯一有5點血的魔物,其他魔物基本上都只有1點,被打就會死,火龍可以撐5次攻擊,在前期我和肥龍還沒起來前,也負責防禦的角色,本身也有強力的攻擊效果,而且特殊效果還可以讓自己回滿血,雖然只有1隻,但本場遊戲中沒死掉過,真的強。
    6. 而我在這場遊戲的策略就是,不斷在各個有英雄的地點誕生當肉盾擋傷害,並購買法杖類型的道具,並在各個地點開傳送門,讓其他魔物可以瞬間移動,基本上我把重要的地點都開了傳送門,之後就交給骷髏和火龍攻擊英雄。
    7. 而起始多了1張裝備來的好處就是,在初期很容易洗出來,通常都帶有別於基礎牌組的能力,可以提供更多的效果或變化性,有效降低初期的難度,而結果也確實,在整場遊戲中,大概只有第1輪感覺到1點點困難度而已,第2輪開始大家的牌組都滾起來了,基本上都可以順利擋住英雄的進攻,再者就是我們前期很少在喊監獄,因此在前期也少了監獄暴動的影響,雖然慢了點,但勝在穩健,至少給了時間進行發育,結果來看算是好的。
    8. 小結:非常期待這款,玩完的感覺也覺得非常不錯,各種魔物的Token都非常可愛,魔物效果也非常符合魔物的特色,而且完熟之後,還可以有玩家擔任英雄公會,專門攻打地下城,還可以升級英雄,增加其他玩家的緊張感,如果有人玩過,或者是由遊戲所有者來擔任也可以,應該可以增加不少帶入感。
    9. 再來就是原本的收納,真的就只有收納的效果,沒辦法有效的將米寶和卡牌進行分類,加速遊戲的設置與收納,還是會建議可以購買烏鴉盒子的收納,讓整體更舒服一點。
    10. 整體遊玩下來十分有趣且歡樂,而且因為大部分魔物和英雄都只有1滴血,所以即使被打死也不會太難過,因為大家都一樣,就比較不會有比較,合作過程中,彼此討論是否要送到監獄,還要避免隊友在戳,討論要哪些裝備,要洗掉哪些卡牌...等,都是在合作遊戲中重要的遊玩因素,看到可愛的米寶排排站在地下城中,就真的很可愛~
    11. 最後再提1點,在查英雄止步時看到,他準備在2024年推出新的擴充:
      1. BGG:Keep the Heroes Out!: Boss Battles
      2. KS:https://www.kickstarter.com/projects/luisbrueh/keep-the-heroes-out-boss-battles
  7. 阿納克遺跡+探險隊長擴
    1. 後來就分成兩桌進行,3人打阿納克遺跡,其他3人打喚影萌獸,阿納克遺跡打了約2-2.5小時,其他3位學生就輪流換角色,打了3場喚影萌獸,也是蠻厲害的XD。
    2. 一樣來到本次的重頭戲,在前陣子很紅的一款遊戲,還出了中文版,更是在BGG上策略遊戲排名第25名(20230815),就趁這個機會來玩玩這款桌遊。
    3. 想當初會聽到這款桌遊的原因,並不是其他玩家的推薦或是肥龍的影片,第1次聽到這款桌遊是在柴娃娃的影片(如下),從影片可以感受到柴娃娃真的是滿滿的憤怒,想說一款桌遊可以做成這樣令人生氣也是不簡單,這就是我第1次知道這款桌遊。
      1. 【柴娃娃】「桌遊開箱系列」阿納克遺迹(Lost Ruins of Arnak)眾籌憤怒3.0。(155)
    4. 這次玩的是擴充全下,使用的是蜥蜴神廟,肥龍是神秘人,我是隊長,威爺是探險家,這款遊戲主要是工擺、牌組構築、爬軌,其中比較有特色的是探險,探險未探索的地點時,就會進行打怪的環節,而其他部分就是一般普遍都有的採點拿資源、拿資源爬軌或買牌,而擴充主要就是加了新的爬軌(蜥蜴和猴)以及非對稱角色能力;沒錯,基礎版中大家的一樣,所以推薦如果要買這款的話,一定要買探險隊長擴,這樣才會比較好玩。
    5. 融合了不少機制,不會太深入,基本上就是該有的都有,但感覺上就沒有覺得特別好玩,當然也可能是我的次數太少,或者是不合我胃口,但我還是覺得遊戲給人的第一印象很重要,會讓人留念,想在玩一次或購買的慾望,真的很重要;整個遊玩過程感覺就很苦,為了湊資源而東奔西走,到了後期可以執行的行動就差不多是那些,並沒有因為後期可以做的事變多了。
    6. 遊戲結束後,三人分別70幾分、50幾分、30幾分,都沒有特別高,總感覺跟其他人評價的好像不太一樣。
    7. 小結:我可以理解這款確實是款好遊戲,也可以理解會有許多玩家覺得好玩,各種機制都融合的不錯,但給我的感覺就沒有真的非常好玩,沒有讓我流連忘返的感覺。從我上述的感想就可以看的出來,我的感想乏善可陳,沒有火花。
  8. 火線任務: 閃燃瞬間(Flash Point: Fire Rescue)
    1. 結束後,威爺就帶著他的學生先去吃飯,準備回台中,時間差不多7點,就是有點尷尬的時間點,早部早晚不晚的時間點,於是肥龍就挑了這款,因為只有1個小時,這次就只打了基礎版。
    2. 這款是2011年的老遊戲了,簡單來說,玩家扮演的是打火兄弟,要進入火場拯救受難者,而受難者是隨機的,應該說我們聽到異音,到了地點才會發現是一台收音機、真的受難者、或是小貓小狗,而遊戲的獲勝條件就是救出7位受難者,失敗則是超出4位罹難,或是建築倒塌。
    3. 而火災就是這款的重點,就像現實的進程一樣,濃煙->火焰,火焰->擴散,擴散到門會把門炸飛,擴散到牆會破壞結構,但破壞結構2次後就可以穿牆,但要小心可以破壞的次數是有限的,破壞太多就會導致建築倒塌,說了這麼多,結果就是我們差1動就獲勝了,結果建築倒塌QQ~
    4. 規則簡單,教學不難,也很符合現實的狀況進行,很容易理解,玩起來也蠻有情境的,玩到最後,再1人就好,再1人今天的KPI就到了,就可以下班閃人了,剩下的受難者就算了,KPI有到就好,一整個笑死XD。
    5. 玩完後,肥龍介紹了後續還可以有救護車、消防車、甚至還有很多擴充,還有角色能力,不愧是2011年的老遊戲,有好多擴充喔,擴充加起來都比基礎版高,原本看肥龍有做教學影片(會員影片),以為這款已經出中文版了,結果聽肥龍說這款還沒出,確認會出中文版,還會含擴充,至於是不是全部的擴充,就請大家到時候再看吧
    6. 聽到這款,就會有人拿這款跟瘟疫危機(2008)做比較,確實在部分機制上有雷同,主軸也很類似就是要拯救,不管是救大救小,但玩起來的感覺確實不太一樣,下方就列出兩者的遊戲機制,一樣的是粗體,不一樣的是黃底:
      1. 火線任務: 閃燃瞬間(2011)
        1. Action Points
        2. Cooperative Game
        3. Dice Rolling
        4. Grid Movement
        5. Pick-up and Deliver
        6. Simulation
        7. Solo / Solitaire Game
        8. Square Grid
        9. Variable Player Powers
      2. 瘟疫危機(2008)
        1. Action Points
        2. Cooperative Game
        3. Hand Management
        4. Point to Point Movement
        5. Set Collection
        6. Solo / Solitaire Game
        7. Tags
        8. Variable Player Powers
    7. 小結:這款玩起來真的還不錯,完全感覺不出是一款老遊戲,真的好玩,尤其是現在竟然有廠商要出中文版,而且還包含擴充,希望又是個大盒版,可以收齊所有的擴充,救火的過程真的很有趣,趕快敲碗廠商趕快出,這款真的好玩,喔,對了,這款可以支援到6人,比瘟疫危機多2人,而且玩的過程,還沒有瘟疫危機這麼苦,至少比較有希望XD。
  9. 這次又玩了一整個下午,就是爽,這次一個下午玩了6款桌遊,真的是有夠爽,而且每款類型都不太一樣,真的是不錯,而且,這次賽馬大亨,我們還外接螢幕,大家直接看大螢幕來押注,感覺跟看手機完全不一樣的氛圍,就真的有在看電視機轉播賽馬一樣,比較可惜這次還是英文版的,iOS還沒更新,Android已經更新中文版的,推薦大家如果要玩賽馬大亨的話,一定要配個大螢幕,這樣才爽。
  10. 論這次喜歡的桌遊排名,應該會和很多人不一樣吧,之前玩過的就不會再出現了,英雄止步>火線任務=石連一線>阿納克遺跡>德國心臟病,沒想到吧,石連一線竟然比阿納克遺跡還高,要不是石連一線能玩的場合實在是太少,不然肥龍問我要不要時,我真的很猶豫啊~
  11. 說到阿納克遺跡,很多人會一起討論的是沙丘帝國,之後栢龍會出中文版,希望到時候有機會可以試試看,看沙丘帝國會不會好玩一點,或者是我對這類型遊戲就是無感呢?
  12. 就像上次說的,每來肥龍的線下團1次,我的錢包就要死1次,真的是太慘了,玩完英雄止步後就決定要買了,回公司跟團友介紹,團友還表示願意贊助買這款,再次感謝團友贊助,都這樣說了,我還能不買嗎?XD,而且因為這款,打算連百鬼夜行也一起買了,包含收納又是一筆不小的花費啊~肥龍,你實在太狠了。
  13. 說到錢包,結果Casting Shadow只出了基礎版(木質米寶),連豪華版都沒有,我想要那酷酷的公仔,我想要花錢還沒辦法,哭啊~
  14. 下個月,又到了新銳的9月,一樣買了早鳥票,預計周五請假去那邊逛逛,看了這次介紹,包含了2個場地,這次還多了許多國外廠商來擺攤,好奇到底會帶來什麼好貨呢?到時候看看肥龍的搶先介紹,看有沒有機會,比較可惜的是,個人逛展覽真的就只是逛,比較不敢駐足在攤位前面看那些桌遊、聽店員介紹、下去試玩桌遊,個人真的放不太開,希望這次可以有所改善,去年我就逛完一圈,大約40分鐘就離開了,回想起來,怎麼別人逛的展跟我逛的展怎麼差這麼多。

2023年8月9日 星期三

駿河屋購買桌遊紀錄(2):花磚物語3(主+擴)、Kokopelli(主+擴)、箱女、Gods' Gambit G、Vivarium

駿河屋購買桌遊紀錄(2):花磚物語3(主+擴)、Kokopelli(主+擴)、箱女、Gods' Gambit G、Vivarium

Date: 20230806
Version: 1
  1. 又跑去駿河屋買桌遊啦!在7/19下訂單,駿河屋7/22寄出,7/24就收到貨了,差不多5天的時間,非常快速,比上次將近2周的時間快上不少,我猜是上次有運費折抵的活動,造成訂單數量過多,導致出貨延遲。
  2. 承上,所以這次下完單才發現運費驚人,比上次貴太多了,這次又花太多錢了,此外,在7月底時駿河屋竟然推出免運的活動,真的是非常可惜,差1個禮拜就可以免運,後來在觀望這個活動時發現,有許多這次下單買的桌遊,在這次活動期間價格都比我下單的要高上不少,而且,大概是免運太爽的原因,原定活動到8/10截止,好像在8/2時就緊急喊卡,並發出公告說訂單過多,會造成出貨延遲,敬請見諒...等字句,只能說運費真的有夠貴啊。
  3. 接著就來說說這次到底買了哪些桌遊?一樣是在下方逐項說明。
  4. 花磚物語3(主+擴)
    1. Azul: Summer Pavilion
    2. Azul: Summer Pavilion – Glazed Pavilion
    3. Azul: Summer Pavilion – Objective Tiles Mini Expansion(PNP)
    4. 花磚物語3:夏日行宮原本就想買很久了,4款中最喜歡的一款,要說排名的話,應該會是3>4>1>2吧!這次剛好有在駿河屋看到,雖然是日文的,但已經有出過中文版本,中文規則應該是不難找,就自己另外印一份放進遊戲盒中就行了。
    5. 除了主體遊戲,還另外加買了擴充,也是日文版,目前沒有中文版,翻譯大概叫做「琉璃展館」之類的,主要內容物是會有4+1塑膠殼可以固定花磚,不要讓花磚輕易移動,4個新的個人圖版和1個新的主遊戲圖版,主要是喜歡和價格便宜,所以才買的,不然說實在的,主遊戲的遊戲圖版竟然放不進去塑膠殼中,就差那麼1點點,真的是差1點點就可以塞進去了,沒想到同樣類型的產品也會有這麼大的公差,甚至不覺得是公差,根本是印刷錯誤吧!~
    6. 承上,還好我有一台裁紙機,因此把主遊戲圖版的上下左右稍微裁掉一點點,就可以放進去了,結果還算是好的,可以完美放進塑膠殼,只是想到還要自己加工,就真的很扯!~
    7. 再來是,想到之後要帶去社團玩,要一次帶兩個盒子有點麻煩,因此決定把紙盒和塑膠盒收納取出,用束口袋取代紙盒,畢竟紙盒的目的只是要用來放使用過後的花磚,因此拿束口袋來取代,用完只要交換束口袋就行了,不用再做倒入的動作;塑膠盒收納的收納效果有限,所以我把所有的花磚放進束口袋中,就不用另外分裝,直接就可以開始玩,剩餘配件用夾鏈袋裝起來就可以了,並不會太麻煩。
    8. 承上,現在可以將主遊戲的圖板和擴充的圖板和塑膠殼都放進去主遊戲的遊戲盒內,考量到花磚的重量,怕壓壞塑膠殼,所以將花磚束口袋平放在底部,上方才放上所有的圖板,高度剛剛好塞滿整個遊戲盒,最後再放入規則書,非常的完美~
    9. 最後在BGG查到還有一個小擴充,雖然買不到,但看到有玩家提供了PNP的版本,因此為了湊齊整套,我也印出來做成小卡片放進遊戲盒中,現在我有全部的花磚物語3了,太棒了,提供BGG連結如下:
      1. Fan made printable version
  5. Kokopelli(主+擴)
    1. Kokopelli
    2. Kokopelli: Expansion 1
    3. 這款桌遊也有他的故事,當初看到這款桌遊時,查了一下Kokopelli是印地安人的守護神,卡牌圖案也大多是類似圖騰的東西,感覺畫風還蠻不錯的,於是就下單了。
    4. 駿河屋只有賣主遊戲,這時候發現美亞(https://www.amazon.com/)有賣擴充,剛好家人還有同事也要購買,因此找了滿60美元免運的方案把擴充運回來了,這個系列也算是完整了。
    5. 這款桌遊規則很簡單,輪到玩家時,5個行動選1個執行,這款複雜的點在於卡牌的效果上,總共有25種效果,因此,在決定要處理這款桌遊時,就決定要做出中文卡表出來,規則用口述就可以了,在處理的過程中發現因為卡牌上的敘述較為簡單,而且規則書也沒有較詳細的補充,最後只能在BGG上收集各玩家的反饋與疑問後,再整理成中文規則,這部分耗時比較多,在製作的過程中,發現差不多要1張A4大小,但還有點空位,於是就把5個行動(英文)也弄出來中文版,放在同1張卡表上,提供給各位下載:Kokopelli中文卡表
    6. 這款在處理桌遊上花最多時間,反而在中文翻譯並不是耗時最久的,雖然有25種效果,但敘述上都比較容易理解,不需要花太多時間翻譯,比翻譯花時間的反而是在看判例、網友提問、設計師回答部分,花了不少時間理解邏輯,再把邏輯轉成中文,盡量避免造成誤會。
    7. 最後要提到的就是主遊戲的收納,雖然可以收納所有包含擴充的卡牌,但收納設計並不是特別好,並不是很好用,有些地方還容易造成配件損壞,或是卡牌歪斜,最後還是稍微處理了一下,讓整體比較好看也比較好用這樣。
  6. 箱女
    1. ハコオンナ(Hako Onna)
    2. 這款有出過中文版,不過我買的是第六版,當初下訂時大概7月底上下,想說到貨時應該8月了吧,可以配合農曆七月,來開一個鬼月主題的桌遊,原本有在想是否要開談鬼俱樂部,但逛到這款就決定是這款了,而且還是目前最新版的。
    3. 第六版多了一些遊戲配件和卡牌,規則上補充了一些相關說明,因為在網路上只找得到第3版或第4版的資料,相比之下,箱女少了說謊的能力,多了1張無條件上手的卡牌,遊客則多了1張道具卡、7個噪音指示物、更困難的紅色噪音指示物,不確定幾版之後,地圖板塊加大,箱女變成雙層,玩家幫助卡變成紙板,整體高級不少。
    4. 因為是日文,雖然網路上有前幾版的中文,我還是重新翻譯了一下,主要是排版的調整,日文的規則是採用A4大小,總共是5張紙,分別為遊客手冊、箱女手冊、快速手冊、設置手冊、說明一覽表、和其他內容,而我是將這些內容重整為1份,濃縮語句,剃除重複說明的部分,依照遊戲進行的過程重新排版後就生成1份:
      1. 箱女-中文說明書-第六版
    5. 這款的翻譯應該是這次購買中處理最久的一款,除了需要將所有日文規則先翻譯成中文之外,再來就是重新排版成符合邏輯順序的1份規則,這花了不少時間,再來就是在處理日文漢字和中文的議題,網路上的中文規則是直接使用日文漢字,而我一開始是使用中文(也就是日文漢字翻譯成中文時的中文),例如:訪問者=遊客、亡骸=屍體、雜音=噪音...等,但後來在整理規則的過程中,考慮到遊戲是日文的,玩家第一眼看到的就是日文漢字,因此為了讓他們可以順利查找規則,因此有關這種類型的我還是維持為原本的日文漢字,這大概是這次翻譯過程中學到的東西。
    6. 處理完規則後,再來就是遊戲內容的收納了,考量到本次分成兩個陣營以及其他相關配件,也好在這次的遊戲盒變大了,整體收納上還蠻舒服的,使用了1大2小的收納盒,將兩陣營分開,剩下的用夾鏈袋即可,最後在印出六份規則書,把大小裁成可收納的大小,就這樣全部就整整齊齊地放進遊戲盒中,一整個舒服。
  7. Gods' Gambit G
    1. Gods' Gambit G
    2. 這次買的版本是日文版,查了BGG之前有上KS,有出英文版,而這一版多了"G"這個字,主要差異是,把之前KS裡的分數token和KS4張Promo卡加入這一版本中。
    3. 會買這款,主要是便宜,補一下級距衝一下運費折扣,這款之前凱特的貓也有介紹過,這邊就簡單帶過,就是一款具有效果的UNO,大概就是這樣,玩3局,分數最低或者是說扣分最少的玩家獲勝,因為這款遊戲中,玩家獲得的是名為業障的分數,因此當然是業障越輕越好啊!~
    4. 因為規則簡單,這次就沒有進行規則翻譯了,也因為卡牌量體不高(種類不多),所以最後決定做中文卡表就好,除了原有的日文規則和凱特的貓有中文介紹之外,KS頁面上也有英文版規則,因此,綜合了相關資源,並把規則中的NOTE也補進去中文卡表中,花的時間不算多,大概花了一個下午左右的時間,就把中文完成,剩下的時間就在處理製作成卡表的過程,因此提供了2種資源,一種是A4大小,另一種是可以裁切下來塞進幫助卡中的尺寸:
      1. Gods' Gambit-中文卡表(A4)
      2. Gods' Gambit-中文卡表(幫助卡)
    5. 感覺上應該會是不錯玩的一款小遊戲,在翻譯的過程中,不時對照中文、英文和日文3種資源來確認,算是一種特殊的體驗,尤其是在看到英文出現「discard pile」和「play pile」後,跑回去看日文規則確認,這兩者在日文都說明是「場札」,這才確認兩者之間的關係,所以到後來都是先看了一遍日文,再去看英文,最後再看中文,最後才確認中文定稿。
    6. 雖然這款是買二手,但到貨時確認大概只有4角出現白邊之外,內容物為全新未拆,算是賺到了。
  8. Vivarium
    1. Vivarium
    2. 終於來到最後一款了,這款我覺得畫風還不錯,規則簡單,還不吃文字,所以即使是日文版,我還是下單了。
    3. 稍微查了一下教學影片就知道規則了,非常的簡單,簡言之,就是利用多米諾的數字,產生座標,拿取座標的卡牌,後續就是成套收集,解合約,獲得最高分數的遊戲,重點就在於量體不大,算是輕策/家庭遊戲,非常簡單,卡牌畫風我還蠻喜歡的,因為不吃文字的關係,因此這款就只是進行規則的翻譯而已,因為簡單的關係,就想說盡量把規則壓在1頁內:
      1. VIVARIUM-中文規則說明書
  9. 終於介紹完這次購買的所有的桌遊,整體來說還算滿意,之後就可以準備帶去社團找大家一起玩了,基本上應該都不難,這次會購買這麼多,也算是失心瘋吧!把這個月的額外收入全部花光光,真的有點慘,最近真的要節制一下才行,雖然還有很多看起來很讚的桌遊想買,QAQ。
  10. 從下單到這篇文章打完,也差不多3個禮拜了,真的是處理桌遊最久的一次,主要還是花在貼紙、翻譯和收納上,幾乎下班回到家後,就在處理這些桌遊,雖然很有趣,但也花了不少時間;原本買回來幾乎沒用到的裁紙機,這次也用了不少,雖然有些瑕疵,但還算是好用。

2023年7月9日 星期日

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

Date: 20230709
Version: 1
  1. 又到了每個月1次的線下團,7月8日星期六,天氣晴,天氣好到爆,萬里無雲,但也熱到爆,出門不帶個防曬真的不行,就算只有出發到火車站,和車站到桌遊店這兩段會曬到太陽,但還是熱到爆。在火車上還有人中暑暈倒,熱到不行,真的要多喝水。
  2. 這次來了走路痛和維哥(糸字維,有Youtube頻道大家可以去看看),總共6個人,就先開了2款多人遊戲(賽馬大亨、鼠疫大盒版),之後就分成兩桌,維哥去帶「工業革命:伯明翰」,剩下3人就打了2款人數較少的遊戲(百鬼夜行、大地新秘境),兩邊都結束後約落在7點左右,於是又開了一場賽馬大亨,之後又加開了Sushi Go Party!,一天總共玩了5款新遊戲,有夠爽!
  3. 這次開了5款遊戲,以下圖片由肥龍的頻道截圖下來,再次感謝。
    1. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=hnhdmkBFifg
    2. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=suL3a36tpKk
    3. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Cq_rS3Yfzk8
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=rmEsFIFgriQ
    4. 大地新秘境(Terra Nova)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=5v4L0cz48nU
    5. Sushi Go Party!
  4. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
    1. 當初在影片上看到時,就覺得跟「欲罷不能(Can't Stop)」很像,但加入了賽馬和賭博的概念,所以還是一個骰子運氣遊戲,本質這是個派對遊戲。
    2. 就個人而言不太喜歡賭博,十賭九輸,所以如果玩真的賭博遊戲的話,個人習慣會限定可花費金額後,只會玩1局且All In所有籌碼,輸了就不玩,贏了也不玩,這樣不管輸贏都會在個人可接受範圍內。
    3. 回到這款遊戲,確實完整地呈現了賽馬和押注的過程,但個人就真的HI不太起來,在玩這款的時候,還是在算可能的機率會比較高,所以有時候會來不及把籌碼押注上去,這就有點虧,因為不管哪一個位置賠率都是不錯的,盡量都押注上去,就算賭輸了其實扣的錢也還好,沒押注真的會很虧。
    4. 最後強烈建議,如果要玩這款的話,一定要有APP來進行輔助,除了相關的音效真的有賽馬的感覺之外,會幫忙擲骰這點真的幫助很大,不用在旁邊一次一次的擲骰,時間真的會節省很多,且不用擲骰,只要專心在押注上,就跟賽馬一樣,此外,如果可以投影到大螢幕上,那整個遊戲體驗真的會提高非常多,真的會非常爽!
      1. Ready Set Bet - Companion App(Google Play): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nomadgames.readysetbet&hl=zh_TW
      2. 但目前Android有安裝問題,部分機型點選安裝後還是無法安裝,至少我的手機和維哥的手機都無法安裝,不確定"部分機型"是多少?
  5. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
    1. 第1次玩鼠疫這款桌遊,這次為6人局,也就是本遊戲的上限人數,可能是考量到大部分都沒接觸過這款,因此今日開的是基礎規則,而大盒版包含古今中外所有的擴充:魔笛手擴充、非洲擴充、學院擴充、商會與酒館擴充及額外獎勵這些內容。
    2. 不要被大盒版嚇到,雖然上一個大盒版是「村莊大盒版(Village: Big Box)」,但這款本質上就是一個輕鬆的小品遊戲(輕策),BGG評分7.3重度2.00而已,真的是一個小品遊戲,而遊戲目標很簡單就是盡量在圖板上放上越多人越好,象徵在鼠疫危機上存活下來的人們,整體遊玩上真的像次在經歷一場又一場的鼠疫危機一樣,我覺得帶入感十分不錯。
    3. 就如同目標很簡單一樣,玩家的行動也十分直覺,輪到玩家時,
      1. 拿取職業卡並使用能力,或者繁衍生人在地圖上,這兩個行動先後次序由玩家自行決定,例如:
        1. 拿了農夫,可以在生人時多1人。
        2. 生完人後,變成最多人口後,再啟動駱駝再生人。
      2. 移動瘟疫醫生1格。
      3. 鼠疫擴散:若該地有1個鼠疫,則在四周放置1個鼠疫;若有2個(含)以上,則在四周放置2個鼠疫。
      4. 鼠疫爆發:若該地有人口及鼠疫,則會造成爆發,翻開鼠疫並結算。
    4. 承上,步驟真的非常簡單,也很符合邏輯,基本上只要實際操作過1次後,大家都知道輪到自己時可以做哪些事了,並不需要記太多規則,而在遊戲過程中,大家就是不斷地移動瘟疫醫生,看哪裡人多就往哪裡去,趕快害死其他人,也因為瘟疫醫生僅能移動1格,所以還會跟其他人講好,要去哪個地區害死人,真的是有夠歡樂。
    5. 因為人越多越容易觸發鼠疫,鼠疫會依照人數觸發結算,之後會產生幾種結果:最多人的死1人、所以人死1人,擁有該職業者死1人,所以該地區人越多,就越容易觸發鼠疫,且如果自己的人越多就越容易死到自己;從上方死亡條件就可以看到,如果不拿取職業的話,職業有關的都不會死到自己,只要不要最多人,通常就只會死0-1個人左右而已,所以拿職業不一定比較強。但也因為這樣,聽說後續的擴充有改善這件事情,讓期比較平衡一點。
    6. 小結:整個遊戲過程體驗是很棒的,就看大家在討論要去哪邊要送誰去死,就把瘟疫醫生移過去,再把鼠疫擴散到該地區,讓人死光光,真的人多不一定會贏,且即使在6人局之下,因為流程簡單的關係,大約也才花30分鐘左右,真的很快,非常輕鬆,最後我獲得7分,優勝者為8分,大家的分數都差的不多,且桌遊內含塑膠收納,相關卡牌和指示物都可以輕鬆收納回去真的比下面那款好太多了。
  6. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
    1. 接著是充滿可愛米寶的百鬼夜行,這次遊玩的是全擴,包含以下:
      1. 月下低吟 Moonlight Whispers
      2. 神明崛起 Kami Rising
      3. 咒怨王座 Cursed Throne
      4. 美猴王 Monkey King
    2. 咒怨王座除了提供額外遊戲內容外,另一重點就是有提供收納盒,因此肥龍只需要帶這盒就可以把所有的百鬼夜行帶出門了,但是,沒錯就是但是,這個收納真的有夠難用,雖然設計了可以放入所有種族的米寶,但是那個凹槽真的有夠難用,當要拿種族時,因為凹槽太窄,只能在那邊挖呀挖呀挖,把米寶一個一個摳出來;要放回去時,你還要注意擺放位置,免得米寶超出凹槽高度,造成後續圖版蓋不上;除了米寶之外,還有很多指示物和卡牌,最後放回去的時候,各種指示物都在找空間塞進去,避免圖版蓋不回去,因此,若有買百鬼夜行大全套的玩家,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,不僅清晰明瞭,還可以加速設置,真的讚啦!
    3. 由於拆桌,所以後續就是我、走路痛和肥龍玩3人局,我拿橘狐,走路痛是黑貓,肥龍是黃猴(原來是黃猿啊!),角色都是隨便拿的,都沒有玩過,然後這次是下了全擴,但遊戲並沒有增加太多複雜的規則,遊戲時長也沒增加太多,3人局約玩了60分鐘左右而已,這是一個闔家歡樂的小遊戲。
    4. 這款遊戲規則也很簡單,要在地圖上蓋鳥居,蓋完5個遊戲立刻結束,輪到玩家回合就在水木土3列中擇一執行,從右到左依序發動能力,整體而言是一個湊Combo、構築引擎,點對點移動的家庭遊戲,然後在地圖上產生玩家互動。
    5. 我的種族是橘狐,效果是獲得靈魂,可以用來購買妖怪,也就是錢,因此,我的目標就是不斷賺錢,再去買妖怪,不斷壯大我的隊伍,而我的引擎就會是,有一排專門賺錢,另外兩排負責花錢,也因為錢多,所以幾乎都買6塊錢的妖怪(2、4、6塊錢),也就是最大的妖怪,效果也比較多或是強力。
    6. 因為是3人局,所以在地圖上的互動比較少,因為都碰不太到,倒是走路痛和肥龍常常撞到,我就在旁邊看戲,因此我前期沒受到太多影響,就繼續發育;因為黃猴是攻擊型,可以把別的米寶趕回家,但因為3人局的關係,不一定會與其他人的米寶同格,造成其效果比較不明顯;而黑貓則是移動型,可以快速集中米寶到地圖上,加快建立鳥居的速度,我覺得這款桌遊的非對稱能力有做出明顯的差異化,每個種族都非常有特色,喜歡非對稱能力的玩家可以試試看這款,當然就會有人說種族平衡性的問題,這就見仁見智囉!
    7. 再來是比較有特色的擴充,神明崛起,結果這次開出了一個限制所有玩家的神明,必須水木土3列都使用後才能再次選擇,也就是必須把3列都用過一次後,才能再次重新選擇水木土,而不像原本可能只要專注某兩列就好,3列都必須執行,也就是說3列效果都不能太差,因此3列的資源也是差不多的。
    8. 最後就是咒怨王座的擴充,額外增加了地府的版圖,透過金屬性來移動,透過律令來發動鬼王的效果,提供了更多樣性的變化,因此,若有打算買百鬼夜行的玩家,建議就直接大全套下去了,規則並不會增加太多,但遊戲性增加不少;最後我和肥龍都10分,走路痛9分,而我因為隊伍較長取得勝利。
    9. 小結:遊戲體驗很棒很輕鬆,適合大家彼此吵吵鬧鬧打打小妖怪的家庭遊戲,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,兼具質感和實用性,各個種族差異,讓你會想下次試試看不一樣的種族感覺到底如何?但對我來說,我反而會更期待同作者的下一款遊戲「英雄既然躺下了就止步 Keep the Heroes Out!」,是一款合作遊戲,一樣有非對稱能力,以及可愛的米寶們,希望下次線下團有機會可以試試看這款,另外,在查找資料時發現了新的擴充頁面「Keep the Heroes Out!: Boss Battles」,預計2024年發行。
      1. 英雄止步: 偉大的沉睡者Keep the Heroes Out!: The Great Dreamer Expansion
      2. 英雄止步: 公會了逆襲Keep the Heroes Out!: Guild Master's Revenge Expansion
      3. Keep the Heroes Out!: Boss Battles
      4. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=9Sj3LTpZc4U
      5. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=Z6DZdxyg-ac
  7. 大地新秘境(Terra Nova)
    1. 接著繼續開下一款就是號稱神秘小地的大地新秘境,是「神秘大地 Terra Mystica」的簡化版,保持原有的特色與機制,但降低了整體難度,保有原本的遊戲性,但因本人沒有玩過神祕大地,所以無法將兩者進行比較。
    2. 但其實遊戲階段也很簡單,收入->行動->整理,就這3個階段,玩5輪遊戲就結束算分,非常簡潔快速,3人局也差不多60分鐘就結束了,沒有想像中的那麼困難,還是具有一定程度的策略性和遊戲性,3人結束後,分數為60幾、50幾、40幾,我位居第2,討論後也可以發現一些策略執行上的問題,作為後續精進的目標。
    3. 我這次使用的角色是小仙子,特色是可以轉魔,而走路痛則是沙漠之女,起始設置多一個地點,且可無條件轉化地形,肥龍是地精,轉化地形時可以轉魔,也是非對稱角色能力,每個種族都有其特色。
    4. 小結:整體遊玩上,不太會有多餘的執行步驟在干擾玩家,遊戲時長也很短,對於平常不太玩策略的團友,也不太會有負擔,規則上簡化不少,但又不失遊戲性,非常推薦給想入策略或是神秘大地之前的前哨站;雖然我對這款沒有太多評價,對我來說是有點輕的,但整體遊戲有給足規劃的深度,十足有趣的,這款給我的感覺就是簡潔俐落,直來直往,不會有太多的細節或額外內容要顧,且了解規則後,也可以作為後續神秘大地的跳板,雖然神秘大地多了爬軌和其他細節上的調整,讓整體思考方向不太一樣之外;推薦給不想花太多時間,單純想體驗神秘大地的遊戲性,都可以來玩玩看這款「大地新秘境」。
  8. Sushi Go Party!
    1. 最後回家前的派對遊戲,關鍵字為輪抽、風險管理、成套收集,模仿迴轉壽司進行的方式,到你面前就挑一道菜,剩下的就讓壽司繼續跑,玩起來跟迴轉壽司真的很像,尤其是下周我就要去吃迴轉壽司,想說這也太巧了吧!~XD
    2. 這次玩的是Party版(英文鐵盒版),比基礎版多了很多壽司,且支援人數也比較多,可以到8人,重玩性也比較好;在2022年時,楷樂國際桌遊KANGA有出中英文紙盒版,可惜沒有鐵盒版。
    3. 總共玩3輪,大家越玩越快,趴的一聲,把輪抽的牌拍在你面前,然後大家就盯著還在挑卡牌的人,有夠好笑,所以遊戲其實玩得很快,反而花最久的時間是在洗牌和發牌的時候,因為牌太多了還給兩人一起洗,真的是設置比遊戲還麻煩;大家可以去BGA玩就不用洗牌了。
    4. 小結:就是一個以輪抽為基底的派對遊戲,Sushi Go Party!算是老遊戲了,很常在FB上看到,可惜一直沒有機會體驗,終於有機會體驗到,真的是不錯玩,難怪可以一直賣到現在,2022還出了新版,真的是經典遊戲,有機會再看要不要入手鐵盒版。
  9. 總結:
    1. 來之前原本想說不會太多人,結果還是有到6位,原本想說會不會打「拉格蘭哈豪華大師組 La Granja: Deluxe Master Set」,結果可能考量團友的性質,就沒開這款了,如果開了可能就要3個小時左右了;反過來說,也因為這樣,今天開了5款遊戲,其中賽馬大亨還玩了好幾場。
    2. 而這幾款中,我喜歡的排序是:鼠疫大盒版 = 百鬼夜行 > 大地新秘境 = Sushi Go Party! > 賽馬大亨,大概是這樣吧!但這幾款也沒有到特別想收哪一款,如果真的要收的話,我會考慮收鼠疫大盒版和Sushi Go Party! 這兩款吧!除非之後試玩了英雄止步,如果感覺大於百鬼夜行的話,就會考慮收英雄止步了;當初英雄止步出的時候,就有在觀望,只是不確定遊戲性,就一直沒動作了。
    3. Sushi Go Party! 可能會買來當禮物送人吧!自己不一定會收。
    4. 真的每次線下團就會被推坑新的桌遊,肥龍真是太可怕了(錢包怕爆),而且最近車是一檔一檔的開,感覺從沒停過一樣,真是太可怕了,目前我還緊緊抓著我的錢包,不敢鬆手,怕鬆手就一去不復返了。
    5. 話說維哥帶教學伯明翰,看了一下時間差不多是3個小時半左右,真的是不簡單,雖然評價很好,但主題和風格真的不是我的菜,可惜了(攤手╮(╯_╰)╭)。
    6. 7/9(日)維哥會去打「領國者」,希望會有開團紀實,不知道領國者玩起來到底如何?

2023年7月8日 星期六

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

Date: 20230707
Version: 1
  1. 從之前6月線下團的文章「肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起」就可以看出我很喜歡未知行星這款桌遊,但考量到價格,選擇到FB桌遊跳蚤市場找找看有沒有二手的可以收,很幸運地有用到可接受的價格收到這款桌遊;但話說回來,會不會每次去了線下團,就會多一款想收的桌遊啊!真的是太可怕了。
  2. 在前篇「未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄」中,主要是紀錄一些統計和測試的結果,而這篇會著重在規則介紹以及心得分享。說到這裡,在寫這篇時才發現這款也是我第2款板拼的遊戲,第1款是圖騰師,也有設計單人變體規則「圖騰師:單人變體規則與心得」,沒想到我竟然會收了2款板拼,在收未知行星時一直以為我沒有板拼的遊戲XD。
  3. 相關資訊先提供如下,而且也剛好在最近7月初左右,未知行星在BGG上新增了擴充資訊,預計2024年推出:
    1. BGG: Planet Unknown
    2. BGG: Planet Unknown: Supermoon
    3. 個人設計:單人變體規則
  4. 從開始發想、統計、設計、整理與測試,前前後後大約花了2周的時間,有一半是花在發想上,畢竟是邊上班先想,雖然那時候還沒拿到遊戲,但畢竟已經玩過一次了,還是可以思考看看要如何讓單人可以運轉起來,後續拿到遊戲後,將相關配件資訊轉成EXCEL進行統計分析,大約花了1天左右,有了這些數據才好撐起後續的設計,最後大約花了1周左右進行測試與調整,總算有了一個滿意的答案了。
  5. 而在單人遊戲中,要如何決定自動機要拿取哪個地形板塊,是設計的一大重點,而我是從對手(opponent)這個詞想到的,玩家要與自動機這個對手相互競爭,就聯想到另一個單字相反(opposite),前4個字母一樣才聯想到的,而相反就意味著會執行與玩家相反的行動,也剛好轉盤有內外環之分,因此,自動機就會拿取與玩家相反位置的地形板塊,這就解決了自動機該拿哪一個地形板塊的問題。
    1. 對手opponent
    2. 相反opposite
  6. 承上,再來是要如何決定自動機要轉多少個儲存倉,轉完後又要拿取哪一個地形板塊?這一步驟我想了好幾天,後來在上班途中,突然想到拿到的地形板塊上會有大小之分(格數),這個格數是否就可以用來決定要轉多少個儲存倉呢?地形板塊有2-5格,因此可以轉2-5個儲存倉,感覺非常剛好可以這樣使用,接下來比照相反(opposite),就拿取與前一回合相反位置的地形板塊即可;也因為上述的行動需要有一個發起人,自動機才能依序執行,所以就決定了玩家必須為起始玩家才行。
  7. 以上這兩個點構築了自動機的行動邏輯,個人感覺非常滿意,依照原有的配件就可以執行了,不須其他的配件,再來是想幫這個自動機取個名稱,就去找了人名且是O開頭的姓名,但都不是很滿意,原本想說就用OPPO好了,但感覺不是很搭,這時候在FB看到有人在賣說書人:奧德賽,這就讓我想到opposite與奧德賽發音有些相似,就去找了Odyssey,結果一貼還真的有點相似,只要P和D發音發的模糊一點就很像了,因此就把這個自動機命名為「奧德賽Odyssey」。
    1. 相反opposite[ˋɑpəzɪt]
    2. 奧德賽Odyssey[ˋɑdəsɪ]
  8. 處理了自動機的運行邏輯後,剩下就是拿到地形板塊後的動作該如何操作的議題了,包含了:擺放行星、救生艙、隕石、資源軌道、文化牌、目標牌,而要處理這些議題,前提須要有相關量化數據可以來協助處理,這就是先前統計的部分。
  9. 擺放行星:
    1. 一開始想說幫自動機擺放,但後來發現實在太花時間了,且會受人為主觀影響,雖然可以重新調整,但真的太花時間了,因此後續改成不需要擺放,每2個為一疊,預設自動機可以完全擺滿,預設可以獲得所有的行星分數(40分)。
  10. 救生艙:
    1. 這在一開始就預設自動機可以全部回收,因為自動機無法移動探測車,且在觀察其他人遊玩中,救生艙基本上都可以完全回收回來的,所以就先回收所有的救生艙(6個)。
  11. 隕石:
    1. 這部分就跟救生艙不太一樣了,隕石多寡取決於板塊,非固定值,且隕石回收數量正比於探測車軌的高度,因為愈高步數愈多,因此,設定隕石回收數量取決於探測車軌的高度,而高度最高為15格,因此可以回收至多15顆隕石。
    2. 而剩餘隕石原本打算依照行星每格扣分(實際擺放),但試過一次後發現太麻煩了,因為遊戲結束後,所有的地形板塊都在行星上,需要把所有板塊移到旁邊,才能放置隕石確認扣分,非常麻煩,就設定每顆隕石扣1分,損失會比玩家少。
  12. 資源軌道:
    1. 思考的點會在於爬軌回報與能量/協同推進應該如何抉擇?
    2. 爬軌回報中
      1. 文化,會獲得文化牌,如何選擇文化牌是需要思考的(可參考下方)。
      2. 液態水,設定自動機無須爬軌條件,是比較容易的,類似無須成本的概念。
      3. 生物質,因為不須擺放行星,因此不需要拿取。
      4. 探測車,同上方隕石部分。
      5. 科技,設定自動機不會使用科技能力,因為對稱面的派系科技,大多對自動機沒幫助。
    3. 能量/協同推進
      1. 如何決定要爬哪個軌,就要對每一個資源軌計算平均每格得分是多少?醫德分多寡進行排序即可,這部分就在前篇的統計裡處理完了,就依統計結果爬軌就好。
      2. 而能量原本是看放置相鄰的板塊有哪些?但因自動機無需擺放,因此設定能量可以與所有板塊相鄰,因此就可爬所有資源軌,與協同推進相同。
  13. 文化牌:
    1. 涉及到文化牌挑選的先後次序,因此需要給每張文化牌計算該張可得分數期望值是多少?再依此期望值排序即可,若平手,則較不需考慮機率者優先。
    2. 資源就依照平均每格多少分去計算。
    3. 比較困難的是隕石回購單和商務協議,文化牌拿取的機率和得分去計算期望值是比較複雜的部份。
    4. 有些會依照實際產生的效果去調整一下內容,例如:傳送探測車到任一格,所以實際執行上可能就會降落在1顆隕石上,所以將其效果等同於回收1顆隕石(0.33分)。
    5. 剩餘細節可以看規則書內容,會比較容易了解,對於文化牌的期望值計算,個人是比較滿意的。
  14. 目標牌:
    1. 這部分就不太需要調整了,因為有達成就有達成,只不過自動機因為不需要擺放,所以在地形類的目標牌會比較吃虧,因此在後續做了困難度的設定,增加不同程度的起始分數,在普通難度會額外加20分,基本上就把目標牌的15分打平,而且玩家還不一定可以拿到這15分呢!
  15. 總結:
    1. 個人對於整個發想、設計到測試的過程算是蠻滿意的,個人又成功設計一款單人變體規則,且操作簡單,不太會影響遊戲時長,也不太會影響到玩家的思考,大部分時間會落在玩家思考上。
    2. 有關未知行星大概就到這邊了,剩下的可能就是帶去社團找其他人玩了,想試試看6人局,是否可以把儲存倉拿光,目前都是因為行星無法擺放才造成遊戲結束,不知道拿光的影響對於整體造成什麼樣的影響。
    3. 個人對於這款「未知行星」桌遊非常滿意,在查資料的過程得知會有擴充,但預計是2024年,不知道屆時會不會有中文代理,且希望擴充可以放回主遊戲的盒子收納中,這樣就不用帶兩個大箱子。
    4. 題外話,未知行星箱子長寬比瘋狂詭宅大,但高度略矮一截手指頭的高度,真的是很大一盒。
  16. 單人變體規則,測試戰報

2023年7月7日 星期五

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

Date: 20230701
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 行星(以基礎行星為統計對象)
      1. 共有96格
      2. 共40分
        1. 行:20分
        2. 列:20分
        3. 平均每格0.42分。
      3. 以地形板塊而言
        1. 若要放滿整個行星的話,需要96/4=24個板塊。
        2. 平均每個板塊1.67分。
        3. 平均約有24*50%=12個隕石,每3個隕石1分,約有4分。
      4. 以資源軌而言
        1. 每1個板塊有2種資源=2格資源軌。
        2. 若要達成滿資源軌的話,需要65/2=32.5個板塊。
        3. 平均每個板塊為96/32.5=2.95格。
        4. 平均每個板塊1.23分。
        5. 平均約有32.5*50%=16.25個隕石,每3個隕石1分,約有5分。
      5. 總結
        1. 若要爬滿資源軌需要32.5個板塊,且每個板塊為3格大小,換句話說應該以3及2的倍數進行拿取板塊策略,故可以為3+3、2+4、2+3+2+5這幾種組合拿取板塊可能會是比較好的選擇。
        2. 綜上所述,1個1格的板塊約為0.42分。
        3. 每1格未填滿的情況下,會損失多少分?(參考下圖)
          1. 將每1格對上行列分數,相加後以Heat Map的方式呈現,可以發現行星中間損失的分數較高,影響最少的是四邊的位置(2分或3分)。
          2. 平均每格未填滿損失的分數約為3.83分。
        4. 每1格實際價值多少分呢?(參考下圖)
          1. 將每1行列的分數平均給每1行列的格數,畢竟是要每1行列填滿才會獲得該分數,依此邏輯配分後,可以看到整體分數分布與上圖相似。
          2. 比較不同的是,除了中間以外,四個角落分數占比很高,原因應該是這些角落行或列只有2格(分母越小,商越大),所以若這2格都沒填滿損失的分數是非常大的,換句話說,就是CP值高,應該盡量填滿。
          3. 換個方向想就是,若會發生空格,則應該盡量讓這些空格同一行或同一列,分攤該行或該列損失的分數,而不要東一格西一格的。
          4. 將上下兩張圖合併來看,放置板塊時,應該優先完成十字的部分,之後才向四邊填滿,這樣的策略執行應該會比較好。
          5. 將下圖每格分數平均後,每格仍是0.42分,這基本沒變。
        5. 隕石的分數占比平均約落在4到5分之間(12到15個隕石),因此若隕石數量少於這個數,有關隕石相關的可能就不太需要,CP值會不夠高。
    2. 地形板塊(以下簡稱板塊)
      1. 12種,每種12片,共有144片。
      2. 板塊大小分布
        1. 2格:1種
        2. 3格:2種
        3. 4格:5種
        4. 5格:4種
      3. 12片組成
        1. 6種地形組成,每種2片,其中6片有隕石,另外6片沒有。
      4. 地形組成
        1. 每片由2種地形組成,共有6種地形組成。
          1. 文化-生物質
          2. 文化-能量
          3. 液態水-探測車
          4. 液態水-能量
          5. 生物質-科技
          6. 探測車-科技
      5. 總結
        1. 地形組成固定如上6種組合,所以沒有文化-液態水這種組合,這在選取板塊時要多加留意。
        2. 將板塊大小平均後,每個板塊為4格。
        3. 有72個板塊有隕石,故平均板塊出現隕石的機率為50%。
    3. 資源軌
      1. 文化
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 4張文化牌,平均每張文化牌值2.12分
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
        6. 若加上文化牌價值,則平均每格1.04分
      2. 液態水
        1. 15格
        2. 3格協同推進
        3. 滿軌為10分
        4. 扣除協同推進後,平均每格0.83分
      3. 生物質
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個生物質地形片
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      4. 探測車
        1. 15格
        2. 1格協同推進
        3. 2台探測車
        4. 探測車步數
          1. 1步*2
          2. 2步*5
          3. 3步*4
          4. 4步*3
          5. 平均步數為2.6步。
        5. 平均隕石可獲得4.66分。
        6. 滿軌為5分
        7. 扣除協同推進後,平均每格0.36分
        8. 加入隕石得分,則平均每格0.69分
      5. 科技
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個科技
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      6. 總結
        1. 因協同推進會將資源軌推進1格,等於免費1格,因此須將協同推進扣除後再進行計算會比較好。
        2. 從上面來看,文化、液態水和探測車給予的分數較高,而生物質和科技就沒那麼重要,優先序可以放後。
        3. 資源軌總共75格,協同推進共有10格,扣除後資源軌為65格。
        4. 將上述每格分數平均後,資源軌每格約0.47分。
        5. 若加上額外價值(文化牌價值、隕石價值),資源軌每格約0.67分。
    4. 文化牌
      1. 級別1
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車
        4. 平均期望分數為1.62分。
      2. 級別2
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車、救生艙
        4. 平均期望分數為1.66分。
      3. 級別3
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、救生艙、隕石
        4. 平均期望分數為2.14分。
      4. 級別4
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、隕石
        4. 平均期望分數為3.40分。
      5. 總結
        1. 2人局遊戲只會使用到3張。
        2. 其中隕石回購單和商務協議,計算方式為獲得機率*分數,計算該牌的期望值。
        3. 穩定獲得的分數會優先於機率獲得的分數。
        4. 級別1和2的分數差距不大,應盡量衝到級別3或4為佳。
        5. 建立分數期望值有助於自動機選擇文化牌優先序。
    5. 目標牌
      1. 個人目標
        1. 5分
      2. 競爭目標
        1. 最高者5分
        2. 平手2分
      3. 總結
        1. 共有28張。
        2. 目標牌比較沒有需要統計的部分,只與有無完成有關,每張最高5分。
  2. 單人測試
    1. 20230702-1
      1. 使用2個自動機互相進行遊戲,測試遊戲流暢度。
      2. A1:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+0(目標1)+5(目標2)+2(目標3)=68
      3. A2:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+5(目標1)+0(目標2)+2(目標3)=68
      4. 基本上是整體遊戲是可以執行的,不過測試時發現,應該剛好有用到3格的板塊,造成轉盤會轉180,就這樣3格又轉到對面,最後就彼此互轉直到板塊用完才沒有這樣的狀況發生,但理論上在與玩家進行遊玩時,應該是不會連續發生,至多轉1次而已,因為玩家不太可能連2次都選同1儲存倉,所以這點後續可以再觀察,目前不急著調整。
      5. 這次遊玩約40分鐘,主要花的時間是在擺放板塊道行星上,還要傷腦筋這些板塊要怎麼擺上去會比較好,還要為了可以塞進板塊,然後在那邊調整,花了比較多的時間,好處就是,在目標牌有關區域型狀上是可以拿取分數的。
      6. 救生艙基本上都有拿到,隕石部分一個9個一個11個,結果都是3分,目前是採用探測車軌道格數=可用隕石數量,大概只會多1~2個隕石。
      7. 文化牌剛好各拿1張牌,剩下的平手,剛好與區域型狀有關。
      8. 資源軌的部分,有高有低,加起來剛好都12分,只是提升的優先序可能需要再思考一下。
      9. 試玩之後,發現了一些問題,可能要再調整,包含上述的統計分析都要調整。
    2. 20230704-2
      1. 一樣使用了2個自動機進行測試,採用新的規則,不再需要進行擺放板塊,整體進程快速很多,體感也好很多,遊玩時間差不多25分鐘而已,快速很多,且每2個板塊1疊,還可以防呆,還不錯,有玩過的應該都知道,很容易忘了現在輪到誰了,難怪原本遊戲就要附起始玩家標記物,現在有了自動機每2個板塊疊在一起,就知道現在輪到誰了,尤其是1個人玩,不會有人幫你記。
      2. A1:40(行星)-0(隕石)+23(資源軌)+6(救生艙)+15(隕石)+0(文化)+5(目標1)=89
      3. A2(起始):40(行星)-4(隕石)+19(資源軌)+6(救生艙)+4(隕石)+3(文化)+0(目標1)=68
      4. 除了上述規則調整,最主要調整項目就是資源軌推進的規則,原本是採最低推進,現在改成效益最大推進,依據每個資源軌換算成分數後,決定推進的順序:文化>液態水>探測車>生物質=科技,結果還不錯,都有達成2條滿軌,A1還有3條滿軌,整體分數比上一版高上不少。
      5. A1的隕石是因為文化牌(隕石回購單)的因素,雖然A1有1張費牌,但在關鍵的時間點拿下了唯2的2張隕石回購單,且A1的基礎隕石有5分,比A2多1,剛剛好非常適合,而A2則搶到2張商務協議。
      6. 再來是隕石回收的調整,目前規劃探測車滿軌時,可回收所有不限數量的隕石,雖然剛好這次A1有滿軌,但隕石也剛好15顆,與格數相等,看不出差異來,而A2的探測車只有9格,還剩下4顆,就按照行星的每格分數占比放置,剛好是那4個角落扣了4分,有在思考是否滿軌也只能回收15顆,反正平均是落在12-16顆之間,應該還行,邏輯上說得通,因為玩家可能會繼續跑探測車軌,因為有步數可用,但自動機滿了就會爬別軌,就不會繼續,理論上步數是有上限的。再來是隕石的扣分,原本是打算用每格扣分(2->3->4->5->6),但發現這樣在算扣分時有點困難,因此調整為每剩餘1個隕石扣1分,這樣比較方便算。
      7. 最後的就是目標牌的計分,本次目標牌是1張最多隕石,和2張最多獨立地形的,除了隕石可以計分之外,其餘2張地形自動機無法計分,因此,設計了困難度,簡單、普通、困難共3種難度。
        1. 簡單就是原規則,因自動機無須擺放板塊,所以理論上地形相關的都無法計分,例如:最大面積、最多片獨立、邊緣最多...等的這類型都無法進行計分,所以理論上在簡單難度下,玩家應該至少可以取得5-15分左右吧。
        2. 普通難度則是,當無法計分時,假定玩家會取得獲勝分數(5分),則自動機取得第2名的分數,也就是平手的分數(2分),這種情況下,自動機約可多獲得6分。
        3. 困難的話,則是獲得平手的分數*2(4分)。
      8. 再來是遊戲結束條件之一,無法放置,因自動機無需擺放板塊,故依照板塊大小計算,每1個板塊為(3+4)/2=3.5格,1輪會有2個板塊(1疊)共7格,依照行星96/7=13.7,故14輪,也就是14疊後,理論上就會超過行星大小(96格),應該就要結束遊戲了。
    3. 20230706-3
      1. 這次就正式來Solo一次,因為大致上規則都已經定下來了,剩下可能就是在一些計分上的微調而已,不影響遊戲進行,這次玩下來約花了60分鐘左右,大部分時間都是花在玩家身上,自動機還蠻直覺,流程算是順暢,2個板塊1疊真的幫助不少。
      2. 我:40(行星)-0(未滿/隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+8(隕石)+4(文化)+5(目標1)+5(目標2)+5(目標3)=89
      3. AI:40(行星)-6(隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+7(文化)+0(目標1)+0(目標2)+0(目標3)=66
        1. 簡單:66
        2. 普通:72
        3. 困難:78
      4. 這次目標牌有最少液態水資源、最多獨立片科技、最多隕石,剛好這3種我都要努力達成都有拿到分數(15分),所以相對起來自動機就沒那麼高分,即使使用難度調整後,分數還是有一定的落差,所以難度調整的部分可能需要再重新設計一下,預計會調整為起始分數不同為10/20/30,對於難度的調整應該會比較好。
        1. 簡單:76
        2. 普通:86
        3. 困難:96
      5. 玩下來感覺差不多了,整體操作算是流暢,自動機的操作不太會干擾到玩家的思考,而本次的策略主要會放在最少液態水資源和最多隕石,因為最多獨立片科技是可以穩拿的,因此,在液態水上就不太需要按照行星上的河流放置,只要沒水就不會推進,再來是隕石的部分,為了拿取隕石,推了很多探測車軌道才把所有的隕石拿完。
      6. 再來是先跑了文化和科技軌,畢竟文化的分數還是蠻香的,所以有搶到前2個級別的文化牌,但後面就跑去衝探測車軌了,就放給自動機了,而科技軌只努力衝到3級,後面就隨緣了,主要是前3級的科技真的好用,文化和科技衝完後,就努力跑探測車收集隕石,也幸好自動機的探測車沒跑很高,不然自動機的隕石總數比我還高。
      7. 自動機的資源軌主要是跑了文化和液態水,而我是跑了文化和探測車,且運氣好文化有拿到隕石回購單,讓我隕石加了不少分。
      8. 在行星的擺放上,這次很順利的剛好填滿,因此有把行星的分數都拿到,且在最後還剩2個空間時,就可以思考要拿哪一個?算一下自動機下回合會拿到哪一個?最後有2個選擇,也因為有這樣的思考,發現其中一個會讓我卡死,另一個可以讓我順利拿完2個,也因為有這樣的思考,讓我順利填滿行星,這還蠻有意思的。
      9. 這次採取的策略是,行星先擺好十字,再向四周延伸,資源軌的部分先跑文化和科技,之後配合目標牌,就衝探測車軌道拿隕石,整體策略算是執行的還不錯!