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2020年4月25日 星期六

塔羅實戰

塔羅實戰

Date: 20200425
Version: 1

這篇主要是用來記錄使用塔羅牌的結果。

  1. 日期: 20200425
    1. 問: 在工作上正在處理一份採購案,但總覺得很煩很不想辦下去,想問問關於這份採購案的現況、行動與結果。
    2. 答: 逆位 節制 -> 正位 聖杯一 -> 正位 金幣騎士。
    3. 解: 逆位 節制表示了現在的情緒,負面、沒耐心、不願協調與溝通,正位 聖杯一表示了這是一段新的開始,應該保持平靜且穩固,順其自然,不要抓得太緊,最後正位 金幣騎士表示結果會一步一腳印的穩定向前,不需要追求多快多好,只要抱持著謹慎態度(戒慎恐懼),自然可以到達終點。
  2. 日期: 20210222
    1. 問: 最近手機壞了,感覺很焦躁,心裡不太平,雖然知道要拿去修,但還是很擔心。
    2. 答: 逆位 寶劍騎士 -> 逆位 金幣三 -> 正位 寶劍侍者
    3. 解: 逆位 寶劍騎士代表著現在的思想或精神,逆位代表負面,正位 寶劍騎士有勇往直前的氣勢,經過逆位,反而有點躊躇不前。逆位 金幣三代表著行動,正位 金幣三有三個人合作討論,來建立在上方的金幣,而逆位最明顯的就是金幣掉下去了,需要花費一定的金錢,至於逆位中三個人,是否代表著獨立,要自行處理,或是代指維修過程中的店員、工程師、業務...之類的。正位 寶劍侍者代表著結果,正位表示結果為正向,至少符合心中所期望,可能跟以前不太一樣,但還請戒慎恐懼,另外寶劍侍者代表著訊息,這又很符合手機的定位,訊息的傳遞,結果還不算太糟糕。

2020年4月19日 星期日

靈魂的代言人-塔羅牌義全解析
                                         黃晟翔

Date: 20200419
Version: 1

又來上線上課程了,這次上的是有關塔羅牌的課程,《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,自從上次上玩魔術方塊的線上課程後,就開始找找有沒有其他有趣的課程可以上,而就找到了這門塔羅牌課程。

說道塔羅牌,在很久以前我也曾經接觸過,但書本的內容實在太多太複雜,沒過多久我就退坑了,希望這次的線上課程不會讓我失望。

課程內容簡潔易懂,從大秘儀介紹到小秘儀,每一張牌逐一講解,而講的都是該張牌的關鍵或重點,換言之,這堂課,作者在頭尾影片點出,塔羅牌所展示的形象,與使用者的想像力或直覺掛勾,每一張牌與每一位使用者,每一位使用者都有其獨一獨二的想像力或直覺,導致塔羅牌的解牌的多樣性與獨特性。

作者很用心地在每一堂課後附上該堂課程的講義,也就是課堂內容的筆記,讓大家可以自己印下來當作手邊資料,非常方便,不用再邊上課邊抄筆記了。

最後講一下,在最後一堂課有講到年份,2020 => 2+0+2+0 = 4,也就是大秘儀4「皇帝」,先不管牌義,這張牌的第一印象給我的感覺就是我們的「陳時中」部長,再結合牌義來看,真的是非常吻合,這或許就是塔羅牌有趣的地方吧!

提供給大家我的分享連結《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,有興趣的可以參考我的連結,若透過我的連結購買課程,還可獲得30,000的Hahow Point。

2020年4月4日 星期六

魔術方塊7

Date: 20200401
Version: 1

接續上篇結尾,我跑去上了線上課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,以下就是上課心得,依照上課內容章節進行分類說明。
  1. 1-1. 提供這堂課的說明,比較像是前言或大綱,介紹LBL和CFOP,並提供從初學、入門、熟練、精進...等過程,應該如何進行學習,要學習哪些,提供一個方向的指引,總體來說,很適合剛入門的玩家觀看,比較清楚知道之後要如何精進,而且只要註冊會員,1-1是可以免費觀看的。
  2. 1-2. 開始就這章節介紹這堂課會介紹哪些東西,觀察力和手法,就如同作者所述,類似導讀的概念,而這兩種東西也是想要精進的玩家想要知道的東西,如果轉快一點?如何知道下一個公式是什麼?
  3. 1-3. 介紹觀察力,基本分成20秒前後20秒後,而訓練方式就是在盡可能在可以觀察的狀況下,提高轉速,當觀察力提升時,就在提升轉速,另外在觀察時,可以晃一下方塊,讓自己可以看清楚四面的狀況,判斷出要使用的公式,但整體來說,還是要在背公式的情況下,盡量達成上述狀況,所以還是要先背公式。
  4. 1-4. 分享一些小技巧,其中讓我注意的是「東西學了就就要果斷使用」,如果學了新東西不用,你也只是跟之前一樣,沒有變化,也不會進度,這就讓我想到我自己,雖然學了F2L,但一直都沒有真的想用它,因為覺得用了F2L反而變慢,就不太想使用,其實我也知道要使用,但就是下不了決心,但聽了作者這一句話,我果斷開始使用,結果測試一下,比我一個月前測的時間少10秒,大約落在50-70秒左右,這證明了其實我這一個月來F2L也是有進步的,如果有更多練習的話,應該就可以更之前一樣吧!
    1. 為什麼很多事情,明明自己知道應該如何做,但自己就不會想去做呢?這或許就是為什麼有那麼多人願意花錢去上課吧!第一是你花了錢不想浪費,索性就照著做試試看;第二是覺得既然老師都這麼說了,應該是幾分道理吧,這就是訴諸權威吧,畢竟老師這個角色,在一般人的認知哩,應該都是權威的代表、專業的代表,既然是權威/專業所說的,那就試試看吧,我想一般人都是抱持著這樣的心理吧!
  5. 1-5. 講講參加比賽的這件事,雖然作者提到了參加比賽的優點和不想參加比賽的原因,但我覺得還有一個原因應該就是「我為什麼要參加比賽」,這只是休閒娛樂,自娛娛人而已,有需要這麼較勁嗎?我想這才是大部分休閒玩家的想法吧!
  6. 2-1. 第一章結束了,接著就是第二章了,主要內容類似1-2,也就是手法的導讀,而且這也是註冊後即可觀看的免費章節,內容有講到一些FSC的手法如下,另外,也有講到Regrip,這部分我也有在「J Perm」的Youtube頻道看過。
    1. U'R'UR
    2. RUR'U'
    3. R'FRF'
    4. D'R'DR
  7. 2-2. 介紹一些實際的轉動方式,也就是「招式」的部分,之前第一章節比較像是心法,這裡介紹了各層的轉動手法,有些有用過,有些沒有,這部分可能都要等到開始學習CFOP的公式後,再來看會比較實用,才會發現原來還有這樣的轉法,難怪我轉起來卡卡的感覺,當然有時候卡卡的,只是不熟悉罷了。
  8. 2-3. 這邊介紹了如何記憶公式的小技巧,彙整如下三個小技巧,而這裡主要就是利用已知的東西去理解未知的東西,進而加速記憶未知的東西,而這部份我想大部分的人都有經驗的,簡單說就是分類和類推,把一大坨東西,變成一小個一小個的組成,可降低背誦的難度,亦可利用已知的記憶加速背誦。
    1. 觀察顏色流動:簡單說就是觀察方塊的移動,盡量找出邏輯,或是自己覺得邏輯,來加速記憶。
    2. 順反向:公式前後互換,造就不一樣的公式出來,另外,就是鏡像公式(左右手公式)
    3. 插入:其實就是拆解未知的公式,與現有的公式做比較,找出不一樣的步驟,也就是你要記憶的點。
  9. 2-4. 這邊開始教F2L的相關技巧,或者說是學習F2L的循序漸進,從入門到進階,作者一步一步地說明在哪個階段應該要做到什麼?而這裡整理了兩點很適合我的,因為後面都算是高階的,對我來說太難了。
    1. 看到什麼轉什麼:作者直接點出我的問題,就是當開始轉F2L時,我都會整顆看過一遍,找我熟悉的F2L來轉,無形之中浪費了很多時間,而且無法熟悉新的轉法。
    2. 判斷第三面顏色:等完成上述後,可以開始學習如何看到角塊兩面,就知道第三面顏色,這樣可以減少翻轉方塊的時間,亦可以提高方塊配色的熟悉度,為後面的進階打基礎。
    3. 之後的太進階了,我還用不到,等我用到時再來補充吧!
  10. 2-5. 理論上這堂課的最後一單元,講解十字的轉法,跟上一單元一樣,也分成入門到進階,就我觀察,我還卡在入門這個階段,技巧如下:
    1. 連動:這部分應該是我要練習的,如何一起轉降低步數,目前我都是一個接著一個轉。
    2. 底十字:目前我都是使用底十字的方式來解,但我的底十字是把白色面放成F面,也就是把手腕往下壓,這部分也是要搭配上方一起調整,讓我可以看到F2L。
  11. 3-1. 這是課程募資的解鎖課程,介紹如果參加比賽的話,有哪些事情需要注意的,但這邊對我來說就是看看就好,反正我也沒有要去參加比賽。
  12. 最後感謝「一小時學盲解」和「Hahow」,並分享我的專屬連結,透過我的連結進行購買課程,可享30,000的回饋金(Hahow Point),提供給有興趣的你,「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」。

2020年4月1日 星期三

魔術方塊6

Date: 20200223
Version: 1

  1. 開始學習兩段式OLL和PLL之後,差不多練習了一周,來說說看使用後的心得吧!
  2. 最先感覺到竟然是速度變慢了,原因就出在原本的公式一拿到手,就可以開始轉,轉到下一個公式出來即可,但現在多了確認要用哪一個公式的環節,導致整體速度都變慢下來了。
  3. 我想這個過程不管是在之後學習F2L、OLL和PLL時都會遇到,有那麼多公式,先要辨識出要用哪一個公式就要花好長一段時間,公式要記住並不難,難的是如何將特徵點找出後,快速與公式進行配對,我想這是學習這段過程中最應該學會的東西。
  4. 再來是,在第二層解時,我放棄了雙公式解,主要原因出在,我手動很快,結果我就忘記我到底轉到第幾遍了,所謂三長兩短,我常常缺一個或多一個,所以後來在這個環節中,我就放棄了雙公式解。
  5. 目前依照學習的兩段式OLL和PLL,在不跳過任意環節中,目前最好成績可以來到40幾秒左右,但大部分平均落在50~60秒左右。
  6. 之後重點還是在觀察,如何再轉第二層時,就觀察出黃色十字的公式,在轉黃色十字時,就觀察到黃色面的公式,以此類推,希望可以早一步發現,就可以省去很多在觀察所浪費的時間。
Date: 20200401
Version: 1
  1. 時間快的超快的,一下子就一個月過去了,我都忘記我還有寫這篇文章,因此就接續寫下去吧。
  2. 在這一個月裡,我學了F2L的公式,稍微介紹一下,我學的邏輯,我覺得F2L都是可以用邏輯來詮釋的,這對於成年人來說,有邏輯的東西,比較好背誦,因為可以套用過去的經驗。
    1. 我的方法是2分法,不斷2分法下去降低需要背誦的公式量。
    2. 同層、不同層(24/17):同層定義是邊塊和角塊都在頂層。
    3. 基本解(6/6/6/6):有4種基本解,每一種有6個公式。
    4. 同色、不同色(不含白色):頂面的顏色是否相同。
    5. 含白色:角塊是白色向上。
    6. 基本上就按照上述邏輯慢慢背誦即可,裡面有些公式都是相同邏輯,只是右手和左手的差別而已。
    7. 目前僅記了同層的24種,遇到不同層就是轉成同層再繼續做同層公式。
  3. 這一個月的進步速度大約進步了10秒左右,基本上如下所述:
    1. 沒有F2L: 40~60秒
    2. 有F2L: 60~80秒
    3. 可以看到目前F2L還是不熟,而且不知道為什麼我的delta有點大,差到20秒左右,沒有很穩定,目前最快紀錄是39秒,沒有跳過任何步驟。
  4. 目前方向的是,我有找到線上課程「Hahow 好學校」,裡面有一小時學盲解開的課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,等之後上完課後,再來寫寫心得,大家有興趣的話,也可以先去上看看。

2020年2月14日 星期五

魔術方塊5

Date: 20200214
Version: 1

  1. 在上一篇中提到要接下去學習F2L時,我看到了「鍾以理 Daniel」的Youtube頻道(以下簡稱Youtube),這是在介紹一下轉魔方的頻道,當然除了魔方還有其他的,但不是這次的重點,在其某一支影片中有提到建議學完基本解法的初學者,應該從兩段式OLL和兩段式PLL來下手,第一是比較簡單容易入門,第二是避免直接學習F2L、OLL或PLL的挫敗感,因為要背的實在太多了,因此,我也從善如流地跟著學習兩段式OLL和兩段式PLL,下方就會依序介紹我的學習資料。
  2. 後來在網路上找資料查詢時,找到了「許技江」的魔方網站(以下簡稱網站),也有兩段式OLL和多段式PLL,因此,下方將會統整我找到的資料,以及我最後的使用方式將以黃底標記。
  3. 兩段式OLL
    1. 頂層(黃色十字)
      • Youtube
        1. FSC(finger shortcut)
        2. 正手順: RUR'U'
        3. 逆手順: URU'R'
      • 網站
        1. f: 前面兩層
        2. Q45: F(RUR'U')F'
        3. Q44: f(RUR'U')f'
      • 定案
        1. 點->橫線->直角->十字
        2. 點->十字: Q45->Q44 (背誦: 點45)
        3. 橫線->十字: Q45
        4. 直角(缺口左下)->十字: 雙公式解
        5. 直角(缺口右下)->十字: Q44
    2. 頂層(黃色面)
      • Youtube
        1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
        2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
        4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
        5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
        6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
        7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
      • 網站
        1. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反
        2. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45
      • 定案
        1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
        2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
        4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
        5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
        6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
        7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
        8. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反,手法比1順
        9. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反,手法比2順
        10. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45,背起來最簡單,但銜接很不順,後來反而覺得3比較順
  4. 兩段式PLL
    1. 頂層(角塊)
      • Youtube
        1. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
        2. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
        3. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
      • 網站
        1. 無參考
      • 定案
        1. 兩個角塊同色: LBL解
        2. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
        3. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
        4. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
    2. 頂層(邊塊)
      • Youtube
        1. 逆時針: RU'_RURU_RU'_R'U'_R2
        2. 順時針: R2_UR_UR'_U'R'U'R'_UR'
        3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
        4. 鄰邊(左下右上互換): (UR'U'R)U'R(URU'R')URUR(RU'R'U)=(左下右上)右上(左上右下)左上左上(上右下左)
        5. 後來找到另一篇,進行統整如下定案。
      • 網站
        1. 無參考
      • 定案
        1. 逆時針: M'2U_MU2_M'UM'2,U(左手到右手,所以用右手轉)
        2. 順時針: M'2U'_MU2_M'U'M'2,U'(右手到左手,所以用左手轉)
        3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
        4. 鄰邊(左下右上互換): M'2U_M'2U_M'U2_M'2U2_M'U2
        5. 其實Youtube上是寫M,但實際上我用M'比較順手,所以就統一改成M',如果還是M的話,就真的是M喔,另外M為了手順,可以考慮使用r'R組合,這也是我目前所採用的方式。
        6. 找到M手法後,我把頂層(邊塊)的解法都統一成M手法,因為一致,所以也比較好記,而且大家的第一組都是M'2U。
  5. 接下來,就會按照上述定案的公式一一背熟後,再進行計時訓練,希望可以有效的提高速度,希望可以進入到40~50秒左右,如果有進入到,才會進入到F2L中。



2020年2月2日 星期日

魔術方塊4

Date: 20200202
Version: 1

  1. 隨著過年這段時間過去,隨著不斷地練習,復原的速度也愈來愈快了,一些加速的技巧也羅列如下:
  2. 白色十字
    • 觀察很重要,盡量在開始轉之前觀察到4個白色邊塊的位置及轉法。
    • 這一步驟可以大幅度提升復原時間。
  3. 第二層
    • 除了LBL/雙公式解法外,一樣也是觀察以減少轉定位的步驟。
    • 透過觀察,LBL解法在某些情況可以減少1部定位的動作,也就是邊塊向上顏色的央塊在對面,向外的顏色面向自己,可以直接省去LBL第1步定位步驟。
    • 另外,若邊塊顏色相反時,直接使用LBL解法排除,可以比雙公式少3個步驟。
  4. 第三層(黃色面)
    • 出現魚形狀時,在手法上,可以使用左手食指轉U,而不是使用右手食指轉U,因右手食指轉U,要變換兩次手的方向,而若是使用左手食指轉U的話,右手不用變換方向,可以省下2個步驟,只是左手食指要習慣,確實有一定難度,會感覺很卡。
    • 不論LBL/雙公式解法在轉黃色面時,透過觀察確認邊塊是否都定位,如果都定位的話,就可以接雙公式解法,直接來轉黃色角塊,可以跳過中間1步驟。
  5. 第三層(角塊)
    • LBL角塊定位時,一樣會使用到第三層(黃色面)的公式,所以也是使用左手食指轉U的方式來加速。
  6. 依照目前的狀況來看,已經可以很穩定的進入到1分鐘內了,之後我就會來開始學CFOP的技巧了,會先從F2L開始背公式。
    • mo3: 53.4
    • ao5: 54.31
    • ao12: 56.67

2020年1月27日 星期一

魔術方塊3

Date: 20200127
Version: 1

總結一下,我目前使用的3階魔術方塊的解法。

使用目前的解法,已經可以穩定進到1分20秒左右,希望可以再多練練之後,可以進到1分鐘內,屆時,我就可以再去學新的解法了。

  1. 白色十字
    • 跳過之前的雛菊(黃色央塊+4*白色邊塊)階段
    • 但需要更熟悉方塊6面的配色,才可能比之前介紹的方式更快
    • 所以這一步也卡了我一段時間,等到我慢慢記清楚熟悉方塊的配色後,速度才有稍微上來一點。
  2. 白色面
    • 使用方法是「魔術方塊1(LBL)」中介紹的Right/Left finger。
    • 對我來說比較熟悉,手比較順,主要還是習慣的問題。
    • 而這一步是我覺得還可以再改進的速度的地方,常常花太多時間再找白色角塊在哪裡?
  3. 第二層
    • 這階段我會混用「魔術方塊1(LBL)」和「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
    • 主要是在減少轉到定位的步數,換句話說,如果現在的狀況適合LBL,就會使用LBL,反之亦然。
    • 因為有許多情況,都是這些邊塊可能就在LBL,或是在雙公式解法中,或是接近其中一個解法,如果這時去轉另一個解法反而會增加轉動的步數。
    • 所以這步驟,我會視情況去使用LBL或雙公式的解法。
  4. 黃色十字
    • 這部分,我會使用「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
    • 兩邊的轉法步驟其實都一樣,只是方向性的問題,最主要還是手順為主。
    • 點->直線->轉橫->重複兩次->十字,如果直線繼續轉的話,會變成點。
    • 重複兩次,可以減少轉回定位的步數,直接兩次後,回正就是十字了。
  5. 黃色面
    • 這部分也是「魔術方塊1(LBL)」與「魔術方塊2(雙公式)」混用。
    • 魚形(只有一個角塊),則會使用LBL解法。
    • 若魚形的黃色角塊面向下右上時,則只需轉一次LBL,否則需要兩次。
    • 若一個角塊都沒有時(只有十字),則使用LBL解法,大概需要2次。
    • 若只差一個或兩個角塊時,則會使用雙公式解法。
    • 若使用雙公式解法的話,則會使用雙公式進階解法,可以減少許多步驟。
  6. 第三層
    • LBL: 角塊->邊塊
    • 雙公式: 邊塊->角塊
    • 如果角塊已完成,就使用LBL邊塊解法;反之,如果邊塊已完成,則使用雙公式角塊解法。
    • 若都沒有完成,則查看以下條件:
    • 若有兩角塊顏色相同時,使用LBL解法。
    • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是順時針時,使用雙公式解法。
    • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是逆時針時,使用雙公式進階解法,可以變成順時針。
    • 若全部都沒有的話,就依照自己習慣手順使用LBL/雙公式,目前這步驟還沒想到比較好的解法。
    • 雙公式邊塊/角塊可使用進階解法。
    1. 訓練方法
    2. 後續
    3. 期望
      • 目標可以進到1分鐘內,就可以再學進階解法CFOP。

    2020年1月21日 星期二

    夏日大作戰

    Date: 20200119
    Version: 1

    睽違十年再現,細田守經典動畫電影《夏日大作戰》於1月17日4DX重新上映。

    小時候常常在第4台看到《夏日大作戰》,每次看都覺得非常好看,百看不厭,可惜10年前沒有看到電影版的。

    10年前,我大概還是大學生吧,那時候看電影對我來說是一件非常昂貴的事情,動輒兩三百塊的電影票,我還不如留下來可以吃好幾天的小便當(40元,三菜一主菜),那時候沒什麼經濟來源,有的只是實驗室每個月1萬元的薪資而已,所以根本不敢有太多的花費。

    10年後,我也開始工作,有了穩定的收入來源,看電影就成為了日常生活的一部份,一個月一部電影剛剛好,200元不到的電影費(國賓),對我來說稀鬆平常,這在10年前根本不是這樣的,果然俗話說的好,由儉入奢易,由奢入儉難啊!但是,就是爽啊!~~

    10年前沒錢看,10年後還不把它看爆,沒想到10年後,《夏日大作戰》又要重新上映了,雖然只有4DX版本,只有在威秀有,雖然要430元,但還是要義不容辭地衝下去,這次還找了我妹和我姪女一起去看。

    這次買電影票,還會送一張主題海報,另外加買套餐,好像還會再送主題書籤,這部分我不是很確定,店員說會送就會送,也沒太清楚規則是什麼,反正也不是什麼重點。

    4DX對於整場電影來說是額外加分的,主要還是體現在戰鬥或動作上面,其他劇情部分也多半用不太到,劇情內容跟原本一樣沒有改變,但感動程度卻也不輸當年觀看的時候。

    推薦給大家,有機會還是可以去看看,我是周日去林口看的,一天只有三場,我看10點場,目視估計也有1/2~2/3坐滿,而且大家都是坐後最後,聽完整片尾曲才離開現場,大概大家都是當年的粉絲吧!

    話說,我之前還買了《夏日大作戰》的漫畫和小說,跟電影相比起來,細節程度上是小說>漫畫>電影,但這也是很正常的,因為電影的時間壓縮做多,相對的細節就會少了許多,有興趣的可以去看看漫畫和小說,可以看到許多電影裡沒有的細節。

    2020年1月19日 星期日

    桃捷資訊組二三事

    Date: 20200112
    Version: 1
    1. 這是來到桃捷的第三年,也是在資訊組的第二年,按照慣例來記錄今年(2019)到底發生了甚麼事吧!
    2. 今年可以說算是穩定的一年,各種方面都慢慢上了軌道,人數的變動也趨近穩定了。
    3. 今年一樣要去司機員溫故,不過在年終的時候,規則變更,不能只是溫故而已,而是真的要去跑卡,自己一個人要跑完一張任務卡,當然前提是要通過考核,我總共考了兩次第一次差一點就過了,只是有一些知識已經忘記了,後來第二次就順利過關了,當然也有很多人不想去跑卡,所以就一直技術性的考核失敗,也或許是這樣,最後中心決定超過三次考核不通過者,其司機員證照將自動失效。
    4. 對我來說,去司機員勤務,算是放鬆的一種,跟辦公室的業務完全不同,讓平常忙碌的腦袋稍稍放鬆一下,而且因為算是一種支援吧,每次還有500元的獎金可以拿,一開始覺得500塊超少的,後來想想,每個月多500元,不就跟旅遊補助一樣嗎?等於每個月都有旅遊補助,這樣想想反而覺得有點厲害呢!
    5. 再來說說今年參加的研討會,我覺得最有趣的就是8/28的數位政府高峰會,據說每年都有,每一小時有不一樣的講題,類似跑堂一樣,很有意思,演講的內容也非常精采,預計明年還是會再去,這次是用公費去的,如果2020年不是我的話,我就自己自費去吧。
    6. 今年我覺得大概在11月之前都算還蠻輕鬆的,但從12月開始到現在,真的是每天都忙不完,一件接著一件,不知道甚麼時候才會像11月之前那麼輕鬆。
    7. 今年的資訊組內部研討會題目是「司機員的一天」,主要是我發現很多人其實不知道捷運司機員到底在做甚麼,不是晚上就結束營業了,為什麼晚上還要上班呢?所以我就把司機員一天的工作內容羅列出來,讓大家了解到司機員都需要做哪些事情呢?之後我也會找時間在寫一篇BLOG來介紹一下司機員的工作內容吧!我發現我之前寫桃園捷運的內容主要都是在司機員考試和後續專業考試上,沒有寫過成為司機員後都在做甚麼?
    8. 這一年來也寫了不少程式,但除了程式之外,做得最多的就是其他文書作業,每天都要寫一堆簽文,還要辦一堆採購案,這大概就是跟一般民營企業最大的不同吧。
    9. 今年相對來說,看的書變得比較少,有一大主因是我換了新電腦,新電腦可以玩以前都玩不順的遊戲,結果就花了超多時間在打電動上,真的是太好玩了,各種操作各種順。
    10. 今年的尾牙時間是在周一和周二,一個非常鳥的時間點,如果是周五的話,我是會想參加的,可惜今年是一個爛時間,所以今年我沒有參加。


    2020年1月18日 星期六

    魔術方塊2

    Date: 20200118
    Version: 1

    最近開始在玩魔術方塊,從上一篇文章中提到的解法,目前已經可以穩定在1分半~2分鐘解開,後來想說要變快一點,至少在1分鐘內就可以了,於是上Youtube找找影片,結果就找到了「一小時學盲解1hrBLD」這個頻道,看了一下,有一個基本解法教學「雙公式基本解」的播放清單,看了一下,作者可以在30秒左右就解開了,想說是不是學這個就可以在1分鐘解出來,於是就有了這篇,一樣是把我學習的過程記錄下來,方便我之後查看。

    後來在學習的過程中,作者也剛好更新了「新的雙公式基本解」影片,算是之前清單的連貫版本,而且也比之前來的有質感,比之前更好看了。
    1. 解十字(黃色向上)
      1. 白色邊塊到黃色面
        • 2基本型: 白色邊塊出現在第二層
        • 白色向自己,左邊左手抓,右邊右手抓,往上轉
        • 3變化型: 白色邊塊出現在第一、三層
        • 白色向自己,轉F,往第二層轉(往上/往下)
      2. Exception:
        • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓同一側沒有兩個白色
    2. 白色十字(黃色向上)
      1. 邊塊與央塊顏色配對,轉該面180度
    3. 第一層(白色向上)
      1. 白色角塊到白色面
        • 2基本型: 第一層向外有白色
        • 白色旁邊的顏色,與同色央塊配對,該色面向自己
        • 左邊,左手往下,第三層往前,左手往上=LB'L'
        • 右邊,右手往下,第三層往前,右手往上=R'BR
        • 3變化型: ->基本型
        • 統一在面向自己右邊處理
        • 往下,往前兩格,往上=R'B2R
      2. Exception:
        • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓沒有白色邊塊轉到右邊
    4. 第二層(黃色向上)
      1. 第三層沒有黃色,即屬第二層
        • 邊塊向上顏色,與同色央塊配對
        • 移動右下:
        • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
        • 轉左,轉上,共兩次=URUR
        • 移動左下:
        • 轉左,轉下,共三次=ULULUL
        • 轉右,轉上,共兩次=U'L'U'L'
      2. Exception:
        • 若邊塊已到第二層,但顏色顛倒,將黃色邊塊丟下
        • 移動右下:
        • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
        • 轉左,轉上,共兩次=URUR
      3. Note:
        • 公式一律畫正方形(右下左上)(左下右上)
        • 三長兩短公式: 右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR
        • 三長兩短公式: 左下左下左下ULULUL,右上右上U'L'U'L'
        • 轉六次會回復原本狀態
    5. 頂面(黃色向上)
      1. 黃色十字
        • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
        • 重複,直到點->直線->直角
        • 直角轉向自己
        • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
      2. 黃色面
        • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
        • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 重複,直到全數完成
      3. Note:
        • 手順公式: 右下左上
    6. 第三層
      1. 頂層邊塊(順時針)
        • 第三層只有一顆邊塊與央塊配對,該面背向自己
        • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
        • 重複,直到邊塊皆配對成功
      2. Exception:
        • 0配對 or 2配對
        • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
      3. 頂層角塊
        • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
        • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 將正確角塊位置移動到左上方
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 重複,直到全數完成
    7. 加速技巧(進階技巧)
      1. 直接白色十字
      2. 底層可直接使用Right / Left finger
      3. 黃色面
        • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
        • 黃色角塊向上: 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 黃色角塊向前: 下右上左R'U'RU,下右上左R'U'RU
      4. 頂層邊塊(逆時針)
        • 逆時針轉180度,就會變順時針
        • 再用順時針公式
      5. 頂層角塊
        • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
        • 將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR
        • 將正確角塊位置移動到左上方
        • 下右上左R'U'RU
        • 重複,直到完成,右下左上U'R'UR<->下右上左R'U'RU
        • 一去一回,兩兩一組



    2019年12月30日 星期一

    魔術方塊

    Date: 20191229
    Version: 1

    最近在滑Youtube的時候,突然看到Youtube推薦了一個魔術方塊的影片,看完之後覺得比之前學的簡單清楚,所以就稍微紀錄一下內容,避免之後忘記解法。

    Youtube影片如下:
    一分鐘內破解魔術方塊,並非不可能!第一步教你轉出「雛菊」開始|科普小知識|GQ Taiwan

    有照著影片解法解了一遍,還算輕鬆不太難,之後要多練習才能像影片說的一分鐘解完。

    後來根據別的影片來判斷,這個轉法應該是經典的LBL轉法。

    1. Solve pieces not stickers
    2. Not all pieces are alike
    3. Faces vs Layers

    Step
    1. Make the Daisy
    黃色央塊四周白色邊塊
    黃色對面是白色

    2. Create the White Cross
    邊塊顏色對齊央塊顏色
    轉動對齊面順時2次
    重複4次
    完成後保持在下方

    3. Solve the Bottom Layer
    3.1
    上層向外白色角塊
    忽略上方顏色,看旁邊的顏色
    轉至同色央塊,面向自己
    顏色在左,用LT
    顏色在右,用RT
    3.2->3.3
    底層向外白色角塊
    白色那面向自己
    白色在右,用RT
    白色在左,用LT
    3.3->3.1
    上層向上白色角塊
    上層角塊轉至下方角塊非白色位置
    白色在右,用RT2
    白色在左,用LT2

    Step1-3就是在處理第1層,而第1層用邏輯就可以整出來了,所以不一定要用到Step1-3,只是這樣會比較有規則而已。
    在整理第1層時,從某個角塊開始整理會比較好,依序順時或逆時方向整理完,不要東湊一個西湊一個,這樣反而很容易就錯了。
    後來再嘗試了多次以後發現,其實按照Step1-3還是比較快的,因為其具有規則性,不容易出錯,建議還是依照Step1-3進行拆解會比較好。

    4. Solve the Second Layer
    4.1
    上層沒有黃色的邊塊
    邊塊向外顏色對齊同色央塊,呈現倒T
    邊塊向上顏色與左側相同,上層左手轉向LT,再接回3
    邊塊向上顏色與右側相同,上層右手轉向RT,再接回3
    4.2->4.1
    上層都是黃色的邊塊
    找出錯位的二層錯位的邊塊
    顏色在左,用LT,再接回3
    顏色在右,用RT,再接回3

    發現如果用了LT,接回3就會用RT,反之亦然。

    5. Create the Yellow Cross: FURU'R'F' => 拆解: F__UR__U'R'__F'
                                                                                                (  反向  )
    5.1->5.2
    上層沒有黃色向上的黃色邊塊
    FURU'R'F'
    5.2->5.3
    上層有2個垂直的黃色向上的邊塊
    轉至垂直方向,FURU'R'F'
    5.3
    上層有2個L型的黃色向上的邊塊
    轉至12&9點鐘方向,FURU'R'F'

    6. Solve the Yellow Face: RUR'URU2R'(2個->0個->1個) => 拆解: RU__R'U__RU2__R'
                                                                                                            (        3個RU      )
    6.1->6.2
    上層有0個或2個黃色向上角塊
    轉動上層至黃色向外角塊在左側右上角
    RUR'URU2R'
    6.2
    上層有1個黃色向上角塊
    轉動上層至魚形狀的魚頭往左下方
    RUR'URU2R'

    7. Position the Corners: L'URU'LUR'RUR'URU2R' => 拆解: L'URU'LUR'__RUR'URU2R'
                                                                                                                          (   同步驟6   )
    7.1->7.2
    沒有一面角塊同色
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.2->7.3
    有一面角塊同色,該面貼至左手
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.3->7.4
    若仍有角塊未同色
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.4
    轉動至同色角塊至同色面

    8. Position the Edges: F2UR'LF2L'RUF2 =>拆解: F2__U__R'L__F2__L'R__U__F2
                                                                        (左右兩側轉向自己)           (左右兩側轉離自己)
                                                                                         (U: 順時針,U': 逆時針)
    8.1
    有一面皆同色
    將該面遠離自己
    8.1.1
    順時移動邊塊至同色面
    F2UR'LF2L'RUF2
    8.1.2
    逆時移動邊塊至同色面
    F2U'R'LF2L'RU'F2
    8.2->8.1
    沒有一面皆同色
    F2U'R'LF2L'RU'F2 => 8.1.2
      F2UR'LF2L'RUF2 => 8.1.1
      所以為了方便記,就都使用順時針會比較方便

    Move
    1. The Right Trigger(RT=RUR')
    右手右面轉離1次
    上面轉向1次
    右面轉向1次
    2. The Left Trigger(LT=L'UL)
    左手左面轉離1次
    上面轉向1次
    左面轉向1次
    3. The Right Trigger(RT2=RT+RT=RUR'RUR'=RU2R')
    右手右面轉離1次
    上面轉向2次
    右面轉向1次
    4. The Left Trigger(LT2=LT+LT=L'ULL'UL=L'U2L)
    左手左面轉離1次
    上面轉向2次
    左面轉向1次

    Cube Notation
    F: front face
    B: back face
    L: left face
    R: right face
    D: downward face
    U: upward face
    看那面,順時90度
    ': 看那面,逆時90度

    2019年12月16日 星期一

    桌遊設定-5

    Date: 20191208
    Version: 1

    一款數學遊戲。
    1. 卡牌內容
      1. 數字牌
        1. 0~9,共10張,1組
        2. 每多1人,就再多1組
      2. 運算牌
        1. 各式運算符號,共X張,1組
        2. 每多1人,就再多1組???
      3. 決勝牌
        1. 比賽獲勝的條件,也就是這個桌遊的比賽項目。
        2. 最先獲得5分者獲勝 or 洗X張出來,全部比完後看誰積分高
        3. 例如: >5、>、<、2N、2N+1、3N、^...各類數學問題
        4. 優勝者獎勵條件,可獲得函式牌 or 天賦牌
      4. 函式牌
        1. y=f(x)
        2. 提供各類函式庫
        3. 運算牌和函式牌擇一使用
      5. 技能牌
        1. 提供永久性或一次性效果
        2. 例如: ++、--...之類的有特殊效果
        3. 可兌換牌推1張
      6. 綜上所述,共有5類牌,需要進行卡牌數量簡化
        1. 卡片合併,1張卡片有2種以上的效果
          1. 數字牌與運算牌/函式牌
          2. 運算牌和函式牌可以合併
        2. 綜上所述,最後可歸類為3類,決勝牌,天賦牌,數字牌/運算牌/函式牌,通稱計算牌
        3. 但考慮到玩家要出不只1張的計算牌,再與場上的決勝牌進行比較,有太多計算再其中,而且充滿未知數
        4. 故為降低玩家出牌難度,降低複雜度
          1. 玩家只要專心出數字牌即可,只能出1張。
          2. 技能牌與數字牌混合洗牌,若抽到可選擇是否使用,或者兌換牌堆1張牌,一回合限用1張。
          3. 場中會有決勝牌/運算牌/函式牌(通稱決勝牌),設計概念為上方是運算牌/函式牌,下方則是決勝牌,比完即可翻出下1張。
      7. 綜上所述
        1. 決勝牌
          1. 上方運算/函式,參考高中數學題綱

          2. 決勝條件,會是A && B的格式
            1. A: f(x)的符合條件
            2. B: 當雙方玩家都符合A條件時,比對B條件,通常是大/小於之類的
        2. 數字牌
          1. 0~9,共10張,為1組
          2. N+1組
        3. 技能牌
          1. 可改動x或f(x)
    2. 遊戲規則
      1. 起手X張
      2. 每回合翻開1張決勝牌
      3. 補滿手牌 or 抽X張
      4. 每回合最多出1~2張牌,1張數字或1張數字+1張技能

    2019年12月7日 星期六

    無限地牢

    Date: 20191007
    Version: 1

    繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

    環境設定:
    1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
    2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
    3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
      1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
      2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
    4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
    5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
    6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
      1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
      2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
    7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
    8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
      1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
      2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
      3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
    9. 戰鬥設定:
      1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
      2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
      3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
      4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
      5. 火:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
      6. 水:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
      7. 木:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
    10. 是否有怪物:
      1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
      2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
      3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
      4. 怪物是否有經驗值?
    11. 是否有商店:
      1. 可至商店,花費能量點購買物品。
      2. 物品可影響角色或地圖。
      3. 是否販賣補血?
    12. 是否有空白:
      1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
      2. 這樣的設定有點多餘。
    13. 是否有機會/命運(事件):
      1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
    14. 過關獎勵:
      1. 回血?

    角色設定:
    1. 需要有血量的設定嗎?
      1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
      2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
      3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
      4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
    2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
      1. 回血。
      2. 獲得金錢?
      3. 血量上限增加?
    3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
    4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
      1. 力量(str):計算傷害時使用。

      2. 速度(dex):計算快慢時使用。

      3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

      4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
        1. 無法使用能量點增加。
        2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
        3. 命運/機會,有機會獲得。
    5. 是否有裝備?
    6. 是否有天賦?




    2019年11月25日 星期一

    冰雪奇緣2

    Date: 20191124
    Version: 2

    在周六的時候去看了《冰雪奇緣2》,推薦大家趕快去看。

    接下來一樣是慣例,條列式心得:

    1. 這次主打的歌曲《Into the Unknown》,但跟第一集的《Let It Go》比較來還是稍嫌遜色了一點,我認為主要還是在劇情上差了一點,在第一集的時候,《Let It Go》差不多是在劇中的時候出現,而在這首曲出來之前,花了近一半的劇情來鋪陳,來推疊情緒,來闡述Elsa的轉變,而第二集的時候一開場就接續來了三首歌,劇情尚未展開,情緒未達到推進,所以觀眾只會驚訝,而不會感動,也造成了兩首個的差距。
    2. 說到歌曲,Elsa的另一首歌《Show Yourself》反而比《Into the Unknown》更讓人覺得感動,主要還是差在上面所提到的,劇情和情緒的鋪陳不到位所導致的,《Show Yourself》在故事的後半段出現,明顯故事的起承的有了,接下來就是轉的階段,所以這首歌的出現讓故事更豐富起來,歌曲也更顯動人。
    3. 說到《Show Yourself》,可以與《Let It Go》進行比較,《Let It Go》比較是屬於Elsa對於外在環境的人、是、物進行的回應,從It就可以看到,不再被它(也就是外在環境)所影響,拋去受外界影響的Elsa;而《Show Yourself》,你可以看成是《Show Myself》,劇情中所追逐的第五靈,其實也就是她自己,所以說成Myself也是可以的,另外,這也是Elsa對自己說的,釋放自我,展現真正的自己,表現自己的能力,這就是自己,不要再隱藏,這裡描述的是,Elsa擺脫對於自我認知的矛盾、掙扎、懷疑與遲疑,對於內在的自己說再見。
    4. 劇情提到的「第五靈」,個人認為有下列幾種意義:
      1. 劇情所描述的,介於自然與人類之間的橋樑。
      2. 兩位女主的父母親,分別代表自然與人界。
      3. 最後是Elsa代表者自然,Anna代表著人界。
    5. 在故事的最後,可能大家都會覺得有點奇怪,但可以遊戲的方式理解,類似解謎遊戲,要兵分兩路,彼此的操作互相影響,這在一些遊戲裡還蠻常見的,例如惡靈古堡,就有類似的操作,里昂路線無法觸法的,需要艾達進行一些操作後,里昂才能使用...之類的,大概是這樣的概念,所以在這裡就是Elsa路線和Anna路線,Elsa路線得到道具,給了Anna,Anna解了謎題後,Elsa通過達成目標...之類的,這樣想一下,好像蠻合情合理的。
    6. 你能說祖父的操作是錯的嗎?只是看的角度不一樣罷了,這樣的故事題材在現代社會裡多的是氾濫,所以也不算是新鮮的題材了。
    7. 最近有看到有人在討論Elsa是不是同性戀這件事,拿劇情中她們兩個小時候在玩家家酒的劇情來討論,Anna拿著公主與王子互相親吻,Elsa一臉噁心樣來解釋Elsa是同性戀,這部分我覺得是過度解釋了,因為,相信大家在看很多歐美劇或歐美電影時,有很多場景都是小朋友看到男女主角在親吻時,都會一臉噁心樣,發出"Eww~" or "Uggh~"這樣的聲音,難道這些就表示他們是同性戀嗎?明顯不是嘛!
    8. 最後的最後,再次強調,Elsa實在是太正了,太正了,太正了,重要的事要說三遍,最後的禮服、長髮散開的造型...,讚啦!~~~希望有機會出Elsa此款的造型公仔,我還不買爆!!!

    2019年11月18日 星期一

    誰說不能從武俠學物理/化學?
                                             李開周

    Date: 20191118
    Version: 1

    介紹物理/化學知識

    利用武俠小說來介紹物理/化學知識

    在博客來買的,兩本一起促銷比較便宜,書裡的內容主要是透過武俠小說內的情節來闡釋一些物理或化學知識,基本上內容篇基礎知識或嘗試居多,並輔以相關的物理或化學說明,可以算得上是一本淺顯易懂的物理/化學入門教材,可以透過看小說的方式來認識生活中的物理和化學。

    書中內容是以一小篇一小篇所組成的,每一個篇章中都會使用一個或多個小說情節來介紹本篇主題,除了介紹相關知識外,作者部分內容也類似《空想科學》的概念一樣,用現實的物理/化學來解釋小說中的情節。

    就個人而言,我不太喜歡看古典武俠小說,老實說也沒看過幾部,看過的反而是漫畫或動畫形式的,很少數是小說形式的,所以在兩本書中內介紹的武俠小說情節,基本上大概有過半以上都是我沒看的小說內容,所以我也不太清楚那些小說到底在講甚麼?就當作是要介紹物理/化學的引子來看吧!

    2019年11月13日 星期三

    桌遊設定-4

    Date: 20191106
    Version: 1

    延續桌遊設定-3的桌遊設計,不過這次一樣會重新改版,而這次主要改版目的是要增加單人模式,原本遊戲是多人模式,但我只有一個人,都要自己跟自己打,實在是太過哀傷~~

    所以決定加入單人挑戰模式,類似闖關之類的遊戲設定,按照慣例一樣用條列式方式記錄。
    1. 遊戲模式:
      1. 單人
        1. 6張牌,金字塔型,底層3張,中層2張,上層1張,依照數字大小排序,從小排到大。
        2. 當數字合大於等於目標數字時,可獲得該牌,若達成卡牌條件時,可獲得獎勵。
        3. 特性「除外」,使用後的牌將移除遊戲,無法再次使用,故無棄牌堆之設定。
        4. 獲勝:打贏6張牌;失敗:無牌可抽時,遊戲結束。
        5. 起始手牌10張。
        6. 流程:抽牌-->出牌-->打怪。
      2. 多人
        1. 特性「連鎖」,可於出牌時,出同樣效果的牌,每多1張,抽牌效果+1張。
        2. 使用對子[3張]或順子[3張]兌換積分,先達成指定積分者獲勝。
        3. 當牌堆抽完時,將棄牌堆洗牌重置為牌堆。
        4. 起始手牌5張。
        5. 流程:抽牌[2張]-->出牌[1次]-->兌換[1次]。
        6. 兌換最後1分時,該回合無法出牌,若出牌則無法兌換。
      3. 混合
        1. 結合單人及多人遊戲特點。
        2. 流程:抽牌-->出牌-->兌換/打怪。
    2. 卡牌介面:
      1. 數字
        1. 0~9,共10種。
      2. 花色
        1. 利用Badges來區分花色,而不是顏色。
        2. SVG to PNG: https://convertio.co/svg-png/
        3. 5種花色,每一種花色有其代表特性。
        4. 特性會決定其效果主要類型
          1. 死亡、生命、金、木、水、火、土、命運...等。
      3. 效果
        1. 盡量單人與多人模式都可使用。
        2. 抽牌、棄牌、檢索、狀態、補齊、萬能、規則、濾牌
        3. 每一花色10張,10 = 2 * 5。
          1. 每一花色2種,5重複,共10種。
          2. 每一花色5種,2重複,共25種。
          3. 每一花色2種(有效果+無效果),5重複,共5種。
          4. 每一花色4張無效果,6張有效果,6種。
          5.      0123456789
          6. A: 0101010111
          7. B: 1010101110
          8. C: 0101011101
          9. D: 1010111010
          10. E: 0101110101
        4. 效果將參考PTCG來進行設計。
          1. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
          2. 以上大概是概括PTCG的卡片效果,大約12~16種,有60張牌。
          3. 類推,50張的話,大約是10~13種。
        5. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
        6. 透過各種濾牌方式加速牌組湊齊的速度,並輔以阻擋其他對手湊齊牌組。
        7. 盡量濾牌及阻擋並行,UNO,使下家多牌,阻擋類型,三國殺,降低其他玩家血量,阻擋類型,農家樂,璀璨寶石,增加收益型,因此,目前規劃是增加收益型,加上少量阻擋型,來增加互動性。
        8. 設計時需要考慮到特性[連鎖]。
        9. A: 全體玩家,從出牌者開始抽N張,下一位抽N-1張...直到最後一位玩家抽1張。
        10. B: 出牌者抽3張。
        11. C: 出牌者,抽其他人手牌1張。
        12. D: 所有玩家,丟棄手牌後,抽滿5張。
        13. E: 萬用牌,可取代任意數字/花色?,無法被連鎖。
      4. 條件
        1. 例如限1張、限2張、順子、對子...等。
        2. 限1張: 皆可
        3. 限2張: 皆可
        4. 限3張: 皆可
        5. 順子: 0+1=1、1+2=3、2+3=5、3+4=7、4+5=9、0+1+2=3、1+2+3=6、2+3+4=9
        6. 對子: 1+1=2、2+2=4、3+3=6、4+4=5、1+1+1=3、2+2+2=6、0+0=0、0+0+0=0

      5. 獎勵
        1. 寶箱樣式,1~3個,代表達成條件後,可從牌池抽1~3張牌。
        2. 每一花色(10張):4張(無獎勵)、3張(獎勵*1)、2張(獎勵*2)、1張(獎勵*3)
    3. 卡牌數量:盡量貼近撲克牌數量50上下
    4. 卡牌設計:
      1. 使用PPT進行卡牌設計製作,並設定版面大小為6.5*9(cm)。
      2. 相關圖片採用Game-icons.net之圖片。


    參考文獻:

    2019年10月30日 星期三

    小說背景設定-19

    Date: 20191027
    Version: 3

    精靈寶可夢的世界,使用寶可夢來當作工具的故事,是真正意義上的工具。

    解剖學、生物學、神經學、免疫學、仿生學、物理學、化學、材料學、分子生物學、基因學、蛋白質學、藥學、結構學、熱力學、動力學、量子力學...等。

    既然有寶可夢,那其他包含巫師、巫術、神祕學、魔法、煉金、藥劑...等神秘測都可以出現,而寶貝球亦象徵著科技測的發展。

    隨著我不斷地發現,這樣的世界實在是太有趣了,有無數的可能性發生,真的是非常有意思,以前怎麼沒想過這麼有趣的事呢?

    舉例:
    1. 使用阿柏蛇來製造出潛影蛇手,所以相對的蛇類寶可夢都可以類推,包含大岩蛇、迷你龍、君主蛇...等,而這些寶可夢的特性/招式,亦可隨著潛影蛇手釋放出來,增加效果/威力,在原著《火影忍者》中透過通靈/招喚可以使用龍地洞內蛇類,即不需要儲存大量的蛇類,然在寶可夢世界中,則利用手術/洗腦/秘術/巫術/煉金術...等,洗去寶可夢的自我意識,並透過特殊的寶貝球(大量、即時特性),來達到相同目的。
    2. 皮卡丘/雷丘兩頰的圓形電氣囊,製作時透過電力導引,發電/變電器,反向大量電能輸入其中,完成後摘取下來,可用於後續加工技術上,包含手掌型電擊器(科技)、修練掌心雷(神秘)、寶可夢移植手術(科技)...等應用。
    3. 胡地,超能力系寶可夢,擁有強大的超能力,其超能力發源自頭部,因此會將胡地的頭取下進行加工,1. 製作成吊飾,保留其超能力特性,並進行縮小處理(脫水防腐/縮小/維持生機),目前主流為做成小型吊飾,具有抵抗外來超能力、心靈能力...等效果,亦可用於主動攻擊(但有消耗變高,使用期變短之代價),根據製作方式不同,有消耗型(死物狀態,不需提供生命力,但未延長使用,盡可能提供防腐之保養,成本較低,但其能力會隨時間不斷流失)和永久型(保持其活性,須不斷提供生命力,成本較高,效果較好,且根據提供物,有小機率提高其能[類似升級概念])之區分;2. 使用其頭顱製作成頭盔之樣式,可協助阻擋超能力、心靈感應之能力,相較於前者效果較差,此技術門檻較低,主要為被動防禦,消耗性物品,無法如前者具有攻擊性能力,期概念源自於《X戰警:第一戰》中萬磁王的頭盔。
    4. 壘磊石‎加上百變怪,來製造活體建築物,可依照使用者設定/控制,來進行防禦型設施,壘磊石為磚塊,百變怪為黏著劑,以精神/晶片控制來製造人為設施,可產生類似變形金剛的效果。
    5. 將鐵甲犀牛的外殼取下,或是將鐵甲犀牛摟空後,可製造鐵甲戰車,搭配上科技測的機械學、工程學製造可移動式載具,另外,將水箭龜的砲管取下,加裝上戰車上,提供火力輸出,概念來自於《蝙蝠俠:黑暗騎士》。
    6. 將具甲武者的外殼取下,經過相關加工後,即可產生人形護甲,另外亦可泥偶巨人拆除後,將內部清空,輔以科技側或神秘測加工,可產生類似鋼鐵俠外衣或是鋼旦的功能。
    7. 胖丁的催眠曲獨樹一格,可將胖丁奴役後,或進行精神控制,將其催眠曲效果放到最大,不失為一個進可攻退可守的工具,然其最大效率使用會降低其有效期限。
    8. 伊布,有非常多的型態產生,利用基因改造/煉金生物...等,加以利用的話,應該可以人為產出具有各式屬性的伊布,並可大量繁殖。
    9. 可將臭臭泥消除自我意識後,將其內部置入C4、定時裝置、或其他可自爆的寶可夢,裝入寶貝球中,可當作特殊手雷使用,丟出後引爆,將臭臭泥擴散出去,因其具有毒性,為大範圍傷害之武器。
    10. 這類角色稱之為寶可夢實用家,講求最大效率使用寶可夢,並針對寶可夢的使用方法不斷推陳出新。
    11. 寶可夢,這些神奇的動物,可產生各式各樣的變化,其身體組成一定與一般的動物不一樣,就好比《海賊王》中的海王類,在很多小說當中,海王類的肉充滿豐富的營養,同理,這些寶可夢也應該富含豐富的營養,因此食用寶可夢也可以增強本體素質,甚至多多食用也有可能產生相關屬性值,就好比超能力者一樣,也因此寶可夢使用家分支之一,寶可夢美食家就誕生了,如何以最大效率/組合激發出寶可夢食材的營養,甚至可以做成相關可獲得特殊能力之餐點,如藥劑、煉金...等,不失為一個使用寶可夢的好方法。
    12. 稍微來說說起源故事吧,就我所知,寶可夢世界對於寶可夢的態度主要分為兩種,一個是聯盟,例如:小智...等,主張與寶可夢互助共存,而另一個則是主張寶可夢只是需要控制使用的,例如:火箭隊...等,也就是鷹與鴿派,說來諷刺,實用家最早誕生於聯盟之中,而初登場時就硬憾了聯盟四大天王,爾後,"實用家"就出現在大眾的目光之下,創辦人成立了新的組織來進行推廣/訓練/考核寶可夢實用家,也因為這個組織僅僅是為了寶可夢實用家而創,而不是為了統治世界...之類的,故也僅僅是被聯盟所排斥而非敵對,而基本上寶可夢實用家遭遇到聯盟派的也通常是打殘不打死,因為他們認為聯盟進行寶可夢培育,等有需要時,再去取來使用即可,就等於是幫我們培育寶可夢,何樂而不為呢?但對於火箭隊一類的,通常會是殺死,並將戰利品(寶可夢)回收使用,主要還是認為這一類不斷浪費寶可夢,危害到自身利益,所有的寶可夢都是我的材料,你可以幫我維護材料,但不能給我隨意浪費材料,造成我的損失,這也造就了在一般大眾眼中,雖然覺得這群人很殘忍詭異,但並不排斥的現象,而聯盟也僅僅是對內下達不接觸的指令。
    13. 雖然說是寶可夢實用家,但也並非說他們不培育寶可夢,相反的,他們運用自身"獨特"的培育手段,培育出的寶可夢都比一般的還要強大,不僅如此,強大的培育手段,不僅適用寶可夢,也同樣適用在訓練家身上,所以通常寶可夢實用家,也自稱N+1,N隻寶可夢,再加上實用家也等同於寶可夢的戰鬥力,也因此,在單挑寶可夢實用家時,基本上很難取勝,因為對手永遠比你多一隻,就是他自己,也因此,在對抗寶可夢實用家時,基本上都是採取團戰的方式進行,避免一對一面對。
    14. 利用死靈法術,配合死去的噴火龍,就可以輕易地產出骨龍出來,除原生的火系和飛行系,可再加上幽靈系/惡系之類的,增加屬性廣度。
    15. 因為對於寶可夢的深入研究,再加上目標物都是寶可夢的結果,對於如何削弱寶可夢,以達成最高效率抓捕實驗品,當然也包含如何致死的效果,例如:病毒、瘟疫...等。
    16. 更新一下世界背景,理論上這樣的操作,在一般民眾眼中,應該是非常詭異、噁心、不忍...之類的,因在這個世界寶可夢就是大家的寵物、夥伴或家人,這就是類似我們口中的貓和狗一樣,因此,在這樣的環境下,聯盟也配合立了寶可夢保護法,目前正在立法機關審理中,但實質效用對於寶可夢實用家來說,根本不值得一提,能踏入這個領域的,都是某一領域的佼佼者,身手非凡,再加上寶可夢的存在,要抓捕這些實用家,更是難上加難,所以寶可夢保護法的實質效益又有多少呢?
    17. 進化,有些進化石,也進行相關研究,為什麼寶可夢可以使用進化石,而人類不行呢?這就衍生了為什麼寶可夢可以有這些能力,而人類不行呢?因此,在寶可夢實用家中,也有一支派系是專門研究寶可夢血脈的,透過祕法、巫術、煉金、血脈...等,來進行人體改造,讓自身可以擁有寶可夢相關能力,甚至也可以透過進化石來達成血脈進化的存在。

    參考文獻:
    1. 神奇寶貝百科(首頁)
    2. 神奇寶貝百科(體形分類)

    2019年10月11日 星期五

    文字RPG

    Date: 20190809
    Version: 1

    文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。

    職業不同=>物理學公式不同=>配點不同

    有天賦系統,創角時隨機生成。

    屬性,也就是配點,影響角色相關數值

    1. 力量=體質
    2. 敏捷
    3. 體質
    4. 智慧
    5. 精神
    6. 魅力
    7. 幸運
    8. 本我、自我、超我
    9. 肉體強度
    預設值:

    1. t(時間)=1單位
    2. S(位移)=1單位


    近戰

    1. 功和能
    2. F=m*a
    3. W=F*S(角度=0)
    4. a=v/t
    5. v=S/t
    6. W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
    7. 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
    8. 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
    9. 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
    10. F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
    11. F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]

    遠程

    1. 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
    2. 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
    3. W=1/2*m*v^2
    4. m,質量,子彈的質量,即m2
    5. v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
    6. 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
    7. W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
    8. 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
    火&冰
    1. 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
    2. 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
    3. H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
    4. 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
    5. 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
    6. 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
    7. m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
    8. s,加熱物質之比熱。
    9. T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
    10. W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
    11. 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
    12. =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
    13. 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。
    水

    1. 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。




    氣

    雷

    磁

    能量

    光

    暗

    2019年10月10日 星期四

    《小丑》

    Date: 20191009
    Version: 1

    終於在昨天看完了小丑,就來講講我的心得吧~
    1. 有人說這部電影極具煽動性,但就我的觀點來說,如果觀影者對於人生、社會有所不滿,對於角色感同身受的話,這確實可能有,但對於我來說,這就是一部超級英雄電影。
    2. 我個人認為這算是一部小丑起源的電影故事,說明了小丑如何誕生,而成熟於《蝙蝠俠:黑暗騎士》中。
    3. 有一幕是小丑看著警察被毆打,快樂地跳一下舞,轉身後將面具丟入垃圾筒中,這時畫面從小丑聚焦到面具上,這時要注意的是,小丑手上有一個小丑面具,而小丑臉上畫著小丑妝,這一幕讓人印象深刻,因為在《蝙蝠俠:黑暗騎士》開場也有一幕類似的場景,小丑站在十字路口,手拿著小丑面具,而臉上也同樣畫著小丑妝。
    4. 這部電影前半段,大約1/3~1/2,算是比較壓抑的,看到小丑被社會霸凌的過程,也有幾幕是有點尷尬的,當然,越到後面,整個氣勢觸底反彈,不斷伸高,一直到結尾都是如此,整體感覺類似√(勾)。
    5. 再來說說我對於這部電影的猜想,我認為小丑在小時候被虐待產生了第二人格「小丑」,而平常大家看到的是第一人格「亞瑟」,靈感來至於《分裂》,亞瑟有精神疾病,那為什麼不能精神分裂症呢?這也可能是為什麼他不記得小時候被虐待的原因吧!這些異常負面記憶被小丑吸收,這也是跟《分裂》不一樣之處。
    6. 而在《分裂》內,不同的人格擁有不同的天賦/技能/能力...等,這也可以說明了為什麼《小丑》和《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的小丑感覺有那麼點不一樣。
    7. 我認為在《小丑》中,第一人格(亞瑟)因為一連串的事件發生,讓他慢慢與第二人格(小丑)融合,尤其在電影的後段,有越來越多的小丑感覺出來,所以我認為這一連串的事件推進/加速了兩者的融合,所以在《致命玩笑》的"BAD DAY"或是《蝙蝠俠:黑暗騎士》的"A LITTLE PUSH",我認為僅僅是一個形容詞,而非單指糟糕的一天或是一臂之力,拿雙面人來說,從他的錢幣可得知他心裡所想的跟一般人不一樣,從他上任一直相信法律將可以解決問題,但從後續一系列發生的事情,從蝙蝠俠帶回會計師時候,他所堅信的就已經漸漸潰堤了,當你凝視深淵時,深淵也凝視者你,而蝙蝠俠和小丑都是已經深陷在這名為深淵的泥沼之中了。
    8. 在電影中有兩段獨舞,展現了不一樣的東西,第一段獨舞象徵著小丑與亞瑟融合的進行式,而第二段象徵了小丑解放的時候快到了,而在最後在警車上的表演,則象徵了小丑的誕生,可以從最後的電視節目看出,亞瑟為了登台不斷地做練習,想要在節目上自殺,但從節目開始的進場,小丑與亞瑟不斷融合不斷影響對方,讓他了解到"Didn't Need Rule",而在節目的最後,抱著攝影機對著攝影機說話,這一幕也如同《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的錄影帶一樣。
    9. 這部電影中讓我印象深刻的就是音樂,非常的符合情境,真的要仔細凝聽它的音樂,強烈推薦它的原聲帶,另外,在第二段小丑獨舞的音樂,配上當時的場景和角色動作,真的會讓你感到發自內心的愉悅。
    10. 還沒看過《小丑》,那還不趕快去看~
    11. 另外,推薦Youtube的影片"DC《小丑》万字终极解析,一个精神病患从受害者到恶魔的自白",有一部份的分析跟我很像,大家可以去看看。

    2019年10月6日 星期日

    一個夢-2

    Date: 20191006
    Version: 1


    這是一個幾天前做的夢,還蠻繪聲繪影的,就想說記錄一下。

    夢境發生在,我阿嬤家的那一條巷子,以前巷尾有一家廟宇,後來拆掉變成小間的,但基本上就是那間廟宇,而在夢境中,我看到很多穿藍色長袍的人,就是在白雞行天宮的那些阿姨穿的那種藍色長袍,現場好像是有一個活動,人聲鼎沸。

    而我就在旁邊看著這一切發生,我沒說甚麼,看了一看之後,我就轉身要離開了,我大概川著黑色連帽T吧。

    我站在一個攤位或是一個長桌前面,只是剛好位置在那,長桌旁有一位穿藍色長袍的阿姨。

    在夢裡的印象中,我記得我妹應該有出現在夢中,但已經不確定她的角色是甚麼了。