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2023年5月6日 星期六

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

Date: 20230506
Version: 1
  1. 會有這次購買紀錄,起因在於FB桌遊跳蚤市場,有一天在逛的時候發現,有人在賣「Quarriors!」,後來查了一下發現是一個骰子構築的桌遊,特色就是有很多骰子,很多骰子就是棒!後來又去BGG查了發現,竟然有出終極版「Quarriors! Qultimate Quedition」,或者說是全套版,就是包含了主遊戲和歷代的擴充,直接收一套就好,不用分開收,還附收納,真的是蠻划算的一個版本。
  2. 想說與其收「Quarriors!」,還不如收「Quarriors! Qultimate Quedition」一套搞定就好,不用再為其他擴充煩擾,於是也上FB桌遊跳蚤市場徵徵看,並看看其他交易市場是否還有?畢竟也是2019年的"老遊戲"了,結果各大國外交易平台都是缺貨,不然就是在GEEKMARKET或是eBay,但價格遠超我可接受的範圍(3000上下),就這樣徵了好一陣子。
    1. GEEKMARKET:155歐元,約為新台幣5,300元,還沒算運費。
    2. eBay:89美元,約為新台幣2,700元,但運費要66美元,約新台幣2,000元,加起來將近要4700左右。
  3. 想說大概沒有吧,就Google搜尋看看,結果就發現駿河屋好像有,說到駿河屋,2年前曾經找代購幫忙買駿河屋的商品,從下單到到貨,約花了1個月的時間,費用也不便宜,就先請代購估價看看,問了很多家,最便宜的也差不到要3300左右,真的不便宜,想說是否有更便宜的方式呢?終於要來到本篇的重點了。
  4. 駿河屋分成海外和日本兩個介面,且日本又分成本館和分館,就目前的資料來看,海外商品僅為本館的部分商品,並沒有全部,此外,海外的介面基本上是用機翻的,所以有時候搜尋也不準,而僅有駿河屋海外的商品可以提供海外寄送和信用卡付款,剛好適合我。
    1. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant
    2. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/
  5. 如何找商品呢?可以從上面得知,海外僅有部分商品,所以除了可以從海外網站搜尋外,也可以到駿河屋日本搜尋英文或日文(因為有的商品僅打日文,有的會打上英文,甚至是中文也有可能),看是否有類似的商品,若找到之後,可以擷取網址最後一段的數字串,這應該是商品編號之類的,類似PK吧,將這段數字貼到駿河屋海外網址後方,就可以看到這款商品是否有在海外販售。
    1. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/product/detail/607545999
      1. ボードゲーム [日本語訳無し] クォーリアーズ! クアルティメイト・クエディション (Quarriors! Qultimate Quedition)
    2. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant/product/607545999
      1. 棋盤游戲 クォーリアーズ!クアルティメイト‧海鮮(Quarriors!Qultimate Quedition)
  6. 就這樣讓我在駿河屋找到這款桌遊,售價為11,000日元,約新台幣2,500元左右,運費3120日元和手續費500日元,約新台幣800元左右,總計約新台幣3300元,而就這麼剛好,在我搜尋的這段期間剛好有運費折扣活動(~4/27),滿10,000日元,每5,000日元折扣500日元運費,折扣下來總計約新台幣3100元,比找代購還便宜,而且還可以直送到家,不須再轉一程,多收一次運費,且有了之前跟國外廠商補件的經驗,填寫收件地址也沒有太大的困難。
  7. 不過每5,000會有500的運費折扣,於是就想想是否要再湊個4,000日元出來,於是就繼續華網站,瀏覽了一下突然發現竟然有聖家族大教堂的擴充「Sagrada: The Great Facades – Passion」,說到聖家族大教堂,自從買到主遊戲+56人擴充後,對於一系列共3款的擴充就一直有興趣,也陸陸續續在3月購入「Sagrada: The Great Facades – Glory」,4月購入「Sagrada: The Great Facades – Life」,就差1個擴充了,就這麼剛好,在這個時間點看到,雖然是日文版,但可以上網找到英文版規則,應該是還好。
  8. 還差一點就5,000了,於是就挑了這款「マッドネスアワー (Madness Hour)」,帶有克蘇魯風格的小遊戲,雖然是日文的,但BGG上有全英文翻譯,所以應該不難啃,除此之外,還有好幾款想買,可能就等下次有運費減免時再說吧。
  9. 最後整單花了4200元,扣除運費及手續費600,原價為3600元,換句話說,比原本單買一個桌遊,再多花600元拿了兩個桌遊,算起來是非常便宜的,4/23下單,5/1就送到公司,差不多1周的時間而已,真的是非常快,比之前代購快速太多了,真的是不錯,送來時包裝完整,拆開後發現除了「マッドネスアワー (Madness Hour)」是用塑膠袋包裝起來之外,其他兩款都是包膜的,不知道是原本就這樣,還是駿河屋額外包裝的?
  10. 接下來就是每款桌遊的開箱時間,首先是「Sagrada: The Great Facades – Passion」,一開始以為是二手的,外面包膜可能是駿河屋包的,因為之前代購的經驗,上次代購兩款桌遊,都沒有包膜,甚至其中一款,標籤直接給我貼在桌遊盒上,哭啊~~而這次還好的是,標籤是貼在外膜上,就算弄不下來,感覺也還好,不過最後是成功把3個標籤都弄下來了,沒錯,有3個標籤這麼多,之後就切開一看,結果發現內容物是全新的,拆都沒拆,原本以為只是二手的,沒想到最後竟然是全新的,看來可能是駿河屋收購桌遊店,就變成二手商品吧!價格算起來也比台灣這邊便宜,真的是買到賺到,最後就show一下聖家族大教堂全套的照片吧~中英日合集,爽啦~
  11. 接下來是「マッドネスアワー (Madness Hour)」,這款桌遊在很久以前有看過,依稀知道有這款桌遊,但沒什麼follow,直到這次滑的時候又看到這款,就收了,這應該會是之後中文化排程的第一款吧,畢竟量體就這麼大,還有英文資源,應該不會太難,但還是要花許多時間製作,至於會做成中文卡表遊玩時對照,還是做成卡牌形式到時候塞在牌套裡,之後再想想吧!沒有包膜,所以不確定是否為二手還是全新,但可以確定內容物極新,之後就等牌套來就可以開始進行翻譯的工作了。
  12. 最後來到本篇的重點,就是「Quarriors! Qultimate Quedition」,有包膜,依照「Sagrada: The Great Facades – Passion」的經驗,有可能是全新的,開箱照片如下,結果就是真的是全新的,而二手的原因可能是底部四角有撞到的痕跡,上下蓋也有凹陷的痕跡,但內容物全新,除了卡牌未拆之外,也可以從所有的骰子都在夾鏈袋中可以看到,就跟YT上的開箱影片一樣,應該是全新的,這款本身就是英文的,但因為是大合集,可能會上BGG找統整好的資料來進行翻譯,這款的翻譯工作應該會放在最後,量體實在太大,主+好幾個擴,200多張卡牌,不知道今年是否可以完成QQ~~目前就先等牌套來再來分裝骰子吧~~
  13. 最後的最後,同場加映一下,去年11月下訂,這個月才收到貨的「導火線」。
  14. 做個簡單的結尾,這次去駿河屋購買桌遊的體驗還不錯,下次如果還有買不到的桌遊,可以去駿河屋試試看喔~比起代購便宜快速許多。

2023年4月27日 星期四

桌遊設定-23(NGD: 食人魚、數學)

桌遊設定-23(NGD: 食人魚、數學)

Date: 20230427
Version: 1
  1. 整晚睡不著覺時,腦袋就會浮現以往都沒想過的東西,今天這些設定都是在那一晚產生的。
  2. 食人魚(Piranha)
    1. 主要機制是push your luck。
    2. 題材來自我最喜歡的電影「食人魚3D」和「食人魚3DD」,非常酷炫,血肉噴飛,而這個遊戲主要就是養食人魚吃肉(肢體、器官...等)算分,一定要限制級的畫風,一定要把名場景畫出來「老二」。
    3. 會用肢體和器官餵食食人魚,肢體肉量>器官肉量,吃肉,成長變大魚,沒有食物會餓死。
    4. 翻開肉牌,規則是不能重複肢體或器官(須符合人體規則,一顆心、一個腦、一個胃),翻到同樣的話,失敗,代表沒搶到肉/吃到肉,該玩家該輪的肉就會掉下來,爽下家?肉量吃不完,下家可以蹭。
    5. 18+的肢體和器官圖示,有「老二」致敬電影。
    6. 小魚、大魚(可耐餓、吃飽額外加分)、三隻魚(可餓一回合,吃自己,變回小魚)
    7. 最後存活的魚算分。
    8. 其他效果:電魚(大範圍)、手槍(打上家或某玩家)、我推(增加肉量,致敬電影在船上互相推擠)。
    9. 如何增加食人魚,魚卵,產卵,繁殖。
    10. 肉塊,大塊和小塊,單位肉量不一樣
      1. 上半身3
      2. 器官1
      3. 腐肉0.5
    11. 魚,大魚和小魚,食量不一樣
      1. 小魚1,要3才會成長
      2. 大於3,可餓一回合,可吃小魚?可被小魚吃?
    12. 玩家要餵食自己的食人魚,下家要想辦法蹭或陷害上家,一輪後食人魚有食物的話得分。
    13. 魚有食量上限,單一儲存,或多隻儲存。
    14. push your luck,食人魚=分數,越多食人魚=越多分,越多食人魚需要吃更多食物,需要=>強制性push your luck抽取張數,大魚就要抽更多,越後期也要抽更多。
    15. 沒搶到的肉或沒吃完的肉,會掉在水中,下回合就是下一位玩家,這些肉會翻面變成腐肉,肉量少但沒有風險。
    16. 小魚獲得一定肉量就會強制性變成大魚。
    17. 是否加入各種食人魚的屬性效果,增加多樣性。
    18. 會分成魚牌和肉牌,其中魚牌還包含效果牌。
    19. 希望可以呈現食人魚瘋搶血肉的畫面,血肉四射的場景。
  3. 食人魚
    1. 魚牌和肉牌
      1. 魚牌: 
        1. 卡牌正面:小食人魚、其他增減食人魚的事件卡
        2. 卡牌背面:大食人魚
      2. 肉牌: 
        1. 卡牌正面:小份肉、大份肉、其他增減肉量的事件卡
        2. 卡牌背面:腐肉
        3. 小食人魚吃到3份肉量,會強制成長為大食人魚
        4. 大份肉>=2單位肉量,具體肉量依卡牌而定
        5. 小份肉=1單位肉量
        6. 腐肉=0.5單位肉量
    2. 流程
      1. 階段1:出發
        1. 至少打出1張手牌
      2. 階段2:進食
        1. 依場上食人魚數量,依序翻開對應數量的肉牌
        2. 肉牌內容不得重複
        3. 肢體若包含器官,亦不得重複
        4. 若重複,則視為搶不到肉,此卡之前的肉牌會掉到海中(場中央)
      3. 階段3:成長
        1. 補充魚牌至手牌上限
    3. 遊戲結束
      1. 當所有肉牌抽光後,該回合到尾家時遊戲結束
    4. 計分
      1. 每1張小食人魚計1分,每1張大食人魚計3分,吃飽的大食人魚計5分
  4. 數學
    1. 很久以前就想過一款數學計算的遊戲「桌遊設定-5」,這次又想到類似的。
    2. 數字0-9各10張,共100張,卡片外圍為數字,中央為題目,題目橫跨國小國中高中...等題目,分成50簡單,50困難。
    3. 2種
      1. 供應堆翻開題目,大家出牌,最符合的人拿走。
      2. 大家出題目,大家在出牌,最符合的人拿走。
    4. 最高分的獲勝。
    5. 題目樣式
      1. A + B = MAX.
      2. A x B = EVEN->MIN.
    6. 玩家就要出2張A和B,最符合條件者可以拿走,可以拿取不只一張。
    7. 翻開題目等於玩家人數,可能會有剩,可能有人拿不只一張。
    8. 5張後結束遊戲,該輪回合結束後,最多張的獲勝。

2023年4月14日 星期五

圖騰師:單人變體規則與心得

圖騰師:單人變體規則與心得

Date: 20230408
Version: 1
  1. 第1次知道「圖騰師」這款桌遊是從肥龍的直播得知的,美術很棒,感覺還不錯的一款國產桌遊,但那時候還沒有太大的興趣,但確實對這款桌遊印象深刻,有趣的機制,和獨特的美術風格,一直讓我心心念念。
    1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=LxBzAqCvKBw
  2. 而真的推坑我去購買的是逸馬的教學影片,在3月初時逸馬就預告3月16日會上「圖騰師」的教學試玩影片,於是我從3月初就開始等,看到底這款桌遊好不好玩。終於等到3/16上片後,看了教學和試玩內容後,覺得是一款可以購買的桌遊。
    1. 教學試玩:https://www.youtube.com/watch?v=OKnHI5LkobM
  3. 在購買前,其實擔心的是這些圖板和圖騰的厚度是否足夠,會不會太薄,導致常常擺放這些圖騰後,容易造成凹折的情況發生,但看了上述影片後,感覺應該還行,而就在此時,大約是3月中旬左右,桌遊侍竟然上了「圖騰師」的團購服務,這時還不上車,更待何時呢?免運送還送牌套,當然就上車了,很快地就在清明連假前到貨了。
  4. 以下大概會分成以下幾個階段,到貨前、到貨後、連假中,大概這3個階段。
  5. 到貨前
    1. 我算是一個單人遊戲愛好者,所以當我確定要買這款後,就開始在想如何建立單人變體規則,詳細內容放在後面說,這裡要提到的是,在這段時間我把相關的發想寫下來丟到LINE裡面做一個紀錄,每天都寫一點,每天都有想法,到連假前,已經有一堆想法。
    2. 這些想法中有些是類似的,有些是同種類的,有些是相斥的,很多很多,這時候就想說要進行整理,讓後續實際測試時,有比較好的脈絡可以進行思考,於是我就用了心智圖(Mind Map),這應該也是許多人有用過,但手邊沒有相關的軟體,好在現在科技發達,很多軟體都有線上版,但很多都是需要進行註冊後才能提供使用,所以找了一下發現了這套軟體「Xmind - Mind Mapping App」,其中提供的網頁版本,而這個網頁版本提供了採用本機檔案的方式來進行,創建新的頁面後,就可以下在該心智圖檔案至本機,等下次要使用時,再從本機中叫出來,這樣就不用進行註冊了,想要在其他地方編輯,只要上傳心智圖檔案到雲端後,自己再下載下來即可,算是不須註冊的解決方式。
    3. 最後提供定案時的心智圖,如下圖,右邊是單人自動機的相關設定,左邊則是遊戲設置、結束及玩家的設定,而灰底的部分,則是尚未定案,主要是給玩家自行定義的部分;後來發現部落格無法完整呈現整張心智圖,故提供圖片連結
  6. 到貨後
    1. 就開箱來看看內容物實際到底長什麼樣子,相關心得如下:
    2. 祭壇、計分、角色圖板:表面光滑,摸起來質感不錯,厚度普通,當然沒有那種4折或6折的地圖圖板厚,。
    3. 圖騰:表面與厚度同上,比當初想像的好很多,大小約2公分,原本有想要裝保護殼的,因考量到會常常拿取,但後來實際安裝後(2*2cm方形保護殼),發現裝好後與圖板大小一致(會塞的全滿),會造成不方便翻轉或移動,建議還是維持原樣就好,上下左右都會留空隙方便翻轉或移動。
      1. 如下圖,上方是特魯瓦的分數指示物,我有特別裝保護殼,也剛好是2公分的,於是就拿來比對一下。
    4. 卡牌:表面同上,但厚度偏薄,比一般卡牌薄,加上厚套後,還算可以接受的範圍內,80張,可以整疊放入盒中,不會超過盒子高度。
    5. Token:就是一般的token,不是遊戲的重點,就還行。
    6. 外盒:高度約為一般策略遊戲的60-70%左右的高度,沒有想像中的大盒,還不錯的大小,跟一般遊戲大小差不多。
    7. 而收納方面,將卡牌分為神諭卡和小幫手,2種,分別用夾鏈袋裝起來,因為數量不多,也不用特別裝個卡盒,至於圖騰和指示物,就按照玩家起始的數量,用小收納盒分開裝成4盒,玩的時候,就每位玩家拿一盒就可以開始了,剩下的裝成一盒作為公共供應堆。
  7. 連假前1
    1. 終於到了本篇的重點了,如何自製單人變體規則及測試。
    2. 從下訂就開始想如何單人遊玩,個人喜歡的單人模式是與自動機相抗衡的,而不是單純跑分數的,所以我發想的目標也是朝這個方向進行。
    3. 首先看到這個圖騰,就想到馬雅文明,然後就聯想到羽蛇神這個經典角色,玩家可與羽蛇神(自動機)進行對抗,而故事背景就是很簡單的羽蛇神要跑出來,玩家要完成封印,也就是分數要比羽蛇神高。
    4. 現在有了羽蛇神,那自動機要怎麼呈現呢?看到有角色圖板,那羽蛇神也可以有個圖板,圖板上有其效果,那要放什麼效果呢?這時候就要先說明一下,這遊戲的得分放式,包含神諭卡、基礎獻祭和大獻祭3種,神諭卡玩家和自動機都有,那自動機要如何完成基礎獻祭和大獻祭呢?因為是自動機所以不會放置圖騰,那要怎麼達成呢?
    5. 再來就是自動機怎麼得分呢?這時候就慶幸曾經有玩過一些桌遊,如果沒有這樣的經驗,也不會想出來要如何得分了。這時候第一印象就是「骰子工廠」的自動機,其可以自動得分,它也不知道如何購買工廠構建引擎,即使沒有玩家它也可以進行自動化,所以「圖騰師」的自動機應該也要可以這樣才行。
    6. 綜上述,羽蛇神應該要可以達成基礎獻祭,基礎獻祭會達成大獻祭,於是羽蛇神的效果就出來了,透過獻祭進度條跑軌,到底時歸零,大獻祭向前,那如何跑軌呢?基礎獻祭是透過圖騰達成的,所以羽蛇神也是,而羽蛇神唯一會用到圖騰的地方就是神諭卡,於是整串就連起來了。
      1. 圖騰->神諭卡->基礎獻祭->大獻祭。
    7. 所以,羽蛇神圖板的效果就是基礎獻祭,而其分數就如同基礎獻祭的分數一樣,紅色5格、綠色5格、藍色6格,再來是上方放置的圖騰,想說畢竟是神,那就4種顏色都來好了,紅綠藍紫圖騰,於是雛型就出來了,如下圖,右邊羽蛇神的眼睛是自己畫的,原圖沒有,自己覺得還不錯,4種圖騰的顏色,找了一些面具來當作圖騰,「Kukulkan」是上網查的羽蛇神瑪雅語,感覺很合這款遊戲的名稱風格就拿來用了,下方紅綠藍就是基礎獻祭,起始放在虛線圓圈,之後放置圖騰時,就向前1格,以此類推,到底時,拉回起始,大獻祭進度+1。
      1. Image by upklyak on Freepik
      2. Sea serpent icon by Lorc under CC BY 3.0
      3. Fluffy wing icon by Lorc under CC BY 3.0
      4. Totem head icon by Lorc under CC BY 3.0
      5. Duality mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      6. Totem mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      7. Tribal mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      8. 免費的圖和圖示,通常都去FreepikGame-icons.net找免費資源來做的,畢竟我不太會畫,提供給各位參考。
    8. 基本上羽蛇神圖板就到這裡了,後面來談談「圖騰師」分析。
  8. 連假前2
    1. 想說設計規則前,要先了解一下遊戲的內容,於是就分析一下神諭卡的相關組成,其實到後來發現,這些分析跟設計結果沒啥關係XD,以下分成3點進行說明。(先說明神諭卡分成3個等級,I級30張、II級15張、III級15張)
    2. 圖騰
      1. Total
        1. 紅:128個
        2. 綠:119個
        3. 藍:118個
        4. 可以看出來紅色明顯比綠藍還多。
      2. I
        1. 紅:43個
        2. 綠:50個
        3. 藍:43個
        4. 綠色比其他兩色多,I級平均所需的圖騰約為4-5個。
      3. II
        1. 紅:43
        2. 綠:34
        3. 藍:29
        4. 紅>綠>藍,II級平均約7個圖騰。
      4. III
        1. 紅:42
        2. 綠:35
        3. 藍:46
        4. 綠色較少,III級平均為8個圖騰
    3. 分數
      1. I:平均為4分
      2. II:平均為8分
      3. III:平均為14分
    4. CP值
      1. 獲得/支出=(分數+圖騰+擴充板塊)/圖騰總數,其中紫色圖騰算2分,其餘1分。
      2. I:1.14
      3. II:1.4
      4. III:2.1
      5. 可以得出盡量要完成II級和III級的,I級可以視情況放棄,去換取獻祭。
    5. 基礎獻祭
        1. 3個:1分,0.33
        2. 4個:3分,0.75
        3. 5個:6分,1.2
        1. 3個:2分,0.66
        2. 4個:5分,1.25
        3. 5個:9分,1.8
        1. 4個:2分,0.5
        2. 6個:6分,1
      1. 可以看出來紅綠上限較高,盡量要完成4個以上會比較好。
      2. 所以完成神諭卡和完成基礎獻祭是要彼此權衡的。
  9. 連假中
    1. 清明連假正式開始,我有請2天特休,可以放9天真的是有夠爽,9天連假都在測試「圖騰師」,真的是玩到吐啊~總計9天連假共玩了32場,真的是有夠累的。
    2. 邊寫心智圖邊測試,花的時間真的是有夠多,詳細測試紀錄可以查看上一篇文章。
      1. 圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄
    3. 後面就來說說測試調整的過程,一開始沒有階段4拿取資源,想說就從起始供應堆或公共供應堆拿就可以了,結果不是太多就是太少,最後還搞出動態供應堆,結合起始供應堆和公共供應堆,有資源就拿起始,沒資源就拿公共,總之,非常麻煩,直到後來加入階段4拿取資源後,問題少了不少,供應堆的問題也解決不少。
    4. 羽蛇神圖板上只有4個圖騰,等於圖騰出口被限制在4,單靠神諭卡和小幫手的擴充板塊,有不太穩定,一樣直到後來加入階段4拿取資源後才好很多,但數量還是不太夠,最後想到起始供應堆除了紅綠藍紫圖騰各5個之外,再拿取5個擴充板塊,一樣設定上限為4個,出口的問題才總算是解決了。
    5. 圖騰擺放神諭卡的順序,這也是搞了很久,圖騰有4種顏色圖騰,紫色視為任意色,再擺放至神諭卡上設了許多規則,非常麻煩,想到這麼複雜的優先順序,真的推廣給其他人玩,真的能玩嗎?經過許多測試後,總結出2個重點,1是盡量簡單,規則盡量不超過2項,且具有一致性,方便學習與記憶,2是以達成神諭卡為目標,讓所有機制朝同一目標進行,在這樣的論調下,統一且簡化了許多複雜的規則與優先序,包含:
      1. 神諭卡的擺放,成本低到高排序,有助於自動機前期盡快完成神諭卡,達成滾雪球的效果。
      2. 圖騰的擺放,就可以照神諭卡的擺放依序完成,不用有太多的規則設定。
      3. 資源的拿取,也盡量一致,擴充板塊>紫>紅>綠>藍。
      4. 準備和放置圖騰,對於準備而言,是為了放置,也就是為了達成神諭卡,因此,準備應該依照放置完成神諭卡進行,換句話說,準備=放置,大幅度簡化圖騰的準備。
    6. 再來是羽蛇神圖板的改進,一開始是紅綠藍紫4種圖騰,而擴充板塊是按照上述要求準備與放置,結果就是要先放置擴充板塊的,再放置圖板上的,感覺就很怪,在想到上述2重點時,腦袋一轉,就把羽蛇神圖板改成擴充板塊,擴充板塊不限制要放置哪些圖騰,只要是為了完成神諭卡都行,於是有了下圖,再來是考量到羽蛇神放置圖騰不需考量位置,只要放置基礎獻祭就+1,於是將基礎獻祭的分數都各-1,讓他容易達成,但分數降低,以做個平衡,成效還算不錯。岔個話題,圖中的擴充板塊色塊比例是真的去量實際的擴充板塊大小,一比一出來的,結果真的很像真的擴充板塊。
      1. Image by upklyak on Freepik
      2. Jerusalem cross icon by Delapouite under CC BY 3.0
      3. Sea serpent icon by Lorc under CC BY 3.0
      4. Fluffy wing icon by Lorc under CC BY 3.0
    7. 倒數第2個是拿取小幫手,畢竟羽蛇神不需要真的放置圖騰,所以不需要技巧型小幫手,所以只剩下兩種小幫手,那要如何選擇呢?一開始想到的是看分數尾數1-9,對應著小幫手9宮格的位置,而0則是不拿取,但問題就是會拿到技巧型,大大拖累羽蛇神的進度,雖然簡單但不那麼有效益,後來從之前自製「部落集結」單人規則中想到,可以按照分數的奇偶數來選擇,剛好有2對2,可以有效解決,後來有想到依照尾數除3餘數120來決定拿取左中右的哪一張,但後來考量簡單的原則,最後就是統一拿最左側的,若該類型沒有了就不拿。
      1. 部落集結/陛下:戰報(1~?)
    8. 最後就是階段4:拿取資源,僅有在這個階段可以拿取擴充板塊,原規則是固定2個資源,那我就想是否可以多拿,這樣就可以設定自動機難度,這時候就有幾種選擇,234或246,於是我就要測試23456,共5種不同資源在同一設定下的分數分布,我每調1種設定就要重新測5次,真的夠累的,但結果也算不錯,不同設定下分數都有同一的分布,23一組,4一組,56一組,於是就分成246三種難度了。
  10. 最後,感謝各位看了這麼多廢話,總結了之前所有的調整,最後定案的「圖騰師:單人變體規則」提供給各位遊玩,其中玩家設置的部分,提供了許多增益變體,以降低遊戲難度。
  11. 最後當然是要試玩一下自製的規則啦!
    1. 玩家:106(圖板)+10(小幫手)+4+6+12(大獻祭)=138
    2. 羽蛇神:80(圖板)+7+1(小幫手)+8+30+5(大獻祭)=131
    3. 簡單難度差點翻車XD,玩家主要是多完成了3張神諭卡,羽蛇神只有7張,所以圖板分數略輸而已,但其大獻祭分數超過太多,真的差一點點就輸了,要不是在最後一回合有完成一個藍色大獻祭,不然就會少7分,與羽蛇神分數一樣,依照規則,我算是輸了。
    4. 可想而知,普通和困難難度應該會更難,更挑戰玩家的在神諭卡與大獻祭之間的平衡,還有分數、資源、技巧型小幫手之間的取捨,因為回合數是固定的,真的頗難。
    5. 再來是雖然有完成所有的神諭卡,但I級的分數實在是太少,且部分形狀和圖騰與其他神諭卡很難相容,這種建議可以放棄,把多出來的圖騰去爭取大獻祭的分數,可能會更好,這次玩了幾場後的感想,不用特別去硬湊所以的神諭卡。
    6. 羽蛇神會在前期衝刺很快,但因為是簡單難度,所以僅能獲得2個資源,在後期其出口瓶頸較窄,後期爆發的能力就會比較低,但在更高難度時,羽蛇神可能從初期一直爆發到後期,非常恐怖。
  12. 最後總結一下,算是一個從無到有設計出一套邏輯自洽的單人變體規則,實際遊玩也有苦苦追趕羽蛇神的感覺,可想而知,普通和困難模式,如果沒有使用一些增益變體的話,可能完全打不贏吧,而玩家在遊戲開始就必須推導出要完成哪些神諭卡,如何用最少圖騰完成最多動,要使用怎樣形狀的祭壇,要用哪一個角色圖板比較有利,在一開始取得神諭卡就必須想過一遍,以便安排祭壇和角色。
  13. 最後為利於設置單人變體規則,於是把羽蛇神的圖騰和擴充板塊特別拿出來,裝成一小盒,另外還特地去買紅綠藍紫的透明方塊,來當作羽蛇神的指示物,質感真的好,可以參考以下收納,而特別獨立的羽蛇神收納,在多人中也可以當作另一個供應堆,讓左右兩邊的玩家可以拿取,也不失為一種方式。最後在最下方提供遊玩前後的照片。

  14. 遊玩前照片

  15. 遊玩後照片







2023年4月11日 星期二

肥龍的線下團(2)

肥龍的線下團(2)

Date: 20230409
Version: 1
  1. 這次去的桌遊店是「卡卡城永和店」,從頂溪站走路過去約10分鐘,路上也有Ubike可以騎,只是單純想走路而已,算是蠻近的,可以走路運動一下。
  2. 這應該是我去的第4家桌遊店了,該店一大特色就是有貓貓,剛好我們兩桌的位置是在窗邊,採光還不錯,第1次坐到旁邊有一排窗戶的位置,感覺還不錯可以看到外面的風景,而旁邊剛好就有貓窩,在我們玩桌遊的過程中,有隻貓就在旁邊睡覺。
  3. 這次一樣是第1個到,大約下午2點開始本日的桌遊活動,本次開了:(以下提供BGG連結及肥龍的連結)
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=Bf1nLwnMMtc
    2. 瞎掰王 9 Upper
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=pW2hyP_3EwE
    3. 無盡寒冬:美洲原野 Endless Winter: Paleoamericans
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=o7vSiuu5wPU
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=RKIFuM06i4Q
    4. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=IgIuh5dlMHM
    5. 豐收季節 Growing Season
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=-rmTv8VDPqs
    6. 天恩湖 Boonlake
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=LXjVGRfr_3Q
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=rNj9feNe2ww
    7. 水族館 Aqua Garden
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=i2wjDQKBrnA
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=fYlJr1nSFDs
  4. 因為人數較多,除了第1項是多人一起玩,其他項目都是分兩桌各自進行,而我玩了:
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    2. 瞎掰王 9 Upper
    3. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    4. 豐收季節 Growing Season
    5. 水族館 Aqua Garden
  5. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    1. 簡單來說就是一個打打嘴砲的派對遊戲,大家笑笑就好,分數一點都不重要,重要的是掰出一個好故事,是一個說故事遊戲,需要一點臨場反應和一些角色扮演,可以讓這款遊戲玩個更精彩。
    2. 應該是今天玩到最好玩的一款派對遊戲,整場非常歡樂,當然也可能是這場的人都很會嘴吧,所以也是一款很吃玩家特質的一款遊戲,回家後就馬上去下單了,等到貨後帶去社團玩玩看。
    3. 介紹說3-6人,但有12個角色,按照流程來看,人數只要在12以下都可以,超過6人可能只是怕太長而以吧,但其實這款遊戲也才進行2輪就結束了,我覺得算是蠻快的,非常推薦入手這款派對遊戲。
  6. 瞎掰王 9 Upper
    1. 共玩了兩局,第1局我是想想,需要猜到老實人,可惜第1次玩不太了解怎麼進行,不過看到其他人的瞎掰後,對於怎麼進行也比較了解了,於是在第2場中,就開始嘴起來了,整場就好笑許多了。
    2. 跟前一款類似都是要嘴砲的遊戲,但前者提供了一些人物、性格、道具的設定,都可以讓人比較好發揮,但這款對於瞎掰人來說,因為不知道解釋,就只能自己瞎掰硬扯,很容易就出局了。
  7. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    1. 墊檔的小遊戲,3人局,要進行1場單人的露營,與玩家的互動在於露營前的裝備輪抽,和露營時的事件卡,要在兩天一夜的時間內,達到滿分,最先到達的獲勝,且手牌要在時間到前盡量打出,未使用的會扣分。
    2. 基本上在輪抽時就需要把該帶齊的帶齊,不要帶太多,需要算一下牌,因為是3人局的關係,其實不管怎麼抽,需要的裝備很容易就到手了,也因此在最後幾輪時,大家幾乎都沒再拿牌了,都怕最後打不完,因為時間是有限的,每個時段只有2個行動點。
    3. 總結,體驗單人露營,適合邊放著搖曳露營的主題曲,一邊悠閒的選擇露營裝備,準備來一場2天1夜的單人露營之旅吧。
  8. 豐收季節 Growing Season
    1. 這是一款外表乍看並不怎樣,但實際內容物和玩法都有讓人驚豔的一款牧場物語類型的桌遊,玩家就是在經營自己的農場,不論是挖礦、釣魚、種短期或長期作物、自動化、畜牧、大地主都隨玩家自行經營,今日最好玩的一款輕策。
    2. 內容物包含了木質token,且含有硬塑膠殼的收納盒,不到1000元的價格,真的是很讚呢,此外,還附有遊戲布墊,真的是非常不錯啊!
    3. 而遊玩起來也真的像是在經營自己的農場,而在多人遊戲中,還可以販賣種子給其他玩家,而這點真的是非常OP,只要你的種子牌庫夠好,就會有其他玩家一直跟你買,一輪下來輕輕鬆鬆就賺到10元,無條件進度+1,這點真的有點太誇張了。
    4. 輕輕鬆鬆經營農田的遊戲,輸贏反而不是那麼重要,蓋好自己的農田可能更加重要呢!
  9. 水族館 Aqua Garden
    1. 最後一款,因時間的關係,沒法跟到天恩湖,於是就到旁邊桌玩一位團友帶來的桌遊,這款也是蠻有名的,買token送桌遊的範例之一,特點就是有滿滿的token,而且這些token都有上各自代表的海洋生物的妝容,而不是非常樸素的海洋生物樣式而已。
    2. 遊玩上就是購買魚類到自己的水族館上,3人共3輪結束後算分,其實整體時長感覺忽長忽短,短的原因是只有3輪,每繞一圈就是1輪,3圈後就結束,感覺很快,長的原因是其玩家的順序是看尾家,意思是尾家一直執行到不是尾家為止(倒數第2),原本倒數第2就變為尾家,由尾家繼續執行,所以跑在前面的第1名就會覺得怎麼一直沒輪到自己呢?感覺就變長了。
    3. 第1次玩這款遊戲,跟上一款感覺更多策略性,從經營農場變成經營水族館,感覺就是不太一樣,因第1次玩有些點沒有注意到:
      1. 尾家繼續執行,我以為是按照起始順序輪流。
      2. 成就每種只能1次,不能多次達成同一成就,浪費了一箱的魚,成就只完成1個。
      3. 以為廣告魚只能一箱一條,所以只買了一條。
      4. 沒注意到終局計分,所以在遊戲中期我就不知道要做什麼,就隨便拿魚到結束。
    4. 整體來說,確實像是在經營水族館一樣,要進很多種海洋生物,又要顧及耗氧量,此外,買魚和養魚是2種行動格,走快有走快的好處,走慢有走慢的好處,各有優缺點需要評估,整體策略難度上比前一款多上不少,聽團友說之後還會出擴充。
  10. 這次玩到約6點半就先離開了,畢竟要7點走,半小時也不夠玩一款,於是就先行離開了,大約8點到家,這次玩了很多款桌遊,期待下次還有什麼桌遊可以玩,最後感謝肥龍贈送的「詭鎮奇談:末日時刻」,等玩完後再來寫一篇。

2023年4月8日 星期六

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

Date: 20230402
Version: 1
  1. 自動機
    1. 流暢度測試(起始供應堆)
      1. 測試項目
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局:
          1. 板圖+神諭卡=53
          2. 小幫手=5+20?
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=9
          5. 總分=88+20?
        2. 8局:
          1. 板圖+神諭卡=70
          2. 小幫手=6+25?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=9
          5. 總分=110+25?
        3. 討論
          1. 大獻祭只到紅2綠2藍1,基本上不超過2。
          2. 神諭卡只完成5-6張而已,完全跟想的不一樣,以為會全部完成。
          3. 7局和8局差了20分左右,時長約30分鐘。
          4. 神諭卡
            1. 比較有問題的是中間圖示,拿取1個基礎圖騰(紅綠藍),這時候要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍
              2. 依照完成神諭卡指示圖型,最多色的,紅綠藍<=本次採用
              3. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
          5. 小幫手
            1. 小幫手補充階段是在第4階段,若為基礎圖騰,則要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍<=本次採用
              2. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
            2. 此外本次拿到需要調整的小幫手「AikaBu」,因為還沒有決定應該要如何計分,所以此卡的計分獨立出來看。
          6. 終局計分,這次採用簡單方式,就是看最後基礎獻祭總格數,簡單計算,分數也還算合理,應該會繼續採用。
          7. 之後再測公共供應堆之後,就試試只有1人的話,分數大概會落在哪呢?
          8. 此外,在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
    2. 公共供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-公共
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-公共
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=?
          5. 總分=166+?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=130
          2. 小幫手=8
          3. 大獻祭=57
          4. 終局=?
          5. 總分=195+?
        3. 這次明顯高出不少,完成7-8張神諭卡,數量明顯多出不少,看起來使用公共供應堆的完成率頗高,但其實是資源型小幫手的緣故,因為在起始中雖然增加的資源,但出場只能4個,所以是出口限制了得分來源。
        4. 而在公共供應堆版本中,出口被資源小幫手放大了,所以才能完成大量神諭卡,雖然沒有全部完成,但也出現了無法放入圖騰的狀況,有3個藍色圖騰最後無法放入,但這種狀況僅出現在後期,所以玩家並沒有太大的好處。
        5. 終局問號的原因,是因為我忘記計分了,但應該影響不大。
        6. 在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
        7. 可能要在起始和公共中找一個平衡點,可以保留兩者的優點,至於神諭和小幫手的拿取圖騰順序,可能要找一個共通點或是建立在前者(起始和公共)之後。
        8. 另外,拿取小幫手的順序也有想過,奇偶數,3的倍數123,456,789。
    3. 動態供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-原(不補充)
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=45
          2. 小幫手=4
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=7
          5. 總分=77
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=10
          5. 總分=87
        3. 結果測試起來還是像起始供應堆,出口被限制了,造成僅完成5張神諭卡。
        4. 可能要用公共供應堆或其他方式(擴充板塊永久)讓出口可以穩定成長,不要漲太快,這樣才有辦法解決出口的問題。
        5. 另外這局神諭卡需要藍色的超少,導致藍色很快就爆了,放不下,若玩家可以拿多的話,應該有3-4回合可以多拿到藍色。
        6. 再來是若有玩家的話,可能資源型小幫手可能就搶不到那麼多,若採用公共供應堆的話,出口可能也不會那麼多。
        7. 目前看起來目標是盡量完成較多的神諭卡,再來才是大獻祭。
    4. 動態供應堆+擴充板塊(永久)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 補充神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=73
          2. 小幫手=6+13?
          3. 大獻祭=44
          4. 終局=3
          5. 總分=126+13?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=8+30?
          3. 大獻祭=51
          4. 終局=5
          5. 總分=157+30?
        3. 整體比之前測試還好上不少,看來擴充板塊作為永久使用,有效提高出口,神諭卡完成6-8張左右,從最後分數看起來,看來8局是可以採用的。
        4. 再來是小幫手未使用圖騰,每個加1分,這個可能要放到最後了,要先處理圖騰拿取順序、完成神諭卡返回公共或起始供應堆才行。
        5. 另外,原本有設定的按照分數尾數進行挑選小幫手,但初始分數為0分,0分我預設為不拿小幫手,經測試大概前1-2回合是無法拿取小幫手的,這部分可能要再測試看看。
    5. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(公共)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-公共
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=28
          4. 終局=5
          5. 總分=112
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=75
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=134
        3. 圖騰返回公共供應堆的結果就是起始供應堆中的圖騰數量變少,有可能造成,若有擴充板塊時,可放置圖騰的數量不足,因此造成這次僅完成6張神諭卡,返回起始供應堆的部分要再試試看。
        4. 再來是階段4中圖騰製作的部分,目前都沒有拿取圖騰,若要拿取的話,會造成起始供應堆圖騰數量增加,說不定就不會有上述問題發生。
        5. 有關順序待釐清項目,分為2類,拿取和放置
          1. 拿取
            1. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
            2. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
            3. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取神諭卡上顏色最多的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
          2. 放置
            1. 放置基礎圖騰(含紫色)
              1. 已有圖騰的神諭卡優先
              2. 指示圖型剩餘顏色較多者
              3. 紅>綠>藍>紫
            2. 擴充板塊準備基礎圖騰(含紫色)
              1. 說是準備,其實是為了階段2的放置做準備,因此準備的圖騰應該以放置為主。
              2. 因此準備圖騰應該以神諭卡來進行準備,且也因此,擴充版括的準備圖騰目的性較高,故放置圖騰時,應以擴充板塊之圖騰優先執行放置,之後才是自動機的基礎圖騰
              3. 已有圖騰的神諭卡優先
              4. 指示圖型剩餘顏色較多者
              5. 紫>紅>綠>藍
              6. 需討論的是,在準備階段時,神諭卡上是不會放置圖騰的,導致其判斷條件很可能會一直卡在上述第4點,造成擺了大量同顏色上去,造成浪費,整個放置目的應以完成神諭卡為優先,所以
              7. 最可能完成的神諭卡
              8. 已有圖騰的神諭卡優先
              9. 指示圖型剩餘顏色較多者
              10. 紫>紅>綠>藍
    6. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-起始
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=54
          2. 小幫手=15
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=5+4
          5. 總分=95+4
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16+63?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=4+5
          5. 總分=111+5+63?
        3. 明顯比之前差,但原因應該是出在沒有擴充板塊的緣故,這也凸顯出問題,若沒有穩定取得擴充板塊的話,出口就無法擴大,而要合理取得擴充板塊的話,可能要放在階段4圖騰製作中吧,因目前測試都是沒有拿取的。
        4. 再來就是啟用起始供應堆的結果就是,未使用圖騰非常多,將近63個,掏空了公共供應堆,並使用到1份玩家起始供應堆。
        5. 本次有稍微測試一下終局計分,採用基礎獻祭和大獻祭的總格數,感覺還不錯,應該可以採用。
    7. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=118
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=27+9?
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=11
          5. 總分=151+9?
        3. 遇到新的問題就是完成神諭卡的圖騰返回動態供應堆,以及神諭卡本身的獎勵,這兩者的先後順序,因目前這兩者都會動到神諭卡上的圖騰,所以移動後就會影響這兩者所獲得的圖騰,
          1. 若獎勵>返回,則起始供應堆會先獲得獎勵圖騰,造成後續返回圖騰時發現起始供應堆都有圖騰後,就不會返回起始,而改回公共供應堆,結果反而沒有獎勵(多1個圖騰)。
          2. 因此,若返回>獎勵,先返回處理起始供應堆後,再拿取獎勵會是一個比較好的選擇,而此時,獎勵仍是依照現有神諭卡上的圖騰多寡來選擇,最多>紫>紅>綠>藍。
        4. 再來是擴充板塊,這次在前期獲得1個,後期獲得1個,總計2個擴充板塊,就讓我完成7張神諭卡,進度算是不錯的,所以若要讓自動機快速取得擴充板塊的話,大概只有階段4拿取資源可以達成,是時候來討論是否要拿取2個資源,拿取資源是否也採用動態供應堆的概念,或是比照上方採用拿取的順序原則。
        5. 此外本次有分數型小幫手AikaBu,依據計算可獲得9分,算是一個正常的數字沒有太誇張,應該可以正式採用,再來就是本次所使用的圖騰數量沒有超過一個公共供應堆,還算是不錯的進步。
    8. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=24
          3. 大獻祭=22
          4. 終局=10
          5. 總分=107
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=28
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10
          5. 總分=123
        3. 結果還算OK,沒有影響太大,基本上奇偶數決定上下,餘數決定左右,還算可以接受,並不是影響遊戲的重點。
        4. 這次完成5張神諭卡,沒有拿到擴充板塊,分數型小幫手AikaBu拿到8分,終局拿到10分,整體都還算可以,目前剩下2個重點測試,一個是階段4拿取資源,一個是拿取放置的優先序。
    9. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=86
          2. 小幫手=30
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=13
          5. 總分=168
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=38
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=15
          5. 總分=209
        3. 從上述分數,看得出來先拿到擴充板塊,大幅度提高自動機的分數,但另一個影響的就是擴充板塊是永久存在的,造成前2回合就上限就到了8,因每回合拿2個擴充板塊,可能要試試把擴充板塊改回原規則,畢竟之前永久是因為沒有拿取資源。
        4. 再來是拿取與放置順序,畢竟與前者不衝突,可以同時測試,希望對於拿取和放置在所有情況下,都有統一且通用的順序:
          1. 拿取(公共供應堆/神諭卡->起始供應堆)
            1. 動態供應堆(神諭卡/公共供應堆:基礎圖騰(含紫色))
            2. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
            3. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
            4. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的資源
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
          2. 準備(起始供應堆->角色卡/擴充板塊)
            1. 使用擴充板塊,上限為4
            2. 準備基礎圖騰(角色卡)
            3. 若起始供應堆數量<=擴充板塊數量,則全數準備擴充板塊
            4. 若起始供應堆圖騰數量>擴充板塊數量,則
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
          3. 放置(角色卡/擴充板塊->神諭卡)
            1. 承上,若為1.3,則從基礎圖騰(角色卡)開始放置
            2. 承上,若為1.4,則從擴充板塊開始放置
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
    10. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+獎勵返還)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+順序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=61
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=20
          4. 終局=14
          5. 總分=101
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=83
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=13
          5. 總分=150
        3. 雖然分數較低,但神諭卡完成也有7張,且前面幾回合擴充板塊都是空的,後面幾回合也不滿足4個,所以感覺還行,採用了新的優先順序,有效提高了得分率。
        4. 再來是這個優先順序,會去找成本最低的神諭卡,這部分可能可以在起始設置時將神諭卡依等級及成本進行排序,這樣在進行階段時,就不太需要花時間去計算每張的成本。
        5. 這場還調整了一項是神諭卡的獎勵和返還,先獎勵再返還,也跟先前想的一樣,沒有獎勵的感覺,可能真的需要用先返還再獎勵。
        6. 再來是階段4拿取資源,原先預想先拿2個擴充板塊,結果反而沒有圖騰,可能需要把擴充板塊也納入起始供應堆數量當中才行。
    11. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=33
          4. 終局=14
          5. 總分=152
        2. 整體還算不錯,發現有個問題是在階段4(資源小幫手和2個資源)和階段1(動態供應堆補充),依這個順序會導致階段4等於先動態供應隊補充,然後階段1就不會做事,其效果等同於神諭卡(返還>獎勵)的邏輯一樣,所以可能要調整為在階段4先動態補充後,又因2個資源自由度較高,故先資源小幫手(固定資源),再拿取2個資源,這樣的流程可能會比較好。
        3. 再來是起始神諭卡這樣排序對於後續幫助頗大,不太需要每張計算,只要在起始設置時計算一次就好,這次也完成了7張,再測試看看調整上述順序後,是否可以達到8張。
        4. 再來是無法放置,例如本次綠色很快就放完了,之後的綠色等於浪費了,可能考慮設定當無法放置時,該色圖騰從基礎圖騰中移除,後續拿取準備放置都會跳過該色圖騰,這樣對於整體利用率會比較好。
        5. 之後都採用8局進行。
    12. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(動態>小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=104
          2. 小幫手=32
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=11
          5. 總分=194
        2. 終於突破150大關了,基本上這樣的分數應該就可以與單人玩家與之抗衡了,之後就可以來測試測試真‧單人局了。
        3. 這次完成了8張神諭卡,算是不錯的成績,另外,AikaBu未使用圖騰也拿了4分,且分數小幫手拿了5張,目前會有的問題是,當要拿取特定位置的小幫手時,若該位置已無小幫手,則拿取該位置左側的小幫手應該就可以解決了。
        4. 之後就來整理一下心智圖後,就可以來一場單人局試試看了。
    13. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-返回圖騰-NA
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數/尾數除3餘數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=84
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=5+7
          5. 總分=133+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=101
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=10+7
          5. 總分=150+17
        3. 使用起始供應堆,且起始資源包含5個紫色圖騰和5個擴充板塊,設定是羽蛇神其基礎圖騰就包含紫色圖騰和擴充板塊,這樣的好處就是至少在第1局就可以拿到分數而不是掛蛋。
        4. 也完成了7張還是8張神諭卡(忘記記錄了),進度也算不錯,且這次自動機多拿取資源型小幫手,但須注意的是,有1局有1個圖騰不夠,這在動態供應堆是不會發生的,但在起始供應堆中就會出現這種狀況,可能要在想想這情況要如何處理。
        5. 再來是人數是否保持2人局模式,包含公共祭壇和局數?另外,現在自動機起始有分數後是否可採取順位(原規則)呢?
        6. 整體操作比起動態供應堆算是簡單很多,應該對後續教學或推廣比較方便吧。
        7. 再來是想到階段4拿取資源可以設定難度,普通2困難3非常困難4個資源之類的,讓自動機可以更快完成神諭卡。
        8. 另外有想過讓自動機拿取小幫手的判定更簡單,可以是分數尾數1-9,對應小幫手3*3的區域,從123->456->789,至於0則為不拿取小幫手,因在原本設定中初始為0分,就一定會不拿取小幫手,這樣不太行。
    14. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(公共)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=10+7
          5. 總分=142+17
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=129
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=9+8
          5. 總分=168+17
        3. 這次沒發生雨蛇神圖板缺少圖騰的情況發生,可能是特例?可能還要再多試幾次,但整體流程比之前的設定好非常多,玩起來也很順手,應該會以此版本為基礎吧。
        4. 目前所謂的基礎圖騰皆包含擴充板塊,可能會這測試一個不包含擴充板塊的,畢竟原規則中擴充板塊僅發生在階段4拿取資源,看是否可與原規則盡量一致,再來是起始供應堆中是否包含擴充板塊,這也要試試。
        5. 本次完成9張神諭卡,拿取0張分數型小幫手,1張技巧型小幫手,其他都是資源型小幫手,另外分數尾數0的次數只發生一次,所以整體看起來還行。
        6. 看起來應該不太需要終局計分,像是外掛且掛得不是太好,沒有很契合,額局數也差不多7局是OK的。
    15. 起始供應堆(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=19
          4. 終局=10+4
          5. 總分=83+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=
          2. 小幫手=
          3. 大獻祭=
          4. 終局=
          5. 總分=
        3. 測試結果有點慘,大概在第5回合左右,就沒有圖騰進帳,只有每回合2個資源,只有紫紅圖騰,只有2個,造成最後只完成5張神諭卡。
        4. 這次把所有擴充板塊都拿掉,僅在階段4拿取資源可以取得,看起來影響頗大,需要再試試其他設定。
    16. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=77
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=8+6
          5. 總分=108+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=85
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=10+6
          5. 總分=117+16
        3. 把起始供應堆的擴充板塊加回來,整體如上,結果算是好的,考慮到有難易度之分,或許這樣的分數是OK的,之後要試試不同難度之下分數的分布。
        4. 另外回合數和終局要再測試看看。
    17. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫擴充)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10+6
          5. 總分=107+16
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=6+8
          5. 總分=138+14
        3. 這次基礎圖騰包含擴充板塊,感覺分數還行,可能需要再試試不包含擴充板塊的(盡量與原規則相同,降低額外學習的成本),但起始供應堆需要有擴充板塊。
        4. 再來是終局計分,思考後可能僅保留羽蛇神圖板上的基礎獻計格數這個計分為佳,因大獻祭格數與大獻祭成正比,感覺與目前羽蛇神計分不太相關。
    18. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=80
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=5+7
          5. 總分=122+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=11
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=9+7
          5. 總分=134+16
        3. 看起來這個組合是OK的,起始有擴充板塊,基礎圖騰包含紫色不包含擴充板塊,另外終局計分採基礎獻祭格數也OK,回合數控制在7局剛剛好。
        4. 之後就要測試難易度影響程度。
    19. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源3)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=40
          4. 終局=4+7
          5. 總分=128+11
        2. 這次測試拿取3個資源,但還是有一回合發生圖騰數量不足,就從公共供應堆進行補充,看起來再不管哪個難度都有可能發生此狀況。
        3. 本次完成6張神諭卡,可能有個問題是會拿到技巧型小幫手,對於羽蛇神是完全沒幫助的,可能要改回去原本的拿取方式,或是有更簡單的方式。
    20. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(奇偶數)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=67
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=9
          5. 總分=128
        2. 感覺不錯還算OK,但其中有2個回合藍色圖騰不足,因此從公共供應堆補充。
        3. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        4. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=8
          5. 總分=133
        5. 這次就沒有圖騰不足的問題,分數也比2資源還高,要再測測難度級距,看是要2/3/4,還是2/4/6,但可能就需要測試2-6資源再來看結果。
        6. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        7. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=108
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=3
          5. 總分=168
        8. 完成8張神諭卡,只有1張分數型小幫手,其餘都是資源型,分數開始明顯提高,不確定這算是普通還是困難難度。
        9. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=25
          3. 大獻祭=43
          4. 終局=7
          5. 總分=184
        10. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=23
          3. 大獻祭=45
          4. 終局=9
          5. 總分=187
        11. 跑完2-6個資源發現有趣的結果,23資源差不多,再來是4資源,56資源差不多,因此難度級距可以訂成2-4-6這樣子。
        12. 再來就是一些細節的確認,在放置圖騰的階段,若遇到成本一樣的,應該選擇誰?再來是紫色圖騰視為任意色,若遇到成本一樣的,應該要是為什麼顏色呢?當然以上規則都盡量維持一致,不要有太多特殊規則,這部分要再研究確認。
    21. 新圖板(4個擴充)+階段4(資源)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-神諭卡優先
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=6
          5. 總分=186
        2. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=96
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=155
        3. 想到新的羽蛇神圖板,有新的內容,調整一下放置的目標,理論上比原版更簡單也更暴力,前版一些可能較多選擇分支的也因新內容而消息,整體簡單不少。
        4. 完成了8張神諭卡,2張分數型小幫手。
        5. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=18
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=147
        6. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=107
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=1
          5. 總分=181
        7. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=120
          2. 小幫手=34
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=4
          5. 總分=208
        8. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=7
          5. 總分=211
        9. 看起來困難度還是2/4/6級距比較明顯,而且新的機制比較流暢且簡單,再來更新心智圖。
        10. 這樣的方式處理無法放置時的困難,因為無法放置圖騰,所以該色圖騰不會減少,數量就會比其他顏色多,自然在拿取流程時,就不會拿到該色,完美處理這個問題。
        11. 再試一次2資源的看看分數會不會這麼高,再跑一次後,結果就看起來正常多了。
        12. 考慮把終局計分拿掉,大概就是這樣吧,基本規則就這樣定下來了。
      3. 照片
  2. 玩家
    1. 單人執行測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 公共祭壇-1人
          2. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=122
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=174
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=186
        3. 即使沒有自動機,沒想到1人也玩得起來,但就會變成單純跑分的遊戲。
        4. 我也沒想到這開局這麼順,幾乎10張神諭卡都可以互相配合,應該說在單人局中,就是在有限回合有限圖騰中,盡量完成所有神諭卡及大獻祭,以此來得分,所以起始時,如何有效安排神諭卡就格外重要。
        5. 此外,這局幾乎採取原規則進行,所以玩家沒有任何增益,也可以完成10張神諭卡。
        6. 基本上在7或8局的時間內,我在第7局就完成10張神諭卡了,而第8局就是增加一些基礎獻祭的分數。
        7. 我拿了4個資源型小幫手、1個技巧型小幫手、2個分數型小幫手,整體運作還算可以,但以上都沒有考慮到當加入自動機後會競爭小幫手這件事,可能會影響或拖慢整體進度,因此在無外在因素影響時,7局是夠的,反之,若有自動機的話,可能8局為佳。
        8. 這次使用的角色是初始5分+3個紫色圖騰,個人覺得好用,因紫色可以當2費來使用,在雇用小幫手時非常好用。
        9. 大獻祭的話,紅2綠3藍2,基本上沒有很高,公共祭壇2大應該是夠的,只用了3個擴充板塊(祭壇),所以若為2大1小,則應該會非常充裕到太多,本身2大就還有10個空格。
        10. 整體圖騰使用量來說,因為我把圖騰按照起始玩家分成4份和1個公共,所以單人局用了1份玩家和1個公共,因此若再加上自動機的話,整體圖騰數量應該是夠的,當然比較吃緊的應該會是紫色圖騰(這部分可能要再想想)。
  3. 單人
    1. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=104
            2. 小幫手=3
            3. 大獻祭=15
            4. 終局=0
            5. 總分=122
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=87
            2. 小幫手=27
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=11
            5. 總分=146+11
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=122
            2. 小幫手=1
            3. 大獻祭=25
            4. 終局=0
            5. 總分=148
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=105
            2. 小幫手=38
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=13
            5. 總分=175+13
        3. 自動機分數如果不算終局計分的話,自動機也還是贏我20幾分左右,自動機完成8張神諭卡4張分數小幫手;而我7回合就完成10張神諭卡,但僅拿到1張分數小幫手,所以看起來主要差距是來自分數型小幫手和大獻祭。
        4. 起始測試還算OK。
        5. 之後可能會調整一下動態供應堆的先後順序,看看整體變化如何?
    2. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=

2023年4月2日 星期日

桌遊團:No.9聚會空間(1)

桌遊團:No.9聚會空間(1)

Date: 20230405
Version: 2
  1. 本次為桌遊社非集社時間,起因為1名團友有借到「羅馬霸業」,是一款非常浮誇的輕策桌遊,一直想玩玩看,但找不到人蹭,終於找到人蹭這款桌遊了,再來是團友要開一款重策「方舟動物園」,這也是一款非常有名的桌遊。
  2. 剛好在連假第1天,也剛好陽光桌遊清倉,所以就先去陽光看看,可惜沒有想要的桌遊,可能都要等年底的清倉特賣吧。
  3. 下午就到了No.9聚會空間,團友已經先設置好了方舟動物園,那就直接來吧,規則整體不難,但要進行長期規劃,很吃資訊量,且在前中期非常的拮据,要到中後期才有各種跑分的感覺,大約玩到2/3左右,約3小時,就先結束了,要玩完所需時間太久了,會沒時間完下一款重點。
    1. 過了幾天後,回頭想想方舟動物園,可以感覺得到動物的成分在這款主題中,並沒有太大的占比,只要有動物就好,哪一種差別不大,甚至後期還可以把動物趕走,整體來說,更像是在經營動物園,如何營利才是最重要的。
    2. 對此,另一款「Zoo Tycoon: The Board Game」也是一款重策,或許會比較偏向動物園一點,英文版到貨也是年底的事,希望之後有機會可以蹭到。
  4. 終於到了本次重點羅馬霸業,整盒非常的重,但規則非常簡單,遊戲時長也很短,非常簡單的輕策,本盒的重點就是將各種板塊拼放變成模型來進行拼放,真的是非常浮誇。
  5. No.9聚會空間可能是在台大附近吧,座位幾乎都坐滿,價格也不算貴,另外一提,也是第1次去桌遊店需要換鞋的。
  6. 這次整體感覺不錯,連假就出去打打桌遊,玩一些自己沒有也不會收的桌遊,實在是有太多桌遊了,玩都玩不完XD。

2023年3月25日 星期六

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Date: 20230325
Version: 1
  1. 這篇是延續前篇「Dice Realms:收納與戰報(1)」中3.收納1.2中所提及的後續,這篇主要是記錄整個補件的過程。
  2. 一開始其實沒有特別在意缺件的事情,畢竟骰面還有7個,而且是等級4,應該不會有用到這麼多,所以應該還好,所以直到翻譯收納都完成後,才來處理這件事。
  3. 一開始是抱著試試看的心態來試試看原廠會不會補件,補了更好,不補也沒差,於是到了官網查了一下發現Rio Grande Games有專門補件的頁面「Customer Service」,其他查詢是在另一個頁面,為了避免後續來回太多次,我盡量一次性提供足夠的資訊如下:
    1. 姓名
    2. 電子郵件
    3. 桌遊名稱
    4. 缺件部分
    5. 佐證資料,主要是怕原廠不相信,所以將缺少與多出的骰面排出來拍照,並上傳雲端分享連結給原廠
  4. 我大概是在2/16-17填寫表單,我在2/18收到回覆,回覆內容為需要我提供手機號碼,沒想到這麼快就得到回覆,這段對話結束於2/21,最後一封信說明會郵寄給我缺件的部分。
    1. 承上,除了上述5點資訊外,還需要提供手機號碼,總共6項資訊。
  5. 直到3/6我收到一封電子郵件「JAY TUMMELSON has sent you a package」,一開始看到還以為是詐騙郵件就打算刪掉,但想到我最近有補件這件事,就再看一下寄件者<no-reply@stamps.com>,而stamps.com是美國郵寄的網站,可信度有提高,後來又google了「JAY TUMMELSON」,發現是Rio Grande Games的老闆,終於放心點開這封信件了,內容就是普通的郵寄資訊,以及可追蹤郵寄狀態的超連結,這個主旨真的超像詐騙的,上網查了一下,在Reddit上也有一堆人在問這是不是詐騙郵件,有夠好笑XD。
  6. 終於在3/25收到來自國外的信件,果然就是這封信件,內容物正確,終於將我的「Dice Realms」完成補件了,整件事情大約花了1個月多,真的是有夠久的,沒想到補件竟然需要這麼久的時間,郵寄大概花了快3周左右,也沒想到原廠真的會幫忙補件XD,感謝Rio Grande Games。
  7. 以上資訊提供給大家,作為補件資訊的參考,當然都希望不要發生最好。

2023年3月21日 星期二

部落集結/陛下:戰報(1~?)

部落集結/陛下:戰報(1)

Date: 20230318
Version: 1
  1. 在逛FB桌遊跳蚤市場時,看到便宜的「部落集結」,查了一下發現竟然是「璀璨寶石」作者的作品,再去網路上查了發現,因換過出版社,所以有改過名稱,舊的新天鵝堡的「陛下」及新的栢龍的「部落集結」,這兩款是一樣的東西。
  2. 看了一下規則和內容物,感覺是一個很單純的遊戲,每回合選1張牌,執行效果後換人,總共12回合就結束,進行計分,而計分又分成深度和廣度,分別計分,最高分者獲勝。
  3. 先說在前頭,個人不是很喜歡「璀璨寶石」,因為整個遊戲過程中,就感覺在拿A換B,再拿B換C,轉換機制一直在重複,那為什麼我不拿A換C就好了呢?所以我對「璀璨寶石」沒什麼好感,基本上我太會去碰這款桌遊;反過來說,「部落集結」給我的感覺就很好,動作很簡單俐落,就一種,沒有多餘的動作,只需要思考這一動作就好。
  4. 後來持續在BGG上逛發現有「單人變體規則」,做為一位單人桌遊愛好者,當然就是買了,下單後就開始研究一下單人規則,篇幅不長只有一頁,很快就做完中文規則,而桌遊很快就來了,可惜後續桌遊有點小插曲,等之後有結果再說,這邊就先不提,至少不影響遊戲。
  5. 而在做單人規則中文化時,就會發現其設計與原規則2人局不太一樣:
    1. 用2組建築牌來決定出牌,這意味著(1-8)*2,16張,每種數字2張,換句話說,可以透過數字的出現先後,來推測後續可能選擇的順位。
    2. 配合第1點,所以起始綠色人物牌張數為8張。
    3. 經過試玩後發現會需要15張建築牌,愈後期愈可以知道會選擇哪個順位。
    4. 不需要米寶。
    5. 結束條件改為用完紅色人物牌,而這樣最後會有14張人物牌,而非原規則的12張。
  6. 這時候就在想是否可以讓單人規則更貼近2人局呢?包含起始設置、米寶及結束條件...等:
    1. 結束條件為12張。
    2. 自動機會使用米寶,若跳過,則一樣會放置米寶。
    3. 接下來就是挑選人物牌的機制要如何處理?後來看一下原規則,起始設置是6張人物牌,所以可以用D6來決定,再來是雙面人物,則用另1個D6來決定上下方,這是比較隨機的方式,後續可以再想想有沒有其他更策略的方式。
    4. 再來是若米寶不足時應該如何挑選?目前規劃還是一樣用D6來決定,這時候可以享一下,因為前述D6骰出來後,無法支付,表示目前米寶數量付不到該順位,是否D6的反面可以滿足這個數量呢?可以一試,一樣之後再考慮更策略的作法。
  7. 戰報紀錄
    1. BGG單人規則
      1. 60分鐘,第1次玩,花了點時間邊看規則邊玩,時間有點久。
      2. 使用了14張。
      3. 我:90(金幣)+49(種類)+43(最多)-1(醫院)=181
      4. AI:89+36+62-1=186
      5. 第1次玩,小輸一點,主要是輸在數量最多,盡量讓編號後面的數量多一些,就算無法贏,也要盡量平手,因為一樣會加分,基本上下次應該就會比AI強吧。
    2. 自製單人規則
      1. 同BGG單人規則,但採用米寶機制。
      2. 30分鐘,12張結束遊戲。
      3. 我:88+36+66=190
      4. AI:54+36+51=141
      5. 這局使用米寶機制,也就是AI跳過時,會放置米寶,不足時,會拿最多米寶的,或是花費最少的,但感覺還是沒有很接近2人局,需要再調整一下。
    3. 自製單人規則2
      1. 如同前面提到的使用D6,且與一般規則的2人局設置一致。
      2. 一樣30分鐘,12張結束。
      3. 我:93+49+53=195
      4. AI:87+25+38=149
      5. 執行起來感覺還行,但感覺AI有點弱啊???難道真的是因為有米寶的關係嗎?
    4. 自製單人規則3->4
      1. 策略導向
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
        2. 偶數-奇數:
          1. 拿取場面上數量最多的人物牌
        3. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
        4. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
        5. 依策略導向從1->4依序選擇,若仍平手,則拿取花費最少的
          1. 若為3,則會是1->2->4,或是3->1->2呢?
          2. 23順序確認?
        6. 若有需要,則依第2張建築牌決定A面或B面
        7. 注意事項
          1. 雙面卡,亦須計算上下方人物
          2. 左邊-右邊:
            1. 左邊:第1張建築牌
            2. 右邊:第2張建築牌
      2. 試過1次,上述是可以執行的,但剩下就是細節補充。
      3. 但在不斷測試的過程中,發現有一個地方有問題,就是如何確認現在是第幾回合,原版的單人規則是玩完即結束,所以不太需要管是第幾回合,但自製版本則與原規則相符,12回合,常常很多時間在算現在到底幾張了,第幾回合了,有點擾人。
      4. 後來評估了一下,可以用自動機牌堆來判斷,12回合總共需要13張牌,而2組則是16張,所以只要移除3張即可,翻到剩1張時即最後一回合。
      5. 再來就是,採用2張組合來判斷策略導向,那起始自動機牌堆的分佈比例及排序都會影響到遊戲的進行,有考慮將剩餘3組全部洗混,洗出13張來使用,但原本是8A8B,多的第3組可能就會是1-4(A面)5-8(B面)這樣的組合加入進行洗混,至少起始AB面數量是一致的,數字不重要,奇偶數數量一致就好。
      6. 後來想到剩餘3組,共24張,每回合需要2張,剛好可以均分,一樣用完遊戲也就結束了,可以想想如何執行,考量順暢及桌面空間,一直覺得可以有效地運用現有資源創出另一套規則,那種感覺真的很棒!
        1. 分2堆,每堆12張,每回合各出1張
        2. 1堆,每回合抽2張,第1張左,第2張右
    5. 自製單人規則5
      1. 選牌規則
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        2. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        3. 偶數-奇數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最多的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        4. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最少的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        5. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
      2. 測試結果
        1. 我:102+36+70=208
        2. AI:92+16+33=141
        3. 基本上與前面幾種單人規則差距不大,雙方差距大約落在50分上下
      3. 再測試原本的單人規則
        1. 我:93+36+67=196
        2. AI:110+36+48=194
    6. 自製單人規則6
      1. 選牌規則
        1. 相同
        2. 偶數-偶數:
        3. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        4. 不同
        5. 偶數-奇數:
        6. 奇數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        7. 注意事項
          1. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
          2. 若沒有所需的人物牌,則選擇次低或次高的人物牌
          3. 若無法支付米寶,則選擇次低或次高的人物牌
      2. 測試,回收米寶=1金幣
        1. 我:87+49+80=216
        2. AI:59+36+54=149
      3. 測試,回收米寶=2金幣
        1. 我:82+25+70=177
        2. AI:78+49+33=160
      4. 測試,回收米寶=3金幣
        1. 我:108+36+76=220
        2. AI:120+25+51-3=193
      5. 測試,回收米寶=4金幣
        1. 我:97+49+56=202
        2. AI:71+36+49=156
      6. 測試起來沒什麼太大的問題,但就是自動機的難易度要再調整,除了回收米寶的部分,後來看了其他資料,可以在起始設置上進行調整,自動機起始會比玩家多XX金幣這樣。
    7. 自製單人規則7
      1. 測試Lv4難度:困難,起始40金幣+回收4金幣
        1. 我:118+16+54=188
        2. AI:136+16+40-5=187
  8. 從收貨到現在,應該至少開了20場上下,雖然都是單人局,但玩到後來,1場也差不多15-20分而已,很快就結束,沒什麼負擔,在不斷改進單人規則中,不斷有新的想法產生,真的很棒!而到了最後也產生令我滿意的單人規則,而且與前版有很大幅度的差異,可以說是一個新的單人變體規則也不為過!
  9. 總算告一段落了,最後來了一場困難難度的測試,真的頗難,要不是有扣那5分,不然贏不了,僅險勝1分,這樣評估的話,非常困難的難度,應該要至少200分以上才能獲勝吧,真的難~最後提供個人自製單人變體規則。
    1. 部落集結單人變體規則
  10. 20230318使用D6的戰報
  11. 20230321最近戰報,採用最新個人單人變體規則,困難難度

2023年3月15日 星期三

桌遊設定-22(NGD)

桌遊設定-22(NGD)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 基於2款前作而衍伸的設計,基本上還是希望保留組合排列與分數的關係,以及板塊拼接、翻轉,進而取得分數的一款設計。
  2. 基礎論調是三角形穩定性,換言之,希望可以設計包含三層轉換,進行一個循環達成資源轉換的穩定性。
  3. 預計三角形轉換:
    1. 正面->背面->分數->正面
    2. 組合->效果->分數->組合
    3. 效果->組合->分數->效果
  4. 正面/組合:
    1. 2x2的矩形
    2. 有各種形狀,4個1x1,2個2x1,1個L型+1個1x1,1個2x2
      1. 目前是連在一起?
      2. 或是用同色來區分,基本上就會是4個1x1
    3. 矩形內有4種顏色(四大元素),紅綠藍黃(橘)(地水火風)
    4. 中間會有一個圓形/方形(被動/主動),內有技能圖示
    5. 外框為黑色
    6. 考慮加入黑色或白色,作為技能格,或者在原本4色中隨機放置技能格?
  5. 正面->背面:(翻面)
    1. 從正面比例可以推測背面出現機率
    2. 4個1x1:25%+25%+25%+25%
    3. 2個2x1:50%+50%
    4. 1個L型+1個1x1:75%+25%
    5. 1個2x2:100%
    6. 其他沒出現就代表100%不會出現
  6. 背面/效果:
    1. 中央為技能效果,參考RRR、Recycle Squad、水瓶座
    2. 背景為對應正面機率的顏色/圖示?
    3. 四大元素->四種生物,魚鳥草靈
    4. 技能效果:
      1. 主動/被動
      2. 方位
      3. 旋轉
      4. 翻轉
      5. 刪除/加入
      6. 防禦/無效
      7. 手牌區/牌堆區
      8. 自己/其他人
      9. 移動(直線移動)
    5. 正反兩面,一面無效果,一面有效果?
    6. 或是兩面都有效果?
    7. 或是只有一個方塊有效果,另一面就是另一個方塊有效果?換句話說,4格和1格的有效果嗎?那另一面的效果又是甚麼?
    8. 效果範圍可取決於方塊數量,1格2格3格4格,4種等級,對應不同範圍
  7. 背面->分數:
    1. 執行完效果後,檢視場面是否有相符的組合排列
    2. 若有相符的組合排列,將1組組合排列拿到手牌
    3. 組合排列:
      1. 顏色
        1. 同色
        2. 不同色
      2. 形狀
        1. 參考,俄羅斯方塊,FITS
        2. 共有18種形狀,從3格、4格到5格
        3. 4格:5種
        4. 5格:5種
  8. 分數:
    1. 手牌每1張,計為1分
    2. 該組合由幾張組成就幾分
    3. 卡片變成分數不放回,或是計分後放回(計分軌)?
    4. 種類平方,張數*分數,最多組數*分數/最多組數平方*分數
  9. 分數->正面:
    1. 手牌也可以當作正面進行出牌
  10. 遊戲結束:
    1. 當卡片抽完後,這回合結束後,再進行1回合後遊戲結束。
    2. 分數(手牌)最多的獲勝。
    3. 把手牌18種組合形狀完成者獲勝?
  11. 遊戲流程:
    1. 起始設置
      1. 每人發3張牌
      2. 從牌堆抽出N張
      3. 在場面上隨意放置,可1人放置,也可每人放置1張
      4. 放置條件為相鄰,不可斜對角,至少貼齊一半
    2. 出牌階段
      1. 從手牌出1張正面/反面
      2. 從牌堆出1張正面
      3. 翻轉場面上1張牌?
    3. 翻牌階段
      1. 翻轉場面上1張牌?
      2. 執行效果
    4. 回收階段
      1. 檢核是否有排列組合
      2. 擇1回手牌
    5. 遊戲結束
      1. 卡片抽完,
      2. 這一輪結束?
      3. 下一輪結束?
      4. 手牌結束?
    6. 其他
      1. 3個行動:
        1. 放1張卡片(必)
        2. 再放1張卡片/旋轉1張卡面/翻轉1張卡片/執行卡片效果(選)
        3. 完成組合(選)

  12. 問題:
    1. 正面是否有效果?翻轉才有效果?
    2. 翻轉在哪個階段進行?
    3. 背面->分數要如何串接?
    4. 分數->正面要如何執行?
    5. 遊戲結束條件要設定哪一種?

2023年3月12日 星期日

肥龍的線下聚(1)

肥龍的線下聚(1)

Date: 20230311
Version: 1
  1. 第1次參加不認識的桌遊團,起因是加了「給肥龍一盒桌遊」的會員,得知會辦線下團一起玩桌遊,想說放假也是在家打電動,找個理由出門看看。
  2. 運氣很好,肥龍選的今天天氣不錯,聽說周日就會變天了,第1次去桌遊侍永和店,怕來不及,提早出門,1140出門,大約13點就到桌遊店了,約需要1.5小時左右,下次可以考慮搭12點半左右的火車應該就可以了,捷運則搭乘板南轉中和新蘆線,回程也建議這樣轉,不要去中和新蘆線轉環狀線,中間轉乘路程太久了。
  3. 到了永安市場站後先去買了午餐,是「饅饅家」,還不錯,吃了也沒有胃脹,回程時又買了一袋回家。
  4. 今日線下聚來了8人2桌,我總共玩了3款遊戲如下:都附上肥龍影片連結
    1. 席絲琳 chesney
      1. 陣營遊戲,最後陣營獲勝,相同陣營的都獲勝
      2. 有血量但不會真的死亡,有行動可以使用,也有機會回血復活,繼續參加遊戲
      3. 一開始大家都玩得像是陣營遊戲,都在隱藏自己,玩到後期發現,盡快接露身分讓大家站隊,有助於遊戲進行
      4. 缺點就是有許多行動卡的內容過於複雜,算是有點門檻
      5. 可支援5-10人,本次遊玩人數6人
    2. 蝙蝠農家 Atiwa
      1. 本次體驗桌遊的重點,也是這次我特別想玩的一款
      2. 原本就很喜歡農家樂蓋家的樂趣,但真的頗難,而這款看了規則及介紹後,感覺是一款輕度策略遊戲,而且他的主題、背景故事、機制都有很符合地融合在一起,沒有特別硬要的感覺,都恰到好處,真的推
      3. 其中最有趣的就是個人供應堆中的資源轉換很有趣,一層轉一層,越轉越多非常有趣
      4. 整場遊戲中,比較麻煩的2點是:
        1. 果蝠行動沒有防呆,容易遺忘,但又很重要
        2. 計分只在規則書中,或計分只,但缺了玩家幫助卡,有沒有那一張,我覺得體驗上差很多
      5. 整體來說,需要計算的複雜度不多,但可以計算的地方很多,但只有3個工人,又限縮需要計算的量,整體來說不到特別困難
      6. 缺點可能會是在多開幾場後,場面變化性不高,但考慮輕策的角度算是夠的,想在更深的還是去玩農家樂吧XD
    3. Terrorscape
      1. 目前只有英文版,也是這次肥龍希望大家體驗的一款,廠商希望可以得到一些反饋
      2. 從直播可以看到起始設置是一個蓋房子的遊戲,我想是這款遊戲的一大特色,但會在起始時花費一定的時間而且無法減免,因為組裝需要對準很多地方,是沒辦法省的,但收拾的話倒是還好,拆總是比建得快
      3. 玩法主要是不對稱遊戲,1個壞人,其他都是好人,好人要想辦法逃離,因為殺不死壞人,好人知道壞人在哪,但壞人不知道好人在哪,有點像黎明,有點像白教堂
      4. 這場遊戲是4人,1對3,運氣很好,前2-3輪就解鎖電話,這部分可能要再請廠商確認,只要2動就可以解鎖,且該角色沒有裝備上限,這樣的話大家都會必選那隻角色
      5. 其他遊戲過程就還好,沒啥太大的問題,比較讓人意外的是,這款玩起來意外地安靜,因為壞人只有1個人不太需要講話,好人為避免被聽到訊息,也是會用比的,所以意外地安靜XD
      6. 可能缺點就是房子多次拆卸後很容易壞掉,壞掉房子就會塌掉
  5. 再來要介紹的是一款桌友帶來的遊戲「Casting Shadows」,最大的特色就是他的公仔,每1種都有進化前後2種樣子,所以有非常多的公仔可以把玩,至於遊戲方式就是很基本的互相對戰,可惜要早點走,走之前剩餘6人準備來一場大亂鬥XD
  6. 這算是第2次去桌遊店,第1次是公司社團活動辦在桌遊店,所以感覺來說還是像在公司玩一樣,沒啥特別,而這次算是第1次因為要玩桌遊而到桌遊店,遊玩過程,看到店內幾乎坐滿,大約空1桌而已,但想想現在是因為疫情幾乎沒啥影響才有這樣的狀況吧,那前2年可想而知。
  7. 這次玩了約5個小時,過程算是非常愉快,玩了一些沒玩過的桌遊,有陣營有策略,感謝肥龍的揪團,期待下次線下聚。

2023年3月10日 星期五

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

Date: 20230310
Version: 1
  1. 這款桌遊是因為逸馬的影片介紹才知道的「舊版再製,美術與遊戲性UP☆利伯塔利亞-自由之風 Libertalia: Winds of Galecrest桌遊教學試玩#343」,看完之後覺得遊戲性還不錯,畫風也不錯,後來就去查查資料,發現是舊版重製,改了許多東西,但最讓我為之一亮的就是遊戲本身付收納,可以完美的將6位玩家的牌組及配件區分開來,再加上有如花磚材質的戰利品,以及另外設計的單人牌組及規則,以上3點讓我看到這款遊戲後,念念不忘,再來前面也提到就是可以支援到6個人的輕策,也是難得一見,而且遊玩時間也不太會被拉長,感覺就是很厲害的一款。
  2. 於是就在FB找找看是否有人出售這款桌遊,幸運地剛好有人在競標這款桌遊,後來因為賣家提前結標,因此就讓我便宜地標到這款桌遊了,真的是運氣好啊~
  3. 於是就趁今天放假,來開一場單人桌遊,先報告結果如下:
    1. 約75分鐘
    2. 我:125
    3. AI:109
  4. 第1次玩這款遊戲,也是第1次玩單人遊戲,過程中有花了許多時間在看規則書,所以理論上時間應該可以壓縮在1小時內可以玩完,自動機的執行方式還算容易理解,多拿個幾次就會了解應該怎麼拿牌了,選用的難度是正常,兩邊都是0分開始。
  5. 整體遊玩過程,第1輪大概是短期策略為主,然後依照角色決定是否要進行中長期規劃,例如這場我就在第1輪拿到工匠和死靈法師,因此就規畫讓工匠上場,趕快進墳場,下1輪再用死靈法師拉到船上,繼續賺錢,剛好第2輪有拿到可以回手牌的,因此第3輪就繼續再用一次死靈工匠組合,再賺一筆。
  6. 此外,因白天與黃昏順序顛倒,這時就可以思考有沒有想要白天先發動的,或者你想要的戰利品比較前面,可能就需要編號比較大的,或者哪個戰利品都沒差,就可以放一些編號小的,壓一下其他人的牌,讓自己後面比較有利一點,思考程度是有的。
  7. 再回到這場單人遊戲中,非常扯的,第1輪自動機出的牌都跟我一樣,簡直讀心,有夠扯,好在第2輪開始就有點變化,第3輪就很不一樣了,我想這個可能也會發生在多人遊戲中吧,另外這場遊戲中,我很常在衝名望軌,我都是在最右側,多少賺一點。
  8. 前兩輪的分數都略輸自動機,但差距不到5分,到最後一輪,直接一整套下來爆分才贏過自動機,後續可以再增加難度,需要思考更多,包含自動機出牌和怪盜,以及場上戰利品分布都需要進行考慮。
  9. 對於一些卡片的感想:
    1. 1斥侯,最小,所以一定會在白天先發動,之後根據其他人的卡片拉手牌的角色進場,本身會進墳場,1加1減,船員數量不變。
    2. 10探險者,地圖專用角,因號碼不大,在黃昏不一定拿得到地圖,可以在確定拿到地圖後再放出此角色,而要確定拿到地圖,就要用一些編號大的角色。
    3. 11木匠,可以獲得大量金幣,應盡早放入船員中,可以透過其他角色能力放到船員,或是第1回合就進場,會損失最少。
    4. 19死靈法師,很好用,但需要1個遺物,遺物會在結束後扣錢,但可以用死靈去掉,且可以拉墳場的角色,可以配合木匠,避免負面效果。
    5. 20獲釋囚犯,可以穩定每回合獲得2金幣,盤點船員號碼再使用,要避免超過3個。
    6. 23竊賊,拚後手,把被偷走的偷回來。
    7. 25募兵員,配合工匠效果,可以避免副作用。
    8. 26廚子,在單人規則中,效果有異動,請詳閱規則書。
    9. 30商人,棄置相同戰利品,可以先算一下性價比。
  10. 整體來說,這是一款買了決不後悔的一款桌遊,非常好玩,規則簡單,人數可多,時間不長,完全可以用來推坑其他人,下次帶去社團找人玩玩看。

2023年2月27日 星期一

Dice Realms:戰報(4)

Dice Realms:戰報(4)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 這次挑戰困難模式,戰報如下:
    1. 5回合,共約15-20分鐘。
    2. 我:16(板塊)+13(骰面)
    3. AI:28(板塊)+10(骰面)
  2. 困難模式,有4個L4,2個L2,基本上就是8分和4分的差別,骰面固定是10分,就看入侵骰擲得如何?換句話說,如何在36VP的前提下,盡可能取得多數分數。
  3. 這一場差了9分,這場穀物控制的還行,沒有過多,最後一回合僅剩1個,但在差大量轉換分數的方式,穀物的骰面投資的有點多,應該轉成大量金幣的,再用金幣轉換成其他資源,可能會比較好。
  4. 感覺還是很有機會打贏他,在金幣的比例應該要盡量提高,可以買到許多東西,當然也要看該局的骰面配置。

2023年2月25日 星期六

Dice Realms:戰報(3)

Dice Realms:戰報(3)

Date: 20230225
Version: 1
  1. 再來一場,一樣是普通難度,戰報如下:
    1. 9回合,約25分鐘。
    2. 我:24(板塊)+15(骰面)
    3. AI:16(板塊)+8(骰面)
  2. 這次有一個錢換成VP的骰面,應該可以用這個來取勝,另外有2個可以移除痛苦的骰面,一個防禦型的板塊,最後一個是每1個可用骰子可以拿取獎勵,是這次的組合。
  3. 結果這場是第1次拿到痛苦,剛好入侵骰為穀物攻擊,但我的防禦不夠,穀物差1個,因此就拿到第1個痛苦,這個會在遊戲結束時扣2分。
  4. 這次入侵骰就沒這麼好運一直骰到8VP的,但也是4VP,初期穀物不夠,所以將許多骰面轉成穀物類型的,但到了後期,發現穀物已經過多後,就開始轉成金幣類型。
  5. 運氣很好的是,在最後一回合,擲到9塊錢,經過換分,變成6分,直接清空結束遊戲,不然其實還是可以再1回合,但算了一下入侵骰的分數,應該可以取勝,就直接call game了。
  6. 這次雖然有9回合,但25分鐘就結束遊戲了,果然越來越熟練,也有自己的初步規劃,但仍會在遊戲進行中,依照現狀進行調整,畢竟平行轉換只要消耗1升級點,其實還會可以接受。
  7. 下一次就是困難難度了,真的是很難,有4面L4,已經不是運氣好不好了,是一定會擲到L4。

2023年2月24日 星期五

Dice Realms:戰報(2)

Dice Realms:戰報(2)

Date: 20230224
Version: 1
  1. 今天又來打單人場了,這次選擇普通難度,戰報如下:
    1. 5回合,約20-30分鐘。
    2. 我: 18(板塊)+10(骰面)
    3. AI: 28(板塊)+8(骰面)
  2. 輸AI8分,只能說運氣有好有壞,命運骰基本上沒啥壞事發生,但入侵骰,骰了3次8VP,真的是哭阿,一下就拿了24VP,只能說運氣有點差,另外有一回合幾乎空轉,如果那一回合重擲的話,應該有機會再多個4分左右,這次有穀物分數,穀物越多VP就越多,應該多衝一下穀物的。
  3. 整體來說,運氣有點差,24VP很快供應堆就沒了,5回合就拿完進入最後一回合,但如果運氣好一點的話,後面應該有機會追起來,因為我的骰子在4回合左右就基本成形了,這次算很快,而且只拿3個骰子,越多骰子越需要更多升級,成行時間會拉比較長。
  4. 下次繼續挑戰單人普通難度,另外,也確認把合作模式保留下來了,基本上之後要帶其他人的時候,應該會以合作模式來進行教學,會比較清楚且好入門。

2023年2月20日 星期一

Dice Realms:收納與戰報(1)

Dice Realms:收納與戰報(1)

Date: 20230219
Version: 1
  1. 終於玩完第1場,有太多想分享的,以下就從購買、收納、翻譯、遊玩分別說明吧!
  2. 購買
    1. 說來巧合,這是在FB桌遊跳蚤市場上看到一篇競標文,原本沒有特別留意,只是剛好掃到,發現這篇競標文都沒有人留言,後來發現原來是在另一個FB二手桌遊交流進行競標,看了一下競標品,發現了這款「Dice Realms」。
    2. 因個人是骰子控,所以看到Dice就很好奇這是甚麼遊戲,於是查了一下BGG,發現是一款2022年的遊戲,是骰面構築的骰Game,而之前有這樣類型的,有印象的是「Rattlebones骰子馬戲團」和「Dice Forge鍛骰物語」這兩款,可惜這兩款偏簡單,我想更專注在骰子上面、更策略一點,而「Dice Realms」剛好就打中我,骰面是前款的3倍以上,沒有版圖,沒有卡片,更多骰子,另外發現是「Race for the Galaxy銀河競逐」、「Roll for the Galaxy骰越銀河」和「Pandemic: The Cure - Experimental Meds」的作者或作者之一,雖然我不吃太空主題,但前兩款也是非常有名的遊戲,而後者剛好在過年前收到主+擴,非常好玩,開了單人和五人局,非常刺激,真的是非常巧,有機會再來補寫「Pandemic: The Cure」的文章吧。
    3. 寫了這麼多,查了一下原價,很貴,真的很貴,要3000左右,所以我心理最高價格是2000,超過就只能放棄了,而賣家也很特別,準點截標不延長,所以在55-00分之間,就開始有一堆價格出現,經過一連串競標,最後我已1600得標,約五折的價格,真的很便宜,這樣的價格買到這樣的遊戲,真的CP值非常高,爽賺啦!
  3. 收納1
    1. 寄出後2天內就收到了,最近物流超快的,收到後檢查發現,賣家僅拆封貼上下膜而已,連第1次都沒有玩,因為第1次玩有特別裝一袋骰面,連這袋都沒有拆,真的是全新已拆未玩,再重複一次,CP值超高,賺爛了賺爛了。
    2. 開箱之後,裡面有附3個骰面收納盤,和一大包骰面,就開始分裝了,在BGG上作者也有附上收納圖,就先依照收納圖先把骰面分裝進去,這時候發現有1種骰面少1個,另1種骰面多1個,這就是另一個故事了,確定有結果後再來寫一篇文章。
    3. 收納大概到了這裡就暫時告一段落了,後續時間都在處理翻譯,因為我認為想要有一個好的收納,讀完規則是一件重要的事,所以就先進行翻譯了。
  4. 翻譯
    1. 在標到遊戲時,就開始著手進行中文翻譯的工作了,因為只有英文版,沒有出中文的,就只能自己翻譯了,不過對我來說,進行桌遊翻譯也是玩桌遊的一環,樂此不疲!
    2. 在BGG上有作者附上修訂的規則,另外要提一點就是作者還做了合作與單人變體規則,對於我這個單人遊戲愛好者而言,當然就是要一起翻譯啦!
    3. 翻譯過程就不多贅述,因為翻譯多了,其實就會有自己的翻譯流程,大概5天左右,就慢慢的把它翻譯完成,過程中很多問題都可以在BGG上找的解答,並修正在我的翻譯當中,讓其比較容易了解且正確,主體規則翻譯完成後,就接著翻譯合作與單人規則,這部分就很快,大概1天就完成了。
    4. 等全部翻譯完成後,對整個遊戲就有比較清楚的概念,也知道要怎麼收納會比較好,接下來就是收納了,除了上述規則,我還把最終收納做成圖表附在規則後方,方便後續查找收拾可以使用,也是不錯的一手,最後印成小冊子的樣式放進桌遊盒中。
    5. 有試過A4,但因我通常會把A4放進資料袋,避免影響到內部桌遊,但發現桌遊盒放A4+資料袋會有點卡,所以最後就印成小冊子放入桌遊盒中,其實之前很多桌遊都是採用這樣的方式,會把原說明書另外放到資料夾中收藏起來,實際桌遊盒放入自己翻的中文規則,對於後續教學遊玩都比較方便。
  5. 收納2
    1. 完成翻譯後,對於整個遊戲有充分的理解後,就可以來進行收納的部分。
    2. 第1個就來整理3個骰面收納盤,這3個骰面收納盤,分為主收納盤和2個副收納盤,基本上主收納盤不用動,就依照原本的就可以了,需要調整的是2個副收納盤,1個是放彩色骰面收納盤,另1個是放白色骰面收納盤。
    3. 彩色骰面收納盤,作者是按字母A-Z進行排序,而我重新編排,將同色的骰面放一起,只有8種還算簡單分類。
    4. 白色骰面收納盤,同上按字母A-Z進行排序,但有24種且都是白色,所以一樣重新編排,讓後續遊玩時會比較快速查找,因此依以下邏輯進行分類:
      1. 攻擊
      2. 1種圖示
      3. 2種圖示
      4. 3種(含)以上圖示
      5. 轉化
      6. 第1次遊戲推薦的骰面放開頭
    5. 就這樣把骰面收納盤都收納完成,接下來是起始設置的收納,好的收納應該有利於起始設置,起始設置包含了供應堆設置和玩家設置,而這款桌遊中,供應堆設置與玩家人數有關,因此供應堆設置與玩家設置綁定在一起;另外又從「給肥龍一盒桌遊」中學到起始玩家的決定方式,因此可以把命運骰放在其中一位玩家設置當中,誰拿到誰就是起始玩家,很方便。
    6. 因此將骰子、穀物、VP和痛苦依供應堆設置分給玩家設置,這樣每位玩家拿到後,就將自己的(穀物、VP、痛苦)放入供應堆即可,不用再另外算供應堆數量,之後玩家再拿取自己的穀物回來即可,不用每一種都要數一次,只需要在遊戲結束後算一次即可,按照數量拿回來就好了。
    7. 再來就是共用骰子和10*的板塊,這兩堆了,以上這些都先用夾鏈袋裝起來,後續就是要找合適的收納盒來裝,除了整齊美觀之外,遊玩時也會比較方便。
    8. 另外一提,板塊原本就放在骰袋中,作為後續隨機抽樣使用,但BGG上有玩家經作者同意後,自製隨機設置網頁「The setup randomizer app」,換句話說,其實就不需要這個骰袋了,所以我打算也放在收納盒中。
    9. 在過程中發現金幣也可能需要一個指示物來幫助,遊戲本身並沒有這一項,作者是建議用骰子工具來代替,但我覺得太大支且突兀,所以找了別的遊戲的硬幣來代替,但發現會擋到數字,很難讓人一眼看出有多少錢,最後找到了葡萄酒莊園的透明token,因為透明剛好可以看到背後的數字,且原遊戲有超多,少4個並不會影響到遊戲進行,於是就有了金幣指示物,只能說真的好用。
  6. 收納3
    1. 綜上所述,共分成7堆(玩家*4、骰子*1、10*板塊*1、板塊*1),其中前6種可放同一種盒子內,板塊則放另一種會比較好,數量大小都不太一樣。
    2. 於是在shopee上找了一會兒,終於找到可以將金幣版塊放入的收納盒,連同板塊需要的收納盒也一起買了,終於在這周到貨,經過整理後放入,可以說非常的美觀,整整齊齊的就是好看,而後續遊玩時也確實很方便,符合當初的設想。
  7. 遊玩
    1. 終於連六結束了,周日可以來好好玩一下桌遊,這次就來玩準備已久的「Dice Realms」,一樣是單人遊戲,設置為2人合作遊戲,所以將收納盒拿出4盒即可,2盒個人(含命運骰),1盒共用骰,1盒10*板塊,和另外1盒板塊。
    2. 合作遊戲大概會比較麻煩的就是需要組裝一個入侵骰,其他設置就跟我預期想的一樣,將內容物倒出後,將穀物、VP、痛苦放成一堆即可,將另1人的骰子收好,用APP抽出5個板塊,將對應的骰面拿出,遊戲就可以準備開始了。
    3. 確實在將5種骰面拿出時,有那麼一點不順,但我想後續熟悉後應該可以比較快吧。
    4. 接下來就邊看規則邊進行遊玩,第1次玩大約花了快1小時,理論上熟悉後應該可以到45分鐘左右吧,因為是第1次玩,所以入侵骰就選用簡單難度的。
    5. 戰報如下:
      1. 11回合
      2. 我:22(VP)+22(骰面)=44
      3. AI:20(VP)+6(骰面)=26,由AI結束
    6. 11回合,平均每回合大概5分鐘左右,由AI拿取VP板塊觸發遊戲結束條件,兩者在VP上差不多,主要是靠骰面來取勝,這也符合作者說的1點,骰面的分數不容小覷。
    7. 接下來就來分析一下:
      1. AI不拿穀物、痛苦和升級,只拿2倍VP,所以基本上一定是VP被拿完而觸發遊戲結束,所以要盡量拿一些VP。
      2. 剛好這場沒有轉換,所以穀物不需要太多,剛好夠用就好,這也與入侵骰有關,入侵效果為2倍,基本上準備2個以上的盾牌就可以,這場結束時,我大概還有8-10個穀物,有點浪費。
      3. 所以看起來玩家應該要靠升級來取分,升級除了遊戲結束可以換分外,升級的骰面也可以在加分,如何取得CP值高的就是策略。
      4. 這場因為不熟悉,所以都沒有使用的羊系列,但賽後仔細看了一下,其實羊系列也很強,可以拿到大量穀物和VP,比一般的綠色CP值高一點。
      5. 再來就是入侵骰後期,比較少骰到VP的部分,所以相對的AI後期爬分較慢,另外就是這是簡單難度,之後換成普通和困難應該會難很多,因為就沒有L1的骰面了,都是L2或L4的,這就需要更多盾牌來防禦,就會壓縮到其他骰面。
      6. 這邊來說明一下我的策略,初始有3個骰子,因為第1次玩,所以有1顆升級盾牌,1顆專注升級,1顆專注穀物,之後再買第4顆綠骰,專門取分,基本上前3顆都升級為L2,剩下全都砸在綠骰上,努力賺分,才能在最後一回合拿到22VP,很大程度都是綠骰供應的,之後可能可以降低穀物,增加金幣,盾牌可以不用那麼多。
    8. 整體來說,合作模式真的是一個好的遊戲模式,甚至說比原規則還來的推薦新手遊玩,在原規則就有推薦的第1次遊玩組合,但該組合就包含了攻擊骰面,在整體遊戲流程上,尤其是在攻擊流程上,對於新手來說稍嫌困難。
    9. 因此,若改成合作模式,命運入侵都是作用所有玩家,彼此合作互相防禦,努力讓分數比AI高,且在多人合作模式中,穀物或許也會是一個觸發遊戲結束的可能,基本上不要太慘,應該不會是痛苦觸發遊戲結束。
    10. 會納入攻擊骰面,可能要看團友的傾向,是不是具有攻擊性,以及是否熟悉怎個遊戲流程,不然的話,我一律推薦採用合作模式進行推廣教學,我可能會考慮將1顆灰骰固定成入侵骰,至於哪種難度,可能要等我玩玩其他2種難度再來看看,哪種比較適合新手吧。
    11. 再來就是遊戲結束計分和收拾的部分,原規則計分說明要把骰面弄下來計分,後來實際操作時就發現,這步驟對於後續收拾很有幫助,難怪會這樣寫,收拾部分會分成兩塊,1是把骰面放回收納盤,2是把基礎骰面裝回去,會比較麻煩的大概是將基礎骰面裝回去的部分,這就要講到作者說一場遊戲大概需要裝到25-40骰面左右,而我這場也差不多在20-25左右,非常接近,這大概就是收拾的麻煩,會比其他遊戲收拾多花一點時間。
    12. 再來要提到的就是拆換骰面的部份,我並不認為這是一個困擾的步驟,反而是一個達成所設想的升級結果的必要條件,並不會感到特別困擾就是了。




2023年1月20日 星期五

2022年的二三事

2022年的二三事

Date: 20230120
Version: 1
  1. 又到了1年1度的心得時間了,這次標題正式更換成年度標題,畢竟從去年開始就類似年度回顧了。
  2. 2022年有許多事都是從2021年延續下來的,在工作上影響最大的就是5G專案,從2021年底開始一直到2022年一二季時,我負責的專案終於完成發包了,總算從忙碌的生活中慢下來了,在決標之前各種催促各種趕,交通部鐵道局催,桃捷也催,總之就是各種忙碌,真的有夠累得~~
  3. 再來就是發包後,總算可以來寫寫這中間到底有什麼問題?
    1. 專業能力不足:標案就需要寫各種招標文件,那招標文件是誰寫呢?當然是像你我這種基層人員寫的,假設標案內容不是基層人員所擅長的呢?非其專業能力怎麼辦?按照公務人員的習慣,當然是抄抄寫寫,趕出一個版本出來,可以用來招標交差就行了,這樣的結果可想而知;再來就是雖然可能可以進行公開徵求,並有公開說明會,但目前經過的過程下來,廠商並沒有真正的去了解專案內容,不會去反饋說招標中的不合理之處,直到決標後,廠商才在說這做不到,這個也做不到,但契約就是契約,當初不講,機關當然認為都可以,因為我們不是專業的,我們無從判斷,廠商也沒反應,所以就默認都可以,結果下來,公務機關的招標品質可想而知;再來是可能會說為什麼不找專業人員來幫忙寫招標需求呢?這有2種,一個是機關人員,另一個是顧問,先說一,這種專業人員理論上不會來公家機關,薪水太低,在外面做是別人捧著錢找他來做,再來是二,這就跟下一條有關,時間緊迫或是經費不足,因為顧問案也是另一個標案,通常政府機關的錢只夠讓你做一個標案,不可能給你錢在做一個標案的標案,再來標案也有履約時間,通常也不會多給你時間處理一個標案的標案。
    2. 時間/經費不足:簡單來說,本案的經費是由交通部鐵道局補助的,所以理論上錢是交通部鐵道局給的,既然是政府機關給的,就會有預算和執行率的問題,也就是說規定要在某一時間點之前把錢花掉才行,所以上級機關就會壓時間要花掉一定比例的錢,而這個時間就會被再壓下來給執行單位,也就是我們,所以時間一層一層下去,就更少了。
  4. 不過,既然都發包了那就這樣吧,我也無能為力,就按照契約規定進行下去囉!預計2023年會完成履約,恩,希望可以。
  5. 上述這件事貫穿了整個2022年,整年的工作也都在這個5G專案當中進行,真的是累啊~~
  6. 接著繼續,一樣是工作的事情,2022年的年終尾牙活動一樣是線上直播抽獎,一樣是資訊組要負責直播相關,這已經是第3年了,真的有點累了,不是很想辦,所以這次目標就是一切從簡,所以跟同仁借了手機和腳架,請同仁協助攝影,剛好今年不用跑上跑下,定點拍攝就可以了,再來是收音的部分,想要簡單一點,就打算用會議室的麥克風,還可以,活動當天測的時候,聲音有點糊,於是跟場佈的廠商借了他們的麥克風,就比我們清楚多了,收音也都OK,早知道之前就這樣弄了,簡單許多了,希望明年不要再辦了。
  7. 而在今年公司終於有了桌遊社,當然是加入了,每兩周會有社團活動,終於可以跟人玩桌遊了,也重拾玩桌遊的樂趣了,不過在家裡通常是在玩1人的桌遊,有的是桌遊本身有附的單人規則,或是去BGG找的單人規則,總之單人規則真的好玩,很適合一個人在家消磨時間,非常有趣,所以後來收的桌遊也盡量要有單人規則可以玩才會收,目前陸陸續續出清一些不會玩到的桌遊,保留了一小部分派對,好讓我的大學朋友們可以玩,剩下大部分都是策略遊戲,而且可以單人遊玩的,
  8. 除了玩桌遊打電動之外,其他樂趣大概就是追V吧,看了很多台V,真的是越來越厲害呢,幾乎每天回家都有不同的V直播可以看,邊打電動,邊聽V直播,真的很有趣!
  9. 2022年差不多就是這樣,在5G專案、桌遊、打電動、看V之間不斷重複,這樣1年也就過了,希望2023年在5G專案中可以好一點,也希望2023年身體健康,身體健康才能繼續打電動啊~

2022年12月10日 星期六

聖家族大教堂:戰報(1)

聖家族大教堂:戰報(1)

Date: 20221210
Version: 1
  1. 「聖家族大教堂」我買好一陣子了,深得我意,有超多骰子,有帶去社團玩,評價也是很好,另外,我有買「56人擴充」,所以可以2-6人一起遊玩。
  2. 原本是在找「小小城鎮」的單人規則,發現只有1個單人自動機的,後來發現該作者有Youtube頻道「Carolina Gamer」,在他的頻道中發現有「聖家族大教堂」的單人規則,後來才去「聖家族大教堂」找單人自動機規則,發現也只有1個。
    1. Solo Automa
  3. 今天就來測試一下單人規則,整體來說單人規則還算好操作,我一樣有做中文翻譯,翻譯完大概1頁2面而已,整體來說規則沒有很複雜,該作者的特色就是會另外做單人行動卡片,來決定自動機的動作。
    1. 我:57
    2. AI:54
  4. 運氣算好,剛好最後一動,AI的骰子,或替換的骰子顏色都已全滿,放不進去,導致最後1格無法放置骰子,因為只有完整的行列會計分,且全滿還會額外加分,所以如果AI有全放的話,我應該會輸得很慘,主要是我有幾列沒辦法不同數字或顏色。
  5. AI的卡片共有17張,1張計分卡,共18張,2張A4紙,尺寸為6.5*9的,另外有AI的版圖,我印出來後,用護貝紙進行護貝,之後裁成相同大小後,就可以放進個人遊戲版圖中,感覺非常好,非常有質感。
  6. 目前「聖家族大教堂」應該還有3個擴充,不過都沒有中文,之後可能會去FB搜搜看,看有沒有人有,主要是蒐集,而上述作者也有設計1/3擴充的AI行動卡,可以考慮之後再接續設計其他2種擴充的行動卡。
  7. 目前遊玩下來,AI的規則大概只有放置骰子、回合指示軌、和替換動作,有點困擾,之後可能會再調整看看,讓整個流程會好一點,機制上更一致會比較好。

2022年10月26日 星期三

爆珠發明:戰報(2)

爆珠發明:戰報(2)

Date: 20221026
Version: 1
  1. 另一個單人變體規則,特色是2顆骰子,建造和選擇骰,包含各種變體,我一樣做了中文翻譯,並把相關策略行為改成表格方式,方便我進行對照,原作者是用幫助卡的形式呈現,但我懶得印,所以就算了,連結如下:
    1. Gizmos Solo Variant with Custom Gizmos
  2. 結果如下:
    1. 我:33
    2. AI:27
  3. 整體來說,基礎的AI感覺攻擊力不強,因為有50%的機率不建造,但分數沒有拉得很開,主要是我前期引擎沒有建得很好,Combo跑不起來,大概到後期才有,這次跑的建造和轉換流,而且3階卡片只有1張,所以如果還是這樣的狀況,下次困難版的可能會輸,因為困難版的只有六分之一不建造。
  4. 這次的單人變體規則,比較複雜,需要不斷地查表,基礎版的有點簡單,可能之後都要困難版的,比較有挑戰性,整體而言,我會比較喜歡前次的單人變體規則,簡單明瞭,容易記憶,記好之後也不用一直查表。

2022年10月25日 星期二

魔法交易所:戰報(2)

魔法交易所:戰報(2)

Date: 20221025
Version: 1
  1. 今天繼續玩魔法交易所,一樣是單人變體規則,這次採用的是困難模式,結果如下:
    1. 我:110分
    2. AI:55分
  2. 困難模式中,確實感覺到AI拿牌的速度增加,可以更快換成分數,但為什麼比之前低分呢?因為這次對於整個遊戲比較熟了之後,開始會觀察AI的組成,並規劃拿牌的順序,然後在AI賣出前調整價格,讓AI沒辦法賣高價,因此整體流程下來算是蠻了解的,也比較好做規劃。
  3. 看下次是否再增加難度呢?


2022年10月24日 星期一

爆珠發明:收納與戰報(1)

爆珠發明:收納與戰報(1)

Date: 20221024
Version: 1
  1. 這款也是觀望很久的一款,從逸馬的影片就燒到,到現在才入手,是從FB購入二手的,這邊就要說一下,賣家只寫彈珠台破損有修復,雖然價格真的很殺,但收到品項後發現,整體狀況很差,不只彈珠台有破損、無內襯、牌和圖板有明顯遊玩痕跡,真的不是很好。
  2. 雖然以這個價格,我還可以接受,但至少要先說吧,大概就這點比較可惜了。
  3. 收納
    1. 因為已經無內襯了,所以要想辦法把所有東西整理好。
    2. 尤其是彈珠台,先用白膠把紙板分岔的部分先黏好固定,有缺損的部分,拿其他厚紙板還原出原本樣字,再用白膠組合在一起,應該會去買木質彈珠台來代替,現在就先將就著用吧。
    3. 其他彈珠和卡牌就用之前留下的紙盒裝著,分數標記物用之前的收納盒裝。
    4. 彈珠台組裝好就直接放著,不要再拆開了,整體來說收納的剛剛好。
  4. 戰報
    1. 一樣是單人變體規則,目前BGG上有2種單人變體規則可以玩,2種都做了中文翻譯,今天遊玩的單人變體規則特色是只要1頁且容易記憶,整體玩下來真的就像作者講得一樣,簡潔有趣的規則,跟昨日的魔法交易所有異曲同工之處。
      1. One Page Gizmos Automa (for Solo or Multiplayer modes)
    2. 另一款單人變體,預計下次遊玩,會稍微複雜,且本身提供了許多難度調整的變體。
    3. 挑戰下來,不管是我還是AI都有部分有玩錯:
      1. 我:32分
      2. AI:29分
    4. 分數沒有差太多,加上有部分玩錯的話,誰勝誰負也很難說啊~

2022年10月23日 星期日

魔法交易所:收納與戰報(1)

魔法交易所:收納與戰報(1)

Date: 20221023
Version: 1
  1. 這款也是觀望了很久,最近逸馬與廠商合作,價格還蠻優惠的,所以就下單了。
  2. 收納
    1. 這次只有價格優惠+免運,但沒有副牌套,但在家裡找一找發現應該有牌套可以裝,所以這點也就還好。
    2. 這款牌有2種尺寸,1個長方形、1個正方形,兩者的寬是一樣的,只是長不一樣,加上沒有正方形尺寸的牌套,所以是拿長方形的牌套自己裁切出來的。
    3. 再來是收納的部分,只要裝了牌套,基本上就放不回去了,但我又不想另外裝這些牌,希望是可以放在同一個盒子中,比較好攜帶。
    4. 整個塑膠收納分成4個部分:
      1. 元素罐
      2. 價格滑軌
      3. 錢幣
    5. 除了元素罐和價格滑軌都空間不動之外,其餘部分真的不好放,最後決定將這兩部分裁切掉了,剩下的空間剛好可以放入
      1. 用夾鏈袋裝的錢幣
      2. 上了厚套的2種牌,只能斜放,但剛好有一側放了錢幣,剛好可以提供支撐
    6. 最後終於可以全部都放進去了,另外,原廠提供的英文魔藥卡和英文說明書就沒有使用,找地方收起來了。
  3. 戰報
    1. 今天放假在家,連續幾天都在整理買回來的桌遊,終於有時間可以玩買回來的桌遊了。
    2. 單人桌遊規則一樣是去BGG找的,規則整體算是非常簡單,但有策略性,簡單明瞭又不失策略的單人變體規則。
      1. Try this solo mode
    3. 這次使用簡單規則,先試試看水溫,結果如下:
      1. 我:85分
      2. AI:64分
    4. AI前期比較強,後期當把手牌陸陸續續賣掉後,他拿牌的速度就下降了,難怪作者建議遊玩困難模式,可以增加AI拿牌的速度。
    5. 因為AI手牌公開,所以可以想辦法打斷AI賣牌的步驟,故意讓他賣比較便宜,或搶走她要的,但後期就直衝自己的分數,也沒在管AI的手牌組合了。
    6. 因為是單人,市場變動比較小,所以基本上目標都是放在15塊才賣的策略上,比較容易達成,多人你很難預測市場變動。
    7. 整體而言,非常推薦這個單人變體規則,好玩。
    8. 元素罐和價格滑軌真的好玩,我覺得很吸睛,很容易推坑其他玩家XD。


2022年10月16日 星期日

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

Date: 20221016
Version: 1
  1. 大概在雙十連假前,去網路上收到便宜的「迷失亞馬遜(主+擴)」,雙十連假就來處理一下吧!
  2. 主+擴特色都是有塑膠內盒,剛剛好可以放下,換句話說,裝了牌套後就無法,再來是「迷失亞馬遜」是80*120,非常大張,比一般塔羅牌還要大張,所以牌套也是另外再買的,建議買牌套王,一次就有110張,而整副主+擴需要105張。
  3. 所以裝了牌套後,塑膠內盒就必須拿開,另外,我也想把主和擴統一放入主遊戲盒中,最後決定如下:
    1. 去除可能用不到的卡片
      1. 通常為單人遊戲,角色去除重複
      2. 擴充有路徑,可以去除主遊戲的路徑
      3. 幫助卡只要1張
    2. 剩餘牌除以2,放置主遊戲盒左右兩邊
    3. 自製收納(厚紙板製),放在中間區隔左右
      1. 有3格,可以放入體力、子彈和食物,其他米寶及標記物,隨意放其中幾格
    4. 在集資版中有技能指示物,一般版沒有,所以我也是自製
      1. 建議一定要有技能指示物,遊戲過程中會使用到,我覺得比原本規則建議的方式還好
      2. 我自製出來的是卡牌,大小為4.3*6.5,是瘋狂詭宅用剩的卡套,感覺還不錯
      3. 網路上自製的是token類型的也不錯,有條件的可以試試
      4. 我計算了所以卡牌可能會用到的數量,大約需要28張,但實際遊玩後,建議16張就很夠用了,但做了都做了,就繼續保留吧~
      5. 做好的卡片放入擴充的塑膠內盒中,再放入主遊戲盒中
    5. 最後放入規則書就完成了,感覺真是不錯。
  4. 做完收納後,就來跑一下熟悉規則,第1次玩跑了幾天後就死了。
  5. 熟悉規則後,今天又來跑了1次,這次先調整為簡單難度試試看,很順利的在第2天早上就順利找到黃金城了,感覺這個要做成戰報,可能每1個白天和晚上都要拍照,之後再寫戰報會比較好,感覺可以有很多故事可以講。
  6. 下次再調整更難的,這個遊戲好處就是有各種難度可以自行調整。
  7. 當初會想買就是衝著他的單人模式,在多人遊戲中很容易就變成各種數量加減,如果團友無法投入說故事,整個遊戲感覺就會很尬,所以當初收它的時候,定位就是單人遊戲,在單人遊戲中,玩家自己可以慢慢看所有牌的效果及美術,投入到這場冒險當中,確實還滿有意思的,且1局大概30分鐘左右就可以結束了,不會太長,真的很適合單人遊戲。

2022年10月10日 星期一

特魯瓦、石器時代:收納

特魯瓦、石器時代:收納

Date: 20221010
Version: 1
  1. 在9月底買的烏鴉盒子收納終於在雙十連假前到貨了,放假有事可以做了。
  2. 特魯瓦及石器時代,都是烏鴉盒子早期的作品,所以都不是免膠組裝的,必須使用白膠或其他膠類進行黏合固定。
  3. 特魯瓦,我是採用白膠進行黏合,
    1. 好處是白膠好處理,水溶性,容易清理,乾掉後會變成透明白色的,不具黏性。
    2. 壞處是一開始黏性不佳,手容易沾黏。
  4. 石器時代,是採用速乾型木質膠,
    1. 好處是初始黏性佳,容易固定木板。
    2. 壞處是不好清理,且味道重,不易乾,且具有黏性。
  5. 綜上,推薦還是使用白膠會比較好,石器時代溢膠的部分,等它乾了之後,用砂紙把那部分磨掉,基本上在外放個一個晚上,隔天味道就會少很多了。
  6. 最後還是要說,有收納真的太棒了,整整齊齊,且快速設置,就是讚啦!