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2024年11月24日 星期日

肥龍的線下團(23): Kill the Overlord、CubeMelt: Getting Dicey!、Chock-A-Block、Onstage、好的!船長Aye!Captain、金蕉猴宮Monkey Palace

肥龍的線下團(23): Kill the Overlord、CubeMelt: Getting Dicey!、Chock-A-Block、Onstage、好的!船長Aye!Captain、金蕉猴宮Monkey Palace

Date: 20241123
Version: 1
  1. 又來到1個月1次的線下團了,本來這周都是下雨天,還怕周末也是這樣的天氣,好在周五開始雨就慢慢停了,週六難得有個好天氣。剛好這週五到週一(10/22-10/25)有黑箱桌遊,因此我們在線下團開始前就先去會場逛了一下,但整體感覺上與往年大同小異,品項有變多,部分品項折扣蠻多的,有興趣的可以來逛逛看。
  2. 等到店之後,發現肥龍忘記預約,且有事會晚點到,因此我們3人就找了一款遊戲「Las Vegas Royale / 拉斯維加斯:豪華版」,因為都不太熟就只玩基礎規則,基本上就是擲骰和風險管理的遊戲,打發時間的小遊戲,當我們玩完時,肥龍也差不多到了,就準備開始今日的線下團,本日遊戲資訊如下:
    1. Kill the Overlord (2012)

      1. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/1339797/kill-the-overlord
    2. CubeMelt: Getting Dicey! (2024)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=fTUCIdjjdN0
    3. Chock-A-Block (2024)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=VZJZm9Yz1j8

    4. Onstage (2024)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=_har1baXAws

    5. 好的!船長Aye!Captain (2024)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=uhP4uYT35Gc
      2. 眾籌:https://zhongchou.modian.com/item/133653.html

    6. 金蕉猴宮Monkey Palace (2024)
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=8TKCordXMQU

  3. Kill the Overlord (2012)
    1. 這是一款身分、謀殺類型的派對遊戲,透過不斷謀殺其他玩家,讓自己的角色階級不斷向上攀升,最後擁有財富與權力者獲得勝利,整體遊玩起來大概是這種感覺。
    2. 遊戲流程:
      1. 依玩家人數,隨機抽取角色卡
      2. 每人抽2張牌和5塊錢
      3. 由Overload派出劊子手到其他玩家
      4. 其他玩家可以打牌轉移劊子手,或者就接受死亡
      5. 當Overload死亡時,遊戲回合重置,活的玩家向上升1階,死亡的玩家,從仙死亡的玩家拿取死亡角色中階級較高者,重新開始新的一回合。
      6. 除了起始回合之外,當開始新的回合時,依角色拿取對應的金錢
      7. 重複以上直到勝利目標:
        1. 回合進行中,除了Overload,其他玩家皆死亡
        2. 回合開始時,Overload的玩家擁有30塊錢以上
    3. 玩家的思考,除了卡牌、角色能力的影響之外,更重要的一環是,角色的死亡與否,與角色升階的概念,這在遊戲中包含了2層的概念在,對於初次遊玩的可能很難抓到感覺,就像我第1次玩,就莫名其妙地獲得勝利,而第2場時,了解了一些但不多,我還是很難抓到其中的訣竅。
    4. 總共有8個階級,可以支援8位玩家,玩過後確實覺得要越多人玩越有趣,當只有少數玩家時,只有少數幾張角色出現,就可能導致低位階的角色很容易向上攀升,導致策略中可能更容易選擇死亡,強制換更高1階的角色,CP值會更高,但在多人遊戲中,反而這樣的操作就會非常的虧,因為只可能向上升1階而已。
    5. 再來是金錢,發現金錢並不難獲得,有很多卡牌可以拿到金錢,甚至每回合的收入都可以獲得金錢,而難的點在於很多錢時,還要獲得Overload,第2場時,其實大家的金錢都差不多有30塊左右,而這時如何拿到Overload就非常關鍵了。
    6. 這是一款2012年的遊戲,除了上述8個角色之外,還有其他2套角色可以替換,遊戲有一定的廣度與深度,值得嘗試的一款遊戲。

  4. CubeMelt: Getting Dicey! (2024)
    1. 接下來2款都是Origame的遊戲,這款就是單純的擲骰遊戲,總共擲6顆,較多數的骰面必須給其他玩家執行,自己只能執行剩下的,若無較多數,則就都自己執行,總共有4種骰面(星/愛心/融化1/融化2)。
    2. 每回合至多擲3次就必須結算效果,然後換下1位玩家,整體來說就是充滿骰運的小遊戲,1場時間並沒有多久,而這次有玩角色能力,之前在新銳有玩過沒有能力的,就沒有那麼刺激,角色能力對遊戲的進展有蠻大的影響,推薦一開始就玩角色能力。

  5. Chock-A-Block (2024)
    1. 而這款Origame的遊戲,雖然體積跟上款一樣小,但最後我們竟然玩了1.5-2小時,完全沒有想像中的墊檔小遊戲,BGG上面竟然只寫25-30分鐘???
    2. 遊戲目標就是建造一個3*4的公寓,透過公寓中的物件(內褲/貓/鳥/花)來進行連線計分,高分者獲勝。
    3. 遊戲流程:
      1. 打1張牌,必須在3*4的範圍內
      2. 若有4個同色(直角相連),且包含1間For Rent的房間,則可以拿取一個裝飾物(會包含2種物件)
      3. 若物件(直角/斜角相連)有達成6/8/10個,則可以拿取計分標記,每種物件每個分數只有1個,先搶先贏,若大於4個,也有4分。
      4. 拿取1張卡牌
    4. 規則非常簡單,打牌拿牌,有完成就拿取物件或計分,但如何拿取物件和物件之間的串連,讓我們玩起來像策略遊戲一樣,時間遠超表定時間,也因此造成Downtime時間非常長,到你時才能確認場上有甚麼牌可以拿,有哪些物件或計分可以拿,這會影響到你要如何放置你的牌,而這些都必須輪到你時才能思考,造成整體遊戲時間拉長了不少。
    5. 此外,就是公寓顏色與物件彼此混雜在一起,造成辨識上會有一定的困難,這也會影響到思考的時間,但如果簡化為公寓=單純色塊/物件=符號,會感覺整體上偏向一個prototype的遊戲,對於後續販售不太有利,雖然有做色盲友善,但我還是覺得整體偏太花了。
    6. 綜上,不太推薦做為一款墊檔用的小遊戲,其思考量遠超預期。

  6. Onstage (2024)
    1. 這是一款越南出版社的遊戲,原名為「Sáng Đèn」,主題為演員上台表演,機制為吃墩遊戲,而這也是我不擅長/不感興趣的類型。
    2. 遊戲如同一般吃墩遊戲一樣,有色跟色,沒色可以隨便出,而其中的王色,則與在舞台上表驗的演員顏色相同,首家出的是領導色,基本上就是跟領導色,沒有才能出其他的顏色,數字1-9,而其中147有特殊效果,1)1位演員上台、4)1位演員下台、7)交換台上台下的演員,而最後比拿到的演員分數。
    3. 承上,而這時玩家若為唯一面前無演員的玩家,則可以拿取舞台上所有的演員,若此時舞台上也沒有演員,則可以拿取所有舞台下的演員,提供了類似的後追機制。
    4. 因為不知道怎麼玩,因此我基本上就是從數字小的開始打,所以最後幾回合,我手頭上都是數字9,當然我也不知道有時可以拿到演員,有時會拿不到,完全不知道原因為何?
    5. 整體來說,就是吃墩遊戲,加入演員主題與機制,帶有一些不同的亮點,此外,為了迎合主題,遊戲包裝上也別具巧思,有呈現出舞台的感覺,這點倒是蠻吸引人的,聽說新銳現場也是銷售一空,推薦給喜歡玩吃墩機制的玩家,非常有特點的一款吃墩遊戲,值得推薦。
  7. 好的!船長Aye!Captain (2024)
    1. 再來是本日理論上要玩的策略遊戲,透過航行、探索、運送來取得高分,機制包含板塊拼放、地圖移動、手牌管理、圖形辨識...等,主打著包含各式元素。
    2. 遊戲流程:
      1. 打1張牌
      2. 依據卡牌內容,移動船隻,探索
        1. 探索:抽2海洋板塊,選擇1個放置
      3. 執行傳承海圖(可選)
        1. 若抵達之海域,符合傳承海圖的圖示,可執行海圖效果
      4. 執行板塊效果(可選)
        1. 拿資源
        2. 以物易物
        3. 港口效果
          1. 完成訂單
          2. 抽個人任務
          3. 升級船員
      5. 完成任務(可選)
        1. 完成公共任務或個人任務,通常是抵達之海域,符合某種特定形狀
      6. 休整
        1. 若手牌=1張,則補滿4張,將船室恢復可用狀態
    3. 遊戲目標:
      1. 當公開任務無法補時,遊戲結束
      2. 當有玩家解鎖所有船室,遊戲結束
      3. 計算分數,分數高者獲勝
    4. 整體規則上不難,但遊玩時間遠超預期,盒子上寫45分鐘,但我們實際遊玩約2小時,看了BGG上的時間寫45-90分鐘,個人認為90分鐘算是比較合理的時間。
    5. 再來就要說到遊戲內容與時間曲線,兩者之間的影響,個人認為是這款遊戲的一大重點。
      1. 公共任務的是在遊戲版圖上,海洋板塊有開出特定形狀,而這個形狀可以旋轉和鏡像。
      2. 地球是圓的,所以版圖四周是彼此相連的。
      3. 上述兩點加起來導致,如何觀察遊戲版圖變得格外重要,需要花一定的時間進行確認,這點也非常考驗玩家的空間概念,若有玩家空間概念不佳,這款遊戲對他來說會是非常難以完成的。
      4. 再回到公共任務,公共任務分成3階,由簡單到困難的圖形,此外,公共任務也是結束遊戲的條件,最後是,公共任務給的好處是非常多的,包含:資源、金錢、分數,甚至可以關閉海洋板塊,作為阻擋其他玩家的手段之一,綜上所述,導致完成公共任務變得非常重要,且並沒有限制一回合可完成數量,因此,熟手甚至可以一回合完成2-3張都是可能的(最多3張,回合結束才補)。
      5. 再回到旋轉、鏡像和遊戲版圖四周相連,這點在初期圖形較簡單時,很容易就可以完成各式各樣的圖形,而到了後期,圖形變複雜後,需要花更多時間去思考,船隻的走向,而這導致遊戲的節奏非常詭異,初期會非常的快速,1階2階的公開任務,刷刷刷的快速完成,到了3階時,整個遊戲速度就瞬間慢了下來,Downtime思考的時間也變長了,造成遊戲後期進展很慢。
      6. 再回到公共任務好處很多的這點,導致玩家航行通常都是為了完成公共任務而執行的,導致遊戲其他的機制變得無關緊要,且其他遊戲機制門檻高/收益不高,最後就導致,大家還是一拖拉庫的擠在公共任務上。
        1. 訂單,運送對應物品到港口,可以換取分數
        2. 完成訂單,可以升級船隻
        3. 升級船員需要2個食物和1個酒
        4. 拿取港口任務或個人任務
      7. 承上,舉例來說:想升級船隻就必須完成港口訂單,而完成訂單,通常最少需要4個物品,而物品通常是靠海洋板塊(資源或以物易物)來獲得,且最後要船隻停留在港口板塊才能完成港口訂單,也就是資源->港口->訂單->升級船隻;而做完上述後,你還要剩2個食物和1個酒,才能升級船員。
      8. 綜上所述,導致大家最後還是集中在公共任務上,也導致前期公共任務很快就解完,進入後期較困難的公共任務上,而這時就會造成遊戲後期的期間變長,重複操作感變高,讓遊戲進入到尷尬的局面,這是我認為遊戲後期節奏非常尷尬的點,換句話說,遊戲沒有隨著後期的到來,有進入佳境的感覺。
    6. 團友也有討論到這點,討論移除鏡像這點,可以將降低前期較快速的部分,但個人認為鏡像對於後期的幫助是有效的,避免遊戲期程拉長,因為當沒有了鏡像,導致需要不斷的航行探索,會造成後期的操作感極度重複,個人還是認為需要保留鏡像。
    7. 最後,綜合來說,這款確實是一款蠻可惜的遊戲,遊戲前後期的節奏,讓遊戲沒有進入佳境的感覺,導致玩家卡在為了完成公共任務不斷地在版圖上徘徊,有趣但可惜。

  8. 金蕉猴宮Monkey Palace (2024)
    1. 這算是臨時增加的,剛好在Youtube看到推薦影片,又看到肥龍FB有文章開箱,就請肥龍帶這款來玩玩看,這款主打的就是樂高的桌遊,遊玩內容就是樂高配件。
    2. 遊戲目標就是透過建造猴子宮殿,獲得分數,分數高者獲勝。
    3. 遊戲流程:
      1. 從平地開始放置橋墩和拱橋
      2. 必須往上蓋
      3. 建造多少個拱橋,就得幾點,另外,若是該色最高點,可以額外+1點
      4. 利用這些點數去兌換卡牌
      5. 卡牌提供即時獎勵和回合獎勵
      6. 玩家回合結束時,依照回合獎勵拿取對應資源
    4. 遊戲就在玩家不斷地建造中,直到某1格的配件耗盡時,該輪所有玩家回合結束後遊戲結束,計算玩家分數。
    5. 規則簡單,但如何蓋出最高的建築,就是玩家需要傷腦筋的部分,此外,還有蓋完得到的點數,是否可以拿到想要的卡牌,又是另外一件事,如何讓自己的資源可以轉起來,更是需要思考,而如何放置橋墩和拱橋,考驗著玩家的空間概念。
    6. 非常有趣的一款可以動手的桌遊,不管對小朋友或大人來說都有其亮點的部分,非常推薦推新、或大人帶小朋友一起玩,如何建造一座超高的宮殿,不管對於大小朋友來說,都極具挑戰性。
    7. 很久以前,樂高也有做過桌遊,但沒有很好玩,所以看到這款時,以為樂高又要出一些OO來騙錢了,但看過開箱影片與遊戲介紹後,發現確實是各年齡層皆宜的一款遊戲,真的是非常好玩,再加上樂高配件,完全可以期待後續推出各式各樣的擴充,來豐富這款遊戲深度。
    8. 目前11月玩樂小子有在進行促銷,價格為1260,對於樂高遊戲來說,價格不算高,此外,大家也可以參考下方文章的說明,如何獲得「骷髏頭擴充」。
      1. [開箱] LEGO 最新桌遊 Monkey Palace 《金蕉猴宮》試玩報告
      2. 在官網下單請備註「樂高粉絲贈品」才會送骷髏頭擴充組哦!
    9. 可惜前幾天看還有貨,沒想到今天看到時已經沒有存貨了,到底是進的貨不足?還是玩家太踴躍了呢?
    10. 總而言之,非常推薦這款桌遊給各年齡層的遊玩,已經立馬催促社長趕快去下單,帶去社團找大家一起玩。

  9. 總結
    1. 今日總共玩了6款桌遊,後來想想也是玩了蠻多款的,就個人而言,個人覺得有趣的應該會是:金蕉猴宮Monkey Palace > 好的!船長Aye!Captain > Kill the Overlord = Chock-A-Block > CubeMelt: Getting Dicey! = Onstage。
    2. 金蕉猴宮確實感到驚艷,真的是今日最好玩的一款,而好的!船長Aye!Captain,雖然我寫了很多,但不表示不好玩,總歸一句就是有點可惜,而今日最讓我懷疑的是Chock-A-Block,怎麼會小小一盒,竟然玩了這麼久,充滿問號。
    3. 而來到11月就代表著Steam的重大活動要來了,這次秋特和冬特的時間非常靠近,大家可以自行斟酌一下,我應該會有好幾款遊戲想買的。
      1. 「Steam 秋季特賣」-11 月27 日至12 月4 日
      2. 「Steam 冬季特賣」-12 月19 日至1 月2 日

2024年11月19日 星期二

For One: Kniffel - 簡易規則與心得

For One: Kniffel - 簡易規則與心得

Date: 20241119
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. For One: Kniffel (2023)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/7686776/for-one-kniffel
  2. 規則
    1. 設置
      1. 遊戲圖板及計分標記
    2. 流程
      1. 拿5個骰子,擲骰
        1. 若骰子<5,遊戲結束
      2. 分配骰子至遊戲圖板上
        1. 骰子只能放在對應的類別中
        2. 同一類別中,骰子由左至右放置
        3. 骰子只能放在尚未計分的類別
        4. 骰子可放在不同的類別中
        5. 無法放入的骰子,移除遊戲,不會返回供應堆
        6. 骰子保留在遊戲圖板上,直到計分
      3. 分配完或移除後,可以對各類別進行計分
        1. 上半區:
          1. 將此類別骰子放回供應堆,放置計分標記至有骰子的最右側,此即為此類別的分數
        2. 下半區:
          1. 將此類別骰子放回供應堆,但只有該類別填滿後,才能獲得分數,其他情況為0分但可回收骰子
        3. 必須分配完5個骰子後,才能計分
        4. 如果已填滿,則必須計分;一回合內,可對多個類別計分
        5. 可在沒有骰子的情況下進行計分
    3. 類別
      1. 相符點數的骰子
      2. 3個相同的骰子
      3. 4個相同的的骰子
      4. 3個相同的骰子,2個相同的骰子
      5. 1234,4個骰子,按順序
      6. 23456,5個骰子,按順序
      7. 5個相同的骰子
      8. 5個任意的骰子
    4. 結束計分
      1. 13個類別計分後,遊戲結束
      2. 起始<5個骰子,遊戲結束,仍可將所有類別計分
      3. 獎勵:計分標記放置在與上半區得分最低的相同區域
      4. 最後加總分數
  3. 挑戰
    1. 第1章
      1. 放入指定數量的骰子
      2. 將挑戰標記放在遊戲圖板上對應位置
      3. 藍色挑戰標記:類別骰子總點數需>=
      4. 紅色挑戰標記:類別該格必需放置骰子,放置後移除紅色挑戰標記,只要有紅色挑戰標記,就無法進行計分,遊戲結束時,還有紅色挑戰標記,則輸掉遊戲
      5. 1級
        1. 骰子數量:17
      6. 2級
        1. 骰子數量:15
      7. 3級
        1. 骰子數量:15
      8. 4級
        1. 骰子數量:15
      9. 5級
        1. 骰子數量:13
    2. 第2章
      1. 黃色分數標記(x2):計分時,將計分標記翻面,結束時分數*2
      2. 黃色分數標記(x5):計分時,將計分標記翻面,結束時分數*5
      3. 綠色重擲標記:類別該格必需放置骰子,放置後獲得綠色重擲標記,後續可在分配骰子之前,將1個骰子翻至任意面,限用1次。
      4. 黃色骰子:設置加入供應堆,拿5個骰子時,可選擇黃色骰子,黃色骰子所在類別分數*2,計分後仍可返回供應堆,可重複使用。
        1. 針對藍色挑戰標記,點數正常計算,不會加倍
      5. 6級
        1. 骰子數量:13
      6. 7級
        1. 骰子數量:15+1
      7. 8級
        1. 骰子數量:17+1
      8. 9級
        1. 骰子數量:15
      9. 10級
        1. 骰子數量:11+1
    3. 第3章
      1. 火焰標記(數字):需依照數字升序放置骰子至該格,以移除火焰標記(數字)
        1. 仍可放置骰子至無火焰標記(數字)
        2. 結束時,若有火焰標記(數字),則輸掉遊戲
        3. 可1次擲骰中,解鎖多個火焰標記(數字)
        4. 13級:必需計分後,才能移除火焰標記(數字);若沒有骰子,仍可計分
      2. 紅色挑戰標記:類別骰子總點數需>=,若未達成,則輸掉遊戲
      3. 11級
        1. 骰子數量:15
      4. 12級
        1. 骰子數量:15
      5. 13級
        1. 骰子數量:17
        2. 規則:必需計分後,才能移除火焰標記(數字);若沒有骰子,仍可計分
      6. 14級
        1. 骰子數量:17+1
      7. 15級
        1. 骰子數量:15+1
    4. 第4章
      1. 黃色骰子標記:該類別骰子數量達指定數量,且該格點數與黃色骰子標記相符,則該類別分數*2;若皆不符合,仍可計分,但移除黃色骰子標記
      2. 紅色骰子標記:該類別骰子數量達指定數量,且該格點數與紅色骰子標記相符,則可移除紅色骰子標記,只要有紅色骰子標記,就無法計分,結束時,若有紅色骰子標記,則輸掉遊戲
      3. 16級
        1. 骰子數量:15
      4. 17級
        1. 骰子數量:15+1
      5. 18級
        1. 骰子數量:15
      6. 19級
        1. 骰子數量:15
      7. 20級
        1. 骰子數量:15+1
    5. 第5章
      1. 包含第1-4章所有規則
      2. 21級
        1. 骰子數量:15
      3. 22級
        1. 骰子數量:15
      4. 23級
        1. 骰子數量:17
      5. 24級
        1. 骰子數量:17+1
      6. 25級
        1. 骰子數量:17+1
  4. 心得
    1. 終於來到最後1款了,一樣是骰子類型的遊戲,而這一款也是非常熱門的類型之一,常常在類似機制的桌遊出現。
    2. 而這款關卡數也來到了25,雖然後面21-25關只是把前面20關的規則融入而已,但還是比其他3款多了5關,誠意十足。
    3. 此外,遊戲內盒也有貼心設計,除了骰子的收納之外,也是骰盤,再加上骰子算是比較小的,因此在擲骰擺放時,空間也還算是足夠,不會到太卡。
    4. 基本上這款也延續了取捨的機制,但這款玩起來會越來越有自己卡自己的意味在,雖然有運氣成分,但在風險評估/機率統計上更為重要,也加重了策略的部分,個人認為比前1款骰子類型的好玩許多。
    5. 終於介紹完4款了,預計會留到跨年年假或過年年假來玩,畢竟POE又延期了,預計延到明年1、2月,不知道過年期間有沒有更新~~

2024年11月18日 星期一

For One: Galaktix - 簡易規則與心得

For One: Galaktix - 簡易規則與心得

Date: 20241118
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. For One: Galaktix (2023)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/7686760/for-one-galaktix
  2. 規則
    1. 設置
      1. 遊戲圖板
      2. 白色火箭*15和火箭零件*15放在上方供應區
      3. 白色火箭*10放在下方儲存區
      4. 拿取5個骰子
    2. 每1輪流程
      1. 每1輪需放置1枚火箭
      2. 擲骰子
        1. 擲5個骰子
      3. 重擲骰子(可選)
        1. 可選擇任意數量的骰子重擲
      4. 取得火箭零件(可選)
        1. 每2個工具(骰面),從供應區拿取1個火箭零件,放入下方儲存區
      5. 選擇星軌/分數軌
        1. 選擇1個骰面顏色,決定本輪放置火箭的分數軌
      6. 發射火箭
        1. 從儲存區拿取1個火箭,從所選分數軌最高火箭開始,計算格數(骰面數量),放置火箭
        2. 若為第1個,則從底部開始計算格數
        3. 必需計算所有格數,到達頂部後,剩餘格數忽略
        4. 若無法或不想時,可將1個未使用的火箭返回供應區
    3. 特殊地形
      1. 不可在黑洞放置火箭
      2. 火箭圖示:從供應區拿取1個火箭至儲存區
    4. 火箭零件
      1. 建造火箭:用2個火箭零件視為1個火箭,可隨時使用
      2. 佔用地形:在跳過地形的該輪中,可使用1個火箭零件,放置至該地形,取得地形效果
    5. 結束
      1. 若第5步驟中,儲存區無火箭時,遊戲結束,根據分數軌計分
    6. 計分
      1. 遊戲圖板左側有對應分數,最高火箭位置的對應分數加總
  3. 挑戰
    1. 第1章
      1. 編號1遊戲圖板
      2. 將指定數量的白色火箭放入儲存區
      3. 將目標標記放置指定位置
      4. 目標標記:遊戲中,必須在有目標標記之位置放至火箭
        1. 結束時,若有未放置的目標標記,則輸掉遊戲
      5. 灰色火箭:若要放置灰色火箭,則格數=骰面+1
      6. 1級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      7. 2級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:1
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      8. 3級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      9. 4級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:1
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      10. 5級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:3
        4. 黑色火箭:
    2. 第2章
      1. 編號2遊戲圖板
      2. 禁區(X):可以放置火箭,但結束時,必須有要有高於禁區的火箭,否則,輸掉遊戲
      3. 灰色火箭地點:從供應區拿取1個灰色火箭至儲存區
      4. 黑色火箭:可放置任意分數軌,無視顏色需求,格數仍依骰面數量而定
      5. 6級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      6. 7級
        1. 白色火箭:3
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:3
        4. 黑色火箭:
      7. 8級
        1. 白色火箭:
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:6
      8. 9級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      9. 10級
        1. 白色火箭:3
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:3
        4. 黑色火箭:3
    3. 第3章
      1. 編號3遊戲圖板
      2. 黑色星軌放至遊戲圖板右側,只能放置黑色火箭
      3. 黑色火箭地點:從供應區拿取1個黑色火箭至儲存區
      4. 11級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      5. 12級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:1
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      6. 13級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:8
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
      7. 14級
        1. 白色火箭:2
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:2
        4. 黑色火箭:2
      8. 15級
        1. 白色火箭:1
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:1
        4. 黑色火箭:1
    4. 第4章
      1. 磁場地點:不能放置火箭,若要放置,則會放置到下方1格,若該格已有火箭,則無法放置
      2. 外星人地點:未放置火箭時,有特殊計分,依關卡而定
        1. 若結束時為負分,則輸掉遊戲
      3. 16級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
        5. 外星人:-5
        6. 高階外星人:-10
      4. 17級
        1. 白色火箭:
        2. 目標標記:0
        3. 灰色火箭:3
        4. 黑色火箭:3
        5. 外星人:-5
        6. 高階外星人:-10
      5. 18級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
        5. 外星人:-5
        6. 高階外星人:-10
      6. 19級
        1. 白色火箭:10
        2. 目標標記:5
        3. 灰色火箭:
        4. 黑色火箭:
        5. 外星人:+5
      7. 20級
        1. 白色火箭:5
        2. 目標標記:8
        3. 灰色火箭:3
        4. 黑色火箭:3
        5. 外星人:+5
  4. 心得
    1. 終於來到第3款了,而第3與第4款則是骰子類型的,主軸仍是取捨,但個人認為第4款比這款有趣的多,這款玩起來感覺運氣成分更重了,可能是我還沒抓到訣竅,目前這4款中算是評價比較低的一款,但這款應該是4款中配件數量/種類最多的,CP值反而不錯?!

2024年11月17日 星期日

For One: Schwarze Rosen - 簡易規則與心得

For One: Schwarze Rosen - 簡易規則與心得

Date: 20241117
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. For One: Schwarze Rosen (2023)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/7686778/for-one-schwarze-rosen
  2. 規則
    1. 設置
      1. 依挑戰關卡拿取遊戲圖板及所需花朵板塊
      2. 花朵板塊面朝下洗混
    2. 流程
      1. 抽1個花朵板塊放置遊戲圖板空格處
      2. 放置規則
        1. 需與其他花朵相鄰
          1. 印刷的花朵
          2. 花朵板塊的花朵
        2. 不能覆蓋其他花朵
        3. 不能超過遊戲圖版
        4. 不能丟棄花朵板塊
        5. 無法放置的,-2
          1. 花朵板塊
          2. 花朵標記
          3. 草地標記
  3. 挑戰
    1. 第1章
      1. 編號1遊戲圖板
      2. 1級
        1. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
      3. 2級
        1. 規則:拿取花朵標記*6,每種花至少達成1組3朵花(平行/垂直),當達成時,放置花朵標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未放置的花朵標記-2
      4. 3級
        1. 規則:拿取花朵標記*6,每種花至少達成1組5朵花,當達成時,放置花朵標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未放置的花朵標記-2
      5. 4級
        1. 規則:第2塊以後之花朵板塊,需放置在已放置花朵板塊的旁邊(對角線、邊界不算),此放置規則僅適用此級
        2. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
      6. 5級
        1. 規則:拿取草地標記*12,每1個行列各1個,當該行/列完成3個1組時,可移除該行/列的草地標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未移除的草地標記-2
    2. 第2章
      1. 編號2遊戲圖板
        1. 密蜂板塊*6:若抽到密蜂板塊時,不放置,改為拿取單格花朵板塊進行放置,移除該密蜂板塊
        2. 單格花朵板塊*6
        3. 由下而上:在編號2遊戲圖板中,放置花朵板塊時,花朵板塊會從上往下掉落(如俄羅斯方塊),會被其它花朵板塊擋住
      2. 6級
        1. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
      3. 7級
        1. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 未被覆蓋的蝴蝶+2,未被覆蓋的空格-1
      4. 8級
        1. 規則:拿取草地標記*7,每1列放置1個草地標記,3個1組時,可移除草地標記
        2. 計分:同7級;
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 未被覆蓋的蝴蝶+2,未被覆蓋的空格-1
          3. 每1個未移除的草地標記-2
      5. 9級
        1. 計分:同7級;
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 未被覆蓋的蝴蝶+2,未被覆蓋的空格-1
          3. 蝴蝶左右2格,若為相同花朵,則+2
      6. 10級
        1. 規則:拿取花朵標記*6,每種花需達成2*2,達成後,可放置花朵標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未放置的花朵標記-2
    3. 第3章
      1. 編號3遊戲圖板
        1. 2格花朵板塊*6
        2. 由內到外:需要從遊戲圖板中央最黑的區域開始放置,只要還有更黑的區域,就必須放置在該區域
      2. 11級
        1. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
      3. 12級
        1. 規則:拿取草地標記*8,每1欄放置1個草地標記,該欄中有3個1組時,可以消除草地標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未移除的草地標記-2
      4. 13級
        1. 規則:拿取花朵標記*6,每種花至少達成1組6朵花,當達成時,放置花朵標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
          2. 每1個未放置的花朵標記-2
      5. 14級
        1. 規則:
          1. 由外到內:由內到外:需要從遊戲圖板四周最亮的區域開始放置,只要還有更亮的區域,就必須放置在該區域;僅適用此級
          2. 從底部印刷花朵相鄰區域開始放置
        2. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
      6. 15級
        1. 規則:需放置盡可能多的同等級的黑暗區域,若該黑暗區域有2格,則必須放置該黑暗區域,以此類推至下一個黑暗區域
        2. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2
    4. 第4章
      1. 編號4遊戲圖板
        1. 黑玫瑰花朵板塊*6
        2. 黑玫瑰3個一組+3
        3. 種子田:遊戲圖板上有對應顏色的種子,只能放置同顏色的花朵板塊
      2. 16級
        1. 規則:僅限此級,花朵板塊可以放置在相符的種子田上,即使不與其他花朵板塊相連
        2. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2,黑玫瑰+3
      3. 17級以上特殊規則:第2塊(含)之後的花朵板塊必須放置時,需與已放置花朵板塊相鄰
      4. 17級
        1. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2,黑玫瑰+3
      5. 18級
        1. 規則:拿取花朵標記*7,需使用4個一組才能放置花朵標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2,黑玫瑰+3
          2. 每1個未放置的花朵標記-2
      6. 19級
        1. 規則:
          1. 在種子田上放置土壤標記(草地標記的背面),此區域無法放置花朵板塊
          2. 第1個花朵板塊可以放置任何位置
        2. 計分:每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2,黑玫瑰+3
      7. 20級
        1. 規則:拿取草地標記*16,在每1行/列放置1個草地標記,在該行/列形成3個一組時,可移除該行/列的草地標記
        2. 計分:
          1. 每3個平行/垂直的相同花朵+1,白/紅玫瑰+2,黑玫瑰+3
          2. 每1個未移除的草地標記-2
  4. 心得
    1. 第2款For One的規則來了,這兩款的類型比較相似,都是抽牌放置,所以這2款放在一起翻譯,剩下2款則是擲骰類型的,就放在後面介紹。
    2. 而這兩款也是我個人比較喜歡的2款,剩下2款個人覺得隨機性會比這2款再高一些。

2024年11月16日 星期六

For One: Number Up - 簡易規則與心得

For One: Number Up - 簡易規則與心得

Date: 20241116
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. For One: Number Up (2023)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/7686755/for-one-number-up
  2. 規則
    1. 設置
      1. 依挑戰關卡進行設置:卡牌張數(數值、顏色)、範圍(5*5/6*6)
      2. 卡牌洗牌面朝下
      3. 範圍
        1. 5*5:抽1張放置中央
        2. 6*6:抽4張放置四角(前4張分別放在4角,1次1張)
    2. 流程
      1. 抽1張卡牌,放置範圍內
      2. 放置規則
        1. 直角相鄰放置,不能斜對角放置
        2. 不能覆蓋原有卡牌
        3. 不能超過範圍
        4. 不能丟棄卡牌
    3. 結束
      1. 範圍放滿卡牌後,遊戲結束
    4. 計分
      1. 依挑戰關卡之規則與目標進行計分
  3. 挑戰(4章,20關)
    1. 第1章
      1. 1級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:9
        4. 各行列計分:同色數字相加
      2. 2級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:8
        4. 各行列計分:同色且相鄰數字相加
      3. 3級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:8
        4. 特殊規則:最多可棄2張牌,不放入網格中
        5. 各行列對角線計分:各行列對角線同色數字相加之後,所有行列對角線數值中最低者*10
      4. 4級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:6
        4. 各行列計分:同色數字相之後,取第2高數值
      5. 5級
        1. 張數:40(數字1-5*8種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:9
        4. 各行列計分:同色數字相加
    2. 第2章
      1. 本章目標為盡可能放置同數字,本章計分與顏色無關
      2. 8+級,若各行列計分<0,則放置扣分標記(完成標記翻面,-10分)
      3. 各行列放滿後,才進行計分並放置完成標記(+10分)
      4. 6級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:9
        4. 各行列計分:
          1. 1個數字出現3次=9
          2. 1個數字出現2次=數字
          3. 2個數字各出現2次=數字A+數字B
          4. 1個數字出現1次=0
      5. 7級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:7
        4. 各行列計分:
          1. 數字1出現3次=9
          2. 其他數字出現2+次=其他數字
          3. 2個數字各出現2+次=數字A+數字B
          4. 1個數字出現1次=0
      6. 8級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:
          1. 5=完成標記*1
          2. 10=完成標記*2
          3. <0=扣分標記*1
        4. 各行列計分:同7級;若1個數字出現1次,則各行列分數-數字
      7. 9級
        1. 張數:42(數字1-6*7種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:
          1. 5=完成標記*1
          2. 10=完成標記*2
          3. <0=扣分標記*1
        4. 各行列計分:同8級
      8. 10級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:9
        4. 各行列計分:
          1. 數字僅出現1次者相加
          2. 1個數字出現2+次=0
    3. 第3章
      1. 本章目標為盡可能放置同色和同數字
      2. 11級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:8
        4. 各行列計分:同色數量*同數字數量,僅與數量有關,與數字無關
      3. 12級
        1. 張數:42(數字1-6*7種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:
          1. 8=完成標記*1
          2. 12=完成標記*2
        4. 各行列計分:同11級;完成標記數量*10
      4. 13級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:6
        4. 特殊規則:最多可棄2張牌,不放入網格中
        5. 各行列計分:同11級;同色且相鄰數量*同數字且相鄰數量
      5. 14級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:
          1. 9=完成標記*1
          2. 18=完成標記*2
          3. 27=完成標記*3
          4. 36=完成標記*4
        4. 各行列計分:同色數字相加*同數字數量之後,完成標記數量*10
      6. 15級
        1. 張數:42(數字1-6*7種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:
          1. 9=完成標記*1
          2. 13=完成標記*2
        4. 各行列計分:
          1. 若有3+同數字,則同色數字相加
          2. 若無3+同數字,則放置扣分標記
    4. 第4章
      1. 本章目標為盡可能放置同色序列數字
      2. 無序列數字=扣分標記
      3. 2個序列數字=數字A+數字B
      4. 3個序列數字=完成標記*1
      5. 4個序列數字=完成標記*2
      6. 5個序列數字=完成標記*3
      7. 16級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:第4章
        4. 各行列計分:各色序列數字最大者相加,序列數字可不相鄰
      8. 17級
        1. 張數:40(數字1-5*8種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:第4章
        4. 各行列計分:同16級
      9. 18級以上有特殊規則:起始有5張手牌,從手牌打出1張牌,再抽1張牌
      10. 18級
        1. 張數:30(數字1-5*6種顏色)
        2. 範圍:5*5
        3. 目標:第4章
        4. 特殊規則:5張手牌
        5. 各行列計分:各色相鄰且遞增/遞減的序列數字,最大序列數字相加
      11. 19級
        1. 張數:40(數字1-5*8種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:第4章
        4. 特殊規則:5張手牌
        5. 各行列計分:同18級
      12. 20級
        1. 張數:42(數字1-6*7種顏色)
        2. 範圍:6*6
        3. 目標:第4章;2個序列數字5-6=完成標記*1
        4. 特殊規則:5張手牌
        5. 各行列計分:
          1. 各色相鄰且遞增/遞減的序列數字,最大序列數字相加
          2. 若無序列數字,則立即輸掉遊戲
          3. 所有行列數值中最低者*10
  4. 心得
    1. 自從上次玩過單人「思路」系列桌遊後,就對單人系列蠻有興趣的,後來在查資料時,發現RK在2023年又出了新的單人桌遊系列「For One」,一樣有4款,但這次改為挑戰分數的類型,而這個系列就有在BGG頁面上出現了。
    2. 挑戰就會有關卡,每款遊戲大約20-25個關卡,因此規則上在每1關卡都稍微有點不一樣,因此,就不太適合在1篇文章中,塞入4款桌遊的規則,也因此可以讓我水4篇文章XD。
    3. 而會現在開始寫規則,主要還是因為終於在最近收到系列中最後1款,等了快1年終於有貨了,終於可以來收尾了,所以才在這個時候開始寫文章,不然其中3款已經在家擺很久了~
    4. 而這款的規則是這系列中最複雜的,每1關都有特殊的計分方式需要處理,因此,在翻譯上所需的時間就比較長,其中有一款,只要看規則書圖示就可以了,只要講解每1章新增的規則就好,翻譯就超快速的。
    5. 目前這系列台灣沒有進貨,而且只有德文版,因此這4套都是從海外購入,4套價格包含運費,也差不多快4000塊左右,真的不算便宜,有興趣的可以在收收看。
    6. 另外,我還有訂一些香蕉桌遊的單人遊戲,這些應該會預計在年底跨年長假和過年長假開來玩吧!我的目標是盡量全破一輪,畢竟這是挑戰類型,並沒有固定解,所以重開性算還行,就看到時候有沒有想留吧~不然,應該都會破完後,就統一出清掉了。

2024年11月10日 星期日

Ishtar: Gardens of Babylon - 簡易規則與心得

Ishtar: Gardens of Babylon - 簡易規則與心得

Date: 20241106
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Ishtar: Gardens of Babylon (2019)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/4775121/ishtar-gardens-of-babylon
  2. 規則
    1. 設置
      1. 拿取X+2的地形圖板,並自由創建地形,X=玩家人數
      2. 在地形圖板上
        1. 在每1個指定地點放置1個隨機噴泉
        2. 在每1個岩石地點放置1個對應寶石
      3. 6個杯子板塊隨機放置在地毯圖板上
        1. 6個植被板塊隨機放置在杯子板塊上
          1. 面朝下
          2. 對應類型
        2. 起始植被板塊放置於上述板塊頂端
          1. 面朝上
      4. 花朵板塊放置於地毯圖板上
        1. 1格地形
        2. 2格地形
      5. 將樹牌面朝下洗牌,翻開5張,放置樹標記在樹牌上
      6. 玩家拿取
        1. 玩家圖板,其中1位為起始玩家,起始玩家拿取水壺標記
        2. 4個米寶,2個放玩家圖板,2個放地毯圖板
        3. 1個紫寶石
    2. 流程
      1. 選擇植被板塊
        1. 順時針移動水壺標記至下1個植被板塊堆
          1. 忽略空的植被板塊堆
          2. 起始玩家,將水壺標記放置在選擇的植被板塊堆
        2. 可花費1個寶石,多移動1格
        3. 從選擇的植被板塊堆,拿取頂端1個植被板塊,並將頂端植被板塊翻面
      2. 放置植被板塊
        1. 植被板塊只能覆蓋沙地,或岩石地點
          1. 不能覆蓋噴泉、石埤、或其他植被板塊
        2. 植被板塊至少1處需與噴泉,或先前的植被板塊相連
        3. 以下狀況不能放置植被板塊,會導致
          1. 2個不同噴泉的不同花園相連
          2. 多個米寶在同1個花壇
            1. 不論是否為同一玩家所屬
      3. 收集寶石
        1. 覆蓋的地點,若有寶石,則收集這些寶石
      4. 特殊行動
        1. 若選擇的植被板塊有以下圖示時,則可執行(選發)
        2. 米寶
          1. 若玩家還有米寶,則可放置1個米寶
          2. 同一個花壇,只能放置1個米寶
        3. 技能
          1. 放置2個寶石至要解鎖的技能上
            1. 任意顏色
          2. 需先解鎖下層,才能解鎖對應上層
          3. 寶石無法移除或移動
          4. 1回合僅能解鎖1個技能,每1個技能只能解鎖1次
        4. 問號
          1. 可選擇米寶,或技能執行
      5. 種1棵樹
        1. 從5張樹牌中選擇1張,或選擇保留的樹牌
        2. 支付樹牌的成本,若無法支付,則無法選擇
          1. 成本:對應數量及顏色的寶石
        3. 樹牌面朝下放置面前,放置樹標記至空的草地上
        4. 翻開新的樹牌,補齊5張
        5. 只要可以支付,可重複上述動作;若不執行,則回合結束,順時針換下1位玩家
    3. 結束
      1. 若有2個植被板塊堆為空,則遊戲結束,保證回合
    4. 計分
      1. 已完成的樹牌分數
      2. 玩家控制的花壇,每1朵花,+1VP
      3. 玩家控制的噴泉,紫色/紅色/白色,+4VP/+6VP/+8VP
      4. 上層技能,遊戲結束時計分
    5. 說明
      1. 花園
        1. 連續植被板塊的地點
        2. 只能與1個噴泉相連,多個花園可與同1個噴泉相連
        3. 花園可包含多個花壇
        4. 花園的花壇中,最多花朵地點的玩家控制噴泉;平手,則共同控制
          1. 僅計算有花朵的格樹,不計算花朵數量
      2. 花壇
        1. 連續有花朵的地點 
        2. 放置米寶至花壇,可控制花壇,花壇只能放置1個米寶
        3. 若控制花壇,則遊戲結束時,每1朵花,+1VP
      3. 寶石
        1. 稀有度:白>紅>紫
      4. 噴泉
        1. 分數:白>紅>紫
    6. 技能
      1. 下層(左->右)
        1. 拿取2個任意寶石
        2. 從地毯圖板,拿取1個1格花朵板塊,放置於空的草地上
        3. 從地毯圖板,拿取1個2格花朵板塊,放置於空的草地上
        4. 從5張樹牌,拿取1張,放於面前
          1. 該樹牌面朝上,可供未來使用
          2. 解鎖1個米寶
        5. 從所有植被板塊堆頂部,拿取1個植被板塊,放於面前
          1. 此植被板塊可供未來使用
          2. 玩家回合,選擇植被板塊時,可選擇不移動水壺標記,改為放置此植被板塊
          3. 解鎖1個米寶
      2. 上層(左->右)
        1. 結束計分:與玩家控制的花壇相鄰的石埤,每1個,+2VP
        2. 米寶視為技能,技能視為米寶
          1. 結束計分:+7VP
        3. 結束計分:未使用的白/紅/紫寶石,每1個,+1VP/+2PV/+3VP
        4. 結束計分:與玩家控制的花壇相鄰的樹標記,每1個,+2VP
        5. 結束計分:未使用的米寶,每1個,+7VP
  3. 心得
    1. 當初是被這遊戲封面吸引到的,查了資料發現,除了種花之外,遊戲基本上跟封面這朵花沒啥太大的關係,玩家很難從封面第一時間了解到這款到底是什麼遊戲。
    2. 但在查了資料後發現,遊戲本身的內容物CP值非常高,不僅內建收納(部分還有塑膠上蓋),內容物還有造型米寶、塑膠寶石、塑膠模型...等,還不算卡牌和板塊,整個內容物是非常豐富的。
    3. 再來是遊戲性,透過板塊放置進行簡單的區域控制,隨著時間進行,可放置的空間會越來越少,而當板塊堆有2處耗盡時,遊戲結束,而2處約有14片板塊,在時間上的管控也非常不錯,當遊戲可選擇餘地越來越少時,遊戲也差不多尾聲了,時間約落在1小時內,不會有太大的負擔。
    4. 遊戲中可計分項目眾多,但時間、地點、板塊、資源是有限的,因此收縮發展路線是必須的,而如何選擇就是這款遊玩的重點了,此外,起始設置的地形板塊,可隨玩家自行設置,提高了重開性,建立各種奇葩地形,最後搞到自己,也是別有一番趣味。
    5. 我買的是日文版,但遊戲本身不吃文字,只要看懂規則書就可以玩了,遊戲流程也非常直接與簡單,稍微說明一下大家就知道整個流程,比較需要特別說明的,應該會是花園、花圃和控制之間的說明,其餘技能圖示也非常清楚。
    6. 總而言之,我認為這是一款CP值蠻高的遊戲,個人認為CP值在同價位中,應該僅輸「穿越歷史」而已,非常推薦可以帶小朋友一起玩。

2024年11月2日 星期六

ドール工房と気まぐれな魔女 人偶工坊與任性魔女 - 簡易規則與心得

ドール工房と気まぐれな魔女 人偶工坊與任性魔女 - 簡易規則與心得

Date: 20241101
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. ドール工房と気まぐれな魔女 (The Doll Workshop and the Whimsical Witch) (2022)

    2. 圖片來源:https://gamemarket.jp/game/179973
  2. 規則
    1. 設置
      1. 普通材料牌洗牌,分成4類,放置遊戲圖板上,將普通材料遮照牌放在牌堆頂部
      2. 稀有材料牌洗牌,放置遊戲圖板上,將稀有材料遮照牌放在牌堆頂部
      3. 共同目標牌洗牌
        1. 3-4位玩家,放置4張
        2. 2位玩家,放置5張
      4. 回合標記放在4月
      5. 決定起始玩家,拿取起始玩家標記
      6. 玩家拿取:
        1. 個人圖板
        2. 角色圖板
        3. 業力標記*2
        4. 錢
          1. 起始玩家,2個
          2. 其他玩家,3個
        5. 個人目標牌*2
        6. 身體普通材料牌*1
    2. 流程
      1. 玩家階段
        1. a擲骰
        2. b依據骰子結果獲得卡牌
          1. 若為3-6,則拿取1張對應位置的普通材料牌;若無牌,則重擲
          2. 若為魔女,則拿取1張任意位置的普通材料牌,並拿取魔女標記
            1. 後續行動會因魔女標記而改變
          3. 普通材料牌放在個人圖板旁,沒有上限
          4. 若有業力的人偶*N個,則可重複流程(a-b)*N次
        3. c執行1項左側行動;若有魔女標記,則執行1項右側行動
          1. c-1
            1. 左側
              1. 取得1張普通材料牌:同a-b,但此時擲到魔女,無效果
            2. 右側:暴食魔法
              1. 恩惠:同a-b,但抽2張牌
              2. 代價:金幣-1
              3. 無金幣時,無法選擇此行動
          2. c-2
            1. 左側
              1. 取得金幣:擲骰,獲得對應金幣,魔女=3金幣
            2. 右側:貪婪魔法
              1. 恩惠:同左側,額外獲得3金幣
              2. 代價:業力-1
              3. 無業力時,無法選擇此行動
          3. c-3
            1. 左側
              1. 談判:可與其他玩家交換任何物品,但不能交換已組裝的物品,過程中可更換玩家談判,也可詢問所有玩家是否要談判
              2. 談判成功,獲得1金幣;談判失敗,獲得2金幣
              3. 稀有材料牌無法用於談判
              4. 範例:
                1. 金幣 <-> 普通材質卡
                2. 2 張普通材料卡 <-> 1 張普通材料卡
            2. 右側:慾望魔法
              1. 恩惠:從其他玩家拿走2張普通材料牌,可同一玩家,或不同玩家
              2. 稀有材料牌無法偷
              3. 代價:隨機丟棄2張自己的普通材料牌
              4. 丟棄普通材料牌放回對應位置的底部
              5. 若自己普通材料牌<2張,仍可選擇此行動
          4. c-4
            1. 左側
              1. 業力恢復:恢復所有的業力
            2. 右側
              1. 無效果
        4. d玩家階段結束
          1. a-c結束後,順時針下1位玩家開始玩家階段
      2. 拍賣階段
        1. 所有玩家都執行1次玩家階段後,進行拍賣階段
        2. 拍賣由起始玩家主持及開始
        3. 下注金幣=玩家有的金幣
        4. a準備拍賣
          1. 從稀有材料牌,抽3張放在對應位置
        5. b進行拍賣
          1. 拍賣順序:左->右
          2. 拍賣規則:暗標->競標->一口價
          3. 暗標:同時翻開自己暗標的金幣,金幣需>=2;若相同,則順位較前者,獲得
          4. 競標:自由出價,價高者得,金幣需>=3;若同時出價,則順位較前者,獲得
          5. 一口價:5金幣,從起始玩家開始決定是否出價,首先出價者,獲得
        6. c拍賣結束
          1. 未拍賣出去的牌移至底部
      3. 組裝人偶階段
        1. 所有玩家可以決定是否進行組裝,沒有數量限制
        2. 一但組裝,就不能再拆開
        3. a組裝好的人偶放置個人圖板最左側
          1. 無業力的人偶放在個人圖板左側
        4. b消耗業力
          1. 依照人偶框架底部的心數量,從業力存儲區支付對應數量的業力
          2. 業力返回供應區
        5. 注意事項:
          1. 每有1個有業力的人偶,下回合開始,可多執行1次行動a-b
          2. 第1-2個人偶消耗業力1,第3+人偶消耗業力2,若業力不足,則無法執行
          3. 若已有4個人偶,多的業力人偶放在個人圖板右側
      4. 回合前進
        1. 將回合標記移動至下1月份
        2. 將起始玩家標紀順時針給下1位玩家
        3. 重複4個月(四、五、六、七月)
      5. 八月:市集階段
        1. 不進行正常流程,改為進行市集階段
        2. a所有玩家金幣+3
        3. b玩家將想出售的普通材料牌放在場中央
        4. c從起始玩家開始,聲明想購買哪1個商品,並支付2金幣
          1. 若購買,則換下1位玩家
          2. 若不購買,則該玩家pass
        5. d重複c,直到所有玩家都不進行購買,結束市集階段
        6. 場上的牌返回玩家,開始進行下1回合(九月),但起始玩家不變,僅推進回合標紀
      6. 重複4個月(九、十、十一、十二月)
    3. 結束
      1. 十二月結束後,遊戲結束
    4. 計分
      1. 分數高者獲勝
        1. 組裝人偶:每1個已完成組裝的人偶,5分
        2. 人偶使用稀有材料牌:每1張,2分
          1. 已完成組裝的人偶
        3. 個人目標:每完成1張,10分
          1. 每張目標只能完成1次
          2. 同一個人偶可完成多個目標
        4. 共同目標:每完成1張,20分
          1. 每張目標只能完成1次
          2. 同一個人偶可完成多個目標
        5. 金幣:每3個金幣,1分
        6. 最佳人偶(可選):評選第1者,2分
          1. 介紹自己的人偶
          2. 大家投票,不能投自己,最多票者獲勝,平手並列獲勝
    5. 角色
      1. 東
        1. 在你的回合中,你可以執行c的行動2次。
          1. 可相同行動,也可不同行動
        2. 使用次數:1場遊戲,僅能使用2次
      2. 西
        1. 在您的回合中,若執行c-2行動時,金幣額外+1
        2. 可與魔女效果疊加
      3. 南
        1. 若執行c-3行動時,談判失敗時,可以按照以下步驟強制談判成功
          1. 可更改1張普通材料卡與另1張交換的條件
            1. 可略過
          2. 擲骰,依照擲出的點數,判定成功與否
            1. 4-6:強制談判成功
            2. 其他:談判失敗
        2. 使用次數:1場遊戲,僅能使用3次(無論成功與否)
      4. 北
        1. 遊戲結束計分:每1個已完成的人偶,6分
  3. 心得
    1. 當初看到這款時,非常驚豔,竟然有這麼漂亮的紙娃娃系統的遊戲,最大的特色就是使用透明塑膠牌進行疊加,而這個機制之前比較有名的大概是「Gloom晦暗世界」和「Canvas忘憂繪卷」這個吧~而這款則是利用這個機制,來達成紙娃娃可以進行換妝的概念,在這點的運用上非常不錯。
    2. 而這款整體規則不算太難,算是輕策,主要遊玩點也是在拼貼紙娃娃上,透過紙娃娃成套收集、解合約來獲得分數,透過擲骰、競標來獲得紙娃娃素材,再帶點社交談判要素來達成,整體來看還行的組合。
    3. 承上,其實當初看到這款時,還以為是工擺類型的遊戲,透過工人來製作人偶,個人會比較喜歡這樣類型的機制,但實際查看後才發現差距甚大XD
    4. 再來是遊戲外盒,除了畫風非常漂亮之外,外盒還有壓紋,這點讓人非常驚訝,目前收到這麼多桌遊,在遊戲外盒上有壓紋的遊戲真的不多,最多只是有UV亮面而已,而這壓紋也非常漂亮,非常符合遊戲主題。
    5. 這款應該是我希望至少玩過1次,再拿去賣的桌遊,主要是遊戲機制不是我的菜,但基本上這款也已經絕版了,有興趣收這款的朋友,可以再與我聯絡。

2024年10月20日 星期日

肥龍的線下團(22):豆腐大師、Switch & Signal、炸彈剋星、馬約利卡:新版

肥龍的線下團(22):豆腐大師、Switch & Signal、炸彈剋星、馬約利卡:新版

Date: 20241019
Version: 1
  1. 終於久違的線下團了,上次9月新稅後雙雙中標感冒,因此9月就暫停一次,10月再次重新開團,這次共4位開團,這次除了肥龍帶了近期介紹的桌遊之外,我也特地帶了最近收的一款合作遊戲,要來找大家試試看;另外週六天氣很好,真的有夠熱,而周日馬上就降溫下雨,變化真的有點大~
  2. 遊玩資訊
    1. Tofu Shifu (2024) - 豆腐大師
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=V1NhZ43HpTs
      2. KS:https://www.kickstarter.com/projects/ayiboardgamecraft/tofu-shifu

    2. Switch & Signal (2020)

    3. Bomb Busters (2024) - 炸彈剋星
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=HDyH0cNqPJk

    4. Majolica: Revised Edition (2024) - 馬約利卡:新版
      1. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=jzFgAxiBKoI
  3. Tofu Shifu (2024) - 豆腐大師
    1. 首先開了這次主要的策略遊戲,主要機制為牌庫構築、工人擺放及解合約類型的一款桌遊,遊戲主題就如題所示,是以豆腐從零開始一系列的過程作為工擺格設計
    2. 遊戲機制介紹
      1. 中央版圖就是主要的工擺格位置,玩家回合就是移動自己的師傅指示物到另1格工擺格,支付費用執行對應效果,1格最多2人進駐,第2位的費用都較高(一般常見的設計)
        1. 打牌:可打牌至個人版圖,可新增工人類型、商品類型、座位區
        2. 製作豆類商品:將個人版圖的豆類商品,補滿TOKEN
        3. 招攬客人:抽客人牌
        4. 販賣商品:販賣商品給客人和市場
        5. 拿牌:從公開區,免費5選1
        6. 結帳:完成個人版圖的目標牌
        7. 設置目標:放置目標牌至個人版圖
        8. 萬用格:執行1個有人占據的工擺格效果
        9. 休息:補滿工人、可買牌、補充手牌至6張
      2. 個人版圖就是每位玩家自己的豆腐店,放置各式卡牌、客人、棄牌堆、和目標牌,另外一提,這款也是一卡多用,分成上中下3種效果:
        1. 上:卡牌效果,支付左側費用,打牌至個人版圖,獲得右側獎勵
        2. 中:可支付費用
        3. 下:目標
      3. 目標牌除了放置在個人版圖的目標牌之外,每人會有4張開店目標,所有人都一樣,另外,中央版圖也會開出5張公開目標,先搶先得,晚了就沒了。
      4. 遊戲目標是當收集到8張讚時,遊戲結束,張數最多的勝利。
    3. 畫風清晰可愛,以為是款輕鬆遊玩的策略遊戲,沒想到遊戲前期非常的卡,要工人沒工人,要牌沒牌,要錢沒錢,因此前期經常休息是很常見的,此外可自訂個人目標也是非常有趣,但隨著遊戲進行,慢慢地將牌組構築起來後,遊戲的進程就會加快不少,尤其是大家熟悉工擺格並且知道自己的前進方向後,每個人動作就會特別快,擺完師傅指示物後,就換下一個人擺,因為通常工擺格的效果必此不相干擾,移動完就自己把剩下的效果自己動完就可以了,換句話說,就是Downtime會明顯少很多,這點真的是非常明顯,這點我覺得不錯。
    4. 再來介紹一個很不錯的設計,因為場上工擺格最多放置2名玩家,而我們這次是4人局,對應的工擺格就會非常的擁擠,而作者設計了一格萬用格,雖然費用需要支付2個工人,但可以執行場上有玩家佔據的工擺格效果,1)變相增加工擺格,不會那麼擠,2)2個工人是最低階的工人,可以用遊戲中的主要工人向下代替,也避免了無法支付對應費用的窘境,這點真的很巧妙,因此萬用格也變成大家首搶的選項之一。
    5. 再來介紹幾點須注意或改善的事項:
      1. 遊戲中的工人有5種,4種有實體工人,以下圖為例,忘了實際名稱,以顏色代稱之,工人階級:黑>藍=白=黃>灰,黑可以向下相容所有工人,藍白黃彼此無法相容,但可以向下相容灰色工人,灰色工人無實體Token;以上工人階級僅限於支付費用時有效,完成目標時必須符合目標牌上所顯示之圖示,這點要特別注意,因為我們這局完錯了。
      2. 第1次遊玩,尤其是中文,特別會被工擺格名稱所困惑,因為不容易將名稱與效果做連結,導致初期需要一直看幫助卡,確認效果到底是什麼,上面工擺格的翻譯,都是直翻效果,比較一目了然,但遊戲中是用各種豆腐製作過程的名稱來代替,所以很難連結,建議看圖示來連結會比較容易。
      3. 此外,有些工擺格會有額外效果,但在中央版圖上是沒有相關圖示的,希望未來可以版圖上可以有對應圖示,免得忘記執行或是要特別去記住。
      4. 最後是公開目標牌,建議能拿盡量拿為第一優先目標,除了因為數量有限,先搶先贏外,通常公開目標牌背面都有額外效果,而一般的目標牌是沒有的,一加一減之間就差了非常多。
    6. 總結來說,含教學約2小時,前期真的很卡,各種卡,但後期就開始加速進行,所以體感上前期的時間非常久,後期反而感覺很快,目標牌2張3張的一直完成,遊戲成長曲線蠻有趣的,如果效果名稱可以更直覺的話,成長曲線應該會更好一點,總而言之,這款體驗上非常不錯,畫風可愛,具有一定的策略程度,勝利目標以張數取勝,而非分數,更顯得平易近人,期待後續實際豪華版的內容,此外,以現有的內容物來看,整合遊戲已經塞得非常滿了,聽說還會再做收納,真不知道要如何塞進去,內容物真的很多,非常期待實際產品的樣子。
    7. 特別提醒,目前照片皆為樣品,實際產品請依最後商品而定。

  4. Switch & Signal (2020)
    1. 接下來這款就是我帶來的合作遊戲,在我之前的文章有稍微介紹過,整體規則讀起來不複雜,行動流程簡單,是款非常好上手的合作遊戲,因此,這次就特地帶來試玩。
    2. 遊戲目標是在事件牌用完前,將指定貨物送到指定位置,玩家流程只有3個階段:
      1. 執行事件牌:翻1張事件牌,從上到下執行效果
        1. 放置車:放置1台指定顏色的列車
        2. 移動車:移動場上所有指定顏色的列車
      2. 打牌
        1. 變更號誌:紅燈變綠燈
        2. 變更轉轍器:改變轉轍器的通行方向
        3. 移動列車:擲骰,移動列車
        4. 萬用牌:丟棄任意2張,執行上述其中1項效果
        5. 裝載貨物:丟棄任意1張,將貨物放到列車上
      3. 補牌:抽5張,手牌上限為10張
    3. 承上,行動和規則就如同上述內容,非常簡單明瞭,另外,遊戲中若無法執行時,就會扣減時間,表示你的調度非常爛,要花額外時間處理,而相關邏輯也與現實狀況相符,例如:
      1. 要放置列車,但無該列車,扣時間
      2. 要放置列車,但該地點已經有列車,扣時間
      3. 列車要前進,但被轉轍器、號誌機、前方列車卡住,扣時間
      4. 列車開錯位置,扣時間
      5. 列車正面相撞,扣時間!!!
      6. 以上都非常符合邏輯,表示你的行車調度非常有問題,要額外花時間去處理
    4. 整體遊戲時長含教學大約1小時內,規則真的很容易教學,上手非常容易,這場我們位置採用混合模式,可使用位置指示物或位置骰,兩種提供的機率不太一樣,讓我們可以比較好操作(並沒有,覺得不會撞車時,就撞車了QAQ),這此採用簡單的地圖,中歐,只有1個港口城市要送貨,但非常可惜,最後送滿6個貨物,1個貨物在路上,1個還在城市中,感覺是非常有機會完成的,4位評價也是非常好玩,會讓人想再試一次看看。
      1. 這場助手能力都沒用到,有些場合就非常適合使用,下次要多注意
      2. 事件牌是固定的,也就是回合數是固定的,因此盡量不要扣減時間,當時間扣完時,就會移除1張事件牌,造成回合數降低
      3. 行動牌總數是固定的,4人差不多只能重洗1次牌,遊戲就會結束,因此能執行的行動數也是固定的,先不論丟2張執行效果,更會降低某些牌的行動數,這就會增加下1項的比重
      4. 善用事件牌,事件牌會提供額外的列車移動,有弊有利,如何善用這些額外的移動達成我們的目標,會是遊戲的重點之一
      5. 放置列車,其中灰車最慢,黑車最快,善用黑車可以加速貨物的運送,此外,當某顏色所有列車在機廠時,移動列車可以選擇該顏色,避免移動撞車的情況發生,但這又會與前1項產生衝突
    5. 此外,中歐背面是北美,有2個港口城市需要送貨,另外BGG上也有人製作了印度地圖,有3個港口城市,一個比一個難,更具有挑戰性。
    6. 總結,這款遊戲就跟我預想的一樣,真的非常不錯玩,容易上手,難度適中,會讓人想上訴直到完成目標為止,且內容的執行也非常符合列車營運調度的日常,非常推薦喜歡合作,或是火車主題的玩家來試試看這款;此外,這款也不吃文字,都是圖示化,只要有規則就可以玩了;因之前工作是捷運司機員,這款遊戲又跟我的生活產生連結,因此,特別有感覺,下次要帶去公司找同仁玩玩看。
    7. 最後來介紹一下設計師「David Thompson」,不查不知道,一查嚇一跳,原來他這麼有名,不過設計師主要是設計些戰爭相關的遊戲,讓我比較有印象的就是「War Chest、抵抗、巫術」,設計方面也是非常多面向,聽說這款是設計師做給家人玩的一款遊戲,因其家人是鐵道迷,特別做出這款給他們玩的,沒想到結果非常厲害,很可惜並沒有代理商代理這款,只要翻譯中文規則,幾乎就可以賣了。
    8. 總之,非常推薦這款,歡迎嘗試看看。
  5. Bomb Busters (2024) - 炸彈剋星
    1. 再來這款也是合作遊戲,主要機制是合作、刪去/排除、數字推理類型的遊戲,這也是最近在FB上常看到,也看到「绝对不会有人摸鱼的合作桌游!顺便看看谁是那个笨蛋哦《炸弹克星》来了!Bomb Busters」影片推薦,因此再聚會前1周問問肥龍有沒有這款,沒想到很快開箱影片就來了,因此,這次聚會也特別請肥龍帶這款來試試看。
    2. 遊戲主題為拆炸彈,所以需要剪引線,而數字就是引線,數字1-12,每個數字4重複,除此之外,還會有黃色和紅色引線,輪到玩家時,2件事擇1執行
      1. 雙人剪線:選擇另1位玩家,指定某1個引線板塊,指定1個自己有的數字,若正確,擇雙方將這2個數字引線打出在場上
      2. 單人剪線:若場上已有2個同數字引線,且自己有另外2個同數字引線,就可以自己剪自己,打出這2個數字引線打出在場上
        1. 若有4個,則可以一次一起打出
      3. 黃色:數字為X+0.1,只能黃色剪黃色(雙人剪線),或是自己手牌只剩黃色或紅色時可以打出2個黃色(單人剪線)
      4. 紅色:不能被剪,剪了就爆了,遊戲失敗
      5. 此外,就是其他裝備牌(每次抽4張)或個人效果牌...等
    3. 基本規則如上,非常簡單明瞭,這也是本遊戲的基本架構,隨著關卡進行就會加入不一樣的東西,目前查看遊戲內容,共有66關,非常誇張;這款除了上述提到的機制外,還有類似傳承的概念,隨著關卡進行,會有更多不一樣的規則加入,甚至還有貼紙需要貼到規則書中的樣子,感覺十分有趣。
    4. 這次我們玩了4局,1人擔任1次隊長,玩了關卡1、8、9、10,其中關卡1-8為訓練關卡,會慢慢把遊戲基礎架構介紹給玩家,但我們覺得太簡單了,因此建議可以玩關卡1和8就可以準備進行正式關卡了,關卡1介紹了基礎流程,關卡8加入了黃、紅、裝備...等,主架構就完成。
    5. 接下來就玩了關卡9,這時就加了剪引線的順序,讓遊戲有了不一樣的進行方式,明顯跟關卡8不太一樣,而到了關卡10,引入的即時制的概念,限時15分鐘要完成,雖然只加了一點規則的改變,但整體感覺就更不一樣了,因只玩了4關,後續關卡有待體驗,但若後續關卡11-66,都有這樣每一關都不太一樣的感覺的話,那這款遊戲真的是非常厲害,絕對值得一玩,非常期待後續發展。
    6. 整體來說,每1關時長都不長,也因此非常吸引人繼續往下破關,一關接一關停不下來,導致我們連開4關才停下來換遊戲,真的是非常好玩,輕鬆有趣,每一關都有不同變化,導致非常期待下一關又有甚麼變化出現。
    7. 考量目前「同房異夢」4人局只剩3關就破完了,可以考慮收這款繼續接續合作遊戲系列,最後,這款栢龍預計台灣11月會上市,到時候可以再來+1。

  6. Majolica: Revised Edition (2024) - 馬約利卡:新版
    1. 最後來到這款遊戲,自從聽到會進行重製,就一直在等這款出現,終於在今年有了消息,菜鳥已經帶去國外展覽販賣了,中文版應該不久後就會上市了吧~
    2. 而這次的重製版最大的特色應該就是類似花磚材質的花磚,目前看起來雖然有點小,但質感非常不錯,擺在目標牌上非常剛好,大概是因為這樣所以也不宜做太大吧。
    3. 遊戲以承套收集、解合約為主,目標是完成5張目標牌時遊戲結算,分數高者獲勝。玩家流程為:
      1. 選擇公共區1列或1顆+1張牌,拿取對應顏色的花磚
      2. 將花磚擺放到自己的工坊(1-4)上,若達成工坊要求時,執行工坊效果,若有完成目標,則從工坊移除該目標牌;執行完後的花磚順時針移動至下一個工坊,繼續擺放,重複上述效果
      3. 最後檢查公共區是否小於3個指示物,若是,則檢查是否有玩家完成5張,若否,則重新布置公共區
    4. 整體流程非常直觀,但需要考量各工坊的執行,讓其可以1個工坊1個工坊的滾下去,是非常重要的,可以加快目標牌的完成,非常考驗玩家的安排,以及目標牌的選擇,也是非常重要的。
    5. 其中工坊4若完成,可以選擇1個工坊進行升級,這也是非常重要的效果之一,可以讓其他工坊會得更有效的利用。另外,有些目標牌完成時,會有額外效果,記得要執行,這場我好像都忘記執行了XD。
    6. 總結來說,確實保有舊版的特色,除了升級相關配件外,在整體外觀上簡潔了不少,整體感覺非常清新,但實際遊玩卻非常具有規劃的深度,不知道甚麼時候會有花磚5,但這款應該可以滿足喜歡花磚的玩家們,並提供了雪球滾起來的快感,工坊1間接1間的達成,目標牌1張接1張的完成,非常有趣,整體時長約1小時左右,蠻快速的一場遊戲。

  7. 總結
    1. 睽違已久的線下團,中間大概空了2個月吧,期間也剛好是POE新的賽季,因此大部分時間除了週五桌遊夜之外,大部分時間都是在家打電動,這次難得玩了4款,都是非常不錯的遊戲,都非常好玩。
    2. 但就個人喜歡程度的話,應該會是Switch & Signal = 炸彈剋星 > 豆腐大師 > 馬約利卡:新版,這次4款個人評價都非常高,也因此這次玩到8點半才結束,期待下個月的線下團,到底還會有甚麼新遊戲出現呢?另外,之後也考慮每次都帶1款遊戲去玩好了,之前買太多,一堆都還沒玩過QAQ~~
    3. 以上推薦給大家,尤其是這3款「炸彈剋星、豆腐大師、馬約利卡」,在不久的將來都會陸陸續續上市,歡迎大家踴躍+1,好遊戲一定要支持一下的啦~~

2024年10月12日 星期六

Seimi in the Super Crazy World - 簡易規則與心得

Seimi in the Super Crazy World - 簡易規則與心得

Date: 20241012
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Seimi in the Super Crazy World (2017)

    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/3791285/seimi-in-the-super-crazy-world
  2. 規則
    1. 設置
      1. 選擇1組普通或困難怪物牌,由小到大排列,最後1張為Boss牌
        1. 變體:將有數字之怪物牌,洗牌隨機放置
      2. 起始牌放在最左側,小女孩標記放在該牌上方
      3. 在怪物牌之間放置1張路徑牌
      4. 將分數標記(5)放置Boss牌下方,其餘分數標記(不含7)隨機放置怪物/Boss牌下方
        1. 每張牌放置數量=N-1,N=玩家人數
      5. 小兵牌洗牌,每人發6張,翻開4張(面朝上)
      6. 決定起始玩家,拿取起始玩家標記
    2. 流程
      1. 補牌階段
        1. 小女孩標記每在路徑牌前進1格時,執行補牌階段
        2. 起始玩家開始順時針執行:(2擇1)
          1. 從場上或牌堆,抽1張牌
          2. 放置1張手牌至場上,從場上或牌堆,抽2張牌(合計)
      2. 戰鬥階段
        1. 小女孩標記到達怪物牌時,執行戰鬥階段
        2. 起始玩家開始順時針打出任意數量手牌:
          1. 最多4欄(Column),4欄須為不同小兵
          2. 每1欄內須為相同圖示之小兵
          3. 若要放置不同圖示的相同小兵時,則需丟棄該欄所有卡牌
          4. 可選擇不出牌
          5. 萬用牌須放置該欄第1張,且必須與其他小兵一同打出;若該欄僅剩萬用牌,則立即丟棄萬用牌
        3. 戰鬥結算
          1. 有效符號=怪物牌顯示圖示;有效欄位=有效符號之欄位
          2. 有效符號數量最多的玩家拿取1枚分數標記,並獲得起始玩家標記(下1輪起始玩家);次高者,以此類推;若平手,則順位高者優先
          3. 若數量為0,則不可獲得分數標記
          4. 若獲得分數標記,則丟棄有效欄位最上方1張卡牌
          5. 棄牌皆為面朝下放至棄牌堆
      3. 開始新的1輪,移動小女孩標記,開始補牌階段
    3. 結束
      1. 打完Boss牌後,分數高者獲勝;若平手,則分數標記(5)多者獲勝;若平手,則順位高者獲勝
    4. 進階
      1. 採用困難怪物,共7張
        1. 變體:將有數字之怪物牌,洗牌隨機放置
        2. 困難怪物具有特殊效果
        3. 分數標記(7)、卡牌標記(方形)、小兵標記(4色,點數1、2)
      2. 1號怪物
        1. 額外丟棄有效欄位中的萬用牌
      3. 2號怪物
        1. 不會獲得分數標記,改為獲得卡牌標記,故不會納入計分
        2. 卡牌標記:從牌堆,抽N張牌,N=卡牌標記數字
      4. 3號怪物
        1. 有效符號=玩家卡牌數量最多的1欄
      5. 4號怪物
        1. 起始設置分數標記(7)
        2. 丟棄有效欄位所有卡牌
      6. 5號怪物
        1. 有效符號=玩家圖示數量最多者
      7. 6號怪物
        1. 獲得分數標記前,確認每位玩家每種小兵的數量
        2. 每種小兵數量最多者獲得小兵標記(2),次高者獲得小兵標記(1);若平手,則順位高者優先
  3. 心得
    1. 自從玩過「思路」這套遊戲後,就有特別留意RK的作品,在逛賣場的時候,看到這款封面的畫風還蠻有意思的,就查了一下資料,發現竟然也是RK重製的作品,他的重製作品是「Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme – das Kartenspiel (2002)」,是套魔戒主題的遊戲,個人沒有看魔戒,所以對這主題無感,但沒想到15年後,日本竟然重製了該作品,換了全新的畫風,個人還蠻喜歡這個畫風的。
    2. 而這個畫風的繪師為「Seimi Oshiro」,也就是這款桌遊背景故事的主角「Seimi」,也就是上述封面右下角的小女孩,而故事背景就是小女孩來到瘋狂的世界,要一路打贏怪物返回現實這樣,玩家需要幫忙打敗這些怪物。
    3. 整體而言,是一款著重在取捨的遊戲,玩家的互動性也來自於取捨之間,確實有RK設計的味道,再加上這樣具有個人風格的畫風,非常獨特的一款遊戲,此外,重製版提供了新1組的怪物,並具有各式特殊能力,讓遊戲性更多了點變化出來,當然也變得更困難了。

2024年10月10日 星期四

Switch & Signal - 簡易規則與心得

Switch & Signal - 簡易規則與心得

Date: 20241010
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Switch & Signal (2020)
    2. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/6630215/switch-and-signal
  2. 規則
    1. 設置(以中歐為例)
      1. 放置黑色轉轍器
        1. 3叉路放置1個
        2. 4叉路放置2個
      2. 放置綠色號誌機
        1. 每1個城市放置1個
        2. 3個任一軌道,各放置1個
      3. 8個貨物放置對應顏色城市
        1. 4種顏色*2個
      4. 7個時間標記、9輛列車放置場上對應位置
      5. 2個位置骰子、3個移動骰子、3個幫手使用標記放置一旁
      6. 出發牌
        1. 18張面朝下洗牌,移除2張(不查看),剩餘面朝下放置場上,此為出發牌牌堆,起始出發牌面朝下放置頂部
      7. 行動牌
        1. 面朝下洗牌,每位玩家發5張
      8. 決定起始玩家
    2. 流程(玩家回合)
      1. 翻開1張出發牌
        1. 由上而下執行效果後,放入出發牌棄牌堆
        2. 放置列車
          1. 從機廠移動1台列車放置場上(顏色自選)
          2. 擲位置骰,點數相加決定放置地點
          3. 若地點已有列車,則不放置,時間標記-2
          4. 若無列車可放置,則時間標記-2
          5. 注意:
            1. 若要放置2台列車,則必須為不同顏色
            2. 限第1回合:若放置地點重複,則可重擲,不扣除時間標記
        3. 移動列車
          1. 移動場上所有指定顏色的列車
          2. 每台列車獨立結算:
            1. 決定列車,擲移動骰,點數決定移動步數
          3. 若場上無該顏色列車,則不移動
          4. 若圖示為多色列車,則顏色自選
          5. 若圖示為2台多色列車,則必須為不同色,可指定場上無顏色列車之顏色
          6. 若圖示為3台多色列車,則為所有列車,順序自訂
          7. 移動骰子
            1. 黑色骰子:233445
            2. 棕色骰子:122334
            3. 灰色骰子:111223
      2. 打出行動牌
        1. 任意張數任意行動牌(0-N張),放入行動牌棄牌堆
        2. 號誌機行動牌
          1. 移動1個綠色號誌機(綠燈)至任意1個紅燈號誌機
          2. 注意:
            1. 每1個城市至少需要1個綠色號誌機
        3. 轉轍器行動牌
          1. 3叉路:相同連結處,移動1個轉轍器
          2. 4叉路:相同連結處,移動1或2個轉轍器
        4. 移動列車行動牌
          1. 選擇場上1台列車,擲移動骰,進行移動
        5. 萬用行動
          1. 丟棄2張任意行動牌,可以執行1個任意行動牌效果
        6. 裝載貨物
          1. 在有貨物的城市,且列車為空車時,可丟棄1張任意行動牌,將貨物裝載至列車上
          2. 注意:
            1. 無法卸載貨物,再重新裝載
      3. 補行動牌
        1. 抽5張行動牌,超過上限部分,則不補充
          1. 手牌上限為10張
          2. 若行動牌堆耗盡,則重新洗牌
        2. 回合結束,順時針換下1位玩家,開始新的回合流程
      4. 移動補充
        1. 擲對應顏色移動骰,骰子點數=移動點數,
          1. 1個軌道:1點
          2. 1個城市:1點
          3. 號誌機和轉轍器不計入
        2. 每1個未完成的移動點數,時間標記-1
        3. 任意軌道、城市、或起始位置,皆僅能放置1台列車
        4. 列車僅能沿正面進行移動,不可倒車
        5. 列車僅能通過開啟轉轍器的路徑
        6. 列車僅能通過綠燈號誌機,必須在紅燈號誌機前停車
        7. 列車不得追撞,必須停在前面列車後方的軌道
        8. 列車必須停靠在港口城市或貨物城市(限空車時),不扣除時間標記
        9. 列車到達港口城市後,立即返回機廠;貨物立即卸下至對應顏色空格處
        10. 若列車正面相撞,則每1個未完成的移動點數,時間標記-2;移動中的列車返回機廠,若為滿車,則貨物返回對應城市
        11. 若列車移動到起始位置,則時間標記-2,忽略剩餘移動點數,並返回機廠,貨物返回對應城市
      5. 時間標記補充
        1. 發生以下事項時,會扣除時間標記
          1. 每1個未完成的移動點數:-1
          2. 無法放置列車:-2
            1. 起始位置有列車
            2. 機廠無列車
          3. 移動至起始位置:-2
          4. 正面相撞,每1個未完成的移動點數:-2
        2. 當最後1個時間標記被扣除時,移除最上方1張出發牌,所有時間標記返回場上;若時間標記數量不足扣除時,則完成前述動作後,再繼續扣除不足之數量
      6. 幫手(中歐)
        1. 3個幫手,一次性效果,隨時可使用,使用後,放置已使用標記
        2. 物流管理員
          1. 可重擲1次移動骰子
        3. 調度員
          1. 本回合,列車可穿越任意號誌機(視為綠燈)
        4. 列車長
          1. 可忽略出發牌上的1種顏色的移動列車圖示
    3. 結束
      1. 所有貨物送達港口城市,則遊戲勝利
      2. 當最後1張出發牌被打出,且玩家無法於該回合送達所有貨物,或是必須扣除1張出發牌時,則遊戲失敗
    4. 難度
      1. 更簡單
        1. 設置不移除出發牌
        2. 增加額外時間標記
      2. 更困難
        1. 設置額外移除出發牌
        2. 放置12個貨物至對應顏色城市,須送達10個貨物
          1. 4種顏色*3個
    5. 變體
      1. 可變起始位置
        1. 使用位置標記,面朝下洗混隨機放置後,正面朝上,動態設置起始位置
      2. 不使用位置骰
        1. 使用位置標記,起始出發牌,抽3枚位置標記決定列車起始位置
        2. 全部面朝下洗牌,當放置列車時,決定顏色後,翻開1枚頂部的位置標記;全部翻完後,重新洗牌
      3. 混合模式
        1. 同時使用位置骰和位置標記,當需要使用時,自行決定使用模式
    6. 北美
      1. 設置
        1. 放置號誌機:每1個城市1個,3個任意軌道各放置1個
      2. 規則
        1. 有2個港口城市,每種顏色1個分別運送至港口城市
        2. 注意
          1. 空車可停留港口城市,或穿越城市(綠燈)
      3. 幫手(北美)
        1. 軌道管理員
          1. 不執行當前的出發牌,返回牌堆底部,再抽1張出發牌
        2. 轉轍員
          1. 放置列車時,不擲位置骰,自行決定起始位置
        3. 行車控制員
          1. 出發牌指示移動列車時,可讓1台列車不進行移動
    7. 印度(玩家自製擴充)
      1. 設置
        1. 貨物*2(紅藍黃)放置對應顏色城市
        2. 乘客(白+時間標記),各放置1組至Delhi德里和Kolkata加爾各答
        3. 放置號誌機:每1個城市1個,3個任意軌道各放置1個
      2. 規則
        1. 放置列車
          1. 擲位置骰後,可花費1個時間標記,點數+/-1點
            1. 極值仍不變(2-12)
        2. Narrow Guage窄軌
          1. 有此圖示的軌道,僅灰色列車能通過
        3. Express Passenger trains特快客運列車
          1. 乘客(白色+時間標記),若被收集,則必須在下1位玩家回合結束前送達目的地
            1. 若失敗,則乘客(白色+時間標記)返回原城市,列車停留原地
            2. 若成功,則獲得時間標記,並立即抽5張行動牌,繼續其回合
  3. 心得
    1. 一樣在滑賣場的時候,發現了這一款,火車的封面,名稱又寫著「Switch & Signal」,畢竟是捷運司機員,會知道Switch是轉轍器,Singal是號誌機,所以就跑去查了一下BGG資料,不查不知道,一查發現竟然是一個合作遊戲,遊戲中有轉轍器和號誌機的機制出現,目標是在規定時間內將貨物運送到目的地。
    2. 這不就是平常行控中心OCC的工作嗎?進行車輛的調度、轉轍器和號誌機的設定、路徑的開通、維持時刻表的準點率,遊戲內容像極了行車調度的事情,廢話不多說,就馬上下單了,這一定要帶去公司找大家玩玩看。
    3. 在BGG上也看到有玩家自製的擴充地圖「印度」,規則已經翻譯完了,應該也會把印度地圖列印出來試試,難得是火車主題的合作遊戲,推薦給大家玩玩看。

2024年10月6日 星期日

Campy Creatures 2nd Edition (主+擴) - 簡易規則、中文幫助表與心得

Campy Creatures 2nd Edition (主+擴) - 簡易規則、中文幫助表與心得

Date: 20240930
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Campy Creatures ‐ English second edition (2019)
      1. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/4350783/campy-creatures
    2. Campy Creatures: Expansion I (2019)
      1. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/4350752/campy-creatures-expansion-i
  2. 規則
    1. 設置
      1. 怪物牌堆設置
        1. 拿取1副怪物牌
          1. 數字0-8
          2. 擴充:額外數字2-6,自行選用,但所有玩家須一致
        2. 從起始玩家開始順時針放置衝突標記
          1. 從上到下
        3. 計分標記在計分軌0分位置
      2. 人類牌堆設置
        1. 主
          1. 基礎、3種:經典、少年、工程
          2. 2人:3種選1種,每種抽4張,2張助手,基礎
          3. 3人:3種選2種,每種抽5張,2張助手,基礎
          4. 4人:3種選3種,每種抽5張,3張助手,基礎
          5. 5人:3種選3種,每種全部,3張助手,基礎
        2. 擴
          1. 基礎、4種:經典、少年、工程、暴民
          2. 2人:4種選1種,每種抽4張,2張助手,基礎
          3. 3人:4種選2種,每種抽5張,2張助手,基礎
          4. 4人:4種選3種,每種抽5張,3張助手,基礎
          5. 5人:4種選3種,每種全部,3張助手,基礎
      3. 地點牌堆設置(下到上)
        1. 頂部
          1. 地點(面朝上
          2. 助手
            1. 2-3人:2張助手
            2. 4-5人:3張助手
          3. 地點(面朝下
          4. 助手
            1. 2-3人:2張助手
            2. 4-5人:3張助手
          5. 終局地點(面朝下
        2. 底部
      4. 未使用卡牌放回遊戲盒中。
    2. 1輪流程
      1. 展示人類
        1. 從人類牌堆翻開X張,X=玩家人數
      2. 選擇怪物
        1. 所有玩家,從手牌選擇1張怪物面朝下放置於面前
      3. 展示怪物,啟動怪物(‧)
        1. 將怪物面朝上,啟動怪物(‧)能力
          1. 怪物力量大到小
      4. 捕抓人類,啟動怪物(‧‧)
        1. 捕抓人類
          1. 怪物力量大小
        2. 捕抓人類時,啟動怪物(‧‧)能力
        3. 捕抓的人類和已使用的怪物,面朝上放置面前
    3. 1輪結束
      1. 最後生還者
        1. 僅剩1張人類時,該輪結束
        2. 仍需展示該牌,若為助手,則移除遊戲
      2. 地點計分
        1. 所有玩家,計算地點符號數量,最高者獲得地點,並結算分數
      3. 計分
        1. 計算人類/怪物分數
      4. 新一輪設置
        1. 收回所有人類/怪物,加入新的助手,洗牌,展示新的地點
          1. 玩家的助手仍保留於玩家面前
          2. 棄牌堆的助手移除遊戲
    4. 遊戲結束
      1. 第3輪結算完成後,遊戲結束
      2. 分數高者獲勝
    5. 衝突(破平)
      1. 任何平手事件,依此衝突機制進行破平
      2. 衝突標記最高者第1個結算,次高者第2個結算,以此類推
      3. 衝突發生時,第1個結算者,將其衝突標記移至底部
    6. 擴充
      1. 怪物:新增怪物2-6,每種數字2擇1使用
      2. 人類:新增暴民,可混合使用
      3. 地點:可混合使用
      4. 終局地點:可混合使用
  3. 心得
    1. 當初是看到封面有點驚奇,查了BGG資料看到卡牌的畫風確認是我喜歡的畫風,就下單把主和擴都一起買回來了,這算是第2版,相較1版,增加更多的可玩性和重開性,此外,擴充也帶來更多有趣的變化。
    2. 後來看了遊戲機制,發覺很類似「利伯塔利亞 自由之風」,大家手牌1樣,依照數字大小依序結算,每張牌都有各自能力,若一樣,就需要破平,同樣透過標記的先後來進行破平,只不過「Campy Creatures」多了最先結算需要移到底部,而「利伯塔利亞 自由之風」則是有移動標記的能力。
    3. 承上,個人非常喜歡「利伯塔利亞 自由之風」,感覺「Campy Creatures」也非常不錯,各種怪物和人類,不管效果還是畫風都非常有料,值得一玩的小遊戲。
    4. 這次就沒有做中文化了,簡單做個中文幫助表,有需要的下方連結自行下載。
      1. Campy Creatures 2nd Edition & Expansion I 中文幫助表

2024年9月23日 星期一

Roll On - 心得

Roll On

Date: 20240923
Version: 1

  1. 這次在新銳桌遊展買的戰利品之一,單人解謎遊戲,沒有BGG資訊。
  2. 這款在現場也是賣得很不錯,周日去買時,就剩下桌上那一些了,賣完就沒了,現場開了3盒在那邊讓人試玩,常常有一群人圍在那邊試著解謎。
  3. 因為週日太累了,所以我周一休假在家,無聊時就拿出來玩,總共40關,大概2個小時左右就全部破完了,還蠻好玩的,難度沒有很高,至少我覺得沒有比思路難。
  4. 遊戲簡單來說,拿取關卡紙,插入遊戲機台下方,按照關卡指示,放置紅黃綠3種不同的擋板和鋼珠,遊戲就可以開始了,目標就是讓上方的鋼珠掉落後,底下目標格有指定數量的鋼珠;從我的描述就可以知道,底下的鋼珠不一定等於上方的鋼珠。
  5. 遊戲透過重力和碰撞,來讓鋼珠到達指定位置,大概會有幾種狀況:
    1. 普通操作,就是一般可以想像的透過擋板抵達目標格
    2. Y或//型,讓鋼珠卡在上方缺口的位置,
      1. 讓其不會落下
      2. 卡住洞口後,讓第2顆鋼珠無法進入,只能繼續往前烙下
    3. 撞擊擋板,讓擋板撞擊鋼珠,間接讓鋼珠落下
  6. 遊戲解法上,我會分成2種:
    1. 標準解法:
      1. 與答案相同的解法
      2. 與答案類似,但差距1、2個位置的解法
      3. 與答案完全不同的解法,說明書中已經說明了答案可能不只一種
      4. 以上解法都是可以百分之百達成的解法
    2. 運氣解法:
      1. 畢竟這是一個透過重力和碰撞的解謎遊戲,因此會受到
        1. 釋放鋼珠的力道
        2. 機台的傾斜角度
        3. 重力
        4. 碰撞
        5. 摩擦力
        6. 擋板彈性
        7. 鋼珠落下的先後次序
        8. ...
      2. 導致有時候在剛好符合條件的情況下,鋼珠可以落在目標位置,但需要在符合條件下才會發生,因此不是百分之百可以達成,可能試個5-6次,會成功一次,但你不會知道這不是標準解法(假設你沒先看解答),運氣就那麼剛好,你試的那次就成功落下,因此你就會以為這是標準解答,而繼續下一題
  7. 綜合來說,是一款簡單好上手的單人解謎遊戲,整體配件也非常吸睛,會讓人忍不住想試試看,透過重力和碰撞也有一定的難度存在,但也因為如此,可能會存在非標準答案的狀況,是1款適合消磨時間的好遊戲。
  8. 畢竟已經全破了,之後可能會看看其他人有沒有要玩,不然就會拿去賣掉了,9月份也花了不少錢在桌遊上,需要趕快補血一下。

2024年9月8日 星期日

Monslaught in Halloween - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Mnslaught in Halloween - 簡易規則、卡牌中文化與心得

Date: 20240907
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. Monslaught in Halloween (2022)
    2. 官方網站:https://sites.google.com/site/colonarc/games/2022/Monslaught1

    3. 圖片來源:https://boardgamegeek.com/image/6848174/monslaught-in-halloween
  2. 規則
    1. 設置
      1. 將怪物牌堆(初級牌堆、中級牌堆、高級牌堆)、土地牌堆放置一旁
      2. 每位玩家拿取3張起始怪物(老鼠、貓、貓頭鷹)
      3. 將Boss牌從1~4排序
        1. Boss牌2、Boss牌3,2擇1
      4. 放置輪次標記至Boss牌起始位置
    2. 遊戲流程
      1. 第1輪:初期準備
      2. 第2-3輪:遭遇戰
      3. 第4輪:Boss戰
      4. 第5-6輪:遭遇戰
      5. 第7輪:Boss戰
      6. 第8-9輪:遭遇戰
      7. 第10輪:Boss戰
      8. 第11輪:遭遇戰
      9. 第12輪:Boss戰
    3. 初期準備-回合流程
      1. 所有玩家同時進行此回合
      2. 每位玩家抽3張初級牌
        1. 順位最末2位玩家額外抽1張初級牌
        2. 剩餘初級牌移除遊戲
      3. 每位玩家選擇1張初級牌加入手牌,剩餘初級牌面朝下放置場中央
      4. 所有玩家完成上述行動後,將場中央的初級牌面朝上分類放置
      5. 移動輪次標記至下1輪(遭遇戰)
    4. 遭遇戰-回合流程(順時針進行)
      1. 召喚階段
        1. 召喚:從手牌打出1張牌至玩家面前
          1. 召喚費用:丟棄X張手牌 或 其他費用支付方式
          2. 棄牌面朝上放置棄牌堆
        2. 可重複此階段,若不想執行,則進行下1階段(戰鬥階段)
      2. 戰鬥階段
        1. 戰鬥:透過玩家面前的牌來獲得場中央的牌,獲得的牌放入棄牌堆
          1. 選擇1張或多張[怪物]與場中央1張進行戰鬥
          2. 功擊力>防禦力
          3. 戰鬥:場中央的牌
            1. 若攻擊力>防禦力,則拿取場中央的牌,放入棄牌堆
            2. 用於戰鬥的[怪物]橫置,視為已使用,本回合無法再使用
          4. 戰鬥:土地牌
            1. 流程同上,[土地]改為放置面前,[土地]上限為5張
            2. [營火]無法直接獲得
        2. 可重複此階段,若不想執行,則進行下1階段(整理階段)
      3. 整理階段
        1. 保留
          1. 保留:保留[怪物]至面前,並可恢復為未使用
            1. 保留費用:丟棄X張手牌 或 X張面前的牌 或 其他費用支付方式
            2. 將[怪物]放置[土地]上,可使用[土地]費用進行支付
            3. 可保留多張;若費用為0,則不需支付
          2. 丟棄未保留[怪物]和手牌至棄牌堆
        2. 補充
          1. 從棄牌堆,選擇至多4張返回手牌
        3. 若為尾家,則移動輪次標記至下1輪
    5. Boss戰-回合流程
      1. 將Boss牌面朝上,所有玩家同時進行此回合
      2. 召喚階段
        1. 同遭遇戰-召喚階段
      3. 戰鬥階段
        1. 僅能與Boss戰鬥
        2. 從起始玩家開始宣告攻擊力
          1. 若不進行戰鬥,則攻擊力視為0
      4. 獎勵階段
        1. 若攻擊力<防禦力,則遭受Boss牌懲罰
        2. 若攻擊力>防禦力,且攻擊力最高者,拿取Boss牌放置面前;若平手,則依順位判定
        3. 若為第12輪,則遊戲結束
        4. 若否,則從下1牌堆,每位玩家抽3張
          1. 起始玩家額外抽1張
          2. 若為4人局,則第2位玩家額外抽1張
          3. 第4、7輪:中級牌堆
          4. 第10輪:高級牌堆
        5. 每位玩家選擇1張放入棄牌堆,剩餘牌返回場中央
        6. 起始玩家左側玩家為新的起始玩家
      5. 整理階段
        1. 同遭遇戰-整理階段
    6. 遊戲結束
      1. 手牌+面前的牌+棄牌+土地牌+Boss牌=玩家分數
      2. 分數高者獲勝;若平手,則Boss牌最多者獲勝;若平手,則共同獲勝
    7. 注意事項
      1. 行動
        1. 牌具有能力、行動和一次性行動
        2. 能力:總是發動
        3. 行動/一次性行動:玩家回合,可隨時發動
        4. 行動:使用後,橫置該卡
        5. 一次性行動:使用後,放入棄牌堆
      2. 土地牌
        1. 戰鬥:土地牌
          1. [土地]放置面前,可立即使用
        2. 用於保留
          1. 整理階段-保留,放置[怪物]至[土地],可使用[土地]支付費用
          2. 農田提供1點,營火提供3點
          3. 1張怪物僅能放1張[土地],反之亦然
        3. 用於召喚
          1. 若[土地]無[怪物](未用於保留),則可使用[土地]支付費用
          2. 農田提供1點,營火提供3點,可自由支配
          3. 若用於召喚,仍可用於保留
        4. 翻面為[營火]
          1. 若與玩家的[農田]戰鬥,且攻擊力>=8,則可翻面為[營火]
  3. 心得
    1. 當初想買這款,純粹是想看看卡牌上各種圖案,確實還不錯,另一點就是卡牌整體結構單純,種類不多,想試試看卡牌中文化。
    2. 目前卡牌中文化的方式,我有2種方式,1)使用繪圖軟體,將卡牌上的字一一蓋掉,好處是卡牌整體圖案接近,就像原本就沒文字這樣,缺點就是會多出許多檔案(原圖、新圖、繪圖軟體檔案),這會憑空增加許多空間,此外會花費許多時間,2)使用色塊的方式將文字區域蓋掉,好處是快速方便,負擔小,缺點是僅能使用在卡牌結構簡單的類型上,且部分可能會與卡牌圖案有點不相接,有點廉價感。
    3. 而這次使用的是第2種方式,主要是卡牌整體架構單純好弄,基本上就是各式色塊組成,但還是會有些地方會有點突兀,不大好看,但就將就著用吧。
    4. 前後大概花了3天左右完成卡牌中文化,感覺牌組構築的方式蠻自由的,可以試試看,此外,這款也推出續作:Monslaught in Warpurgis,遊戲玩法一樣,但卡牌內容及圖案不同,有機會也會買來試試看,並作中文化。
      1. 官方網站:https://sites.google.com/site/colonarc/games/2023/Monslaught2
    5. 最後提供卡牌中文化連結
      1. https://drive.google.com/drive/folders/1mGt5Ot8gusnZJvWx0Iz1gWuDVczczWpm?usp=sharing

2024年9月7日 星期六

ツバメガエシ - 簡易規則與心得

ツバメガエシ - 簡易規則與心得

Date: 20240812
Version: 1
  1. 遊戲資訊
    1. ツバメガエシ

    2. 圖片來源:
      1. 『ツバメガエシ』の紹介!(概要編)
      2. 『ツバメガエシ』の紹介!(ルール編)
  2. 規則
    1. 設置
      1. 8張起始數字牌洗牌,面朝上放置場中央
        1. 2人:用7張
        2. 排成一列(row)
      2. 數字牌洗牌,每人發:
        1. 3人:9張
        2. 4人:7張
        3. 5人:5張
        4. 藍色面朝上放置面前,所有玩家都可看到
      3. 決定起始玩家
    2. 流程
      1. 執行以下其中1項行動,若無法執行,則淘汰出局
        1. 打出1張牌
          1. 將1張數字牌(C, 手牌)放在2張數字牌(A,B)的中間上方,該數字牌需為底下2張數字牌四則運算的答案
            1. C=A+B
            2. C=A-B or B-A
            3. C=A*B
            4. C=A/B or B/A
          2. 若打出的數字牌與其他數字牌相鄰,且手牌有符合上述規則的數字牌(四則運算的答案),可以繼續打出1張牌,但必須與本回合打出的數字牌相鄰
        2. 交換1張數字牌
          1. 將1張數字牌(手牌)與場上1張上方無牌的數字牌交換,這2張數字牌的數字必須不同,且必須為四則運算的答案
          2. 將被交換的數字牌翻面,並放回手牌
          3. 從場上或其他玩家拿取1個飛燕指示物,直到玩家的下1回合開始前,所有其他玩家無法使用飛燕指示物標示的四則運算
        3. Pass
          1. 1場遊戲僅限執行1次
          2. 將1張數字牌(手牌)翻面
    3. 結束
      1. 先把手牌出完的玩家獲勝
      2. 最後1位未淘汰的玩家
    4. QA
      1. 行動1可打出多張嗎?
        1. 可,只要符合規則,且有足夠的手牌
      2. 行動1打出多張時,可以放不相鄰的地方嗎?
        1. 不行,需與本回合打出的數字牌相鄰
      3. 橘色面有4個數字,要看哪1個數字?
        1. 出牌時,需決定該牌數字為何,在該回合中,此牌視為該數字,但回合結束後,該牌可被視為其他數字
        2. 此外,交換時,不能與4個數字相同
      4. 不能交換起始數字牌
      5. 若無法出牌/交換,則Pass;若無法Pass,則淘汰出局
      6. 翻面:強制,即使是橘色面(有4個數字)
  3. 心得
    1. 典型的日系小遊戲,透過四則運算來出牌,適時的交換,可以變換牌面,也可以禁止其他玩家使用某些四則運算,但交換本身並無牌差,要小心使用。
    2. 最理想就是透過行動1不斷打Combo出來,但這部份對於起始玩家會有點小虧,畢竟第1個出牌不可能有牌可以相鄰,可能後面幾家要多拿牌之類的,會比較平衡?
    3. 遊戲主題採用鳥類飛行時會排成三角形的概念,中文翻譯我會翻成「飛燕歸巢」,其中最聰明的飛燕(最會四則運算)會排在最上方;而其中交換是取自鳥類飛行時,後方鳥類會替代前方帶頭的鳥類,做一個輪替的動作,交換就是取自其含意。
    4. 四則運算的小遊戲,很適合給剛學完四則運算的小朋友一起玩,給不同程度的小朋友,也可以限定只使用哪些四則運算。