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2023年8月9日 星期三

駿河屋購買桌遊紀錄(2):花磚物語3(主+擴)、Kokopelli(主+擴)、箱女、Gods' Gambit G、Vivarium

駿河屋購買桌遊紀錄(2):花磚物語3(主+擴)、Kokopelli(主+擴)、箱女、Gods' Gambit G、Vivarium

Date: 20230806
Version: 1
  1. 又跑去駿河屋買桌遊啦!在7/19下訂單,駿河屋7/22寄出,7/24就收到貨了,差不多5天的時間,非常快速,比上次將近2周的時間快上不少,我猜是上次有運費折抵的活動,造成訂單數量過多,導致出貨延遲。
  2. 承上,所以這次下完單才發現運費驚人,比上次貴太多了,這次又花太多錢了,此外,在7月底時駿河屋竟然推出免運的活動,真的是非常可惜,差1個禮拜就可以免運,後來在觀望這個活動時發現,有許多這次下單買的桌遊,在這次活動期間價格都比我下單的要高上不少,而且,大概是免運太爽的原因,原定活動到8/10截止,好像在8/2時就緊急喊卡,並發出公告說訂單過多,會造成出貨延遲,敬請見諒...等字句,只能說運費真的有夠貴啊。
  3. 接著就來說說這次到底買了哪些桌遊?一樣是在下方逐項說明。
  4. 花磚物語3(主+擴)
    1. Azul: Summer Pavilion
    2. Azul: Summer Pavilion – Glazed Pavilion
    3. Azul: Summer Pavilion – Objective Tiles Mini Expansion(PNP)
    4. 花磚物語3:夏日行宮原本就想買很久了,4款中最喜歡的一款,要說排名的話,應該會是3>4>1>2吧!這次剛好有在駿河屋看到,雖然是日文的,但已經有出過中文版本,中文規則應該是不難找,就自己另外印一份放進遊戲盒中就行了。
    5. 除了主體遊戲,還另外加買了擴充,也是日文版,目前沒有中文版,翻譯大概叫做「琉璃展館」之類的,主要內容物是會有4+1塑膠殼可以固定花磚,不要讓花磚輕易移動,4個新的個人圖版和1個新的主遊戲圖版,主要是喜歡和價格便宜,所以才買的,不然說實在的,主遊戲的遊戲圖版竟然放不進去塑膠殼中,就差那麼1點點,真的是差1點點就可以塞進去了,沒想到同樣類型的產品也會有這麼大的公差,甚至不覺得是公差,根本是印刷錯誤吧!~
    6. 承上,還好我有一台裁紙機,因此把主遊戲圖版的上下左右稍微裁掉一點點,就可以放進去了,結果還算是好的,可以完美放進塑膠殼,只是想到還要自己加工,就真的很扯!~
    7. 再來是,想到之後要帶去社團玩,要一次帶兩個盒子有點麻煩,因此決定把紙盒和塑膠盒收納取出,用束口袋取代紙盒,畢竟紙盒的目的只是要用來放使用過後的花磚,因此拿束口袋來取代,用完只要交換束口袋就行了,不用再做倒入的動作;塑膠盒收納的收納效果有限,所以我把所有的花磚放進束口袋中,就不用另外分裝,直接就可以開始玩,剩餘配件用夾鏈袋裝起來就可以了,並不會太麻煩。
    8. 承上,現在可以將主遊戲的圖板和擴充的圖板和塑膠殼都放進去主遊戲的遊戲盒內,考量到花磚的重量,怕壓壞塑膠殼,所以將花磚束口袋平放在底部,上方才放上所有的圖板,高度剛剛好塞滿整個遊戲盒,最後再放入規則書,非常的完美~
    9. 最後在BGG查到還有一個小擴充,雖然買不到,但看到有玩家提供了PNP的版本,因此為了湊齊整套,我也印出來做成小卡片放進遊戲盒中,現在我有全部的花磚物語3了,太棒了,提供BGG連結如下:
      1. Fan made printable version
  5. Kokopelli(主+擴)
    1. Kokopelli
    2. Kokopelli: Expansion 1
    3. 這款桌遊也有他的故事,當初看到這款桌遊時,查了一下Kokopelli是印地安人的守護神,卡牌圖案也大多是類似圖騰的東西,感覺畫風還蠻不錯的,於是就下單了。
    4. 駿河屋只有賣主遊戲,這時候發現美亞(https://www.amazon.com/)有賣擴充,剛好家人還有同事也要購買,因此找了滿60美元免運的方案把擴充運回來了,這個系列也算是完整了。
    5. 這款桌遊規則很簡單,輪到玩家時,5個行動選1個執行,這款複雜的點在於卡牌的效果上,總共有25種效果,因此,在決定要處理這款桌遊時,就決定要做出中文卡表出來,規則用口述就可以了,在處理的過程中發現因為卡牌上的敘述較為簡單,而且規則書也沒有較詳細的補充,最後只能在BGG上收集各玩家的反饋與疑問後,再整理成中文規則,這部分耗時比較多,在製作的過程中,發現差不多要1張A4大小,但還有點空位,於是就把5個行動(英文)也弄出來中文版,放在同1張卡表上,提供給各位下載:Kokopelli中文卡表
    6. 這款在處理桌遊上花最多時間,反而在中文翻譯並不是耗時最久的,雖然有25種效果,但敘述上都比較容易理解,不需要花太多時間翻譯,比翻譯花時間的反而是在看判例、網友提問、設計師回答部分,花了不少時間理解邏輯,再把邏輯轉成中文,盡量避免造成誤會。
    7. 最後要提到的就是主遊戲的收納,雖然可以收納所有包含擴充的卡牌,但收納設計並不是特別好,並不是很好用,有些地方還容易造成配件損壞,或是卡牌歪斜,最後還是稍微處理了一下,讓整體比較好看也比較好用這樣。
  6. 箱女
    1. ハコオンナ(Hako Onna)
    2. 這款有出過中文版,不過我買的是第六版,當初下訂時大概7月底上下,想說到貨時應該8月了吧,可以配合農曆七月,來開一個鬼月主題的桌遊,原本有在想是否要開談鬼俱樂部,但逛到這款就決定是這款了,而且還是目前最新版的。
    3. 第六版多了一些遊戲配件和卡牌,規則上補充了一些相關說明,因為在網路上只找得到第3版或第4版的資料,相比之下,箱女少了說謊的能力,多了1張無條件上手的卡牌,遊客則多了1張道具卡、7個噪音指示物、更困難的紅色噪音指示物,不確定幾版之後,地圖板塊加大,箱女變成雙層,玩家幫助卡變成紙板,整體高級不少。
    4. 因為是日文,雖然網路上有前幾版的中文,我還是重新翻譯了一下,主要是排版的調整,日文的規則是採用A4大小,總共是5張紙,分別為遊客手冊、箱女手冊、快速手冊、設置手冊、說明一覽表、和其他內容,而我是將這些內容重整為1份,濃縮語句,剃除重複說明的部分,依照遊戲進行的過程重新排版後就生成1份:
      1. 箱女-中文說明書-第六版
    5. 這款的翻譯應該是這次購買中處理最久的一款,除了需要將所有日文規則先翻譯成中文之外,再來就是重新排版成符合邏輯順序的1份規則,這花了不少時間,再來就是在處理日文漢字和中文的議題,網路上的中文規則是直接使用日文漢字,而我一開始是使用中文(也就是日文漢字翻譯成中文時的中文),例如:訪問者=遊客、亡骸=屍體、雜音=噪音...等,但後來在整理規則的過程中,考慮到遊戲是日文的,玩家第一眼看到的就是日文漢字,因此為了讓他們可以順利查找規則,因此有關這種類型的我還是維持為原本的日文漢字,這大概是這次翻譯過程中學到的東西。
    6. 處理完規則後,再來就是遊戲內容的收納了,考量到本次分成兩個陣營以及其他相關配件,也好在這次的遊戲盒變大了,整體收納上還蠻舒服的,使用了1大2小的收納盒,將兩陣營分開,剩下的用夾鏈袋即可,最後在印出六份規則書,把大小裁成可收納的大小,就這樣全部就整整齊齊地放進遊戲盒中,一整個舒服。
  7. Gods' Gambit G
    1. Gods' Gambit G
    2. 這次買的版本是日文版,查了BGG之前有上KS,有出英文版,而這一版多了"G"這個字,主要差異是,把之前KS裡的分數token和KS4張Promo卡加入這一版本中。
    3. 會買這款,主要是便宜,補一下級距衝一下運費折扣,這款之前凱特的貓也有介紹過,這邊就簡單帶過,就是一款具有效果的UNO,大概就是這樣,玩3局,分數最低或者是說扣分最少的玩家獲勝,因為這款遊戲中,玩家獲得的是名為業障的分數,因此當然是業障越輕越好啊!~
    4. 因為規則簡單,這次就沒有進行規則翻譯了,也因為卡牌量體不高(種類不多),所以最後決定做中文卡表就好,除了原有的日文規則和凱特的貓有中文介紹之外,KS頁面上也有英文版規則,因此,綜合了相關資源,並把規則中的NOTE也補進去中文卡表中,花的時間不算多,大概花了一個下午左右的時間,就把中文完成,剩下的時間就在處理製作成卡表的過程,因此提供了2種資源,一種是A4大小,另一種是可以裁切下來塞進幫助卡中的尺寸:
      1. Gods' Gambit-中文卡表(A4)
      2. Gods' Gambit-中文卡表(幫助卡)
    5. 感覺上應該會是不錯玩的一款小遊戲,在翻譯的過程中,不時對照中文、英文和日文3種資源來確認,算是一種特殊的體驗,尤其是在看到英文出現「discard pile」和「play pile」後,跑回去看日文規則確認,這兩者在日文都說明是「場札」,這才確認兩者之間的關係,所以到後來都是先看了一遍日文,再去看英文,最後再看中文,最後才確認中文定稿。
    6. 雖然這款是買二手,但到貨時確認大概只有4角出現白邊之外,內容物為全新未拆,算是賺到了。
  8. Vivarium
    1. Vivarium
    2. 終於來到最後一款了,這款我覺得畫風還不錯,規則簡單,還不吃文字,所以即使是日文版,我還是下單了。
    3. 稍微查了一下教學影片就知道規則了,非常的簡單,簡言之,就是利用多米諾的數字,產生座標,拿取座標的卡牌,後續就是成套收集,解合約,獲得最高分數的遊戲,重點就在於量體不大,算是輕策/家庭遊戲,非常簡單,卡牌畫風我還蠻喜歡的,因為不吃文字的關係,因此這款就只是進行規則的翻譯而已,因為簡單的關係,就想說盡量把規則壓在1頁內:
      1. VIVARIUM-中文規則說明書
  9. 終於介紹完這次購買的所有的桌遊,整體來說還算滿意,之後就可以準備帶去社團找大家一起玩了,基本上應該都不難,這次會購買這麼多,也算是失心瘋吧!把這個月的額外收入全部花光光,真的有點慘,最近真的要節制一下才行,雖然還有很多看起來很讚的桌遊想買,QAQ。
  10. 從下單到這篇文章打完,也差不多3個禮拜了,真的是處理桌遊最久的一次,主要還是花在貼紙、翻譯和收納上,幾乎下班回到家後,就在處理這些桌遊,雖然很有趣,但也花了不少時間;原本買回來幾乎沒用到的裁紙機,這次也用了不少,雖然有些瑕疵,但還算是好用。

2023年7月9日 星期日

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

肥龍的線下團(5):賽馬大亨、鼠疫大盒版、百鬼夜行、大地新秘境、Sushi Go Party!

Date: 20230709
Version: 1
  1. 又到了每個月1次的線下團,7月8日星期六,天氣晴,天氣好到爆,萬里無雲,但也熱到爆,出門不帶個防曬真的不行,就算只有出發到火車站,和車站到桌遊店這兩段會曬到太陽,但還是熱到爆。在火車上還有人中暑暈倒,熱到不行,真的要多喝水。
  2. 這次來了走路痛和維哥(糸字維,有Youtube頻道大家可以去看看),總共6個人,就先開了2款多人遊戲(賽馬大亨、鼠疫大盒版),之後就分成兩桌,維哥去帶「工業革命:伯明翰」,剩下3人就打了2款人數較少的遊戲(百鬼夜行、大地新秘境),兩邊都結束後約落在7點左右,於是又開了一場賽馬大亨,之後又加開了Sushi Go Party!,一天總共玩了5款新遊戲,有夠爽!
  3. 這次開了5款遊戲,以下圖片由肥龍的頻道截圖下來,再次感謝。
    1. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=hnhdmkBFifg
    2. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=suL3a36tpKk
    3. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Cq_rS3Yfzk8
      2. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=rmEsFIFgriQ
    4. 大地新秘境(Terra Nova)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=5v4L0cz48nU
    5. Sushi Go Party!
  4. 賽馬大亨(Ready Set Bet)
    1. 當初在影片上看到時,就覺得跟「欲罷不能(Can't Stop)」很像,但加入了賽馬和賭博的概念,所以還是一個骰子運氣遊戲,本質這是個派對遊戲。
    2. 就個人而言不太喜歡賭博,十賭九輸,所以如果玩真的賭博遊戲的話,個人習慣會限定可花費金額後,只會玩1局且All In所有籌碼,輸了就不玩,贏了也不玩,這樣不管輸贏都會在個人可接受範圍內。
    3. 回到這款遊戲,確實完整地呈現了賽馬和押注的過程,但個人就真的HI不太起來,在玩這款的時候,還是在算可能的機率會比較高,所以有時候會來不及把籌碼押注上去,這就有點虧,因為不管哪一個位置賠率都是不錯的,盡量都押注上去,就算賭輸了其實扣的錢也還好,沒押注真的會很虧。
    4. 最後強烈建議,如果要玩這款的話,一定要有APP來進行輔助,除了相關的音效真的有賽馬的感覺之外,會幫忙擲骰這點真的幫助很大,不用在旁邊一次一次的擲骰,時間真的會節省很多,且不用擲骰,只要專心在押注上,就跟賽馬一樣,此外,如果可以投影到大螢幕上,那整個遊戲體驗真的會提高非常多,真的會非常爽!
      1. Ready Set Bet - Companion App(Google Play): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nomadgames.readysetbet&hl=zh_TW
      2. 但目前Android有安裝問題,部分機型點選安裝後還是無法安裝,至少我的手機和維哥的手機都無法安裝,不確定"部分機型"是多少?
  5. 鼠疫大盒版(Rattus: Big Box)
    1. 第1次玩鼠疫這款桌遊,這次為6人局,也就是本遊戲的上限人數,可能是考量到大部分都沒接觸過這款,因此今日開的是基礎規則,而大盒版包含古今中外所有的擴充:魔笛手擴充、非洲擴充、學院擴充、商會與酒館擴充及額外獎勵這些內容。
    2. 不要被大盒版嚇到,雖然上一個大盒版是「村莊大盒版(Village: Big Box)」,但這款本質上就是一個輕鬆的小品遊戲(輕策),BGG評分7.3重度2.00而已,真的是一個小品遊戲,而遊戲目標很簡單就是盡量在圖板上放上越多人越好,象徵在鼠疫危機上存活下來的人們,整體遊玩上真的像次在經歷一場又一場的鼠疫危機一樣,我覺得帶入感十分不錯。
    3. 就如同目標很簡單一樣,玩家的行動也十分直覺,輪到玩家時,
      1. 拿取職業卡並使用能力,或者繁衍生人在地圖上,這兩個行動先後次序由玩家自行決定,例如:
        1. 拿了農夫,可以在生人時多1人。
        2. 生完人後,變成最多人口後,再啟動駱駝再生人。
      2. 移動瘟疫醫生1格。
      3. 鼠疫擴散:若該地有1個鼠疫,則在四周放置1個鼠疫;若有2個(含)以上,則在四周放置2個鼠疫。
      4. 鼠疫爆發:若該地有人口及鼠疫,則會造成爆發,翻開鼠疫並結算。
    4. 承上,步驟真的非常簡單,也很符合邏輯,基本上只要實際操作過1次後,大家都知道輪到自己時可以做哪些事了,並不需要記太多規則,而在遊戲過程中,大家就是不斷地移動瘟疫醫生,看哪裡人多就往哪裡去,趕快害死其他人,也因為瘟疫醫生僅能移動1格,所以還會跟其他人講好,要去哪個地區害死人,真的是有夠歡樂。
    5. 因為人越多越容易觸發鼠疫,鼠疫會依照人數觸發結算,之後會產生幾種結果:最多人的死1人、所以人死1人,擁有該職業者死1人,所以該地區人越多,就越容易觸發鼠疫,且如果自己的人越多就越容易死到自己;從上方死亡條件就可以看到,如果不拿取職業的話,職業有關的都不會死到自己,只要不要最多人,通常就只會死0-1個人左右而已,所以拿職業不一定比較強。但也因為這樣,聽說後續的擴充有改善這件事情,讓期比較平衡一點。
    6. 小結:整個遊戲過程體驗是很棒的,就看大家在討論要去哪邊要送誰去死,就把瘟疫醫生移過去,再把鼠疫擴散到該地區,讓人死光光,真的人多不一定會贏,且即使在6人局之下,因為流程簡單的關係,大約也才花30分鐘左右,真的很快,非常輕鬆,最後我獲得7分,優勝者為8分,大家的分數都差的不多,且桌遊內含塑膠收納,相關卡牌和指示物都可以輕鬆收納回去真的比下面那款好太多了。
  6. 百鬼夜行(Night Parade of a Hundred Yokai)
    1. 接著是充滿可愛米寶的百鬼夜行,這次遊玩的是全擴,包含以下:
      1. 月下低吟 Moonlight Whispers
      2. 神明崛起 Kami Rising
      3. 咒怨王座 Cursed Throne
      4. 美猴王 Monkey King
    2. 咒怨王座除了提供額外遊戲內容外,另一重點就是有提供收納盒,因此肥龍只需要帶這盒就可以把所有的百鬼夜行帶出門了,但是,沒錯就是但是,這個收納真的有夠難用,雖然設計了可以放入所有種族的米寶,但是那個凹槽真的有夠難用,當要拿種族時,因為凹槽太窄,只能在那邊挖呀挖呀挖,把米寶一個一個摳出來;要放回去時,你還要注意擺放位置,免得米寶超出凹槽高度,造成後續圖版蓋不上;除了米寶之外,還有很多指示物和卡牌,最後放回去的時候,各種指示物都在找空間塞進去,避免圖版蓋不回去,因此,若有買百鬼夜行大全套的玩家,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,不僅清晰明瞭,還可以加速設置,真的讚啦!
    3. 由於拆桌,所以後續就是我、走路痛和肥龍玩3人局,我拿橘狐,走路痛是黑貓,肥龍是黃猴(原來是黃猿啊!),角色都是隨便拿的,都沒有玩過,然後這次是下了全擴,但遊戲並沒有增加太多複雜的規則,遊戲時長也沒增加太多,3人局約玩了60分鐘左右而已,這是一個闔家歡樂的小遊戲。
    4. 這款遊戲規則也很簡單,要在地圖上蓋鳥居,蓋完5個遊戲立刻結束,輪到玩家回合就在水木土3列中擇一執行,從右到左依序發動能力,整體而言是一個湊Combo、構築引擎,點對點移動的家庭遊戲,然後在地圖上產生玩家互動。
    5. 我的種族是橘狐,效果是獲得靈魂,可以用來購買妖怪,也就是錢,因此,我的目標就是不斷賺錢,再去買妖怪,不斷壯大我的隊伍,而我的引擎就會是,有一排專門賺錢,另外兩排負責花錢,也因為錢多,所以幾乎都買6塊錢的妖怪(2、4、6塊錢),也就是最大的妖怪,效果也比較多或是強力。
    6. 因為是3人局,所以在地圖上的互動比較少,因為都碰不太到,倒是走路痛和肥龍常常撞到,我就在旁邊看戲,因此我前期沒受到太多影響,就繼續發育;因為黃猴是攻擊型,可以把別的米寶趕回家,但因為3人局的關係,不一定會與其他人的米寶同格,造成其效果比較不明顯;而黑貓則是移動型,可以快速集中米寶到地圖上,加快建立鳥居的速度,我覺得這款桌遊的非對稱能力有做出明顯的差異化,每個種族都非常有特色,喜歡非對稱能力的玩家可以試試看這款,當然就會有人說種族平衡性的問題,這就見仁見智囉!
    7. 再來是比較有特色的擴充,神明崛起,結果這次開出了一個限制所有玩家的神明,必須水木土3列都使用後才能再次選擇,也就是必須把3列都用過一次後,才能再次重新選擇水木土,而不像原本可能只要專注某兩列就好,3列都必須執行,也就是說3列效果都不能太差,因此3列的資源也是差不多的。
    8. 最後就是咒怨王座的擴充,額外增加了地府的版圖,透過金屬性來移動,透過律令來發動鬼王的效果,提供了更多樣性的變化,因此,若有打算買百鬼夜行的玩家,建議就直接大全套下去了,規則並不會增加太多,但遊戲性增加不少;最後我和肥龍都10分,走路痛9分,而我因為隊伍較長取得勝利。
    9. 小結:遊戲體驗很棒很輕鬆,適合大家彼此吵吵鬧鬧打打小妖怪的家庭遊戲,強烈建議購買烏鴉盒子的桌遊收納盒,兼具質感和實用性,各個種族差異,讓你會想下次試試看不一樣的種族感覺到底如何?但對我來說,我反而會更期待同作者的下一款遊戲「英雄既然躺下了就止步 Keep the Heroes Out!」,是一款合作遊戲,一樣有非對稱能力,以及可愛的米寶們,希望下次線下團有機會可以試試看這款,另外,在查找資料時發現了新的擴充頁面「Keep the Heroes Out!: Boss Battles」,預計2024年發行。
      1. 英雄止步: 偉大的沉睡者Keep the Heroes Out!: The Great Dreamer Expansion
      2. 英雄止步: 公會了逆襲Keep the Heroes Out!: Guild Master's Revenge Expansion
      3. Keep the Heroes Out!: Boss Battles
      4. 開箱:https://www.youtube.com/watch?v=9Sj3LTpZc4U
      5. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=Z6DZdxyg-ac
  7. 大地新秘境(Terra Nova)
    1. 接著繼續開下一款就是號稱神秘小地的大地新秘境,是「神秘大地 Terra Mystica」的簡化版,保持原有的特色與機制,但降低了整體難度,保有原本的遊戲性,但因本人沒有玩過神祕大地,所以無法將兩者進行比較。
    2. 但其實遊戲階段也很簡單,收入->行動->整理,就這3個階段,玩5輪遊戲就結束算分,非常簡潔快速,3人局也差不多60分鐘就結束了,沒有想像中的那麼困難,還是具有一定程度的策略性和遊戲性,3人結束後,分數為60幾、50幾、40幾,我位居第2,討論後也可以發現一些策略執行上的問題,作為後續精進的目標。
    3. 我這次使用的角色是小仙子,特色是可以轉魔,而走路痛則是沙漠之女,起始設置多一個地點,且可無條件轉化地形,肥龍是地精,轉化地形時可以轉魔,也是非對稱角色能力,每個種族都有其特色。
    4. 小結:整體遊玩上,不太會有多餘的執行步驟在干擾玩家,遊戲時長也很短,對於平常不太玩策略的團友,也不太會有負擔,規則上簡化不少,但又不失遊戲性,非常推薦給想入策略或是神秘大地之前的前哨站;雖然我對這款沒有太多評價,對我來說是有點輕的,但整體遊戲有給足規劃的深度,十足有趣的,這款給我的感覺就是簡潔俐落,直來直往,不會有太多的細節或額外內容要顧,且了解規則後,也可以作為後續神秘大地的跳板,雖然神秘大地多了爬軌和其他細節上的調整,讓整體思考方向不太一樣之外;推薦給不想花太多時間,單純想體驗神秘大地的遊戲性,都可以來玩玩看這款「大地新秘境」。
  8. Sushi Go Party!
    1. 最後回家前的派對遊戲,關鍵字為輪抽、風險管理、成套收集,模仿迴轉壽司進行的方式,到你面前就挑一道菜,剩下的就讓壽司繼續跑,玩起來跟迴轉壽司真的很像,尤其是下周我就要去吃迴轉壽司,想說這也太巧了吧!~XD
    2. 這次玩的是Party版(英文鐵盒版),比基礎版多了很多壽司,且支援人數也比較多,可以到8人,重玩性也比較好;在2022年時,楷樂國際桌遊KANGA有出中英文紙盒版,可惜沒有鐵盒版。
    3. 總共玩3輪,大家越玩越快,趴的一聲,把輪抽的牌拍在你面前,然後大家就盯著還在挑卡牌的人,有夠好笑,所以遊戲其實玩得很快,反而花最久的時間是在洗牌和發牌的時候,因為牌太多了還給兩人一起洗,真的是設置比遊戲還麻煩;大家可以去BGA玩就不用洗牌了。
    4. 小結:就是一個以輪抽為基底的派對遊戲,Sushi Go Party!算是老遊戲了,很常在FB上看到,可惜一直沒有機會體驗,終於有機會體驗到,真的是不錯玩,難怪可以一直賣到現在,2022還出了新版,真的是經典遊戲,有機會再看要不要入手鐵盒版。
  9. 總結:
    1. 來之前原本想說不會太多人,結果還是有到6位,原本想說會不會打「拉格蘭哈豪華大師組 La Granja: Deluxe Master Set」,結果可能考量團友的性質,就沒開這款了,如果開了可能就要3個小時左右了;反過來說,也因為這樣,今天開了5款遊戲,其中賽馬大亨還玩了好幾場。
    2. 而這幾款中,我喜歡的排序是:鼠疫大盒版 = 百鬼夜行 > 大地新秘境 = Sushi Go Party! > 賽馬大亨,大概是這樣吧!但這幾款也沒有到特別想收哪一款,如果真的要收的話,我會考慮收鼠疫大盒版和Sushi Go Party! 這兩款吧!除非之後試玩了英雄止步,如果感覺大於百鬼夜行的話,就會考慮收英雄止步了;當初英雄止步出的時候,就有在觀望,只是不確定遊戲性,就一直沒動作了。
    3. Sushi Go Party! 可能會買來當禮物送人吧!自己不一定會收。
    4. 真的每次線下團就會被推坑新的桌遊,肥龍真是太可怕了(錢包怕爆),而且最近車是一檔一檔的開,感覺從沒停過一樣,真是太可怕了,目前我還緊緊抓著我的錢包,不敢鬆手,怕鬆手就一去不復返了。
    5. 話說維哥帶教學伯明翰,看了一下時間差不多是3個小時半左右,真的是不簡單,雖然評價很好,但主題和風格真的不是我的菜,可惜了(攤手╮(╯_╰)╭)。
    6. 7/9(日)維哥會去打「領國者」,希望會有開團紀實,不知道領國者玩起來到底如何?

2023年7月8日 星期六

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

Date: 20230707
Version: 1
  1. 從之前6月線下團的文章「肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起」就可以看出我很喜歡未知行星這款桌遊,但考量到價格,選擇到FB桌遊跳蚤市場找找看有沒有二手的可以收,很幸運地有用到可接受的價格收到這款桌遊;但話說回來,會不會每次去了線下團,就會多一款想收的桌遊啊!真的是太可怕了。
  2. 在前篇「未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄」中,主要是紀錄一些統計和測試的結果,而這篇會著重在規則介紹以及心得分享。說到這裡,在寫這篇時才發現這款也是我第2款板拼的遊戲,第1款是圖騰師,也有設計單人變體規則「圖騰師:單人變體規則與心得」,沒想到我竟然會收了2款板拼,在收未知行星時一直以為我沒有板拼的遊戲XD。
  3. 相關資訊先提供如下,而且也剛好在最近7月初左右,未知行星在BGG上新增了擴充資訊,預計2024年推出:
    1. BGG: Planet Unknown
    2. BGG: Planet Unknown: Supermoon
    3. 個人設計:單人變體規則
  4. 從開始發想、統計、設計、整理與測試,前前後後大約花了2周的時間,有一半是花在發想上,畢竟是邊上班先想,雖然那時候還沒拿到遊戲,但畢竟已經玩過一次了,還是可以思考看看要如何讓單人可以運轉起來,後續拿到遊戲後,將相關配件資訊轉成EXCEL進行統計分析,大約花了1天左右,有了這些數據才好撐起後續的設計,最後大約花了1周左右進行測試與調整,總算有了一個滿意的答案了。
  5. 而在單人遊戲中,要如何決定自動機要拿取哪個地形板塊,是設計的一大重點,而我是從對手(opponent)這個詞想到的,玩家要與自動機這個對手相互競爭,就聯想到另一個單字相反(opposite),前4個字母一樣才聯想到的,而相反就意味著會執行與玩家相反的行動,也剛好轉盤有內外環之分,因此,自動機就會拿取與玩家相反位置的地形板塊,這就解決了自動機該拿哪一個地形板塊的問題。
    1. 對手opponent
    2. 相反opposite
  6. 承上,再來是要如何決定自動機要轉多少個儲存倉,轉完後又要拿取哪一個地形板塊?這一步驟我想了好幾天,後來在上班途中,突然想到拿到的地形板塊上會有大小之分(格數),這個格數是否就可以用來決定要轉多少個儲存倉呢?地形板塊有2-5格,因此可以轉2-5個儲存倉,感覺非常剛好可以這樣使用,接下來比照相反(opposite),就拿取與前一回合相反位置的地形板塊即可;也因為上述的行動需要有一個發起人,自動機才能依序執行,所以就決定了玩家必須為起始玩家才行。
  7. 以上這兩個點構築了自動機的行動邏輯,個人感覺非常滿意,依照原有的配件就可以執行了,不須其他的配件,再來是想幫這個自動機取個名稱,就去找了人名且是O開頭的姓名,但都不是很滿意,原本想說就用OPPO好了,但感覺不是很搭,這時候在FB看到有人在賣說書人:奧德賽,這就讓我想到opposite與奧德賽發音有些相似,就去找了Odyssey,結果一貼還真的有點相似,只要P和D發音發的模糊一點就很像了,因此就把這個自動機命名為「奧德賽Odyssey」。
    1. 相反opposite[ˋɑpəzɪt]
    2. 奧德賽Odyssey[ˋɑdəsɪ]
  8. 處理了自動機的運行邏輯後,剩下就是拿到地形板塊後的動作該如何操作的議題了,包含了:擺放行星、救生艙、隕石、資源軌道、文化牌、目標牌,而要處理這些議題,前提須要有相關量化數據可以來協助處理,這就是先前統計的部分。
  9. 擺放行星:
    1. 一開始想說幫自動機擺放,但後來發現實在太花時間了,且會受人為主觀影響,雖然可以重新調整,但真的太花時間了,因此後續改成不需要擺放,每2個為一疊,預設自動機可以完全擺滿,預設可以獲得所有的行星分數(40分)。
  10. 救生艙:
    1. 這在一開始就預設自動機可以全部回收,因為自動機無法移動探測車,且在觀察其他人遊玩中,救生艙基本上都可以完全回收回來的,所以就先回收所有的救生艙(6個)。
  11. 隕石:
    1. 這部分就跟救生艙不太一樣了,隕石多寡取決於板塊,非固定值,且隕石回收數量正比於探測車軌的高度,因為愈高步數愈多,因此,設定隕石回收數量取決於探測車軌的高度,而高度最高為15格,因此可以回收至多15顆隕石。
    2. 而剩餘隕石原本打算依照行星每格扣分(實際擺放),但試過一次後發現太麻煩了,因為遊戲結束後,所有的地形板塊都在行星上,需要把所有板塊移到旁邊,才能放置隕石確認扣分,非常麻煩,就設定每顆隕石扣1分,損失會比玩家少。
  12. 資源軌道:
    1. 思考的點會在於爬軌回報與能量/協同推進應該如何抉擇?
    2. 爬軌回報中
      1. 文化,會獲得文化牌,如何選擇文化牌是需要思考的(可參考下方)。
      2. 液態水,設定自動機無須爬軌條件,是比較容易的,類似無須成本的概念。
      3. 生物質,因為不須擺放行星,因此不需要拿取。
      4. 探測車,同上方隕石部分。
      5. 科技,設定自動機不會使用科技能力,因為對稱面的派系科技,大多對自動機沒幫助。
    3. 能量/協同推進
      1. 如何決定要爬哪個軌,就要對每一個資源軌計算平均每格得分是多少?醫德分多寡進行排序即可,這部分就在前篇的統計裡處理完了,就依統計結果爬軌就好。
      2. 而能量原本是看放置相鄰的板塊有哪些?但因自動機無需擺放,因此設定能量可以與所有板塊相鄰,因此就可爬所有資源軌,與協同推進相同。
  13. 文化牌:
    1. 涉及到文化牌挑選的先後次序,因此需要給每張文化牌計算該張可得分數期望值是多少?再依此期望值排序即可,若平手,則較不需考慮機率者優先。
    2. 資源就依照平均每格多少分去計算。
    3. 比較困難的是隕石回購單和商務協議,文化牌拿取的機率和得分去計算期望值是比較複雜的部份。
    4. 有些會依照實際產生的效果去調整一下內容,例如:傳送探測車到任一格,所以實際執行上可能就會降落在1顆隕石上,所以將其效果等同於回收1顆隕石(0.33分)。
    5. 剩餘細節可以看規則書內容,會比較容易了解,對於文化牌的期望值計算,個人是比較滿意的。
  14. 目標牌:
    1. 這部分就不太需要調整了,因為有達成就有達成,只不過自動機因為不需要擺放,所以在地形類的目標牌會比較吃虧,因此在後續做了困難度的設定,增加不同程度的起始分數,在普通難度會額外加20分,基本上就把目標牌的15分打平,而且玩家還不一定可以拿到這15分呢!
  15. 總結:
    1. 個人對於整個發想、設計到測試的過程算是蠻滿意的,個人又成功設計一款單人變體規則,且操作簡單,不太會影響遊戲時長,也不太會影響到玩家的思考,大部分時間會落在玩家思考上。
    2. 有關未知行星大概就到這邊了,剩下的可能就是帶去社團找其他人玩了,想試試看6人局,是否可以把儲存倉拿光,目前都是因為行星無法擺放才造成遊戲結束,不知道拿光的影響對於整體造成什麼樣的影響。
    3. 個人對於這款「未知行星」桌遊非常滿意,在查資料的過程得知會有擴充,但預計是2024年,不知道屆時會不會有中文代理,且希望擴充可以放回主遊戲的盒子收納中,這樣就不用帶兩個大箱子。
    4. 題外話,未知行星箱子長寬比瘋狂詭宅大,但高度略矮一截手指頭的高度,真的是很大一盒。
  16. 單人變體規則,測試戰報

2023年7月7日 星期五

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

Date: 20230701
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 行星(以基礎行星為統計對象)
      1. 共有96格
      2. 共40分
        1. 行:20分
        2. 列:20分
        3. 平均每格0.42分
      3. 以地形板塊而言
        1. 若要放滿整個行星的話,需要96/4=24個板塊
        2. 平均每個板塊1.67分
        3. 平均約有24*50%=12個隕石,每3個隕石1分,約有4分
      4. 以資源軌而言
        1. 每1個板塊有2種資源=2格資源軌
        2. 若要達成滿資源軌的話,需要65/2=32.5個板塊
        3. 平均每個板塊為96/32.5=2.95格
        4. 平均每個板塊1.23分
        5. 平均約有32.5*50%=16.25個隕石,每3個隕石1分,約有5分
      5. 總結
        1. 若要爬滿資源軌需要32.5個板塊,且每個板塊為3格大小,換句話說應該以3及2的倍數進行拿取板塊策略,故可以為3+3、2+4、2+3+2+5這幾種組合拿取板塊可能會是比較好的選擇。
        2. 綜上所述,1個1格的板塊約為0.42分
        3. 每1格未填滿的情況下,會損失多少分?(參考下圖)
          1. 將每1格對上行列分數,相加後以Heat Map的方式呈現,可以發現行星中間損失的分數較高,影響最少的是四邊的位置(2分或3分)。
          2. 平均每格未填滿損失的分數約為3.83分
        4. 每1格實際價值多少分呢?(參考下圖)
          1. 將每1行列的分數平均給每1行列的格數,畢竟是要每1行列填滿才會獲得該分數,依此邏輯配分後,可以看到整體分數分布與上圖相似。
          2. 比較不同的是,除了中間以外,四個角落分數占比很高,原因應該是這些角落行或列只有2格(分母越小,商越大),所以若這2格都沒填滿損失的分數是非常大的,換句話說,就是CP值高,應該盡量填滿。
          3. 換個方向想就是,若會發生空格,則應該盡量讓這些空格同一行或同一列,分攤該行或該列損失的分數,而不要東一格西一格的。
          4. 將上下兩張圖合併來看,放置板塊時,應該優先完成十字的部分,之後才向四邊填滿,這樣的策略執行應該會比較好。
          5. 將下圖每格分數平均後,每格仍是0.42分,這基本沒變。
        5. 隕石的分數占比平均約落在4到5分之間(12到15個隕石),因此若隕石數量少於這個數,有關隕石相關的可能就不太需要,CP值會不夠高。
    2. 地形板塊(以下簡稱板塊)
      1. 12種,每種12片,共有144片。
      2. 板塊大小分布
        1. 2格:1種
        2. 3格:2種
        3. 4格:5種
        4. 5格:4種
      3. 12片組成
        1. 6種地形組成,每種2片,其中6片有隕石,另外6片沒有。
      4. 地形組成
        1. 每片由2種地形組成,共有6種地形組成。
          1. 文化-生物質
          2. 文化-能量
          3. 液態水-探測車
          4. 液態水-能量
          5. 生物質-科技
          6. 探測車-科技
      5. 總結
        1. 地形組成固定如上6種組合,所以沒有文化-液態水這種組合,這在選取板塊時要多加留意。
        2. 將板塊大小平均後,每個板塊為4格
        3. 有72個板塊有隕石,故平均板塊出現隕石的機率為50%
    3. 資源軌
      1. 文化
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 4張文化牌,平均每張文化牌值2.12分
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
        6. 若加上文化牌價值,則平均每格1.04分
      2. 液態水
        1. 15格
        2. 3格協同推進
        3. 滿軌為10分
        4. 扣除協同推進後,平均每格0.83分
      3. 生物質
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個生物質地形片
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      4. 探測車
        1. 15格
        2. 1格協同推進
        3. 2台探測車
        4. 探測車步數
          1. 1步*2
          2. 2步*5
          3. 3步*4
          4. 4步*3
          5. 平均步數為2.6步
        5. 平均隕石可獲得4.66分
        6. 滿軌為5分
        7. 扣除協同推進後,平均每格0.36分
        8. 加入隕石得分,則平均每格0.69分
      5. 科技
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個科技
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      6. 總結
        1. 因協同推進會將資源軌推進1格,等於免費1格,因此須將協同推進扣除後再進行計算會比較好。
        2. 從上面來看,文化、液態水和探測車給予的分數較高,而生物質和科技就沒那麼重要,優先序可以放後。
        3. 資源軌總共75格,協同推進共有10格,扣除後資源軌為65格
        4. 將上述每格分數平均後,資源軌每格約0.47分
        5. 若加上額外價值(文化牌價值、隕石價值),資源軌每格約0.67分
    4. 文化牌
      1. 級別1
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車
        4. 平均期望分數為1.62分
      2. 級別2
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車、救生艙
        4. 平均期望分數為1.66分
      3. 級別3
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、救生艙、隕石
        4. 平均期望分數為2.14分
      4. 級別4
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、隕石
        4. 平均期望分數為3.40分
      5. 總結
        1. 2人局遊戲只會使用到3張。
        2. 其中隕石回購單和商務協議,計算方式為獲得機率*分數,計算該牌的期望值。
        3. 穩定獲得的分數會優先於機率獲得的分數。
        4. 級別1和2的分數差距不大,應盡量衝到級別3或4為佳。
        5. 建立分數期望值有助於自動機選擇文化牌優先序。
    5. 目標牌
      1. 個人目標
        1. 5分
      2. 競爭目標
        1. 最高者5分
        2. 平手2分
      3. 總結
        1. 共有28張。
        2. 目標牌比較沒有需要統計的部分,只與有無完成有關,每張最高5分。
  2. 單人測試
    1. 20230702-1
      1. 使用2個自動機互相進行遊戲,測試遊戲流暢度。
      2. A1:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+0(目標1)+5(目標2)+2(目標3)=68
      3. A2:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+5(目標1)+0(目標2)+2(目標3)=68
      4. 基本上是整體遊戲是可以執行的,不過測試時發現,應該剛好有用到3格的板塊,造成轉盤會轉180,就這樣3格又轉到對面,最後就彼此互轉直到板塊用完才沒有這樣的狀況發生,但理論上在與玩家進行遊玩時,應該是不會連續發生,至多轉1次而已,因為玩家不太可能連2次都選同1儲存倉,所以這點後續可以再觀察,目前不急著調整。
      5. 這次遊玩約40分鐘,主要花的時間是在擺放板塊道行星上,還要傷腦筋這些板塊要怎麼擺上去會比較好,還要為了可以塞進板塊,然後在那邊調整,花了比較多的時間,好處就是,在目標牌有關區域型狀上是可以拿取分數的。
      6. 救生艙基本上都有拿到,隕石部分一個9個一個11個,結果都是3分,目前是採用探測車軌道格數=可用隕石數量,大概只會多1~2個隕石。
      7. 文化牌剛好各拿1張牌,剩下的平手,剛好與區域型狀有關。
      8. 資源軌的部分,有高有低,加起來剛好都12分,只是提升的優先序可能需要再思考一下。
      9. 試玩之後,發現了一些問題,可能要再調整,包含上述的統計分析都要調整。
    2. 20230704-2
      1. 一樣使用了2個自動機進行測試,採用新的規則,不再需要進行擺放板塊,整體進程快速很多,體感也好很多,遊玩時間差不多25分鐘而已,快速很多,且每2個板塊1疊,還可以防呆,還不錯,有玩過的應該都知道,很容易忘了現在輪到誰了,難怪原本遊戲就要附起始玩家標記物,現在有了自動機每2個板塊疊在一起,就知道現在輪到誰了,尤其是1個人玩,不會有人幫你記。
      2. A1:40(行星)-0(隕石)+23(資源軌)+6(救生艙)+15(隕石)+0(文化)+5(目標1)=89
      3. A2(起始):40(行星)-4(隕石)+19(資源軌)+6(救生艙)+4(隕石)+3(文化)+0(目標1)=68
      4. 除了上述規則調整,最主要調整項目就是資源軌推進的規則,原本是採最低推進,現在改成效益最大推進,依據每個資源軌換算成分數後,決定推進的順序:文化>液態水>探測車>生物質=科技,結果還不錯,都有達成2條滿軌,A1還有3條滿軌,整體分數比上一版高上不少。
      5. A1的隕石是因為文化牌(隕石回購單)的因素,雖然A1有1張費牌,但在關鍵的時間點拿下了唯2的2張隕石回購單,且A1的基礎隕石有5分,比A2多1,剛剛好非常適合,而A2則搶到2張商務協議。
      6. 再來是隕石回收的調整,目前規劃探測車滿軌時,可回收所有不限數量的隕石,雖然剛好這次A1有滿軌,但隕石也剛好15顆,與格數相等,看不出差異來,而A2的探測車只有9格,還剩下4顆,就按照行星的每格分數占比放置,剛好是那4個角落扣了4分,有在思考是否滿軌也只能回收15顆,反正平均是落在12-16顆之間,應該還行,邏輯上說得通,因為玩家可能會繼續跑探測車軌,因為有步數可用,但自動機滿了就會爬別軌,就不會繼續,理論上步數是有上限的。再來是隕石的扣分,原本是打算用每格扣分(2->3->4->5->6),但發現這樣在算扣分時有點困難,因此調整為每剩餘1個隕石扣1分,這樣比較方便算。
      7. 最後的就是目標牌的計分,本次目標牌是1張最多隕石,和2張最多獨立地形的,除了隕石可以計分之外,其餘2張地形自動機無法計分,因此,設計了困難度,簡單、普通、困難共3種難度。
        1. 簡單就是原規則,因自動機無須擺放板塊,所以理論上地形相關的都無法計分,例如:最大面積、最多片獨立、邊緣最多...等的這類型都無法進行計分,所以理論上在簡單難度下,玩家應該至少可以取得5-15分左右吧。
        2. 普通難度則是,當無法計分時,假定玩家會取得獲勝分數(5分),則自動機取得第2名的分數,也就是平手的分數(2分),這種情況下,自動機約可多獲得6分。
        3. 困難的話,則是獲得平手的分數*2(4分)。
      8. 再來是遊戲結束條件之一,無法放置,因自動機無需擺放板塊,故依照板塊大小計算,每1個板塊為(3+4)/2=3.5格,1輪會有2個板塊(1疊)共7格,依照行星96/7=13.7,故14輪,也就是14疊後,理論上就會超過行星大小(96格),應該就要結束遊戲了。
    3. 20230706-3
      1. 這次就正式來Solo一次,因為大致上規則都已經定下來了,剩下可能就是在一些計分上的微調而已,不影響遊戲進行,這次玩下來約花了60分鐘左右,大部分時間都是花在玩家身上,自動機還蠻直覺,流程算是順暢,2個板塊1疊真的幫助不少。
      2. 我:40(行星)-0(未滿/隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+8(隕石)+4(文化)+5(目標1)+5(目標2)+5(目標3)=89
      3. AI:40(行星)-6(隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+7(文化)+0(目標1)+0(目標2)+0(目標3)=66
        1. 簡單:66
        2. 普通:72
        3. 困難:78
      4. 這次目標牌有最少液態水資源、最多獨立片科技、最多隕石,剛好這3種我都要努力達成都有拿到分數(15分),所以相對起來自動機就沒那麼高分,即使使用難度調整後,分數還是有一定的落差,所以難度調整的部分可能需要再重新設計一下,預計會調整為起始分數不同為10/20/30,對於難度的調整應該會比較好。
        1. 簡單:76
        2. 普通:86
        3. 困難:96
      5. 玩下來感覺差不多了,整體操作算是流暢,自動機的操作不太會干擾到玩家的思考,而本次的策略主要會放在最少液態水資源和最多隕石,因為最多獨立片科技是可以穩拿的,因此,在液態水上就不太需要按照行星上的河流放置,只要沒水就不會推進,再來是隕石的部分,為了拿取隕石,推了很多探測車軌道才把所有的隕石拿完。
      6. 再來是先跑了文化和科技軌,畢竟文化的分數還是蠻香的,所以有搶到前2個級別的文化牌,但後面就跑去衝探測車軌了,就放給自動機了,而科技軌只努力衝到3級,後面就隨緣了,主要是前3級的科技真的好用,文化和科技衝完後,就努力跑探測車收集隕石,也幸好自動機的探測車沒跑很高,不然自動機的隕石總數比我還高。
      7. 自動機的資源軌主要是跑了文化和液態水,而我是跑了文化和探測車,且運氣好文化有拿到隕石回購單,讓我隕石加了不少分。
      8. 在行星的擺放上,這次很順利的剛好填滿,因此有把行星的分數都拿到,且在最後還剩2個空間時,就可以思考要拿哪一個?算一下自動機下回合會拿到哪一個?最後有2個選擇,也因為有這樣的思考,發現其中一個會讓我卡死,另一個可以讓我順利拿完2個,也因為有這樣的思考,讓我順利填滿行星,這還蠻有意思的。
      9. 這次採取的策略是,行星先擺好十字,再向四周延伸,資源軌的部分先跑文化和科技,之後配合目標牌,就衝探測車軌道拿隕石,整體策略算是執行的還不錯!

2023年6月15日 星期四

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Date: 20230614
Version: 1
  1. 終於拿到這款桌遊,這是4月大家的桌遊結緣品,網上沒有太多的資訊,於是就來介紹一下這款桌遊。
  2. 在查找資料的過程中,發現這款竟然有非官方單人變體規則,在此篇文章也會一起介紹,除此之外,也提供個人中文翻譯,以下提供相關連結:
    1. BGG:Piepmatz小歌鳥
    2. 非官方單人變體規則:Solo Variant - Human vs. Crow (AI Player)
    3. 中文翻譯:Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則
  3. 一開始以為這款遊戲是英文的,因為外盒是英文及德文,打開看有兩份說明書,也是英文和德文,但是,卡牌卻是中文的,一整個問號?這到底是什麼組合,完全不懂!
  4. 詳細規則大家可以看我的中文翻譯,在此篇文章就不打算細講規則,打算換一個方式來介紹這款桌遊。
  5. 這裡有一個鳥類餵食器,會定期掉出飼料出來,這就吸引了附近的鳥類來搶食,身強體壯的鳥類很輕鬆地搶到飼料出口的位置,而其他鳥類只能在地上癡癡望著,這時又有一隻鳥飛了過來,看了看地面上的鳥,慫恿大家可以一擁而上趕走上面那隻鳥,於是,地面這群鳥就集體圍攻上方的鳥,此時在飼料出口的鳥看情況不對,立馬閃人,喔!不對,是立馬閃鳥,見好就收,是隻好鳥的行為,就在大家勝利之時,剛剛飛來的鳥迅速地搶佔了飼料出口,並把其他鳥類趕離出口,其他鳥類只好望飼料興嘆,看著剛剛那隻鳥快樂地吃著飼料;而類似的狀況也發生在餵食器的另一邊,但情況完全不同,來的鳥都瘦不拉機,搶都搶不贏,而且還遭遇烏鴉和松鼠的亂入,搶走了不少飼料,怪可憐地!~
  6. 整個遊戲大概就如上所述,整個遊戲機制玩起來就像上方的情境一樣,可以看出來要搶鳥類和飼料以換取分數,非常有趣,會設置一個鳥類餵食器,會有飼料跑出,且要避免拿到烏鴉和松鼠,那如何搶呢?就是要其他的鳥類力量要大過飼料出口的鳥,就可以搶到鳥類和飼料,從上面的故事就可以很快地了解到整個遊戲機制是如何進行的,這一點我覺得真的很讚!
  7. 再來就是稍微介紹一下單人變體規則:
    1. 單人規則運用了原本遊戲就有的機制「3張面朝上的鳥類」,整個單人規則就是圍繞著「3張面朝上的鳥類」進行。
    2. 承上,很容易就想到選擇這3張鳥類,打出1張進行比較,沒錯就是這樣,對整體規則的複雜度沒有增加很多,但整體給人的感覺非常俐落,簡潔明瞭,非常容易學的單人規則。
    3. 再來另一個改動點就是計分,每對計10分,每張鳥都會計分,種子分數兩倍,基本上就是提供自動機的分數約兩倍左右,提供一個非常逼近玩家的分數,困難度是有的,而且在論壇的反饋中發現太困難,作者也提供了難易度的調整(簡單、普通、困難),對於體驗算是非常友好的。
  8. 以上就是Piepmatz小歌鳥以及單人變體的簡單介紹,最後再次感謝肥龍舉辦這樣的活動,讓大家可以寫寫文章,分享一下玩到桌遊有哪些?體驗如何...等,因為桌遊太多,錢太少,時間不夠,不可能玩完所有桌遊,有這樣的管道可以讓大家看到知道,是非常不錯的體驗。

2023年6月13日 星期二

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

Date: 20230611
Version: 1
  1. 又來到1個月1次的線下團了,幾乎是假日團的固定班底了,天氣一樣跟上次很剛好,早上還在下大雨,中午一出門就沒雨了,一路無雨到了桌遊店,而結束時也剛好沒雨,因為遊玩途中還真的下起大雨,連續兩次運氣都有夠好XD
  2. 這次假日線下團一共有3人,人好有人少的好處,有比較好的教學與遊玩品質、Downtime時間也相對比較少,不過這次少人的原因,可能除了天氣問題最近常下雨之外,最大的可能是公告的時間太晚了,週四才公告,週六截止,週日開團,很多人可能都有安排行程了,所以可以參加的人數才變少,當然,我還是覺得這樣人少玩起來比較舒服。
  3. 這次總共開了3+1款桌遊,3款是肥龍帶來的,1款是桌遊店玩的,以下圖片皆是從肥龍的直播影片截圖下來,並經肥龍同意後使用,手機太舊了,相機壞了也沒得修,哭啊~~
    1. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Gv685JJHmKQ
    2. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=cHi3AtMI9T0
    3. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
    4. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=gxhaNlswMjY
  4. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
    1. 得知這次線下團會開這款就很期待了,也事先看過了開箱影片先了解一下規則,結果到了現場肥龍一拿出來,哇賽!這也太大盒了吧!直播上完全看不出來,以為只是鏡頭拉近而已,沒想到竟然這麼大,長寬應該有比「瘋狂詭宅」大,高度可能低一點,但也不惶多讓,完全沒想過會這麼大一盒。
    2. 而這款遊戲是我玩到收納與遊戲配件結合的第一款桌遊,也就是這款豪華版的重點「LAZY S.U.S.A.N.」,也就是太空站轉盤,分成內外圈,內圈可分離轉換角度,外圈可以旋轉,也是遊玩的主要方式,這款遊戲是板塊拼放與爬軌設計,而板塊就是放在這個轉盤中,兼具收納與遊戲配件,我無法想像沒有這個配件的遊戲到底要如何進行;另外提一下,雖然收納了這些板塊,但這個收納並沒有外殼/蓋子,所以肥龍的作法是將此轉盤放在最頂部,再加上一塊四方形的泡棉,上蓋闔上後剛好可以擋住這些板塊的位置,避免移動的途中,這些板塊會四處噴飛。
    3. 除了這個收納之外,內部還有兩個收納盒可以收納其他的卡牌及配件,品質也是極好,當然這部分就有附蓋子。
    4. 這款的玩法非常簡單明瞭,輪到玩家時,旋轉轉盤,內外圈的板塊選1個,拼放在自己的星球,就這樣沒了,規則十分簡單,此外,其他玩家也會拿取自己面前的板塊進行拼放,也因為如此這款遊戲可以支援到6人,而且等待時間也不會很長,幾乎是同時進行的,本次3人才花40分鐘就結束了,6人估計也差不多在60分鐘上下吧!
    5. 需要注意的是,板塊拼放後,會爬對應的資源軌,這邊要注意的是雖然有6種顏色,很多人一開始會以為是看顏色爬軌的,雖然結果是正確的,但更精確的應該是看該顏色地形上的圖示來進行爬軌的,因為新手會誤以為顏色有多大就可以爬多少軌,其實不然,是看顏色地形上的圖示,而地形上僅會有1個圖示,所以是爬1格對應圖示軌。
    6. 再來要來說一下這款的重開性,所有的行星和派系都有兩面,其中一面是基礎遊戲,也就是大家都一樣的,也是本次遊玩的內容,而反面就是所謂的非對稱行星與派系,每1張都不一樣,而數量分別是非對稱行星12面,非對稱派系8面,這樣的組合讓這款遊戲的重開性非常好,真的是非常讚!
    7. 本次主要是開了基礎規則來玩,這40分鐘內整體遊玩感覺十分愉快,光是旋轉轉盤就很又意思了,每轉一次就要驚嘆一次,哇賽!最後以61分並列第2名,感覺上應該在中後期就要開始留意其他玩家拼放的程度,以及要盡快將行星上的畸零地盡快補滿,因為行星填滿的分數真的很高,我花太多動在探測車上,雖然隕石都清空了,但分數並沒有明顯增加,理論上我只要再1動就可以補齊大多數的行與列,真的有點可惜。
    8. 因為一開始不太了解文化軌的作用,導致文化軌爬的很低,也是到遊戲後期才了解到文化軌的重要性,另外補充一下,當有玩家同時觸發文化牌時,是由起始玩家標記開始順時針進行。
    9. 小結:這款算是我目前玩到最好玩的板塊拼放遊戲,畢竟平常板塊拼不在我的口袋名單中,很少玩板塊拼放的遊戲,所以我給這款桌遊有很高的評價,而且可支援6人,等待時間又不長,真的很適合來推坑其他玩家,整體遊戲體驗非常有趣,問了這款價格,定價3200,我會說值這個價,但我不會說CP值高,我會把這款放入我的待購清單中,但會再等等較便宜的價格再入手;而說到有這樣遊戲體驗的桌遊,等待時間短,可支援到6人,遊戲體驗佳,我私心推薦以下兩款桌遊,都具有獨特的遊戲風格,簡單快速,推坑新手的好遊戲。
      1. 聖家族大教堂
      2. 利伯塔利亞:自由之風
    10. 最後提供一款類似但更簡單的板塊拼放遊戲「熊熊公園」,提供逸馬的連結如下:
      1. 推坑新手入門的高分微輕策☆熊熊公園Bärenpark-桌遊教學試玩#319
  5. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
    1. 接下來就是這款內建牌架的一款桌遊,跟前者一樣也是太空主題,機制主要是跟風與拼放,也算是遊戲配件與收納,但遊戲配件的程度就跟前者有很大的落差,就是一個放板塊的牌架,即使沒有這牌架對於遊戲體驗並沒有太大的影響,整體與前者稍有呼應,但完全是不一樣走向的桌遊,在各種意義上。
    2. 遊戲目標是送人到星球上,而如何送人就需要使用工人進行各種行動,包含了移動至紫色、綠色、藍色房間、建造(板塊拼放)、生人,共5種行動來達成最後目標。
    3. 再來就要提到有關本作中很重要的概念「移動到X色房間」,意思為移動1個人到X色房間,注意是移動到,而不是從X色房間移動;再來是移動就是一個房間的距離,中間不會跨越其他房間,例如下圖:假設移動到紫色房間,且玩家有3動,你可以執行綠色房間(右邊)->紫色房間或綠色房間(左邊)->白色房間(白色可以當任意色),但你不能花3動從白色房間移動到紫色房間,中間是無法跨越其他顏色的;假設移動到綠色房間,且有2動,則你可以執行白色房間->綠色房間(左邊)->綠色房間(右邊),合計2動,以上是這款遊戲中很重要的移動方式,很容易搞錯。
    4. 今日遊玩的是短版的遊戲內容,1個目標星球和3個過渡星球,使用2個傳送門,我在初期就完成1個過渡星球,但中後期太執著於閉環太空艙,以至於板塊數量稀少,各種終局計分都與我無關,且板塊和人數的安排太少,造成前期分數很高,但中後期幾乎沒什麼變化。
    5. 提供一個小技巧,當玩家移動工人後,由下一位玩家把工人拿下來,好處是可以知道前一位玩家做什麼動作,還知道前一位玩家是誰,現在輪到誰了;主因是雖然大部分行動是同時,但有部分是有順序之分的,也會因工人多寡而有不一樣的行動數,有人多有人少,動一動之後就會忘了現在是誰的動作。
    6. 小結:這款大約玩了60分鐘左右,還好是短版的,長版為5個過渡星球,真的是還好今天只玩短版,因為這款遊戲給人的節奏是很奇怪的,且板塊拼放後,需要執行的動作很固定,生人移動,綠色就往這裡移動,紫色就往那裡移動,過程非常固定,會讓過程過於機械化,所以在中後期就覺得有點無聊,其實不管移動到哪裡,都是移動到傳送門,也不需要管傳送門在哪個星球,星球僅與計分有關。
    7. 整體而言,跟風和各種星球的計分方式引人注目,具有一定程度的重開性,但前期的節奏與後期的操作,會讓玩家感到煩躁,誠心建議不要長版。
  6. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
  7. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
    1. 再來是今日唯一一款骰子類型的桌遊,主加擴全下,含教學大約90分鐘左右,畫風還不錯很有奇幻類型的感覺,骰子品質佳,質感不錯。
    2. 這款讓我比較印象深刻的就是,一般來說設計骰子去打怪通常都是比較數值,點數大的獲勝,而這款不一樣的是,只要種族(也就是顏色)相符,就必定打贏,而點數的大小影響的是戰果的大小,也就是分數的多寡,而每一場戰鬥都可以解鎖新的能力,因此是選擇快攻?還是努力獲得點數高的骰子?對於遊戲的進行來說有很大的不一樣。
    3. 而遊戲的結束是當有玩家打完7場戰鬥時遊戲結束,也因此你可以盡量收集後再去打?還是剛好可以成功就去打?這也會影響到遊戲的進程。
    4. 再來是要提醒的一點,當戰鬥結束後,會解鎖能力,因解鎖而拿起來的Token可以放在角色圖板的右側圖板上,當放上相鄰的兩格時,會解鎖兩格之間的黑色菱形的效果,這邊要注意的是,這些效果都是免費的,不須額外支付金錢。
    5. 另外本次有的地方小玩錯,就是成就卡的部分,應該是每種類型各1張,總共3張,這次玩的時候其中一種類型放了2張,但我覺得影響不大啦!
    6. 最後再來說一下擴充的部分,這次是主加所有擴的下,個人感覺如果有想買的話,請一定要包含擴充一起買,整體遊戲的豐富度會高上不少,以下就列出各模組的感想:
      1. 幽靈骰:提供紫色骰子,雖然上限為3點,但錢很多,且顏色可以當任意色,算是很好用的骰子,只是我這場很少拿,但有一位團友拿了很多。
      2. 遠古咒語:最意義不明的擴充,加不加都沒差的擴充,效果是讓玩家可以依照個人進度拿取獎勵,但前期玩家的進度很差,大概只能拿到1-2個資源,所以會想到後期再用,可是到了後期資源根本不缺,也就沒差這幾點,只是錦上添花,而且因為不是很相關的關係,很容易就忘記有這個擴充可以用,建議不要加。
      3. 泰坦遺跡+大戰役:這是兩個擴充,但建議一起放,因為效果是戰鬥使用的骰子,點數最大的放到泰坦遺跡,點數最小的放到大戰役上,而泰坦遺跡可以再去這個位置花錢獲得骰子,大戰役除了獲得資源,當完成大戰役後,還可以獲得分數,也是很補的,提供骰子點數更多計算的可能性。
      4. 綜上所述,強烈建議擴充一定要買,而且肥龍還幫你測試了,擴充可以連外盒都放入主遊戲當中,不占空間。
    7. 小結:整體遊玩感覺還不賴,解鎖能力的部分還蠻糾結的,各種能力看起來都不錯,到了後期才發現寶石的好用,我都故意選擇2點的骰子,錢很多,大部分花費都可以折抵,之後用魔力-1,再用寶石翻轉,就有1顆6點的骰子了,這招屢試不爽,還蠻好用的。
    8. 最喜歡部分反而是大戰役的部分,感覺十分有趣,真的有那種大家彼此共同參戰打一場史詩級戰役的感覺。
    9. 最後提一下,在查資料的過程中發現在今年會出第2個擴充「Shadow Kingdoms of Valeria: Riftlands」,目前在KS Late Pledge中,有興趣的可以看看,這次主要特色就是角色非對稱能力,在主遊戲中,所以角色圖板的數值都是一樣的,而這本次擴充中提供了各種族獨特能力,以及可變換遺跡,提供不一樣的能力變化,而這些遺跡還具有成套收集的效果,我覺得算是一個還不錯可以考慮入手的擴充,當初看到各種角色時就在想是否可以有種族能力,這樣應該會更好玩吧,沒想到擴充就出了,希望有中文代理,但不確定這樣是否還能全部收到主遊戲中呢?還是要請烏鴉盒子出手呢?
  8. Metro
    1. 當玩完上述遊戲時,發現才6點多左右,太早離開有點可惜,時間又不太夠開下一款,又怕等會會下雨(剛好那時雨停),就這樣糾結是否要結束回家時,肥龍推薦開一款鬧Game「Metro」,一款接鐵路的遊戲。
    2. 因為準備回家的關係,因此這場大家就在盡可能送大家回家的念頭下進行,直接把軌道接起來送對方回家拿2分,但往往在這樣的過程中爽到第3人,第3人就莫名其妙的鐵軌越來越長,真的是有夠好笑。
    3. 一場也很快,大約7點10幾分左右就結束了,大約20分鐘左右,
  9. 總結:
    1. 花了3天時間總算把這篇寫完了,沒想到這次也會花了3天來寫,這次3款桌遊遊戲時長都不算長,沒有上一次,一場就2、3小時以上,這次幾乎都是在1小時左右就結束了,也難怪這次盡然開了3款遊戲。
    2. 這3款玩起來的感想,可以從上方的心得就可以看出,我認為今日好玩的優先序是未知行星>瓦萊利亞之暗影王國>太空之門 奧德賽,尤其是在連著兩款都是太空主題,收納及配件的情況之下,未知行星完全屌打太空之門 奧德賽,真的是沒有比較沒有傷害;當然也沒想到會連續開了兩款主題類似的桌遊。
    3. 感謝肥龍帶來這些桌遊,也讓我的桌遊購買清單又添加一位了,端午節連假真的要來斷捨離一下,清一些玩完或不太會去玩的桌遊,好讓櫃子的空間可以空出來,為之後新桌遊讓讓路,但發現可以清的桌遊體積都不大,空間真的是傷腦筋。
    4. 最後提一下未知行星,雖然定價3200,我會覺得值這個價,但曾以何時我們買個破千的桌遊都要哇哇叫,現在竟然會覺得3200值啦!真的是胃口越養越大,桌遊真的改變不少人的價值觀啊!我覺得可能越接觸桌遊,越了解到每款桌遊的遊戲性,也越了解桌遊這一行不易,讓我們對於桌遊價格的閾值越來越寬鬆,越來越容易接受這樣的價格。

2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
Version: 1
  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。