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2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
Version: 1
  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。

2023年5月22日 星期一

黎明新生:單人變體規則發想與設計

黎明新生:單人變體規則發想與設計

Date: 20230522
Version: 1
  1. 第2篇,又是「黎明新生(Revive)」,這次來記錄一下有關單人變體規則的發想。
  2. 黎明新生(Revive)」有單人模式,是我不喜歡的爬分類型,我比較喜歡的是自動機類型,會比較有趣,目前在BGG上也有人在設計單人變體,其主要特色是:用6張卡,來模擬執行探索、建造、人口、拿取神器,但跟原本的單人一樣,是要爬到特定分數門檻才行,也不是我喜歡的類型。
  3. 所以才有了這篇,希望整理一些可以納入單人變體規則中的要素:
    1. 盡量使用原始配件,盡量不要加入太多客製化,或難以取得的素材。
    2. 自動機的動作盡量簡單、暴力、流暢,即使單人遊玩,也沒有太多的負擔(在操作AI上)。
    3. 盡量模擬2人局的狀況,可以執行的動作盡量執行。
  4. 要設計單人變體,首先就要先統計這款桌遊到底有哪些得分手段?(BTW,因為沒有遊戲,只能憑印象、說明書、和照片來記錄,無法確認所有配件的狀況)
    1. 地圖:
      1. 探索:可拿分數。
      2. 四周分數板塊:分數目標來源。
    2. 角色面板:
      1. 角色技能:使用技能爬個人面板分數軌。
      2. 放人:第3層可以拿神器,神器與分數有關。
      3. 建造:啟動地圖上的圖示:分數、能源、模組、機器軌。
    3. 個人面板:
      1. 機器軌:可以爬個人面板分數軌,可拿神器。
      2. 模組:都與水晶、齒輪、書籍、穀物有關。
      3. 卡牌:也有與分數、及其他配件有關。
    4. 分數目標卡:分數目標來源,與神器及其他配件有關。
  5. 接著就可以從上面開始進行總結:
    1. 玩家的行動,包含卡牌、拉桿、探索、建造、人口和休息,6種動作,可以用D6來解決,但實際上自動機應該要做哪些行動?
    2. 自動機難度:
      1. 1張分數目標卡、2張分數目標卡、3張分數目標卡
        1. 之所以這樣設計,主因是雖然分數目標卡內有3種得分方式,但自動機近乎隨機的情況下,無法像玩家一樣有目標導向的去完成,所以給越多的分數目標卡,就越容易與自動機的行動匹配,再不濟多種計分也有一定的壓力。
      2. 會休息、不會休息:不會休息就會一直行動,雖然就不會爬休息軌。
    3. 模組token、卡牌要一起看,通常卡牌就會驅動模組token,造成連鎖,雖然模組token不會產生分數,但會與分數目標卡計分有關,且模擬玩家拿取模組token。
    4. 再來打出卡牌要如何執行?目前還沒有個頭緒,主因還是因為卡牌效果眾多,沒有遊戲很難有想法,同理,機器token也是。
    5. 資源(水晶、齒輪、書籍、穀物),主要用來支付費用,但自動機不會有目的的為了達成某個行動,而事先準備資源出來,因此,這種時候,通常自動機會設定不需花費資源,故也不需要收集資源。
    6. 承上,探索、建造、人口都不再需要花費資源,因此就要討論到距離這件事,如果都不需要花費資源,自動機就可以全世界趴趴走,感覺好像不太對,所以需要對距離這件事做一些設定才行。
    7. 探索會跟拿取卡牌有關,這時候就要拿取判定,除了這個之外,還有拿取機器token和模組token都是需要有一個拿取的判定,邏輯盡量一致。
    8. 建造除了與距離有關之外,會啟動地圖上周圍的圖示,這就會牽扯到個人面板的機器軌,應該要如何爬軌?
    9. 人口會解鎖科技,在第3層都是會拿取神器,但如何從第1層爬到第3層,要爬哪一邊?
    10. 拉桿在基礎面僅提供任一資源,但自動機不需要資源,所以可以考慮幫拉桿設計一個新的行動。
    11. 再來就是探索、建造、人口應該如何選擇地圖板塊?哪個位置?這也是一個判定,也盡量屬同一個邏輯,上述所有邏輯也盡量有一個目標性。
    12. 角色技能幾乎與打牌有關,自動機我預估會想給它一個全新的角色面板,具有自動機特色的角色技能,甚至是科技樹也是。
    13. 再來就是拿取神器的動作至關重要。
  6. 大概就是這些想法,剩下的真的需要等到拿到遊戲後,再針對各個卡牌或配件,進行統計分析,確認其組成與內容,例如:
    1. 基礎卡牌和飛機處卡牌的差異
    2. 機器token的組成內容
    3. 卡牌的組成內容
    4. 地圖板塊分數組成
    5. 地圖圖示的組成
    6. 分數目標卡的每張平均分數
    7. 神器的平均分數
    8. 地圖四周的分數板塊平均分數
    9. 機器軌的數量與組成
  7. 在這樣的遊戲量體下,要設計一個可供對弈選擇的自動機確實有其難度,但這樣的過程也會讓我更了解這款桌遊,感覺挺好的,而且這樣的自動機,應該也可以用於多人遊戲中,例如2+1、3+1、4+1之類的,目前已知擴充的單人並沒有太大幅度的調整,基本調性還是爬分取向的,而非自動機形式,希望這個自動機後續還有發展,或是等BGG上的神人發表吧,這不就是要逼我買嘛!

2023年5月21日 星期日

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

Date: 20230521
Version: 1
  1. 參加了肥龍第3次的假日線下團,只能說運氣不錯,早上還下大雨,中午出門時雨就停,一路無雨,少了許多雨具的準備,通行也比較方便,這次一樣在「卡卡城永和店」,距離捷運頂溪站約8-10分鐘的路程,不管是到卡卡城還是到桌遊侍,基本上都是在中和新蘆線上,去過幾次後,推薦轉乘的路線,若起點為台北車站,建議搭乘紅線往象山(淡水信義線),因紅線入口就在台鐵一出站的對面,刷過閘門就到了,接著搭到東門站,直接走到對面轉搭橘線往南勢角(中和新蘆線),直接走到對面月台等車就可以了,接著就一路搭到頂溪站或是永安市場站,比起藍線(板南線)轉橘線,不管事台北車站到板南線,或是板南線到橘線,都要走上一小段路,紅線轉橘線基本上就在對面而已,省了很多時間。
  2. 這次線下團,可能是因為這周連日下大雨,團友參加意願不高,最後到場包含肥龍共4人,第1次這麼少人,少人情況當然是要開策略團啊!也因為只有4人,肥龍這次也可以直接下場專心遊玩,不用顧左右兩團,遊戲性大增。
  3. 這次一共開了2款桌遊,在場的都沒玩過,剛好來看看對新手如何吧?因手機相機功能壞了,以下圖片經肥龍大大同意後使用,感謝。
    1. 黎明新生(Revive)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=q8YxAdkzGGg
    2. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=RK9-vBawdZY
  4. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
    1. 首先第1款先玩的是村莊大盒版,不管是新舊版都沒有玩過,首先真的是很大一盒,雖然有附收納,但對於設置和收拾沒有太大的幫助,因為配件實在太多了,拿出來放回去都要花上不少時間,尤其是擴充全下的狀況下;收納只有在打開時有賞心悅目的感覺。
    2. 這次遊玩的內容為主+全擴充,包含了港口、酒館和婚姻3種擴充,整體遊玩時間+教學,大約4小時,從2點到6點,這個時間超乎所有人預料,原本以為2-3小時就可以結束,當然也與我們有一點完錯有關,但就算改正這點,可能只會少半小時左右吧。
      1. 玩錯的部分,遊戲會在史冊放滿人時結束,但我們玩到亂葬崗放滿才結束,但印象中當史冊滿時,亂葬崗大概剩2-3個空間,所以這段時間差沒有想像的多。
    3. 教學大約1小時,包含的個人版圖、主遊戲、港口、婚姻和酒館的工擺格,以及時間、彌撒和史冊,全部講完真的會花上不少時間。
    4. 史冊在不同的地區有不同的數量,遊戲一開始,大家都還沒進入狀況,就想先送人去死,趕快卡位,但隨著遊戲進行,大家慢慢了解到遊戲可以做的事後,這樣的情況就慢慢降低,有時候還一人都沒死。
    5. 對於新手來說,全擴下去後,會有太多選擇,所有選擇都是可做的,可能會發生沒有辦法有效利用各個工擺的效果,會讓新手前期沒有頭緒,抓不太到遊戲的重點,但反過來說,全擴下去後,帶入感真的不錯,就像玩家帶著自己的人在村莊內活動過完一生,這個體驗真的不錯。
    6. 遊戲最後結束,我倒數第2名,共89分,我大概到後期才比較了解,引擎有稍微滾起來一點,比較有抓到重點,在最後幾輪把分數衝起來,以下說一些有趣或需要注意的點:
    7. 生人:在版圖的右下,執行後可以生1個人或拔1個人,在前期大家常用的是生人的效果,但到了後期1)可能不夠人、2)或想讓特定人物死,這時候拔人就格外好用。
    8. 水井:大概到了中期,玩家的資源都很多,想做的行動已經沒方塊了,這時候水井,3個相同方塊做任一動作就非常有幫助。
    9. 方塊:共有5種,分別為綠、咖啡、粉紅、橘,以及黑色,黑色不算是資源,拿的時候要扣2時間,在想殺死某人物時非常好用,綠色通常用在市集可用,咖啡通常用在彌撒,粉紅、橘用在工坊製作物品。
    10. 工坊和市集:算是一個連鎖,在工坊製作物品,在市集賣掉換分,算是一個很重要的分數來源,我就是靠這個,在後期賺取大量分數,拿了40分,將近一半的分數來源。
    11. 酒館擴充:唯一的卡牌、啤酒來源,購買啤酒,用啤酒買卡牌,強烈建議,這也是重要的分數來源,有些卡牌會提供額外計分的來源,買到幾張後,衝這些卡牌的分數也是非常強,可惜我一張都沒有;再來要注意的是,在酒館死掉的人只能去亂葬崗,不會進史冊,因史冊沒有對應的標記,不歡迎酒鬼XD。
    12. 走私:4人局只會有兩個行動,真心覺得很強,共有3種效果,常用的是後面2個,資源(時間換2資源)或換分(市集未開張的其中1個),先搶先贏,大家都喜歡走私。
    13. 婚姻:非常有趣的行動,可以生人的一個行動,但是會延遲,需要2輪才會生1個出來,而且會卡人在婚姻區域上,但好處很多,配對的時候可以拿資源,成功配對後,可以拿麵包或槌子,要到第3輪才可以把米寶拿回來,所以常常有人拿完資源或生完小孩,就送他下去XD,你已經沒用了。
    14. 港口:真的不熟,我執行港口,只是想送人下去而已,因為港口可以躺的空位很少,先搶先贏,但港口也是一個獲得分數的重要來源,足夠的商品可以一次換取大量的分數也不無可能。
    15. 史冊:本遊戲的一大特點,死人,死的好不如死的巧,早死有早死的好處,最重要的就是按照死的人數多寡,可以換取分數,上限為5人,死超過5人不會比較多分,但可以卡別人位置,因為史冊空位是有限的。
    16. 最後做個小結,逆工擺的執行方式,時間的進行,不斷地死人,體驗村莊生活,大概就是這款桌遊的特點吧!第1次完到這款,有幸體驗到這款老遊戲,整體遊戲後期我覺得比較有趣,後面是比較快樂的,前期真的不知道在幹啥,東做一塊西做一塊,沒有啥目的,對於新手來說,不會很推薦這款;最後提一下,全擴下去也是個桌面怪物,塞滿整張桌子,設置和收拾也要花上不少時間。
  5. 黎明新生(Revive)
    1. 來到本次線下團的重點了,繁體中文版的黎明新生,目前還未到貨,這個是樣品,這次就開了4人局,之後肥龍要把樣品寄到下一家去了,短時間應該是看不到他了。
    2. 接續著村莊大盒版,從6點打到8點,教學+遊玩時長約為2小時,時間沒有想像中的長,跟村莊差不多的重度,時間卻沒有很長,這點真的不錯,我真的沒辦法接受一款遊戲要玩到3-4小時,對我來說2-3小時是極限了,剩餘的時間我可以拿去做別的事情,而不是被同一件是綁住,這對我來說是加分項。
    3. 承上,同樣是教學,這款教學非常快速,動作十分單純,大約10-15分鐘就教完了,基本規則很容易教,但要注意的是,這款桌遊的行動幾乎都採圖示化呈現,對於第1次遊玩可能需要花比較多時間去理解,但圖示基本上不難,都有其邏輯性,大概只有角色面板上會有一些文字說明,其餘卡牌或配件都是圖示化,大概只有這點新手要稍微留意一下各圖示的說明;有翻了一下說明書,在後面參考的章節有各圖示的說明,有3頁,雖然有提供玩家幫助卡,但僅提供玩家回合的行動圖示,還是圖示,如果有圖示對照表的話就更好了,看是否有人可以將3頁濃縮成1面或正反2面也行,應該重新排版,縮短行距應該是可以做到的。
    4. 整體遊玩過程,我覺得非常快樂,知道自己在做甚麼,知道想要做甚麼,完成自己的目標,有一步一步完成的感覺,在地圖上探索的感覺也有做出來,在末日後遙遠的未來,一步一步探索未知領域的感覺,發現新的地點、資源...帶來的驚喜;除此之外,更多是體現在計算,計算自己可以獲得多少資源,這個行動要花多少資源,這個行動可以帶來什麼,一環扣一環,深怕自己的引擎斷鏈,這一點真的非常有趣。
    5. 在玩家互動上感覺上沒有那麼強烈,會互動的不外乎是一些可拿取的卡牌、模組token、機器token,但沒有那麼重要,因拿走一個會立即開下一個,有可能更好,而且玩家間需要的也可能不同,會被卡的感覺真的很少,會卡通常是自己卡自己所導致的,反過來說,互動較低的情況下,就是可以提前進行估算下回合行動要如何進行,因為下回合不太會被影響到,換言之,在downtime的時候,玩家就可以自己默默計算了,這樣反而沒有downtime的感覺,什麼時候都有事情做,最怕就是downtime只能乾等,什麼事都沒法做,那種最麻煩。
    6. 遊戲結束後,我拿到116分,位居第1名,只能說拿到的牌、角色、模組、機器,都剛好很適合我,從前期就有明確目標進行,拿到這樣的分數並不意外,後來查看說明書,SOLO爬分上有寫道,100~129分只能算是普通勝利,看來這個分數還可以更高呢!有在肥龍的直播看到聊天事講到第1名171分,那真的是從開始就滾雪球滾到後面吧!太強了。
    7. 肥龍之後會拍教學,以下就說明一些有趣或需要注意的點:
    8. 這次大家使用的就是預設的4個角色,其餘2個還在戰役中,並且使用的都是太陽面,或稱為基礎面,背面為進階面可能跟戰役有關,而我的角色是「自然之子」,真心覺得這角色很強,支付費用時可以用書代替穀物或齒輪,而角色技能也是拿書,在遊戲中也拿了取多有關書的模組token,到了後期,使用卡牌拿取資源,下一動就把資源花光,反正下回合一樣可以拿滿,資源引擎就這樣滾起來了。
    9. 特別要說的是,這遊戲主要由灰、黃、綠3種顏色構成,剛好今日的團友有1位有色弱,黃跟綠分不太出來,這款遊戲對他可能就不是那麼適合,有點辛苦,不知道正式出版時顏色是不是也是這樣?
    10. 再來說說卡牌,其中有一個地方需要注意,就是可以疊加的牌,通常牌只能放一張,但有疊加的就可以再放一張,教學的時候,我們以為是裡面的圖示,沒有想到是最外面的那一條圖示,雖然後面檢查發現這部分雖然理解錯誤,但結果是對的,所以影響不大,就差在沒有啟動相對應的圖示,機器軌爬得少一點而已。
    11. 探索(開地圖):開啟一個未知的地圖板塊,這動作在前期是一個重要得分來源,少的有2分,多的可以高達5分,因為在分數軌前25格,每5格可以獲得一個資源,所以探索除了拿分,分數爬軌又可以拿資源,對於前期資源緊湊時非常有幫助。
    12. 建造(放房子):可以蓋小房子或大房子,蓋房子最大的功用就在於啟動其四周的圖示效果,而這些圖示中最重要的就是可以爬機器軌,解鎖更多的個人面板,也獲得了更多的分數。
    13. 人口(放人):看做為升級角色能力,可以看到上面「自然之子」的角色面板,解鎖第1層可以獲得用書本代替的能力,若解鎖左邊第2層,則可以讓啟動角色能力時,可以總共獲得3本書和1分,真的是不拿白不拿,爽賺一波。
    14. 距離:也是這個遊戲中的重點,所謂的距離就是起點和終點之間經過的六角格,每1格需支付1個穀物,這個距離不管是探索、建造、人口都會需要使用到。
    15. 角色面板「]OX49[」:他的第1層能力是探索時距離少花費1個穀物,看起來弱弱的,跟「自然之子」相差甚遠,但其右邊第2層就強了,能力是探索時距離不需花費穀物,也就是說他可以無限探索,只要他前期有達成,只要有探索地圖的資源,就可以不斷開地圖,除了開地圖可以獲得分數外,最重要的就是可以拿卡片,卡片是遊戲裡重要的引擎構築關鍵,有沒有卡牌差很多,更不用說分數軌獲得的資源,這場遊戲我只關注到這兩隻角色,畢竟另一個在對面比較了解,不確定角色是否平衡,但應該都足夠強大。
    16. 玩家面板:是往上雙層面板,注意到了嗎?因為這個遊戲需要插卡,可以插上下各兩個插槽,或是右邊插槽,總共5個位置,但他是往上雙層的,也就是說當你要插卡時,需要將玩家面板掀起來再把卡牌放進去,每次都要這樣做你才能插進去,如果不插的話,直接將卡牌放在插槽下方(以下方插槽為例),1)這時候因為卡牌的上方有能力,很有可能會看錯而導致使用到不對的能力,2)玩家面板上下直接多出一個卡牌的空間,這個佔位就非常大了,而且還有右邊,左邊已經是角色面板,所以為了節省桌面空間,通常都會把角色面板掀起來,這點真的很不便,不知道之後是否會在下方在切出空間來讓卡牌可以真的插入,而這個我在BGG上也看到有類似的討論,玩家也提出自己的解決方式,就是在玩家面板下方貼上類似防滑墊的東西,讓面板墊高,這樣就可以將卡牌塞進面板底部了,不失為一種方式,我也想到另一種,若是不想用貼的,可以用3D列印一個h型,貼齊上下左右,甚至上下左右都有卡榫,直接將面板卡放上去,因為h型是在底部,自然就會墊高面板。
    17. 分數目標卡:遊戲結束後,依照玩家各自的目標卡進行計分,預設都有1個神器,若有拿到神器,數量就再+1,所以我拿2個和3個,最後就是3倍和4倍的分數,今天是每人隨機發1張,在BGG上也有看到以下幾種方式可供選擇,都不失為一種策略進行的方式。
      1. 每人2張,自選1張留存。
      2. 每人1張,公開1張,所有玩家都可以依公開的目標卡進行計分。
      3. 每人2張,當神器被拿走一半時,自選1張留存。
    18. 起始市民卡:共24張,分為ABCD4堆,每堆6張,就我在BGG上圖片的觀察,這4堆的組成或卡牌內容是不一樣的,這點就非常不錯,增加了變化度。
    19. 起始4個角色面板,再加上2個戰役的,共6個,但我很怕在角色面板上的隨機性不夠,總共就6個角色可選,怕會太單調,但在擴充中會在出4個角色,總共10個角色,這樣變化性就起來了。
      1. 擴充:Revive: Call of the Abyss
    20. 最後來說一些心得:
      1. 這款遊戲性真的不錯,難怪好評如潮,即使是新手也很推薦可以玩玩看。
      2. 但有一點要注意的是,遊戲是分數制,神器與分數與遊戲結束相關,所以玩家都知道要拿神器,但在遊戲前期,找不到可以獲得神器的方式,獲得神器通常是在玩家遊玩的過程中順便獲得的,而不是有目的或是動作去獲得的,這兩者之間的GAP可能會讓新手迷失方向。
      3. 這款桌遊應該可以列入個人中重策遊戲名單中,也因此我會拿「黎明新生」跟我最愛「特魯瓦」進行比較:
        1. 兩者重度分數差不多。
        2. 起始都有一定的隨機性,但若「黎明新生」加上擴充的話,兩者的起始隨機性應該差不多。
        3. 可執行動作差不多,但都需要計算,一個計算骰色和點數,一個計算種類和數量。
        4. 一個需要計算其他玩家的骰子,一個要計算其他玩家的公開資訊。
      4. 從上可以看出這款遊戲是真的不錯,真心希望主和擴可以一起出,或者擴充有確認代理了,我二話不說,一定掏錢買,但如果只有主遊戲的話,我就會有點猶豫,誠心希望有10個角色可選。
    21. 最後的最後,再來說說戰役,一開始以為是傳承,但聽肥龍說應該只是可以加入不同的模組而已,感覺上應該是作者降低初次遊戲難度,建議初次遊玩玩家先玩過基礎後,再來進行解鎖較複雜的部份,這點就類似之前介紹過的「Dice Realms」也是有一個初始包,遊玩過後再解鎖所有骰面,綜上所述,其實你也可以什麼都不管,直接拿來使用,只要先K完規則就好。
  6. 總結心得
    1. 這次的遊玩體驗非常不錯,因為人少的關係,大家都可以比較專心在各自的發展上,整體遊玩氣氛不錯,比較可惜的是,這次卡卡城超多人,且很多都是派對遊戲,聲音真的有點大,在肥龍說明規則時,都要盡量靠近會聽得比較清楚。
    2. 玩到了兩款策略桌遊,尤其是「黎明新生」真的很和我胃口,比起「村莊」,我更喜歡「黎明新生」,且時長也在2個小時內,很符合我的需求,非常推薦入手的一款桌遊。
    3. 這次玩到8點,回到家也差不多10點了,過了一個非常愉快的下午,感謝肥龍的線下桌遊團,可以各式各樣的桌遊,讚讚!期待下個月的線下團。
    4. 最後,由衷希望「黎明新生」擴充的代理。

2023年5月14日 星期日

マッドネスアワー (Madness Hour) (瘋狂時刻):翻譯

マッドネスアワー (Madness Hour) (瘋狂時刻):翻譯

Date: 20230514
Version: 1
  1. 這一款就是之前從駿河屋買來的桌遊「マッドネスアワー (Madness Hour)」,遊戲本身為日文,查看了一下量體不大,算是一個小遊戲,應該可以完成翻譯,不會花太久的時間。
  2. 此外,BGG上也有人提供英文翻譯:
    1. Madness Hour English Rules
    2. Madness Hour English Card Paste-Ups
    3. Madness Hour English Character Boards
  3. 再加上現在科技日新月異,翻譯這件事也越來越簡單了,我使用了以下2種工具來協助:
    1. Google 翻譯
    2. Document AI
  4. 先將說明書進行掃描,另存成圖檔,接著使用「Google 翻譯」中的圖片功能,它提供了OCR的服務,可以將圖片內的日文辨識出來並翻譯成中文,一樣存成中文圖檔。
  5. 此外,將英文翻譯的PDF檔,使用「Google 翻譯」中的文件功能,翻譯成中文PDF檔。
  6. 如此下來,就會有日文圖檔、中文圖檔,英文PDF檔,中文PDF檔,共4種檔案,於是就趁空閒時看完了中文圖檔和中文PDF檔,了解整個遊戲流程為何,以及後續要如何進行翻譯。
  7. 看完原本的規則後,發現原作者在說明書中,在前後段都會說明同樣的事情,只是詳細程度不同,前段較簡略,後段較清楚,並附有大量的圖示說明,因此,我決定只翻譯與遊戲進行相關的部分,且僅保含文字部分,不會有任何圖片,再來是會做所有卡片和角色的卡表,附在說明書後方,當作附件。
  8. 雖然「Google 翻譯」完成了大部分的事情,但其翻譯功能是從整份圖檔的上到下左到右進行翻譯的,因掃描時為左右兩頁一起掃,所以在翻譯上可能會因為斷句的地方,而產生誤差,這時候就可以使用「Document AI」一樣是Google提供的工具,提供了OCR的服務,上傳圖檔後,它會將所有日文部分辨識出來,這時候再將有疑問或奇怪的日文段落貼在「Google 翻譯」中文字功能內,就可以得到較為通順的中文翻譯了。
  9. 經過上述的步驟後,就可以整理出較符合我心中架構的說明書了,剩下來就是潤稿,統一用詞,語意通順,化繁為簡,正面表述,避免負負得正的敘述,以免讀者誤會。
  10. 從掃描到完稿,用了差不多1個禮拜的時間,比想像中的還要快很多,現在的工具真的幫忙不少,上次進行日文翻譯「Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 中文化」是在2021年的時候,當初進行翻譯可沒這麼方便呢!前前後後花了不少時間和使用工具,哪像現在2種工具就可以輕輕鬆鬆搞定所有事情,雖然這次沒有做卡牌中文化,但還是有做中文卡表出來給其他玩家使用,最後提供中文翻譯如下:
    1. Madness Hour 瘋狂時刻-說明書
    2. Madness Hour 瘋狂時刻-中文卡表
  11. 下次應該會帶去社團,找人一起來試試看這款克蘇魯風格的日本桌遊。

2023年5月6日 星期六

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

Date: 20230506
Version: 1
  1. 會有這次購買紀錄,起因在於FB桌遊跳蚤市場,有一天在逛的時候發現,有人在賣「Quarriors!」,後來查了一下發現是一個骰子構築的桌遊,特色就是有很多骰子,很多骰子就是棒!後來又去BGG查了發現,竟然有出終極版「Quarriors! Qultimate Quedition」,或者說是全套版,就是包含了主遊戲和歷代的擴充,直接收一套就好,不用分開收,還附收納,真的是蠻划算的一個版本。
  2. 想說與其收「Quarriors!」,還不如收「Quarriors! Qultimate Quedition」一套搞定就好,不用再為其他擴充煩擾,於是也上FB桌遊跳蚤市場徵徵看,並看看其他交易市場是否還有?畢竟也是2019年的"老遊戲"了,結果各大國外交易平台都是缺貨,不然就是在GEEKMARKET或是eBay,但價格遠超我可接受的範圍(3000上下),就這樣徵了好一陣子。
    1. GEEKMARKET:155歐元,約為新台幣5,300元,還沒算運費。
    2. eBay:89美元,約為新台幣2,700元,但運費要66美元,約新台幣2,000元,加起來將近要4700左右。
  3. 想說大概沒有吧,就Google搜尋看看,結果就發現駿河屋好像有,說到駿河屋,2年前曾經找代購幫忙買駿河屋的商品,從下單到到貨,約花了1個月的時間,費用也不便宜,就先請代購估價看看,問了很多家,最便宜的也差不到要3300左右,真的不便宜,想說是否有更便宜的方式呢?終於要來到本篇的重點了。
  4. 駿河屋分成海外和日本兩個介面,且日本又分成本館和分館,就目前的資料來看,海外商品僅為本館的部分商品,並沒有全部,此外,海外的介面基本上是用機翻的,所以有時候搜尋也不準,而僅有駿河屋海外的商品可以提供海外寄送和信用卡付款,剛好適合我。
    1. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant
    2. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/
  5. 如何找商品呢?可以從上面得知,海外僅有部分商品,所以除了可以從海外網站搜尋外,也可以到駿河屋日本搜尋英文或日文(因為有的商品僅打日文,有的會打上英文,甚至是中文也有可能),看是否有類似的商品,若找到之後,可以擷取網址最後一段的數字串,這應該是商品編號之類的,類似PK吧,將這段數字貼到駿河屋海外網址後方,就可以看到這款商品是否有在海外販售。
    1. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/product/detail/607545999
      1. ボードゲーム [日本語訳無し] クォーリアーズ! クアルティメイト・クエディション (Quarriors! Qultimate Quedition)
    2. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant/product/607545999
      1. 棋盤游戲 クォーリアーズ!クアルティメイト‧海鮮(Quarriors!Qultimate Quedition)
  6. 就這樣讓我在駿河屋找到這款桌遊,售價為11,000日元,約新台幣2,500元左右,運費3120日元和手續費500日元,約新台幣800元左右,總計約新台幣3300元,而就這麼剛好,在我搜尋的這段期間剛好有運費折扣活動(~4/27),滿10,000日元,每5,000日元折扣500日元運費,折扣下來總計約新台幣3100元,比找代購還便宜,而且還可以直送到家,不須再轉一程,多收一次運費,且有了之前跟國外廠商補件的經驗,填寫收件地址也沒有太大的困難。
  7. 不過每5,000會有500的運費折扣,於是就想想是否要再湊個4,000日元出來,於是就繼續華網站,瀏覽了一下突然發現竟然有聖家族大教堂的擴充「Sagrada: The Great Facades – Passion」,說到聖家族大教堂,自從買到主遊戲+56人擴充後,對於一系列共3款的擴充就一直有興趣,也陸陸續續在3月購入「Sagrada: The Great Facades – Glory」,4月購入「Sagrada: The Great Facades – Life」,就差1個擴充了,就這麼剛好,在這個時間點看到,雖然是日文版,但可以上網找到英文版規則,應該是還好。
  8. 還差一點就5,000了,於是就挑了這款「マッドネスアワー (Madness Hour)」,帶有克蘇魯風格的小遊戲,雖然是日文的,但BGG上有全英文翻譯,所以應該不難啃,除此之外,還有好幾款想買,可能就等下次有運費減免時再說吧。
  9. 最後整單花了4200元,扣除運費及手續費600,原價為3600元,換句話說,比原本單買一個桌遊,再多花600元拿了兩個桌遊,算起來是非常便宜的,4/23下單,5/1就送到公司,差不多1周的時間而已,真的是非常快,比之前代購快速太多了,真的是不錯,送來時包裝完整,拆開後發現除了「マッドネスアワー (Madness Hour)」是用塑膠袋包裝起來之外,其他兩款都是包膜的,不知道是原本就這樣,還是駿河屋額外包裝的?
  10. 接下來就是每款桌遊的開箱時間,首先是「Sagrada: The Great Facades – Passion」,一開始以為是二手的,外面包膜可能是駿河屋包的,因為之前代購的經驗,上次代購兩款桌遊,都沒有包膜,甚至其中一款,標籤直接給我貼在桌遊盒上,哭啊~~而這次還好的是,標籤是貼在外膜上,就算弄不下來,感覺也還好,不過最後是成功把3個標籤都弄下來了,沒錯,有3個標籤這麼多,之後就切開一看,結果發現內容物是全新的,拆都沒拆,原本以為只是二手的,沒想到最後竟然是全新的,看來可能是駿河屋收購桌遊店,就變成二手商品吧!價格算起來也比台灣這邊便宜,真的是買到賺到,最後就show一下聖家族大教堂全套的照片吧~中英日合集,爽啦~
  11. 接下來是「マッドネスアワー (Madness Hour)」,這款桌遊在很久以前有看過,依稀知道有這款桌遊,但沒什麼follow,直到這次滑的時候又看到這款,就收了,這應該會是之後中文化排程的第一款吧,畢竟量體就這麼大,還有英文資源,應該不會太難,但還是要花許多時間製作,至於會做成中文卡表遊玩時對照,還是做成卡牌形式到時候塞在牌套裡,之後再想想吧!沒有包膜,所以不確定是否為二手還是全新,但可以確定內容物極新,之後就等牌套來就可以開始進行翻譯的工作了。
  12. 最後來到本篇的重點,就是「Quarriors! Qultimate Quedition」,有包膜,依照「Sagrada: The Great Facades – Passion」的經驗,有可能是全新的,開箱照片如下,結果就是真的是全新的,而二手的原因可能是底部四角有撞到的痕跡,上下蓋也有凹陷的痕跡,但內容物全新,除了卡牌未拆之外,也可以從所有的骰子都在夾鏈袋中可以看到,就跟YT上的開箱影片一樣,應該是全新的,這款本身就是英文的,但因為是大合集,可能會上BGG找統整好的資料來進行翻譯,這款的翻譯工作應該會放在最後,量體實在太大,主+好幾個擴,200多張卡牌,不知道今年是否可以完成QQ~~目前就先等牌套來再來分裝骰子吧~~
  13. 最後的最後,同場加映一下,去年11月下訂,這個月才收到貨的「導火線」。
  14. 做個簡單的結尾,這次去駿河屋購買桌遊的體驗還不錯,下次如果還有買不到的桌遊,可以去駿河屋試試看喔~比起代購便宜快速許多。

2023年4月27日 星期四

桌遊設定-23(NGD: 食人魚、數學)

桌遊設定-23(NGD: 食人魚、數學)

Date: 20230427
Version: 1
  1. 整晚睡不著覺時,腦袋就會浮現以往都沒想過的東西,今天這些設定都是在那一晚產生的。
  2. 食人魚(Piranha)
    1. 主要機制是push your luck。
    2. 題材來自我最喜歡的電影「食人魚3D」和「食人魚3DD」,非常酷炫,血肉噴飛,而這個遊戲主要就是養食人魚吃肉(肢體、器官...等)算分,一定要限制級的畫風,一定要把名場景畫出來「老二」。
    3. 會用肢體和器官餵食食人魚,肢體肉量>器官肉量,吃肉,成長變大魚,沒有食物會餓死。
    4. 翻開肉牌,規則是不能重複肢體或器官(須符合人體規則,一顆心、一個腦、一個胃),翻到同樣的話,失敗,代表沒搶到肉/吃到肉,該玩家該輪的肉就會掉下來,爽下家?肉量吃不完,下家可以蹭。
    5. 18+的肢體和器官圖示,有「老二」致敬電影。
    6. 小魚、大魚(可耐餓、吃飽額外加分)、三隻魚(可餓一回合,吃自己,變回小魚)
    7. 最後存活的魚算分。
    8. 其他效果:電魚(大範圍)、手槍(打上家或某玩家)、我推(增加肉量,致敬電影在船上互相推擠)。
    9. 如何增加食人魚,魚卵,產卵,繁殖。
    10. 肉塊,大塊和小塊,單位肉量不一樣
      1. 上半身3
      2. 器官1
      3. 腐肉0.5
    11. 魚,大魚和小魚,食量不一樣
      1. 小魚1,要3才會成長
      2. 大於3,可餓一回合,可吃小魚?可被小魚吃?
    12. 玩家要餵食自己的食人魚,下家要想辦法蹭或陷害上家,一輪後食人魚有食物的話得分。
    13. 魚有食量上限,單一儲存,或多隻儲存。
    14. push your luck,食人魚=分數,越多食人魚=越多分,越多食人魚需要吃更多食物,需要=>強制性push your luck抽取張數,大魚就要抽更多,越後期也要抽更多。
    15. 沒搶到的肉或沒吃完的肉,會掉在水中,下回合就是下一位玩家,這些肉會翻面變成腐肉,肉量少但沒有風險。
    16. 小魚獲得一定肉量就會強制性變成大魚。
    17. 是否加入各種食人魚的屬性效果,增加多樣性。
    18. 會分成魚牌和肉牌,其中魚牌還包含效果牌。
    19. 希望可以呈現食人魚瘋搶血肉的畫面,血肉四射的場景。
  3. 食人魚
    1. 魚牌和肉牌
      1. 魚牌: 
        1. 卡牌正面:小食人魚、其他增減食人魚的事件卡
        2. 卡牌背面:大食人魚
      2. 肉牌: 
        1. 卡牌正面:小份肉、大份肉、其他增減肉量的事件卡
        2. 卡牌背面:腐肉
        3. 小食人魚吃到3份肉量,會強制成長為大食人魚
        4. 大份肉>=2單位肉量,具體肉量依卡牌而定
        5. 小份肉=1單位肉量
        6. 腐肉=0.5單位肉量
    2. 流程
      1. 階段1:出發
        1. 至少打出1張手牌
      2. 階段2:進食
        1. 依場上食人魚數量,依序翻開對應數量的肉牌
        2. 肉牌內容不得重複
        3. 肢體若包含器官,亦不得重複
        4. 若重複,則視為搶不到肉,此卡之前的肉牌會掉到海中(場中央)
      3. 階段3:成長
        1. 補充魚牌至手牌上限
    3. 遊戲結束
      1. 當所有肉牌抽光後,該回合到尾家時遊戲結束
    4. 計分
      1. 每1張小食人魚計1分,每1張大食人魚計3分,吃飽的大食人魚計5分
  4. 數學
    1. 很久以前就想過一款數學計算的遊戲「桌遊設定-5」,這次又想到類似的。
    2. 數字0-9各10張,共100張,卡片外圍為數字,中央為題目,題目橫跨國小國中高中...等題目,分成50簡單,50困難。
    3. 2種
      1. 供應堆翻開題目,大家出牌,最符合的人拿走。
      2. 大家出題目,大家在出牌,最符合的人拿走。
    4. 最高分的獲勝。
    5. 題目樣式
      1. A + B = MAX.
      2. A x B = EVEN->MIN.
    6. 玩家就要出2張A和B,最符合條件者可以拿走,可以拿取不只一張。
    7. 翻開題目等於玩家人數,可能會有剩,可能有人拿不只一張。
    8. 5張後結束遊戲,該輪回合結束後,最多張的獲勝。

2023年4月14日 星期五

圖騰師:單人變體規則與心得

圖騰師:單人變體規則與心得

Date: 20230408
Version: 1
  1. 第1次知道「圖騰師」這款桌遊是從肥龍的直播得知的,美術很棒,感覺還不錯的一款國產桌遊,但那時候還沒有太大的興趣,但確實對這款桌遊印象深刻,有趣的機制,和獨特的美術風格,一直讓我心心念念。
    1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=LxBzAqCvKBw
  2. 而真的推坑我去購買的是逸馬的教學影片,在3月初時逸馬就預告3月16日會上「圖騰師」的教學試玩影片,於是我從3月初就開始等,看到底這款桌遊好不好玩。終於等到3/16上片後,看了教學和試玩內容後,覺得是一款可以購買的桌遊。
    1. 教學試玩:https://www.youtube.com/watch?v=OKnHI5LkobM
  3. 在購買前,其實擔心的是這些圖板和圖騰的厚度是否足夠,會不會太薄,導致常常擺放這些圖騰後,容易造成凹折的情況發生,但看了上述影片後,感覺應該還行,而就在此時,大約是3月中旬左右,桌遊侍竟然上了「圖騰師」的團購服務,這時還不上車,更待何時呢?免運送還送牌套,當然就上車了,很快地就在清明連假前到貨了。
  4. 以下大概會分成以下幾個階段,到貨前、到貨後、連假中,大概這3個階段。
  5. 到貨前
    1. 我算是一個單人遊戲愛好者,所以當我確定要買這款後,就開始在想如何建立單人變體規則,詳細內容放在後面說,這裡要提到的是,在這段時間我把相關的發想寫下來丟到LINE裡面做一個紀錄,每天都寫一點,每天都有想法,到連假前,已經有一堆想法。
    2. 這些想法中有些是類似的,有些是同種類的,有些是相斥的,很多很多,這時候就想說要進行整理,讓後續實際測試時,有比較好的脈絡可以進行思考,於是我就用了心智圖(Mind Map),這應該也是許多人有用過,但手邊沒有相關的軟體,好在現在科技發達,很多軟體都有線上版,但很多都是需要進行註冊後才能提供使用,所以找了一下發現了這套軟體「Xmind - Mind Mapping App」,其中提供的網頁版本,而這個網頁版本提供了採用本機檔案的方式來進行,創建新的頁面後,就可以下在該心智圖檔案至本機,等下次要使用時,再從本機中叫出來,這樣就不用進行註冊了,想要在其他地方編輯,只要上傳心智圖檔案到雲端後,自己再下載下來即可,算是不須註冊的解決方式。
    3. 最後提供定案時的心智圖,如下圖,右邊是單人自動機的相關設定,左邊則是遊戲設置、結束及玩家的設定,而灰底的部分,則是尚未定案,主要是給玩家自行定義的部分;後來發現部落格無法完整呈現整張心智圖,故提供圖片連結
  6. 到貨後
    1. 就開箱來看看內容物實際到底長什麼樣子,相關心得如下:
    2. 祭壇、計分、角色圖板:表面光滑,摸起來質感不錯,厚度普通,當然沒有那種4折或6折的地圖圖板厚,。
    3. 圖騰:表面與厚度同上,比當初想像的好很多,大小約2公分,原本有想要裝保護殼的,因考量到會常常拿取,但後來實際安裝後(2*2cm方形保護殼),發現裝好後與圖板大小一致(會塞的全滿),會造成不方便翻轉或移動,建議還是維持原樣就好,上下左右都會留空隙方便翻轉或移動。
      1. 如下圖,上方是特魯瓦的分數指示物,我有特別裝保護殼,也剛好是2公分的,於是就拿來比對一下。
    4. 卡牌:表面同上,但厚度偏薄,比一般卡牌薄,加上厚套後,還算可以接受的範圍內,80張,可以整疊放入盒中,不會超過盒子高度。
    5. Token:就是一般的token,不是遊戲的重點,就還行。
    6. 外盒:高度約為一般策略遊戲的60-70%左右的高度,沒有想像中的大盒,還不錯的大小,跟一般遊戲大小差不多。
    7. 而收納方面,將卡牌分為神諭卡和小幫手,2種,分別用夾鏈袋裝起來,因為數量不多,也不用特別裝個卡盒,至於圖騰和指示物,就按照玩家起始的數量,用小收納盒分開裝成4盒,玩的時候,就每位玩家拿一盒就可以開始了,剩下的裝成一盒作為公共供應堆。
  7. 連假前1
    1. 終於到了本篇的重點了,如何自製單人變體規則及測試。
    2. 從下訂就開始想如何單人遊玩,個人喜歡的單人模式是與自動機相抗衡的,而不是單純跑分數的,所以我發想的目標也是朝這個方向進行。
    3. 首先看到這個圖騰,就想到馬雅文明,然後就聯想到羽蛇神這個經典角色,玩家可與羽蛇神(自動機)進行對抗,而故事背景就是很簡單的羽蛇神要跑出來,玩家要完成封印,也就是分數要比羽蛇神高。
    4. 現在有了羽蛇神,那自動機要怎麼呈現呢?看到有角色圖板,那羽蛇神也可以有個圖板,圖板上有其效果,那要放什麼效果呢?這時候就要先說明一下,這遊戲的得分放式,包含神諭卡、基礎獻祭和大獻祭3種,神諭卡玩家和自動機都有,那自動機要如何完成基礎獻祭和大獻祭呢?因為是自動機所以不會放置圖騰,那要怎麼達成呢?
    5. 再來就是自動機怎麼得分呢?這時候就慶幸曾經有玩過一些桌遊,如果沒有這樣的經驗,也不會想出來要如何得分了。這時候第一印象就是「骰子工廠」的自動機,其可以自動得分,它也不知道如何購買工廠構建引擎,即使沒有玩家它也可以進行自動化,所以「圖騰師」的自動機應該也要可以這樣才行。
    6. 綜上述,羽蛇神應該要可以達成基礎獻祭,基礎獻祭會達成大獻祭,於是羽蛇神的效果就出來了,透過獻祭進度條跑軌,到底時歸零,大獻祭向前,那如何跑軌呢?基礎獻祭是透過圖騰達成的,所以羽蛇神也是,而羽蛇神唯一會用到圖騰的地方就是神諭卡,於是整串就連起來了。
      1. 圖騰->神諭卡->基礎獻祭->大獻祭。
    7. 所以,羽蛇神圖板的效果就是基礎獻祭,而其分數就如同基礎獻祭的分數一樣,紅色5格、綠色5格、藍色6格,再來是上方放置的圖騰,想說畢竟是神,那就4種顏色都來好了,紅綠藍紫圖騰,於是雛型就出來了,如下圖,右邊羽蛇神的眼睛是自己畫的,原圖沒有,自己覺得還不錯,4種圖騰的顏色,找了一些面具來當作圖騰,「Kukulkan」是上網查的羽蛇神瑪雅語,感覺很合這款遊戲的名稱風格就拿來用了,下方紅綠藍就是基礎獻祭,起始放在虛線圓圈,之後放置圖騰時,就向前1格,以此類推,到底時,拉回起始,大獻祭進度+1。
      1. Image by upklyak on Freepik
      2. Sea serpent icon by Lorc under CC BY 3.0
      3. Fluffy wing icon by Lorc under CC BY 3.0
      4. Totem head icon by Lorc under CC BY 3.0
      5. Duality mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      6. Totem mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      7. Tribal mask icon by Lorc under CC BY 3.0
      8. 免費的圖和圖示,通常都去FreepikGame-icons.net找免費資源來做的,畢竟我不太會畫,提供給各位參考。
    8. 基本上羽蛇神圖板就到這裡了,後面來談談「圖騰師」分析。
  8. 連假前2
    1. 想說設計規則前,要先了解一下遊戲的內容,於是就分析一下神諭卡的相關組成,其實到後來發現,這些分析跟設計結果沒啥關係XD,以下分成3點進行說明。(先說明神諭卡分成3個等級,I級30張、II級15張、III級15張)
    2. 圖騰
      1. Total
        1. 紅:128個
        2. 綠:119個
        3. 藍:118個
        4. 可以看出來紅色明顯比綠藍還多。
      2. I
        1. 紅:43個
        2. 綠:50個
        3. 藍:43個
        4. 綠色比其他兩色多,I級平均所需的圖騰約為4-5個。
      3. II
        1. 紅:43
        2. 綠:34
        3. 藍:29
        4. 紅>綠>藍,II級平均約7個圖騰。
      4. III
        1. 紅:42
        2. 綠:35
        3. 藍:46
        4. 綠色較少,III級平均為8個圖騰
    3. 分數
      1. I:平均為4分
      2. II:平均為8分
      3. III:平均為14分
    4. CP值
      1. 獲得/支出=(分數+圖騰+擴充板塊)/圖騰總數,其中紫色圖騰算2分,其餘1分。
      2. I:1.14
      3. II:1.4
      4. III:2.1
      5. 可以得出盡量要完成II級和III級的,I級可以視情況放棄,去換取獻祭。
    5. 基礎獻祭
        1. 3個:1分,0.33
        2. 4個:3分,0.75
        3. 5個:6分,1.2
        1. 3個:2分,0.66
        2. 4個:5分,1.25
        3. 5個:9分,1.8
        1. 4個:2分,0.5
        2. 6個:6分,1
      1. 可以看出來紅綠上限較高,盡量要完成4個以上會比較好。
      2. 所以完成神諭卡和完成基礎獻祭是要彼此權衡的。
  9. 連假中
    1. 清明連假正式開始,我有請2天特休,可以放9天真的是有夠爽,9天連假都在測試「圖騰師」,真的是玩到吐啊~總計9天連假共玩了32場,真的是有夠累的。
    2. 邊寫心智圖邊測試,花的時間真的是有夠多,詳細測試紀錄可以查看上一篇文章。
      1. 圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄
    3. 後面就來說說測試調整的過程,一開始沒有階段4拿取資源,想說就從起始供應堆或公共供應堆拿就可以了,結果不是太多就是太少,最後還搞出動態供應堆,結合起始供應堆和公共供應堆,有資源就拿起始,沒資源就拿公共,總之,非常麻煩,直到後來加入階段4拿取資源後,問題少了不少,供應堆的問題也解決不少。
    4. 羽蛇神圖板上只有4個圖騰,等於圖騰出口被限制在4,單靠神諭卡和小幫手的擴充板塊,有不太穩定,一樣直到後來加入階段4拿取資源後才好很多,但數量還是不太夠,最後想到起始供應堆除了紅綠藍紫圖騰各5個之外,再拿取5個擴充板塊,一樣設定上限為4個,出口的問題才總算是解決了。
    5. 圖騰擺放神諭卡的順序,這也是搞了很久,圖騰有4種顏色圖騰,紫色視為任意色,再擺放至神諭卡上設了許多規則,非常麻煩,想到這麼複雜的優先順序,真的推廣給其他人玩,真的能玩嗎?經過許多測試後,總結出2個重點,1是盡量簡單,規則盡量不超過2項,且具有一致性,方便學習與記憶,2是以達成神諭卡為目標,讓所有機制朝同一目標進行,在這樣的論調下,統一且簡化了許多複雜的規則與優先序,包含:
      1. 神諭卡的擺放,成本低到高排序,有助於自動機前期盡快完成神諭卡,達成滾雪球的效果。
      2. 圖騰的擺放,就可以照神諭卡的擺放依序完成,不用有太多的規則設定。
      3. 資源的拿取,也盡量一致,擴充板塊>紫>紅>綠>藍。
      4. 準備和放置圖騰,對於準備而言,是為了放置,也就是為了達成神諭卡,因此,準備應該依照放置完成神諭卡進行,換句話說,準備=放置,大幅度簡化圖騰的準備。
    6. 再來是羽蛇神圖板的改進,一開始是紅綠藍紫4種圖騰,而擴充板塊是按照上述要求準備與放置,結果就是要先放置擴充板塊的,再放置圖板上的,感覺就很怪,在想到上述2重點時,腦袋一轉,就把羽蛇神圖板改成擴充板塊,擴充板塊不限制要放置哪些圖騰,只要是為了完成神諭卡都行,於是有了下圖,再來是考量到羽蛇神放置圖騰不需考量位置,只要放置基礎獻祭就+1,於是將基礎獻祭的分數都各-1,讓他容易達成,但分數降低,以做個平衡,成效還算不錯。岔個話題,圖中的擴充板塊色塊比例是真的去量實際的擴充板塊大小,一比一出來的,結果真的很像真的擴充板塊。
      1. Image by upklyak on Freepik
      2. Jerusalem cross icon by Delapouite under CC BY 3.0
      3. Sea serpent icon by Lorc under CC BY 3.0
      4. Fluffy wing icon by Lorc under CC BY 3.0
    7. 倒數第2個是拿取小幫手,畢竟羽蛇神不需要真的放置圖騰,所以不需要技巧型小幫手,所以只剩下兩種小幫手,那要如何選擇呢?一開始想到的是看分數尾數1-9,對應著小幫手9宮格的位置,而0則是不拿取,但問題就是會拿到技巧型,大大拖累羽蛇神的進度,雖然簡單但不那麼有效益,後來從之前自製「部落集結」單人規則中想到,可以按照分數的奇偶數來選擇,剛好有2對2,可以有效解決,後來有想到依照尾數除3餘數120來決定拿取左中右的哪一張,但後來考量簡單的原則,最後就是統一拿最左側的,若該類型沒有了就不拿。
      1. 部落集結/陛下:戰報(1~?)
    8. 最後就是階段4:拿取資源,僅有在這個階段可以拿取擴充板塊,原規則是固定2個資源,那我就想是否可以多拿,這樣就可以設定自動機難度,這時候就有幾種選擇,234或246,於是我就要測試23456,共5種不同資源在同一設定下的分數分布,我每調1種設定就要重新測5次,真的夠累的,但結果也算不錯,不同設定下分數都有同一的分布,23一組,4一組,56一組,於是就分成246三種難度了。
  10. 最後,感謝各位看了這麼多廢話,總結了之前所有的調整,最後定案的「圖騰師:單人變體規則」提供給各位遊玩,其中玩家設置的部分,提供了許多增益變體,以降低遊戲難度。
  11. 最後當然是要試玩一下自製的規則啦!
    1. 玩家:106(圖板)+10(小幫手)+4+6+12(大獻祭)=138
    2. 羽蛇神:80(圖板)+7+1(小幫手)+8+30+5(大獻祭)=131
    3. 簡單難度差點翻車XD,玩家主要是多完成了3張神諭卡,羽蛇神只有7張,所以圖板分數略輸而已,但其大獻祭分數超過太多,真的差一點點就輸了,要不是在最後一回合有完成一個藍色大獻祭,不然就會少7分,與羽蛇神分數一樣,依照規則,我算是輸了。
    4. 可想而知,普通和困難難度應該會更難,更挑戰玩家的在神諭卡與大獻祭之間的平衡,還有分數、資源、技巧型小幫手之間的取捨,因為回合數是固定的,真的頗難。
    5. 再來是雖然有完成所有的神諭卡,但I級的分數實在是太少,且部分形狀和圖騰與其他神諭卡很難相容,這種建議可以放棄,把多出來的圖騰去爭取大獻祭的分數,可能會更好,這次玩了幾場後的感想,不用特別去硬湊所以的神諭卡。
    6. 羽蛇神會在前期衝刺很快,但因為是簡單難度,所以僅能獲得2個資源,在後期其出口瓶頸較窄,後期爆發的能力就會比較低,但在更高難度時,羽蛇神可能從初期一直爆發到後期,非常恐怖。
  12. 最後總結一下,算是一個從無到有設計出一套邏輯自洽的單人變體規則,實際遊玩也有苦苦追趕羽蛇神的感覺,可想而知,普通和困難模式,如果沒有使用一些增益變體的話,可能完全打不贏吧,而玩家在遊戲開始就必須推導出要完成哪些神諭卡,如何用最少圖騰完成最多動,要使用怎樣形狀的祭壇,要用哪一個角色圖板比較有利,在一開始取得神諭卡就必須想過一遍,以便安排祭壇和角色。
  13. 最後為利於設置單人變體規則,於是把羽蛇神的圖騰和擴充板塊特別拿出來,裝成一小盒,另外還特地去買紅綠藍紫的透明方塊,來當作羽蛇神的指示物,質感真的好,可以參考以下收納,而特別獨立的羽蛇神收納,在多人中也可以當作另一個供應堆,讓左右兩邊的玩家可以拿取,也不失為一種方式。最後在最下方提供遊玩前後的照片。

  14. 遊玩前照片

  15. 遊玩後照片







2023年4月11日 星期二

肥龍的線下團(2)

肥龍的線下團(2)

Date: 20230409
Version: 1
  1. 這次去的桌遊店是「卡卡城永和店」,從頂溪站走路過去約10分鐘,路上也有Ubike可以騎,只是單純想走路而已,算是蠻近的,可以走路運動一下。
  2. 這應該是我去的第4家桌遊店了,該店一大特色就是有貓貓,剛好我們兩桌的位置是在窗邊,採光還不錯,第1次坐到旁邊有一排窗戶的位置,感覺還不錯可以看到外面的風景,而旁邊剛好就有貓窩,在我們玩桌遊的過程中,有隻貓就在旁邊睡覺。
  3. 這次一樣是第1個到,大約下午2點開始本日的桌遊活動,本次開了:(以下提供BGG連結及肥龍的連結)
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=Bf1nLwnMMtc
    2. 瞎掰王 9 Upper
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=pW2hyP_3EwE
    3. 無盡寒冬:美洲原野 Endless Winter: Paleoamericans
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=o7vSiuu5wPU
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=RKIFuM06i4Q
    4. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=IgIuh5dlMHM
    5. 豐收季節 Growing Season
      1. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=-rmTv8VDPqs
    6. 天恩湖 Boonlake
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=LXjVGRfr_3Q
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=rNj9feNe2ww
    7. 水族館 Aqua Garden
      1. 教學:https://www.youtube.com/watch?v=i2wjDQKBrnA
      2. 直播:https://www.youtube.com/watch?v=fYlJr1nSFDs
  4. 因為人數較多,除了第1項是多人一起玩,其他項目都是分兩桌各自進行,而我玩了:
    1. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    2. 瞎掰王 9 Upper
    3. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    4. 豐收季節 Growing Season
    5. 水族館 Aqua Garden
  5. 兇手 就是你吧? そういうお前はどうなんだ?
    1. 簡單來說就是一個打打嘴砲的派對遊戲,大家笑笑就好,分數一點都不重要,重要的是掰出一個好故事,是一個說故事遊戲,需要一點臨場反應和一些角色扮演,可以讓這款遊戲玩個更精彩。
    2. 應該是今天玩到最好玩的一款派對遊戲,整場非常歡樂,當然也可能是這場的人都很會嘴吧,所以也是一款很吃玩家特質的一款遊戲,回家後就馬上去下單了,等到貨後帶去社團玩玩看。
    3. 介紹說3-6人,但有12個角色,按照流程來看,人數只要在12以下都可以,超過6人可能只是怕太長而以吧,但其實這款遊戲也才進行2輪就結束了,我覺得算是蠻快的,非常推薦入手這款派對遊戲。
  6. 瞎掰王 9 Upper
    1. 共玩了兩局,第1局我是想想,需要猜到老實人,可惜第1次玩不太了解怎麼進行,不過看到其他人的瞎掰後,對於怎麼進行也比較了解了,於是在第2場中,就開始嘴起來了,整場就好笑許多了。
    2. 跟前一款類似都是要嘴砲的遊戲,但前者提供了一些人物、性格、道具的設定,都可以讓人比較好發揮,但這款對於瞎掰人來說,因為不知道解釋,就只能自己瞎掰硬扯,很容易就出局了。
  7. 露營物語 solo camp みんなでソロキャン!
    1. 墊檔的小遊戲,3人局,要進行1場單人的露營,與玩家的互動在於露營前的裝備輪抽,和露營時的事件卡,要在兩天一夜的時間內,達到滿分,最先到達的獲勝,且手牌要在時間到前盡量打出,未使用的會扣分。
    2. 基本上在輪抽時就需要把該帶齊的帶齊,不要帶太多,需要算一下牌,因為是3人局的關係,其實不管怎麼抽,需要的裝備很容易就到手了,也因此在最後幾輪時,大家幾乎都沒再拿牌了,都怕最後打不完,因為時間是有限的,每個時段只有2個行動點。
    3. 總結,體驗單人露營,適合邊放著搖曳露營的主題曲,一邊悠閒的選擇露營裝備,準備來一場2天1夜的單人露營之旅吧。
  8. 豐收季節 Growing Season
    1. 這是一款外表乍看並不怎樣,但實際內容物和玩法都有讓人驚豔的一款牧場物語類型的桌遊,玩家就是在經營自己的農場,不論是挖礦、釣魚、種短期或長期作物、自動化、畜牧、大地主都隨玩家自行經營,今日最好玩的一款輕策。
    2. 內容物包含了木質token,且含有硬塑膠殼的收納盒,不到1000元的價格,真的是很讚呢,此外,還附有遊戲布墊,真的是非常不錯啊!
    3. 而遊玩起來也真的像是在經營自己的農場,而在多人遊戲中,還可以販賣種子給其他玩家,而這點真的是非常OP,只要你的種子牌庫夠好,就會有其他玩家一直跟你買,一輪下來輕輕鬆鬆就賺到10元,無條件進度+1,這點真的有點太誇張了。
    4. 輕輕鬆鬆經營農田的遊戲,輸贏反而不是那麼重要,蓋好自己的農田可能更加重要呢!
  9. 水族館 Aqua Garden
    1. 最後一款,因時間的關係,沒法跟到天恩湖,於是就到旁邊桌玩一位團友帶來的桌遊,這款也是蠻有名的,買token送桌遊的範例之一,特點就是有滿滿的token,而且這些token都有上各自代表的海洋生物的妝容,而不是非常樸素的海洋生物樣式而已。
    2. 遊玩上就是購買魚類到自己的水族館上,3人共3輪結束後算分,其實整體時長感覺忽長忽短,短的原因是只有3輪,每繞一圈就是1輪,3圈後就結束,感覺很快,長的原因是其玩家的順序是看尾家,意思是尾家一直執行到不是尾家為止(倒數第2),原本倒數第2就變為尾家,由尾家繼續執行,所以跑在前面的第1名就會覺得怎麼一直沒輪到自己呢?感覺就變長了。
    3. 第1次玩這款遊戲,跟上一款感覺更多策略性,從經營農場變成經營水族館,感覺就是不太一樣,因第1次玩有些點沒有注意到:
      1. 尾家繼續執行,我以為是按照起始順序輪流。
      2. 成就每種只能1次,不能多次達成同一成就,浪費了一箱的魚,成就只完成1個。
      3. 以為廣告魚只能一箱一條,所以只買了一條。
      4. 沒注意到終局計分,所以在遊戲中期我就不知道要做什麼,就隨便拿魚到結束。
    4. 整體來說,確實像是在經營水族館一樣,要進很多種海洋生物,又要顧及耗氧量,此外,買魚和養魚是2種行動格,走快有走快的好處,走慢有走慢的好處,各有優缺點需要評估,整體策略難度上比前一款多上不少,聽團友說之後還會出擴充。
  10. 這次玩到約6點半就先離開了,畢竟要7點走,半小時也不夠玩一款,於是就先行離開了,大約8點到家,這次玩了很多款桌遊,期待下次還有什麼桌遊可以玩,最後感謝肥龍贈送的「詭鎮奇談:末日時刻」,等玩完後再來寫一篇。

2023年4月8日 星期六

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

Date: 20230402
Version: 1
  1. 自動機
    1. 流暢度測試(起始供應堆)
      1. 測試項目
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局:
          1. 板圖+神諭卡=53
          2. 小幫手=5+20?
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=9
          5. 總分=88+20?
        2. 8局:
          1. 板圖+神諭卡=70
          2. 小幫手=6+25?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=9
          5. 總分=110+25?
        3. 討論
          1. 大獻祭只到紅2綠2藍1,基本上不超過2。
          2. 神諭卡只完成5-6張而已,完全跟想的不一樣,以為會全部完成。
          3. 7局和8局差了20分左右,時長約30分鐘。
          4. 神諭卡
            1. 比較有問題的是中間圖示,拿取1個基礎圖騰(紅綠藍),這時候要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍
              2. 依照完成神諭卡指示圖型,最多色的,紅綠藍<=本次採用
              3. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
          5. 小幫手
            1. 小幫手補充階段是在第4階段,若為基礎圖騰,則要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍<=本次採用
              2. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
            2. 此外本次拿到需要調整的小幫手「AikaBu」,因為還沒有決定應該要如何計分,所以此卡的計分獨立出來看。
          6. 終局計分,這次採用簡單方式,就是看最後基礎獻祭總格數,簡單計算,分數也還算合理,應該會繼續採用。
          7. 之後再測公共供應堆之後,就試試只有1人的話,分數大概會落在哪呢?
          8. 此外,在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
    2. 公共供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-公共
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-公共
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=?
          5. 總分=166+?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=130
          2. 小幫手=8
          3. 大獻祭=57
          4. 終局=?
          5. 總分=195+?
        3. 這次明顯高出不少,完成7-8張神諭卡,數量明顯多出不少,看起來使用公共供應堆的完成率頗高,但其實是資源型小幫手的緣故,因為在起始中雖然增加的資源,但出場只能4個,所以是出口限制了得分來源。
        4. 而在公共供應堆版本中,出口被資源小幫手放大了,所以才能完成大量神諭卡,雖然沒有全部完成,但也出現了無法放入圖騰的狀況,有3個藍色圖騰最後無法放入,但這種狀況僅出現在後期,所以玩家並沒有太大的好處。
        5. 終局問號的原因,是因為我忘記計分了,但應該影響不大。
        6. 在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
        7. 可能要在起始和公共中找一個平衡點,可以保留兩者的優點,至於神諭和小幫手的拿取圖騰順序,可能要找一個共通點或是建立在前者(起始和公共)之後。
        8. 另外,拿取小幫手的順序也有想過,奇偶數,3的倍數123,456,789。
    3. 動態供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-原(不補充)
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=45
          2. 小幫手=4
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=7
          5. 總分=77
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=10
          5. 總分=87
        3. 結果測試起來還是像起始供應堆,出口被限制了,造成僅完成5張神諭卡。
        4. 可能要用公共供應堆或其他方式(擴充板塊永久)讓出口可以穩定成長,不要漲太快,這樣才有辦法解決出口的問題。
        5. 另外這局神諭卡需要藍色的超少,導致藍色很快就爆了,放不下,若玩家可以拿多的話,應該有3-4回合可以多拿到藍色。
        6. 再來是若有玩家的話,可能資源型小幫手可能就搶不到那麼多,若採用公共供應堆的話,出口可能也不會那麼多。
        7. 目前看起來目標是盡量完成較多的神諭卡,再來才是大獻祭。
    4. 動態供應堆+擴充板塊(永久)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 補充神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=73
          2. 小幫手=6+13?
          3. 大獻祭=44
          4. 終局=3
          5. 總分=126+13?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=8+30?
          3. 大獻祭=51
          4. 終局=5
          5. 總分=157+30?
        3. 整體比之前測試還好上不少,看來擴充板塊作為永久使用,有效提高出口,神諭卡完成6-8張左右,從最後分數看起來,看來8局是可以採用的。
        4. 再來是小幫手未使用圖騰,每個加1分,這個可能要放到最後了,要先處理圖騰拿取順序、完成神諭卡返回公共或起始供應堆才行。
        5. 另外,原本有設定的按照分數尾數進行挑選小幫手,但初始分數為0分,0分我預設為不拿小幫手,經測試大概前1-2回合是無法拿取小幫手的,這部分可能要再測試看看。
    5. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(公共)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-公共
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=28
          4. 終局=5
          5. 總分=112
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=75
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=134
        3. 圖騰返回公共供應堆的結果就是起始供應堆中的圖騰數量變少,有可能造成,若有擴充板塊時,可放置圖騰的數量不足,因此造成這次僅完成6張神諭卡,返回起始供應堆的部分要再試試看。
        4. 再來是階段4中圖騰製作的部分,目前都沒有拿取圖騰,若要拿取的話,會造成起始供應堆圖騰數量增加,說不定就不會有上述問題發生。
        5. 有關順序待釐清項目,分為2類,拿取和放置
          1. 拿取
            1. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
            2. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
            3. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取神諭卡上顏色最多的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
          2. 放置
            1. 放置基礎圖騰(含紫色)
              1. 已有圖騰的神諭卡優先
              2. 指示圖型剩餘顏色較多者
              3. 紅>綠>藍>紫
            2. 擴充板塊準備基礎圖騰(含紫色)
              1. 說是準備,其實是為了階段2的放置做準備,因此準備的圖騰應該以放置為主。
              2. 因此準備圖騰應該以神諭卡來進行準備,且也因此,擴充版括的準備圖騰目的性較高,故放置圖騰時,應以擴充板塊之圖騰優先執行放置,之後才是自動機的基礎圖騰
              3. 已有圖騰的神諭卡優先
              4. 指示圖型剩餘顏色較多者
              5. 紫>紅>綠>藍
              6. 需討論的是,在準備階段時,神諭卡上是不會放置圖騰的,導致其判斷條件很可能會一直卡在上述第4點,造成擺了大量同顏色上去,造成浪費,整個放置目的應以完成神諭卡為優先,所以
              7. 最可能完成的神諭卡
              8. 已有圖騰的神諭卡優先
              9. 指示圖型剩餘顏色較多者
              10. 紫>紅>綠>藍
    6. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-起始
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=54
          2. 小幫手=15
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=5+4
          5. 總分=95+4
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16+63?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=4+5
          5. 總分=111+5+63?
        3. 明顯比之前差,但原因應該是出在沒有擴充板塊的緣故,這也凸顯出問題,若沒有穩定取得擴充板塊的話,出口就無法擴大,而要合理取得擴充板塊的話,可能要放在階段4圖騰製作中吧,因目前測試都是沒有拿取的。
        4. 再來就是啟用起始供應堆的結果就是,未使用圖騰非常多,將近63個,掏空了公共供應堆,並使用到1份玩家起始供應堆。
        5. 本次有稍微測試一下終局計分,採用基礎獻祭和大獻祭的總格數,感覺還不錯,應該可以採用。
    7. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=118
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=27+9?
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=11
          5. 總分=151+9?
        3. 遇到新的問題就是完成神諭卡的圖騰返回動態供應堆,以及神諭卡本身的獎勵,這兩者的先後順序,因目前這兩者都會動到神諭卡上的圖騰,所以移動後就會影響這兩者所獲得的圖騰,
          1. 若獎勵>返回,則起始供應堆會先獲得獎勵圖騰,造成後續返回圖騰時發現起始供應堆都有圖騰後,就不會返回起始,而改回公共供應堆,結果反而沒有獎勵(多1個圖騰)。
          2. 因此,若返回>獎勵,先返回處理起始供應堆後,再拿取獎勵會是一個比較好的選擇,而此時,獎勵仍是依照現有神諭卡上的圖騰多寡來選擇,最多>紫>紅>綠>藍。
        4. 再來是擴充板塊,這次在前期獲得1個,後期獲得1個,總計2個擴充板塊,就讓我完成7張神諭卡,進度算是不錯的,所以若要讓自動機快速取得擴充板塊的話,大概只有階段4拿取資源可以達成,是時候來討論是否要拿取2個資源,拿取資源是否也採用動態供應堆的概念,或是比照上方採用拿取的順序原則。
        5. 此外本次有分數型小幫手AikaBu,依據計算可獲得9分,算是一個正常的數字沒有太誇張,應該可以正式採用,再來就是本次所使用的圖騰數量沒有超過一個公共供應堆,還算是不錯的進步。
    8. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=24
          3. 大獻祭=22
          4. 終局=10
          5. 總分=107
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=28
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10
          5. 總分=123
        3. 結果還算OK,沒有影響太大,基本上奇偶數決定上下,餘數決定左右,還算可以接受,並不是影響遊戲的重點。
        4. 這次完成5張神諭卡,沒有拿到擴充板塊,分數型小幫手AikaBu拿到8分,終局拿到10分,整體都還算可以,目前剩下2個重點測試,一個是階段4拿取資源,一個是拿取放置的優先序。
    9. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=86
          2. 小幫手=30
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=13
          5. 總分=168
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=38
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=15
          5. 總分=209
        3. 從上述分數,看得出來先拿到擴充板塊,大幅度提高自動機的分數,但另一個影響的就是擴充板塊是永久存在的,造成前2回合就上限就到了8,因每回合拿2個擴充板塊,可能要試試把擴充板塊改回原規則,畢竟之前永久是因為沒有拿取資源。
        4. 再來是拿取與放置順序,畢竟與前者不衝突,可以同時測試,希望對於拿取和放置在所有情況下,都有統一且通用的順序:
          1. 拿取(公共供應堆/神諭卡->起始供應堆)
            1. 動態供應堆(神諭卡/公共供應堆:基礎圖騰(含紫色))
            2. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
            3. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
            4. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的資源
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
          2. 準備(起始供應堆->角色卡/擴充板塊)
            1. 使用擴充板塊,上限為4
            2. 準備基礎圖騰(角色卡)
            3. 若起始供應堆數量<=擴充板塊數量,則全數準備擴充板塊
            4. 若起始供應堆圖騰數量>擴充板塊數量,則
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
          3. 放置(角色卡/擴充板塊->神諭卡)
            1. 承上,若為1.3,則從基礎圖騰(角色卡)開始放置
            2. 承上,若為1.4,則從擴充板塊開始放置
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
    10. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+獎勵返還)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+順序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=61
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=20
          4. 終局=14
          5. 總分=101
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=83
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=13
          5. 總分=150
        3. 雖然分數較低,但神諭卡完成也有7張,且前面幾回合擴充板塊都是空的,後面幾回合也不滿足4個,所以感覺還行,採用了新的優先順序,有效提高了得分率。
        4. 再來是這個優先順序,會去找成本最低的神諭卡,這部分可能可以在起始設置時將神諭卡依等級及成本進行排序,這樣在進行階段時,就不太需要花時間去計算每張的成本。
        5. 這場還調整了一項是神諭卡的獎勵和返還,先獎勵再返還,也跟先前想的一樣,沒有獎勵的感覺,可能真的需要用先返還再獎勵。
        6. 再來是階段4拿取資源,原先預想先拿2個擴充板塊,結果反而沒有圖騰,可能需要把擴充板塊也納入起始供應堆數量當中才行。
    11. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=33
          4. 終局=14
          5. 總分=152
        2. 整體還算不錯,發現有個問題是在階段4(資源小幫手和2個資源)和階段1(動態供應堆補充),依這個順序會導致階段4等於先動態供應隊補充,然後階段1就不會做事,其效果等同於神諭卡(返還>獎勵)的邏輯一樣,所以可能要調整為在階段4先動態補充後,又因2個資源自由度較高,故先資源小幫手(固定資源),再拿取2個資源,這樣的流程可能會比較好。
        3. 再來是起始神諭卡這樣排序對於後續幫助頗大,不太需要每張計算,只要在起始設置時計算一次就好,這次也完成了7張,再測試看看調整上述順序後,是否可以達到8張。
        4. 再來是無法放置,例如本次綠色很快就放完了,之後的綠色等於浪費了,可能考慮設定當無法放置時,該色圖騰從基礎圖騰中移除,後續拿取準備放置都會跳過該色圖騰,這樣對於整體利用率會比較好。
        5. 之後都採用8局進行。
    12. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(動態>小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=104
          2. 小幫手=32
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=11
          5. 總分=194
        2. 終於突破150大關了,基本上這樣的分數應該就可以與單人玩家與之抗衡了,之後就可以來測試測試真‧單人局了。
        3. 這次完成了8張神諭卡,算是不錯的成績,另外,AikaBu未使用圖騰也拿了4分,且分數小幫手拿了5張,目前會有的問題是,當要拿取特定位置的小幫手時,若該位置已無小幫手,則拿取該位置左側的小幫手應該就可以解決了。
        4. 之後就來整理一下心智圖後,就可以來一場單人局試試看了。
    13. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-返回圖騰-NA
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數/尾數除3餘數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=84
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=5+7
          5. 總分=133+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=101
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=10+7
          5. 總分=150+17
        3. 使用起始供應堆,且起始資源包含5個紫色圖騰和5個擴充板塊,設定是羽蛇神其基礎圖騰就包含紫色圖騰和擴充板塊,這樣的好處就是至少在第1局就可以拿到分數而不是掛蛋。
        4. 也完成了7張還是8張神諭卡(忘記記錄了),進度也算不錯,且這次自動機多拿取資源型小幫手,但須注意的是,有1局有1個圖騰不夠,這在動態供應堆是不會發生的,但在起始供應堆中就會出現這種狀況,可能要在想想這情況要如何處理。
        5. 再來是人數是否保持2人局模式,包含公共祭壇和局數?另外,現在自動機起始有分數後是否可採取順位(原規則)呢?
        6. 整體操作比起動態供應堆算是簡單很多,應該對後續教學或推廣比較方便吧。
        7. 再來是想到階段4拿取資源可以設定難度,普通2困難3非常困難4個資源之類的,讓自動機可以更快完成神諭卡。
        8. 另外有想過讓自動機拿取小幫手的判定更簡單,可以是分數尾數1-9,對應小幫手3*3的區域,從123->456->789,至於0則為不拿取小幫手,因在原本設定中初始為0分,就一定會不拿取小幫手,這樣不太行。
    14. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(公共)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=10+7
          5. 總分=142+17
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=129
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=9+8
          5. 總分=168+17
        3. 這次沒發生雨蛇神圖板缺少圖騰的情況發生,可能是特例?可能還要再多試幾次,但整體流程比之前的設定好非常多,玩起來也很順手,應該會以此版本為基礎吧。
        4. 目前所謂的基礎圖騰皆包含擴充板塊,可能會這測試一個不包含擴充板塊的,畢竟原規則中擴充板塊僅發生在階段4拿取資源,看是否可與原規則盡量一致,再來是起始供應堆中是否包含擴充板塊,這也要試試。
        5. 本次完成9張神諭卡,拿取0張分數型小幫手,1張技巧型小幫手,其他都是資源型小幫手,另外分數尾數0的次數只發生一次,所以整體看起來還行。
        6. 看起來應該不太需要終局計分,像是外掛且掛得不是太好,沒有很契合,額局數也差不多7局是OK的。
    15. 起始供應堆(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=19
          4. 終局=10+4
          5. 總分=83+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=
          2. 小幫手=
          3. 大獻祭=
          4. 終局=
          5. 總分=
        3. 測試結果有點慘,大概在第5回合左右,就沒有圖騰進帳,只有每回合2個資源,只有紫紅圖騰,只有2個,造成最後只完成5張神諭卡。
        4. 這次把所有擴充板塊都拿掉,僅在階段4拿取資源可以取得,看起來影響頗大,需要再試試其他設定。
    16. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=77
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=8+6
          5. 總分=108+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=85
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=10+6
          5. 總分=117+16
        3. 把起始供應堆的擴充板塊加回來,整體如上,結果算是好的,考慮到有難易度之分,或許這樣的分數是OK的,之後要試試不同難度之下分數的分布。
        4. 另外回合數和終局要再測試看看。
    17. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫擴充)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10+6
          5. 總分=107+16
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=6+8
          5. 總分=138+14
        3. 這次基礎圖騰包含擴充板塊,感覺分數還行,可能需要再試試不包含擴充板塊的(盡量與原規則相同,降低額外學習的成本),但起始供應堆需要有擴充板塊。
        4. 再來是終局計分,思考後可能僅保留羽蛇神圖板上的基礎獻計格數這個計分為佳,因大獻祭格數與大獻祭成正比,感覺與目前羽蛇神計分不太相關。
    18. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=80
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=5+7
          5. 總分=122+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=11
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=9+7
          5. 總分=134+16
        3. 看起來這個組合是OK的,起始有擴充板塊,基礎圖騰包含紫色不包含擴充板塊,另外終局計分採基礎獻祭格數也OK,回合數控制在7局剛剛好。
        4. 之後就要測試難易度影響程度。
    19. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源3)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=40
          4. 終局=4+7
          5. 總分=128+11
        2. 這次測試拿取3個資源,但還是有一回合發生圖騰數量不足,就從公共供應堆進行補充,看起來再不管哪個難度都有可能發生此狀況。
        3. 本次完成6張神諭卡,可能有個問題是會拿到技巧型小幫手,對於羽蛇神是完全沒幫助的,可能要改回去原本的拿取方式,或是有更簡單的方式。
    20. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(奇偶數)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=67
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=9
          5. 總分=128
        2. 感覺不錯還算OK,但其中有2個回合藍色圖騰不足,因此從公共供應堆補充。
        3. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        4. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=8
          5. 總分=133
        5. 這次就沒有圖騰不足的問題,分數也比2資源還高,要再測測難度級距,看是要2/3/4,還是2/4/6,但可能就需要測試2-6資源再來看結果。
        6. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        7. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=108
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=3
          5. 總分=168
        8. 完成8張神諭卡,只有1張分數型小幫手,其餘都是資源型,分數開始明顯提高,不確定這算是普通還是困難難度。
        9. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=25
          3. 大獻祭=43
          4. 終局=7
          5. 總分=184
        10. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=23
          3. 大獻祭=45
          4. 終局=9
          5. 總分=187
        11. 跑完2-6個資源發現有趣的結果,23資源差不多,再來是4資源,56資源差不多,因此難度級距可以訂成2-4-6這樣子。
        12. 再來就是一些細節的確認,在放置圖騰的階段,若遇到成本一樣的,應該選擇誰?再來是紫色圖騰視為任意色,若遇到成本一樣的,應該要是為什麼顏色呢?當然以上規則都盡量維持一致,不要有太多特殊規則,這部分要再研究確認。
    21. 新圖板(4個擴充)+階段4(資源)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-神諭卡優先
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=6
          5. 總分=186
        2. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=96
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=155
        3. 想到新的羽蛇神圖板,有新的內容,調整一下放置的目標,理論上比原版更簡單也更暴力,前版一些可能較多選擇分支的也因新內容而消息,整體簡單不少。
        4. 完成了8張神諭卡,2張分數型小幫手。
        5. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=18
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=147
        6. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=107
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=1
          5. 總分=181
        7. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=120
          2. 小幫手=34
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=4
          5. 總分=208
        8. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=7
          5. 總分=211
        9. 看起來困難度還是2/4/6級距比較明顯,而且新的機制比較流暢且簡單,再來更新心智圖。
        10. 這樣的方式處理無法放置時的困難,因為無法放置圖騰,所以該色圖騰不會減少,數量就會比其他顏色多,自然在拿取流程時,就不會拿到該色,完美處理這個問題。
        11. 再試一次2資源的看看分數會不會這麼高,再跑一次後,結果就看起來正常多了。
        12. 考慮把終局計分拿掉,大概就是這樣吧,基本規則就這樣定下來了。
      3. 照片
  2. 玩家
    1. 單人執行測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 公共祭壇-1人
          2. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=122
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=174
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=186
        3. 即使沒有自動機,沒想到1人也玩得起來,但就會變成單純跑分的遊戲。
        4. 我也沒想到這開局這麼順,幾乎10張神諭卡都可以互相配合,應該說在單人局中,就是在有限回合有限圖騰中,盡量完成所有神諭卡及大獻祭,以此來得分,所以起始時,如何有效安排神諭卡就格外重要。
        5. 此外,這局幾乎採取原規則進行,所以玩家沒有任何增益,也可以完成10張神諭卡。
        6. 基本上在7或8局的時間內,我在第7局就完成10張神諭卡了,而第8局就是增加一些基礎獻祭的分數。
        7. 我拿了4個資源型小幫手、1個技巧型小幫手、2個分數型小幫手,整體運作還算可以,但以上都沒有考慮到當加入自動機後會競爭小幫手這件事,可能會影響或拖慢整體進度,因此在無外在因素影響時,7局是夠的,反之,若有自動機的話,可能8局為佳。
        8. 這次使用的角色是初始5分+3個紫色圖騰,個人覺得好用,因紫色可以當2費來使用,在雇用小幫手時非常好用。
        9. 大獻祭的話,紅2綠3藍2,基本上沒有很高,公共祭壇2大應該是夠的,只用了3個擴充板塊(祭壇),所以若為2大1小,則應該會非常充裕到太多,本身2大就還有10個空格。
        10. 整體圖騰使用量來說,因為我把圖騰按照起始玩家分成4份和1個公共,所以單人局用了1份玩家和1個公共,因此若再加上自動機的話,整體圖騰數量應該是夠的,當然比較吃緊的應該會是紫色圖騰(這部分可能要再想想)。
  3. 單人
    1. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=104
            2. 小幫手=3
            3. 大獻祭=15
            4. 終局=0
            5. 總分=122
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=87
            2. 小幫手=27
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=11
            5. 總分=146+11
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=122
            2. 小幫手=1
            3. 大獻祭=25
            4. 終局=0
            5. 總分=148
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=105
            2. 小幫手=38
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=13
            5. 總分=175+13
        3. 自動機分數如果不算終局計分的話,自動機也還是贏我20幾分左右,自動機完成8張神諭卡4張分數小幫手;而我7回合就完成10張神諭卡,但僅拿到1張分數小幫手,所以看起來主要差距是來自分數型小幫手和大獻祭。
        4. 起始測試還算OK。
        5. 之後可能會調整一下動態供應堆的先後順序,看看整體變化如何?
    2. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=

2023年4月2日 星期日

桌遊團:No.9聚會空間(1)

桌遊團:No.9聚會空間(1)

Date: 20230405
Version: 2
  1. 本次為桌遊社非集社時間,起因為1名團友有借到「羅馬霸業」,是一款非常浮誇的輕策桌遊,一直想玩玩看,但找不到人蹭,終於找到人蹭這款桌遊了,再來是團友要開一款重策「方舟動物園」,這也是一款非常有名的桌遊。
  2. 剛好在連假第1天,也剛好陽光桌遊清倉,所以就先去陽光看看,可惜沒有想要的桌遊,可能都要等年底的清倉特賣吧。
  3. 下午就到了No.9聚會空間,團友已經先設置好了方舟動物園,那就直接來吧,規則整體不難,但要進行長期規劃,很吃資訊量,且在前中期非常的拮据,要到中後期才有各種跑分的感覺,大約玩到2/3左右,約3小時,就先結束了,要玩完所需時間太久了,會沒時間完下一款重點。
    1. 過了幾天後,回頭想想方舟動物園,可以感覺得到動物的成分在這款主題中,並沒有太大的占比,只要有動物就好,哪一種差別不大,甚至後期還可以把動物趕走,整體來說,更像是在經營動物園,如何營利才是最重要的。
    2. 對此,另一款「Zoo Tycoon: The Board Game」也是一款重策,或許會比較偏向動物園一點,英文版到貨也是年底的事,希望之後有機會可以蹭到。
  4. 終於到了本次重點羅馬霸業,整盒非常的重,但規則非常簡單,遊戲時長也很短,非常簡單的輕策,本盒的重點就是將各種板塊拼放變成模型來進行拼放,真的是非常浮誇。
  5. No.9聚會空間可能是在台大附近吧,座位幾乎都坐滿,價格也不算貴,另外一提,也是第1次去桌遊店需要換鞋的。
  6. 這次整體感覺不錯,連假就出去打打桌遊,玩一些自己沒有也不會收的桌遊,實在是有太多桌遊了,玩都玩不完XD。