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2021年7月28日 星期三

我的克蘇魯桌遊

我的克蘇魯桌遊

Date: 20210829
Version: 11

本篇主要是紀錄目前我收藏的克蘇魯主題/風格/類型的桌遊,以下桌遊介紹皆為個人心得及偏好,每款桌遊名稱都會放上BGG的連結。
  • 已購買
  • 中小型桌遊,大約落在1,000元以下,最好是落在500元上下,遊戲機制或美術風格是我喜歡的。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (美版)
    2. Pocket Madness 瘋魔口袋
      • 這款應該是在收集克蘇魯情書之後,決定要開始收集時,在網路上搜尋到的第一款小品桌遊,價格不貴,規則簡單容易教學,畫風也是我喜歡的,所以就放入了我的口袋名單中。
      • 卡片大小跟主流不太一樣,是屬於塔羅牌大小,就跟克蘇魯情書一樣,是70*120的大小,遊戲設定為2-4人,但看了一下規則,其實在多一點人也是還好,更多的話,只要買兩副牌應該是可以解決。
      • 目前預計等8月8日等蝦皮免運特價的時候再來購買,除了免運還有10%蝦幣回饋,多少可以省一點。
      • 終於到貨了,套完厚套後,原有的盒子深度就會不太夠,大概多1/3的高度。
    3. 科蘇魯密碼
      • 桌一派出版的桌遊,其主體是下方的《繁星正確之時》,這款是他的集資解鎖項目,相對於主體,個人比較偏好這一款。
      • 純卡片遊戲,感覺很類似《瘋魔口袋》,和《繁星正確之時》的畫風一樣,應該說連圖片都一樣,屬同一個主題/風格/畫風,只是不同玩法,算是一款簡單小品的桌遊,但相對於《瘋魔口袋》來說,價格有點偏高,找尋二手中。
      • 終於在桌遊跳蚤市場中找到有人有了,價格也還在預算之中,結果套完牌套,盒子就回不去了,大概多1/2的厚度。
    4. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich 失落的克蘇魯神話: 敦威治
    5. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話: 活死人敦威治
      1. 這是在查找的時候,碰巧發現到的克蘇魯主題桌遊,查資料發現這是在月光桌遊節有來台販售過,可惜那時候桌遊已脫坑,完全沒follow到這則訊息。
      2. 畫風覺得很讚,可惜已找不到販售的管道,所以最後是直接找代購從日本買回來,跟原本的Lost Legacy一樣,都是A+B兩款組合的,這款也是同樣道理,主體是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich,擴充則是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead。
      3. 這款是日文,所以後續一樣會跟克蘇魯情書一樣,會有相關的計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則
    6. 邪神がこの中にいる! One of Us Becomes an Evil God!
      1. 這款也是在查找的時候發現的,聽說也是月光桌遊節有販售,但在網路上很少有這款的消息。
      2. 而這次代購主要購買標的是這款,上述的Lost Tales of CTHULHU只是順便的,而且這款的代購金額比上述兩款還便宜一半吧。
      3. 主要這款是少見克蘇魯主題的陣營類遊戲(隱藏身分),到遊戲最後會產生人類方和邪神方,兩方互相PK,遊戲內畫風也不錯,所以才把這款加入清單中。
      4. 這款卡片數量有100多張,比上述兩款多太多了,所以中文化的部分會等上述兩款完成後再進行,相關計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則

  • 預計購買
  • 已預計購買,確定會放入收藏名單中,可能礙於當月預算考量,須等預算解禁後才能購買,畢竟生活優先;購買但還沒到貨,或是還在找賣家,以上商品都會在到貨後移轉到已購買的項目之下。

  • 考慮購買
  • 可能因價格偏高,或已有同款類型或風格,暫不考慮購買,可能要等我有錢的時候才會買吧,放在這裡單純就是個念頭,並不著急。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (日版)
      • 已經有美版了,雖然日版風格也頗特殊,值得收藏,但也要將近1000元,真的要等我其他收集完後,有餘力才會考慮的項目。
    2. The Big Book Madness 瘋狂巨著
      • 目前已有中文版,是一款合作類型的桌遊,概念來自於《死靈之書》,畫風還不錯,只是價格對我來說還是有點高,可能會考慮入二手的就好,如果二手市場有出現價格不錯的話,應該會購買。
    3. Pandemic: Reign of Cthulhu瘟疫危機: 克蘇魯的支配
      • 瘟疫危機主體加上克蘇魯風格的一款桌遊,可以單人solo,也可以與人合作,是一款比起瘋狂巨著,更會考慮入手的一款,算是經典+經典的組合,瘟疫危機+克蘇魯,但還是因為價格偏高的問題,一樣會考慮二手入手。
    4. Cthulhu Gloom 克蘇魯晦暗世界
      • 收藏性質大於實際遊玩性質,一開始看到這個桌遊,我以為是可以看到各個家族在遊玩的過程中,透過透明的卡牌不斷堆疊出不可名狀的樣子,結果是我想太多,圖案就在正中間,因此後放會把前放的卡片圖案蓋掉,會顯示的只有中央圖案四周的圖示而已,一整個就low掉了。
      • 但內容物是真的香,美術風格很棒,真的是有錢一定要收一套,可惜我沒錢。

  • 不會購買
  • 可能是因為價格、風格、遊戲方式,不是我喜歡的類型,才不會購買,但不代表這不是個好遊戲喔!另外,有些廣為人知的例如魔鎮驚魂、瘋狂詭屋...之類的,不用想就知道是大型桌遊,所以我根本就不會去買,所以也不會列在這裡。
    1. クトゥルフキッチン -冒涜的な宴- Cthulhu Kitchen 克蘇魯的神話廚房
      • 原為日文桌遊,現在有中文版,這款當然算是小品桌遊,但有2個點是我不喜歡的,導致我不會想購買它。
      • 畫風不是我喜歡的,它的畫風會讓我想起剛入坑桌遊時的畫面,感覺很廉價的感覺。
      • 遊戲機制OK,但最讓我倒彈(台語)的就是裡面瘋狂卡/狂氣卡的部分,這些卡片會讓你做些動作,例如: 在身上抓來抓去、做出拜神的動作...等,活生生讓這款遊戲變成一個派對遊戲,感覺做這些動作實在是有夠蠢的,無法接受玩個遊戲還要這樣。
      • 但我覺得題材本身是很有趣的,希望以後也有類似題材出現,但是不一樣的美術風格和遊戲機制。
    2. Cthulhu Dice 克蘇魯骰
      • 簡單來說,是一個擲骰的派對遊戲,個人不是很喜歡派對遊戲,而且要玩派對遊戲有其他更好的選擇,再者是我還是比較喜歡有卡牌的桌遊,所以只是單純擲骰的話,完全不考慮入手。
    3. The Stars Are Right 繁星正點
      • 整體遊戲機制算是不錯,但可惜就是畫風真的不討喜,完全感覺不到克蘇魯的風格,感覺像是給小朋友玩的畫風,這款大概就是敗在畫風這一點吧,真的不是我的菜!
    4. Mountains of Madness 瘋狂山脈
      • 這款整體藝術是不錯的,有小說《瘋狂山脈》的感覺與內容,可以當作小說邊看邊玩,但唯一讓我不喜的就是,它跟《克蘇魯的神話廚房》一樣,有瘋狂卡會讓你做一些奇怪的動作,這也是我無法接受的,真的是非常可惜。
    5. Don't Mess with Cthulhu 別惹克蘇魯
      • 陣營類型,嘴砲類型遊戲,要猜身分,避免翻到克蘇魯/遠古印記,整理遊戲感覺很像《驚爆倫敦》,剪炸彈換成找遠古印記,個人不擅長陣營或嘴砲類型的遊戲,基本上不會碰這類型的遊戲,而且這款美術也不怎麼優,不會考慮入手。
    6. Miskatonic School for Girls 克蘇魯女子高校
      • 卡牌構築類型,除了可以構築自己的牌庫,也可以順便構築對手的牌庫,這大概是他最大的特色,整體而言,沒有特別的亮點,在各個卡片的美術設計上,也沒有特別突出克蘇魯風格的出現,讓人有點小失望。
    7. 繁星正確之時
      • 《科蘇魯密碼》的主體遊戲,但個人比較不愛,此外,兩者畫風一致,所以理論上收一款即可,等有錢了再說吧!

2021年7月17日 星期六

桌遊設定-10

桌遊設定-10

Date: 20210716
Version: 1
  1. 最近有想到一個設計概念,是要建造一個博物館的桌遊,這個概念很一般,想說BGG上說不定已經有類似的桌遊出現了,於是就上去找找發現了以下兩個類似概念的桌遊,也是經營自己的博物館,雖然有些概念相似,但整體而言不是我想像中的那個樣子,目前Museum這款已經有中文版了,叫做《博物世界》,大約2000-3000左右,還蠻貴的,但內容物真的很多,期待後續Museum: Pictura也會有中文版出現。
    1. Museum (2019)
    2. Museum: Pictura (2021)
  2. 描述一下我想像中的桌遊應該是什麼樣子呢?
    1. 卡片應該是會議藝術品在博物館展覽的樣子,例如:畫作的話,會被裱在牆上,周圍有旅客在參觀的樣子,就是一個在博物館參觀藝術品的樣子,卡片上方、四周或底下會有卡片的標記、能力...等與遊戲相關的說明。
    2. 遊戲結束時,玩家的面前就會是一個長形展覽館的樣子,從入口/第1個作品參觀到最後一個作品,有這種參觀的感覺,換句話說,這些卡片是可以串聯在一起的,看起來就像是一個博物館一樣。
    3. 藝術品能力會彼此影響,可以形成combo,或是同系列的藝術品可以額外加分。
    4. 博物館的經營,並不是只有藝術品而已,還需要其他東西來維持,可能有清潔、修繕...等,這是遊戲內要考慮的東西。
    5. 遊戲比的是最有名的/最有名氣/人氣之類的,所以人氣值/名氣值,也就是分數,分數最高者獲勝。
  3. 為了可以達到上述想像,有許多資料要考校:
    1. 博物館排名,依據什麼排名,參考指標是什麼?
    2. 經營博物館需要哪些?
    3. 藝術品如何取得?
    4. 博物館如何吸引人氣?
  4. 遊戲機制:
    1. 引擎構築: 骰子工廠(74+17)
    2. 橫向擺放: 熔爐革命(36*2面)
    3. 輪抽: 七大奇蹟?(148)
    4. 計分: 諾亞星球(120)
    5. 回合制: 農家樂
    6. 手牌管理: 聖胡安
    7. 成套蒐集: 壽司GO、香草花園?
    8. 工人擺放: 農家樂?
    9. 拍賣競標: 現代藝術?
  5. 藝術卡:
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 分類
    4. 藝術品太多,先聚焦在畫作/美術館上。
  6. 事件卡/經營卡
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 效果
  7. 獲得藝術品途徑?
  8. 回合進行方式
    1. 選出年度最有人氣博物館(1年4季12個月),所以1場遊戲可能為4/12個回合。
    2. 每回合可執行,抽牌->出牌->結算。
  9. 博物館法
    1. 為促進博物館事業發展,健全博物館功能,提高其專業性、公共性、多元
      性、教育功能與國際競爭力,以提升民眾人文歷史、自然科學、藝術文化
      等涵養,並表徵國家文化內涵,特制定本法。
    2. 本法所稱博物館,指從事蒐藏、保存、修復、維護、研究人類活動、自然
      環境之物質及非物質證物,以展示、教育推廣或其他方式定常性開放供民
      眾利用之非營利常設機構。
      博物館應秉持公共性,提供民眾多元之服務內容及資源。
      中央主管機關應擬訂博物館發展政策白皮書,每四年檢討修正,報請行政
      院核定,作為推動博物館發展之政策依據。
      中央主管機關應會同中央各目的事業主管機關建立博物館業務統計資料庫
      ,以作為政策及業務推動參考。
    3. 博物館依據設立宗旨及發展目標,辦理蒐藏、保存、修復、維護、研究、
      展示、人才培育、教育推廣、公共服務及行銷管理等業務。
      前項業務,得視其需要延聘學者專家組成專業諮詢會,廣納意見,以促進
      營運及發展。
      專業諮詢會組成與運作之相關辦法,由中央主管機關定之。
    4. 博物館應本專業倫理,確認文物、標本、藝術品等蒐藏品之權源及取得方
      式之合法性。
      博物館應就典藏方針、典藏品入藏、保存、修復、維護、盤點、出借、註
      銷、處理及庫房管理等事項,訂定典藏管理計畫。公立博物館應將典藏管
      理計畫報目的事業主管機關備查。
      典藏品屬文化資產保存法指定或登錄之文化資產,前項相關事項並應依文
      化資產保存法及其相關法規之規定辦理。
      依第十六條完成認證之公立博物館,其典藏品之定期盤點,其期限、作業
      方式及應遵行事項之辦法,由中央主管機關會同財政部及審計部定之。
    5. 博物館應提升教育及學術功能,增進與民眾之溝通,以達文化傳承、藝術
      推廣及終身學習之目的。
      為達成前項目的,其方式如下:
      一、進行與其設立宗旨或館藏主題相關之研究。
      二、將研究成果轉化為展示內容或進行典藏。
      三、辦理教育推廣活動或出版相關出版品。
    6. 博物館為蒐藏、保存、修復、維護、研究、鑑定、展示、教育推廣、公共
      服務、人才培育及行銷管理等業務之需要,促進國內外館際合作交流、資
      源共享及整合,得成立博物館合作組織,建立資訊網路系統,或以虛擬博
      物館方式加強偏遠地區之博物館教育,主管機關及目的事業主管機關,並
      得提供必要協助。
    7. 博物館應辦理重要典藏品之專業修復或維護;必要時,得申請目的事業主
      管機關補助,但以依第十六條完成認證者為限。
      前項受補助之私立博物館典藏品所有權移轉前,應以書面通知提供補助之
      機關。除繼承者外,提供補助之機關得轉請主管機關協調性質相同之公立
      博物館依相同條件優先購買。
      前項經協調之公立博物館應於前項通知日起算一百二十日內回復,未回復
      者,視同放棄優先購買。
      違反第二項規定者,提供補助之機關得要求其返還補助金。
    8. 公立博物館對具有保存、研究、展示、教育價值之珍貴稀有或瀕臨滅失之
      藝術品、標本、文物等,有緊急搶救、修復或購置取得必要者,得申請目
      的事業主管機關補助或向上級機關請撥專款,並得採限制性招標方式辦理
      ,但不得違反我國締結之條約及協定。

2021年7月12日 星期一

CritDice

CritDice

Date: 20210711
Version: 1
  1. 這是一個代替骰塔和骰子的工具,主要還是在研究元素棋單人規則時,需要D6、D10及D12骰子,雖然家裡有,但會被自製骰塔卡住,另外就是,花費在骰的時間上,從拿取、放入、滾動到產出結果,雖然時間不多,但隨著步驟次數一多,整體也是會花上不少時間在上面。
  2. 這時就想起了APP,是否有APP可以代替這個過程呢?來到Google Play商店裡花了點時間尋找及使用,最後決定使用這一個APP,有以下幾點考慮:
    1. 畫面簡單明瞭,不拖泥帶水,有的APP還給你來個職骰的動畫。
    2. 預設有D2、D3、D4、D6、D8、D10、D12、D20、D100,基本有這些就很夠用了。
    3. 有提供額外條件的設定,例如骰5次取最高、骰5次取最低...之類的。
    4. 最重要的是,有我的最愛功能,可以自訂分類,建立各種擲骰的組合出來,而這個功能是我最需要的,尤其是在元素棋中,分類為元素棋,有移動、擺放和瞬間移動...等擲骰組合,還可以命名方便管理,整個就是非常適合我。
    5. 還有歷史紀錄的功能,方便查詢之前到底骰了什麼?
    6. 除此之外,他還有念出結果的功能。
    7. 最後,APP下方有橫幅小廣告,當然一樣的有付費版,可以無廣告,自訂骰子,更多條件設定...功能。
  3. 就目前而言,基礎版就已經很夠用了,以上就是小小心得,推薦給大家,下方為APP網站和Google商店,有興趣的可以去下載用用看。
  4. CritDice - Best Dice Roller App for Android (Website)
  5. CritDice - Dice Roller (Google Play)

2021年7月9日 星期五

元素棋Element: Silver(2)

元素棋(2)

Date: 20210725
Version: 9
  1. 前一篇洋洋灑灑寫了一堆單人遊戲規則,但那時候根本還沒買「元素棋」,單純只是腦補出來的,因為那時候總覺得原價買還是太貴了990。
  2. 直到最近7月7日,配合博客來相關行銷活動,桌遊打85折,會員日再打88折,以及折價券...等,最後價格是700元,是原價的7成,這真的算很便宜了,不管是在蝦皮還是FB交易市集,幾乎沒有這麼便宜的,而且還不用運費,真的是買到賺到啦!!!
  3. 很快的下訂後,隔天下午就到貨了,打開檢查一下,大概有以下幾點問題,大家可能要注意一下:
    1. 說明書一角有折到。
    2. 遊戲圖板有一角掀起來,最後是用膠水黏合補強,目前算是正常。
    3. 地水火風+銀元素數量正常,而且每個都還多1個,還算不錯。
    4. 整體盒子應該再小一點,應該與遊戲圖版一樣大,目前是盒子比遊戲圖版大,造成移動時圖板會在盒子內移動,怕又會撞來撞去。
  4. 一樣提供單人遊戲規則PDF檔如下:(不定時更新,依實際遊玩心得不斷調整更新)
    1. 元素棋-單人變體規則。
  5. 20210710下午玩了一局,相關遊玩紀錄如下,看起來單人規則還需要再精進。
    1. 時長約2小時,有點久,雖然是4人局,但都是AI,理論上應該可以在短一點,這部分在看看規則哪裡可以修改吧,當然也有可能是第1次玩規則不太熟悉所導致。
    2. 整體遊戲下來,單人變體規則還是堪用的,整體遊戲還算順暢,這局很驚險的勝利了,AI為地水火,玩家是風,火先被解決,再來是水,最後一個是地,腐化標記差2個就GG,然後袋子裡的元素剩8個,也差不多是兩局的差距,我就可能GG。
    3. 好險的是,前一輪AI順移到被相剋的位置,位置不太好,然後AI這局骰到腐化標記,暫停行動,才有我出手的機會,所以如果AI一直順移下去,我也很難抓到AI,真的是運氣,而且第二個AI是自己自爆,直接增加4個標記,一直沒抽到要的元素,害我損失1個獎勵,真的慘。
    4. AI的行動順序,要自行決定太麻煩了,所以還是決定以地水火風依序行動。
    5. 骰到腐化標記時,結束AI回合,結束的定義為何?依照遊戲背景,這個時候仙人正要腐化整個世界,所以是在執行腐化這個動作,因此不會執行其他動作,換句話說,當骰到腐化標記,放置1個腐化標記,就是在執行腐化這個動作,所以後續移動、元素,甚至是腐化能力,所以結束定義就是停止執行後續所有動作,包含移動、放置元素或腐化能力。
    6. 容易忘記移動後要執行風元素移動。
    7. 腐化能力1(無視相剋元素)和腐化能力2(放置元素),無視相剋元素前期太強了,可以無視兩種元素進行移動,在考慮到遊戲背景時,先從自身再到周圍,再到全世界,所以應該是自身放置元素,在移動到周圍(無視元素),最後才是瞬間移動到全世界。
    8. 腐化能力: 放置元素,若已有元素,則先疊加再相剋,若仍無法,則忽略此動作,還是要強制變成本命元素?一樣考慮遊戲背景設定,腐化仙人進行腐化,理應腐化自身熟悉的元素,也就是本命元素,因此,建議調整為,若自身位置無元素,則放置本命元素,反之,若為同元素且可疊加,則疊加,不可疊加,則略過處理,若為不同元素,則使用本命元素取代之(強制執行,無視相剋規則)。
    9. 自身位置的元素,不在元素效果計算範圍內。
    10. 腐化能力: 瞬間移動,無視該位置是否有元素。
    11. AI執行完後,檢查所有AI或玩家是否無法移動,因為AI有可能困死自己,就像今天這場遊戲一樣。
    12. 獎勵能力,今天只用了一個移除腐化標記,第二個自爆,第三個遊戲結束,所以理論上整場遊戲只會啟用到兩次獎勵,獎勵是否調整?玩家角色設定是為了恢復世界平衡,讓元素回歸,避免世界走向腐化失序的行列,所以當封印或擊敗腐化仙人時,降低腐化和元素回歸,會正向成長,也就是獎勵是元素回歸及降低腐化兩者。
    13. 9宮格從1到9依序移動,自身為5在中央,所以有可能即使6789可移動,但都會被5擋住,結果就是AI不會移動?因此,1到9依序選擇,會跳過AI自身位置,因為移動是指AI周圍8個方向,除非一開始就是5才視為停留在原地。
    14. 元素會被用完嗎?當初看規則計算一下,30顆*4種=120顆+4個仙人,盤面11*11=121格,看起來是124>121,應該會塞滿,元素不會不夠,但後來實際遊玩發現,上述規則沒考慮到疊加的部分,也因此元素確實有可能被用完,而這部分也體現了獎勵回收元素的重要性;當然在遊戲前期,這個回收可能沒有太大的意義,甚至可能會破壞場面,你可能希望這個場面可以保存下來,可以用來針對其他AI,但在後期回收一次,可能至少有8顆吧,可以讓自己再撐個2回合,但問題又回到源頭,一場遊戲中只會有2次獎勵,執行第1、第2次的時間點可能都不太適合;考慮到元素會抽完的情況下,若AI無法抽指定數量的元素,則忽略不足數量,但若是玩家無法抽指定數量的元素,則遊戲結束。
    15. 地元素AI是否無視高山或山脈,目前AI移動可無視本命元素,也就是AI可以走在本命元素上,但高山或山脈本身阻隔的規則,是否也會被地元素AI無視呢?既然地元素AI可以走到高山或山脈上,也就是說高山或山脈沒辦法阻止地元素AI,所以高山或山脈本身阻隔的規則理應無效,故地元素AI可以無視高山或山脈。
    16. 移動位置有使用骰子來隨機定位,那擺放元素位置是否也需要骰子來隨機定位呢?暫不考慮,還是維持原設定,畢竟按遊戲邏輯,同元素的還是會擺在一起來觸發元素效果。
    17. 選擇元素部分,發現可按照地水火風這個循環來擺放即可,比較直覺簡單,其效果與原本設計的相同。
    18. AI強弱程度:(不考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地,被水火風阻擋,無視1/阻擋3-1=2。
      2. 水:無視水,被火風地阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      3. 火:無視火,被風地水阻擋,無視1/阻擋3-1+0.5=2.5。
      4. 風:無視風,被地水火阻擋,無視1/阻擋3+0.5=3.5。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:風>火=水>地。
    19. AI強弱程度:(考慮Lv2腐化能力下)
      1. 地:無視地水,被火風阻擋,無視2/阻擋2-1=1。
      2. 水:無視水火,被風地阻擋,無視2/阻擋2-1+0.5=1.5。
      3. 火:無視火風,被地水阻擋,無視2/阻擋2+0.5=2.5。
      4. 風:無視風地,被水火阻擋,無視2/阻擋2=2。
      5. 因為風具有移動效果,所以不管無視或是阻擋,效果有限。
      6. 再考慮到地具有較強的限制效果,其阻擋效果較強。
      7. 依上述,各元素容易解決的排序應為:火>風>水>地。
    20. 綜上所述,AI容易解決順序為:火=風>水>地,而這場我就抽到風元素,剩下火>水>地,而實際遊玩上,也是依這樣難易程度解決,也就是說在遊戲開場時的選擇,就決定了這場遊戲的難易程度,抽到地水開局比較簡單,火風開局則較難,當然以上只是理論值,遊戲中還是充滿著策略與隨機性。
    21. 洋洋灑灑也寫了20條,會再依照這20條重新調整單人AI規則後更新PDF檔。
  6. 20210716上午玩了一局,這局的體驗完全跟上次不一樣。
    1. 這局約玩30分鐘就結束了,整個過程非常順利且快速,總結來說,只能說運氣十分不錯。
    2. 這場開局,我拿到地元素,AI為水火風,依照上述分析,這樣開局是比較簡單的,而結果是風>火>水依序解決。
    3. 有一回合三個AI都拿到腐化標記,之後有一回合然後火AI自爆,瞬間就變成腐化等級2,稍微有點緊張,但那時候已經拿到2個AI了。
    4. 遊戲最後是腐化等級2,加1個腐化標記。
    5. 結果在寫文章複盤時發現,我最後一個AI玩錯元素了,應該是水元素,但我完成地元素,所以理論上應該沒那麼快結束,因為已經等級2了,水元素可以無視水火元素,那時候我玩成地元素,所以用火元素去包圍AI,一整個很鬧!!!
    6. 雖然最後一個元素玩錯,但整體遊戲過程還算順暢,規則的建構也比上一版流暢取多,沒有窒礙難行的地方,所以理論上這樣的規則應該是差不多了,之後再試個幾場,若沒有太大的問題,這個單人變體規則就會定稿了,之後有機會翻譯成英文投稿到BGG上,因為目前BGG上還沒有這個遊戲的單人規則。
    7. 最後要提到的就是,另一個順暢的原因,就是使用了「CritDice」這個APP,加速擲骰的過程,依照遊戲規則會使用到的情況做了以下設置:
      1. 1d6,移動[X]次。
      2. 1d10,移動至[Y]位置,移動[1]次。
      3. 2d10,移動至[Y]位置,移動[2]次。
      4. 3d10,移動至[Y]位置,移動[3]次。
      5. 4d10,移動至[Y]位置,移動[4]次。
      6. 5d10,移動至[Y]位置,移動[5]次。
      7. 2d12,瞬間移動至(x,y)座標。
      8. 一開始決定AI要移動幾次,使用項目1,之後抽取5-X元素,之後依照項目1的結果,使用項目2-6,不用再1d10重複好幾次,直接幫你骰完所有次數,你只要按照結果進行移動就好,快速且方便,項目7是腐化等級3的能力,大概是這樣的設計,我覺得這樣的流程大幅增加了遊戲的進展。
  7. 20210717上午玩了一局,30分鐘,我拿到地元素,依序解決風、水和火元素,這場也是頗順利的,AI較少拿到腐化標記,這場AI根本沒辦法使用腐化能力,看起來起手元素影響的程度還蠻大的,之後有機會再試試看其他起始元素吧~~
  8. 20210717下午玩了一局,15分鐘,一樣拿到地元素,真的是超奇怪的,跟上場一樣,AI較少拿到腐化標記,依序解決水、火和風元素,好笑的是,風元素是最後一個,而且還自爆,讓我白拿一個勝利,目前這幾場下來都偏簡單,所以有在思考是否要調整:
    1. 邊界延伸,也就是上下相接,左右相接,避免AI被邊界限制,但玩家還是一樣有邊界問題。
    2. 增加為4個AI,玩家就是第三者,用第三者的角度來玩遊戲,可以增加腐化標記的速度,場上複雜度或遊戲長度,這幾場遊玩下來,我常常會忘了移動自己的仙人,每次都拿4個元素,當然保留仙人也是有好處的,就是可以站位來卡死其他AI,有利有弊。
    3. 隨機擺放元素,
      1. 1D10,9宮格內隨機擺放,亦可用於增加腐化標記。
      2. 移動擺放,移動擺放,交替進行,而不是移動完再擺放,可避免元素卡在同一區域,避免自爆的可能性。
    4. 隨機產生元素,2D12來增加隨機元素,可能設定為腐化能力或是AI自帶能力之類的。
  9. 20210718上午玩了1場改良局,使用4個AI,玩家則是第三人稱視角的玩家,要解決4個腐化仙人,整體遊戲體驗還算OK,約30分鐘,因為使用全部AI,所以不會有開局差異的問題,這點還不錯,增加到4位AI,增加腐化的速度有明顯增加,解決依序為風、火、水、地,整體流程應該OK,已同步更新規則電子檔,其他調整後續會再測試看看。
    1. 獎勵會有3次,有考慮將獎勵調整為2擇1,降低腐化等級或回收元素。
    2. 玩家固定拿取4個元素,不需考慮移動步數。
    3. 有考慮AI骰到腐化時,後續步驟是否繼續執行?目前是直接停止回合,換下一位AI,會造成AI空轉,間接降低玩家的困難度,因為AI的隨機性間接降低。
  10. 20210718第2場測試,獎勵2選1,若皆不執行元素回收情況下,場上元素不斷增加,確實會造成場面困難,以及怕元素用完的情況,但元素要用完的情況真的有點難,目前也才遇到1次而已,所以將獎勵調整成2選1,讓玩家自行選擇,選擇元素回收還有1個好處就是,可以清理盤面,讓地元素(高山和山脈)可以被回收,因為高山和山脈無法被其他元素進行取代,只能透過規則將其回收。
  11. 20210718第3場,測試邊界延伸,遇到幾個問題,移動、擺放、封印,如果無視邊界的話,整體執行上是有困難的,故仍建議將邊界納入遊戲中。
  12. 隨機產生元素,預計替換腐化能力,
    1. 腐化能力1,放置元素在自身位置,但考慮到腐化仙人,都已經是仙人了,卻只能將自己腳下進行腐化,感覺就很沒有牌位,太小氣的感覺,影響力不夠,因為在自身位置的元素,不計入元素效果計算範疇中,故建議調整此能力。
    2. 腐化能力2,無視相剋元素,考慮元素本身就是元素本身,元素本身的特性/天賦固定不變,考慮到元素目標為腐化全世界,無視相剋元素對此目標沒有太大的幫助,因此建議調整此能力。
    3. 腐化能力1,設定一樣是從中心往外擴散,所以應該為9宮格內隨機產生元素,較為合理,這邊就有2種選擇,元素擺放是比照原設定呢?還是使用1D10來進行擺放呢?考慮到腐化能力,理論上應該也與其他能力一樣是使用骰子來進行隨機,再來是既然是腐化能力,也就是與原能力不相同,所以也不應該使用原設定之擺放,總結就是使用1D10來進行。
    4. 腐化能力2,依循能力1的設定,從9宮格向外擴散的話,就是全世界,於整個遊戲版圖隨機產生元素,因為整個遊戲版塊,所以當然是使用2D12來進行產生,因為已經是腐化能力,所以骰到12時,不會再增加腐化標記,僅該次腐化能力施展失敗的概念。
    5. 依照這樣的設定,腐化能力3可以產生元素共鳴,瞬間移動全世界就頗為合理了。
    6. 而這樣的改動也讓腐化能力可以集中在某一章節內,對於整體操作流程上會好很多,不會有東一塊西一塊的感覺。
    7. 腐化能力123上,在擺放時,若該位置有元素的話,該如何執行?
      1. 腐化能力1,同元素:疊加的疊加,若不行則略過、不同元素:考慮到腐化能力設定與原本設定不同,所以不應該比照元素擺放的設定,換句話說就是強制取代該位置的元素,有效提高腐化能力的位階。
      2. 腐化能力2,同上。
      3. 腐化能力3,如原設定,無視該位置之元素。
  13. 隨機擺放元素,
    1. 比照上述隨機產生元素的說明,既然是原設定能力,也就不會與腐化能力相同,換句話說就是還是保留原設定的擺放模式。
    2. 可以討論就是移動和擺放的順序,不管事拉長還是縮小時間軸來看,腐化仙人都是依循著移動再擺放,而這裡要討論的是移動與擺放間隔進行,雖然可行,但實際上建議要比較熟悉單人變體規則後再來執行會比較好,原設定在規則的說明上也比較清楚,對新手友善,故建議移動與擺放交錯,可以為進階規則,這會增加了AI的隨機性,AI也比較不會被自己的擺放元素卡死,這是一個特點,建議測試後再進行評估。
  14. 20210721玩了1場,約40分鐘,風>地(自爆)>火>水依序解決,地元素自爆,腐化等級增加還蠻快速的,在等級1到2之間不斷徘徊,前期因AI比較多,腐化等級提升較迅速,但也因為AI還有,所以解決掉AI後,通常都會選擇降低腐化,造成元素較無法回收,這樣的結果就是在前期元素會大量消耗,到了後期會發現剩餘元素比想像中的還少,像這場就剩30顆,大約是4個回合左右,所以這場打得算是有點難度的,水元素太會跑,而且後期沒有AI,腐化等級無法降低,只會微微上升,造成增加本命元素,也會造成水元素又可以移動,這一點真的有點難啊!過程中也發現了一些小缺點需要再進行修飾。
  15. 20210722玩了1場,約30分鐘,風>火>地=水,運氣不錯,最後一輪一次解決了地和水元素,只能說運氣不錯,兩個AI都走到不算好的位置,然後我下一把神抽,剛好都抽到可以解決的,整體試玩下來,已經差不多了,沒什麼可以調整的,大概都是類似TIPS的東西,也就是原規則沒辦法寫到各種情況之下的執行情況,但至少大方向或準則在規則中都寫了,之後再測試幾場後,就會再來測試進階規則,看有沒有搞頭。
  16. 20210723,約20分鐘,水>風>地>火,這場的運氣也不錯,這幾場測試下來感覺有點簡單啊!也因為早期結束,所以通常獎勵都是選降低腐化標記,可能要在微調獎勵或是腐化標記的提升,不過,先等測試完進階規則後再看看吧。
  17. 20210724,20分鐘,火>風>水>地;35分鐘,風>火>水>地,這幾場是使用進階規則,移動擺放交錯進行,感覺還行,比較不會有自爆的情況發生,但遊玩發現,隨著AI不斷減少,腐化等級越難提升,因為可以擲骰的次數變少,到了後期,整體腐化等級無法有效提升,難度反而降低,因此要考慮調整一下腐化標記的獲得數量。
  18. 20210725,40分鐘,火>水>風>地,使用了進階規則,以及新調整的腐化標記獲得數量,會隨著AI減少,提高其獲得數量,整體遊玩下來,難度較為一致,不會有越後期越簡單的感覺,此外,並把元素回收獎勵移除,因遊玩這麼多場下來,幾乎不會使用這個能力,基本上都是降低腐化等級居多,這次結束時,腐化等級為2又2/4,真的有夠難打,剩下35顆元素,約大概5回合左右,玩到後期,策略反而不是圍堵,而是疏通,有策略得擺放元素,讓AI可以走到你想要的位置,反而是遊戲後期的重點。
  19. 20210725,15分鐘,火>風>水>地,腐化等級2;45分鐘,火>水>風>地,腐化等級2又1/4,兩場都是使用基礎規則,難度截然不同,當然腐化等級是差不多的,基礎和進階規則其實是差不多的,只不過基礎版的自爆率可能稍微高一點,但機率而言不算太常見,所以這兩種玩法都是可行的,只不過進階版對於規則的要求稍高,建議基礎版規則較熟悉後再使用為佳,再來是腐化等級是差不多的,不會落差太大。

2021年7月5日 星期一

元素棋Element: Silver

元素棋

Date: 20210705
Version: 1
  1. 這是一個2-4人的棋類遊戲,這一篇主要是想要設計一個單人模式來玩玩看。
  2. 遊戲背景:
    1. 四元素地水火風,有四位元素守護者,就像小說裡提及的,屠龍勇士終將成為惡龍一樣,隨著時間的過去,在守護元素的過程中,守護者漸漸被元素侵蝕/同化,曾經堅定的意志也漸漸腐化,終於有一天,天地失去平衡,元素黃昏終究還是來臨了,一代的輪迴就此展開,你(aka 玩家),新平衡的救世主,將踏上旅程走向古老的傳說。
    2. 大概就是這樣的背景設定,簡言之,就是守護者變成反派,你要打敗他們,換言之,就是玩家vs三位AI,AI各代表一種元素。
  3. 從遊戲背景和玩法得知,相關紀錄如下
    1. AI守護者移動邏輯
      1. 因被元素侵蝕/同化,不會受到同元素的影響
      2. 失去意志,漫無目的的移動,無序,隨機,骰子
      3. 棋盤為11*11 => D12,12可增加侵蝕度
        1. 橫豎進行定位,會順移到指定位置
        2. 2顆D12,作為XY座標
        3. 侵蝕等級3
      4. 移動範圍為9宮格 => D10,10可增加侵蝕度
        1. 123
        2. 456
        3. 789
        4. 守護者在5的位置,所以骰到5就是不移動
        5. 1顆D10,依照D6骰相對應次數
      5. 移動+擺放=5 => D6,6可增加侵蝕度
        1. 擺放最多4,移動最多5,所以D6骰出來是先移動(D6)再擺放(5-D6)
        2. 1顆D6
      6. 骰出侵蝕度,侵蝕度增加,並跳過此回合
      7. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境,所以不會停留在原地,因此,先移動->再擺放,結果同上第5點
    2. AI元素擺放邏輯
      1. 失去意志,僅存本能
      2. 因被元素侵蝕/同化,會本能地侵蝕/同化周遭環境
      3. 元素會擺放在周圍
      4. 擺放元素順序
        1. 相同元素
        2. 相剋元素
        3. 其他元素
      5. 擺放位置順序
        1. 原地
        2. 相同元素
        3. 相剋元素
        4. 相接
        5. 相鄰
    3. 銀元素擴充邏輯
      1. 用於代表被元素侵蝕/同化的程度,提升守護者能力
      2. 提升能力從守護者自身開始向外擴散
      3. 每回合每隻守護者僅會增加侵蝕度1次
      4. 若守護者被守護者封印,則表示被封印的守護者自爆,強行進行元素侵蝕,加速侵蝕的進展,會立刻大幅增加侵蝕度
      5. 放置於圖板四個角落上的元素上,每一輪獲得1種能力,第4輪輸掉遊戲
        1. 無視相剋元素
        2. 增加同元素於自身位置
        3. 順移,參照移動D12
    4. AI與玩家回合優先序
      1. 被元素侵蝕/同化的守護者離開居住地,四處作亂,表示三位守護者算同一時期的,玩家才踏上拯救之路。
      2. 先三位守護者行動完後,再輪到玩家行動
    5. 輸贏條件
      1. 贏
        1. 封印三位守護者
      2. 輸
        1. 元素失衡,無法彌補,元素不足擺放
        2. 元素侵蝕造成世界崩潰,侵蝕度達到閾值
        3. 被三位守護者打敗/封印,玩家無法移動
    6. 封印後可獲得獎勵,1個、3個、3選1???
      1. 元素回歸,守護者周圍9宮格元素可回收
      2. 平衡恢復,降低侵蝕度
      3. 玩家能力升級,多1動,5+1+1,最多7動
      4. 守護者封印守護者無獎勵
  4. 回合流程如下:
    1. 設置:
      1. 準備1顆D6、1顆D10及2顆D12。
      2. 銀元素單獨拿出,放置於遊戲圖版旁邊。
        1. 銀元素視為侵蝕度標記。
        2. 遊戲圖版周圍4個圓形元素視為侵蝕度等級,最多4級。
        3. 每4個侵蝕度標記,可增加1個侵蝕度等級。
      3. 抽取1個元素確認後放回,未被抽取的元素為AI的本命元素,AI對應的仙人模型如下:
        1. 地:黑色仙人。
        2. 水:綠色仙人。(QQ~沒有藍色仙人,只好將就一下)
        3. 火:紅色仙人。
        4. 風:白色仙人。
      4. 玩家使用步驟2抽取元素的相對應仙人模型。
      5. AI的行動順序由玩家於遊戲開始前決定之,後續依此順序行動。
    2. AI[1->2->3]:
      1. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      2. 骰1D6。
        1. ※1D6=6,參考例外處理。
      3. 抽元素[5-1D6]顆。
      4. 骰1D10,移動至[1D10]位置,重複[1D6]次。
        1. 1D10=5,表示停留原地。
        2. 若[1D10]位置為風元素且可免費移動,則執行免費移動後,再執行本次[1D10]位置之移動。.
        3. 若[1D10]位置可移動,則移動。
          1. 與AI同元素,視為可移動,將AI仙人模型放置於元素上。
        4. 若[1D10]位置無法移動,則依9宮格位置編號,依序向下檢查移動。
        5. 移動後,若有風元素且可免費移動者,則執行免費移動。
        6. ※1D10:1-9代表9宮格位置編號,即移動目的地,AI自身位置為5。
          1.  – – –
          2. |1|2|3|
          3.  – – –
          4. |4|5|6|
          5.  – – –
          6. |7|8|9|
          7.  – – –
        7. ※1D10=10,參考例外處理。
      5. 擺放元素,執行元素效果,重複[5-D6]次。
        1. 選擇元素
          1. 與AI相同之元素。
          2. 與AI相剋之元素。
          3. 其他元素。
          4. AI被相剋之元素。
        2. 選擇位置
          1. 與步驟1選擇的元素相同之元素。
            1. 若可疊加,則疊加。
            2. 相接位置。
            3. 相鄰位置。
          2. 9宮格內尚未擺放元素之位置。
          3. 相剋之元素。
          4. ※從9宮格位置編號1至9依序選擇。
        3. 執行元素效果
          1. 地:依原規則。
          2. 水:若遇障礙物,則順時鐘方向執行移動。
          3. 火:依原規則。
          4. 風:若可免費移動,則執行免費移動。
          5. ※若無法完全執行完畢,則忽略剩餘執行動作。
      6. 檢查侵蝕度等級,執行AI能力,侵蝕度等級向下相容並依等級向上依序執行。
        1. 侵蝕度等級1:無視相剋元素。
        2. 侵蝕度等級2:回合執行完畢後,增加本命元素於AI仙人模型位置,不執行元素效果。
        3. 侵蝕度等級3:回合執行完畢後,進行瞬間移動,骰2D12。
          1. 1'D12:X軸(左->右)。
          2. 2'D12:Y軸(下->上)。
          3. ※起始座標,遊戲圖版左下位置(1,1)。
          4. ※1D12=12,參考例外處理。
      7. 此AI回合執行完畢,檢查其他AI或玩家是否能移動:
        1. 若玩家無法移動,則遊戲結束,AI宣告勝利。
        2. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,玩家不會獲得獎勵,侵蝕度等級+1。
      8. ※例外:
        1. 1D6=6,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        2. 1D10=10,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        3. 1D12=12,跳過此AI回合,將侵蝕度標記放置於侵蝕度等級上。
        4. 侵蝕度等級效果統一於下一輪AI回合時生效。
        5. 檢查侵蝕度等級是否為4,若是,則遊戲結束,AI宣告勝利。
    3. 玩家:
      1. 依原遊戲規則執行。
        1. 若無法抽取宣告數量之元素,則遊戲結束,AI宣告勝利。
      2. 檢查AI是否能移動:
        1. 若AI無法移動,則移除該AI仙人模型,從以下能力3擇1:
          1. 立即:將AI仙人模型周圍9宮格內之所有元素進行回收。
          2. 立即:侵蝕度等級-1。
          3. 下一輪玩家回合開始:執行能力多1動:
            1. 6動,5元素+1移動,或是6移動。
            2. 7動,6元素+1移動,或是7移動。
            3. ※原遊戲規則為5動,4元素+1移動,或是5移動,依此類推。
        2. 若3隻AI皆移除,則遊戲結束,玩家宣告勝利。
        3. ※需注意AI無視之元素。

2021年7月3日 星期六

推倒提基Tiki Topple

推倒提基

Date: 20210703
Version: 1
  1. 就在今天,跟網友買了一盒二手的「推倒提基」,價格為400元,算起來是蠻便宜的,說真的這一款是我期待已久的一款桌遊,當初跟團玩了一局,發現驚為天人,簡單幾樣東西,就可以變出這麼厲害的花樣。
  2. 規則網路上有很多,這邊就不補充了。
  3. 這款遊戲適合2-4人遊玩,但像我這種邊緣人,自然要想辦法生一個AI出來一起完才行啦!這個單人AI我稱之為「搗蛋鬼AI」,規則如下:
    1. 卡片張數依遊戲規則而定,人數計算為:玩家+1(AI)。
    2. 由玩家自行決定AI的排序。
    3. AI不需要發任務卡。
    4. 遊戲進行前,將AI的行動卡洗牌後,面朝下覆蓋。
    5. 輪到AI時,翻開1張行動卡,依此行動卡執行效果。
      1. 向上:從最後一個開始執行效果。
      2. 向下:從第一個開始執行效果。
      3. 其他效果照舊。
    6. AI計分,這部分還需要再測試是否合理?
      1. 每一位玩家未得分項目中較低者相加。
      2. 每一位玩家被淘汰的項目中較低者相加。
      3. 幾位玩家中第幾順位項目以下未得分項目中較高者相加。
  4. 搗蛋鬼AI的規則非常簡單,而實際遊玩上也真的如名稱所示,真的是一個搗蛋鬼,有夠機車的,當然更機車的是其他玩家也是搗蛋鬼,那真的是非常機車,後續也會提供PDF檔。
  5. 後來玩一玩發現好像可以使用共用牌的方式,接著不斷思考,可以有個莊家的概念,加上賭博的概念,最後發現了駱駝大賽的模式似乎可行。
    1. 駱駝移動=提基移動
    2. 下注領先版塊=任務卡
    3. 最終下注卡=行動卡&Token
  6. 「莊家AI」初步規則如下,後續會整理好細節後提供PDF檔:
    1. 莊家執行完畢後,才是其他玩家
    2. 莊家:
      1. 行動卡
      2. 任務卡洗牌
      3. 2擇1
    3. 玩家:
      1. 行動卡
      2. 可要求洗牌,拿取任務卡
      3. 使用行動卡進行最終下注
    4. 階段結束:
      1. 有5張行動卡時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
    5. 遊戲結束:
      1. 剩3個提基時
      2. 回收行動卡
      3. 領先版塊計分
      4. 最終下注卡計分
    6. 最後實際遊玩上有點問題,進行調整,改為「賭徒AI」。
  7. 最後提供以上兩個AI規則PDF檔:(不定期更新)
    1. 搗蛋鬼AI。
    2. 賭徒AI。

2021年6月20日 星期日

農家樂:闔家歡樂版Agricola: Family Edition

農家樂:闔家歡樂版

Date: 20210620
Version: 1
  1. 此款一樣是在疫情期間購入的,目前農家樂(新版)分成兩版,一個是農家樂:闔家歡樂版,另一個是農家樂,農家樂(舊版)已絕版,就個人認為農家樂:闔家歡樂版可以算是農家樂入門版,而農家樂是進階版。
  2. 會買這一款,主要是想讓家人接觸看看農家樂這一系列遊戲,但農家樂(進階版)規則太負責、東西又多、遊玩門檻過高,對於推廣農家樂來說不是一件好事,再來就是這一款價格明顯便宜很多,遊玩門檻低,價錢相對較便宜,對於推廣來說算是CP值非常高的一款。
  3. 這款一樣也是到網路上買二手的,雖然說是二手,但品項是全新未拆封,售價800元,真的是買到賺到,此外,此款沒有卡牌,故不需要另外買牌套來裝,但因內容物實在太多,非常建議購買收納盒來分門別類,雖然收納後原本的遊戲紙盒無法完全密合,但如果將24收納盒單獨拿出來,遊戲紙盒也是可以完全密合的,就看個人如何擺放吧。
  4. 而農家樂本身就是可以進行單人遊戲,也就是單純比拚分數高低,不斷刷新個人的分數上限,而農家樂(進階版)主要是多了2種資源、職業卡、發展卡,讓整個遊戲的複雜性提高非常多,讓每次遊玩體驗都不一樣,而基礎版就沒辦法了,相關發展版塊都已經固定在特定回合上會出現,但畢竟這是基礎版,就不要太苛刻了,若後續真的對農家樂有興趣的話,再考慮去購買農家樂(進階版)會比較好,但那價格也是非常高,大約落在2000上下,而且農家樂(進階版)有56人擴充可以買。

石器時代: 10週年紀念版Stone Age: Anniversary

石器時代:10周年紀念版

Date: 20210622
Version: 3
  1. 疫情期間,買了石器時代:10週年紀念版來玩玩,遊戲支援2-4人,相關遊戲規則或開箱都可以在網路上查得到,這邊就不細講了。
  2. 這遊戲是上網買二手的,二手價1000元,非常便宜,基本上很難在網路上買到這個價位,是查了一個在今年4月PO文說要賣,結果到了6月還是沒賣掉,賣方4月開價1200,我6月出價1000元就買下來了,可能也是對方覺得放太久沒人買,趕快變現要緊,所以我才能用超便宜的價格買到,而且雖然說是二手的,但內容物幾乎全新,token都還沒剝下來,且都上厚套,整個CP值就是超高的。
  3. 目前有在網路上看到猛瑪擴充和賭場擴充,但都頗貴(每個擴充500左右),等真的很常開之後,再來考慮是不是要買擴充,另外,有上網查了一下,時尚擴充個人覺得有點拖台錢,相性沒有很合原本的遊戲內容,所以沒有考慮買這個擴充。
  4. 平常不一定找得到人一起玩,所以有上網查了一下是否有單人模式,結果還真的有,查了很多單人模式,推薦以下兩個單人模式供大家參考使用。
    1. 石器時代作者設計的單人變體規則
      1. 網站: STONE AGE - SOLO-VERSION
      2. 英文: 電子檔PDF
      3. 中文: 筆者自行中文翻譯電子檔PDF
      4. 改變原有的遊戲內容,從分數競賽轉變為生存遊戲,非常有趣的單人變體規則,而且是官方認證的。石器時代於2008年推出,在12年之後(2020年),作者竟然推出了單人變體規則,這真的是非常難得的一件事,可見石器時代的愛好者還是非常多的,不愧是非常受歡迎的一款入門策略遊戲。
      5. 20210621經實際遊玩後,這個遊戲有4個難度,先玩Level 1難度,花了11個回合,剩餘6點疲勞值,總算驚險過關,確實在玩的過程中感受到了生存的壓力,食物不夠會消耗疲勞值,沒有建築也會消耗3點疲勞值,此外,還有每回合皆有額外消耗,只能說這場算是運氣不錯,衝高農業值,但好險沒有抽到農夫文明卡,建築也是能盡量蓋就蓋吧,因為食物可以用資源代替,通常食物可能只差一點點而已,可能會選擇給他扣疲勞值,但是建築物沒有其他代替的,就只能扣3點疲勞值,非常的慘,遊戲共有15個疲勞值,也就是最少5個回合你就會死了,所以多少加減蓋一下,另外,綠底和沙底文明卡看狀況拿一下吧,任意2個資源的那張真的不錯,至少可以蓋一個建築出來,總體來說,這個規則真的不錯玩,更何況還有3個難度,下次有機會再試試吧,QQ~~有夠邊緣~~。
    2. Youtube影片找到的單人AI規則
      1. 網站: L'AGE DE PIERRE
      2. 法文: 電子檔PDF
      3. 中文: 筆者自行中文翻譯電子檔PDF
      4. 與上面單人變體規則不同,這裡仍是分數競賽遊戲,提供了AI來對打,想要比拚分數的可以考慮這款單人AI規則,從內容來看,這個AI也是可以套用到其他人數的遊戲當中,考慮仍須使用米寶的話,此AI規則可以套用到至多3人的遊戲當中,變成3+1的競賽。
      5. 筆者在中文翻譯中,添加了工具規則(底線部分),讓AI效用提高。
      6. 經實際遊玩結果,共12個回合,AI: 135分,我: 215分,即使使用了工具規則,AI得分效率仍然堪憂,遊戲進行時AI是遙遙領先,但我主要是拿取文明卡賺分,所以最後結算時超過AI,整體而言,這個AI規則還不錯,但仍有加強的空間。
        1. AI最後留下12個資源,表示資源的使用上仰賴建築和文明卡。
        2. AI大多數得分來自建築,若未骰到建築,則無法有效轉換成分數。
        3. AI不會鎖定文明卡,不會專攻某一流派,分數不集中。
        4. 若沒骰到建築,但有很多文明卡,則資源都會被文明卡吃掉。
      7. 20210621根據前次遊玩經驗,把遊戲過程中會碰到的情況及問題,重新修改了原有的規則,主要新增了工具規則,補充相關原規則沒細講的地方,並修正AI效用不強的地方,大概是這樣,新規則已同步至上述中文電子檔,但實際效果還是要等下次實際遊玩後才知道,應該有改善許多,但至於強不強就有待商榷了。
      8. 20210622使用了新規則玩了一場,約1小時,共10回合,AI: 259分,我: 200分,看起來AI很強,但遊戲結束時,AI還有26個資源,可見規則上還有待改善的空間,資源使用率不高,但還是比我高,甚至比我上場還高,這場我專攻文明卡,但可能途中放棄了許多,然後農業衝不夠高,整體來說,AI聰明多了,當然還是有需要再調整的地方。

2021年6月11日 星期五

AZ疫苗施打紀錄(第1劑)

AZ疫苗施打紀錄(第1劑)

Date: 20210610
Version: 1
  1. 申請了桃園區衛生所6月10日的時間,大約8點半到場,現場已經有很多人在外排隊了,排隊抽號碼牌報到,報到時額溫36.5。
  2. 大約9點就完成施打,在現場等半小時後,無異狀就回家休息了。
  3. 0610 10點耳溫37.4
  4. 0610 13點耳溫36.7
  5. 0610 17點耳溫36.8
  6. 0610 20點耳溫36.5
  7. 0611 8點耳溫37.2,目前症狀僅全身痠痛
  8. 0611 11點耳溫38.0,吃了一顆普拿疼,除全身痠痛外,小腿疑似抽筋
  9. 0611 13點耳溫37.4,小腿不痛,換屁股兩側會痛
  10. 0611 16點耳溫37.3,僅剩痠痛
  11. 0611 20點耳溫37.7,又開始發燒了,還是痠痛
  12. 0611 21點耳溫38.0,吃了一顆普拿疼
  13. 0612 9點耳溫37.0,暫無相關症狀
  14. 0612 12點耳溫37.2,頭有點暈
  15. 0612 14點耳溫37.3,同上
  16. 0612 18點耳溫37.3,同上
  17. 0612 20點耳溫37.2,同上
  18. 0612 22點耳溫37.3,同上
  19. 0613 9點耳溫36.6,暫無相關症狀

2021年6月7日 星期一

街口:傳承 / 骰子街:傳承Machi Koro Legacy

街口:傳承 / 骰子街:傳承

Date: 20210605
Version: 1
  1. 此遊戲有10個章節,後續每1個章節都會寫一下內容、差異和遊玩心得,市面上找了許多介紹都說為避免劇透,所以都沒說後續章節的內容,及6個小盒子的內容物是什麼?
  2. 第1章
    1. 小麥田
    2. 麵包店
    3. 森林
    4. 狐狸草原
    5. 金礦
    6. 家具工廠
    7. 蘋果園
    8. 便利商店
    9. 冶煉工廠
    10. 花店
    11. 噴泉
    12. 氣象台
    13. 基本配置,主要是熟悉玩法
  3. 第2章
    1. 冶煉工廠
    2. 岩石園林
    3. 滑雪小屋
    4. 碼頭
    5. 鐵路站
    6. 神秘盒子1內容物為寶石
    7. 新增鐵路,可以建鐵路拿寶石,寶石可用於重新擲骰
    8. 每建造3條鐵路可以拿一個寶石,建造鐵路為1個行動
  4. 第3章
    1. 水族館
    2. 海岸步道
    3. 海盜船
    4. 捕漁船
    5. 花店
    6. 神秘盒子2內容物為海龜,海龜放置在玩家的建築卡片上
    7. 擲訪客骰,若擲到海龜則依照其他顆骰子數字移動,停止時獲得等同其購買金額的錢
    8. 訪客骰為六面全白,遊戲有附兩個海龜貼紙,機率為1/3
    9. 我不太喜歡還要這樣貼的,所以拿一顆普通的骰子,設定1/6為海龜
  5. 第4章
    1. 噴泉
    2. 博物館
    3. 主題樂園
    4. 體育館
    5. 摩天大樓
    6. 神秘盒子3內容物為妖怪,妖怪放在「捕魚船/海盜船」牌堆上
    7. 擲訪客骰,若擲到妖怪,則依骰子數字移動,若妖怪停止於雙面建築物時,將建築物翻轉,玩家亦同
    8. 玩家無法拿取妖怪佔據的建築物牌
    9. 遊戲有附兩個妖怪貼紙,機率為1/3
    10. 設定2/5為妖怪
  6. 第5章
    1. 鐵路站
    2. 巧克力店
    3. 購物中心
    4. 3張探索航道(3->11)
    5. 巨型望遠鏡
    6. 淤能碁呂島
    7. 神秘盒子4內容物為4艘船和一個12面骰
    8. 增加行動選擇,可以移動船隻,駕船或划船,駕船為擲12面骰,若大於等於下一個島嶼數字則向前移動,否者則返回原來位置,划船為支付下一個島嶼數字的錢後,向前移動
    9. 移動船隻直到,你想停止或被重置為止
    10. 本章節勝利條件之一為抵達淤能碁呂島(11)
  7. 第6章
    1. 海岸步道
    2. 魚市場
    3. 燈塔
    4. 虛舟
    5. 神木
    6. 漂浮神社
    7. 異國香料
    8. 寶石之矛
    9. 廟宇
    10. 竹林
    11. 增加島嶼牌,配合探索航道使用,當移動到航道上的數字上時,若有對應數字的小島,可選擇佔領,獲得小島效果,船隻則回到航道原點
    12. 第5章及第6章跟骰子街的相性不太合,有點拖台錢的感覺,之後的自由模式不會想使用
  8. 第7章
    1. 體育館
    2. 政府公署
    3. 空中纜車
    4. 自然保育區
    5. 瀑布
    6. 神秘盒子5內容物為月姬公主,公主放在「小麥田」牌堆上
    7. 擲訪客骰,若擲到公主,則依骰子數字移動,若妖怪停止於建築物時,該建築物建築成本為0,且妖怪效果無效
  9. 第8章
    1. 巨型望遠鏡
    2. 遠足徑
    3. 單車徑
    4. 電波塔
    5. 火箭工廠
  10. 第9章
    1. 廟宇
    2. 內河船
    3. 樹木農場
    4. 指揮中心
    5. 發射台
    6. 神秘盒子6內容物為火箭部件,可裝在船隻上
    7. 火箭部件是配合探索航道和發射台使用,無其他效果
    8. 妖怪有新特效,移動停止時,若玩家有該卡片時,每一個建築物獲得1元
    9. 此章節配合探索航道,只要是航道類的都不太合,之後也不會打算放這一章節
  11. 第10章
    1. 自然保育區
    2. 月光炮
    3. 軌道雷射炮
    4. 太空基地
    5. 月球基地
    6. 第9章的船隻與火箭部件會用在這一章節,探索航道多了1張卡,並與月球基地配合
    7. 此章節配合探索航道,只要是航道類的都不太合,之後也不會打算放這一章節
  12. 自由模式
    1. 自由使用各種牌,不一定依照規則建議來玩,可以採骰子街的規則來玩也可以,但就個人而言,我是不會放探索航道相關的東西進去,感覺很拖台錢
    2. 整體而言,卡片種類應該是比骰子街+港口+百萬數量來的少,但多了海龜+妖怪+公主+寶石,這些讓原本的骰子街多了更多趣味性,整體性還不錯

2021年6月5日 星期六

成功的反思-混亂世局中,我們必須重新學習的一堂課

成功的反思-混亂世局中,我們必須重新學習的一堂課
                                                                        邁可‧桑德爾

Date: 20210605
Version: 1
  1. 又是邁可‧桑德爾一系列的書籍,是看到志祺七七的YT影片《大學入學不公平,改用「抽籤」比較好?看看哲學大師新作《成功的反思》怎麼說!《 七七說書 》EP 010|志祺七七》才知道又有出新書了,這本書在2021年2月初版,2021年4月七刷,大家有興趣可以先去看看影片,再去買書回來看。
  2. 這本書的重點放在「才德至上」這個概念上,在書中就我認為,在各種的章節中「才德」=「才能」=「道德」=「才能」+「道德」。
  3. 這本書共7個章節,前半數章節在介紹「才德至上」的誕生及演變,中間開始說明「才德至上」有甚麼問題、會導致什麼情況發生、少部分提到可以做甚麼改變來改變「才德至上」,基本上這本書主要還是將問題點出來,提供給我們思考的空間,因為這個問題沒有標準答案,也沒有立刻見效的解決方案,這個問題已經深入到整個文化之中,「才德至上」是一代一代產生的結果,也只能靠著一代一代的來解決這個問題。
  4. 當在看到這本書的內容時,書中描述的內容感覺在華人社會也是這樣的狀況,甚至可能更長遠吧,考試制度從很久以前就有了,另外,也想到最近的「學習歷程檔案」,就像書中所描述的有錢人可以讓其去學習各種東西、參加各種活動比賽,用錢硬生生堆積出來的經歷一樣。
  5. 再來看到菁英與民粹,除了大家熟悉的川普和希拉蕊以外,前幾年的蔡英文與韓國瑜是否也是這樣的狀況呢?這個問題不僅僅出現在西方,更可能是全球化的問題。
  6. 最後提醒大家,防疫請待在家,沒事多看書。

2021年6月4日 星期五

Good Puppers

Good Puppers

Date: 20210603
Version: 1
  1. 這個桌遊是在巴哈的這篇文章看到的,作者介紹了15款可以免費自製的桌遊,《疫起玩桌遊—15 款免費自製的好玩桌遊,陪你一起疫情、限電與炎炎夏日》,這一款是從中挑選比較符合我要求的一款桌遊。
  2. 這款桌遊目前在KS上集資,作者有提供規則及桌遊電子檔,大家有興趣可以點擊下方連結過去看看。
    1. Good Puppers by Chris Cieslik - Kickstarter
    2. 規則書電子檔
    3. 桌遊電子檔
  3. 以下會開始介紹遊戲的配置、規則及玩法,如果有實際遊玩的心得,也會在後續補充上來。這款桌遊目前只有英文版,相關規則也是從規則書上翻譯過來的,相關規則還是以原文為主,避免有錯誤翻譯。
  4. 內容物
    1. 100張
    2. 10種狗的類型,10種效果
    3. 卡牌背面為骨頭,1/3/6/10,共4種分數在4個邊
    4. 每張牌都有數字,十位數為狗的類型,個位數為效果
    5. 0Lab拉布拉多
    6. 1Husky哈士奇
    7. 2Maltese馬爾濟斯
    8. 3Pit Bull比特犬
    9. 4Corgi柯基
    10. 5Shepherd德國牧羊犬
    11. 6Shiba柴犬
    12. 7Pomeranian博美
    13. 8Aussie澳洲牧羊犬
    14. 9Doggo狗狗
    15. 卡片上方有數字、名稱、效果
    16. 卡片下方有終局獎勵
  5. 起始配置
    1. 將100張洗牌
    2. 依遊戲人數拿取對應數量的牌,剩餘放回牌庫
      1. 2人45張
      2. 3人60張
      3. 4人75張
      4. 5人90張
    3. 每人發3張
    4. 剩餘牌堆放在場中央
  6. 遊戲回合
    1. 從牌堆翻出人數+1數量的牌,正面朝上
    2. 從手牌選擇1張出牌,正面朝下
    3. 一起翻開比大小,由數字大的開始進行玩家回合
    4. 玩家回合
      1. 將出牌拿回,放置於自己的場上
      2. 發動該卡的效果
        1. 從牌堆拿取1張,數字1朝上,置於狗狗卡下方
        2. 將骨頭牌右轉90度
        3. 移動骨頭牌
        4. 從牌堆拿取1張,放置於自己的場上,不執行效果
      3. 從場中央選擇1張拿回手牌
    5. 最後一位玩家,將場中央剩餘的牌拿回放置於自己的場上,但不執行效果
  7. 遊戲結束
    1. 當牌堆無法翻出人數+1數量的牌時,進入最後一回合
    2. 牌堆不翻出牌,故也不需從場中央取牌,其餘照舊
    3. 當所有玩家完成各自回合後,執行終局獎勵
    4. 執行完終局獎勵後,分數最高的獲勝
  8. 注意事項
    1. 每張狗狗牌都會有圖示標記,執行效果時,有多少圖示等於多少數字
    2. 狗狗牌放置自己的場上時,只能放置同一族群中
    3. 效果可執行、不執行、部分執行
    4. 最後一回合時不翻牌,執行效果時,若牌堆不夠,則從牌庫拿取
    5. 執行每一種狗狗牌的終局獎勵一次
    6. Doggo視為每一種狗狗牌,可放入任何族群中,計算圖示標記時也一並計算
    7. 骨頭牌上限為10分
    8. 終局獎勵只影響該族群的每1張骨頭1次
    9. 效果須按照順序執行


2021年5月25日 星期二

骰子工廠Fantastic Factories

骰子工廠

Date: 20210528
Version: 2
  1. 這是一款桌遊,最近疫情升溫,所以買了一款桌遊回家跟家人一起玩,總算有人可以跟我玩了。
  2. 現在買桌遊已經不像以前看到就買,大概在大學研究所時期,那時候雖然沒有多少錢,但是桌遊都是幾千幾千的在買,但沒甚麼玩就賣掉了,反而變成一個買桌遊賣桌遊的遊戲了,到了現在有工作之後,雖然手頭寬裕,但發現根本沒有人會跟你玩,桌遊反而沒有再買了,變成STEAM遊戲買比較多。
  3. 最近因為疫情升溫,不能出門,家人總算會跟我玩桌遊了,但在買桌遊之前也是再三考慮,考慮的不再是價錢,而是家人到底喜不喜歡玩這種類型,很怕避免買了結果沒人玩,那真的很可憐啊~~
  4. 前提講玩了,就來稍微介紹一下這款桌遊,我不會詳細介紹規格、內容、開箱...等,這不是什麼新桌遊,Google已經有很多人開箱和介紹了,大家有興趣可以去查,這邊推薦《逸馬的桌遊小教室》,大家可以在那邊看到這款桌遊實際玩起來的樣子,再來決定是否購買。
  5. 這是一款擲骰的遊戲,透過擲骰來獲得資源,並用資源來進行分數的轉換,最後形成combo來不斷滾動,是一款輕度的策略遊戲,而且遊戲中並沒有可以影響其他玩家的手段,適合不太喜歡彼此有互動,喜歡專心耕耘自己三畝地的玩家。
  6. 另外一點,幾年前買桌遊,會發現卡牌加上厚套後,結果放不回盒子中,盒子原本的收納根本沒有考慮的厚套的狀況,但這款不會,上了厚套剛剛好跟盒子的收納相符,這真的是非常不錯,不用再考慮無法收納的狀況。
  7. 最後推薦給大家,防疫期間,宅在家裡,為台灣加油。
  8. 另外一個會買這款的原因是,他有支援單人模式,可以和遊戲中設計的AI進行比賽,此外,在研究過AI的玩法後,這個AI其實可以用在其他人數上都行,不一定只限單人,只要你有足夠的骰子進行補充即可。
  9. 當初在選擇桌遊的時候,大概有四款要進行抉擇,分別是《農家樂》、《骰子工廠》、《街口傳承》和《爆珠發明》,這些都是只要默默耕耘自己的資源即可,另外《農家樂》和《骰子工廠》支持單人模式,但最後因為《農家樂》複雜度太高了,《爆珠發明》比較沒有背景故事,所以最後選擇了《骰子工廠》,而《街口傳承》則列為下次購買清單中。

2021年3月25日 星期四

遊戲設計入門-理解玩家思維

遊戲設計入門-理解玩家思維
                          Zack Hiwiller

Date:20210324
Version: 1
  1. 本書共分為8個部份進行,這邊針對這8個部份各自闡述,另外,目前沒有繁中,在博客來只能買到簡中版本。
  2. 新手入門
    1. 主要是在聊聊遊戲設計這是甚麼東西,也說明了這不是一本,會讓你讀了之後,就會設計遊戲的一本書,也沒有這種東西存在。
    2. 這本書是在告訴你"遊戲設計"這檔事,到底是甚麼事。
    3. 其中介紹了一些開發過程常用的模型,而這也與我在開發我的桌遊的過程不謀而合,在不知不覺中,在開發優化過程中,整個流程與這些開發模型不斷貼近。
  3. 原型和遊戲測試
    1. 而這部分,我覺得最重要的是遊戲測試,我想也是許多遊戲開發者最想了解的一部份。
    2. 主要是在講述遊戲測試的過程,如何測試,應該怎麼測試,測試的注意事項,測試者的重要性。
    3. 以及很多人會在意的就是,很怕自己的idea被偷取,但作者講了,當這個idea只有你了解時,只有你會對這個idea覺得具有重要價值,但在別人眼中卻是一文不值的,所以完全不需要擔心,在展示時會別人偷取,因為偷取一個無任何市場價值,後續開發又充滿不確定性的東西,這是毫無價值的。
  4. 有意義的抉擇
  5. 描述遊戲要素
  6. 遊戲理論與理性決策
    1. 而後續這三章類型類似,主要是在描述遊戲過程中的各種設計,換句話說,也就是各種遊戲機制,遊戲方式,遊戲如何進行...等。
    2. 而第五章特別注重在博弈論,例如: 囚徒困境...等。
  7. 遊戲中的人類行為
    1. 上面幾章強調的是理論上的決策,然而人往往是不理智的,這一章特別來討論人類的行為模式。
    2. 綜合來說,這幾章來幫助讀者在設計遊戲時,應該採取何種方式來建立遊戲機制。
  8. 遊戲設計工具
    1. 這裡主要是介紹一些遊戲設計時常用的東西,但作者把重點放在excel中模擬測試上,例如: 單變量求解、規劃求解...等,來幫助設計師判斷遊戲的可能結果。
  9. 遊戲設計這門生意
    1. 最後,作者講到了,遊戲設計這門行業,就跟其他行業一樣,各種行業都有風險存在,投資理財有賺有賠,頭洗下去前請審慎評估。
  10. 最後總結一下,非常推薦想嘗試遊戲設計,不管是業餘、剛入門、做興趣的,都建議來看看這本書,可以省下很多冤枉路。

2021年2月13日 星期六

桃捷資訊組二三事

桃捷資訊組二三事

Date: 20210213
Version: 1
  1. 又到了一年一度的大事紀了,從106年以來,到桃捷也準備邁入第5年了,邁入資訊組第4年了,可以寫的事情也越來越少了,不管是對這種類公務人員,或是公務人員,做的事情大概都是這樣的一成不變吧!不管事履約、採購、寫程式,基本上都是這個樣子,換湯不換藥,只是把內容換一下,整體架構還是不變,或許就是因為這樣,所以大部分的公務人員,給人的感覺都是差不多的。
  2. 可能大家會覺得怎麼公務人員都長成這樣,可能這也不能怪他們,這個制度就是這樣,就我目前看到的狀況就是,基層和管理層完全是兩樣情,先說我是基層,管理層大概都是工程師以上吧~,就我看到的是管理層以公司為主,而基層則是以自身為主,結果就是民眾接觸的都會是基層,而基層就是自己好就好,該做的有做,偶爾滑個水,該拖就拖,該推就推,而這就是為什麼民眾看到的會是這個樣子吧,至於管理層,因為我不是管理層就不多評論了。
  3. 回到自己身上,在這個疫情的2020年,可以說桃捷受到很大的影響,單從官網的Log來看,原本大概有500-600MB每日,而疫情發生後直接跳水到150MB左右,掉了將近70%左右,真 的是影響巨大,整個公司都開始開源節流了,但說也奇怪,都要節流,活動就不要辦了,結果活動還是要辦,節流還是要做,真不知道要節甚麼流。
  4. 2020年我的重心放回桌遊設計上,前一次桌遊設計大概是在研究所時期吧,那時候有設計了許多,不過那時候都是用PowerPoint來做的,不過在今年我在Steam上找到一款軟體「Card Creator」,可以用來快速進行卡片的排版及大量輸出,非常好用,只要將模板確立好後,就可以依此模板大量產生出相對應的卡片內容,之後再去卡片進行個別調整就好,而且該軟體還有和「Game-Icons.Net」及「TableTop Simulator」進行連結,當設計好遊戲規則後,先使用PowerPoint排版出第1張卡片,之後再依此卡片在Card Creator中建立模板,之後大量輸出,很快就完成卡片的設計,而且修改也很簡單,尤其是大量輸出成PDF,更是快速,在2020年已經有設計很多款,但是大部分都無疾而終,有些在原型時、有些是在設計時就覺得不太好玩,就暫停開發了,目前有一款進入到彩色階段,畢竟彩色印刷真的很貴,沒有一定的把握,真的不要浪費錢,最後希望2021年有機會可以去「台北桌上遊戲測試Taipei Boardgame Playtest」,找其他人來測試測試我的桌遊。
  5. 2020年在工作上比較不一樣的大概是查驗吧!目前單位內是規劃軟體組的查驗,請硬體組幫忙,反之亦然,而這時就會有人問,軟體/硬體組的東西我又不懂,這話說得沒錯,隔行如隔山,我真的不懂,而這時你可以依據的就是契約了,既然你不懂,你又要查驗,你不就更應該看好契約嗎?我想是這個道理吧!一切就按照契約內容來進行查驗,這樣至少不會有太大的問題。
  6. 2020年有許多大型專案的履約,看到同仁各種崩潰,履約管理中最困難的部分就是人的問題,層出不窮,我們無法管到其他單位的人,就會發現為什麼他們要這樣做呢?更扯的是,會把其他單位應該做的事,丟給資訊組,美其名資訊組比較專業,或是批次處理可以節省時間,但很多事情明明就不是這樣處理的,最後如果發生問題,就會說是資訊組的問題,不是他們的問題,我想這也是很多公務機關的通病吧,這樣的結果就是每一件事都要處理很久,才可能處理完畢,因為大家都在扯皮條。
  7. 最後受到疫情影響的還有就是,執行司機員勤務,大概在年初的時候就收到通知暫停執行,直到7月左右才開始恢復執行司機員勤務,結果到了年底時,因為桃園地區的因素,結果2021年初又暫停了,雖然目前桃園地區已經解除了,但不知道甚麼時候可以恢復執行司機員勤務,跑1趟1000塊,對我的薪水來說,真的有差啊~~
  8. 今年多了一樣工作就是協助軌道學會,包含網站及相關活動舉辦,活動部分比較單純就是協助投影片的撥放,包含影像及聲音,而這個活動比較有趣的就是可以看到各個軌道先進進行專題演講,而這些演講內容是一般外面不會接觸到的,可以了解到很多軌道相關的知識,真的很有趣,更有趣的是,每次活動演講進行時,都會特別講到台鐵,每次台鐵都會被ㄉㄧㄤ,而軌道學會這個業務,每三年換一次單位,而今年2021年就要準備交接給下一個單位了。

2021年1月8日 星期五

桌遊設定-9

桌遊設定-9

Date: 20210108
Version: 1

這是在寫桌遊設定-8時,突然想到的桌遊設定,整體算是小品遊戲,脫胎於桌遊設定-8,整體規則及內容簡化後的產品,感覺比桌遊設定-8更有看頭,更有可玩性。

  1. 透過數字、顏色、花紋等組合排列,來使用效果與計分。
  2. 顏色:紅綠藍,3種。
    1. 經實際印刷後,目前配色OK,可以很清楚區分。
  3. 花紋:點線面,3種。
    1. 經實際印刷後,目前可以清楚區分點線面三種。
  4. 數字:1-9,9種。
  5. 萬用牌X:可代替顏色、花紋、數字,3擇1。
    1. 是否使用效果代替之?
    2. 若是用效果代替,則該卡片可能代表的效果或其原數字花紋顏色,在結算時,可能造成混淆。
    3. 但若是即時結算的話,又是另一個議題了。
  6. 數字9重複,平分3種顏色和3種花紋,共81張,再加上萬用牌9張,共90張。
  7. 有9種效果。
    1. 9種效果是否太多了?
    2. 135: 3種,1、3、5重複
    3. 234: 3種,2、3、4重複
    4. 333: 3種,3重複
    5. 12321: 5種,1、2、3重複
    6. 111111111: 9種,1重複
  8. 人數配置:
    1. 希望輪到自己時,場上牌面至少有一半是一樣的,可避免策略性降低,因經過太多人,導致牌面無法預測,降低策略性,另一方面,避免等待時間拖太久。
    2. 9種牌面/2 = 4.5,至少要有4.5張是一樣,也就是5張是一樣的,換句話說,可以有4張是不同的,也就是有4個人各拿1張。
    3. 所以期望人數配置為4個人+自己,也就是遊戲上限為5人,加上可單人模式。
    4. 多人為2-5人。
  9. 遊戲設置
    1. 基礎:平分成9堆,每堆皆是數字1-9+X,顏色花紋隨機,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>較有邏輯。
    2. 進階:平分成9堆,每堆10張,隨意分配,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>隨機性較高。
      1. 後來使用上發現基礎設置花太多時間了,可能還是以進階為主,反正洗完牌也是隨機開出來。
      2. 後來發現先分出1到9出來,再從1到9中各自拿1張出來組成牌堆,這樣會比較快,整體上也比較有邏輯性,故建議以此為基礎設置。
      3. 進階和基礎都有其優缺點,但可以換個思考就是遊戲的前置作業,例如: 石器時代、瘋狂詭宅、爆炸貓...等,有些遊戲或多或少都會有前置作業的時間,目的是為了讓遊戲更好的進行下去,且這個過程理論上也不會花太多時間。
      4. 針對基礎版要進行計時測試,確認大致所需時間為何?經測試大約需3分鐘,而這3分鐘是只有一個人在進行前置作業,而這個準備的過程中,其實是可以讓很多人幫忙的,經兩人測試的話,時間約為2分半,所以理論上多人遊戲中,期前置作業時間會比較短,大約為兩分鐘,按照這個時間的話,採用基礎版的配置為佳。
    3. 單人:原本多人遊戲是每人每回合拿1張,但在單人時無法跟其他玩家比,所以要的是挑戰性,一回合內從9張中選擇3張出來,且這3張必須完成組合,
      1. 直到1組牌堆清空時遊戲結束,這可能要玩很久,計分一樣,2.4*X回合*2。
      2. 完成9組,也就是9回合後遊戲結束,需大於43分(2.4*9*2)。
      3. 平均每組2.4分,9回合,2倍難度
      4. 單人模式中各類技能的使用,大部分技能為盲抽類型,但盲抽的不穩定性太高,基本上不會想在單人模式中使用,單人模式要的是穩定拿高分,但又希望技能一樣可以在單人模式中使用,所以可能需要重製技能,讓技能可以在所有模式都有一定之發揮。
    4. 快速:參考上述單人模式,納入多人遊戲中,用來加速遊戲進行,理論上每回合拿1張,每3回合完成1個組合,為了加速遊戲進行,每人每回合拿3張,但不須限定必須完成組合,以此來加速遊戲的進行。
  10. 遊戲流程
    1. 抽牌:從9堆的牌頂,選擇1張拿回手牌。
    2. 出牌:是否有完成組合,是否有要使用效果,無則結束回合。
    3. 直到有[1]堆牌清空時,進入最後一回合,所有玩家輪過一次後,遊戲結束。依遊戲人數及遊戲時長自行決定。
      1. 決定牌堆清空的時機,是由玩家自行決定,而這個決定顯然是為了達成某些情況,但若讓其他玩家進行最後一輪,是否有其合理性?
      2. 若配合下方返回場上的決定話,又會更加凸顯上方的論調,玩家是可以選擇返回場上,增加牌堆張數,避免清空,如此一來,清空牌堆的決定又往人為方向更靠近。
      3. 人數少時,要清空1牌堆,所需要的時間成本太高,需要第2個結束遊戲條件,由這兩個條件取最先到達者,一旦達成,則立即結束遊戲回合。
      4. 因應新的規則產生,每回合玩家取得卡片數會落在1-4張不等,可加速遊戲進行,不會因為人數過少而導致遊戲過長,故仍維持1牌堆清空時宣告遊戲結束。
    4. 牌堆一旦清空,將無法透過轉移來補牌。
    5. 頂牌一旦拿取,需翻開下1張。
    6. 效果取決於該組合的第1張,為該組合的效果,效果一旦使用,將該組合轉至水平方向。
      1. 是否一定要完成組合才能使用效果,還是可以直接從手牌使用效果。
      2. 若使用手牌,則手牌去處為何?棄牌堆,或返回場上。
      3. 目前沒規畫棄牌堆,場上就只有9個牌堆,傾向返回場上,此外,返回場上又可以針對蓋牌或清空牌進行操作,增加了使用性,此外,返回場上,又可以讓其他人拿取或使用。
      4. 計分歸計分,效果歸效果,是否將兩者區分開來,避免混淆,類似之前設計的貪婪之島,使用或換分,抉擇的概念,沒想到在這裡又出現了。
      5. 返還時機,1)先放回場上,再使用效果?或是2)先使用效果,再放回場上?
        1. 先放回場上,表示能使用效果的牌堆只剩8個,且有某1牌堆有兩張揭露牌。
        2. 先使用效果,則有9個牌堆供選擇;放回場上,需放回使用效果之牌堆,還是可以自行決定?
      6. 遊戲人數少時,較難去使用效果,因彼此不會阻斷彼此,所以不太會有不需要用到的,會需要立即馬上拿到的情況發生,故多人使用效果實際狀況有待商榷。
      7. 經多人測試,效果的使用率還是不高,因為每回合抽牌時,玩家抽得牌,都是玩家認為的最佳解,換句話說,玩家不會輕易地使用掉所抽得牌,造成效果的使用率不高。
      8. 目前解法為,抽牌後須執行該卡片的效果,強制性,這樣效果就一定會被執行到,而這會造成另一個狀況,就是獲得的牌數量增加,所以增加一條規定,遊戲結束時,留在手中的牌(未完成牌墩的牌,N張),扣N分 or 扣((1+N)*N)/2分,這就會造成究竟是要多抽牌來提高分數,還是要稍微控制一下,避免太多牌卡在手上,又或者是盡快完成牌墩,或者多抽幾張牌來增加牌墩分數,這就有各種抉擇。
    7. 組合一旦完成即不可更改,除連1拉1除外,最少3張為1組合。
    8. 只有完成的組合才能計分,計分方式由下方計分組合依序計分。
    9. 一回合只可完成一個組合,效果不限使用個數。
    10. 抽牌及出牌不限順序,但一定要有抽牌,當不執行任何動作時,結束回合。
  11. 效果
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 盲抽+1:除頂牌之外,該牌堆從中選擇1張,故若牌堆僅剩1張,該牌堆無法使用盲抽。
    3. 抽手牌+1:選擇其他1位玩家,隨機挑選1張。
      1. 是否需要抽別人手牌,此效果原先設計是可以打斷別人的組合,但選擇場上的牌,某種程度上也是打亂別人的組合,那何必使用抽手牌呢?可以選擇挑選或盲抽,除了有機會打斷,也可以挑自己的組合。
      2. 但這是9種效果中可直接干擾其他玩家手牌的效果,建議保留。
    4. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    5. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    6. 連1拉1:完成組合後,可於額外多放置1張牌於此組合上。
    7. 冷卻:可將其他效果恢復。
    8. 上下轉移:該牌堆從中切牌,上下兩堆互換,拿取頂牌。
      1. 此效果具有打斷和盲抽的效果,當然上下互換後你也不知道會開出甚麼牌,也就是說打斷可能毫無意義,就只剩下盲抽效果。
      2. 查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    9. 左右轉移:該牌堆從中切牌,上堆移至其他牌堆,拿取下堆的頂牌。
      1. 同上,具有打斷、盲抽、加速遊戲的效果,重點會在加速遊戲,因為遊戲結束是當牌堆拿完時進入最後一輪,可以使用此效果來加速牌堆的消耗,例如拿取N-1張,牌堆只剩1張,你會拿走最後1張,遊戲就會宣告最後一回合[假如設定1推清空就結束的話],可以用來控制called game,當然前提是你覺得你的分數很多很有把握時最好。
      2. 唯一可以進行called game的效果,建議保留。
  12. 效果V2
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    3. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    4. 連1拉1:完成組合後,可額外多放置1張牌於此組合上。
    5. 冷卻:可將其他效果恢復。
    6. 置換:可將除本身之外自己的1張牌與場上1張牌互換,包含組合或手牌。
    7. 搜查:查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    8. 獨樂樂不如眾樂樂:所有玩家依序拿取1張牌,完成後才掀牌。
    9. 盲抽:擇1牌堆,除頂牌外,隨機抽取2張回手牌。
  13. 效果V3
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,分數+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿2返1:擇1牌堆,拿取第1、2張牌,擇1手牌返還牌堆。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:跟隨前1張效果打出,前1張執行完畢後,再次執行該效果。
  14. 效果V4
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,總分+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿1返1:擇1牌堆,拿取第1張牌回手牌,返還1張牌。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:執行他牌效果時,拿取此卡。
  15. 計分
    1. 相同數字:4(每多1張+2)
    2. 相連偶數:4(每多1張+1)
    3. 相連奇數:3(每多1張+1)
    4. 相連數字:2(每多1張+1)
    5. 相同顏色:2(每多1張+1)
    6. 相同花紋:2(每多1張+1)
    7. 不同顏色:1
    8. 不同花紋:1
    9. 不同數字:0
  16. 擴充
    1. 任務卡
      1. 遊戲開始前,每人發X張,或使用輪抽方式進行。
      2. 若完成任務卡內標示之項目,則可於結算階段額外加分。
      3. 任務內容可能有,完成幾組同顏色、同花紋、同數字、不同顏色、不同花紋、不同數字、4張、5張...等,又可能有,結算時,個人顏色最多/最少、全場顏色最多/最少...等,諸如此類的,各種排列組的,應該也可以出不少任務卡吧!
    2. 場地卡/環境卡
      1. 每1輪抽1張,說明該輪的遊戲規則。
      2. 例如: 抽牌不補牌、無法使用技能、只能...、不能...、若...則...之類的。
    3. 角色卡
      1. 提供每一位玩家特殊能力,使用方式可規劃有限制使用,或是無限制使用。
      2. 有限制:消耗一個組合能力,不使用組合能力,改用角色能力。
      3. 無限制:每1回合限使用1次,無須消耗。
  17. 問卷調查
    1. 定性
    2. 定量

2021年1月2日 星期六

桌遊設定-8

桌遊設定-8

Date: 20210102
Version: 1
  1. 遊戲設定
    1. 分數制,遊戲結束後比分數
    2. 招募員工有成本,培訓員工有成本
    3. 執行專案獲取收益
    4. Combo(員工+技能)產生Combo(業務)
    5. 每回合有[1-2]個動作?
    6. 員工、技能、專案各平分成3等份
    7. 翻開頂部的牌
    8. 當員工、技能、專案的3疊牌中其中1疊使用完畢,遊戲結束
    9. 選取: 選擇頂部的牌
    10. 盲抽: 將A疊從中分開,挪移A上到B疊,選擇A下的牌,翻開頂部的牌

  2. 員工
    1. [紅藍綠黃黑白]?
    2. 每位員工可獲得技能數量不同(1-3),先天差異
    3. 只有培養滿技能的員工,可於遊戲結束時加分
    4. 招募: 
    5. 30張
  3. 技能
    1. 依附於員工
    2. 使員工獲得額外效果
    3. 培訓: 
    4. 30張
  4. 專案
    1. 得分目標
    2. 派遣員工執行專案
    3. 完成所需[回合數]?
    4. 完成業務獲得額外效果
    5. 執行: 
    6. 30張
  5. 環境(進階)
    1. 每回合起始玩家出一張牌,決定此輪的市場環境
  6. 成就(額外計分)


2020年12月24日 星期四

Organ Attack! 器官攻擊

Organ Attack! 器官攻擊

Date: 20201223
Version: 1

最近買了一款桌遊《Organ Attack!》,內容是類似生科相關的內容,所以我才想買來玩玩看,但在網路上找不到相關卡片的中文翻譯,因此就決定來進行中文翻譯了,一樣使用條列式方式列出所有卡片的中英文,相關遊戲規則可至官網查看。
  • 遊戲流程
    1. 平均分配器官牌給所有玩家,器官牌朝上放置於玩家前方。
    2. 每人發5張攻擊牌,剩餘攻擊牌放置於場上。
    3. 器官牌WILD為起始玩家。
    4. 玩家每回合可執行一次動作。
    5. 執行動作完成後,抽牌直到手牌有5張為止。
    6. 如果沒有可執行之動作,最多可丟棄2張牌。
    7. 直到僅存活1位玩家。
  • 名詞定義
    • 攻擊牌
      • 背面為紅色,有ATTACK!字樣的牌。
    • 器官牌
      • 背面為藍色,有ORGAN字樣的牌。
    • 攻擊
      • 可造成Affliction的攻擊牌[Affliction、Wild]。
    • Affliction疾病
      • 當一個器官上有2個Affliction時,移除該器官。
      • 瘋狂器官則需4個Affliction,才可移除。
    • Wild瘋狂
      • 可作用於任何器官,視為1個Affliction。
    • Necrosis壞死
      • 移除1個器官。
      • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
    • Metastasis轉移
      • 需與攻擊一同使用,攻擊生效後,才生效。
      • 視為Wild,作用於同一位玩家的另一個器官。
      • 若該玩家僅有一個器官,則無法使用此卡。
    • Tactical策略/戰術
    • Instant即時
      • 依卡片描述,可隨時打出。
      • 當使用此卡後,抽1張卡。
    • Resistance抗性
      • 不受影響N個回合。
      • 無效該次攻擊牌。
    • Cure治癒
      • 從自己的器官中移除1-2個疾病。
    • Poison毒性
      • 當玩家抽到此卡時,移除自己1個器官。
      • 丟棄此卡,抽1張卡。
    • Bureaucracy官僚
  • Normal一般牌組(90)
    • Organ器官牌(20)
      • WILD瘋狂器官
        • 需要4個Affliction才可移除。
        • 無法從棄牌堆中取回。
      • Eyes眼
      • Tongue舌
      • Brain腦
      • Teeth牙
      • Tonsils扁桃腺
      • Lungs肺
      • Esophagus食道
      • Trachea氣管
      • Thyroid甲狀腺
      • Heart心臟
      • Liver肝臟
      • Stomach胃
      • Kidneys腎臟
      • Gallbladder膽囊
      • Pancreas胰臟
      • Spleen脾臟
      • Bowels腸
      • Appendix闌尾
      • Bladder膀胱
    • Attack!攻擊牌(70)
      • Affliction(44)
        • Stroke中風
          • Brain
        • Pancreatitis胰臟炎
          • Pancreas
          • 移除Gallbladder
        • Esophageal Stricture食道狹窄
          • Esophagus
        • Hypersplenism脾功能亢進
          • Spleen
        • Enamel Erosion牙釉質侵蝕
          • Teeth
        • IBS-d腸躁症
          • Bowels
        • Thyroiditis甲狀腺炎
          • Thyroid
        • Walking Pneumonia非典型肺炎
          • Lungs / Trachea
        • Ruptured Appendix闌尾穿孔
          • 移除Appendix
        • Cavity蛀牙
          • Teeth
        • Love愛
          • Heart / Stomach
          • 移除Brain
        • Asthma氣喘
          • Lungs / Trachea
        • Lacerated Spleen脾臟撕裂
          • Spleen
        • Heart Attack心臟病
          • Heart
        • Vomit嘔吐
          • Stomach / Esophagus / Tongue / Teeth
        • Stomach Ulcer胃潰瘍
          • Stomach
        • Crohn's克隆氏症
          • Bowels
        • Foreign Object in Eye眼睛異物
          • Eyes
        • Cystic Fibrosis囊腫纖維化
          • Lungs / Pancreas
        • Tonsil Stones扁桃腺結石
          • Tonsils
        • Chronic Strep Throat慢性鏈球菌咽喉炎
          • Tonsils
        • Scalding Coffee滾燙的咖啡
          • Tongue
        • Conjunctivitis結膜炎
          • Eyes
        • Arrhythmia心律不整
          • Heart
        • Kidney Donor腎臟捐贈
          • Kidneys
        • Inflamed Taste Bud發炎的味蕾
          • Tongue
        • Hypothyroidism甲狀腺低下
          • Thyroid
        • Calcium Stones
          • Kidneys / Bladder
        • Appendicitis闌尾炎
          • Appendix
        • Heartburn胃灼熱
          • Esophagus
        • Urinary Tract Infection泌尿道感染
          • Bladder / Kidneys
        • Fatty Liver脂肪肝
          • Liver
        • Overactive Bladder膀胱過動症
          • Bladder
        • Cirrhosis肝硬化
          • Liver
        • Mental Illness精神疾病
          • Brain
        • Diabetes糖尿病
          • Pancreas
        • Glaucoma青光眼
          • Eyes
        • Hyperthyroidism甲狀腺亢進
          • Thyroid
        • Gallstones膽結石
          • Gallbladder
        • Total Colectomy全部結腸切除術
          • Bowels
          • 移除Appendix
        • Tracheal Stenosis氣管狹窄
          • Trachea
        • Biliary Dyskinesia膽道收縮障礙
          • Gallbladder
        • Hepatosplenomegaly肝脾腫大
          • Spleen / Liver
        • Tonsillitis扁桃腺發炎
          • Tonsils
      • Wild(6)
        • Infection感染
          • 視為Wild。
        • Botched Surgery糟糕的手術
          • 視為Wild。
        • Neglect疏忽
          • 視為Wild。
        • Hypochondria疑病症
          • 視為Wild。
        • Hemorrhage出血
          • 視為Wild。
        • Benign Tumor良性腫瘤
          • 視為Wild。
      • Necrosis(3)
        • Necrosis
          • 移除1個器官。
          • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
      • Metastasis(2)
        • Metastasis
          • Instant
          • 需與攻擊一同使用,攻擊生效後,才生效。
          • 視為Wild,作用於同一位玩家的另一個器官。
          • 若該玩家僅有一個器官,則無法使用此卡。
      • Tactical(5)
        • Contagious傳染(2)
          • Instant
          • 當被攻擊時,可使用此卡於任意玩家。
          • 視為Wild。
        • Sedate鎮定劑(2)
          • 使任何1位玩家,無法出牌2回合。
          • 當輪到玩家時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
        • Transplant移植
          • 拿取其他玩家的1個器官,包含Affliction
          • 一場遊戲中僅可使用1次。
          • 使用後,移除遊戲。
      • Resistance(5)
        • Immunity Boost免疫增強(3)
          • Instant
          • 無效玩家之行動。
        • Vaccine疫苗(2)
          • 2回合不受Affliction、Wild、Necrosis影響。
          • 當輪到玩家出牌時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
      • Cure(2)
        • Medicine藥物
          • 從自己的器官中移除1個Affliction。
        • Medical Miracle醫學奇蹟
          • 從自己的器官中移除2個Affliction。
      • Poison(1)
        • Poisoned中毒
          • Instant
          • 當發現手牌包含此卡時,移除1個器官。
          • 無法被無效。
      • Bureaucracy(2)
        • Research研究
          • 從棄牌堆中挑選1張返回手牌。
          • 無法被無效。
        • Chart Mix-up
          • 所有玩家丟棄手牌,與棄牌堆一起洗勻後,重新發牌。
          • 無法被無效。
  • Expansion擴充牌組,可到6人(36)
    • Organ器官牌(4)
      • Skin皮膚
      • Bones骨頭
      • Nose鼻
      • Skeletal Muscles骨骼肌
    • Attack!攻擊牌(32)
      • Affliction(11)
        • Congestion鼻塞
          • Nose
        • Nosebleed流鼻血
          • Nose
        • Muscular Dystrophy肌肉萎縮
          • Skeletal Muscles
        • Tendonitis肌腱炎
          • Skeletal Muscles / Bones
        • Fracture骨折
          • Bones
        • Osteoporosis骨質疏鬆
          • Bones
        • Muscle Contusion肌肉挫傷/瘀青
          • Skeletal Muscles / Skin
        • Upper Respiratory Infection上呼吸道感染
          • Nose / Lungs / Trachea
        • Acne粉刺/青春痘
          • Skin
        • Psoriasis乾癬
          • Skin
        • Day old Burrito隔夜的墨西哥捲餅
          • Skin / Stomach
      • Wild(6)
        • Outbreak爆發/猛爆性(3)
          • Instant
          • 視為Wild。
        • Cancer癌症
          • 視為Wild。
        • Multiple Sclerosis多發性硬化
          • 視為Wild。
        • Malpractice瀆職/庸醫
          • 視為Wild。
      • Necrosis(1)
        • Necrosis
          • Instant
          • 移除1個器官。
          • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
      • Tactical(6)
        • Narcolepsy嗜睡症(2)
          • Instant
          • 選擇一位玩家,該玩家無法出牌,持續1回合。
        • Common Cold感冒
          • 將此卡遞給一位玩家,盲抽該玩家1張手牌。
          • 此卡無法被丟棄。
          • 當被阻擋時,此卡返回手牌。
        • It's Alive它...還活著
          • 取回任何1個被移除的器官。
          • 一場遊戲中僅可使用1次。
          • 使用後移除遊戲,不放入棄牌堆。
        • Contagious傳染
          • Instant
          • 當被攻擊時,可使用此卡於任意玩家。
          • 視為Wild。
        • Situs Inversus內臟逆位
          • Instant
          • 轉換遊戲方向,順時變逆時,逆時變順時。
      • Resistance(4)
        • Immunity Boost免疫增強(2)
          • Instant
          • 無效玩家之行動。
        • Cryopreservation冷凍保存
          • Instant
          • 2回合內玩家無法出牌,亦無法被影響。
          • 當輪到玩家時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
        • Vaccine疫苗
          • 2回合不受Affliction、Wild、Necrosis影響。
          • 當輪到玩家出牌時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
      • Cure(1)
        • Medicine藥物
          • 從自己的器官中移除1個Affliction。
      • Bureaucracy官僚(3)
        • Clinical Audit臨床稽核
          • Instant
          • 其他玩家展示其手牌。
          • 從其他玩家手牌中,各挑選1張丟棄。
          • 無法被無效。
        • Research研究
          • Instant
          • 從棄牌堆中挑選1張返回手牌。
          • 無法被無效。
        • By the book循規蹈矩
          • 所有玩家丟棄非Affliction之卡片。
          • 無法被無效。

2020年9月16日 星期三

桌遊設定-7

桌遊設定-7

Date: 20200915
Version: 1

最近在看鬼燈的冷徹,突發奇想到是否是可以用鬼燈的冷徹的主題來做一套桌遊,目前構想如下:
  1. 主題是你們是一群剛剛被招募的閻王秘書,需協助閻王分配人力處理相關事務,你們都還在試用期,為了得到最後的正職,你們必須在試用期間努力提升自己的業績...
  2. 基本上可能會是一個類似工人放置/分配的遊戲,在有限度的人力上,解決更多的事務。
  3. 人力卡,就是動畫中有出現過的角色。
  4. 事務卡/工作卡,就是要人力來完成這項工作,每個工作都有相對應的分數,就好比有些工作室雷缺,有些是爽缺。
  5. 每個工作都有其需要的能力,才能來解決這項工作。
  6. 所以人力卡上就會有各種能力值,只要用人力卡湊齊工作所需要的能力值,就可以完成工作。
  7. 工作/人力都可能有其他特殊能力,達成條件時可以額外獲得效果,例如: 完成工作後、團隊合作後。
  8. 每回合有幾個行動點,來做一些事情,例如:獲得角色、完成工作(分配人力)、放置人力、恢復角色體力(加速角色休息)、團隊合作...等。
    1. 招募員工(抽取1張角色卡、拿取1張角色卡)
    2. 完成工作(完成工作卡上標記之屬性)
    3. 找工作(抽取1張工作卡)
    4. 調配人力(與場上角色卡互換)
    5. 周休二日(加速角色卡冷卻)
    6. 派遣工/臨時工(使用場上角色卡,無法使用該卡之效果/技能,使用數量不限,必須完成工作)
  9. 角色完成工作後,會回歸市場,進行下一輪員工招募。
  10. 角色使用技能後,需要休息,每一個角色需要休息的回合數不同,使用時鐘來表示,每一回合順時針轉90度,當指針為12點鐘方向時,角色冷卻結束可回歸手牌。
  11. 場地上角色卡技能使用區塊視為手牌之延伸,故總數量不可超過手牌上限。
  12. 目前預計卡片上有的資訊: 角色姓名、角色圖案、角色能力值、角色效果。
  13. 角色卡為直式,工作卡為橫式。
  14. 角色卡或工作卡是否需要區分等級,避免翻出來的等級過高???
  15. 用什麼來招募/吸引/命令員工???行動點數
  16. 員工->工作->分數
  17. 完成工作的獎勵,除了分數之外,要可利於下次發展(除派遣工之外的角色,可選1張返回手牌;抽取1張角色牌),理論上完成越多工作,表示此人/公司能力越好,越容易吸引人才進來/留下,產生正面循環。
  18. 工作卡有特殊效果,例如: 抽1張角色、手牌上限+1、能力值、加速冷卻
Date: 20201015
Version: 2
  1. 相關圖庫/編輯器
    1. From PAPAYA 電腦教室, Photoshop 教學 #41
    2. Photopea
    3. Pexels
    4. Freepik
    5. Pngtree
  2. 統計資料的過程中,從原本的主題中慢慢發想出類似,人力市場的遊戲,招募人力、分配人力、派遣人力、完成工作...等,甚至想到了桌遊的名稱《誰是慣老闆》~XD
  3. 每一位玩家身分都是老闆,所以需要招募員工來完成工作,這大概就是整個遊戲主軸吧,招募和完成,可以理解為抽牌和出牌。
  4. 員工卡
    1. 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
    2. 會有數字[1-3],用來標示此卡可提供之人力。
    3. 直式。
  5. 工作卡
    1. 橫式。
    2. 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
    3. 能力需求: [1-3]種職場需求,及[1-3]數量的人力需求。
    4. 分數: [1-3]分。
    5. 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
  6. 效果
    1. 人力+1: 不限定職場能力,均可額外+1。
    2. Combo+1: 進行連鎖數量,可額外多1次。
    3. 手牌上限+1: 手牌上限可以多1張。
    4. 抽牌+1: 抽牌時可額外多抽1張。
    5. 人力調配+1: 調配次數多1次。
  7. 遊戲目的
    1. 最先達到N[?]分。
    2. 一輪後最高分者。
  8. 流程
    1. 抽牌
    2. 出牌
  9. 設計發想
    1. 結合撿紅點和璀璨寶石的idea。
  10. 目前玩起來不太流暢,常常只能使用其他角色當作1個人力的方式來支付成本,很難有全員湊齊的狀況,有些卡牌效果很難使用,預計整組又要重新設計了。
Date: 20201025
Version: 3
  1. 重新調整了相關設定。
  2. 工人卡
    1. 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
    2. 角色圖示只有1個人,每1種有7張。
    3. 直式。
  3. 工作卡
    1. 橫式。
    2. 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
    3. 能力需求: [1-3]種職場需求,人力需求均為1。
    4. 分數: [1-3]分。
    5. 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
  4. 效果
    1. 人力: 代替任何人力。
    2. 抽牌: 增加抽牌張數。
    3. 出牌: 增加出牌次數。
    4. 手牌: 增加手牌上限。
  5. 流程
    1. 布置
      1. 將工人牌與工作牌分別洗勻。
      2. 發給每位玩家2張工人牌。
      3. 翻出工人牌與工作牌各4張於場上。
    2. 抽牌
      1. 抽2張工人牌。
      2. 手牌達上限時,無法抽牌。
      3. 抽牌無法超過手牌上限。
      4. 手牌上限為5張。
      5. 可選擇場上的工人牌,若選擇,則從牌堆翻出相對應的數量。
    3. 出牌
      1. 次數限1。
      2. 將手牌或場上的工人牌,與顏色及數量相對應的工作牌進行配對。
      3. 工作牌橫至於前方,展示分數(右側),方便其他玩家計算。
      4. 工人牌放置於棄牌堆。
      5. 從牌堆翻出缺少的數量。
      6. 若無法出牌,選擇抽1張工人牌或工作牌放置於場上,進行配對,若仍無法配對則結束這回合。
    4. 測試
      1. 重新調整後測試了一下,整體比前一版流暢多了,工作牌的效果組合還要在重新排列一下。
      2. 第一回合出牌時,因為一開始沒有發手牌,導致抽2張牌後,可能就沒辦法出牌,而要進行翻牌,起始配置可能還要調整。
      3. 抽牌與出牌是否擇一使用。因在璀璨寶石中,是擇一使用的,但因其抽牌部分,是屬於可控的,也就是玩家花費一次行動,得到他想要的,但在這個遊戲中,抽牌是不可控的,等於玩家花費一次行動,卻沒有得到正面回饋,感覺會有點差,所以當初設計時,抽牌與出牌是分開兩個行動序的。
      4. 起始配置每人2張,每回合抽2張,是否會太多,還是起始2張,每回合1張,這部分會影響遊戲節奏、工作卡獲得難易度、手牌上限難易度。經測試起始2張每回合1張,整個遊戲進展有點慢,但2張整體遊戲又會快上不少,另外一個問題就是,工人牌有限,如果2張的話沒幾輪就抽完了,而且抽2張,對於配對而言算是蠻多的,因為除了手牌之外,還可以使用場上的牌,另外一點就是也因為算多的,導致抽牌數量加一的效果就不明顯從2->3 (50%);所以每回合抽1張,這樣效果就是1->2 (100%),這樣應該有顯著提升了吧。另一方面,提高起始配對成功率,是否調整起始配置為3張?經測試確實使用起始3張每回合1張的方式,整體遊戲過程流程許多,沒有過快或過慢的感覺,而且這時候抽牌數量加一效果有感提升,目前應該會是出牌=人力=抽牌>手牌。
      5. 是否可以無限連鎖?如果這樣的話,原來的連鎖效果需要調整。經測試確實可以無限連鎖下去,但容易造成大起大落,遊戲體感不好,且投資與報酬不成正比,特別吃運氣,不建議採用。
      6. 無法出牌時,抽1張進行配對,配對方式?限場上的工人及工作牌還是不限制,但如果不限制,不就等於有兩次出牌/配對的機會嗎?(雖然第1次沒有用),接項目9。
      7. 可用2張不同的工人牌來抵銷1個工人需求,可大幅度降低無法出牌的窘境,也大幅度降低獲得工作牌的成本,經測試採3+1的話,手牌數量有效控制中,而原先的手牌爆量,但2換1確實有其用處,但相對成本較高,可能需要其他遊戲機制來搭配,建議保留搭配其他機制改善。
      8. 因工作牌整體規劃每種工人總計需要16張,但工人牌中只有7張,所以有2種狀況,1)牌用完就遊戲結束,結算每個人的分數,可能造成起手優勢。2)工人牌用完後,重新洗回去再次使用,這樣可以無限循環,可設定目標分數。
      9. 當無法出牌時,會翻出1張工人牌或工作牌,所以場上會多於4張,當配對成功時,使用掉1張工作牌和數張工人牌時,是否要翻出同等數量的工作牌和工人牌時,還是只要場上保留至少4張工人牌與工作牌就好呢?換句話說,當無法出牌或不想出牌時,該用甚麼機制處理呢?該機制必須可以彌補一部份未出牌的損失或願意放棄出牌的機會,該機制理論上會讓其下次更容易出牌。若無法出牌或不想出牌時,可抽2張工人牌,回合結束。
      10. 是否無手牌上限?目前4種效果的選擇優先序,出牌>=人力>抽牌>手牌,當有抽牌時,才會比較想拿手牌。一方面抽牌增加張數,但一方面又限制手牌上限,兩者效果彼此互斥,在設計上不太行。經測試少部分會有超過手牌上限的問題,所以增加手牌上限的效果,其實質效果有限,明顯與其他效果價值有所差距,建議取消手牌上限。
      11. 目前玩了幾場,發現會有開場優勢,在起手回合如果可以得到較好的工作卡的話,就有可能一路輾壓過去,所以這部分可能要再想一下,另外就是手牌效果要進行替換。
    Date: 20201129
    Version: 4
    1. 玩過第三版幾輪後,雖然感覺可以玩了,但互動性實在不高,感覺就是各做各的事,沒有想像中的互動出現,所以就暫停下來了,最近又有新的idea出現,於似乎就開始記下來了。
    2. 要包含市場/經濟模式、市場牌、員工/工人、固定回合結束、每回合要出1張牌、員工是否有等級、等級I、等級II、等級III、可多人玩,越多人就用越多組工人牌、每組工人牌各有顏色、起始玩家標記、完成市場牌後獲得分數、比較總分數。

    2020年9月15日 星期二

    Card Creator

    Card Creator

    Date: 20200915
    Version: 1

    1. 我在Steam上看到的一款工具軟體,專門用來設計卡片遊戲的軟體。
    2. 價格約500-600元左右。
    3. 整體設計上套用階層的概念,使用藍圖的概念,每一層可以分別設定是圖片、ICON、文字...之類的,因此你可以在每一層定義好之後,使用該藍圖依序產生你所需要的同類型卡片,後續只要調整每張卡片內容及張數即可。
    4. 同樣的概念一樣可以套用在卡片背面圖示使用。
    5. 整體使用下來,跟以前只會用PPT來做卡片相比,真的是好用太多了,節省很多時間與人工作業,省時省力,此外,完成設計後,可以一鍵產出不論是PDF,還是單張圖片,甚至可以產出桌遊模擬器可使用的檔案,方便後續測試使用,真的讓我覺得這價格沒白花,比較可惜的是夏季有特賣,我沒跟到,不然就更划算了。
    6. 說完優點,就來說說缺點吧!總歸一句,瑕不掩瑜,但還是有不足之處,整個軟體操作都是依靠滑鼠,沒辦法使用鍵盤操作,先不論有沒有自訂快捷鍵,連ESC都沒有,更別說Ctrl+S...之類的Windows基礎快捷鍵設定也都沒有,讓整體的操作滑順度低了不好,如果有這些功能的話,整體的卡片設計開發速度會在快上不少。
    7. 另外一點可改進的是,在針對各個卡片進行調整時,沒辦法移動到下一張卡片,必須離開卡片調整畫面,回到卡片列表,在點選下一張卡片才能進行下一張卡片的調整,玩過桌遊的都知道,卡片會有很多種,如果每個都照上面步驟切換,真的會浪費不少時間。
    8. 這個軟體仍然持續在更新中,不怕買了之後就這樣了,推薦給想要自行設計桌遊測試的你,花一點錢就可以節省在設計卡片上所需要的時間,可以多花點時間在規則思考上或與他人測試遊戲上。
    9. 提供Steam連結,大家可以先去看看:Steam Card Creator