標籤

2022年1月29日 星期六

莫德納疫苗接種紀錄(第3劑)

莫德納疫苗接種紀錄(第3劑)

Date: 20220129
Version: 1
  1. 補一下紀錄。
  2. 我是在1/15上1922平台進行預約的,預約的時候發現其實預約人數沒有很多,因為我還可以在平台上挑來挑去,都還有餘額可以預約。
  3. 我前兩劑是AZ,這次是選MO。
  4. 我預約1/21早上8點施打,進去後很快就輪到我,整個時間大概花費15分鐘左右而已,流程很順。
  5. 打完當天,大概下午的時候覺得很累,但還沒有發燒。
  6. 到了凌晨時開始發燒,有吃了一顆普拿疼後,症狀有明顯緩解。
  7. 但到了中午左右又開始發燒,又吃了一顆普拿疼,到了下午狀況有明顯改善。
  8. 隔天起來大致上已恢復正常,整體來說狀況跟第1劑AZ差不多,症狀都是隔天才發作,但看我妹施打狀況,一點反應都沒有~~

2021年回顧

2021年回顧

Date: 20220128
Version: 1
  1. 終於放過年了,當初就想說等放過年再來寫,時間終於到了,新的一年也換一下標題,本篇將作為2021年的回顧紀錄,畢竟只寫桃捷資訊組,實在是已經寫不出什麼東西來了。
  2. 先來講講工作部分,今年最大的不同就是5月遇到疫情,開始分區辦公及居家辦公,比較可惜的是我沒有選擇居家辦公,因為居家辦公要寫工作紀錄,實在是寫不出個所以來,所以還是去上班好了。
  3. 老實說,我很懷念當初三級警戒的時候,主要還是在上下班的路上,一路暢通,車變得超少,根本不會塞車,大約20分鐘就會到,不像以前可能要塞個1小時才會到,真的很累啊~~但好日子很快就過去了,疫情趨緩後,車流也慢慢回來了,塞車時間也慢慢變長了,真的有夠累得~~
  4. 回顧2021年,整個工作上最大的轉捩點大概是78月份,第一次接手千萬以上的採購案(有第一次就會有無數次QQ),而且還限期內要辦完,從那之後就一路忙到現在,每天上班都在想甚麼時候可以放假,真的是有夠累的~~
  5. 說到工作,就來讓我來說說我所認為的工作:
    1. 以下我所認為的工作,僅適用於公家單位,也只有公家單位有本錢可以讓我這樣工作。
    2. 工作永遠做不完,所以為什麼要加班呢?反正加班,工作還是做不完,除非你是為了加班費,永遠別加班,生活品質比工作重要多了。
    3. 你給我多少錢,我就多少事,絕不多做,但會少做,只要你能忙裡偷閒就可以。
    4. 公司付我錢,就是買我這8個小時,所以在這8個小時內,你要我做甚麼工作,我就是做,8個小時到了,不好意思,我要下班了,東西做不出來,是你公司/主管的事,跟我沒關係,我的生活不會因為東西沒做出來而有所影響,是你公司/主管在人力調度、工作分配或薪資報酬上產生了問題,導致東西做不出來,是你公司/主管的問題,一律跟我沒有關係。(前提是你可以做到第3點,才能拿第4點來說嘴)
    5. 工作是為了放假,工作是為了有品質的放假,如果不能放假,那為什麼要工作呢?所以特休、補休和病假放好放滿,除非你要賺錢。
  6. 以上這樣的內容,大概是從我研究所開始,才產生這樣的觀點吧,每個人都在成長過程中,不斷重建自己的人生觀,而這樣個人生觀從研究所對我影響最深,才造就現在的我。
  7. 所以我很感謝我自己還有桃捷,可以讓我用這樣的人生觀繼續工作下去,真的是非常感謝!!!
  8. 再來說說2021年工作上的感想:
    1. 有的主管永遠不會說他想要什麼,導致你的工作永遠在試錯,A不行換B,B不行換C,一直到你換對為止,或是主管不耐煩跳下來自己來或是跟你說他到底要什麼。
    2. 常常在細節上雕琢,在細節上琢磨沒有問題,但那是大框架或內容都已差不多後再做的事,你什麼東西都沒有,就在雕細節,到底是在雕三小。
    3. 其他人對同一個人或同一件事的看法可能完全不一樣,不能說這些人錯,但請保有自己的主觀意見,不要隨人起舞,他人可能不了解實際到底發生了什麼。
  9. 整體來說,2021年是一個很兩極的一年,很鬆的時候很鬆,很緊的時候很緊,真讓人無所適從,希望在2022年可以有一個比較穩定的生活。
  10. 講完工作就來聊聊生活吧!2021年生活上也是有很多變化,從疫情開始就待在家後,沒辦法去電影院,於是,就買了Netflix,開始了影音串流的生活了,開始固定在平台上找影片來看,到了11月更是買了Disney+來補充漫威和迪士尼,目前觀看主力還是在Netflix,Disney+只是補充而已。
    1. 補充一下Netflix和Disney+使用上的差異:
    2. Netflix都在同一頁面,所以網址都顯示https://www.netflix.com/browse。
    3. Disney+則相反,會有三個主網址如下,也因此在操作感上會稍微卡一點,跟Netflix相比的話。
      1. 首頁及登入後頁面https://www.disneyplus.com/zh-hant/home
      2. 選擇使用者https://www.disneyplus.com/zh-hant/select-profile
      3. 輸入PIN碼https://www.disneyplus.com/zh-hant/enter-pin/
  11. 再來最大的變化就是入坑Vtuber了,最早開始接觸Vtuber是在2020年Gawr Gura,HololiveEN,那時候第一次了解到有Vtuber這種東西,但那時候還沒有很深入,直到2021年的瀕臨絕種團的十五號,才正式掉進Vtuber的坑了,感謝十五號,Vtuber也變成生活的一部份了。
    1. 十五號
    2. 露恰露恰
    3. 歐貝爾
    4. 祈菈‧貝希毛絲
    5. 浠Mizuki
    6. 李李鈴蘭
    7. 海唧
  12. 再來就是遊戲方面了,目前只專心玩一款遊戲《流亡黯道》,大概每季更新一次,每次我大概會玩差不多1-2個月,看那一季遊玩程度,所以總會有空閒的時間,這時候我就會去Steam上買個一兩款遊戲來玩,讓我撐到下一賽季,就這樣2021年真的買超多遊戲來玩的,比2021年之前買的還多,真的有夠誇張。

2022年1月20日 星期四

西薩教官:狗主人訓練班 Cesar Millan: Better Human Better Dog

西薩教官:狗主人訓練班 Cesar Millan: Better Human Better Dog

Date: 20220120
Version: 1
  1. 終於在2022年初上了第1部我會在Disney+上看的影集了,這部影集於2022年1月上Disney+,影集則是2021年的影集,依影集內描述,可能會是在2020年拍攝的吧!
  2. 影集主要是在敘說,因疫情大家都在家,因而造成大量寵物領養,但也因如此,許多人與寵物之間產生了各種問題,這時候就要請西薩‧米蘭來協助這些家庭解決人與寵物之間的問題。
  3. 影集中可以看到西薩如何運用他的經驗來教導這些家庭,看到這些寵物在主人與西薩手上,完全不同反應的時候,真的是非常驚訝,完全想不到這會是同一隻寵物。
  4. 認識西薩‧米蘭是從《報告狗班長》上認識的,第一次在電視看到這檔節目的時候,非常令人震驚,不敢相信竟然這樣就可以改變一隻狗,那時候全家都會定時收看,就像看八點檔一樣。
  5. 再來就是對於Disney+的感想,會買Disney+真的就是衝著漫威和迪士尼而來的,但也就是這樣,其他都是我不想看的,而漫威和迪士尼也沒讓我失望,很快就上了《永恆族》、《尚氣》、《鷹眼》...等系列影片,而迪士尼則是《魔法滿屋》,真的超快的,但反而讓我去電影院看漫威或迪士尼的興趣缺缺,因為反正過一陣子之後就會到Disney+上,那何必去電影院看呢?除了這兩個之外,Disney+沒甚麼吸引我的影集,但終於在2022年上的第一部我有興趣的影集,希望Disney+後續可以多多出各類型的影集。

2021年12月26日 星期日

桌遊設定-13(主體)

桌遊設定-13(主體)

Date: 20220720
Version: 14
  1. 修正《桌遊設定-9》的分數設定。
    1. 列出各式組合的組合排列數量,算出各組合排列之機率。
      1. 數量越少,機率越低,理論上分數越高。
      2. 所以機率與分數成反比。
    2. 將機率取Log10進行正規化。
      1. 由於機率<1,取log後得到負數。
      2. 機率越小,負數就越小。
    3. 將Log10取絕對值。
      1. 機率越小,負數就越小,取絕對值後,正值就越大。
      2. 換言之,機率越大,正值就越小。
    4. 將絕對值除以所有組合排列中機率最大者。
      1. 機率最大,表示最容易達成,也就是不重要的部分。
      2. 以此為基準,除以此數,校正至1。
    5. 得組合排列相對於基準的倍數後,再進行四捨五入。
      1. 倍數,象徵該組合排列的難度,也就是分數。
      2. 四捨五入得到各組合排列的分數。
    6. 分數種類,僅保留頭尾部分,中間部分去除。
    7. 額外分數部分,每增加1張增加幾分的部分。
    8. 重複步驟1-3,但組合排列為取4。(上述為取3)
    9. 除以取3組合排列中機率最大者。
      1. 表示相較於原本組合排列的困難度。
      2. 相對於取3的難度。
    10. 重複步驟5。
    11. 取4分數減取3分數,得額外分數。
      1. 即相對於取3難度而言,後續每多1樟之額外加分。
  2. 基礎分數(+額外分數)
    1. 相同萬用10(+4)
    2. 相同數字7(+4)
    3. 相連偶數6(+2)
    4. 相連奇數5(+2)
    5. 相連數字4(+1)
    6. 相同顏色3(+2)
    7. 相同花紋3(+2)
    8. 三種顏色2
    9. 三種花紋2
  3. 效果:
    1. card-play: 拿取第1張牌。
    2. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
    3. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
    4. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
    5. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    6. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
    7. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
    8. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
    9. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
  4. 跨年在家沒事,就寫了一個程式來模擬桌遊進行的過程。
    1. 利用程式來輔助推估實際遊戲運行的狀況。
    2. 程式需要邏輯,所以在撰寫的時候,可以發現現實中可能沒考量到的地方,此外,也可以用來評估遊戲機制進行狀況。
    3. 為了降低程式撰寫的複雜度,基本上還是會設定基本條件,來避免太過複雜寫不出來的狀況。
    4. 起始設置:
      1. 排除X(萬用牌)。
      2. 將數字1-9隨機分配9個牌堆,最終每個牌堆都有數字1-9。
      3. 每個牌堆洗牌,隨機順序。
    5. 抽牌原則:
      1. 手牌0張時,隨機挑選。
      2. 手牌1張時,挑選1+1組合排列中可能性最大者。
      3. 手牌2張以上時,挑選3張以上組合排列中實際最高分者。
      4. 挑選後,該牌堆設定為不能再被挑選。
      5. 若最高分皆一樣(0分或有分數),則隨機挑選組合排列。
    6. 效果原則:
      1. 因效果而抽牌,比照上述原則。
      2. 效果2,要手牌3張以上才生效,因手牌<=2張時,拿1還1後,手牌還是不足以形成牌墩,故計算這樣的分數無異議;此外,組合排列上限少1,這樣可以至少剩1張可以返還。
      3. 執行他牌效果後,再檢核牌堆是否還有效果4;需有執行他牌效果,所以效果4、6、7不會執行效果4。
      4. 效果5,若無最高分者(0或都一樣高),則挑選牌墩最低分,及隨機牌堆,以達到影響最低。
      5. 效果67只會在計分時計算。
    7. 計分原則:
      1. 當9個牌堆中,至少有1個牌堆數量歸零時,該輪遊戲結束。
      2. 計分時納入效果67。
      3. 扣分:第1張手牌扣1分,第2張手牌扣2分,以此類推,N*(1+N)/2。
    8. 基本規則如上,寫了第1次可以順利執行後,開始上網找可以簡化的寫法,終於修了一個禮拜終於在今天(20220109)修完了,終於可以順利進行下去了。
      1. 上網找了組合排列的函數,真的是太厲害了,我到現在還是看不太懂在寫什麼。
      2. 將組合排列、計算分數、計算最高分,分別寫出函數,在遊戲進行計算時,只要呼叫即可,不需重複撰寫。
      3. 學會多載,組合排列和計算最高分都有多載,配合不同的情況使用。
      4. 學會Tuple,讓我可以一次回傳大量且不同型態的參數,超好用。
      5. 了解到複製List時,其實只是複製了Address,所以改了其中一個,另一個也會跟著改,需要用別的方法來完全複製(ForEach)。
      6. 了解到整數相除時,結果還是整數,小數點會被省略,在分子的部分使用decimal。
      7. IEnumerable出來的沒有照原List排序排出,所以無法使用First或Last。
      8. 了解延伸List可以使用AddRange。
      9. 了解函數的參數可以設預設值,好用。
      10. 了解C#中好像沒有^,需要使用Math.Pow。
      11. 了解連續數列、連續偶數、連續奇數的特性,好讓數列可以正常計分
        1. 連續偶數246
          1. 都是偶數
          2. (2+6)*3/2=SUM(2,4,6)
          3. 無重複
          4. (6-2)/(COUNT(2,4,6)-1)=2
        2. 連續奇數135
          1. 都是奇數
          2. (1+5)*3/2=SUM(1,3,5)
          3. 無重複
          4. (5-1)/(COUNT(1,3,5)-1)=2
        3. 連續數列123
          1. (1+3)*3/2=SUM(1,2,3)
          2. 無重複
          3. (3-1)/(COUNT(1,2,3)-1)=1
    9. 之後再以上述版本改寫,可以大量進行遊戲,以利後續統計分析。
  5. 樣本數1000,分別為3位玩家和4位玩家的統計分析:(小數點第1位)
    1. 3位玩家
      1. 平均回合: 7.2
      2. 平均得分: 42.2
      3. 平均扣分: 2.1
      4. 平均總分: 40.0
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 4.2
      7. 平均牌墩總張數: 13.7
      8. 平均剩餘張數: 35.9
      9. 平均使用張數: 45.1
      10. 分數/牌墩: 10
      11. 張數/牌墩: 3
      12. 分數/張數(in牌墩): 3
      13. 使用張數/回合: 6
      14. 使用張數/玩家(in回合): 2
    2. 4位玩家
      1. 平均回合: 5.4
      2. 平均得分: 32.5
      3. 平均扣分: 2.3
      4. 平均總分: 30.2
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 3.2
      7. 平均牌墩總張數: 10.4
      8. 平均剩餘張數: 33.7
      9. 平均使用張數: 47.3
      10. 分數/牌墩: 10
      11. 張數/牌墩: 3
      12. 分數/張數(in牌墩): 3
      13. 使用張數/回合: 9
      14. 使用張數/玩家(in回合): 2
    3. 玩家人數影響
      1. 每增加1位玩家,回合數少2,以此類推,若5人,則回合數為3,即每人進行3次動作,就會遊戲結束,行動次數過少,因此推斷,遊戲人數應<=4位為佳。
      2. 每增加1位玩家,總分少10分,換言之,單人玩家,遊戲門檻應設為60分。
      3. 每1牌墩平均約3張牌,所以要4張以上是少數,且在牌墩中,每張牌約值3分,也就是若要超過4張(含)以上的話,第4張的分數價值應該要3分以上,才值得累積到4張,不然一律建議3張就組成牌墩,而第4張要價值3分以上的只有,相同數字(+4)或相同萬用(+4)。
      4. 平均每牌墩約10分,可作為後續遊玩策略的基準點,若該牌墩總和不到10分,則不建議形成牌墩,應該多等一下,看後續有無機會。
    4. 整體效果使用張數
      1. 效果4大約是0.7SD
      2. 效果6約是2SD
      3. 效果7約是1SD
      4. 其他效果使用差距不大。
      5. 明顯看到整體效果上,會有使用效果6的傾向;效果4就不論,因其是被動產生。
    5. 獲勝玩家效果使用張數
      1. 效果4大約是0.3SD
      2. 效果6約是2.4SD
      3. 效果7約是0.3SD
      4. 其他效果使用差距不大。
      5. 明顯看出相對於整體而言,獲勝玩家在效果4和效果7明顯下降,效果6明顯上升,換言之,如果無法有效拿取效果6的話,很難獲勝,換句話說,拿取效果6可能是優勢選擇。
      6. 那就要討論遊戲中是否要留存這樣的優勢選擇呢?
    6. 綜合上述第4、第5點,後來有有去桌遊設計團詢問有關優勢策略的選擇,經其他玩家回覆,評估之下,將效果6增加一些限制條件。
      1. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。(※牌墩須包含顏色、花紋及數字3種組合,效果6才會生效)
      2. 修改程式後,重新跑結果發現,效果6有明顯下降,在獲勝玩家中,效果4、6及7大約在1SD左右,差不多在標準範圍內了(+/-1SD);而整體玩家中,效果4、6約為1SD,效果7則有1.5SD,有關效果7的部分可能還要再試試看。
      3. 效果7有試過+1和+3,但一樣會有優勢策略的效果產生,後續可能要試試看+1.5,但有小數點,所以型態可能要改成double,原始設計是int,有許多地方需要調整。
  6. 任務卡
    1. 有鑑於遊戲本體差不多告一段落,雖然還有部分需要小修,但框架已經確定了,可以進下一階段了。
    2. 透過完成任務卡上的任務,來獲得分數,可作為獲得分數的一種手段,可能有任務流。
    3. 達成項目
      1. 紅綠藍Red、Green、Blue
      2. 點線面Dot、Line、Plane
      3. 123456789
    4. 達成條件
      1. 最多
      2. 最少
      3. 兩種一樣
      4. 三種一樣
    5. 而任務卡的分數一樣是依照機率來換算分數:
      1. Max.
        1. RGB: 15
        2. DLP: 15
        3. 123456789: 11
        4. 萬用: 17
      2. Min.
        1. RGB: 6
        2. DLP: 6
        3. 123456789: 7
      3. Equal(A=B)
        1. RGB: 12
        2. DLP: 12
        3. 123456789: 11
      4. Equal(A=B=C)
        1. RGB:15 
        2. DLP: 15
    6. 任務卡的使用,原本的規劃類似「鐵道任務」這樣,於遊戲前就分下去,每個人都是隱藏資訊,但考量到原本基礎為公開資訊,突然加入這個形式的話,類似場外因素,也就是靠賽,很影響原本的基礎;後來重新思考後,任務卡調整為公開懸賞的方式進行,而任務卡使用的數量為提高其比重,將任務卡類比為一位玩家的話,再加上述分數設定,預期規劃如下:
      1. 每位玩家增減為10分:
        1. 2位玩家:50分
        2. 3位玩家:40分
        3. 4位玩家:30分
      2. 依照任務卡分數平均計算,每張約為10分。
      3. 綜上所述,依照玩家人數不同,需使用相對應數量的任務卡
        1. 2位玩家:50/10=5張任務卡
        2. 3位玩家:40/10=4張任務卡
        3. 4位玩家:30/10=3張任務卡
    7. 統一於遊戲結束後,各玩家加扣分結束後,執行任務卡檢核作業,確認每張任務卡各自歸屬後,得出每位玩家的最終得分。
  7. 環境卡
    1. 目的是提供每場或每回合有不一樣的遊戲體驗,會讓該場或該回合有不一樣的規則,此外,因為也是公開資訊,影響所以玩家,基本上還是符合基礎規劃。
    2. 將原本的卡片效果提供調整環境卡的能力,
      1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
      2. 有以下調整方向,後續還要再研究看看:
        1. 取代原有能力
        2. 增加額外能力
        3. 調整環境卡:必選/可選
        4. 不可異動/可異動
    3. 目前規劃大概會有3個擴充模組,3擴充總和張數大約與基礎版本差不多,每種環境哪盡量不重複為佳,主要規劃是改變遊戲環境/體驗/策略,故有關效果調整就放到角色卡上好了。
    4. 影響項目
      1. 紅綠藍Red、Green、Blue
      2. 點線面Dot、Line、Plane
      3. 123456789
      4. 9種效果
    5. 影響方式
      1. 禁止(RGB、DLP、123456789)
      2. 視同(RGB、DLP、123456789)
      3. 忽略(RGB、DLP、123456789)
      4. ++
      5. 重複
      6. 盲抽
      7. 分數最低勝利(需大於等於0)
      8. 贈送
      9. 最先達到X個牌墩數量者獲勝
      10. 最先達到X個牌墩數量者遊戲該回合結束
      11. 手牌不扣分
      12. 計分組合每少一種扣X分(5分以上)
      13. 計分組合每一種加X分(5分以上)

  8. 角色卡
    1. 一樣須考量基礎規劃,公開資訊,盡量不要隨機性(不要隨機抽角色能力),所以可能規劃大概是:
      1. 所有人角色卡能力都一樣,所以只要製作4張就好
      2. 有多種能力,由玩家自行選擇哪一個發動
      3. 發動需要有一定條件,只要符合條件就可以發動
      4. 1回合限定發動1次
      5. 消耗牌墩/手牌,來發動能力
      6. 將原本的卡片效果調整為恢復消耗的能力,
        1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        2. 有以下調整方向,後續還要再研究看看:
          1. 取代原有能力
          2. 增加額外能力
    2. 能力(1欄N列,每列分左右欄位)
      1. 效果(左:白底黑字)
      2. 消耗(右:黑底白字)
    3. 能力
      1. card-play: 拿取第1張牌。
      2. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
      3. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
      4. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
      5. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
      6. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
      7. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
      8. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
      9. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
  9. 效果卡
    1. 考量到環境卡與角色卡的重疊性,為了讓整體遊戲有更一致性的風格,重新設計並合併環境卡與角色卡的設定。
    2. 效果卡有一些特點:
      1. 部分影響遊戲進行、部分影響分數結算
      2. 但不能兩者都影響,這會影響到整體遊戲進行
        1. 例如:"視同",紅色視為綠色,那遊戲結束後計分又該如何計算呢?若這個效果途中消失呢?
      3. 但考量到第2點時,就意味著這個效果可能不是永久的,在遊戲進行中是可以變動的
      4. 從第3點可以得出可以給這些效果卡一些標記,唯一標記、永久標記、臨時標記、一次性標記、單次標記、單人標記、多人標記、多次標記...等,讓效果可以順利執行下去
    3. 效果卡使用規則
      1. 遊戲開始時,翻開1張效果卡
      2. 當執行electric效果時,可選擇翻開或返還1張效果卡
        1. 返還,選擇1張效果卡放回效果卡牌庫底部
        2. 當限制數量時,保留其中1張,另1張返還
    4. 效果卡版片配置
      1. 上:標題
      2. 中:具體象徵圖示
      3. 下:文字說明
    5. 效果卡標記(tag)
      1. 唯一標記
      2. 永久標記
      3. 臨時標記
      4. 一次性標記
      5. 單次標記
      6. 單人標記
      7. 多人標記
      8. 多次標記
    6. 基礎版效果調整
      1. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        1. 增加額外能力:並[翻開/返還]1張效果卡
      2. 有以下調整方向:
        1. 取代原有能力
        2. 增加額外能力
        3. 調整環境卡:必選/可選
        4. 不可異動/可異動
    7. 依遊戲步驟來劃分效果卡一覽表
      1. 遊戲開始
      2. 回合開始
      3. 抽牌
        1. 禁止RGB
        2. 禁止DLP
        3. 禁止123456789
        4. 盲抽/海底撈月
      4. 效果
        1. 禁止效果
        2. 增值/++
        3. 重複/double
        4. card-play
        5. trade
        6. semi-closed-eye
        7. stack
        8. share
        9. card-pickup
      5. 換分
        1. 無上限/不只一次
      6. 回合結束
        1. 麥當勞歡樂送/贈送
        2. 抽成/拿取
        3. 資源回收/返回
      7. 遊戲結束
        1. 滴答滴答
      8. 分數結算
        1. 好人/手牌不扣分
        2. 霉運
        3. 好運
        4. *2
        5. +2
      9. 獲勝條件
        1. 反轉/墊底
        2. 大富翁
    8. 效果卡一覽表
      1. 禁止RGB(限1)
        1. 禁止拿取R
        2. 禁止拿取G
        3. 禁止拿取B
      2. 禁止DLP(限1)
        1. 禁止拿取D
        2. 禁止拿取L
        3. 禁止拿取P
      3. 禁止123456789(限2)
        1. 禁止拿取1
        2. 禁止拿取2
        3. 禁止拿取3
        4. 禁止拿取4
        5. 禁止拿取5
        6. 禁止拿取6
        7. 禁止拿取7
        8. 禁止拿取8
        9. 禁止拿取9
      4. 禁止效果
        1. 不執行效果
      5. 增值/++
        1. 拿取張數效果+1
      6. 重複/double
        1. 效果重複執行1次
      7. 盲抽/海底撈月
        1. 從牌堆底部進行拿取
      8. 麥當勞歡樂送/贈送
        1. 回合結束時,將1張手牌拿給下家
      9. 抽成/拿取
        1. 回合結束時,拿取上家1張手牌
      10. 資源回收/返回
        1. 回合結束時,返還1張手牌
      11. 好人/手牌不扣分
        1. 手牌不計入分數結算
      12. 霉運
        1. 計分組合中每少1種扣[5]分
      13. 好運
        1. 計分組合中每有1種加[5]分
      14. 反轉/墊底
        1. 結算時,分數最低者獲勝,不得為負分
      15. 大富翁
        1. 結算時,牌墩最多者獲勝
      16. 滴答滴答
        1. 當有玩家其牌墩達到[6]個時,該輪遊戲結束
        2. 該輪到尾家時遊戲結束
      17. 無限續杯/不只一次
        1. 組成牌墩不限次數
      18. card-play: 拿取第1張牌。
        1. 拿取2個第1張牌
      19. trade: 拿取第1張牌,返還1張牌。
        1. 返還1張牌
      20. semi-closed-eye: 查看並拿取1張牌,剩餘洗牌。
        1. 查看並拿取1張牌
      21. electric: 執行他牌效果時,拿取此卡。
        1. 配合效果卡執行,調整此卡效果,故不新增效果卡
      22. stack: 拿取第1張牌,放置於牌墩上。
        1. 拿取第1張牌,放置於其他牌堆上。
      23. *2: 結算時,此牌墩分數乘2。
        1. 乘1
      24. +2: 結算時,此牌墩額外+2分。
        1. -1分
      25. share: 所有玩家,拿取第1張牌。
        1. 所有玩家,返還1張牌
      26. card-pickup: 拿取第1、2張牌。
        1. 拿取第1、2、3張牌

2021年12月17日 星期五

桌遊設計-12

桌遊設計-12

Date: 20211213
Version: 1
  1. 目標是具有單人、三選一、打怪...等標籤的桌遊,希望可以在過年前產出,讓過年不要太無聊。
  2. 單人
    1. 主要還是之前設計的多是多人遊戲,但我找不到人一起測試,所以打算這次設計可以自己一個人玩的遊戲。
    2. 既然是一個人玩的,就要加上一些儀式感,不排除使用骰子或是APP來輔助。
    3. 既然是單人,就會有所謂的目標設定,通常不外乎是分數或關卡類型的,這次打算是關卡類型,類似殺戮尖塔類型的概念。
  3. 三選一
    1. 不管是能力、攻擊、事件、打怪,希望可以使用三選一方式進行。
    2. 三選一,所以會有牌組構築的概念。
    3. 三選一,其餘二要來服務一。
    4. 打怪、事件、買賣、休息、升級...等。
  4. 打怪
    1. 也就是打通關的概念。
    2. 有小怪,也有BOSS。
    3. 怪獸分級,I:123,II:456,III:789,也代表能力值配額,每級三隻怪,打完9隻後即通關。
    4. 打死怪後,三選一其餘兩張作為獎勵二選一。
  5. 一卡多用
    1. 有諸多圖示來代表,代表怪獸、裝備、事件...之類的。
    2. 基本上應該會分上下兩部分,可以上下顛倒使用,所以洗牌時不須同一方向。
    3. 背面視為金錢或資源,可用於遊戲中交易、升級...等使用。
  6. 牌組構築
    1. 有點類似《Friday》或《殺戮尖塔》的構築的機制。
  7. 起始角色設定
    1. 狂戰士
      1. 300
      2. 每少1點生命值,攻擊增加1點。
    2. 聖戰士
      1. 111
      2. 每抵銷1點傷害,回復1點生命值。
    3. 盜賊
      1. 102
      2. 閃避值比敵人高時先手。
    4. 法師
      1. 300
      2. 攻擊無法被防禦抵銷,且無法閃避。
    5. 盾戰士
      1. 030
      2. 每抵銷1點傷害,對手受到1點傷害。

  8. 能力/攻擊設定
    1. 基礎設定
      1. 初始三項能力皆為0。
      2. 依不同角色設定,初始值分布不同。
      3. 初始值統一皆為3點。
      4. 角色皆有能力。
      5. 初始生命值為5點。
    2. 攻擊
      1. 造成之傷害。
    3. 防禦
      1. 護甲值,可抵銷之傷害。
    4. 閃避
      1. 閃避值,閃避攻擊之機率。
      2. 閃避過可不受傷害。

2021年12月5日 星期日

巧克力大師班 School of Chocolate

巧克力大師班 School of Chocolate

Date: 20211204
Version: 1
  1. 今年年底的一部真人實境秀,整體來說非常新鮮,跟往常看到的工藝實境秀不太一樣,多了「教學」的元素,讓整體元素豐富了不少。
  2. 總共8位學員,主持人也就是講師,是一名巧克力主廚,會在課堂上教授一些巧克力工藝技巧,這也是和其他實境秀不太一樣的地方,其他實境秀就是不斷地廝殺,淘汰學員,只留下第一名,而在這裡,即使成績不太理想,講師也會花時間指導教學,讓學員成長起來,名副其實的School。
  3. 集數不多,但從第1集到最後1集,毫無冷場,每一集都值得觀看,可以看到每一位學員的成長,另外一個看點就是,整體節目每集進行的方式都不太一樣,主要是在主題還有人員組成上,最讓人驚豔的就是最後一場,隨時間逐步淘汰學員,讓整集的張力不斷堆疊,真的很厲害。
  4. 再來講講主廚,整體看起來很舒服,會因為學員做得很好而高興,也會因為學員不如預期而失望,可以看到每每製作巧克力時,露出喜悅的表情,應該可以看出是真的很喜歡巧克力工藝,就如同第2點所述,每次比賽倒數2名,在下次課堂上雖無法參加,但主廚會另外指導他們巧克力工藝技巧,讓他們成長起來追上其他人。
  5. 可能礙於片長,大約30分鐘,每次課堂開始,主廚介紹這集的巧克力工藝技巧時,稍微偏短,減的幅度有點大,就剛剛好點到為止,希望這部分可以再長一點會更好。
  6. 不知道會不會有第2季,令人期待,還沒看過第1季的,強烈推薦給大家。

2021年12月4日 星期六

嘉儀電暖器 KEY-D300W

嘉儀電暖器 KEY-D300W

Date: 20211205
Version: 2
  1. 在1111的時候買了新的電暖器,原本的電暖器是十幾年前的鹵素電暖器,使用上有要靠得很近,而且只有局部會熱,靠太近又會太燙,終於在今年買了新的電暖器。
  2. 新的電暖器就是「嘉儀電暖器 KEY-D300W」,相關使用心得如下:
    1. 電膜式,並附有風扇,可以將熱空氣吹出,讓其產生熱對流。
    2. 這款有兩種,電子式或旋鈕式,我買的是電子式,有附遙控器,這樣操作上比較方便,很冷時可以遙控,真的不錯。
    3. 使用上,預設溫度為38度,可以調整溫度,但經使用後覺得並不需要特定調整溫度。
    4. 目標是暖房,建議使用時將窗門盡量關到最小,之後開啟電暖氣,調整為大火,大約15分鐘後,房間溫度就有明顯上升了。
    5. 他有大小火之分,一開始建議使用大火,等溫度上升後,再調為小火維持溫度即可。
    6. 為什麼說不用調整溫度呢?因為經使用測試後,他根本無法將溫度上升到38度,目前電暖器開大火最高可以到26度,平均在24度左右,而小火則大概在22-24度左右,我的房間大約4坪左右,我覺得這樣就已經夠了。
    7. 特價4000元的電暖器,你也不指望他可以上升到26、27度吧。
    8. 暖房效果真的有感,運作時僅有風扇的聲音,大概類似白噪音再大聲一點點的樣子,基本上還可以接受的範圍內。
    9. 整體設計上有把手,可以方便移動,重量也不會太重,相較以前的電暖器真的好太多了,另外,就算靠近觸碰,也不會有燙的感覺,對於家有小朋友或寵物的,危險性不大。
    10. 從1111之後,陸陸續續溫度開始降低,也撐過好幾波的冷氣團,使用感覺上都非常不錯,也不太會有舊型電暖氣,容易乾燥或缺氧的問題,因其發熱原理的不同所導致。
    11. 寫了這麼多,心得就是,讚~~物有所值,特價4000購入,整體評價家人都覺得不錯,都考慮再買一台,家人有裝冷暖氣,但他們說開起來的感覺不太好,所以還是用電暖器比較多,我是最先換新型的電暖器,上網查了好一陣子,最後才決定買這台。
    12. 非常推薦購買電子式的,遙控真的好用~~
    13. 往年冬天時都冷得要命,就算用電暖器和暖暖包,效果也不太大,直到今年買了這台後,房間暖多了,到現在12月了,也沒有冷到受不了的地步,或許也跟今年不太冷有關吧~~

2021年11月30日 星期二

玻璃工藝神對決:聖誕篇 Blown Away: Christmas

玻璃工藝神對決:聖誕篇 Blown Away: Christmas

Date: 20211124
Version: 1
  1. 完全沒想到在這個時間點,還會推出迷你影集,聖誕節篇,真的很不錯。
  2. 這集總共5位,每集淘汰1人,所以只有短短的4及而已,且這集主持人換成酷男世界的主持人,主持風格跟正傳完全不一樣,但整體看下來,還蠻符合聖誕節的氣氛,很歡樂的樣子。
  3. 5位挑戰者,就是之前第1季和第2季被淘汰的人選,其中有3位是我還蠻喜歡的,這三位也順利活到第3集,而這次的獎勵則是現金及捐款至優勝者的指定的援助單位,算是蠻符合聖誕節的意象,製作團隊也真的不簡單。
  4. 整體來說,除了集數太少之外,都有保持一定的水準,有看過前兩季的人,也務必不要錯過,期待明年度第三季的到來。

2021年11月15日 星期一

電台挖寶戰 Swap Shop

電台挖寶戰 Swap Shop

Date: 20211115
Version: 1
  1. 隔了這麼久,終於找到一部好看的影集了,這部影集是在11月左右上的,算是很新的一部影集,應該就做真人秀吧~
  2. 這是一部尋寶、挖寶、買賣的影集,非常對我的胃口,總共6集,算是很短的,每集約30分鐘,是我可以接受的長度。
  3. 說到尋寶,就讓我想起我第一部尋寶影集《倉儲挖寶王》,這是我最喜歡看的一部影集,可惜的是我只能在Youtube看別人錄的,因為這個只有在discovery才有,而現在這個串流平台的世道中,discovery在2020還是2021才進行合併重組,真不知道什麼時候才有機會看到呢?discovery動作會不會太慢了啊!
  4. 回到這部影集,主要是透過廣播的方式,來傳遞交易資訊,吸引其他想交易的人上門,整部影集每集大概會有三組人馬,可能碰在一起,也可能各自獨立的進行各自交易,每集都會有花費與賺取金額的計算,這點跟《倉儲挖寶王》很像,從每次買賣中都可以看到各個買賣背後的故事,這算是觀看這種尋寶類的小故事吧!
  5. 整體來說,算是一個非常小品的尋寶影集,希望Netflix之後還可以陸陸續續推出這種影集,這是我非常喜歡的系列題材之一。
  6. 說到11月就不得不提的,Disney+終於在台上線了,當日就購買了1年期,畢竟自從5月疫情以來就沒有去電影院看了,有許多想看的電影都在Disney+上架了,還有各式各種Disney、Marvel...各種好看的影集,這還不趕快訂閱下去!

2021年9月28日 星期二

決戰餐桌:環球烹飪爭霸戰 The Final Table

決戰餐桌:環球烹飪爭霸戰 The Final Table

Date: 20210927
Version: 1
  1. 這是關於主廚烹飪的影集,目的是爭奪名廚的地位。
  2. 在看完玻璃工藝之後,我在找尋類似玻璃工藝,具有美感及技術的影集,我就找到了這齣。
  3. 整部影集看下來,每位廚師的料理都讓人嘆為觀止,不只味覺,也同時兼具了視覺,真的是一齣好戲,非常好看,同樣的料理題目,每位廚師的結果都與眾不同。
  4. 每一集基本上分成兩部分,前後大約各30分鐘,所以每一集大概都是50-60分鐘左右,對我來說稍長,所以我都是分上下兩集來看。
  5. 前半部分,通常是篩選出不合格的廚師團隊,順帶一提,總共10集,前9集都是團體賽,兩人一組,與其他對與PK。
  6. 後半段,則是不合格的隊伍中,要篩選出淘汰的對後,基本上每集都至少會淘汰一隊。
  7. 先不亂擔任評審是否為名廚,但能夠讓名廚來點評自己的料理,對於廚藝的幫助是有的,平常根本不可能有這個機會,所以進入淘汰環節不一定是壞事,但要能留下來才行。
  8. 最後一集就是個人賽了,隊伍成員分開,各自進行比賽,這部分稍微覺得有點快,至少4變2,2變1,至少再多1集可能會更好點;另外第9集,也是同樣的情況,直接淘汰兩組,應該也是中間再多一場會更好,可能是為了配合名廚,因為只有9位。
  9. 整集看下來,我覺得最驚豔的是主持人,感覺他很懂,不像有的節目主持人,就只是主持人而已,另外,在他介紹來賓、名廚,與這些人攀談,感覺氣勢很足,沒有怯場的感覺,感覺他在料理界上應該也小有地位吧~~
  10. 總之,推薦大家去看這齣影集,好看。
  11. 在看這齣之前,跑去看了以下這部,但第1集還沒看完,我就放棄了,因為才剛看完玻璃工藝,在看《決戰燒烤擂台》總覺得不夠精緻,每位廚師都有大大小小的問題,實在是讓人看不下去,所以就放棄了,直接轉戰《決戰餐桌》。
    1. 決戰燒烤擂台 The American Barbecue Showdown

2021年9月25日 星期六

AZ疫苗施打紀錄(第2劑)

AZ疫苗施打紀錄(第2劑)

Date: 20210923
Version: 1
  1. 終於要施打第2劑疫苗了,距離第1劑也差不多3到4個月左右,這次是直接上平台進行預約的,開放的第一天超卡,應該一堆人都第一時間搶著選吧。
  2. 這次選的地點是桃園體育館/巨蛋室內場,時間是9月22日,整體施打的速度、流暢度、舒適度都比前一次好,也比我們之前辦得好多了。
  3. 施打第1天沒什麼感覺,大概到了晚上才會感覺施打部位痠痛。
  4. 施打第2天感覺全身痠、有點累而已,沒有發燒,比第1次好太多了。
  5. 大概到第2天晚上以上症狀基本上都沒有了。
  6. 第3天就沒有任何影響了,後續就持續觀察2周吧~~
  7. 疫苗假已經用完了,之後如果還要再放,就只能等政府開放打第3劑才有可能吧~~

2021年9月22日 星期三

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 單人變體

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 單人變體

Date: 20210904
Version: 1

  1. 完成中文化後,下一步就是設計單人變體規則,這款還是蠻有機會設計出單人變體規格的,參考以下:
    1. 本遊戲類似情書。
    2. 情書已有單人變體規則。
    3. 之前我有設計克蘇魯情書的單人變體規則。
    4. 整個遊戲過程,圍繞在力量的比拚上,這點很適合在單人變體規則。
  2. 設計單人變體規則,大概會有以下需要納入考慮:
    1. 使用兩組(基本+擴充),共32張。
    2. 納入理智檢定,不論是克蘇魯情書版本,或是本篇版本的理智檢定。
    3. 剛好BOSS是猶格索托斯,且只有1張,適合放在最終BOSS戰,單人變體規則的勝利條件,一定要打贏猶格索托斯。
    4. 殭屍的規則納入,但不是最終獲勝條件。
    5. 指示物是否納入考慮?
    6. 理論上可以直接套用克蘇魯情書的單人變體規則,但這樣就太無聊了,了無新意,還是要融入本篇遊戲特色才行。=>經測試結果,跟情書差異太多,規則需要重新規劃才行。
  3. 紀錄一些困難或相異之處:
    1. 跟情書不太一樣的是,情書很多都是針對玩家,但失落很大程度是針對牌堆、棄牌堆、玩家棄牌堆和巨石陣,只有人物可以比較針對玩家的部分,而人物兩副加起來只有8張,這勢必要進行調整。
    2. 牌堆、棄牌堆、玩家棄牌堆、殭屍棄牌堆、巨石陣可能都要進行調整。
    3. 要設計成雙方互相攻擊,或是單純個人解密類。
  4. 經過好一陣子,終於完成單人變體規則的設計,檔案參考如下,保留原規則、原設定之下,增加相關新的調整,整體來說,對於人類陣營是充滿掙扎的,當玩過多次時,你會了解到前期只能不斷地累積,不斷地堆屍體,不斷地做無用功,只為了可以打出最後一擊,這個過程是真的蠻掙扎的,雖然不太滿意,但還算是有趣的單人變體規則。
    1. Lost Tales of CTHULHU - 單人變體規則
  5. 名稱對應調整
    1. 牌堆
      1. AI是否也要從牌堆抽牌,還是類似克蘇魯情書,有起始X張卡牌,作為猶格索托斯眷族,也就是我們要先面對的小嘍囉。
    2. 棄牌堆
      1. 就是墓地,這點應該沒有太大的變動。
    3. 玩家棄牌堆
      1. AI和玩家都有各自的棄牌堆。
      2. 所以探索時的比較,也是依各自的棄牌堆進行計算。
    4. 巨石陣
      1. 封鎖、封印用途,修正為生命護盾的概念。
      2. AI攻擊時,若還有生命護盾,則會先攻擊生命護盾。
      3. 選擇順序,從左到右。
      4. 因為用32張,所以起始設置為3張巨石陣。
      5. 原規則中,巨石陣是可以被探索的,但在這裡是生命護盾,所以生命護盾被探索的好處?
    5. 殭屍棄牌堆
      1. 存放被擊敗的殭屍用。
      2. AI擊敗後是否放置?
      3. 3隻+汽油桶的話,是否遊戲勝利,若無,是否有額外獎勵?
    6. 探索
      1. 原規則中,探索只有人物才有,也就是只有人物(兩副共8張)才能主動進行數值比大小。
      2. 但若在雙方對抗中,AI目標就是把我們擊倒,但因為沒有探索而無法進行述職的比拚。
      3. 故在探索上是否要設定為通用規則,而人物的探索要再進行額外調整?
    7. 瘋狂檢定
      1. 原規則是,打出同名的瘋狂卡,這點可能還要再測試,因為只有1位玩家,理所當然地,抽到同名的瘋狂卡機率很高。
      2. 是否可以用巨石陣抵銷?
    8. 查看後,一律視為已揭露,卡牌正面朝上。

2021年9月20日 星期一

玻璃工藝神對決 Blown Away

玻璃工藝神對決 Blown Away

Date: 20210917
  1. 這部影集目前2季,而這部影集帶給我的知識與感覺,遠超其他幾部影集。
  2. 在接觸這部影集之前,我對於吹玻璃沒什麼概念,所以當我看了第1集時,驚為天人,沒想到玻璃工藝,充滿了技術、思想的碰撞。
  3. 整部影集的感覺讓人非常舒服,就像在看一個藝術品一樣,而且每集大約20-30分鐘,也是一個宜人的時間點,不多不長,時間飛逝。
  4. 整部影集節奏快速,絲毫沒有拖泥帶水,1集就會淘汰1個人,所以10集就結束了,真的很快速。
  5. 整部兩季看完的感覺就是,第2季比第1季好太多了,感覺真的有在檢討精進整個節目的進行,在第1季中,主持人完全就像個工具人,但到了第2季時,感覺有比較了解玻璃工藝相關的技術,可以跟評審互動、甚至對相關作品進行點評,不確定是真的有精進,還是只是剪輯的問題。
  6. 在第2季中,對於選手個人特質有更多的介紹,甚至在作品完成後,幾乎都有選手對於其作品的個人闡述時間,整個帶入感大大提升,比起第1季好太多了,希望有第3季可以看。
  7. 這也是我第1部,關於工藝製作類型的影集,當然,你也可以說改車也是一種工藝製作,但改車算是一種很普通的題材,廚藝也有這種狀況。
  8. 最後,反正疫情期間,推薦大家看看這部影集,真的好看。
  9. 後來想找類似工藝的影集來看,找了以下:
    1. 終極悍將 Metal Shop Masters
      1. 沒有很推薦,雖然金屬工藝一樣很好看,但有以下兩點覺得不行
      2. 比賽項目,可能因為耗時長,所以允許部分可以在家先製作,但感覺節目組沒有很用心,規則不夠明確,沒有落實,導致有部分人員被要求重作,我覺得不夠嚴謹。
      3. 再來就是主持人的問題,主持人給我的感覺沒有很尊重參賽人員,不夠尊重,讓人不喜,所以最後我就放棄了。

2021年9月17日 星期五

改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches

改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches

Date: 20210917
  1. 疫情期間無聊,就開始訂閱了Netflix,就在Netflix裡面找找看看有啥好東西可以看,就那麼巧,剛好看到這部《改車大師:化腐朽為神奇 Car Masters: Rust to Riches》於今年出了第三季,就想說來看看好了。
  2. 從第1季開始看,結果當然是非常不錯看,不然就不會有這篇文章了。
  3. 不過還是要講在前頭,這些「真人秀」或「實境秀」,對我來說都只是「秀」,所以也不要把它與真實情況混為一談,既然是「秀」就會被各種實際因素所影響,簡單言之,就是不要太較真,輕鬆看就好。
  4. 看完三季的感覺,在改車的過程非常舒服,很好看,每位角色各司其職,不多也不少,很期待第四季的到來,推薦給大家去看看。
  5. 在看完三季後,也想找找看有沒有類似的改裝車的影集來看,找了兩部來看,結果都不盡理想,完全沒有這部影片中非常流暢的感覺,反而充滿各種糾結讓人看不下去,或許很好看,但在開頭就讓我看不下去了,很遺憾地從我的清單中移除了。
    1. 經典老車換新裝 Rust Valley Restores
    2. 頂級改裝車廠 Inside West Coast Customs

2021年9月3日 星期五

Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 中文化

Lost Tales of CTHULHU: Dunwich w/ Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話:敦威治 - 中文化

Date: 20210903
Version: 1
  1. 這款桌遊是在搜尋克蘇魯主題的時候發現的,也剛好前陣子在做克蘇魯情書,對這款頗有好感,後來在駿河屋找到這款,於是找了代購幫忙從日本買進來,大約花了1個月的時間,價格大概1500左右。
  2. 這款桌遊包含了基本和擴充,分別是2016年和2017年,時間點不一樣,另外,從包裝來看,基本還附了一本很薄的小說,且外包裝類似餅乾紙盒,不是很堅固;到了擴充就整個升級,外盒就是一般桌遊外盒了,而且裝上牌套後,仍放得下,而且還可以再把基本放進去,真的是一個擴充比基本還大盒的遊戲。
  3. 這是第一次買日式遊戲,網路上看圖片以為很大,結果實際到貨才發現,真的很小,但價格沒有比較便宜。
  4. 而這也是第一次進行日文遊戲中文化,而這次相較於上次有了許多變化,整體中文化的時間大約耗時大概1-2周的時間。
  5. 日文規則中文化
    1. 將日文規則帶去公司進行掃描。
    2. 使用圖文辨識工具將圖片內的文字擷取出來,相關工具可參考如下:
      1. LINE,將圖片丟進LINE後,選擇辨識文字就可以,這部分還蠻厲害的。
      2. Easy ScreenOCR | Free Online OCR,主要使用這個,辨識能力還蠻強的。
      3. Free Online OCR,輔助用,好處是可以選擇擷取的區域,同時可以在網頁上直接顯示擷取內容,不用另外下載TXT檔。
    3. 將擷取後的內容與原文進行校稿。
    4. 校稿完成後丟進Google翻譯,就可以產出中文的初稿了。
    5. 之後就是慢慢修正各種語意、翻譯錯誤...等,就會產生可以閱讀的版本。
    6. 再來就是加強語意,讓文章更通順,更容易理解,再加上相關文字輔助。
    7. 以上就是日文規則的翻譯過程。
    8. 中文翻譯PDF檔如下:
      1. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich
      2. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich w/ Dunwich of the Dead
      3. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead
  6. 日文卡牌中文化
    1. 在此感謝大大提供的中文卡表PDF檔,讓後面省了不少步驟,這份中文卡表應該是廠商用Google翻譯直翻出來的,非常奇怪,因此這邊並不需要中文部分,需要的是圖片的部分。
    2. PDF轉JPG,將PDF上傳後,就會擷取檔案中有關圖片的部分,這樣就可以拿到解析到較高,且水平方正的圖檔了。
    3. 裁剪圖片,上述的圖片會有白框,使用這個裁切可以細到pixel,可以裁切得比較仔細,而且跟PPTX比的好處就是,裁切下載後,不會降低解析度。
    4. 以上完成後就有卡片圖檔了。
    5. 之後就拿規則翻譯的部分,將文字部分一一放上去,這裡使用的一樣是Card Creator。
  7. 整體翻譯過程如上,花最多的時間在校稿的部分,要逐字確認擷取是否正確,因為關係到後續Google翻譯是否正確有很大的關係,第二花時間的就是,優化的部分,需要理解原規則的內容,消化後再加上自己的理解,讓整體規則的閱讀上比較通順。
  8. 再來就是在翻譯的過程中,遇到的就是「原著」、「改編」、「翻譯」,這三種狀況,尤其是「翻譯」「原著」的「改編」,那這時,要依循「改編」呢?還是終於「原著」的部分呢?我想這是在翻譯的過程中,很多人都會遇到的部分。

2021年8月14日 星期六

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 單人變體

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 單人變體

Date: 20210815
Version:2
  • Reference
  • 筆者已完成規則撰寫,有興趣的人可以參考下方連結:
  • 遊戲背景
    • 玩家沿著遠古線索不斷地追尋,追尋的盡頭究竟是不可名狀的存在,還是苟延殘喘的末日景象?
    • 不斷追尋線索,破解線索,直到克蘇魯出世,或是再次完成封印。
  • 設置
    • 取出瘋狂0置於一旁,待瘋狂5使用。
    • 取出理智8,此單人變體規則不使用。
    • 取出瘋狂8,此為遊戲目標,放於場上右側。
    • 將瘋狂7張,隨機抽取1張不查看,置於一旁,此局不使用。
    • 將理智15張,隨機抽取6張,放置於瘋狂8左側。
    • 將理智9張+瘋狂6張合併洗勻後,放置於場上右側,此為本局牌堆。
    • 從牌堆發1張給玩家,每回合玩家抽1張。
    •       □(6張理智)■(瘋狂8)
    • □(玩家手牌)          □(牌堆)
  • 遊戲名詞定義
    • 6張理智/瘋狂8:同義於線索、敵人、對手。
    • 牌堆:同義於志同道合的調查者、夥伴、尋路者、吾道不孤者、殉道者。
    • 瘋狂檢定:我方棄牌堆有N張瘋狂卡,從牌堆翻出N張卡置於棄牌堆。
    • 正面朝上:同義於已知、已揭露的。
  • 遊戲過程
    • 玩家優先行動。
    • 玩家抽牌前須進行瘋狂檢定。
    • 玩家被指定時,玩家可以選擇手牌(自己)或牌堆(夥伴)來應對。
    • 手牌(自己)永遠視為已知/已揭露的/正面朝上。
    • 對手無視規則,必定使用瘋狂效果,無須瘋狂檢定。
    • 僅對手最上面的1張牌可被指定。
    • 對手不會出局,僅淘汰1張卡;對手不會抽牌。
  • 勝利條件
    • 瘋狂8無法打出時。
  • 失敗條件
    • 瘋狂8可以打出。
    • 玩家無法進行瘋狂檢定。
    • 手牌(自己)/牌堆(夥伴,正面朝上),因卡牌效果而導致遊戲結束。
  • 卡片介紹
    • 玩家
      1. 調查員/深潛者
        • 理智:猜中,則棄掉;反之,對手該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:猜1猜中,則棄掉;反之,該牌保持正面朝上;執行理智效果。
      2. 烏薩之貓/黃金蜂蜜酒
        • 理智:查看後,該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:查看後,該牌保持正面朝上;如原規則。
      3. 伊斯之偉大種族/廷達羅斯獵犬
        • 理智:玩家可選擇手牌,或牌堆第1張比拚;若用手牌贏/輸,則淘汰對手1張牌,手牌保持正面朝上/遊戲結束;若用牌堆第1張贏/輸,則淘汰對手1張牌,牌堆第1張正面朝上/丟棄牌堆第1張,對手該牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:對手棄牌堆為理智狀態(無瘋狂卡),淘汰掉對手1張牌。
      4. 舊神印記/伊波恩之書
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如理智效果。
      5. 亨利‧阿米蒂奇教授/米‧戈
        • 理智:指定自己,如原規則;指定對手,則淘汰掉對手1張牌。
        • 瘋狂:如原規則。
      6. 倫道夫‧卡特/奈亞拉托提普
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如原規則,確認後,該牌保持正面朝上。
      7. 銀鑰匙/閃耀的偏方三八面體
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:若獲勝,則淘汰掉對手1張牌。
      8. 死靈之書/克蘇魯
        • 此單人變體中,無死靈之書;若對手打出克蘇魯則獲勝。
      9. 米‧戈的大腦容器
        • 理智:如原規則,遊戲結束。
        • 瘋狂:如原規則,遊戲結束。
    • 對手
      1. 調查員/深潛者
        • 理智:指定牌堆,若牌堆為正面朝上,則遊戲結束;反之,棄掉牌堆第1張。
        • 瘋狂:指定牌堆,若為1,則棄掉牌堆第1張,反之,牌堆第1張保持正面朝上,執行理智效果。
      2. 烏薩之貓/黃金蜂蜜酒
        • 理智:指定牌堆,牌堆第1張保持正面朝上。
        • 瘋狂:指定牌堆,牌堆第1張保持正面朝上;再打出對手的下1張牌。
      3. 伊斯之偉大種族/廷達羅斯獵犬
        • 理智:玩家可選擇手牌或牌堆第1張進行比拚,對手使用下1張牌進行比拚;若用手牌贏/輸,則手牌和對手下1張牌保持正面朝上/遊戲結束;若用牌堆第1張贏/輸,則對手下1張牌和牌堆第1張正面朝上/丟棄牌堆第1張,對手下1張牌保持正面朝上。
        • 瘋狂:如原規則,遊戲結束。
      4. 舊神印記/伊波恩之書
        • 理智:如原規則。
        • 瘋狂:如理智效果。
      5. 亨利‧阿米蒂奇教授/米‧戈
        • 理智:指定玩家(自己),玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行;選擇手牌,則棄1抽1;選擇牌堆第1張,則棄1。
        • 瘋狂:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行;若選擇手牌,對手拿取手牌,玩家拿0號牌,對手再打出手牌;若選擇牌堆第1張,對手拿取牌堆第1張,0號牌放入牌堆,對手再打出牌堆第1張。
      6. 倫道夫‧卡特/奈亞拉托提普
        • 理智:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行,對手使用下1張牌來交換。
        • 瘋狂:玩家可選擇手牌或牌堆第1張來執行,確認後保持正面朝上。
      7. 銀鑰匙/閃耀的偏方三八面體
        • 理智:無效果。
        • 瘋狂:無效果。
      8. 死靈之書/克蘇魯
        • 此單人變體中,無死靈之書;若對手打出克蘇魯則獲勝。
      9. 米‧戈的大腦容器
        • 理智:僅淘汰此卡。
        • 瘋狂:僅淘汰此卡。
  • 與原版規則差異
    1. 瘋狂檢定,採用消耗牌堆的方式來進行,畢竟原規則使用上是多人遊戲,輪到自己抽到瘋狂卡的機率不高,但單人玩一定會抽到瘋狂卡的,此外這樣的調整,讓玩家有慢慢步入瘋狂的感覺,隨著每一次使用,下一次就會更加瘋狂,很有克蘇魯的味道。
    2. 對手必定使用瘋狂效果,無視其棄牌堆是否有瘋狂卡,且無須進行瘋狂檢定,因其不可名狀的偉力,祂就是瘋狂本身。
  • 與原版單人規則差異
    1. 克蘇魯版多了8張卡片,換句話說,也就有兩個8,配合克蘇魯主題,採用克蘇魯當作BOSS,不使用死靈之書,維持整副牌只有1個8。
    2. 克蘇魯版獨有的瘋狂檢定。
    3. 取消秘密特工(Secret Agent),改採使用整個牌堆,讓整個遊戲架構簡單一點,讓重點放在牌堆的消耗上;此外,秘密特工不太符合克蘇魯的風格,牌堆比較像玩家在探索的路上,結識的同道中人,為了同一個目的,大家奮不顧身地勇往直前,這樣比較符合克蘇魯世界拯救的概念。
    4. 取消公主的隨從依序排列在前的方式,改為堆疊,每次僅揭露1張,無法查看下方卡片,主要是帶有克蘇魯充滿未知的恐懼的概念,而這樣的結果會造成某些組合必定滅亡的產生,但這也帶出在克蘇魯世界中世界終將毀滅,人類是如此渺小,但我們仍保有一絲希望,及不斷追尋的勇氣。
    5. 理智1必定猜中,因不可名狀的偉力。
  • TIPS
    1. 視情況把瘋狂卡送給對手,可降低自己進行瘋狂檢定的機會,但要小心有些瘋狂卡是致命的,尤其是在特殊的情況時。
    2. 有些組合發生時,直接認輸吧,因為你沒辦法改變,只能眼睜睜地看他發生。
    3. 適時的讓自己瘋狂,才可以合理的使用瘋狂效果,但小心別讓自己落得太深。
    4. 小心不要在自己回合,把最後1張線索破解掉,若破解,輪到對手時,克蘇魯突破封印,再次降臨世界,對手獲勝;但也要記得留有適當的牌,在最後一回合來封印克蘇魯。

桌遊設計-11

桌遊設計-11

Date: 20210807
Version: 1
  1. 突然想到的點子,就趕快記下來吧!畢竟還有別的設計要想,怕到時候忘記。
  2. 放置元素,招喚拿分,產生效果
  3. 環保智攻隊(機制)、水瓶座(機制)、RRR(效果)、新演化論:海洋(分數補償)
  4. 元素在一個正方形(預計是用70*70,但我沒有70*70的廢牌,所以只能用65*65的,然後用65*90裁出來)中,依照線條進行區域劃分
  5. 元素有四種,地水火風(four element)
  6. 元素背面就是召喚物/效果
  7. 召喚物會需要特定數量(5)的元素才能召喚
  8. 分數,召喚所需成本中數量較多者,放入場上後就不是自己的,所以是當場加分(加分圖板)
  9. 召喚物有其特殊能力,召喚後生效,被動性/一次性
  10. 玩家行動:放置新元素卡、移動元素卡、轉動元素卡、召喚召喚物、發動召喚物效果
  11. 先手有場面優勢;後手有分數補償(0/4/6/7/8/9)
  12. 起始設置:
    1. 環保: 擲骰1-3張,每人3張手牌,回合開始抽1打1。
    2. 水瓶座: 1張4元素,每人3張手牌,回合結束棄1補到3。
  13. 正反面組合中找最大值(56),其他小於的補齊
  14. 正面:元素組合: 52種
    1. 4格: 4種
    2. 2格+2格: 6種
    3. 1格+3格: 12種
    4. 1格+1格+2格: 24種
    5. 1格+1格+1格+1格: 6種
  15. 反面:成本+元素類型+效果
    1. 成本: 5個: 56種
      1. 1種顏色: 4種
      2. 2種顏色: 24種
      3. 3種顏色: 24種
      4. 4種顏色: 4種
    2. 元素類型: 4N
      1. 配合成本使用,上述成本組合中數量最多的,即為背面之顏色
      2. 5
      3. 1+4
      4. 2+3
      5. 1+1+3
      6. 1+2+2=>同時有兩種顏色
      7. 1+1+1+2
    3. 分數: 2-5分
      1. 配合成本使用,上述成本組合中數量最多的,即為背面之分數
      2. 5: 5分
      3. 1+4: 4分
      4. 2+3: 3分
      5. 1+1+3: 3分
      6. 1+2+2: 2分
      7. 1+1+1+2: 2分
    4. 效果: 56的組合排列,參考RRR的效果選出下列組合
      1. 2重複*28種
      2. 4重複*14種
      3. 7重複*8種
      4. 8重複*7種
  16. 效果,from RRR
    1. 原始共28種,需再檢視是否符合現行之遊戲內容
    2. 定義
      1. 破壞: 翻轉卡片=>NA
      2. 反轉: 旋轉卡片=>旋轉90度
      3. 盾牌: 不受效果影響=>NA
      4. 流放: 移除遊戲=>放置於棄牌堆
    3. 基本: 7種
      1. 8C1破壞=>NA
      2. 8C1方向反轉=>NA
      3. 8C4反轉=>NA
      4. 8C1反轉=>NA
      5. 4C1破壞=>NA
      6. 4C1破壞=>NA
      7. 盾牌=>NA
    4. 中立: 21種
      1. 4C2流放=>NA
      2. 4C2流放=>NA
      3. 4C1觸發主動效果=>NA
      4. 4C1觸發主動效果=>NA
      5. 4C4禁止發動主動效果=>NA
      6. 4C4禁止發動主動效果=>NA
      7. 左右獲得盾牌=>NA
      8. 上下獲得盾牌=>NA
      9. 場上取1張放回自己陣營中=>從場上取1張,放入手牌
      10. 位置123反轉=>NA
      11. 位置789反轉=>NA
      12. 任意移動1張至空的位置=>NA
      13. 將對手陣營1張流放=>從場上取1張,放入棄牌堆
      14. 自移除遊戲取1張放回自己陣營中=>從棄牌堆取1張,放入手牌
      15. 8C1破壞盾牌=>NA
      16. 8C8方向反轉=>NA
      17. 8C8反轉=>NA
      18. 蓋在1張上獲得盾牌=>從棄牌堆取1張,放入場上
      19. 面對之方向遊戲失敗=>手牌重抽
      20. 取1張中立角色放回自己陣營=>從牌堆取1張,放入手牌
      21. 隨機1張未使用中立角色放回自己陣營=>從牌堆取1張,放入場上

2021年8月11日 星期三

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 中文化

Lovecraft Letter 克蘇魯情書 - 中文化

Date: 20210812
Version: 2

在本篇介紹一下,我如何進行克蘇魯情書的中文化,比較好做的是,剛好語系是英文的,我還可以自己翻譯,如果是日文的,到時候再寫另外一篇。
  1. 先將卡片進行掃描,我是拿去公司掃描,選擇600dpi進行掃描,我個人是一張一張掃描,選擇儲存成JPG檔,這邊要注意的是,我在正式掃描前,有測試一下,發現左邊和上邊會被切到,所以為了保持水平,我有再拿其他卡片來卡住,讓卡片可以置中,避免被切到,還可以保持水平方便後面裁切。
  2. 掃描完後,我是直接拉到PPT裡面進行裁切,我有試過繪圖軟體來裁切,但實在是不會用,最後還是跑回PPT來進行裁切,唯一的缺點是,裁切後另存圖片出來只有150dpi,對於印刷來說有點低,應該要有300dpi會比較好,有上網查了一下,網路上有修改機碼的方式,但那只適用於整張投影片另存成圖片時才有用,所以在PPT裡面進行裁切後再另存不適用。
  3. 裁切完成後,將圖拉進GIMP,這是一個類似PS的開源軟體,免費體積小,之後就慢慢的把英文字部分修掉後儲存就完成了,修圖的方式,上網查了許多,但最後我只成功的一種,就是用仿製工具來慢慢修,他的機制是先設定複製起始區域,之後在要修改的地方進行塗抹,塗抹的內容就是你設定的起始區域,當往左移時,就相當於起始區域往左移,利用這樣,調整尺寸大小,讓複製的區域更加貼合背景圖示。
  4. 接下來,我是使用Card Creator來進行加工製作,這邊比較麻煩的是克蘇魯情書每張的文字排版位置都不太一樣,他不是制式模板,而是依據文案長短而自動調整長寬,也就是需要建置25張藍圖才行,再來另一個點就是電腦畫面看到的,和實際印刷噴墨出來會有差距,例如這次我用了3的粗框線,結果第1版印刷出來,框線整個超粗,實際字體就變超細,看來公司的印表機也沒多高級,所以第2版就只用了1的粗框線,實際印刷出來效果就還不錯,印刷好不好看除了印表機,更大的部分還是在紙張,不過在公司用就將就點吧。
  5. 印刷完成後,就剩下切割的部分,切割完放入牌套內就完工了,整個質感升級,中文化就是不錯看,這裡強烈建議,如果常有自製或手工裁切的話,還是買一台裁紙機會比較方便,省時又省力。
  6. 市面上有許多卡片的中文化,但通常只會給下半部,也就是有文字的部分,上方的圖就沒有,這樣的結果就是,你的牌套下方會比較厚,造成整疊牌放在一起時會歪斜,可能導致卡片彎曲折損,所以最後我還是決定整張圖片修改後印刷出來,再套到牌套中,避免上述問題發生。

2021年7月28日 星期三

我的克蘇魯桌遊

我的克蘇魯桌遊

Date: 20210829
Version: 11

本篇主要是紀錄目前我收藏的克蘇魯主題/風格/類型的桌遊,以下桌遊介紹皆為個人心得及偏好,每款桌遊名稱都會放上BGG的連結。
  • 已購買
  • 中小型桌遊,大約落在1,000元以下,最好是落在500元上下,遊戲機制或美術風格是我喜歡的。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (美版)
    2. Pocket Madness 瘋魔口袋
      • 這款應該是在收集克蘇魯情書之後,決定要開始收集時,在網路上搜尋到的第一款小品桌遊,價格不貴,規則簡單容易教學,畫風也是我喜歡的,所以就放入了我的口袋名單中。
      • 卡片大小跟主流不太一樣,是屬於塔羅牌大小,就跟克蘇魯情書一樣,是70*120的大小,遊戲設定為2-4人,但看了一下規則,其實在多一點人也是還好,更多的話,只要買兩副牌應該是可以解決。
      • 目前預計等8月8日等蝦皮免運特價的時候再來購買,除了免運還有10%蝦幣回饋,多少可以省一點。
      • 終於到貨了,套完厚套後,原有的盒子深度就會不太夠,大概多1/3的高度。
    3. 科蘇魯密碼
      • 桌一派出版的桌遊,其主體是下方的《繁星正確之時》,這款是他的集資解鎖項目,相對於主體,個人比較偏好這一款。
      • 純卡片遊戲,感覺很類似《瘋魔口袋》,和《繁星正確之時》的畫風一樣,應該說連圖片都一樣,屬同一個主題/風格/畫風,只是不同玩法,算是一款簡單小品的桌遊,但相對於《瘋魔口袋》來說,價格有點偏高,找尋二手中。
      • 終於在桌遊跳蚤市場中找到有人有了,價格也還在預算之中,結果套完牌套,盒子就回不去了,大概多1/2的厚度。
    4. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich 失落的克蘇魯神話: 敦威治
    5. Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead 失落的克蘇魯神話: 活死人敦威治
      1. 這是在查找的時候,碰巧發現到的克蘇魯主題桌遊,查資料發現這是在月光桌遊節有來台販售過,可惜那時候桌遊已脫坑,完全沒follow到這則訊息。
      2. 畫風覺得很讚,可惜已找不到販售的管道,所以最後是直接找代購從日本買回來,跟原本的Lost Legacy一樣,都是A+B兩款組合的,這款也是同樣道理,主體是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich,擴充則是Lost Tales of CTHULHU: Dunwich of the Dead。
      3. 這款是日文,所以後續一樣會跟克蘇魯情書一樣,會有相關的計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則
    6. 邪神がこの中にいる! One of Us Becomes an Evil God!
      1. 這款也是在查找的時候發現的,聽說也是月光桌遊節有販售,但在網路上很少有這款的消息。
      2. 而這次代購主要購買標的是這款,上述的Lost Tales of CTHULHU只是順便的,而且這款的代購金額比上述兩款還便宜一半吧。
      3. 主要這款是少見克蘇魯主題的陣營類遊戲(隱藏身分),到遊戲最後會產生人類方和邪神方,兩方互相PK,遊戲內畫風也不錯,所以才把這款加入清單中。
      4. 這款卡片數量有100多張,比上述兩款多太多了,所以中文化的部分會等上述兩款完成後再進行,相關計畫如下:
        1. 規則中文化
        2. 卡片中文化
        3. 單人變體規則

  • 預計購買
  • 已預計購買,確定會放入收藏名單中,可能礙於當月預算考量,須等預算解禁後才能購買,畢竟生活優先;購買但還沒到貨,或是還在找賣家,以上商品都會在到貨後移轉到已購買的項目之下。

  • 考慮購買
  • 可能因價格偏高,或已有同款類型或風格,暫不考慮購買,可能要等我有錢的時候才會買吧,放在這裡單純就是個念頭,並不著急。
    1. Lovecraft Letter 克蘇魯情書 (日版)
      • 已經有美版了,雖然日版風格也頗特殊,值得收藏,但也要將近1000元,真的要等我其他收集完後,有餘力才會考慮的項目。
    2. The Big Book Madness 瘋狂巨著
      • 目前已有中文版,是一款合作類型的桌遊,概念來自於《死靈之書》,畫風還不錯,只是價格對我來說還是有點高,可能會考慮入二手的就好,如果二手市場有出現價格不錯的話,應該會購買。
    3. Pandemic: Reign of Cthulhu瘟疫危機: 克蘇魯的支配
      • 瘟疫危機主體加上克蘇魯風格的一款桌遊,可以單人solo,也可以與人合作,是一款比起瘋狂巨著,更會考慮入手的一款,算是經典+經典的組合,瘟疫危機+克蘇魯,但還是因為價格偏高的問題,一樣會考慮二手入手。
    4. Cthulhu Gloom 克蘇魯晦暗世界
      • 收藏性質大於實際遊玩性質,一開始看到這個桌遊,我以為是可以看到各個家族在遊玩的過程中,透過透明的卡牌不斷堆疊出不可名狀的樣子,結果是我想太多,圖案就在正中間,因此後放會把前放的卡片圖案蓋掉,會顯示的只有中央圖案四周的圖示而已,一整個就low掉了。
      • 但內容物是真的香,美術風格很棒,真的是有錢一定要收一套,可惜我沒錢。

  • 不會購買
  • 可能是因為價格、風格、遊戲方式,不是我喜歡的類型,才不會購買,但不代表這不是個好遊戲喔!另外,有些廣為人知的例如魔鎮驚魂、瘋狂詭屋...之類的,不用想就知道是大型桌遊,所以我根本就不會去買,所以也不會列在這裡。
    1. クトゥルフキッチン -冒涜的な宴- Cthulhu Kitchen 克蘇魯的神話廚房
      • 原為日文桌遊,現在有中文版,這款當然算是小品桌遊,但有2個點是我不喜歡的,導致我不會想購買它。
      • 畫風不是我喜歡的,它的畫風會讓我想起剛入坑桌遊時的畫面,感覺很廉價的感覺。
      • 遊戲機制OK,但最讓我倒彈(台語)的就是裡面瘋狂卡/狂氣卡的部分,這些卡片會讓你做些動作,例如: 在身上抓來抓去、做出拜神的動作...等,活生生讓這款遊戲變成一個派對遊戲,感覺做這些動作實在是有夠蠢的,無法接受玩個遊戲還要這樣。
      • 但我覺得題材本身是很有趣的,希望以後也有類似題材出現,但是不一樣的美術風格和遊戲機制。
    2. Cthulhu Dice 克蘇魯骰
      • 簡單來說,是一個擲骰的派對遊戲,個人不是很喜歡派對遊戲,而且要玩派對遊戲有其他更好的選擇,再者是我還是比較喜歡有卡牌的桌遊,所以只是單純擲骰的話,完全不考慮入手。
    3. The Stars Are Right 繁星正點
      • 整體遊戲機制算是不錯,但可惜就是畫風真的不討喜,完全感覺不到克蘇魯的風格,感覺像是給小朋友玩的畫風,這款大概就是敗在畫風這一點吧,真的不是我的菜!
    4. Mountains of Madness 瘋狂山脈
      • 這款整體藝術是不錯的,有小說《瘋狂山脈》的感覺與內容,可以當作小說邊看邊玩,但唯一讓我不喜的就是,它跟《克蘇魯的神話廚房》一樣,有瘋狂卡會讓你做一些奇怪的動作,這也是我無法接受的,真的是非常可惜。
    5. Don't Mess with Cthulhu 別惹克蘇魯
      • 陣營類型,嘴砲類型遊戲,要猜身分,避免翻到克蘇魯/遠古印記,整理遊戲感覺很像《驚爆倫敦》,剪炸彈換成找遠古印記,個人不擅長陣營或嘴砲類型的遊戲,基本上不會碰這類型的遊戲,而且這款美術也不怎麼優,不會考慮入手。
    6. Miskatonic School for Girls 克蘇魯女子高校
      • 卡牌構築類型,除了可以構築自己的牌庫,也可以順便構築對手的牌庫,這大概是他最大的特色,整體而言,沒有特別的亮點,在各個卡片的美術設計上,也沒有特別突出克蘇魯風格的出現,讓人有點小失望。
    7. 繁星正確之時
      • 《科蘇魯密碼》的主體遊戲,但個人比較不愛,此外,兩者畫風一致,所以理論上收一款即可,等有錢了再說吧!

2021年7月17日 星期六

桌遊設定-10

桌遊設定-10

Date: 20210716
Version: 1
  1. 最近有想到一個設計概念,是要建造一個博物館的桌遊,這個概念很一般,想說BGG上說不定已經有類似的桌遊出現了,於是就上去找找發現了以下兩個類似概念的桌遊,也是經營自己的博物館,雖然有些概念相似,但整體而言不是我想像中的那個樣子,目前Museum這款已經有中文版了,叫做《博物世界》,大約2000-3000左右,還蠻貴的,但內容物真的很多,期待後續Museum: Pictura也會有中文版出現。
    1. Museum (2019)
    2. Museum: Pictura (2021)
  2. 描述一下我想像中的桌遊應該是什麼樣子呢?
    1. 卡片應該是會議藝術品在博物館展覽的樣子,例如:畫作的話,會被裱在牆上,周圍有旅客在參觀的樣子,就是一個在博物館參觀藝術品的樣子,卡片上方、四周或底下會有卡片的標記、能力...等與遊戲相關的說明。
    2. 遊戲結束時,玩家的面前就會是一個長形展覽館的樣子,從入口/第1個作品參觀到最後一個作品,有這種參觀的感覺,換句話說,這些卡片是可以串聯在一起的,看起來就像是一個博物館一樣。
    3. 藝術品能力會彼此影響,可以形成combo,或是同系列的藝術品可以額外加分。
    4. 博物館的經營,並不是只有藝術品而已,還需要其他東西來維持,可能有清潔、修繕...等,這是遊戲內要考慮的東西。
    5. 遊戲比的是最有名的/最有名氣/人氣之類的,所以人氣值/名氣值,也就是分數,分數最高者獲勝。
  3. 為了可以達到上述想像,有許多資料要考校:
    1. 博物館排名,依據什麼排名,參考指標是什麼?
    2. 經營博物館需要哪些?
    3. 藝術品如何取得?
    4. 博物館如何吸引人氣?
  4. 遊戲機制:
    1. 引擎構築: 骰子工廠(74+17)
    2. 橫向擺放: 熔爐革命(36*2面)
    3. 輪抽: 七大奇蹟?(148)
    4. 計分: 諾亞星球(120)
    5. 回合制: 農家樂
    6. 手牌管理: 聖胡安
    7. 成套蒐集: 壽司GO、香草花園?
    8. 工人擺放: 農家樂?
    9. 拍賣競標: 現代藝術?
  5. 藝術卡:
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 分類
    4. 藝術品太多,先聚焦在畫作/美術館上。
  6. 事件卡/經營卡
    1. 圖片
    2. 名稱
    3. 效果
  7. 獲得藝術品途徑?
  8. 回合進行方式
    1. 選出年度最有人氣博物館(1年4季12個月),所以1場遊戲可能為4/12個回合。
    2. 每回合可執行,抽牌->出牌->結算。
  9. 博物館法
    1. 為促進博物館事業發展,健全博物館功能,提高其專業性、公共性、多元
      性、教育功能與國際競爭力,以提升民眾人文歷史、自然科學、藝術文化
      等涵養,並表徵國家文化內涵,特制定本法。
    2. 本法所稱博物館,指從事蒐藏、保存、修復、維護、研究人類活動、自然
      環境之物質及非物質證物,以展示、教育推廣或其他方式定常性開放供民
      眾利用之非營利常設機構。
      博物館應秉持公共性,提供民眾多元之服務內容及資源。
      中央主管機關應擬訂博物館發展政策白皮書,每四年檢討修正,報請行政
      院核定,作為推動博物館發展之政策依據。
      中央主管機關應會同中央各目的事業主管機關建立博物館業務統計資料庫
      ,以作為政策及業務推動參考。
    3. 博物館依據設立宗旨及發展目標,辦理蒐藏、保存、修復、維護、研究、
      展示、人才培育、教育推廣、公共服務及行銷管理等業務。
      前項業務,得視其需要延聘學者專家組成專業諮詢會,廣納意見,以促進
      營運及發展。
      專業諮詢會組成與運作之相關辦法,由中央主管機關定之。
    4. 博物館應本專業倫理,確認文物、標本、藝術品等蒐藏品之權源及取得方
      式之合法性。
      博物館應就典藏方針、典藏品入藏、保存、修復、維護、盤點、出借、註
      銷、處理及庫房管理等事項,訂定典藏管理計畫。公立博物館應將典藏管
      理計畫報目的事業主管機關備查。
      典藏品屬文化資產保存法指定或登錄之文化資產,前項相關事項並應依文
      化資產保存法及其相關法規之規定辦理。
      依第十六條完成認證之公立博物館,其典藏品之定期盤點,其期限、作業
      方式及應遵行事項之辦法,由中央主管機關會同財政部及審計部定之。
    5. 博物館應提升教育及學術功能,增進與民眾之溝通,以達文化傳承、藝術
      推廣及終身學習之目的。
      為達成前項目的,其方式如下:
      一、進行與其設立宗旨或館藏主題相關之研究。
      二、將研究成果轉化為展示內容或進行典藏。
      三、辦理教育推廣活動或出版相關出版品。
    6. 博物館為蒐藏、保存、修復、維護、研究、鑑定、展示、教育推廣、公共
      服務、人才培育及行銷管理等業務之需要,促進國內外館際合作交流、資
      源共享及整合,得成立博物館合作組織,建立資訊網路系統,或以虛擬博
      物館方式加強偏遠地區之博物館教育,主管機關及目的事業主管機關,並
      得提供必要協助。
    7. 博物館應辦理重要典藏品之專業修復或維護;必要時,得申請目的事業主
      管機關補助,但以依第十六條完成認證者為限。
      前項受補助之私立博物館典藏品所有權移轉前,應以書面通知提供補助之
      機關。除繼承者外,提供補助之機關得轉請主管機關協調性質相同之公立
      博物館依相同條件優先購買。
      前項經協調之公立博物館應於前項通知日起算一百二十日內回復,未回復
      者,視同放棄優先購買。
      違反第二項規定者,提供補助之機關得要求其返還補助金。
    8. 公立博物館對具有保存、研究、展示、教育價值之珍貴稀有或瀕臨滅失之
      藝術品、標本、文物等,有緊急搶救、修復或購置取得必要者,得申請目
      的事業主管機關補助或向上級機關請撥專款,並得採限制性招標方式辦理
      ,但不得違反我國締結之條約及協定。