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2023年7月8日 星期六

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

未知行星Planet Unknown:單人變體規則與心得

Date: 20230707
Version: 1
  1. 從之前6月線下團的文章「肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起」就可以看出我很喜歡未知行星這款桌遊,但考量到價格,選擇到FB桌遊跳蚤市場找找看有沒有二手的可以收,很幸運地有用到可接受的價格收到這款桌遊;但話說回來,會不會每次去了線下團,就會多一款想收的桌遊啊!真的是太可怕了。
  2. 在前篇「未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄」中,主要是紀錄一些統計和測試的結果,而這篇會著重在規則介紹以及心得分享。說到這裡,在寫這篇時才發現這款也是我第2款板拼的遊戲,第1款是圖騰師,也有設計單人變體規則「圖騰師:單人變體規則與心得」,沒想到我竟然會收了2款板拼,在收未知行星時一直以為我沒有板拼的遊戲XD。
  3. 相關資訊先提供如下,而且也剛好在最近7月初左右,未知行星在BGG上新增了擴充資訊,預計2024年推出:
    1. BGG: Planet Unknown
    2. BGG: Planet Unknown: Supermoon
    3. 個人設計:單人變體規則
  4. 從開始發想、統計、設計、整理與測試,前前後後大約花了2周的時間,有一半是花在發想上,畢竟是邊上班先想,雖然那時候還沒拿到遊戲,但畢竟已經玩過一次了,還是可以思考看看要如何讓單人可以運轉起來,後續拿到遊戲後,將相關配件資訊轉成EXCEL進行統計分析,大約花了1天左右,有了這些數據才好撐起後續的設計,最後大約花了1周左右進行測試與調整,總算有了一個滿意的答案了。
  5. 而在單人遊戲中,要如何決定自動機要拿取哪個地形板塊,是設計的一大重點,而我是從對手(opponent)這個詞想到的,玩家要與自動機這個對手相互競爭,就聯想到另一個單字相反(opposite),前4個字母一樣才聯想到的,而相反就意味著會執行與玩家相反的行動,也剛好轉盤有內外環之分,因此,自動機就會拿取與玩家相反位置的地形板塊,這就解決了自動機該拿哪一個地形板塊的問題。
    1. 對手opponent
    2. 相反opposite
  6. 承上,再來是要如何決定自動機要轉多少個儲存倉,轉完後又要拿取哪一個地形板塊?這一步驟我想了好幾天,後來在上班途中,突然想到拿到的地形板塊上會有大小之分(格數),這個格數是否就可以用來決定要轉多少個儲存倉呢?地形板塊有2-5格,因此可以轉2-5個儲存倉,感覺非常剛好可以這樣使用,接下來比照相反(opposite),就拿取與前一回合相反位置的地形板塊即可;也因為上述的行動需要有一個發起人,自動機才能依序執行,所以就決定了玩家必須為起始玩家才行。
  7. 以上這兩個點構築了自動機的行動邏輯,個人感覺非常滿意,依照原有的配件就可以執行了,不須其他的配件,再來是想幫這個自動機取個名稱,就去找了人名且是O開頭的姓名,但都不是很滿意,原本想說就用OPPO好了,但感覺不是很搭,這時候在FB看到有人在賣說書人:奧德賽,這就讓我想到opposite與奧德賽發音有些相似,就去找了Odyssey,結果一貼還真的有點相似,只要P和D發音發的模糊一點就很像了,因此就把這個自動機命名為「奧德賽Odyssey」。
    1. 相反opposite[ˋɑpəzɪt]
    2. 奧德賽Odyssey[ˋɑdəsɪ]
  8. 處理了自動機的運行邏輯後,剩下就是拿到地形板塊後的動作該如何操作的議題了,包含了:擺放行星、救生艙、隕石、資源軌道、文化牌、目標牌,而要處理這些議題,前提須要有相關量化數據可以來協助處理,這就是先前統計的部分。
  9. 擺放行星:
    1. 一開始想說幫自動機擺放,但後來發現實在太花時間了,且會受人為主觀影響,雖然可以重新調整,但真的太花時間了,因此後續改成不需要擺放,每2個為一疊,預設自動機可以完全擺滿,預設可以獲得所有的行星分數(40分)。
  10. 救生艙:
    1. 這在一開始就預設自動機可以全部回收,因為自動機無法移動探測車,且在觀察其他人遊玩中,救生艙基本上都可以完全回收回來的,所以就先回收所有的救生艙(6個)。
  11. 隕石:
    1. 這部分就跟救生艙不太一樣了,隕石多寡取決於板塊,非固定值,且隕石回收數量正比於探測車軌的高度,因為愈高步數愈多,因此,設定隕石回收數量取決於探測車軌的高度,而高度最高為15格,因此可以回收至多15顆隕石。
    2. 而剩餘隕石原本打算依照行星每格扣分(實際擺放),但試過一次後發現太麻煩了,因為遊戲結束後,所有的地形板塊都在行星上,需要把所有板塊移到旁邊,才能放置隕石確認扣分,非常麻煩,就設定每顆隕石扣1分,損失會比玩家少。
  12. 資源軌道:
    1. 思考的點會在於爬軌回報與能量/協同推進應該如何抉擇?
    2. 爬軌回報中
      1. 文化,會獲得文化牌,如何選擇文化牌是需要思考的(可參考下方)。
      2. 液態水,設定自動機無須爬軌條件,是比較容易的,類似無須成本的概念。
      3. 生物質,因為不須擺放行星,因此不需要拿取。
      4. 探測車,同上方隕石部分。
      5. 科技,設定自動機不會使用科技能力,因為對稱面的派系科技,大多對自動機沒幫助。
    3. 能量/協同推進
      1. 如何決定要爬哪個軌,就要對每一個資源軌計算平均每格得分是多少?醫德分多寡進行排序即可,這部分就在前篇的統計裡處理完了,就依統計結果爬軌就好。
      2. 而能量原本是看放置相鄰的板塊有哪些?但因自動機無需擺放,因此設定能量可以與所有板塊相鄰,因此就可爬所有資源軌,與協同推進相同。
  13. 文化牌:
    1. 涉及到文化牌挑選的先後次序,因此需要給每張文化牌計算該張可得分數期望值是多少?再依此期望值排序即可,若平手,則較不需考慮機率者優先。
    2. 資源就依照平均每格多少分去計算。
    3. 比較困難的是隕石回購單和商務協議,文化牌拿取的機率和得分去計算期望值是比較複雜的部份。
    4. 有些會依照實際產生的效果去調整一下內容,例如:傳送探測車到任一格,所以實際執行上可能就會降落在1顆隕石上,所以將其效果等同於回收1顆隕石(0.33分)。
    5. 剩餘細節可以看規則書內容,會比較容易了解,對於文化牌的期望值計算,個人是比較滿意的。
  14. 目標牌:
    1. 這部分就不太需要調整了,因為有達成就有達成,只不過自動機因為不需要擺放,所以在地形類的目標牌會比較吃虧,因此在後續做了困難度的設定,增加不同程度的起始分數,在普通難度會額外加20分,基本上就把目標牌的15分打平,而且玩家還不一定可以拿到這15分呢!
  15. 總結:
    1. 個人對於整個發想、設計到測試的過程算是蠻滿意的,個人又成功設計一款單人變體規則,且操作簡單,不太會影響遊戲時長,也不太會影響到玩家的思考,大部分時間會落在玩家思考上。
    2. 有關未知行星大概就到這邊了,剩下的可能就是帶去社團找其他人玩了,想試試看6人局,是否可以把儲存倉拿光,目前都是因為行星無法擺放才造成遊戲結束,不知道拿光的影響對於整體造成什麼樣的影響。
    3. 個人對於這款「未知行星」桌遊非常滿意,在查資料的過程得知會有擴充,但預計是2024年,不知道屆時會不會有中文代理,且希望擴充可以放回主遊戲的盒子收納中,這樣就不用帶兩個大箱子。
    4. 題外話,未知行星箱子長寬比瘋狂詭宅大,但高度略矮一截手指頭的高度,真的是很大一盒。
  16. 單人變體規則,測試戰報

2023年7月7日 星期五

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

未知行星Planet Unknown:統計分析與單人測試紀錄

Date: 20230701
Version: 1
  1. 統計分析
    1. 行星(以基礎行星為統計對象)
      1. 共有96格
      2. 共40分
        1. 行:20分
        2. 列:20分
        3. 平均每格0.42分
      3. 以地形板塊而言
        1. 若要放滿整個行星的話,需要96/4=24個板塊
        2. 平均每個板塊1.67分
        3. 平均約有24*50%=12個隕石,每3個隕石1分,約有4分
      4. 以資源軌而言
        1. 每1個板塊有2種資源=2格資源軌
        2. 若要達成滿資源軌的話,需要65/2=32.5個板塊
        3. 平均每個板塊為96/32.5=2.95格
        4. 平均每個板塊1.23分
        5. 平均約有32.5*50%=16.25個隕石,每3個隕石1分,約有5分
      5. 總結
        1. 若要爬滿資源軌需要32.5個板塊,且每個板塊為3格大小,換句話說應該以3及2的倍數進行拿取板塊策略,故可以為3+3、2+4、2+3+2+5這幾種組合拿取板塊可能會是比較好的選擇。
        2. 綜上所述,1個1格的板塊約為0.42分
        3. 每1格未填滿的情況下,會損失多少分?(參考下圖)
          1. 將每1格對上行列分數,相加後以Heat Map的方式呈現,可以發現行星中間損失的分數較高,影響最少的是四邊的位置(2分或3分)。
          2. 平均每格未填滿損失的分數約為3.83分
        4. 每1格實際價值多少分呢?(參考下圖)
          1. 將每1行列的分數平均給每1行列的格數,畢竟是要每1行列填滿才會獲得該分數,依此邏輯配分後,可以看到整體分數分布與上圖相似。
          2. 比較不同的是,除了中間以外,四個角落分數占比很高,原因應該是這些角落行或列只有2格(分母越小,商越大),所以若這2格都沒填滿損失的分數是非常大的,換句話說,就是CP值高,應該盡量填滿。
          3. 換個方向想就是,若會發生空格,則應該盡量讓這些空格同一行或同一列,分攤該行或該列損失的分數,而不要東一格西一格的。
          4. 將上下兩張圖合併來看,放置板塊時,應該優先完成十字的部分,之後才向四邊填滿,這樣的策略執行應該會比較好。
          5. 將下圖每格分數平均後,每格仍是0.42分,這基本沒變。
        5. 隕石的分數占比平均約落在4到5分之間(12到15個隕石),因此若隕石數量少於這個數,有關隕石相關的可能就不太需要,CP值會不夠高。
    2. 地形板塊(以下簡稱板塊)
      1. 12種,每種12片,共有144片。
      2. 板塊大小分布
        1. 2格:1種
        2. 3格:2種
        3. 4格:5種
        4. 5格:4種
      3. 12片組成
        1. 6種地形組成,每種2片,其中6片有隕石,另外6片沒有。
      4. 地形組成
        1. 每片由2種地形組成,共有6種地形組成。
          1. 文化-生物質
          2. 文化-能量
          3. 液態水-探測車
          4. 液態水-能量
          5. 生物質-科技
          6. 探測車-科技
      5. 總結
        1. 地形組成固定如上6種組合,所以沒有文化-液態水這種組合,這在選取板塊時要多加留意。
        2. 將板塊大小平均後,每個板塊為4格
        3. 有72個板塊有隕石,故平均板塊出現隕石的機率為50%
    3. 資源軌
      1. 文化
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 4張文化牌,平均每張文化牌值2.12分
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
        6. 若加上文化牌價值,則平均每格1.04分
      2. 液態水
        1. 15格
        2. 3格協同推進
        3. 滿軌為10分
        4. 扣除協同推進後,平均每格0.83分
      3. 生物質
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個生物質地形片
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      4. 探測車
        1. 15格
        2. 1格協同推進
        3. 2台探測車
        4. 探測車步數
          1. 1步*2
          2. 2步*5
          3. 3步*4
          4. 4步*3
          5. 平均步數為2.6步
        5. 平均隕石可獲得4.66分
        6. 滿軌為5分
        7. 扣除協同推進後,平均每格0.36分
        8. 加入隕石得分,則平均每格0.69分
      5. 科技
        1. 15格
        2. 2格協同推進
        3. 5個科技
        4. 滿軌為5分
        5. 扣除協同推進後,平均每格0.38分
      6. 總結
        1. 因協同推進會將資源軌推進1格,等於免費1格,因此須將協同推進扣除後再進行計算會比較好。
        2. 從上面來看,文化、液態水和探測車給予的分數較高,而生物質和科技就沒那麼重要,優先序可以放後。
        3. 資源軌總共75格,協同推進共有10格,扣除後資源軌為65格
        4. 將上述每格分數平均後,資源軌每格約0.47分
        5. 若加上額外價值(文化牌價值、隕石價值),資源軌每格約0.67分
    4. 文化牌
      1. 級別1
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車
        4. 平均期望分數為1.62分
      2. 級別2
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、探測車、救生艙
        4. 平均期望分數為1.66分
      3. 級別3
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、資源、救生艙、隕石
        4. 平均期望分數為2.14分
      4. 級別4
        1. 9張
        2. 2種類型1:立即、結束計分
        3. 種類型2:分數、板塊、隕石
        4. 平均期望分數為3.40分
      5. 總結
        1. 2人局遊戲只會使用到3張。
        2. 其中隕石回購單和商務協議,計算方式為獲得機率*分數,計算該牌的期望值。
        3. 穩定獲得的分數會優先於機率獲得的分數。
        4. 級別1和2的分數差距不大,應盡量衝到級別3或4為佳。
        5. 建立分數期望值有助於自動機選擇文化牌優先序。
    5. 目標牌
      1. 個人目標
        1. 5分
      2. 競爭目標
        1. 最高者5分
        2. 平手2分
      3. 總結
        1. 共有28張。
        2. 目標牌比較沒有需要統計的部分,只與有無完成有關,每張最高5分。
  2. 單人測試
    1. 20230702-1
      1. 使用2個自動機互相進行遊戲,測試遊戲流暢度。
      2. A1:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+0(目標1)+5(目標2)+2(目標3)=68
      3. A2:40(行星)+12(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+5(目標1)+0(目標2)+2(目標3)=68
      4. 基本上是整體遊戲是可以執行的,不過測試時發現,應該剛好有用到3格的板塊,造成轉盤會轉180,就這樣3格又轉到對面,最後就彼此互轉直到板塊用完才沒有這樣的狀況發生,但理論上在與玩家進行遊玩時,應該是不會連續發生,至多轉1次而已,因為玩家不太可能連2次都選同1儲存倉,所以這點後續可以再觀察,目前不急著調整。
      5. 這次遊玩約40分鐘,主要花的時間是在擺放板塊道行星上,還要傷腦筋這些板塊要怎麼擺上去會比較好,還要為了可以塞進板塊,然後在那邊調整,花了比較多的時間,好處就是,在目標牌有關區域型狀上是可以拿取分數的。
      6. 救生艙基本上都有拿到,隕石部分一個9個一個11個,結果都是3分,目前是採用探測車軌道格數=可用隕石數量,大概只會多1~2個隕石。
      7. 文化牌剛好各拿1張牌,剩下的平手,剛好與區域型狀有關。
      8. 資源軌的部分,有高有低,加起來剛好都12分,只是提升的優先序可能需要再思考一下。
      9. 試玩之後,發現了一些問題,可能要再調整,包含上述的統計分析都要調整。
    2. 20230704-2
      1. 一樣使用了2個自動機進行測試,採用新的規則,不再需要進行擺放板塊,整體進程快速很多,體感也好很多,遊玩時間差不多25分鐘而已,快速很多,且每2個板塊1疊,還可以防呆,還不錯,有玩過的應該都知道,很容易忘了現在輪到誰了,難怪原本遊戲就要附起始玩家標記物,現在有了自動機每2個板塊疊在一起,就知道現在輪到誰了,尤其是1個人玩,不會有人幫你記。
      2. A1:40(行星)-0(隕石)+23(資源軌)+6(救生艙)+15(隕石)+0(文化)+5(目標1)=89
      3. A2(起始):40(行星)-4(隕石)+19(資源軌)+6(救生艙)+4(隕石)+3(文化)+0(目標1)=68
      4. 除了上述規則調整,最主要調整項目就是資源軌推進的規則,原本是採最低推進,現在改成效益最大推進,依據每個資源軌換算成分數後,決定推進的順序:文化>液態水>探測車>生物質=科技,結果還不錯,都有達成2條滿軌,A1還有3條滿軌,整體分數比上一版高上不少。
      5. A1的隕石是因為文化牌(隕石回購單)的因素,雖然A1有1張費牌,但在關鍵的時間點拿下了唯2的2張隕石回購單,且A1的基礎隕石有5分,比A2多1,剛剛好非常適合,而A2則搶到2張商務協議。
      6. 再來是隕石回收的調整,目前規劃探測車滿軌時,可回收所有不限數量的隕石,雖然剛好這次A1有滿軌,但隕石也剛好15顆,與格數相等,看不出差異來,而A2的探測車只有9格,還剩下4顆,就按照行星的每格分數占比放置,剛好是那4個角落扣了4分,有在思考是否滿軌也只能回收15顆,反正平均是落在12-16顆之間,應該還行,邏輯上說得通,因為玩家可能會繼續跑探測車軌,因為有步數可用,但自動機滿了就會爬別軌,就不會繼續,理論上步數是有上限的。再來是隕石的扣分,原本是打算用每格扣分(2->3->4->5->6),但發現這樣在算扣分時有點困難,因此調整為每剩餘1個隕石扣1分,這樣比較方便算。
      7. 最後的就是目標牌的計分,本次目標牌是1張最多隕石,和2張最多獨立地形的,除了隕石可以計分之外,其餘2張地形自動機無法計分,因此,設計了困難度,簡單、普通、困難共3種難度。
        1. 簡單就是原規則,因自動機無須擺放板塊,所以理論上地形相關的都無法計分,例如:最大面積、最多片獨立、邊緣最多...等的這類型都無法進行計分,所以理論上在簡單難度下,玩家應該至少可以取得5-15分左右吧。
        2. 普通難度則是,當無法計分時,假定玩家會取得獲勝分數(5分),則自動機取得第2名的分數,也就是平手的分數(2分),這種情況下,自動機約可多獲得6分。
        3. 困難的話,則是獲得平手的分數*2(4分)。
      8. 再來是遊戲結束條件之一,無法放置,因自動機無需擺放板塊,故依照板塊大小計算,每1個板塊為(3+4)/2=3.5格,1輪會有2個板塊(1疊)共7格,依照行星96/7=13.7,故14輪,也就是14疊後,理論上就會超過行星大小(96格),應該就要結束遊戲了。
    3. 20230706-3
      1. 這次就正式來Solo一次,因為大致上規則都已經定下來了,剩下可能就是在一些計分上的微調而已,不影響遊戲進行,這次玩下來約花了60分鐘左右,大部分時間都是花在玩家身上,自動機還蠻直覺,流程算是順暢,2個板塊1疊真的幫助不少。
      2. 我:40(行星)-0(未滿/隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+8(隕石)+4(文化)+5(目標1)+5(目標2)+5(目標3)=89
      3. AI:40(行星)-6(隕石)+16(資源軌)+6(救生艙)+3(隕石)+7(文化)+0(目標1)+0(目標2)+0(目標3)=66
        1. 簡單:66
        2. 普通:72
        3. 困難:78
      4. 這次目標牌有最少液態水資源、最多獨立片科技、最多隕石,剛好這3種我都要努力達成都有拿到分數(15分),所以相對起來自動機就沒那麼高分,即使使用難度調整後,分數還是有一定的落差,所以難度調整的部分可能需要再重新設計一下,預計會調整為起始分數不同為10/20/30,對於難度的調整應該會比較好。
        1. 簡單:76
        2. 普通:86
        3. 困難:96
      5. 玩下來感覺差不多了,整體操作算是流暢,自動機的操作不太會干擾到玩家的思考,而本次的策略主要會放在最少液態水資源和最多隕石,因為最多獨立片科技是可以穩拿的,因此,在液態水上就不太需要按照行星上的河流放置,只要沒水就不會推進,再來是隕石的部分,為了拿取隕石,推了很多探測車軌道才把所有的隕石拿完。
      6. 再來是先跑了文化和科技軌,畢竟文化的分數還是蠻香的,所以有搶到前2個級別的文化牌,但後面就跑去衝探測車軌了,就放給自動機了,而科技軌只努力衝到3級,後面就隨緣了,主要是前3級的科技真的好用,文化和科技衝完後,就努力跑探測車收集隕石,也幸好自動機的探測車沒跑很高,不然自動機的隕石總數比我還高。
      7. 自動機的資源軌主要是跑了文化和液態水,而我是跑了文化和探測車,且運氣好文化有拿到隕石回購單,讓我隕石加了不少分。
      8. 在行星的擺放上,這次很順利的剛好填滿,因此有把行星的分數都拿到,且在最後還剩2個空間時,就可以思考要拿哪一個?算一下自動機下回合會拿到哪一個?最後有2個選擇,也因為有這樣的思考,發現其中一個會讓我卡死,另一個可以讓我順利拿完2個,也因為有這樣的思考,讓我順利填滿行星,這還蠻有意思的。
      9. 這次採取的策略是,行星先擺好十字,再向四周延伸,資源軌的部分先跑文化和科技,之後配合目標牌,就衝探測車軌道拿隕石,整體策略算是執行的還不錯!

2023年6月15日 星期四

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則

Date: 20230614
Version: 1
  1. 終於拿到這款桌遊,這是4月大家的桌遊結緣品,網上沒有太多的資訊,於是就來介紹一下這款桌遊。
  2. 在查找資料的過程中,發現這款竟然有非官方單人變體規則,在此篇文章也會一起介紹,除此之外,也提供個人中文翻譯,以下提供相關連結:
    1. BGG:Piepmatz小歌鳥
    2. 非官方單人變體規則:Solo Variant - Human vs. Crow (AI Player)
    3. 中文翻譯:Piepmatz小歌鳥:中文規則&單人變體規則
  3. 一開始以為這款遊戲是英文的,因為外盒是英文及德文,打開看有兩份說明書,也是英文和德文,但是,卡牌卻是中文的,一整個問號?這到底是什麼組合,完全不懂!
  4. 詳細規則大家可以看我的中文翻譯,在此篇文章就不打算細講規則,打算換一個方式來介紹這款桌遊。
  5. 這裡有一個鳥類餵食器,會定期掉出飼料出來,這就吸引了附近的鳥類來搶食,身強體壯的鳥類很輕鬆地搶到飼料出口的位置,而其他鳥類只能在地上癡癡望著,這時又有一隻鳥飛了過來,看了看地面上的鳥,慫恿大家可以一擁而上趕走上面那隻鳥,於是,地面這群鳥就集體圍攻上方的鳥,此時在飼料出口的鳥看情況不對,立馬閃人,喔!不對,是立馬閃鳥,見好就收,是隻好鳥的行為,就在大家勝利之時,剛剛飛來的鳥迅速地搶佔了飼料出口,並把其他鳥類趕離出口,其他鳥類只好望飼料興嘆,看著剛剛那隻鳥快樂地吃著飼料;而類似的狀況也發生在餵食器的另一邊,但情況完全不同,來的鳥都瘦不拉機,搶都搶不贏,而且還遭遇烏鴉和松鼠的亂入,搶走了不少飼料,怪可憐地!~
  6. 整個遊戲大概就如上所述,整個遊戲機制玩起來就像上方的情境一樣,可以看出來要搶鳥類和飼料以換取分數,非常有趣,會設置一個鳥類餵食器,會有飼料跑出,且要避免拿到烏鴉和松鼠,那如何搶呢?就是要其他的鳥類力量要大過飼料出口的鳥,就可以搶到鳥類和飼料,從上面的故事就可以很快地了解到整個遊戲機制是如何進行的,這一點我覺得真的很讚!
  7. 再來就是稍微介紹一下單人變體規則:
    1. 單人規則運用了原本遊戲就有的機制「3張面朝上的鳥類」,整個單人規則就是圍繞著「3張面朝上的鳥類」進行。
    2. 承上,很容易就想到選擇這3張鳥類,打出1張進行比較,沒錯就是這樣,對整體規則的複雜度沒有增加很多,但整體給人的感覺非常俐落,簡潔明瞭,非常容易學的單人規則。
    3. 再來另一個改動點就是計分,每對計10分,每張鳥都會計分,種子分數兩倍,基本上就是提供自動機的分數約兩倍左右,提供一個非常逼近玩家的分數,困難度是有的,而且在論壇的反饋中發現太困難,作者也提供了難易度的調整(簡單、普通、困難),對於體驗算是非常友好的。
  8. 以上就是Piepmatz小歌鳥以及單人變體的簡單介紹,最後再次感謝肥龍舉辦這樣的活動,讓大家可以寫寫文章,分享一下玩到桌遊有哪些?體驗如何...等,因為桌遊太多,錢太少,時間不夠,不可能玩完所有桌遊,有這樣的管道可以讓大家看到知道,是非常不錯的體驗。

2023年6月13日 星期二

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

肥龍的線下團(4):未知行星豪華版、太空之門奧德賽、瓦萊利亞之暗影王國+泰坦崛起

Date: 20230611
Version: 1
  1. 又來到1個月1次的線下團了,幾乎是假日團的固定班底了,天氣一樣跟上次很剛好,早上還在下大雨,中午一出門就沒雨了,一路無雨到了桌遊店,而結束時也剛好沒雨,因為遊玩途中還真的下起大雨,連續兩次運氣都有夠好XD
  2. 這次假日線下團一共有3人,人好有人少的好處,有比較好的教學與遊玩品質、Downtime時間也相對比較少,不過這次少人的原因,可能除了天氣問題最近常下雨之外,最大的可能是公告的時間太晚了,週四才公告,週六截止,週日開團,很多人可能都有安排行程了,所以可以參加的人數才變少,當然,我還是覺得這樣人少玩起來比較舒服。
  3. 這次總共開了3+1款桌遊,3款是肥龍帶來的,1款是桌遊店玩的,以下圖片皆是從肥龍的直播影片截圖下來,並經肥龍同意後使用,手機太舊了,相機壞了也沒得修,哭啊~~
    1. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=Gv685JJHmKQ
    2. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=cHi3AtMI9T0
    3. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
    4. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=gxhaNlswMjY
  4. 未知行星 豪華版(Planet Unknown Deluxified Edition)
    1. 得知這次線下團會開這款就很期待了,也事先看過了開箱影片先了解一下規則,結果到了現場肥龍一拿出來,哇賽!這也太大盒了吧!直播上完全看不出來,以為只是鏡頭拉近而已,沒想到竟然這麼大,長寬應該有比「瘋狂詭宅」大,高度可能低一點,但也不惶多讓,完全沒想過會這麼大一盒。
    2. 而這款遊戲是我玩到收納與遊戲配件結合的第一款桌遊,也就是這款豪華版的重點「LAZY S.U.S.A.N.」,也就是太空站轉盤,分成內外圈,內圈可分離轉換角度,外圈可以旋轉,也是遊玩的主要方式,這款遊戲是板塊拼放與爬軌設計,而板塊就是放在這個轉盤中,兼具收納與遊戲配件,我無法想像沒有這個配件的遊戲到底要如何進行;另外提一下,雖然收納了這些板塊,但這個收納並沒有外殼/蓋子,所以肥龍的作法是將此轉盤放在最頂部,再加上一塊四方形的泡棉,上蓋闔上後剛好可以擋住這些板塊的位置,避免移動的途中,這些板塊會四處噴飛。
    3. 除了這個收納之外,內部還有兩個收納盒可以收納其他的卡牌及配件,品質也是極好,當然這部分就有附蓋子。
    4. 這款的玩法非常簡單明瞭,輪到玩家時,旋轉轉盤,內外圈的板塊選1個,拼放在自己的星球,就這樣沒了,規則十分簡單,此外,其他玩家也會拿取自己面前的板塊進行拼放,也因為如此這款遊戲可以支援到6人,而且等待時間也不會很長,幾乎是同時進行的,本次3人才花40分鐘就結束了,6人估計也差不多在60分鐘上下吧!
    5. 需要注意的是,板塊拼放後,會爬對應的資源軌,這邊要注意的是雖然有6種顏色,很多人一開始會以為是看顏色爬軌的,雖然結果是正確的,但更精確的應該是看該顏色地形上的圖示來進行爬軌的,因為新手會誤以為顏色有多大就可以爬多少軌,其實不然,是看顏色地形上的圖示,而地形上僅會有1個圖示,所以是爬1格對應圖示軌。
    6. 再來要來說一下這款的重開性,所有的行星和派系都有兩面,其中一面是基礎遊戲,也就是大家都一樣的,也是本次遊玩的內容,而反面就是所謂的非對稱行星與派系,每1張都不一樣,而數量分別是非對稱行星12面,非對稱派系8面,這樣的組合讓這款遊戲的重開性非常好,真的是非常讚!
    7. 本次主要是開了基礎規則來玩,這40分鐘內整體遊玩感覺十分愉快,光是旋轉轉盤就很又意思了,每轉一次就要驚嘆一次,哇賽!最後以61分並列第2名,感覺上應該在中後期就要開始留意其他玩家拼放的程度,以及要盡快將行星上的畸零地盡快補滿,因為行星填滿的分數真的很高,我花太多動在探測車上,雖然隕石都清空了,但分數並沒有明顯增加,理論上我只要再1動就可以補齊大多數的行與列,真的有點可惜。
    8. 因為一開始不太了解文化軌的作用,導致文化軌爬的很低,也是到遊戲後期才了解到文化軌的重要性,另外補充一下,當有玩家同時觸發文化牌時,是由起始玩家標記開始順時針進行。
    9. 小結:這款算是我目前玩到最好玩的板塊拼放遊戲,畢竟平常板塊拼不在我的口袋名單中,很少玩板塊拼放的遊戲,所以我給這款桌遊有很高的評價,而且可支援6人,等待時間又不長,真的很適合來推坑其他玩家,整體遊戲體驗非常有趣,問了這款價格,定價3200,我會說值這個價,但我不會說CP值高,我會把這款放入我的待購清單中,但會再等等較便宜的價格再入手;而說到有這樣遊戲體驗的桌遊,等待時間短,可支援到6人,遊戲體驗佳,我私心推薦以下兩款桌遊,都具有獨特的遊戲風格,簡單快速,推坑新手的好遊戲。
      1. 聖家族大教堂
      2. 利伯塔利亞:自由之風
    10. 最後提供一款類似但更簡單的板塊拼放遊戲「熊熊公園」,提供逸馬的連結如下:
      1. 推坑新手入門的高分微輕策☆熊熊公園Bärenpark-桌遊教學試玩#319
  5. 太空之門 奧德賽(Space Gate Odyssey)
    1. 接下來就是這款內建牌架的一款桌遊,跟前者一樣也是太空主題,機制主要是跟風與拼放,也算是遊戲配件與收納,但遊戲配件的程度就跟前者有很大的落差,就是一個放板塊的牌架,即使沒有這牌架對於遊戲體驗並沒有太大的影響,整體與前者稍有呼應,但完全是不一樣走向的桌遊,在各種意義上。
    2. 遊戲目標是送人到星球上,而如何送人就需要使用工人進行各種行動,包含了移動至紫色、綠色、藍色房間、建造(板塊拼放)、生人,共5種行動來達成最後目標。
    3. 再來就要提到有關本作中很重要的概念「移動到X色房間」,意思為移動1個人到X色房間,注意是移動到,而不是從X色房間移動;再來是移動就是一個房間的距離,中間不會跨越其他房間,例如下圖:假設移動到紫色房間,且玩家有3動,你可以執行綠色房間(右邊)->紫色房間或綠色房間(左邊)->白色房間(白色可以當任意色),但你不能花3動從白色房間移動到紫色房間,中間是無法跨越其他顏色的;假設移動到綠色房間,且有2動,則你可以執行白色房間->綠色房間(左邊)->綠色房間(右邊),合計2動,以上是這款遊戲中很重要的移動方式,很容易搞錯。
    4. 今日遊玩的是短版的遊戲內容,1個目標星球和3個過渡星球,使用2個傳送門,我在初期就完成1個過渡星球,但中後期太執著於閉環太空艙,以至於板塊數量稀少,各種終局計分都與我無關,且板塊和人數的安排太少,造成前期分數很高,但中後期幾乎沒什麼變化。
    5. 提供一個小技巧,當玩家移動工人後,由下一位玩家把工人拿下來,好處是可以知道前一位玩家做什麼動作,還知道前一位玩家是誰,現在輪到誰了;主因是雖然大部分行動是同時,但有部分是有順序之分的,也會因工人多寡而有不一樣的行動數,有人多有人少,動一動之後就會忘了現在是誰的動作。
    6. 小結:這款大約玩了60分鐘左右,還好是短版的,長版為5個過渡星球,真的是還好今天只玩短版,因為這款遊戲給人的節奏是很奇怪的,且板塊拼放後,需要執行的動作很固定,生人移動,綠色就往這裡移動,紫色就往那裡移動,過程非常固定,會讓過程過於機械化,所以在中後期就覺得有點無聊,其實不管移動到哪裡,都是移動到傳送門,也不需要管傳送門在哪個星球,星球僅與計分有關。
    7. 整體而言,跟風和各種星球的計分方式引人注目,具有一定程度的重開性,但前期的節奏與後期的操作,會讓玩家感到煩躁,誠心建議不要長版。
  6. 瓦萊利亞之暗影王國(Shadow Kingdoms of Valeria)
  7. 瓦萊利亞之泰坦崛起(Shadow Kingdoms of Valeria: Rise of Titans)
    1. 再來是今日唯一一款骰子類型的桌遊,主加擴全下,含教學大約90分鐘左右,畫風還不錯很有奇幻類型的感覺,骰子品質佳,質感不錯。
    2. 這款讓我比較印象深刻的就是,一般來說設計骰子去打怪通常都是比較數值,點數大的獲勝,而這款不一樣的是,只要種族(也就是顏色)相符,就必定打贏,而點數的大小影響的是戰果的大小,也就是分數的多寡,而每一場戰鬥都可以解鎖新的能力,因此是選擇快攻?還是努力獲得點數高的骰子?對於遊戲的進行來說有很大的不一樣。
    3. 而遊戲的結束是當有玩家打完7場戰鬥時遊戲結束,也因此你可以盡量收集後再去打?還是剛好可以成功就去打?這也會影響到遊戲的進程。
    4. 再來是要提醒的一點,當戰鬥結束後,會解鎖能力,因解鎖而拿起來的Token可以放在角色圖板的右側圖板上,當放上相鄰的兩格時,會解鎖兩格之間的黑色菱形的效果,這邊要注意的是,這些效果都是免費的,不須額外支付金錢。
    5. 另外本次有的地方小玩錯,就是成就卡的部分,應該是每種類型各1張,總共3張,這次玩的時候其中一種類型放了2張,但我覺得影響不大啦!
    6. 最後再來說一下擴充的部分,這次是主加所有擴的下,個人感覺如果有想買的話,請一定要包含擴充一起買,整體遊戲的豐富度會高上不少,以下就列出各模組的感想:
      1. 幽靈骰:提供紫色骰子,雖然上限為3點,但錢很多,且顏色可以當任意色,算是很好用的骰子,只是我這場很少拿,但有一位團友拿了很多。
      2. 遠古咒語:最意義不明的擴充,加不加都沒差的擴充,效果是讓玩家可以依照個人進度拿取獎勵,但前期玩家的進度很差,大概只能拿到1-2個資源,所以會想到後期再用,可是到了後期資源根本不缺,也就沒差這幾點,只是錦上添花,而且因為不是很相關的關係,很容易就忘記有這個擴充可以用,建議不要加。
      3. 泰坦遺跡+大戰役:這是兩個擴充,但建議一起放,因為效果是戰鬥使用的骰子,點數最大的放到泰坦遺跡,點數最小的放到大戰役上,而泰坦遺跡可以再去這個位置花錢獲得骰子,大戰役除了獲得資源,當完成大戰役後,還可以獲得分數,也是很補的,提供骰子點數更多計算的可能性。
      4. 綜上所述,強烈建議擴充一定要買,而且肥龍還幫你測試了,擴充可以連外盒都放入主遊戲當中,不占空間。
    7. 小結:整體遊玩感覺還不賴,解鎖能力的部分還蠻糾結的,各種能力看起來都不錯,到了後期才發現寶石的好用,我都故意選擇2點的骰子,錢很多,大部分花費都可以折抵,之後用魔力-1,再用寶石翻轉,就有1顆6點的骰子了,這招屢試不爽,還蠻好用的。
    8. 最喜歡部分反而是大戰役的部分,感覺十分有趣,真的有那種大家彼此共同參戰打一場史詩級戰役的感覺。
    9. 最後提一下,在查資料的過程中發現在今年會出第2個擴充「Shadow Kingdoms of Valeria: Riftlands」,目前在KS Late Pledge中,有興趣的可以看看,這次主要特色就是角色非對稱能力,在主遊戲中,所以角色圖板的數值都是一樣的,而這本次擴充中提供了各種族獨特能力,以及可變換遺跡,提供不一樣的能力變化,而這些遺跡還具有成套收集的效果,我覺得算是一個還不錯可以考慮入手的擴充,當初看到各種角色時就在想是否可以有種族能力,這樣應該會更好玩吧,沒想到擴充就出了,希望有中文代理,但不確定這樣是否還能全部收到主遊戲中呢?還是要請烏鴉盒子出手呢?
  8. Metro
    1. 當玩完上述遊戲時,發現才6點多左右,太早離開有點可惜,時間又不太夠開下一款,又怕等會會下雨(剛好那時雨停),就這樣糾結是否要結束回家時,肥龍推薦開一款鬧Game「Metro」,一款接鐵路的遊戲。
    2. 因為準備回家的關係,因此這場大家就在盡可能送大家回家的念頭下進行,直接把軌道接起來送對方回家拿2分,但往往在這樣的過程中爽到第3人,第3人就莫名其妙的鐵軌越來越長,真的是有夠好笑。
    3. 一場也很快,大約7點10幾分左右就結束了,大約20分鐘左右,
  9. 總結:
    1. 花了3天時間總算把這篇寫完了,沒想到這次也會花了3天來寫,這次3款桌遊遊戲時長都不算長,沒有上一次,一場就2、3小時以上,這次幾乎都是在1小時左右就結束了,也難怪這次盡然開了3款遊戲。
    2. 這3款玩起來的感想,可以從上方的心得就可以看出,我認為今日好玩的優先序是未知行星>瓦萊利亞之暗影王國>太空之門 奧德賽,尤其是在連著兩款都是太空主題,收納及配件的情況之下,未知行星完全屌打太空之門 奧德賽,真的是沒有比較沒有傷害;當然也沒想到會連續開了兩款主題類似的桌遊。
    3. 感謝肥龍帶來這些桌遊,也讓我的桌遊購買清單又添加一位了,端午節連假真的要來斷捨離一下,清一些玩完或不太會去玩的桌遊,好讓櫃子的空間可以空出來,為之後新桌遊讓讓路,但發現可以清的桌遊體積都不大,空間真的是傷腦筋。
    4. 最後提一下未知行星,雖然定價3200,我會覺得值這個價,但曾以何時我們買個破千的桌遊都要哇哇叫,現在竟然會覺得3200值啦!真的是胃口越養越大,桌遊真的改變不少人的價值觀啊!我覺得可能越接觸桌遊,越了解到每款桌遊的遊戲性,也越了解桌遊這一行不易,讓我們對於桌遊價格的閾值越來越寬鬆,越來越容易接受這樣的價格。

2023年6月10日 星期六

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Cell 141 Competitive solo AI:單人變體規則介紹分享與想法(2)

Date: 20230610
Version: 1
  1. 又來介紹另一篇「黎明新生Revive」在BGG上的單人變體規則,一樣本篇主要是介紹分享與紀錄,且非個人設計的單人變體規則,僅就相關特色進行介紹,規則細節請至BGG論壇閱覽。
  2. 首先先介紹一下這篇規則,是在6/7推出的,算是非常新的一篇,設計師為Cell 141,其個人也有設計相當多的單人變體規則,以下提供BGG相關連結,以及作者個人單人變體規則。
    1. Solo Variant - Competitive solo AI - Beat the bot's score to win (BGG/Forums)
    2. Revive - Competitive solo AI - Beat the bot's score (BGG/Files)
    3. 作者單人變體規則網站
  3. 以下就開始介紹這篇單人變體規則。
    1. 這篇單人規則就是採用對抗型的單人變體,模擬2人局的方式,與自動機比較分數高低。
    2. 而此單人規則的特色為利用13張卡牌的正反面來完成自動機的行動,就先來說明一夏卡牌的組成:
      1. 卡牌正面:通稱為「行動卡」,決定自動機要進行什麼行動,分成上下兩種行動,配合決策卡來使用。
      2. 卡牌反面:通稱為「決策卡」,決定上述行動的執行邏輯,共有4個區域(ABCD),包含各種行動的執行邏輯。
      3. 上述類型為普通行動決策卡,共有12張,另外1張為特殊行動決策卡,該卡一樣分成正反面,正面為「特殊行動卡」,反面為「特殊決策卡」,跟上面的內容不太一樣,主要是一些文字說明,提供不同的行動與決策方式,以及帶出「休息階段」。
      4. 整套卡牌的運行是每回合使用2張牌模擬每回合的2個行動點,每回合消耗2張牌,理想上6回合後才會進入休息階段,當然還有「特殊行動卡」也會帶出「休息階段」。
      5. 運行方式:
        1. 13張卡牌洗勻,反面朝下放置,作為「行動牌堆」。
        2. 第1個行動點:翻開第1張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」左側,並執行上半部圖示的行動。
        3. 第2個行動點:翻開第2張牌,正面朝上放置於「行動牌堆」右側,並執行下半部圖示的行動。
        4. 承上,翻開後下一張仍為反面,所以還是「決策卡」,故「行動卡」就會依新出現的「決策卡」進行判定。
        5. 將這2張牌放置一旁,重複上述動作,直到以下2種情形,才會進入「休息階段」
          1. 「行動牌堆」僅剩1張牌時。
          2. 抽到並執行「特殊行動卡」的下一回合時。
        6. 「休息階段」:
          1. 將13張卡牌重洗,形成新的「行動牌堆」。
          2. 休息軌前進1格,並獲得當前位置的獎勵。
      6. 正面卡片圖示清楚,背面決策的部分需要搭配規則書一起閱讀會比較好,有跟設計師討論了一下,設計師後續會在更新一些圖例出來,這樣會比較容易理解決策如何執行,因目前規則書內容僅文字說明,比較難想像。
    3. 設置
      1. 會有房子、米寶、能量、目標卡、玩家米寶
      2. 行動牌堆如上所述
      3. 會用到進度軌,作為資源數量軌使用
      4. 玩家為起始玩家
    4. 收集
      1. 所有行動無須支付成本
      2. 若獲得1個資源,則進度軌向前1格,若達到10格時,則回到原點,並獲得1個神器和1個能量
      3. 自動機會收集:寶箱、內容物、分數、能量、進度、市民卡、機器token、模組token
      4. 神器判定:依決策卡C判定
      5. 機器進階點:獲得時,改為獲得1個進度,若達到6個時,移除6個,並獲得2個機器token,依決策卡C判定
      6. 模組token:依決策卡C判定,獲得時立即獲得對應資源
      7. 獲得寶箱時,立即翻開獲得對應資源
    5. 特殊行動卡與特殊決策卡
      1. 特殊決策卡:使用當前的行動卡的背面(決策卡)進行判定
      2. 特殊行動卡:若為第1行動點(左側),則立即翻開1張,放置右側,並執行右側卡上下方的行動圖示;若為第2行動點(右側),則執行左側行動卡的下方行動圖示
    6. 建造
      1. 從小到大依序放置
      2. 依決策卡A判定建造方向,遇到第1個可以提供3點以上的地圖板塊,若無,則改為提供2點以上的地圖板塊,以此類推
    7. 人口
      1. 依決策卡A判定米寶放置方向,優先序為大地圖板塊、空格、已佔用
      2. 自動機放置玩家米寶處,玩家獲得1個知識
      3. 玩家放置自動機米寶處,玩家支付1個知識,自動機移動資源軌
    8. 探索
      1. 依決策卡A決定自動機佔用的地圖板塊作為起點
      2. 依決策卡B找到最近的未探索地圖板塊
      3. 優先序為最多分,依決策卡A判定
      4. 自動機獲得對應物品,市民卡依決策卡C判定
      5. 地圖板塊旋轉優先序為獲得最多獎勵、玩家獲得最少獎勵、隨機
    9. 失敗
      1. 當無法執行行動時,依決策卡D判定
    10. 結束
      1. 如同原規則結束及玩家計分
      2. 自動機計分如下:
        1. End Game Tile: 4分,小神器: 2分
        2. 每個米寶(房子/人): 2分
        3. 每2個機器token: 3分
        4. 目標卡: 依玩家的結果計分一次,再依自動機的結果計分一次
        5. 每2個物品(寶箱、能量、進度、市民卡、模組、資源): 1分
    11. 難度
      1. 以上為普通難度。
      2. 簡單:目標卡僅依玩家的結果計分一次
      3. 困難:再給自動機1張目標卡,並依玩家的結果計分,再依自動機的結果計分
    12. 計分代替
      1. 為了降低目標卡的隨機性,不進行目標卡計分,改為依難度給固定分數,簡單為30-50分,每提升1個難度再加20-30分
      2. 依結束計分,若自動機分數低於玩家,則自動機再加10分,若仍低於玩家,則玩家獲勝
  4. 想法
    1. 第2篇單人變體規則介紹,前後也花了2天左右,但這篇的量體確實比前一篇多了不少。
    2. 在第1次看完後,也列出一些問題詢問作者,作者也很快速地回復相關問題,作者後續會更新相關圖例和導覽影片出來,等後續有了之後,我再回來更新一下內容,看我所想的是否與規則相符。
    3. 而這篇採用2張左右兩邊的卡片進行決策的概念,也在我之前的「部落集結/陛下:戰報(1~?)」單人設計中有使用到,真的沒想到會在這裡遇到類似概念。
    4. 這確實是我想要的對抗型的單人變體規則,雖然還是有額外配件,但瑕不掩瑜這或許是解決判定的好方法。
    5. 在不涉及「決策卡」的判定部分,設計師也提供了許多概念,可以用於後續的單人規則設計中。
    6. 而在「決策卡」的判定中,大概決策卡A會是比較難以理解的部分,但也是最重要的部分,相較前篇有提供圖例,目前這篇僅有文字說明,很難想像到底會長成什麼樣子,期待作者後續更新的圖例,可以幫助我們更容易理解內容。
    7. 而資源/神器/能量、機器點/進度/機器token的轉換也是一個新的概念。
    8. 整體而言,行動與決策非常流暢,使用2張卡牌類比2個行動點,也降低了學習門檻,有助於玩家進入狀況,決策的部分應該不太會花時間,自動機的操作時長應該不會太多,進而影響到玩家遊玩的體驗。
    9. 再來就是計分的部分,這也是我第一次看到自動機會依照玩家的結果進行計分,很新的概念,也有詢問了作者的設計理念,這點確實會讓人比較困惑的點。
    10. 看了作者的單人設計後,發現有許多概念也是我之前有想過的部分:
      1. 不需要支付成本
      2. 地圖板塊會選最多分的
      3. 小房子->大房子
      4. 多給自動機目標卡
      5. 建造需3點以上
      6. 資源轉換的運用
  5. 這是第2篇介紹「黎明新生Revive」的單人變體規則,看到許多新穎的點子可以用到單人規則的設計上,真希望可以快點拿到實體遊戲,屆時就可以進行更細部的研究與設計了,但我想最困難的點會是在決定自動機到底要做什麼行動,且自由行動又要如何執行,而這兩篇的設計師都採用了額外配件的方式來執行動作,而我的目標是盡量無額外配進的情況之下來執行,希望我可以想到簡單流暢的方法。
  6. 我想近期應該不會有第3篇單人變體規則吧~怕.JPG
  7. 對了,前陣子肥龍開箱了「黎明新生Revive」的烏鴉盒子收納,真的需要,希望到時候出貨時有收納的選項可以一起購買。

2023年6月8日 星期四

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Revive Mautoma:單人變體規則介紹分享與想法

Date: 20230608
Version: 1
  1. 先說在前頭,這篇是介紹「黎明新生Revive」在BGG上的一款單人變體規則,不是我設計的,僅分享和介紹,並記錄一些想法,故不會提供中文翻譯,有需要者,再請至BGG上下載研究。
  2. 先來介紹這款單人變體規則,出自於Mauro Gibertoni這位設計師,設計許多單人變體規則,可以在他的個人網站查看,大概是因為作者名稱的關係,所以他設計的自動機都稱為「Mautoma」,以下提供了BGG的FILE頁面、作者的單人變體規則網站、以及Revive Mautoma的單人變體規則頁面,可以在該頁面下載說明書及卡牌檔案。
    1. BGG單人變體規則(Mautoma solo mode)
    2. 作者單人變體規則網站
    3. Revive Mautoma單人變體規則頁面
  3. 作者介紹完後,就準備進入本次重點,僅會大致上介紹相關內容,很多不影響單人變體規則的細節就不會多加贅述,僅會說明相關重點,大家可以先下載規則書後,再搭配本篇來閱讀會比較清楚。
    1. 這款單人變體規則主要是基於官方單人規則的前提之下,再加上自動機對於局面的影響,所以它還是屬於分數類型的單人變體規則,遊戲獲勝條件還是必須大於某個分數才行。
    2. 使用1張自動機圖板和6張自動機行動卡來執行自動機的動作,以下會分別介紹:
      1. 自動機圖板
        1. 外圈:休息階段
        2. 能量軌:對應神器的3種顏色
        3. 內圈:平手時的判斷依據
      2. 自動機行動卡(有2張是起始自動機行動卡)
        1. 能量軌前進格數
        2. 主要行動(探索、建造、人口)
        3. 距離
    3. 設置
      1. 玩家為起始玩家。
      2. 放置1個能量至自動機圖板,位置隨機。
      3. 2張起始自動機行動卡作為行動牌堆,其餘4張選擇1張移除遊戲,作為進度牌堆。
    4. 自動機玩法
      1. 若行動牌堆有牌時,
        1. 抽1張牌
        2. 依卡牌移動對應能量軌
        3. 依卡牌執行主要行動
      2. 若行動牌堆無牌時,進入休息階段
        1. 依自動機圖板及能量軌位置,執行對應行動:
          1. 移除對應能量軌顏色的神器
          2. 移除對應位置的市民卡
          3. 移除對應位置的模組token
          4. 移除對應位置的機器token
          5. 從進度牌堆拿取1張,加入原行動牌堆,形成新的行動牌堆
      3. 回合卡牌數量說明如下:
      4. 定義
        1. 玩家放置人口至自動機,玩家支付1個知識給供應堆。
        2. 自動機放置人口至玩家,玩家從供應堆獲得1個知識。
        3. 自動機的「距離」,係指起點往外的距離,與原規則的距離定義不同,請參考下圖:
      5. 建造
        1. 放置房子至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本,亦不會獲得。
        3. 放置採點數計算,優先放置點數較高的空格處。
          1. 地圖上有東西,計1點
          2. 湖泊,附近無自動機的房子,計2點,反之,則計0點,同原規則邏輯,湖泊僅能拿取1次
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        5. 點數計算可參考下圖:(藍字為計算點數,紅字為點數加總)
      6. 人口
        1. 放置米寶至距離內的空格處。
        2. 無須支付成本。
        3. 優先放置空格處,若無,才放置已有玩家米寶的位置。
        4. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      7. 探索
        1. 翻開距離內的地圖板塊,翻轉不旋轉。
        2. 無需支付成本,亦不會獲得。
        3. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
      8. 平手
        1. 平手,則依自動機圖板內圈進行優先序判斷。
        2. 依照能量軌位置,採用對應區域(4個象限)的判斷方式。
        3. 判斷採用左到右/右到左,以及上到下/下到上,從地圖的四個角落,依圖示方向開始進行判斷,第1個遇到的空格處或地圖板塊,為本次的選擇對象。
        4. 參考下圖:(放置人口時,能量在右上角,指示為右到左/上到下,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是綠線碰到的,綠色框框的空格處)
        5. 參考下圖:(探索時,能量在右下角,指示為右到左/下到上,故依畫線紅橙黃綠線,依序來判斷,結果第1個是紅線碰到的,綠色框框的地圖板塊)
    5. 結束
      1. 在第18回合(第4次休息)時立即結束,換言之,玩家會執行18回合,而自動機會執行17回合。
    6. 其他
      1. 若玩家使用角色(]0x49[),則自動機踩到玩家的獨特圖示時:
        1. 房子:小到大
        2. 人口:成本低到高(2333444)
      2. 玩家獲得對應成本
  4. 想法
    1. 這應該算是「黎明新生Revive」的第1個單人變體規則,但本質還是分數制的單人變體規則,個人還是比較喜歡是有對抗性質,仿2人局的單人變體規則,很巧的是,在昨日(6/7)查資料時,發現有設計師剛上傳了新的單人變體規則,是屬於與自動機對抗的類型,之後會研究後再來寫個心得文。
    2. 回到這篇,雖然是分數制,但還是提供了許多想法可以借鏡,真不愧是設計許多單人變體規則的設計師,只用了少少的6張卡片,就可以形成這樣的單人變體規則,真的很厲害啊!
    3. 不需要支付成本,但也不會獲得,主因還是自動機不以得分為目標進行設計的。
    4. 在有限回合內(18回合),盡量取得高分,且自動機會隨意棄置神器,這點天生地限制了遊戲的時長,不失為一種方式;把棄置換成獲得,就可以作為自動機獲得分數的方式之一。
    5. 主要行動包含建造、探索、和人口,完全捨棄了卡牌的部分,雖然還有休息階段,但已與原規則的休息相差甚遠,其主要效果僅為打亂玩家的規劃,就我之前設計的經驗,會稱這種自動機為搗蛋鬼型的自動機,不以得分為目標,為打亂而打亂的類型。
    6. 建造的點數制是一個不錯的判斷方式,可以做為設計的要素之一,又不失原規則的邏輯,可能的問題會出在計算量太多,從上圖就可以得知有13個點需要計算,且後期開了更多地圖後,計算量會更多,算了後面,忘了前面,這對於一個單人變體規則是不太友善的,會花太多時間在操作自動機,整體遊戲時長會拉長,耗費在單純的計算上,對於遊戲體驗可能會不太好。
    7. 而平手的判斷,我覺得是本作中的另一個重點,使用物理性質在決定優先序,不失為一種判斷優先序的方式,充分利用了地圖的特性,因設計的關係,遊戲的地圖並不是平的,故在自動機圖板中也表現出這種有點斜的感覺,真的很不錯,但對於分數取勝的自動機上這樣的判斷方式可能需要再思考看看,是否適合。
    8. 再來是自動機與玩家的回合數不一的問題,這在對抗型的自動機中不應該出現。
    9. 還有就是「距離」的定義,與原規則不太一樣,雖然可以理解是為了簡化自動機放置時的計算,為了方便計算所採用的方式,這點也會在設計自動機時產生影響,這樣的調整確實直觀且方便許多。
    10. 最後要提的就是,還是有額外配件的需要,就我個人而言,是希望在原有的框架下盡量使用原本的配件,就拿之前的「圖騰師:單人變體規則與心得」來看,有無雨蛇神圖板並不會影響這個自動機的進行,拿4個擴充板塊就可以來當作雨蛇神,增加雨蛇神圖板只是為了遊戲的方便性及帶入感,而這款的配件是必須的,因其運作邏輯就在這些配件上。
    11. 承上,當然也可以理解需要這樣處理,在過往思考時,發現可能的困難點在於如何決定自動機要執行哪一種行動(探索、建造、人口、卡牌、開關、休息),這才是最困難的地方,決定行動後,只要找最優解給自動機採納就好,因此設計師採用6張行動卡來解決這點,而另一位設計師也同樣是採用行動卡牌的方式來解決這點,希望之後可以想出不需要配件的情況下解決這點的方法。
    12. 最後再提一下,這6張卡牌的質感真的不錯,看設計師的回覆,是原遊戲的出版商提供了一些素材,最後卡牌的呈現真的不錯。
    13. 整體而言,是有單人變體規則需要的流暢度,但在各別行動的計算量上會隨著遊戲進行增加,可能影響遊戲時長,也可能會影響玩家的思考。
  5. 終於寫完了,算是第1次寫這種單人變體規則介紹文,雖然沒有要翻譯,但也幾乎把所有的重點都寫出來了,細節再請看設計師的說明書即可,前前後後也才花了2天,整體規則量體不大,困難的點會是在判斷平手的部分,文字說明真的看不太懂,直到看到圖例才了解原來是這樣啊!接下來就是另一位設計師的單人變體規則,希望可以獲得更多想法。

2023年5月22日 星期一

黎明新生:單人變體規則發想與設計

黎明新生:單人變體規則發想與設計

Date: 20230522
Version: 1
  1. 第2篇,又是「黎明新生(Revive)」,這次來記錄一下有關單人變體規則的發想。
  2. 黎明新生(Revive)」有單人模式,是我不喜歡的爬分類型,我比較喜歡的是自動機類型,會比較有趣,目前在BGG上也有人在設計單人變體,其主要特色是:用6張卡,來模擬執行探索、建造、人口、拿取神器,但跟原本的單人一樣,是要爬到特定分數門檻才行,也不是我喜歡的類型。
  3. 所以才有了這篇,希望整理一些可以納入單人變體規則中的要素:
    1. 盡量使用原始配件,盡量不要加入太多客製化,或難以取得的素材。
    2. 自動機的動作盡量簡單、暴力、流暢,即使單人遊玩,也沒有太多的負擔(在操作AI上)。
    3. 盡量模擬2人局的狀況,可以執行的動作盡量執行。
  4. 要設計單人變體,首先就要先統計這款桌遊到底有哪些得分手段?(BTW,因為沒有遊戲,只能憑印象、說明書、和照片來記錄,無法確認所有配件的狀況)
    1. 地圖:
      1. 探索:可拿分數。
      2. 四周分數板塊:分數目標來源。
    2. 角色面板:
      1. 角色技能:使用技能爬個人面板分數軌。
      2. 放人:第3層可以拿神器,神器與分數有關。
      3. 建造:啟動地圖上的圖示:分數、能源、模組、機器軌。
    3. 個人面板:
      1. 機器軌:可以爬個人面板分數軌,可拿神器。
      2. 模組:都與水晶、齒輪、書籍、穀物有關。
      3. 卡牌:也有與分數、及其他配件有關。
    4. 分數目標卡:分數目標來源,與神器及其他配件有關。
  5. 接著就可以從上面開始進行總結:
    1. 玩家的行動,包含卡牌、拉桿、探索、建造、人口和休息,6種動作,可以用D6來解決,但實際上自動機應該要做哪些行動?
    2. 自動機難度:
      1. 1張分數目標卡、2張分數目標卡、3張分數目標卡
        1. 之所以這樣設計,主因是雖然分數目標卡內有3種得分方式,但自動機近乎隨機的情況下,無法像玩家一樣有目標導向的去完成,所以給越多的分數目標卡,就越容易與自動機的行動匹配,再不濟多種計分也有一定的壓力。
      2. 會休息、不會休息:不會休息就會一直行動,雖然就不會爬休息軌。
    3. 模組token、卡牌要一起看,通常卡牌就會驅動模組token,造成連鎖,雖然模組token不會產生分數,但會與分數目標卡計分有關,且模擬玩家拿取模組token。
    4. 再來打出卡牌要如何執行?目前還沒有個頭緒,主因還是因為卡牌效果眾多,沒有遊戲很難有想法,同理,機器token也是。
    5. 資源(水晶、齒輪、書籍、穀物),主要用來支付費用,但自動機不會有目的的為了達成某個行動,而事先準備資源出來,因此,這種時候,通常自動機會設定不需花費資源,故也不需要收集資源。
    6. 承上,探索、建造、人口都不再需要花費資源,因此就要討論到距離這件事,如果都不需要花費資源,自動機就可以全世界趴趴走,感覺好像不太對,所以需要對距離這件事做一些設定才行。
    7. 探索會跟拿取卡牌有關,這時候就要拿取判定,除了這個之外,還有拿取機器token和模組token都是需要有一個拿取的判定,邏輯盡量一致。
    8. 建造除了與距離有關之外,會啟動地圖上周圍的圖示,這就會牽扯到個人面板的機器軌,應該要如何爬軌?
    9. 人口會解鎖科技,在第3層都是會拿取神器,但如何從第1層爬到第3層,要爬哪一邊?
    10. 拉桿在基礎面僅提供任一資源,但自動機不需要資源,所以可以考慮幫拉桿設計一個新的行動。
    11. 再來就是探索、建造、人口應該如何選擇地圖板塊?哪個位置?這也是一個判定,也盡量屬同一個邏輯,上述所有邏輯也盡量有一個目標性。
    12. 角色技能幾乎與打牌有關,自動機我預估會想給它一個全新的角色面板,具有自動機特色的角色技能,甚至是科技樹也是。
    13. 再來就是拿取神器的動作至關重要。
  6. 大概就是這些想法,剩下的真的需要等到拿到遊戲後,再針對各個卡牌或配件,進行統計分析,確認其組成與內容,例如:
    1. 基礎卡牌和飛機處卡牌的差異
    2. 機器token的組成內容
    3. 卡牌的組成內容
    4. 地圖板塊分數組成
    5. 地圖圖示的組成
    6. 分數目標卡的每張平均分數
    7. 神器的平均分數
    8. 地圖四周的分數板塊平均分數
    9. 機器軌的數量與組成
  7. 在這樣的遊戲量體下,要設計一個可供對弈選擇的自動機確實有其難度,但這樣的過程也會讓我更了解這款桌遊,感覺挺好的,而且這樣的自動機,應該也可以用於多人遊戲中,例如2+1、3+1、4+1之類的,目前已知擴充的單人並沒有太大幅度的調整,基本調性還是爬分取向的,而非自動機形式,希望這個自動機後續還有發展,或是等BGG上的神人發表吧,這不就是要逼我買嘛!

2023年5月21日 星期日

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

肥龍的線下團(3):村莊:大盒版、黎明新生

Date: 20230521
Version: 1
  1. 參加了肥龍第3次的假日線下團,只能說運氣不錯,早上還下大雨,中午出門時雨就停,一路無雨,少了許多雨具的準備,通行也比較方便,這次一樣在「卡卡城永和店」,距離捷運頂溪站約8-10分鐘的路程,不管是到卡卡城還是到桌遊侍,基本上都是在中和新蘆線上,去過幾次後,推薦轉乘的路線,若起點為台北車站,建議搭乘紅線往象山(淡水信義線),因紅線入口就在台鐵一出站的對面,刷過閘門就到了,接著搭到東門站,直接走到對面轉搭橘線往南勢角(中和新蘆線),直接走到對面月台等車就可以了,接著就一路搭到頂溪站或是永安市場站,比起藍線(板南線)轉橘線,不管事台北車站到板南線,或是板南線到橘線,都要走上一小段路,紅線轉橘線基本上就在對面而已,省了很多時間。
  2. 這次線下團,可能是因為這周連日下大雨,團友參加意願不高,最後到場包含肥龍共4人,第1次這麼少人,少人情況當然是要開策略團啊!也因為只有4人,肥龍這次也可以直接下場專心遊玩,不用顧左右兩團,遊戲性大增。
  3. 這次一共開了2款桌遊,在場的都沒玩過,剛好來看看對新手如何吧?因手機相機功能壞了,以下圖片經肥龍大大同意後使用,感謝。
    1. 黎明新生(Revive)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=q8YxAdkzGGg
    2. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
      1. 直播開箱:https://www.youtube.com/watch?v=RK9-vBawdZY
  4. 村莊:大盒版(Village: Big Box)
    1. 首先第1款先玩的是村莊大盒版,不管是新舊版都沒有玩過,首先真的是很大一盒,雖然有附收納,但對於設置和收拾沒有太大的幫助,因為配件實在太多了,拿出來放回去都要花上不少時間,尤其是擴充全下的狀況下;收納只有在打開時有賞心悅目的感覺。
    2. 這次遊玩的內容為主+全擴充,包含了港口、酒館和婚姻3種擴充,整體遊玩時間+教學,大約4小時,從2點到6點,這個時間超乎所有人預料,原本以為2-3小時就可以結束,當然也與我們有一點完錯有關,但就算改正這點,可能只會少半小時左右吧。
      1. 玩錯的部分,遊戲會在史冊放滿人時結束,但我們玩到亂葬崗放滿才結束,但印象中當史冊滿時,亂葬崗大概剩2-3個空間,所以這段時間差沒有想像的多。
    3. 教學大約1小時,包含的個人版圖、主遊戲、港口、婚姻和酒館的工擺格,以及時間、彌撒和史冊,全部講完真的會花上不少時間。
    4. 史冊在不同的地區有不同的數量,遊戲一開始,大家都還沒進入狀況,就想先送人去死,趕快卡位,但隨著遊戲進行,大家慢慢了解到遊戲可以做的事後,這樣的情況就慢慢降低,有時候還一人都沒死。
    5. 對於新手來說,全擴下去後,會有太多選擇,所有選擇都是可做的,可能會發生沒有辦法有效利用各個工擺的效果,會讓新手前期沒有頭緒,抓不太到遊戲的重點,但反過來說,全擴下去後,帶入感真的不錯,就像玩家帶著自己的人在村莊內活動過完一生,這個體驗真的不錯。
    6. 遊戲最後結束,我倒數第2名,共89分,我大概到後期才比較了解,引擎有稍微滾起來一點,比較有抓到重點,在最後幾輪把分數衝起來,以下說一些有趣或需要注意的點:
    7. 生人:在版圖的右下,執行後可以生1個人或拔1個人,在前期大家常用的是生人的效果,但到了後期1)可能不夠人、2)或想讓特定人物死,這時候拔人就格外好用。
    8. 水井:大概到了中期,玩家的資源都很多,想做的行動已經沒方塊了,這時候水井,3個相同方塊做任一動作就非常有幫助。
    9. 方塊:共有5種,分別為綠、咖啡、粉紅、橘,以及黑色,黑色不算是資源,拿的時候要扣2時間,在想殺死某人物時非常好用,綠色通常用在市集可用,咖啡通常用在彌撒,粉紅、橘用在工坊製作物品。
    10. 工坊和市集:算是一個連鎖,在工坊製作物品,在市集賣掉換分,算是一個很重要的分數來源,我就是靠這個,在後期賺取大量分數,拿了40分,將近一半的分數來源。
    11. 酒館擴充:唯一的卡牌、啤酒來源,購買啤酒,用啤酒買卡牌,強烈建議,這也是重要的分數來源,有些卡牌會提供額外計分的來源,買到幾張後,衝這些卡牌的分數也是非常強,可惜我一張都沒有;再來要注意的是,在酒館死掉的人只能去亂葬崗,不會進史冊,因史冊沒有對應的標記,不歡迎酒鬼XD。
    12. 走私:4人局只會有兩個行動,真心覺得很強,共有3種效果,常用的是後面2個,資源(時間換2資源)或換分(市集未開張的其中1個),先搶先贏,大家都喜歡走私。
    13. 婚姻:非常有趣的行動,可以生人的一個行動,但是會延遲,需要2輪才會生1個出來,而且會卡人在婚姻區域上,但好處很多,配對的時候可以拿資源,成功配對後,可以拿麵包或槌子,要到第3輪才可以把米寶拿回來,所以常常有人拿完資源或生完小孩,就送他下去XD,你已經沒用了。
    14. 港口:真的不熟,我執行港口,只是想送人下去而已,因為港口可以躺的空位很少,先搶先贏,但港口也是一個獲得分數的重要來源,足夠的商品可以一次換取大量的分數也不無可能。
    15. 史冊:本遊戲的一大特點,死人,死的好不如死的巧,早死有早死的好處,最重要的就是按照死的人數多寡,可以換取分數,上限為5人,死超過5人不會比較多分,但可以卡別人位置,因為史冊空位是有限的。
    16. 最後做個小結,逆工擺的執行方式,時間的進行,不斷地死人,體驗村莊生活,大概就是這款桌遊的特點吧!第1次完到這款,有幸體驗到這款老遊戲,整體遊戲後期我覺得比較有趣,後面是比較快樂的,前期真的不知道在幹啥,東做一塊西做一塊,沒有啥目的,對於新手來說,不會很推薦這款;最後提一下,全擴下去也是個桌面怪物,塞滿整張桌子,設置和收拾也要花上不少時間。
  5. 黎明新生(Revive)
    1. 來到本次線下團的重點了,繁體中文版的黎明新生,目前還未到貨,這個是樣品,這次就開了4人局,之後肥龍要把樣品寄到下一家去了,短時間應該是看不到他了。
    2. 接續著村莊大盒版,從6點打到8點,教學+遊玩時長約為2小時,時間沒有想像中的長,跟村莊差不多的重度,時間卻沒有很長,這點真的不錯,我真的沒辦法接受一款遊戲要玩到3-4小時,對我來說2-3小時是極限了,剩餘的時間我可以拿去做別的事情,而不是被同一件是綁住,這對我來說是加分項。
    3. 承上,同樣是教學,這款教學非常快速,動作十分單純,大約10-15分鐘就教完了,基本規則很容易教,但要注意的是,這款桌遊的行動幾乎都採圖示化呈現,對於第1次遊玩可能需要花比較多時間去理解,但圖示基本上不難,都有其邏輯性,大概只有角色面板上會有一些文字說明,其餘卡牌或配件都是圖示化,大概只有這點新手要稍微留意一下各圖示的說明;有翻了一下說明書,在後面參考的章節有各圖示的說明,有3頁,雖然有提供玩家幫助卡,但僅提供玩家回合的行動圖示,還是圖示,如果有圖示對照表的話就更好了,看是否有人可以將3頁濃縮成1面或正反2面也行,應該重新排版,縮短行距應該是可以做到的。
    4. 整體遊玩過程,我覺得非常快樂,知道自己在做甚麼,知道想要做甚麼,完成自己的目標,有一步一步完成的感覺,在地圖上探索的感覺也有做出來,在末日後遙遠的未來,一步一步探索未知領域的感覺,發現新的地點、資源...帶來的驚喜;除此之外,更多是體現在計算,計算自己可以獲得多少資源,這個行動要花多少資源,這個行動可以帶來什麼,一環扣一環,深怕自己的引擎斷鏈,這一點真的非常有趣。
    5. 在玩家互動上感覺上沒有那麼強烈,會互動的不外乎是一些可拿取的卡牌、模組token、機器token,但沒有那麼重要,因拿走一個會立即開下一個,有可能更好,而且玩家間需要的也可能不同,會被卡的感覺真的很少,會卡通常是自己卡自己所導致的,反過來說,互動較低的情況下,就是可以提前進行估算下回合行動要如何進行,因為下回合不太會被影響到,換言之,在downtime的時候,玩家就可以自己默默計算了,這樣反而沒有downtime的感覺,什麼時候都有事情做,最怕就是downtime只能乾等,什麼事都沒法做,那種最麻煩。
    6. 遊戲結束後,我拿到116分,位居第1名,只能說拿到的牌、角色、模組、機器,都剛好很適合我,從前期就有明確目標進行,拿到這樣的分數並不意外,後來查看說明書,SOLO爬分上有寫道,100~129分只能算是普通勝利,看來這個分數還可以更高呢!有在肥龍的直播看到聊天事講到第1名171分,那真的是從開始就滾雪球滾到後面吧!太強了。
    7. 肥龍之後會拍教學,以下就說明一些有趣或需要注意的點:
    8. 這次大家使用的就是預設的4個角色,其餘2個還在戰役中,並且使用的都是太陽面,或稱為基礎面,背面為進階面可能跟戰役有關,而我的角色是「自然之子」,真心覺得這角色很強,支付費用時可以用書代替穀物或齒輪,而角色技能也是拿書,在遊戲中也拿了取多有關書的模組token,到了後期,使用卡牌拿取資源,下一動就把資源花光,反正下回合一樣可以拿滿,資源引擎就這樣滾起來了。
    9. 特別要說的是,這遊戲主要由灰、黃、綠3種顏色構成,剛好今日的團友有1位有色弱,黃跟綠分不太出來,這款遊戲對他可能就不是那麼適合,有點辛苦,不知道正式出版時顏色是不是也是這樣?
    10. 再來說說卡牌,其中有一個地方需要注意,就是可以疊加的牌,通常牌只能放一張,但有疊加的就可以再放一張,教學的時候,我們以為是裡面的圖示,沒有想到是最外面的那一條圖示,雖然後面檢查發現這部分雖然理解錯誤,但結果是對的,所以影響不大,就差在沒有啟動相對應的圖示,機器軌爬得少一點而已。
    11. 探索(開地圖):開啟一個未知的地圖板塊,這動作在前期是一個重要得分來源,少的有2分,多的可以高達5分,因為在分數軌前25格,每5格可以獲得一個資源,所以探索除了拿分,分數爬軌又可以拿資源,對於前期資源緊湊時非常有幫助。
    12. 建造(放房子):可以蓋小房子或大房子,蓋房子最大的功用就在於啟動其四周的圖示效果,而這些圖示中最重要的就是可以爬機器軌,解鎖更多的個人面板,也獲得了更多的分數。
    13. 人口(放人):看做為升級角色能力,可以看到上面「自然之子」的角色面板,解鎖第1層可以獲得用書本代替的能力,若解鎖左邊第2層,則可以讓啟動角色能力時,可以總共獲得3本書和1分,真的是不拿白不拿,爽賺一波。
    14. 距離:也是這個遊戲中的重點,所謂的距離就是起點和終點之間經過的六角格,每1格需支付1個穀物,這個距離不管是探索、建造、人口都會需要使用到。
    15. 角色面板「]OX49[」:他的第1層能力是探索時距離少花費1個穀物,看起來弱弱的,跟「自然之子」相差甚遠,但其右邊第2層就強了,能力是探索時距離不需花費穀物,也就是說他可以無限探索,只要他前期有達成,只要有探索地圖的資源,就可以不斷開地圖,除了開地圖可以獲得分數外,最重要的就是可以拿卡片,卡片是遊戲裡重要的引擎構築關鍵,有沒有卡牌差很多,更不用說分數軌獲得的資源,這場遊戲我只關注到這兩隻角色,畢竟另一個在對面比較了解,不確定角色是否平衡,但應該都足夠強大。
    16. 玩家面板:是往上雙層面板,注意到了嗎?因為這個遊戲需要插卡,可以插上下各兩個插槽,或是右邊插槽,總共5個位置,但他是往上雙層的,也就是說當你要插卡時,需要將玩家面板掀起來再把卡牌放進去,每次都要這樣做你才能插進去,如果不插的話,直接將卡牌放在插槽下方(以下方插槽為例),1)這時候因為卡牌的上方有能力,很有可能會看錯而導致使用到不對的能力,2)玩家面板上下直接多出一個卡牌的空間,這個佔位就非常大了,而且還有右邊,左邊已經是角色面板,所以為了節省桌面空間,通常都會把角色面板掀起來,這點真的很不便,不知道之後是否會在下方在切出空間來讓卡牌可以真的插入,而這個我在BGG上也看到有類似的討論,玩家也提出自己的解決方式,就是在玩家面板下方貼上類似防滑墊的東西,讓面板墊高,這樣就可以將卡牌塞進面板底部了,不失為一種方式,我也想到另一種,若是不想用貼的,可以用3D列印一個h型,貼齊上下左右,甚至上下左右都有卡榫,直接將面板卡放上去,因為h型是在底部,自然就會墊高面板。
    17. 分數目標卡:遊戲結束後,依照玩家各自的目標卡進行計分,預設都有1個神器,若有拿到神器,數量就再+1,所以我拿2個和3個,最後就是3倍和4倍的分數,今天是每人隨機發1張,在BGG上也有看到以下幾種方式可供選擇,都不失為一種策略進行的方式。
      1. 每人2張,自選1張留存。
      2. 每人1張,公開1張,所有玩家都可以依公開的目標卡進行計分。
      3. 每人2張,當神器被拿走一半時,自選1張留存。
    18. 起始市民卡:共24張,分為ABCD4堆,每堆6張,就我在BGG上圖片的觀察,這4堆的組成或卡牌內容是不一樣的,這點就非常不錯,增加了變化度。
    19. 起始4個角色面板,再加上2個戰役的,共6個,但我很怕在角色面板上的隨機性不夠,總共就6個角色可選,怕會太單調,但在擴充中會在出4個角色,總共10個角色,這樣變化性就起來了。
      1. 擴充:Revive: Call of the Abyss
    20. 最後來說一些心得:
      1. 這款遊戲性真的不錯,難怪好評如潮,即使是新手也很推薦可以玩玩看。
      2. 但有一點要注意的是,遊戲是分數制,神器與分數與遊戲結束相關,所以玩家都知道要拿神器,但在遊戲前期,找不到可以獲得神器的方式,獲得神器通常是在玩家遊玩的過程中順便獲得的,而不是有目的或是動作去獲得的,這兩者之間的GAP可能會讓新手迷失方向。
      3. 這款桌遊應該可以列入個人中重策遊戲名單中,也因此我會拿「黎明新生」跟我最愛「特魯瓦」進行比較:
        1. 兩者重度分數差不多。
        2. 起始都有一定的隨機性,但若「黎明新生」加上擴充的話,兩者的起始隨機性應該差不多。
        3. 可執行動作差不多,但都需要計算,一個計算骰色和點數,一個計算種類和數量。
        4. 一個需要計算其他玩家的骰子,一個要計算其他玩家的公開資訊。
      4. 從上可以看出這款遊戲是真的不錯,真心希望主和擴可以一起出,或者擴充有確認代理了,我二話不說,一定掏錢買,但如果只有主遊戲的話,我就會有點猶豫,誠心希望有10個角色可選。
    21. 最後的最後,再來說說戰役,一開始以為是傳承,但聽肥龍說應該只是可以加入不同的模組而已,感覺上應該是作者降低初次遊戲難度,建議初次遊玩玩家先玩過基礎後,再來進行解鎖較複雜的部份,這點就類似之前介紹過的「Dice Realms」也是有一個初始包,遊玩過後再解鎖所有骰面,綜上所述,其實你也可以什麼都不管,直接拿來使用,只要先K完規則就好。
  6. 總結心得
    1. 這次的遊玩體驗非常不錯,因為人少的關係,大家都可以比較專心在各自的發展上,整體遊玩氣氛不錯,比較可惜的是,這次卡卡城超多人,且很多都是派對遊戲,聲音真的有點大,在肥龍說明規則時,都要盡量靠近會聽得比較清楚。
    2. 玩到了兩款策略桌遊,尤其是「黎明新生」真的很和我胃口,比起「村莊」,我更喜歡「黎明新生」,且時長也在2個小時內,很符合我的需求,非常推薦入手的一款桌遊。
    3. 這次玩到8點,回到家也差不多10點了,過了一個非常愉快的下午,感謝肥龍的線下桌遊團,可以各式各樣的桌遊,讚讚!期待下個月的線下團。
    4. 最後,由衷希望「黎明新生」擴充的代理。

2023年5月14日 星期日

マッドネスアワー (Madness Hour) (瘋狂時刻):翻譯

マッドネスアワー (Madness Hour) (瘋狂時刻):翻譯

Date: 20230514
Version: 1
  1. 這一款就是之前從駿河屋買來的桌遊「マッドネスアワー (Madness Hour)」,遊戲本身為日文,查看了一下量體不大,算是一個小遊戲,應該可以完成翻譯,不會花太久的時間。
  2. 此外,BGG上也有人提供英文翻譯:
    1. Madness Hour English Rules
    2. Madness Hour English Card Paste-Ups
    3. Madness Hour English Character Boards
  3. 再加上現在科技日新月異,翻譯這件事也越來越簡單了,我使用了以下2種工具來協助:
    1. Google 翻譯
    2. Document AI
  4. 先將說明書進行掃描,另存成圖檔,接著使用「Google 翻譯」中的圖片功能,它提供了OCR的服務,可以將圖片內的日文辨識出來並翻譯成中文,一樣存成中文圖檔。
  5. 此外,將英文翻譯的PDF檔,使用「Google 翻譯」中的文件功能,翻譯成中文PDF檔。
  6. 如此下來,就會有日文圖檔、中文圖檔,英文PDF檔,中文PDF檔,共4種檔案,於是就趁空閒時看完了中文圖檔和中文PDF檔,了解整個遊戲流程為何,以及後續要如何進行翻譯。
  7. 看完原本的規則後,發現原作者在說明書中,在前後段都會說明同樣的事情,只是詳細程度不同,前段較簡略,後段較清楚,並附有大量的圖示說明,因此,我決定只翻譯與遊戲進行相關的部分,且僅保含文字部分,不會有任何圖片,再來是會做所有卡片和角色的卡表,附在說明書後方,當作附件。
  8. 雖然「Google 翻譯」完成了大部分的事情,但其翻譯功能是從整份圖檔的上到下左到右進行翻譯的,因掃描時為左右兩頁一起掃,所以在翻譯上可能會因為斷句的地方,而產生誤差,這時候就可以使用「Document AI」一樣是Google提供的工具,提供了OCR的服務,上傳圖檔後,它會將所有日文部分辨識出來,這時候再將有疑問或奇怪的日文段落貼在「Google 翻譯」中文字功能內,就可以得到較為通順的中文翻譯了。
  9. 經過上述的步驟後,就可以整理出較符合我心中架構的說明書了,剩下來就是潤稿,統一用詞,語意通順,化繁為簡,正面表述,避免負負得正的敘述,以免讀者誤會。
  10. 從掃描到完稿,用了差不多1個禮拜的時間,比想像中的還要快很多,現在的工具真的幫忙不少,上次進行日文翻譯「Lost Tales of CTHULHU 失落的克蘇魯神話 - 中文化」是在2021年的時候,當初進行翻譯可沒這麼方便呢!前前後後花了不少時間和使用工具,哪像現在2種工具就可以輕輕鬆鬆搞定所有事情,雖然這次沒有做卡牌中文化,但還是有做中文卡表出來給其他玩家使用,最後提供中文翻譯如下:
    1. Madness Hour 瘋狂時刻-說明書
    2. Madness Hour 瘋狂時刻-中文卡表
  11. 下次應該會帶去社團,找人一起來試試看這款克蘇魯風格的日本桌遊。

2023年5月6日 星期六

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

駿河屋購買桌遊紀錄:Quarriors! Qultimate Quedition、Madness Hour、Sagrada: The Great Facades – Passion

Date: 20230506
Version: 1
  1. 會有這次購買紀錄,起因在於FB桌遊跳蚤市場,有一天在逛的時候發現,有人在賣「Quarriors!」,後來查了一下發現是一個骰子構築的桌遊,特色就是有很多骰子,很多骰子就是棒!後來又去BGG查了發現,竟然有出終極版「Quarriors! Qultimate Quedition」,或者說是全套版,就是包含了主遊戲和歷代的擴充,直接收一套就好,不用分開收,還附收納,真的是蠻划算的一個版本。
  2. 想說與其收「Quarriors!」,還不如收「Quarriors! Qultimate Quedition」一套搞定就好,不用再為其他擴充煩擾,於是也上FB桌遊跳蚤市場徵徵看,並看看其他交易市場是否還有?畢竟也是2019年的"老遊戲"了,結果各大國外交易平台都是缺貨,不然就是在GEEKMARKET或是eBay,但價格遠超我可接受的範圍(3000上下),就這樣徵了好一陣子。
    1. GEEKMARKET:155歐元,約為新台幣5,300元,還沒算運費。
    2. eBay:89美元,約為新台幣2,700元,但運費要66美元,約新台幣2,000元,加起來將近要4700左右。
  3. 想說大概沒有吧,就Google搜尋看看,結果就發現駿河屋好像有,說到駿河屋,2年前曾經找代購幫忙買駿河屋的商品,從下單到到貨,約花了1個月的時間,費用也不便宜,就先請代購估價看看,問了很多家,最便宜的也差不到要3300左右,真的不便宜,想說是否有更便宜的方式呢?終於要來到本篇的重點了。
  4. 駿河屋分成海外和日本兩個介面,且日本又分成本館和分館,就目前的資料來看,海外商品僅為本館的部分商品,並沒有全部,此外,海外的介面基本上是用機翻的,所以有時候搜尋也不準,而僅有駿河屋海外的商品可以提供海外寄送和信用卡付款,剛好適合我。
    1. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant
    2. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/
  5. 如何找商品呢?可以從上面得知,海外僅有部分商品,所以除了可以從海外網站搜尋外,也可以到駿河屋日本搜尋英文或日文(因為有的商品僅打日文,有的會打上英文,甚至是中文也有可能),看是否有類似的商品,若找到之後,可以擷取網址最後一段的數字串,這應該是商品編號之類的,類似PK吧,將這段數字貼到駿河屋海外網址後方,就可以看到這款商品是否有在海外販售。
    1. 駿河屋日本:https://www.suruga-ya.jp/product/detail/607545999
      1. ボードゲーム [日本語訳無し] クォーリアーズ! クアルティメイト・クエディション (Quarriors! Qultimate Quedition)
    2. 駿河屋海外:https://www.suruga-ya.com/zh-hant/product/607545999
      1. 棋盤游戲 クォーリアーズ!クアルティメイト‧海鮮(Quarriors!Qultimate Quedition)
  6. 就這樣讓我在駿河屋找到這款桌遊,售價為11,000日元,約新台幣2,500元左右,運費3120日元和手續費500日元,約新台幣800元左右,總計約新台幣3300元,而就這麼剛好,在我搜尋的這段期間剛好有運費折扣活動(~4/27),滿10,000日元,每5,000日元折扣500日元運費,折扣下來總計約新台幣3100元,比找代購還便宜,而且還可以直送到家,不須再轉一程,多收一次運費,且有了之前跟國外廠商補件的經驗,填寫收件地址也沒有太大的困難。
  7. 不過每5,000會有500的運費折扣,於是就想想是否要再湊個4,000日元出來,於是就繼續華網站,瀏覽了一下突然發現竟然有聖家族大教堂的擴充「Sagrada: The Great Facades – Passion」,說到聖家族大教堂,自從買到主遊戲+56人擴充後,對於一系列共3款的擴充就一直有興趣,也陸陸續續在3月購入「Sagrada: The Great Facades – Glory」,4月購入「Sagrada: The Great Facades – Life」,就差1個擴充了,就這麼剛好,在這個時間點看到,雖然是日文版,但可以上網找到英文版規則,應該是還好。
  8. 還差一點就5,000了,於是就挑了這款「マッドネスアワー (Madness Hour)」,帶有克蘇魯風格的小遊戲,雖然是日文的,但BGG上有全英文翻譯,所以應該不難啃,除此之外,還有好幾款想買,可能就等下次有運費減免時再說吧。
  9. 最後整單花了4200元,扣除運費及手續費600,原價為3600元,換句話說,比原本單買一個桌遊,再多花600元拿了兩個桌遊,算起來是非常便宜的,4/23下單,5/1就送到公司,差不多1周的時間而已,真的是非常快,比之前代購快速太多了,真的是不錯,送來時包裝完整,拆開後發現除了「マッドネスアワー (Madness Hour)」是用塑膠袋包裝起來之外,其他兩款都是包膜的,不知道是原本就這樣,還是駿河屋額外包裝的?
  10. 接下來就是每款桌遊的開箱時間,首先是「Sagrada: The Great Facades – Passion」,一開始以為是二手的,外面包膜可能是駿河屋包的,因為之前代購的經驗,上次代購兩款桌遊,都沒有包膜,甚至其中一款,標籤直接給我貼在桌遊盒上,哭啊~~而這次還好的是,標籤是貼在外膜上,就算弄不下來,感覺也還好,不過最後是成功把3個標籤都弄下來了,沒錯,有3個標籤這麼多,之後就切開一看,結果發現內容物是全新的,拆都沒拆,原本以為只是二手的,沒想到最後竟然是全新的,看來可能是駿河屋收購桌遊店,就變成二手商品吧!價格算起來也比台灣這邊便宜,真的是買到賺到,最後就show一下聖家族大教堂全套的照片吧~中英日合集,爽啦~
  11. 接下來是「マッドネスアワー (Madness Hour)」,這款桌遊在很久以前有看過,依稀知道有這款桌遊,但沒什麼follow,直到這次滑的時候又看到這款,就收了,這應該會是之後中文化排程的第一款吧,畢竟量體就這麼大,還有英文資源,應該不會太難,但還是要花許多時間製作,至於會做成中文卡表遊玩時對照,還是做成卡牌形式到時候塞在牌套裡,之後再想想吧!沒有包膜,所以不確定是否為二手還是全新,但可以確定內容物極新,之後就等牌套來就可以開始進行翻譯的工作了。
  12. 最後來到本篇的重點,就是「Quarriors! Qultimate Quedition」,有包膜,依照「Sagrada: The Great Facades – Passion」的經驗,有可能是全新的,開箱照片如下,結果就是真的是全新的,而二手的原因可能是底部四角有撞到的痕跡,上下蓋也有凹陷的痕跡,但內容物全新,除了卡牌未拆之外,也可以從所有的骰子都在夾鏈袋中可以看到,就跟YT上的開箱影片一樣,應該是全新的,這款本身就是英文的,但因為是大合集,可能會上BGG找統整好的資料來進行翻譯,這款的翻譯工作應該會放在最後,量體實在太大,主+好幾個擴,200多張卡牌,不知道今年是否可以完成QQ~~目前就先等牌套來再來分裝骰子吧~~
  13. 最後的最後,同場加映一下,去年11月下訂,這個月才收到貨的「導火線」。
  14. 做個簡單的結尾,這次去駿河屋購買桌遊的體驗還不錯,下次如果還有買不到的桌遊,可以去駿河屋試試看喔~比起代購便宜快速許多。