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2021年2月13日 星期六

桃捷資訊組二三事

桃捷資訊組二三事

Date: 20210213
Version: 1
  1. 又到了一年一度的大事紀了,從106年以來,到桃捷也準備邁入第5年了,邁入資訊組第4年了,可以寫的事情也越來越少了,不管是對這種類公務人員,或是公務人員,做的事情大概都是這樣的一成不變吧!不管事履約、採購、寫程式,基本上都是這個樣子,換湯不換藥,只是把內容換一下,整體架構還是不變,或許就是因為這樣,所以大部分的公務人員,給人的感覺都是差不多的。
  2. 可能大家會覺得怎麼公務人員都長成這樣,可能這也不能怪他們,這個制度就是這樣,就我目前看到的狀況就是,基層和管理層完全是兩樣情,先說我是基層,管理層大概都是工程師以上吧~,就我看到的是管理層以公司為主,而基層則是以自身為主,結果就是民眾接觸的都會是基層,而基層就是自己好就好,該做的有做,偶爾滑個水,該拖就拖,該推就推,而這就是為什麼民眾看到的會是這個樣子吧,至於管理層,因為我不是管理層就不多評論了。
  3. 回到自己身上,在這個疫情的2020年,可以說桃捷受到很大的影響,單從官網的Log來看,原本大概有500-600MB每日,而疫情發生後直接跳水到150MB左右,掉了將近70%左右,真 的是影響巨大,整個公司都開始開源節流了,但說也奇怪,都要節流,活動就不要辦了,結果活動還是要辦,節流還是要做,真不知道要節甚麼流。
  4. 2020年我的重心放回桌遊設計上,前一次桌遊設計大概是在研究所時期吧,那時候有設計了許多,不過那時候都是用PowerPoint來做的,不過在今年我在Steam上找到一款軟體「Card Creator」,可以用來快速進行卡片的排版及大量輸出,非常好用,只要將模板確立好後,就可以依此模板大量產生出相對應的卡片內容,之後再去卡片進行個別調整就好,而且該軟體還有和「Game-Icons.Net」及「TableTop Simulator」進行連結,當設計好遊戲規則後,先使用PowerPoint排版出第1張卡片,之後再依此卡片在Card Creator中建立模板,之後大量輸出,很快就完成卡片的設計,而且修改也很簡單,尤其是大量輸出成PDF,更是快速,在2020年已經有設計很多款,但是大部分都無疾而終,有些在原型時、有些是在設計時就覺得不太好玩,就暫停開發了,目前有一款進入到彩色階段,畢竟彩色印刷真的很貴,沒有一定的把握,真的不要浪費錢,最後希望2021年有機會可以去「台北桌上遊戲測試Taipei Boardgame Playtest」,找其他人來測試測試我的桌遊。
  5. 2020年在工作上比較不一樣的大概是查驗吧!目前單位內是規劃軟體組的查驗,請硬體組幫忙,反之亦然,而這時就會有人問,軟體/硬體組的東西我又不懂,這話說得沒錯,隔行如隔山,我真的不懂,而這時你可以依據的就是契約了,既然你不懂,你又要查驗,你不就更應該看好契約嗎?我想是這個道理吧!一切就按照契約內容來進行查驗,這樣至少不會有太大的問題。
  6. 2020年有許多大型專案的履約,看到同仁各種崩潰,履約管理中最困難的部分就是人的問題,層出不窮,我們無法管到其他單位的人,就會發現為什麼他們要這樣做呢?更扯的是,會把其他單位應該做的事,丟給資訊組,美其名資訊組比較專業,或是批次處理可以節省時間,但很多事情明明就不是這樣處理的,最後如果發生問題,就會說是資訊組的問題,不是他們的問題,我想這也是很多公務機關的通病吧,這樣的結果就是每一件事都要處理很久,才可能處理完畢,因為大家都在扯皮條。
  7. 最後受到疫情影響的還有就是,執行司機員勤務,大概在年初的時候就收到通知暫停執行,直到7月左右才開始恢復執行司機員勤務,結果到了年底時,因為桃園地區的因素,結果2021年初又暫停了,雖然目前桃園地區已經解除了,但不知道甚麼時候可以恢復執行司機員勤務,跑1趟1000塊,對我的薪水來說,真的有差啊~~
  8. 今年多了一樣工作就是協助軌道學會,包含網站及相關活動舉辦,活動部分比較單純就是協助投影片的撥放,包含影像及聲音,而這個活動比較有趣的就是可以看到各個軌道先進進行專題演講,而這些演講內容是一般外面不會接觸到的,可以了解到很多軌道相關的知識,真的很有趣,更有趣的是,每次活動演講進行時,都會特別講到台鐵,每次台鐵都會被ㄉㄧㄤ,而軌道學會這個業務,每三年換一次單位,而今年2021年就要準備交接給下一個單位了。

2021年1月8日 星期五

桌遊設定-9

桌遊設定-9

Date: 20210108
Version: 1

這是在寫桌遊設定-8時,突然想到的桌遊設定,整體算是小品遊戲,脫胎於桌遊設定-8,整體規則及內容簡化後的產品,感覺比桌遊設定-8更有看頭,更有可玩性。

  1. 透過數字、顏色、花紋等組合排列,來使用效果與計分。
  2. 顏色:紅綠藍,3種。
    1. 經實際印刷後,目前配色OK,可以很清楚區分。
  3. 花紋:點線面,3種。
    1. 經實際印刷後,目前可以清楚區分點線面三種。
  4. 數字:1-9,9種。
  5. 萬用牌X:可代替顏色、花紋、數字,3擇1。
    1. 是否使用效果代替之?
    2. 若是用效果代替,則該卡片可能代表的效果或其原數字花紋顏色,在結算時,可能造成混淆。
    3. 但若是即時結算的話,又是另一個議題了。
  6. 數字9重複,平分3種顏色和3種花紋,共81張,再加上萬用牌9張,共90張。
  7. 有9種效果。
    1. 9種效果是否太多了?
    2. 135: 3種,1、3、5重複
    3. 234: 3種,2、3、4重複
    4. 333: 3種,3重複
    5. 12321: 5種,1、2、3重複
    6. 111111111: 9種,1重複
  8. 人數配置:
    1. 希望輪到自己時,場上牌面至少有一半是一樣的,可避免策略性降低,因經過太多人,導致牌面無法預測,降低策略性,另一方面,避免等待時間拖太久。
    2. 9種牌面/2 = 4.5,至少要有4.5張是一樣,也就是5張是一樣的,換句話說,可以有4張是不同的,也就是有4個人各拿1張。
    3. 所以期望人數配置為4個人+自己,也就是遊戲上限為5人,加上可單人模式。
    4. 多人為2-5人。
  9. 遊戲設置
    1. 基礎:平分成9堆,每堆皆是數字1-9+X,顏色花紋隨機,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>較有邏輯。
    2. 進階:平分成9堆,每堆10張,隨意分配,分配好後,每堆各自洗牌,翻開第1張。=>隨機性較高。
      1. 後來使用上發現基礎設置花太多時間了,可能還是以進階為主,反正洗完牌也是隨機開出來。
      2. 後來發現先分出1到9出來,再從1到9中各自拿1張出來組成牌堆,這樣會比較快,整體上也比較有邏輯性,故建議以此為基礎設置。
      3. 進階和基礎都有其優缺點,但可以換個思考就是遊戲的前置作業,例如: 石器時代、瘋狂詭宅、爆炸貓...等,有些遊戲或多或少都會有前置作業的時間,目的是為了讓遊戲更好的進行下去,且這個過程理論上也不會花太多時間。
      4. 針對基礎版要進行計時測試,確認大致所需時間為何?經測試大約需3分鐘,而這3分鐘是只有一個人在進行前置作業,而這個準備的過程中,其實是可以讓很多人幫忙的,經兩人測試的話,時間約為2分半,所以理論上多人遊戲中,期前置作業時間會比較短,大約為兩分鐘,按照這個時間的話,採用基礎版的配置為佳。
    3. 單人:原本多人遊戲是每人每回合拿1張,但在單人時無法跟其他玩家比,所以要的是挑戰性,一回合內從9張中選擇3張出來,且這3張必須完成組合,
      1. 直到1組牌堆清空時遊戲結束,這可能要玩很久,計分一樣,2.4*X回合*2。
      2. 完成9組,也就是9回合後遊戲結束,需大於43分(2.4*9*2)。
      3. 平均每組2.4分,9回合,2倍難度
      4. 單人模式中各類技能的使用,大部分技能為盲抽類型,但盲抽的不穩定性太高,基本上不會想在單人模式中使用,單人模式要的是穩定拿高分,但又希望技能一樣可以在單人模式中使用,所以可能需要重製技能,讓技能可以在所有模式都有一定之發揮。
    4. 快速:參考上述單人模式,納入多人遊戲中,用來加速遊戲進行,理論上每回合拿1張,每3回合完成1個組合,為了加速遊戲進行,每人每回合拿3張,但不須限定必須完成組合,以此來加速遊戲的進行。
  10. 遊戲流程
    1. 抽牌:從9堆的牌頂,選擇1張拿回手牌。
    2. 出牌:是否有完成組合,是否有要使用效果,無則結束回合。
    3. 直到有[1]堆牌清空時,進入最後一回合,所有玩家輪過一次後,遊戲結束。依遊戲人數及遊戲時長自行決定。
      1. 決定牌堆清空的時機,是由玩家自行決定,而這個決定顯然是為了達成某些情況,但若讓其他玩家進行最後一輪,是否有其合理性?
      2. 若配合下方返回場上的決定話,又會更加凸顯上方的論調,玩家是可以選擇返回場上,增加牌堆張數,避免清空,如此一來,清空牌堆的決定又往人為方向更靠近。
      3. 人數少時,要清空1牌堆,所需要的時間成本太高,需要第2個結束遊戲條件,由這兩個條件取最先到達者,一旦達成,則立即結束遊戲回合。
      4. 因應新的規則產生,每回合玩家取得卡片數會落在1-4張不等,可加速遊戲進行,不會因為人數過少而導致遊戲過長,故仍維持1牌堆清空時宣告遊戲結束。
    4. 牌堆一旦清空,將無法透過轉移來補牌。
    5. 頂牌一旦拿取,需翻開下1張。
    6. 效果取決於該組合的第1張,為該組合的效果,效果一旦使用,將該組合轉至水平方向。
      1. 是否一定要完成組合才能使用效果,還是可以直接從手牌使用效果。
      2. 若使用手牌,則手牌去處為何?棄牌堆,或返回場上。
      3. 目前沒規畫棄牌堆,場上就只有9個牌堆,傾向返回場上,此外,返回場上又可以針對蓋牌或清空牌進行操作,增加了使用性,此外,返回場上,又可以讓其他人拿取或使用。
      4. 計分歸計分,效果歸效果,是否將兩者區分開來,避免混淆,類似之前設計的貪婪之島,使用或換分,抉擇的概念,沒想到在這裡又出現了。
      5. 返還時機,1)先放回場上,再使用效果?或是2)先使用效果,再放回場上?
        1. 先放回場上,表示能使用效果的牌堆只剩8個,且有某1牌堆有兩張揭露牌。
        2. 先使用效果,則有9個牌堆供選擇;放回場上,需放回使用效果之牌堆,還是可以自行決定?
      6. 遊戲人數少時,較難去使用效果,因彼此不會阻斷彼此,所以不太會有不需要用到的,會需要立即馬上拿到的情況發生,故多人使用效果實際狀況有待商榷。
      7. 經多人測試,效果的使用率還是不高,因為每回合抽牌時,玩家抽得牌,都是玩家認為的最佳解,換句話說,玩家不會輕易地使用掉所抽得牌,造成效果的使用率不高。
      8. 目前解法為,抽牌後須執行該卡片的效果,強制性,這樣效果就一定會被執行到,而這會造成另一個狀況,就是獲得的牌數量增加,所以增加一條規定,遊戲結束時,留在手中的牌(未完成牌墩的牌,N張),扣N分 or 扣((1+N)*N)/2分,這就會造成究竟是要多抽牌來提高分數,還是要稍微控制一下,避免太多牌卡在手上,又或者是盡快完成牌墩,或者多抽幾張牌來增加牌墩分數,這就有各種抉擇。
    7. 組合一旦完成即不可更改,除連1拉1除外,最少3張為1組合。
    8. 只有完成的組合才能計分,計分方式由下方計分組合依序計分。
    9. 一回合只可完成一個組合,效果不限使用個數。
    10. 抽牌及出牌不限順序,但一定要有抽牌,當不執行任何動作時,結束回合。
  11. 效果
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 盲抽+1:除頂牌之外,該牌堆從中選擇1張,故若牌堆僅剩1張,該牌堆無法使用盲抽。
    3. 抽手牌+1:選擇其他1位玩家,隨機挑選1張。
      1. 是否需要抽別人手牌,此效果原先設計是可以打斷別人的組合,但選擇場上的牌,某種程度上也是打亂別人的組合,那何必使用抽手牌呢?可以選擇挑選或盲抽,除了有機會打斷,也可以挑自己的組合。
      2. 但這是9種效果中可直接干擾其他玩家手牌的效果,建議保留。
    4. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    5. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    6. 連1拉1:完成組合後,可於額外多放置1張牌於此組合上。
    7. 冷卻:可將其他效果恢復。
    8. 上下轉移:該牌堆從中切牌,上下兩堆互換,拿取頂牌。
      1. 此效果具有打斷和盲抽的效果,當然上下互換後你也不知道會開出甚麼牌,也就是說打斷可能毫無意義,就只剩下盲抽效果。
      2. 查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    9. 左右轉移:該牌堆從中切牌,上堆移至其他牌堆,拿取下堆的頂牌。
      1. 同上,具有打斷、盲抽、加速遊戲的效果,重點會在加速遊戲,因為遊戲結束是當牌堆拿完時進入最後一輪,可以使用此效果來加速牌堆的消耗,例如拿取N-1張,牌堆只剩1張,你會拿走最後1張,遊戲就會宣告最後一回合[假如設定1推清空就結束的話],可以用來控制called game,當然前提是你覺得你的分數很多很有把握時最好。
      2. 唯一可以進行called game的效果,建議保留。
  12. 效果V2
    1. 挑選+1:從頂牌選擇1張。
    2. 每張+2:完成組合後,可於結算時增加分數,不須為第1張。
    3. 組合分數*2:可於結算時,將該組合分數乘2。
    4. 連1拉1:完成組合後,可額外多放置1張牌於此組合上。
    5. 冷卻:可將其他效果恢復。
    6. 置換:可將除本身之外自己的1張牌與場上1張牌互換,包含組合或手牌。
    7. 搜查:查看1個牌堆,選擇1張回手牌,其餘洗牌放回。
    8. 獨樂樂不如眾樂樂:所有玩家依序拿取1張牌,完成後才掀牌。
    9. 盲抽:擇1牌堆,除頂牌外,隨機抽取2張回手牌。
  13. 效果V3
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,分數+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿2返1:擇1牌堆,拿取第1、2張牌,擇1手牌返還牌堆。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:跟隨前1張效果打出,前1張執行完畢後,再次執行該效果。
  14. 效果V4
    1. +2:結算時,若此卡存在於牌墩時,總分+2。
    2. *2:結算時,若此卡存在於牌墩時,該牌墩分數乘2。
    3. 拿1:擇1牌堆,拿取第1張牌。
    4. 全1:所有玩家,擇1牌堆,拿取第1張牌。
    5. 拿1返1:擇1牌堆,拿取第1張牌回手牌,返還1張牌。
    6. 槓1:擇1牌堆,拿取第1張牌,放置於牌墩上。
    7. 盲抽2:擇1牌堆,拿取第1、2張牌。
    8. 搜查1:擇1牌堆,查看後,拿取1張牌,剩餘洗勻後放回。
    9. 即時:執行他牌效果時,拿取此卡。
  15. 計分
    1. 相同數字:4(每多1張+2)
    2. 相連偶數:4(每多1張+1)
    3. 相連奇數:3(每多1張+1)
    4. 相連數字:2(每多1張+1)
    5. 相同顏色:2(每多1張+1)
    6. 相同花紋:2(每多1張+1)
    7. 不同顏色:1
    8. 不同花紋:1
    9. 不同數字:0
  16. 擴充
    1. 任務卡
      1. 遊戲開始前,每人發X張,或使用輪抽方式進行。
      2. 若完成任務卡內標示之項目,則可於結算階段額外加分。
      3. 任務內容可能有,完成幾組同顏色、同花紋、同數字、不同顏色、不同花紋、不同數字、4張、5張...等,又可能有,結算時,個人顏色最多/最少、全場顏色最多/最少...等,諸如此類的,各種排列組的,應該也可以出不少任務卡吧!
    2. 場地卡/環境卡
      1. 每1輪抽1張,說明該輪的遊戲規則。
      2. 例如: 抽牌不補牌、無法使用技能、只能...、不能...、若...則...之類的。
    3. 角色卡
      1. 提供每一位玩家特殊能力,使用方式可規劃有限制使用,或是無限制使用。
      2. 有限制:消耗一個組合能力,不使用組合能力,改用角色能力。
      3. 無限制:每1回合限使用1次,無須消耗。
  17. 問卷調查
    1. 定性
    2. 定量

2021年1月2日 星期六

桌遊設定-8

桌遊設定-8

Date: 20210102
Version: 1
  1. 遊戲設定
    1. 分數制,遊戲結束後比分數
    2. 招募員工有成本,培訓員工有成本
    3. 執行專案獲取收益
    4. Combo(員工+技能)產生Combo(業務)
    5. 每回合有[1-2]個動作?
    6. 員工、技能、專案各平分成3等份
    7. 翻開頂部的牌
    8. 當員工、技能、專案的3疊牌中其中1疊使用完畢,遊戲結束
    9. 選取: 選擇頂部的牌
    10. 盲抽: 將A疊從中分開,挪移A上到B疊,選擇A下的牌,翻開頂部的牌

  2. 員工
    1. [紅藍綠黃黑白]?
    2. 每位員工可獲得技能數量不同(1-3),先天差異
    3. 只有培養滿技能的員工,可於遊戲結束時加分
    4. 招募: 
    5. 30張
  3. 技能
    1. 依附於員工
    2. 使員工獲得額外效果
    3. 培訓: 
    4. 30張
  4. 專案
    1. 得分目標
    2. 派遣員工執行專案
    3. 完成所需[回合數]?
    4. 完成業務獲得額外效果
    5. 執行: 
    6. 30張
  5. 環境(進階)
    1. 每回合起始玩家出一張牌,決定此輪的市場環境
  6. 成就(額外計分)


2020年12月24日 星期四

Organ Attack! 器官攻擊

Organ Attack! 器官攻擊

Date: 20201223
Version: 1

最近買了一款桌遊《Organ Attack!》,內容是類似生科相關的內容,所以我才想買來玩玩看,但在網路上找不到相關卡片的中文翻譯,因此就決定來進行中文翻譯了,一樣使用條列式方式列出所有卡片的中英文,相關遊戲規則可至官網查看。
  • 遊戲流程
    1. 平均分配器官牌給所有玩家,器官牌朝上放置於玩家前方。
    2. 每人發5張攻擊牌,剩餘攻擊牌放置於場上。
    3. 器官牌WILD為起始玩家。
    4. 玩家每回合可執行一次動作。
    5. 執行動作完成後,抽牌直到手牌有5張為止。
    6. 如果沒有可執行之動作,最多可丟棄2張牌。
    7. 直到僅存活1位玩家。
  • 名詞定義
    • 攻擊牌
      • 背面為紅色,有ATTACK!字樣的牌。
    • 器官牌
      • 背面為藍色,有ORGAN字樣的牌。
    • 攻擊
      • 可造成Affliction的攻擊牌[Affliction、Wild]。
    • Affliction疾病
      • 當一個器官上有2個Affliction時,移除該器官。
      • 瘋狂器官則需4個Affliction,才可移除。
    • Wild瘋狂
      • 可作用於任何器官,視為1個Affliction。
    • Necrosis壞死
      • 移除1個器官。
      • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
    • Metastasis轉移
      • 需與攻擊一同使用,攻擊生效後,才生效。
      • 視為Wild,作用於同一位玩家的另一個器官。
      • 若該玩家僅有一個器官,則無法使用此卡。
    • Tactical策略/戰術
    • Instant即時
      • 依卡片描述,可隨時打出。
      • 當使用此卡後,抽1張卡。
    • Resistance抗性
      • 不受影響N個回合。
      • 無效該次攻擊牌。
    • Cure治癒
      • 從自己的器官中移除1-2個疾病。
    • Poison毒性
      • 當玩家抽到此卡時,移除自己1個器官。
      • 丟棄此卡,抽1張卡。
    • Bureaucracy官僚
  • Normal一般牌組(90)
    • Organ器官牌(20)
      • WILD瘋狂器官
        • 需要4個Affliction才可移除。
        • 無法從棄牌堆中取回。
      • Eyes眼
      • Tongue舌
      • Brain腦
      • Teeth牙
      • Tonsils扁桃腺
      • Lungs肺
      • Esophagus食道
      • Trachea氣管
      • Thyroid甲狀腺
      • Heart心臟
      • Liver肝臟
      • Stomach胃
      • Kidneys腎臟
      • Gallbladder膽囊
      • Pancreas胰臟
      • Spleen脾臟
      • Bowels腸
      • Appendix闌尾
      • Bladder膀胱
    • Attack!攻擊牌(70)
      • Affliction(44)
        • Stroke中風
          • Brain
        • Pancreatitis胰臟炎
          • Pancreas
          • 移除Gallbladder
        • Esophageal Stricture食道狹窄
          • Esophagus
        • Hypersplenism脾功能亢進
          • Spleen
        • Enamel Erosion牙釉質侵蝕
          • Teeth
        • IBS-d腸躁症
          • Bowels
        • Thyroiditis甲狀腺炎
          • Thyroid
        • Walking Pneumonia非典型肺炎
          • Lungs / Trachea
        • Ruptured Appendix闌尾穿孔
          • 移除Appendix
        • Cavity蛀牙
          • Teeth
        • Love愛
          • Heart / Stomach
          • 移除Brain
        • Asthma氣喘
          • Lungs / Trachea
        • Lacerated Spleen脾臟撕裂
          • Spleen
        • Heart Attack心臟病
          • Heart
        • Vomit嘔吐
          • Stomach / Esophagus / Tongue / Teeth
        • Stomach Ulcer胃潰瘍
          • Stomach
        • Crohn's克隆氏症
          • Bowels
        • Foreign Object in Eye眼睛異物
          • Eyes
        • Cystic Fibrosis囊腫纖維化
          • Lungs / Pancreas
        • Tonsil Stones扁桃腺結石
          • Tonsils
        • Chronic Strep Throat慢性鏈球菌咽喉炎
          • Tonsils
        • Scalding Coffee滾燙的咖啡
          • Tongue
        • Conjunctivitis結膜炎
          • Eyes
        • Arrhythmia心律不整
          • Heart
        • Kidney Donor腎臟捐贈
          • Kidneys
        • Inflamed Taste Bud發炎的味蕾
          • Tongue
        • Hypothyroidism甲狀腺低下
          • Thyroid
        • Calcium Stones
          • Kidneys / Bladder
        • Appendicitis闌尾炎
          • Appendix
        • Heartburn胃灼熱
          • Esophagus
        • Urinary Tract Infection泌尿道感染
          • Bladder / Kidneys
        • Fatty Liver脂肪肝
          • Liver
        • Overactive Bladder膀胱過動症
          • Bladder
        • Cirrhosis肝硬化
          • Liver
        • Mental Illness精神疾病
          • Brain
        • Diabetes糖尿病
          • Pancreas
        • Glaucoma青光眼
          • Eyes
        • Hyperthyroidism甲狀腺亢進
          • Thyroid
        • Gallstones膽結石
          • Gallbladder
        • Total Colectomy全部結腸切除術
          • Bowels
          • 移除Appendix
        • Tracheal Stenosis氣管狹窄
          • Trachea
        • Biliary Dyskinesia膽道收縮障礙
          • Gallbladder
        • Hepatosplenomegaly肝脾腫大
          • Spleen / Liver
        • Tonsillitis扁桃腺發炎
          • Tonsils
      • Wild(6)
        • Infection感染
          • 視為Wild。
        • Botched Surgery糟糕的手術
          • 視為Wild。
        • Neglect疏忽
          • 視為Wild。
        • Hypochondria疑病症
          • 視為Wild。
        • Hemorrhage出血
          • 視為Wild。
        • Benign Tumor良性腫瘤
          • 視為Wild。
      • Necrosis(3)
        • Necrosis
          • 移除1個器官。
          • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
      • Metastasis(2)
        • Metastasis
          • Instant
          • 需與攻擊一同使用,攻擊生效後,才生效。
          • 視為Wild,作用於同一位玩家的另一個器官。
          • 若該玩家僅有一個器官,則無法使用此卡。
      • Tactical(5)
        • Contagious傳染(2)
          • Instant
          • 當被攻擊時,可使用此卡於任意玩家。
          • 視為Wild。
        • Sedate鎮定劑(2)
          • 使任何1位玩家,無法出牌2回合。
          • 當輪到玩家時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
        • Transplant移植
          • 拿取其他玩家的1個器官,包含Affliction
          • 一場遊戲中僅可使用1次。
          • 使用後,移除遊戲。
      • Resistance(5)
        • Immunity Boost免疫增強(3)
          • Instant
          • 無效玩家之行動。
        • Vaccine疫苗(2)
          • 2回合不受Affliction、Wild、Necrosis影響。
          • 當輪到玩家出牌時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
      • Cure(2)
        • Medicine藥物
          • 從自己的器官中移除1個Affliction。
        • Medical Miracle醫學奇蹟
          • 從自己的器官中移除2個Affliction。
      • Poison(1)
        • Poisoned中毒
          • Instant
          • 當發現手牌包含此卡時,移除1個器官。
          • 無法被無效。
      • Bureaucracy(2)
        • Research研究
          • 從棄牌堆中挑選1張返回手牌。
          • 無法被無效。
        • Chart Mix-up
          • 所有玩家丟棄手牌,與棄牌堆一起洗勻後,重新發牌。
          • 無法被無效。
  • Expansion擴充牌組,可到6人(36)
    • Organ器官牌(4)
      • Skin皮膚
      • Bones骨頭
      • Nose鼻
      • Skeletal Muscles骨骼肌
    • Attack!攻擊牌(32)
      • Affliction(11)
        • Congestion鼻塞
          • Nose
        • Nosebleed流鼻血
          • Nose
        • Muscular Dystrophy肌肉萎縮
          • Skeletal Muscles
        • Tendonitis肌腱炎
          • Skeletal Muscles / Bones
        • Fracture骨折
          • Bones
        • Osteoporosis骨質疏鬆
          • Bones
        • Muscle Contusion肌肉挫傷/瘀青
          • Skeletal Muscles / Skin
        • Upper Respiratory Infection上呼吸道感染
          • Nose / Lungs / Trachea
        • Acne粉刺/青春痘
          • Skin
        • Psoriasis乾癬
          • Skin
        • Day old Burrito隔夜的墨西哥捲餅
          • Skin / Stomach
      • Wild(6)
        • Outbreak爆發/猛爆性(3)
          • Instant
          • 視為Wild。
        • Cancer癌症
          • 視為Wild。
        • Multiple Sclerosis多發性硬化
          • 視為Wild。
        • Malpractice瀆職/庸醫
          • 視為Wild。
      • Necrosis(1)
        • Necrosis
          • Instant
          • 移除1個器官。
          • 若為WILD Organ,則視為2個Affliction。
      • Tactical(6)
        • Narcolepsy嗜睡症(2)
          • Instant
          • 選擇一位玩家,該玩家無法出牌,持續1回合。
        • Common Cold感冒
          • 將此卡遞給一位玩家,盲抽該玩家1張手牌。
          • 此卡無法被丟棄。
          • 當被阻擋時,此卡返回手牌。
        • It's Alive它...還活著
          • 取回任何1個被移除的器官。
          • 一場遊戲中僅可使用1次。
          • 使用後移除遊戲,不放入棄牌堆。
        • Contagious傳染
          • Instant
          • 當被攻擊時,可使用此卡於任意玩家。
          • 視為Wild。
        • Situs Inversus內臟逆位
          • Instant
          • 轉換遊戲方向,順時變逆時,逆時變順時。
      • Resistance(4)
        • Immunity Boost免疫增強(2)
          • Instant
          • 無效玩家之行動。
        • Cryopreservation冷凍保存
          • Instant
          • 2回合內玩家無法出牌,亦無法被影響。
          • 當輪到玩家時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
        • Vaccine疫苗
          • 2回合不受Affliction、Wild、Necrosis影響。
          • 當輪到玩家出牌時,計為1回合,將此卡順時針轉90度。
          • 此卡放置於玩家前方。
      • Cure(1)
        • Medicine藥物
          • 從自己的器官中移除1個Affliction。
      • Bureaucracy官僚(3)
        • Clinical Audit臨床稽核
          • Instant
          • 其他玩家展示其手牌。
          • 從其他玩家手牌中,各挑選1張丟棄。
          • 無法被無效。
        • Research研究
          • Instant
          • 從棄牌堆中挑選1張返回手牌。
          • 無法被無效。
        • By the book循規蹈矩
          • 所有玩家丟棄非Affliction之卡片。
          • 無法被無效。

2020年9月16日 星期三

桌遊設定-7

桌遊設定-7

Date: 20200915
Version: 1

最近在看鬼燈的冷徹,突發奇想到是否是可以用鬼燈的冷徹的主題來做一套桌遊,目前構想如下:
  1. 主題是你們是一群剛剛被招募的閻王秘書,需協助閻王分配人力處理相關事務,你們都還在試用期,為了得到最後的正職,你們必須在試用期間努力提升自己的業績...
  2. 基本上可能會是一個類似工人放置/分配的遊戲,在有限度的人力上,解決更多的事務。
  3. 人力卡,就是動畫中有出現過的角色。
  4. 事務卡/工作卡,就是要人力來完成這項工作,每個工作都有相對應的分數,就好比有些工作室雷缺,有些是爽缺。
  5. 每個工作都有其需要的能力,才能來解決這項工作。
  6. 所以人力卡上就會有各種能力值,只要用人力卡湊齊工作所需要的能力值,就可以完成工作。
  7. 工作/人力都可能有其他特殊能力,達成條件時可以額外獲得效果,例如: 完成工作後、團隊合作後。
  8. 每回合有幾個行動點,來做一些事情,例如:獲得角色、完成工作(分配人力)、放置人力、恢復角色體力(加速角色休息)、團隊合作...等。
    1. 招募員工(抽取1張角色卡、拿取1張角色卡)
    2. 完成工作(完成工作卡上標記之屬性)
    3. 找工作(抽取1張工作卡)
    4. 調配人力(與場上角色卡互換)
    5. 周休二日(加速角色卡冷卻)
    6. 派遣工/臨時工(使用場上角色卡,無法使用該卡之效果/技能,使用數量不限,必須完成工作)
  9. 角色完成工作後,會回歸市場,進行下一輪員工招募。
  10. 角色使用技能後,需要休息,每一個角色需要休息的回合數不同,使用時鐘來表示,每一回合順時針轉90度,當指針為12點鐘方向時,角色冷卻結束可回歸手牌。
  11. 場地上角色卡技能使用區塊視為手牌之延伸,故總數量不可超過手牌上限。
  12. 目前預計卡片上有的資訊: 角色姓名、角色圖案、角色能力值、角色效果。
  13. 角色卡為直式,工作卡為橫式。
  14. 角色卡或工作卡是否需要區分等級,避免翻出來的等級過高???
  15. 用什麼來招募/吸引/命令員工???行動點數
  16. 員工->工作->分數
  17. 完成工作的獎勵,除了分數之外,要可利於下次發展(除派遣工之外的角色,可選1張返回手牌;抽取1張角色牌),理論上完成越多工作,表示此人/公司能力越好,越容易吸引人才進來/留下,產生正面循環。
  18. 工作卡有特殊效果,例如: 抽1張角色、手牌上限+1、能力值、加速冷卻
Date: 20201015
Version: 2
  1. 相關圖庫/編輯器
    1. From PAPAYA 電腦教室Photoshop 教學 #41
    2. Photopea
    3. Pexels
    4. Freepik
    5. Pngtree
  2. 統計資料的過程中,從原本的主題中慢慢發想出類似,人力市場的遊戲,招募人力、分配人力、派遣人力、完成工作...等,甚至想到了桌遊的名稱《誰是慣老闆》~XD
  3. 每一位玩家身分都是老闆,所以需要招募員工來完成工作,這大概就是整個遊戲主軸吧,招募和完成,可以理解為抽牌和出牌。
  4. 員工卡
    1. 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
    2. 會有數字[1-3],用來標示此卡可提供之人力。
    3. 直式。
  5. 工作卡
    1. 橫式。
    2. 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
    3. 能力需求: [1-3]種職場需求,及[1-3]數量的人力需求。
    4. 分數: [1-3]分。
    5. 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
  6. 效果
    1. 人力+1: 不限定職場能力,均可額外+1。
    2. Combo+1: 進行連鎖數量,可額外多1次。
    3. 手牌上限+1: 手牌上限可以多1張。
    4. 抽牌+1: 抽牌時可額外多抽1張。
    5. 人力調配+1: 調配次數多1次。
  7. 遊戲目的
    1. 最先達到N[?]分。
    2. 一輪後最高分者。
  8. 流程
    1. 抽牌
    2. 出牌
  9. 設計發想
    1. 結合撿紅點和璀璨寶石的idea。
  10. 目前玩起來不太流暢,常常只能使用其他角色當作1個人力的方式來支付成本,很難有全員湊齊的狀況,有些卡牌效果很難使用,預計整組又要重新設計了。
Date: 20201025
Version: 3
  1. 重新調整了相關設定。
  2. 工人卡
    1. 有[1-6]種顏色,也就是有[1-6]種職場能力,提供簡易辨識方式。
    2. 角色圖示只有1個人,每1種有7張。
    3. 直式。
  3. 工作卡
    1. 橫式。
    2. 中間會有" | ",左邊會有這張工作卡的需要的職場能力及人力需求,右邊則是完成左邊條件後獲得的分數及獎勵。
    3. 能力需求: [1-3]種職場需求,人力需求均為1。
    4. 分數: [1-3]分。
    5. 獎勵: 也就是此卡效果,設計原則是按照其付出之成本與獲得之分數,也就是CP值,CP值低於平均值者會設計卡片效果以作為補償。
  4. 效果
    1. 人力: 代替任何人力。
    2. 抽牌: 增加抽牌張數。
    3. 出牌: 增加出牌次數。
    4. 手牌: 增加手牌上限。
  5. 流程
    1. 布置
      1. 將工人牌與工作牌分別洗勻。
      2. 發給每位玩家2張工人牌。
      3. 翻出工人牌與工作牌各4張於場上。
    2. 抽牌
      1. 抽2張工人牌。
      2. 手牌達上限時,無法抽牌。
      3. 抽牌無法超過手牌上限。
      4. 手牌上限為5張。
      5. 可選擇場上的工人牌,若選擇,則從牌堆翻出相對應的數量。
    3. 出牌
      1. 次數限1。
      2. 將手牌或場上的工人牌,與顏色及數量相對應的工作牌進行配對。
      3. 工作牌橫至於前方,展示分數(右側),方便其他玩家計算。
      4. 工人牌放置於棄牌堆。
      5. 從牌堆翻出缺少的數量。
      6. 若無法出牌,選擇抽1張工人牌或工作牌放置於場上,進行配對,若仍無法配對則結束這回合。
    4. 測試
      1. 重新調整後測試了一下,整體比前一版流暢多了,工作牌的效果組合還要在重新排列一下。
      2. 第一回合出牌時,因為一開始沒有發手牌,導致抽2張牌後,可能就沒辦法出牌,而要進行翻牌,起始配置可能還要調整。
      3. 抽牌與出牌是否擇一使用。因在璀璨寶石中,是擇一使用的,但因其抽牌部分,是屬於可控的,也就是玩家花費一次行動,得到他想要的,但在這個遊戲中,抽牌是不可控的,等於玩家花費一次行動,卻沒有得到正面回饋,感覺會有點差,所以當初設計時,抽牌與出牌是分開兩個行動序的
      4. 起始配置每人2張,每回合抽2張,是否會太多,還是起始2張,每回合1張,這部分會影響遊戲節奏、工作卡獲得難易度、手牌上限難易度。經測試起始2張每回合1張,整個遊戲進展有點慢,但2張整體遊戲又會快上不少,另外一個問題就是,工人牌有限,如果2張的話沒幾輪就抽完了,而且抽2張,對於配對而言算是蠻多的,因為除了手牌之外,還可以使用場上的牌,另外一點就是也因為算多的,導致抽牌數量加一的效果就不明顯從2->3 (50%);所以每回合抽1張,這樣效果就是1->2 (100%),這樣應該有顯著提升了吧。另一方面,提高起始配對成功率,是否調整起始配置為3張?經測試確實使用起始3張每回合1張的方式,整體遊戲過程流程許多,沒有過快或過慢的感覺,而且這時候抽牌數量加一效果有感提升,目前應該會是出牌=人力=抽牌>手牌。
      5. 是否可以無限連鎖?如果這樣的話,原來的連鎖效果需要調整。經測試確實可以無限連鎖下去,但容易造成大起大落,遊戲體感不好,且投資與報酬不成正比,特別吃運氣,不建議採用。
      6. 無法出牌時,抽1張進行配對,配對方式?限場上的工人及工作牌還是不限制,但如果不限制,不就等於有兩次出牌/配對的機會嗎?(雖然第1次沒有用),接項目9。
      7. 可用2張不同的工人牌來抵銷1個工人需求,可大幅度降低無法出牌的窘境,也大幅度降低獲得工作牌的成本,經測試採3+1的話,手牌數量有效控制中,而原先的手牌爆量,但2換1確實有其用處,但相對成本較高,可能需要其他遊戲機制來搭配,建議保留搭配其他機制改善。
      8. 因工作牌整體規劃每種工人總計需要16張,但工人牌中只有7張,所以有2種狀況,1)牌用完就遊戲結束,結算每個人的分數,可能造成起手優勢。2)工人牌用完後,重新洗回去再次使用,這樣可以無限循環,可設定目標分數。
      9. 當無法出牌時,會翻出1張工人牌或工作牌,所以場上會多於4張,當配對成功時,使用掉1張工作牌和數張工人牌時,是否要翻出同等數量的工作牌和工人牌時,還是只要場上保留至少4張工人牌與工作牌就好呢?換句話說,當無法出牌或不想出牌時,該用甚麼機制處理呢?該機制必須可以彌補一部份未出牌的損失或願意放棄出牌的機會,該機制理論上會讓其下次更容易出牌。若無法出牌或不想出牌時,可抽2張工人牌,回合結束
      10. 是否無手牌上限?目前4種效果的選擇優先序,出牌>=人力>抽牌>手牌,當有抽牌時,才會比較想拿手牌。一方面抽牌增加張數,但一方面又限制手牌上限,兩者效果彼此互斥,在設計上不太行。經測試少部分會有超過手牌上限的問題,所以增加手牌上限的效果,其實質效果有限,明顯與其他效果價值有所差距,建議取消手牌上限
      11. 目前玩了幾場,發現會有開場優勢,在起手回合如果可以得到較好的工作卡的話,就有可能一路輾壓過去,所以這部分可能要再想一下,另外就是手牌效果要進行替換。
    Date: 20201129
    Version: 4
    1. 玩過第三版幾輪後,雖然感覺可以玩了,但互動性實在不高,感覺就是各做各的事,沒有想像中的互動出現,所以就暫停下來了,最近又有新的idea出現,於似乎就開始記下來了。
    2. 要包含市場/經濟模式、市場牌、員工/工人、固定回合結束、每回合要出1張牌、員工是否有等級、等級I、等級II、等級III、可多人玩,越多人就用越多組工人牌、每組工人牌各有顏色、起始玩家標記、完成市場牌後獲得分數、比較總分數。

    2020年9月15日 星期二

    Card Creator

    Card Creator

    Date: 20200915
    Version: 1

    1. 我在Steam上看到的一款工具軟體,專門用來設計卡片遊戲的軟體。
    2. 價格約500-600元左右。
    3. 整體設計上套用階層的概念,使用藍圖的概念,每一層可以分別設定是圖片、ICON、文字...之類的,因此你可以在每一層定義好之後,使用該藍圖依序產生你所需要的同類型卡片,後續只要調整每張卡片內容及張數即可。
    4. 同樣的概念一樣可以套用在卡片背面圖示使用。
    5. 整體使用下來,跟以前只會用PPT來做卡片相比,真的是好用太多了,節省很多時間與人工作業,省時省力,此外,完成設計後,可以一鍵產出不論是PDF,還是單張圖片,甚至可以產出桌遊模擬器可使用的檔案,方便後續測試使用,真的讓我覺得這價格沒白花,比較可惜的是夏季有特賣,我沒跟到,不然就更划算了。
    6. 說完優點,就來說說缺點吧!總歸一句,瑕不掩瑜,但還是有不足之處,整個軟體操作都是依靠滑鼠,沒辦法使用鍵盤操作,先不論有沒有自訂快捷鍵,連ESC都沒有,更別說Ctrl+S...之類的Windows基礎快捷鍵設定也都沒有,讓整體的操作滑順度低了不好,如果有這些功能的話,整體的卡片設計開發速度會在快上不少。
    7. 另外一點可改進的是,在針對各個卡片進行調整時,沒辦法移動到下一張卡片,必須離開卡片調整畫面,回到卡片列表,在點選下一張卡片才能進行下一張卡片的調整,玩過桌遊的都知道,卡片會有很多種,如果每個都照上面步驟切換,真的會浪費不少時間。
    8. 這個軟體仍然持續在更新中,不怕買了之後就這樣了,推薦給想要自行設計桌遊測試的你,花一點錢就可以節省在設計卡片上所需要的時間,可以多花點時間在規則思考上或與他人測試遊戲上。
    9. 提供Steam連結,大家可以先去看看:Steam Card Creator

    桌遊設定-6

    桌遊設定-6

    Date: 20200830
    Version: 1

    1. 貪婪之島遊戲,卡片蒐集遊戲。
    2. 三種遊戲模式:
      1. 單人模式:各自為政,目標為第一個蒐集到指定卡片的人獲得勝利,類似:剛入貪婪之島的玩家。
      2. 團體模式:以團體方式第一個蒐集到指定卡片的團體獲勝,類似:類似為了破關而合作的團體,小傑團隊、甘舒團隊、絕茲絕拉團隊...等。
      3. 陣營模式:找出炸彈魔,避免炸彈魔蒐集到指定卡片,可能會有類似狼人殺,類似:炸彈魔揭露身分前加入某一個團隊中的概念。
    3. 指定卡片、咒語卡片太多需要簡化,指定卡片口袋和自由卡片口袋定義使用...等。
    4. 指定框架/口袋、
      1. 放入相同號碼之卡片
      2. 000-099個
    5. 指定卡片
      1. 000-099
      2. 100張
      3. 大天使的氣息:可用40種咒語卡片換得。
    6. 自由框架/口袋
      1. 放入任何號碼之卡片
      2. 45個
    7. 自由卡片
      1. 指定卡片以外
      2. 包含咒語卡片
    8. 咒語卡片
      1. 40種
      2. 離開:自由口袋內的卡片消失,10日內未返回,所有卡片消失
      3. 離開:可消除身上的咒語效果
      4. 咒語攻擊時,會有15秒的待命狀態
      5. 近距離為20公尺
      6. 遠距離為全島
    9. 卡片化限度張數
      1. 達到張數上限時,無法變成卡片
    10. 卡片消失
      1. 死亡時
      2. 10天未回遊戲時
    11. 卡片
      1. 卡片號碼
      2. 得手難易度(SS-S-A-B-C-D-E-F-G-H)
    12. 人物
      1. 你現在在哪?
      2. 目前擁有甚麼卡片?
      3. 洗牌法: 把指定卡片放入自由口袋,或和同伴交換,混淆卡片情報
      4. 完全口袋法: 許多沒用的卡片放入自由口袋
    13. 指定卡片一覽表
      1. 支配者的祝福
      2. 一坪密林
      3. 一坪海岸線
      4. 清泉之壺
      5. 美膚溫泉
      6. 神隱之洞
      7. 酒之泉
      8. 懷胎石
      9. 不可思議之池
      10. 豐收樹
      11. 黃金旅遊書
      12. 黃金天秤
      13. 黃金辭典
      14. 幸福帳簿
      15. 斷緣剪刀
      16. 古怪魔人
      17. 妖精王的忠告
      18. 大天使的氣息
      19. 小惡魔的拋媚眼
      20. 遊魂枕
      21. 心度計
      22. 透明眼鏡
      23. 脫拉A夢
      24. 即興書
      25. 如果電視
      26. 風險骰子
      27. 七個小工人
      28. 免費通行回數券
      29. 見異思遷的搖控器
      30. 強制預約券
      31. 關係坐墊
      32. 給死者的往返明信片
      33. 黃鶯糖
      34. 荷爾蒙餅乾
      35. 什麼都填問卷
      36. 變身獸
      37. 資源回收房間
      38. 超一流運動選手的蛋
      39. 一流藝人的蛋
      40. 大政治家的蛋
      41. 超一流音樂人的蛋
      42. 超一流飛行員的蛋
      43. 超一流作家的蛋
      44. 大賭徒的蛋
      45. 大演員的蛋
      46. 大社長的蛋
      47. 金粉少女
      48. 睡眠少女
      49. 香氣少女
      50. 掌上人魚
      51. 掌上恐龍
      52. 掌上飛龍
      53. 珍珠蝗蟲
      54. 國王白大甲蟲
      55. 千年鳳蝶
      56. 報復商店
      57. 回憶照相館
      58. 藏身處不動產
      59. 秘密錄影帶出租店
      60. 速成外語學校
      61. 失物宅配快遞
      62. 投幣式健診
      63. 國王俱樂部
      64. 虛擬餐廳
      65. 魔女的媚藥
      66. 魔女的回春藥
      67. 魔女的瘦身藥
      68. 長老的增高藥
      69. 長老的精力增強藥
      70. 長老的增髮藥
      71. 瘋狂博士的肌肉增強劑
      72. 瘋狂博士的費洛蒙劑
      73. 瘋狂博士的整形機器
      74. 黑暗翡翠
      75. 賢者的海藍寶石
      76. 奇運亞歷山大變色石
      77. 流浪的紅寶石
      78. 召喚美的綠寶石
      79. 孤獨的藍寶石
      80. 彩虹鑽石
      81. 浮遊石
      82. 藍色行星
      83. 天罰手杖
      84. 真實之劍
      85. 聖騎士的首飾
      86. 替身鎧甲
      87. 挫折之弓
      88. 信念之盾
      89. 不死的大金鎚
      90. 稅務長的護手
      91. 記憶之盔
      92. 模型王
      93. 影武者套票
      94. 人生圖鑑
      95. 盜賊之劍
      96. 秘密斗蓬
      97. 千里之蛇
      98. 3D相機
      99. 銀毛狗
      100. 傭人貓熊
    14. 咒語卡片一覽表
      1. 偷窺
      2. 透視
      3. 防壁
      4. 反射
      5. 磁力
      6. 扒手
      7. 竊盜
      8. 交換
      9. 倒回
      10. 擬態
      11. 複製
      12. 左遷
      13. 初心
      14. 離開
      15. 念視
      16. 漂流
      17. 衝突
      18. 徵收
      19. 城門
      20. 贋作
      21. 強奪
      22. 墮落
      23. 妥協
      24. 看破
      25. 暗幕
      26. 聖水
      27. 跟蹤
      28. 投石
      29. 凶彈
      30. 路標
      31. 解析
      32. 寶籤
      33. 緊貼
      34. 淨化
      35. 堅牢
      36. 神眼
      37. 再生
      38. 名簿
      39. 同行
      40. 交信
    15. 已完成第一版,結果在試玩的時候就直接GG了,太難玩了,遊戲根本無法進行,很難結束遊戲,也很難獲勝,因此第一版測試直接結束,要重新想第二版規則。
    16. 目前有在用一款軟體專門來做卡牌,到時候另外發一篇心得文。

    2020年8月23日 星期日

    Zombo Buster Advance

    Zombo Buster Advance

    Date: 20200821
    Version: 1

    趁著最近POE季末,來Steam上找找有沒有小遊戲來玩,通常我都是POE季末時,才會去玩玩其他遊戲,因為POE季末大蓋1個月左右,通常我都找一些小品遊戲來玩,價格不超過500元,可以玩1個月,我覺得還算是OK啦!

    今天就介紹一下,這次找到小品遊戲:Zombo Buster Advance,以下用習慣的條列式來說明吧!

    1. 類似植物大戰殭屍的橫式塔房遊戲,但跟植物大戰殭屍不一樣的是,每條路線上限為3隻,但每一個角色都有類似寶石鑲嵌的功能,上限為5洞,可以鑲嵌不同的寶石,3個同等級的寶石可以兌換高一級的寶石;還有天賦,但不是天賦樹的概念,而是有限的天賦可以影響遊戲內容;最後再加上一些玩家武器,來影響遊戲內容。
    2. 此遊戲有繁體中文,價格為新臺幣102元整。
    3. 殭屍有生命值和裝甲值,兩種血量,裝甲值是不論傷害多高,每次受傷只減一點,而生命值就會被傷害所影響。
    4. 以下介紹遊戲內容:
      1. 小隊
        1. 槍手
          1. 傷害: 25 (攻擊力)
          2. 射速: 1.5 (每幾秒攻擊一次)
          3. 成本: 100 (多少錢)
          4. 時間: 30 (冷卻時間,秒)
          5. 效果: NA (特殊效果)
          6. 筆者說明: 一開始擁有的腳色,沒啥特別,後面有新角色就用不到了。
        2. 特工
          1. 傷害: 8
          2. 射速: 0.9
          3. 成本: 100
          4. 時間: 30
          5. 效果: NA
          6. 筆者說明: 射速是目前最快的,也是到後期也很好用,撐高攻速,拿來打裝甲值非常好用,可以把殭屍的裝甲值洗掉,讓後方的輸出角色可以打出傷害出來。
        3. 砲手
          1. 傷害: 75
          2. 射速: 3.5
          3. 成本: 125
          4. 時間: 40
          5. 效果: NA
          6. 筆者說明: 一開始傷害最高的角色,一樣後期就用不到了。
        4. 女特工
          1. 傷害: 20
          2. 射速: 1.25
          3. 成本: 125
          4. 時間: 40
          5. 效果: 迷你暈眩(25%)
          6. 筆者說明: 第一隻有效果的角色,暈眩會讓殭屍停頓一下。
        5. 烈焰
          1. 傷害: -
          2. 射速: 5
          3. 成本: 175
          4. 時間: 50
          5. 效果: 燃燒(100%)
          6. 筆者說明: 可以造成持續火焰傷害,但缺點是因為沒有傷害,所以對裝甲值無效,連裝甲值減一都不行,只能打生命值有用。
        6. 保鑣
          1. 傷害: 140
          2. 射速: 3.5
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 範圍暈眩(25%)
          6. 筆者說明: 負責傷害輸出,還可以造成暈眩,很好用的角色之一。
        7. 北極戰士
          1. 傷害: 20
          2. 射速: 3.5
          3. 成本: 125
          4. 時間: 40
          5. 效果: 減速(100%)
          6. 筆者說明: 效果不大。
        8. 致命首領
          1. 傷害: 75
          2. 射速: 2.5
          3. 成本: 175
          4. 時間: 50
          5. 效果: 爆擊(25%)
          6. 筆者說明: 爆擊有機率造成1-3倍的傷害,不管是裝甲值還是生命值都有用,蠻好用的角色之一。
        9. 神槍手
          1. 傷害: 125
          2. 射速: 3.5
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 穿透(100%)
          6. 筆者說明: 穿透至多三名殭屍,射一發至少有三倍的效益,好用的角色之一。
        10. 線衛
          1. 傷害: 35
          2. 射速: 1.5
          3. 成本: 125
          4. 時間: 40
          5. 效果: 擊退(10%)
          6. 筆者說明: 效果不大。
        11. 雷電扎珀
          1. 傷害: 50
          2. 射速: 3.5
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 連鎖閃電(100%)
          6. 筆者說明: 殭屍在一定的距離內,攻擊可以連鎖,其效果類似神槍手的穿透,但數量遠大於3隻,且可以電到上下層的殭屍,甚至可以連鎖部分可以穿透安全閘門,可以取代神槍手的作用。
        12. 死亡之擊
          1. 傷害: 25
          2. 射速: 1.5
          3. 成本: 175
          4. 時間: 50
          5. 效果: 死亡(8%)
          6. 筆者說明: 機率一擊必殺,類似血肉之魔,但可做用在裝甲值上,對BOSS無效。
        13. 太空戰士
          1. 傷害: 75
          2. 射速: 5
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 等離子束(100%)
          6. 筆者說明: 類似神槍手,可貫穿整層。
        14. 血肉之魔
          1. 傷害: -
          2. 射速: 10
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 生命值爆破(100%)
          6. 筆者說明: 當殭屍無裝甲值時秒殺,但因為無傷害,所以對裝甲值無效,任務送的角色,經測試對BOSS無效,即便BOSS無裝甲值。
        15. 裝甲之魔
          1. 傷害: -
          2. 射速: 5
          3. 成本: 250
          4. 時間: 60
          5. 效果: 破甲(100%)
          6. 筆者說明: 只對裝甲值有效,會清空殭屍目前的裝甲值,但因為無傷害,所以對生命值無效,任務送的角色,經測試對BOSS裝甲值僅會減一。
        16. 迷你炮機槍手
          1. 傷害: 5
          2. 射速: 0.15
          3. 成本: 350
          4. 時間: 70
          5. 效果: -
          6. 筆者說明: 比特工還要快的攻速,但價格偏高,建議降低其消耗,任務送的角色。
      2. 徽章
        1. 力量徽章
          1. 傷害提升+X%
        2. 敏捷徽章
          1. 射速提升+X%
        3. 能量徽章
          1. 成本降低+X%
        4. 時間徽章
          1. 時間減少+X%
        5. 觸發徽章
          1. 2x射擊+X%
          2. 筆者說明: 增加連擊(連速發射兩發)的機率,這樣應該比較好理解,此部分會加入效果說明中。
      3. 物資,也就是天賦,上限為10級。
        1. 量子反應器
          1. 增加能量產生
          2. 筆者說明: 增加每次產生的能量。
        2. 眾籌
          1. 增加初始能量
          2. 筆者說明: 增加開場可使用能量。
        3. 超頻
          1. 提高能量生產器的循環速度
          2. 筆者說明: 提高每次產生能量的速度。
        4. 醫療包
          1. 增加生命值點數
          2. 筆者說明: 不太需要,因如果要達到成就的話,基本上都要無傷,所以增加生命值沒必要。
        5. 物理鑽
          1. 提高已部署部隊的傷害和射速
          2. 筆者說明: 最高可提高20%
        6. 永恆齒輪
          1. 減少所有電子配件的冷卻時間
          2. 筆者說明: 道具的冷卻時間。
        7. 退休小貼士
          1. 卸下部隊時,保留一部份能量
          2. 筆者說明: 取消部屬時可返回部分能量,通常不會重新部屬,因為浪費時間還有能量,不太需要。
        8. 地雷
          1. 減少地雷的冷卻時間
          2. 筆者說明: 遇到地雷後補充。
        9. 超音速電梯
          1. 減少電梯替換冷卻時間
          2. 筆者說明: 跟植物大戰殭屍不同的地方,士兵部屬完畢後,可以透過電梯調換路線,可以集中部屬後,再透過調換路線來達到同樣效果,而不需分散能量去其他路線部屬。
      4. 電子配件,也就是道具,上限為10級。
        1. 炸藥
          1. 說明: 爆炸並造成範圍傷害
          2. 冷卻時間: 30(秒)
          3. 筆者說明: 對裝甲值只能減一,對生命值較有效。
        2. 時光機器
          1. 說明: 暫時停止所有殭屍
          2. 冷卻時間: 120
          3. 筆者說明: 暫停幾秒
        3. 尖刺陷阱
          1. 說明: 殭屍採到時,對其造成傷害
          2. 冷卻時間: 30
          3. 筆者說明: 地上障礙物,可持續造成傷害,可以快速消耗裝甲值。
        4. 等離子牆
          1. 說明: 暫時阻止殭屍們前進
          2. 冷卻時間: 60
          3. 筆者說明: 1等就有不錯的時間。
        5. 銀河響指
          1. 說明: 立即殺死隨機的殭屍
          2. 冷卻時間: 150
          3. 筆者說明: 隨機殺死殭屍,電影梗。
        6. 腎上腺素
          1. 說明: 暫時提高電梯中所有部隊的射速
          2. 冷卻時間: 90
          3. 筆者說明: 提高射速,可快速清掉一層後,調換置別路支援。
        7. 重置工具包
          1. 說明: 立即重置所有其他電子配件的冷卻時間
          2. 冷卻時間: 145
          3. 筆者說明: 重置其他冷卻時間
        8. 傳送器
          1. 說明: 在同一個樓層向後傳送所有殭屍一段距離
          2. 冷卻時間: 90
          3. 筆者說明: 暫時消失後,出現在後方一段距離。
        9. 隱身無人機
          1. 說明: 向殭屍發射多種炸藥
          2. 冷卻時間: 120
          3. 筆者說明: 一樣是全螢幕隨機殭屍造成傷害,但如果只有一隻,會集中在這一隻身上。
      5. 任務
        1. 換句話說就是解成就用的,會獲得金幣、勳章或士兵。
      6. 我的玩法/策略
        1. 個人習慣會一個角色都使用相同的徽章,力求效果最大化,傷害高的提高傷害,攻速快的提高攻速。
        2. 傷害角色:神槍手(傷害高,打擊數量中,使用力量徽章)、雷電扎珀(可多層,打擊數量最高,使用力量徽章)、保鑣(單體傷害最高,打擊數量最低,使用力量徽章)
        3. 攻速角色:特工(速度第2快,使用敏捷徽章)、迷你炮機槍手(速度第1快,但價格高,使用能量徽章)
        4. 效果角色:裝甲之魔(打裝甲值,通常只會放1,降低價格給其他角色使用)、血肉之魔(打生命值,通常只會放1,降低價格給其他角色使用)
        5. 天賦:量子反應器、眾籌、超頻、物理鑽、超音速電梯、永恆齒輪
        6. 道具:等離子牆、腎上腺素、重置工具包(第三個還在嘗試中)
        7. 總共50關,我也接近全破,102元的小遊戲,打發時間用,推薦給大家。

    2020年8月15日 星期六

    文字接龍

    Date: 20191216
    Version: 1

    1. 可參考上篇「文字戰爭」,這算是重啟之作,在上次實作之後,給了身邊的朋友測試,但效果不盡理想,最主要的原因是,一般人常用或口語用的詞彙,常常會與資料記載不符,也就導致詞彙無法送出,無法進到下一步,造成遊戲體感不佳。
      1. 假設有N個字,有M個有意義的詞彙,M<<N
      2. 2個字: M2 / N^2,M2<<N^2
      3. 3個字: M3 / N^3,M3<<N^3
      4. 以此類推,當隨著單字長度不斷增加,有意義的詞彙比例就會不斷下降,換句話書,越不容易送出非常態用的詞彙,也就是說會越接近資料庫所擁有的詞彙。
      5. 因此,在這階段,會將長度小於2的詞彙移除,僅保留長度大於2的部分,也就是相關詞彙會從長度3開始,後續再依照實際使用狀況進行修正,看是否要將長度3也拿掉。
      6. 雖然一開始想說把詞彙規範在成語當中,但成語的長度並非一致不變的,有長有短,最後就只保留長度3以上的詞彙。
      7. 資料來源主要是《成語典》、《國語辭典簡編本》、《唐詩三百首》及《宋詞三百首》。
      8. 《成語典》、《國語辭典簡編本》包含大部分的成語,而其中有一些具有逗號的成語,會相對應新增沒有逗號的版本,畢竟有的人會用逗號,也有的人不會用,所以沒有使用標點符號來進行分割。
      9. 但在《唐詩三百首》、《宋詞三百首》,逗號是作為分隔線的存在,會依照標點符號進行分割,故不會保留。
    2. 再來就是,因將相關詞彙資料放到Firebase上,在初始連線上所需要花費的時間過長,也會造成遊戲體感不佳。
      1. 將改由SQLite資料庫進行支援,變成local版本,在資料的處理上都會比之前方便快速許多,唯一需要注意的是需使用SQL句,但對我來說還算熟悉,因工作需求,要使用到MySQL、MSSQL、Oracle,所以SQLite對我來說,算是非常簡單的,優點就是輕巧,適合可攜式裝備也就是APP使用。
      2. APP Inventor 2本身並沒有SQLite的元件可使用,原生的只有TinyDB,所以需要另外裝SQLite套件才能使用,相關連結附於下方參考文獻。
      3. 除此之外,你要建立SQLite資料庫出來,可使用下方DB Browser for SQLite的程式進行建置SQLite資料庫。
      4. 而相關詞彙的資料可先用Excel建立好後,另存CSV檔,之後使用Notepad++轉編碼為UTF-8格式,這樣SQLite才能正常匯入CSV檔,因為平常Excel是以BIG5為主,所以會因為編碼不一樣導致亂碼,所以要先轉成UTF-8格式編碼。
      5. 資料庫結構如下:
        1. dict: 
          1. id: INT, PK, NOT NULL(NN)
          2. vocab: TEXT, UNIQUE, NN, 詞彙
          3. first_word: TEXT, NN, 首字
          4. last_word: TEXT, NN, 尾字
          5. source: TEXT, NN, 來源
          6. len: INT, NN, 長度
        2. source_code: 
          1. source: TEXT, NN, 來源
          2. code: INT, NN, 來源編號
        3. SQL句如下:
          1. 電腦,開始,可接龍
            • SELECT vocab FROM dict 
            • WHERE source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
            • AND len <= ? 
            • AND last_word IN (SELECT DISTINCT(first_word) FROM dict) 
            • ORDER BY random() 
            • LIMIT 1;
          2. 電腦,接續,可接龍
            • SELECT vocab FROM dict 
            • WHERE first_word = ? 
            • AND source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
            • AND len <= ? 
            • AND last_word IN (SELECT DISTINCT(first_word) FROM dict) 
            • ORDER BY random() 
            • LIMIT 1;
          3. 電腦,接續,不可接龍
            • SELECT vocab FROM dict 
            • WHERE first_word = ? 
            • AND source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
            • AND len <= ? 
            • ORDER BY random() 
            • LIMIT 1;
          4. 玩家,確認
            • SELECT vocab FROM dict 
            • WHERE vocab = ?;
    3. 而這次除了改進上述問題外,還打算加入多人連線模式,而這個就會使用Firebase來做為線上資料庫來使用,而建置方式很類似於線上聊天室的模式。
    4. 雖然源自於BattleText,但我還是想稍微做一下改變:
      1. 對戰背景色修改,原為紅黑,後續改為紅(#d75b66ff)藍(#4e7ba7ff)配色。
      2. 單人遊戲又分為積分戰和生存戰兩種
        1. 積分戰:跟原本機制一樣,比分數,4.3/6.9 = X/50,X=31.2,分數比照字串長度等比例提高至30分。
        2. 生存戰:無法接龍者扣血,血量預設3滴血 or 5滴血,無法接龍1次,扣1滴血。
        3. 但因取消長度為2的字詞,可能導致難度提高,不確定積分戰是否可行,後續還要測試評估。
      3. 跟上一版相比,使用多個Activity來進行畫面的切換,而這次想改使用多個TabView的模式來使用,降低使用Activity,統一在一個Activity中加入相關元件,降低不同Activity之間呼叫的複雜度。
      4. 單人遊戲設定:
        1. 辭庫:預設《成語典》、《國語辭典簡編本》,選用《唐詩三百首》、《宋詞三百首》
        2. 長度:電腦可使用的詞彙長度上限,3~4字、3~7字、3字以上
        3. 難度:電腦有機率會忘詞,簡單(40%)、普通(20%)、困難(10%)
      5. 多人遊戲設定:
        1. 個人ID是使用GUID作為辨識,故第一次開啟APP後就會獲得一組GUID。
    5. 待處理問題:
      1. 雙方出一個無法接龍的辭時該如何處理。
        1. 當雙方都無法接龍時,不論出題者是哪一方,由電腦自動產生新辭
        2. 所以會多一個參數來記錄雙方無法出題數
        3. 無法出題者系指真的沒有可以接龍的辭,而非困難度所導致
      2. 電腦不能出一個不能接龍的辭,但若因人出了而電腦無法出一個可接龍的辭呢?
        1. 原則上電腦盡量要出一個可以接龍的辭。
        2. 若電腦無法出一個可接龍的辭,同理,玩家也無法出一個可接龍的辭,就會回到5.1。
        3. 所以當電腦無法出一個可接龍的辭時,就會跳脫5.2.1,而出一個無法接龍的辭。
        4. 這時玩家無法接龍,換到電腦也同樣無法接龍,就會回到5.1。
        5. 為解決上述問題(5.1&5.2),資料庫需進行修改,程式需再調整。
      3. 當無法接龍時,字樣上的呈現上應該要為3個全形空白,會比較清楚。(已解決)
    6. 單人遊戲製作過程還算順利,因為已經有過類似的經驗,所以製作上還算快,經測試有出現一些問題,列在上方第5點,後續要持續改善,而多人遊戲的話會先從Firebase聊天室開始下手,目前會先把單人遊戲部分完善,再繼續執行多人遊戲的製作。

    參考文獻:



    2020年7月13日 星期一

    煞不住 Unstoppable

    Date: 20200713
    Version: 1

    說到這部影片,應該是是我大學的時候去圖書館借的,當初會想借來看,完全是因為丹佐·華盛頓才借來看的,但沒想到看完之後驚為天人,這變成我最喜歡的電影之一。

    整片概述就是,當人為因素加上一些巧合時,往往會產生讓人意想不到的結果,也就是這部電影讓我了解原來軌道業中,列車與中心之間溝通原來是這樣的,這讓我想到我去桃捷考司機員的時候,面試出了一道情境題就是列車發生火災時怎麼辦,說真的,當初在準備面試時完全沒有準備到情境題,完全是隨機應變,我想當初可以很順暢地講出來,有很大的功勞應該歸於這部影片,如果我沒看過這部影片,我完全不知道列車與中心應該會發生甚麼事情,我也沒辦法回答的這麼好。

    裡面有一位副總說的話,我覺得不錯,在軌道業上不應該有運氣這件事情,這件事之所以嚴重,可以從軌道業上各式各樣的SOP,就可以反推出當初是多麼不希望有運氣發生在軌道業上,希望所有人都按照SOP執行,不要有非預期的行為發生,大幅度降低人為因素與巧合地發生,來避免發生重大意外。

    所以我常常時不時就打開來觀看,用不同的角度來觀看影片,每次看都有不一樣的感受,所以推薦給大家,有機會可以來看看這部影片。

    看了這部片,越發覺得司機員真的很重要,也真的很厲害,希望之後可以繼續保持司機員的嚴謹性。

    2020年6月27日 星期六

    寶麒麗泰未來枕

    Date: 20200627
    Version: 1

    1. 這篇算是使用未來枕近一個月後的心得。
    2. 一開始是我妹先去集資平台上面買的,看我妹睡得還不錯,又剛好最近我的枕頭已經睡到變形,常常繞枕,後來就想說買一個試試看吧!買之前上網看了一下評價,有好有壞,應該是說好壞參半吧!這讓我很猶豫,但最後還是買了一個試試看,如果不好睡,再給我媽試試看。
    3. 寶麒麗泰未來枕<=購買連結。
    4. 一開始使用上特別不習慣,畢竟跟之前的枕頭差很多,參考了我妹的使用方式後,前兩個禮拜真的不太舒服,直到最近找到我習慣的方式後,就整個好多了,這裡告訴我們,每個人的睡姿都不一樣,覺得不舒服,可能是還沒找到自己覺得舒服的方式吧!
    5. 當然在前兩個禮拜,我都覺得我是不是被坑了,怎麼那麼難睡,跟我妹講的完全不一樣,直到最近換到我習慣的方式後,就變得比較舒服了,繞枕情況也變少了,所以還算推薦給大家參考看看。
    6. 使用方式上,我比較習慣肩膀會在床上,而不是在枕頭上(我妹的睡法),枕頭本身覺得像是黏土一樣,有一定的硬度,但整體偏軟,所以在睡前要稍微塑形一下,比較適合習慣睡低枕頭的人,如果習慣睡高的話,該店家還有另一款枕頭不挑枕,更重偏硬,適合習慣睡高的人使用。
    7. 所以建議要買枕頭的人,不是每一個枕頭都適合你,但也不是每一個枕頭都不適合你,短時間的嘗試不見得是一個好方法,但卻是使用前不可或缺的方式之一,買枕頭前,停看聽,畢竟你要在枕頭上睡到6-7小時,好不好真的很重要。

    2020年6月24日 星期三

    西班牙奇幻攝影大師 尤傑尼歐特展

    Date: 20200624
    Version: 1

    展覽名稱:西班牙奇幻攝影大師 尤傑尼歐特展
    展覽地點:華山東2C館
    展覽期間:0624-0913

    1. 今天去看了這場攝影展,但今天實在是太熱了,差點就不想出門了。
    2. 這次展覽的重點就是,作者拍攝365天的攝影,但很可惜的是這次展覽只展出167幅而已(我親自數的),這是我覺得比較可惜的地方,因為作者的重點就是在365幅當中,結果展覽只展出167幅而已,我覺得展覽方誠意不足,又不是沒有空間,更何況現在這個時候展覽超少的,結果只有這樣。
    3. 再來是作者對於他的每一幅作品都有其象徵意義,結果展覽就只是將全部167幅的作品,排隊站好擺出來而已,這又顯得更沒誠意,與其這樣,我還不如去看他近出口處有一個電視,電視中展示每一幅作品與其相關聯或象徵意義的發源之處,不一定每一幅作品都要寫字說明描述,但好歹放一張其相關聯或象徵意義的圖片不為過吧!看展覽除了看作品,我們更希望可以看懂作品,再次強調誠意不足。
    4. 也因為只有167幅,而且全部堆在一起,導致的結果就是場地超小,一下子就逛完了,當然作品後方,有10個作品的1:1模擬場景,可以提供給大家拍照使用,但我又不拍照,所以這一區對我來說沒太大的用處。
    5. 就上面這樣的內容物,我的票價是預售票220元整,原價要350元整,如果以220元來講,我會覺得這樣的內容跟這樣的價格來比是差不多的,但如果是350元的話,你是當我們都是盤子就對了。
    6. 以上都是針對展覽方的描述,對於展覽重點,也就是這些攝影作品,我覺得真的可以來看一看,非常有趣,365天,365種攝影作品,365種想法,讓你可以看到從頭到尾都是同樣一個空間,卻有365種變化,這部分我真的覺得可以來看看。
    7. 對了,最後一點還是針對展覽方,每次出口都會擺攤,都會賣類似展覽導覽/指南書的東西,結果出口販賣處完全沒有這種東西,只有明信片,好歹是展覽方,這麼不想賺錢,還真是頭一次看到,OOXX△△△,原本還期待展覽場內沒有的,是不是可以在書籍中看到,結果甚麼都沒有。

    2020年6月5日 星期五

    魔術方塊9

    Date: 20200603
    Version: 1

    大家可以發現上一篇隔超久才發布,是因為中間電腦壞了,送修2-3禮拜,所以就直接停更了。

    以下來說說這期間的改變吧!

    1. 原本的規劃就是要把F2L全部解法寫出來後,才會進入到下一階段,學習PLL,結果沒想到,這一等就一個月過去了,終於在這幾天完成了F2L的轉法解析,大家可以參考這篇《魔術方塊8》看看。
    2. 但這一段期間也沒有荒廢魔術方塊,雖然還不行學習PLL,但還是繼續熟練F2L吧,在這一段期間進步到4X秒,甚至可以進到3X秒,但大部分都可以落在4X秒,這對我來說真的是很大的進步,年初的我很難想像我可以將魔術方塊轉到3X秒。
    3. 那為什麼可以有這麼大的進度呢?
      1. 最主要的還是使用了F2L,而且更熟練,知道41轉類型的轉法,可以很快就轉出來,反而找出F2L的配對是最花時間的,比轉公式花的時間還多,這部分可能還在再加強,例如在十字時或轉每一組F2L時,這可能就是之後要加強的方向吧。
      2. 在兩段式OLL和PLL中,有許多轉法都是右手的,左手狀況偏少,但多學幾個,就可以少轉幾個U,加加減減後還是可以稍微增加一下速度。
      3. 轉到這個階段就會發現,轉整顆魔方比轉U面還要花時間,不過這部分在F2L中,我還沒有很熟練,所以在F2L中,我還是常常在轉整顆,但兩段式PLL中,就有找到一些技巧來說明:
        1. PLL(角塊)
          1. 這部分我只有兩個公式,1)兩個角塊同側同色,2)沒有類型1例子,所以我沒有在看角塊三角形互換的那種類型,對我來說光是要找到角塊三角形就有點難了,有那個時間,我早就找到類型1了。
          2. 類型1,就是找同一面有沒有角塊是同色的,這個特徵就很明顯,很快就可以發現有還是沒有,之後就有兩種結果,同色角塊在B/F/L面時,轉0 or 1個U就可以套公式轉了,而同色角塊在R面時,就可以使用左手版本,就可以少轉一個U2。
            1. RU2R'U'RU2L'UR'U'L
            2. LU2L'U'LU2R'UL'U'R
          3. 類型2,經過我的觀察,如果沒有類型1的話,就會是對角互換類型,而對角互換會有左斜或右斜,但一般在學習時,教材都會說要轉到左斜或右斜對齊,之後再套公式,但這個找對齊的過程非常花時間,甚至對齊後還要轉整顆魔方,後來我發現不管對不對齊,轉完公式後的差異,僅僅是頂層顏色是否對齊,而這時候的重點根本不是顏色有沒有對齊,而是要開始找要用哪一個PLL(邊塊)公式。
            1. FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
          4. 所以如果沒有找到類型1就直接轉類型2,也不用管是否對齊,之後就可以接PLL(邊塊),速度上是有明顯的提升。
        2. PLL(邊塊)
          1. 我主要用的都是M2的轉法,其中一個有改進的是鄰邊(左上右下互換/左斜),會比之前的公式少好幾轉。
            1. M'U_M'2UM'2U_M'U2_M2 (最後頂層可能不會對齊)
      4. 基本上透過上述的轉法,從兩段式OLL/PLL開始就不需要再轉整顆魔術方塊了。
    4. 既然還願完成了,那就可以開始準備下一個階段了,目標是PLL,從小丸號官網得知,PLL共有21種類型,但每個類型都有一堆解法,到時候我也會把學習PLL的方式,透過類似上一篇的方式呈現,那就開始整理吧~~

    2020年6月3日 星期三

    魔術方塊8

    Date: 20200419
    Version: 1

    這一篇是來介紹學習F2L的過程,按照慣例一樣是條列式的方式進行,會分成兩大部分,一部份是學習的過程心得,另一部份則是F2L的轉法心得。

    1. 學習心得
      1. 介紹一下我主要學習的資料來源是《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》,學習的轉法也是以這篇為主,就我觀察來看,這篇的文章非常接近我學習的方式,也非常有邏輯,當然還是有一些不一樣之處,推薦這個資源給大家,應該是非常適合想要入門F2L來學習的,畢竟先求有再求好。
      2. 再來是另一個資料來源是《一小時學盲解/3x3魔術方塊/3x3進階解法/F2L》,這篇主要是來參考使用的,就我觀看完的結論來說,我覺得比較適合對F2L有一定的了解的人來學習,因為內容真的很厲害,使用大量的R和U,也就是右手的部分,再加上少量的F面,非常適合給慣用右手的人來學習,但可能一開始不是那麼符合邏輯,都要再轉一下,但我覺得非常適合當作下一步學習的對象,因為在學習的過程就感覺到,左右手互換轉法,真的是會很花時間啊!
      3. 這篇轉法介紹會以《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》為主,相關圖片也是引用自《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》,再次感謝《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》。
      4. F2L學習過程,會分成以下幾點進行學習,也就是我的學習歷程,F2L公式共有41種,將分先後順序來學習:
        1. 角塊和邊塊都在頂層,有24種,其他為17種。
        2. 24種:
          1. 24種依照4種基本型分類,可以分成6*4種。
          2. 頂面同色、頂面不同色、頂面有白色,共3種,分成3*8種。
        3. 17種:
          1. 角邊不相鄰,角在底層,有6種。
          2. 角邊相鄰,白色向上/向下,有3種。
          3. 角邊相鄰,角在底層,有4種。
          4. 角邊相鄰,角在頂層,有4種。
        4. 少部分轉法與《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》不同的點在於,有許多類型是鏡像的,也就是左右手之分,所以有部分的公式調整為左手公式,讓鏡像有同一個邏輯,方便背誦。
      5. 自從上過課後,再練習後,目前已追上以前的速度,甚至比之前還要快,目前落在40-50秒之間,真的比以前快多了,當然公式也才剛背熟,之後更熟練的話,應該可以進30秒區間。
      6. 目前規劃當寫完這份心得後,當作還願,之後就會開始進入PLL的階段,到時候背完後再寫下一份心得吧!
      7. 下方將開始介紹41種轉法的心得,也就是會寫41點,而這個編號會對應著F2L的編號,大家可以直接對照比較,心得寫法會先寫公式,再向下分支寫轉法分類(數字為編號,說明幾號到幾號是這一組類型的)及轉法記憶心得。
      8. 也在我寫這篇心得文時,小丸號也推出了F2L的教學,跟我學習的方式是一樣的,都是透過邏輯理解的方式來學習,大家可以去看看影片教學,可以有更直觀的理解。
    2. F2L轉法心得
      1. URU'R'
        1. 基本型(1-4)
        2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
      2. yU'L'UL
        1. 基本型(1-4)
        2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
      3. yL'U'L
        1. 基本型(1-4)
        2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
      4. RUR'
        1. 基本型(1-4)
        2. 基本型有4個-,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
      5. U'RUR'U2RU'R'
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 與編號7同類,與編號6為鏡像,邊塊順時針90度,就會接到角塊,所以只要轉1個U,就會接基本型1。
        3. 因為是轉邊塊,也就是U面,所以角塊要藏起來,所以前兩步驟都是要藏角塊,這個原理在之後的轉法都會使用到。
        4. 邊塊向哪個方向繞,就用哪隻手起手。
      6. yUL'U'LU2L'UL
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 與編號8同類,邊塊逆時針90度,就會接到角塊,所以只要轉1個U',就會接基本型2。
      7. U'RU2R'U2RU'R'
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 與編號8為鏡像,邊塊順時針180度,就會接到角塊,所以只要轉2個U,就會接基本型1。
      8. yUL'U2LU2L'UL
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 邊塊逆時針180度,就會接到角塊,所以只要轉2個U',就會接基本型2。
        3. 記憶法是2個U',但U2=U'2,就看個人哪一個比較順即可。
      9. yUL'U'LU'L'U'L
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 與編號10鏡像,與編號13同類,邊塊逆時針90度(U'),就會變成基本型3,也因為是轉U面,所以角塊要藏起來。
        3. 若邊角分離,則白色面在哪,就用哪隻手起手。
      10. U'RUR'URUR'
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 與編號13同類,邊塊順時針90度(U),就會變成基本型4。
      11. U'RU2R'yUL'U'L
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 邊塊要轉180度到對面(U2),就會變基本型3。
        3. 若邊角相連,哪邊相連,就用哪隻手起手。
      12. yUL'U2Ly'U'RUR'
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 邊塊要轉180度到對面(U2),就會變基本型4。
      13. yUL"ULU'L'U'L
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 邊塊順時針90度(U),就會變成基本型3。
      14. U'RU'R'URUR'
        1. 頂面不同色(9-14)
        2. 邊塊逆時針90度(U'),就會變成基本型4。
      15. yL'ULU2y'RUR'
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 與(17,18)的轉法很像,剛開始容易記錯,所以有了下面的口訣
        3. [15-16]: 1個顏色,有2個;[17-18]: 2個顏色,各1個。
        4. 頂面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
        5. 左邊相連,左手起手,1個U,2個U(U2),就會變成基本型4。
      16. RU'R'U2yL'U'L
        1. 頂面同色(5-8,15-16)
        2. 口訣同上。
        3. 右邊相連,右手起手,1個U',2個U(U2),就會變成基本型3。
        4. 另外提示,哪一隻手起手後,通常它下一步就是另外一隻手。
      17. RU2R'U'RUR'
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. [15-16]: 1個顏色,有2個;[17-18]: 2個顏色,各1個。
        3. 側面有2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
        4. 右邊相連,右手起手,2個U(U2),1個U',就會變成基本型4。
      18. yL'U2LUL'U'L
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 口訣同上。
        3. 左邊相連,左手起手,2個U(U2),1個U,就會變成基本型3。
        4. 可以看到跟(15-16)的前面幾個步驟非常相似,導致我在背的時候,兩組常常會搞錯,不知道是要先1個還是2個,也就產生了上述的口訣,方便記憶。
        5. 這兩個也跟其他的頂面有白色不太一樣。
        6. 頂面有白色可以再細分成3組如下,也方便大家記憶。
          1. 相連,側面不同色,2種。
          2. 相連,側面同色,2種。
          3. 不相連,4種。
      19. URU2'R'URU'R'
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 與21同組,與20為鏡像。
        3. 轉法重點為將邊塊側面顏色對齊之後,藏邊,再將角塊轉回去,就會發現腳邊塊顏色對齊的連在一起,之後就是接基本型了。
        4. 要轉90度(U)才能對齊。
      20. yU'L'U2LU'L'UL
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 與22同組,與19為鏡像。
        3. 轉法同上,只是方向換一下(U')。
      21. U2RUR'URU'R'
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 與19同組,與22為鏡像。
        3. 要轉180度(U2)才能對齊。
      22. yU2L'U'LU'L'UL
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 與22同組,與21為鏡像。
        3. 要轉180度(U2)才能對齊。
      23. URU'R'U'RU'R'URU'R'
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 與24為鏡像。
        3. 難記組合之一,應該是頂面白色中最難記的。
        4. 首先將側面相連顏色轉到該顏色的對面,之後右手就是往外往內來回,而頂面就記31,也就是3個U',1個U,接基本型。
        5. 這也是少數左邊相連,但用右手轉的例子。
      24. yU'L'ULUL'ULU'L'UL
        1. 頂面有白色(17-24)
        2. 轉法同上,左手往外往內來回,3個U,1個U',接基本型。
        3. 這也是少數右邊相連,但用左手轉的例子。
      25. yU'L'ULy'URU'R'
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 與25為鏡像。
        3. 這是在學F2L之前,在LBL中,第二層的轉法,也就是我們已經會的轉法
        4. 前後分別為兩個手順公式,只是前後顛倒就會變成26。
        5. 從25開始就是角邊分別在不同層,又分成角邊是否有相連。
      26. URU'R'yU'L'UL
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 同上。
      27. RU'R'URU'R'
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 與28為鏡像。
        3. 邊塊頂面顏色和角塊側面顏色相同,藏邊後,將角塊轉向邊塊上,就會連在一起,之後就是基本型了。
        4. 轉法是先將邊塊側面轉到同色中心塊那面,同色哪一面就用哪隻手。
      28. yL'ULU'L'UL
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 同上。
      29. yL'U'LUL'U'L
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 與30為鏡像。
        3. 邊塊頂面顏色和角塊側面顏色不同,藏邊後,將角塊轉離邊塊,之後就是基本型了。
        4. 轉法是先將邊塊側面轉到同色中心塊那面,同色哪一面就用哪隻手。
      30. RUR'U'RUR'
        1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
        2. 同上。
      31. RU'R'UyL'UL
        1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
        2. 從31開始,可以很明顯的看出來,相連在不同層,基本上轉法都是先轉成都在頂層,之後再按照1-24其中一種的轉法,接續轉完。
      32. URU'R'URU'R'URU'R'
        1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
        2. 如果仔細看其轉法公式等同於(URU'R)3,手順公式轉3次就可以,這應該是最好記的之一。
        3. 這邊要注意的是,圖例給的是這邊角在適當的位置,但在實際的轉法中,者組邊角塊可能在別的槽,這是你只能轉到(URU'R)2,這時候這組邊角會方向正確,且都在頂層,類似31後面的樣子,之後再去找正確的槽讓他進去。
      33. U'RU'R'U2RU'R'
        1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
        2. 與34為鏡像。
        3. 這裡可以套用15-18的公式,稍微改一下如下:
        4. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
        5. 側面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
        6. 右邊同色,右手起手,1個U',2個U(U2),就會變成基本型1。
      34. UL'ULU2L'UL
        1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
        2. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
        3. 側面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
        4. 左邊同色,左手起手,1個U,2個U(U2),就會變成基本型4。
      35. U2RUR'yU'L'UL
        1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
        2. 與36為鏡像。
        3. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
        4. 側面是2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
        5. 右邊不同色,右手起手,2個U(U2),1個U',就會變成基本型4。
      36. yU2L'U'Ly'URU'R'
        1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
        2. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
        3. 側面是2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
        4. 左邊不同色,左手起手,2個U(U2),1個U,就會變成基本型1。
      37. RU'R'UyL'U2LU2L'UL
        1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
        2. 前4步驟就是把邊角轉到頂層,之後公式就會跟8一樣的轉法,這邊就可以很明顯的看出31以後的轉法都有類似的概念存在。
        3. 這邊就來提一下另外的轉法,Keyhole
          1. 可以先參考這影片「F2L技巧-Keyhole |以理的魔術方塊教學
          2. 利用空槽來將左右顛倒的邊塊轉正,但注意這需要相鄰1個空槽才行
          3. 右側空槽: D'(R'FRF')(RU'R')D
          4. 左側空槽: yD(LF'L'F)(L'UL)D'
      38. yL'ULU'L'U2LU'L'UL
        1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
        2. 與39為鏡像。
        3. 與小丸號上的公式不同,為了達到一致性(相同的邏輯),所以根據39的導出左手公式。
        4. 白色在左,所以用左手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面不同色,所以轉到頂層後要分離,之後就是接20(白色朝上)的轉法。
        5. 所以真正要記的就是前4步(L'ULU'),如何讓其變成20,因為20的公式之前就背過了。
      39. RU'R'URU2'R'URU'R'
        1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
        2. 白色在右,所以用右手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面不同色,所以轉到頂層後要分離,之後就是接19(白色朝上)的轉法。
        3. 所以真正要記的就是前4步(RU'R'U),如何讓其變成19。
      40. yL'U'LUL'ULU2y'RUR'
        1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
        2. 與40為鏡像。
        3. 與小丸號上的公式不同,為了達到一致性(相同的邏輯),所以根據41的導出左手公式。
        4. 白色在左,所以用左手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面同色,所以轉到頂層後要在一起,之後就是接15(頂面同色)的轉法。
        5. 所以真正要記的就是前4步(L'U'LU),如何讓其變成15。
      41. RUR'U'RU'R'U2yL'U'L
        1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
        2. 白色在右,所以用右手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面同色,所以轉到頂層後要在一起,之後就是接16(頂面同色)的轉法。
        3. 所以真正要記的就是前4步(L'U'LU),如何讓其變成16。

    2020年4月25日 星期六

    塔羅實戰

    塔羅實戰

    Date: 20200425
    Version: 1

    這篇主要是用來記錄使用塔羅牌的結果。

    1. 日期: 20200425
      1. 問: 在工作上正在處理一份採購案,但總覺得很煩很不想辦下去,想問問關於這份採購案的現況、行動與結果。
      2. 答: 逆位 節制 -> 正位 聖杯一 -> 正位 金幣騎士
      3. 解: 逆位 節制表示了現在的情緒,負面、沒耐心、不願協調與溝通,正位 聖杯一表示了這是一段新的開始,應該保持平靜且穩固,順其自然,不要抓得太緊,最後正位 金幣騎士表示結果會一步一腳印的穩定向前,不需要追求多快多好,只要抱持著謹慎態度(戒慎恐懼),自然可以到達終點。
    2. 日期: 20210222
      1. 問: 最近手機壞了,感覺很焦躁,心裡不太平,雖然知道要拿去修,但還是很擔心。
      2. 答: 逆位 寶劍騎士 -> 逆位 金幣三 -> 正位 寶劍侍者
      3. 解: 逆位 寶劍騎士代表著現在的思想或精神,逆位代表負面,正位 寶劍騎士有勇往直前的氣勢,經過逆位,反而有點躊躇不前。逆位 金幣三代表著行動,正位 金幣三有三個人合作討論,來建立在上方的金幣,而逆位最明顯的就是金幣掉下去了,需要花費一定的金錢,至於逆位中三個人,是否代表著獨立,要自行處理,或是代指維修過程中的店員、工程師、業務...之類的。正位 寶劍侍者代表著結果,正位表示結果為正向,至少符合心中所期望,可能跟以前不太一樣,但還請戒慎恐懼,另外寶劍侍者代表著訊息,這又很符合手機的定位,訊息的傳遞,結果還不算太糟糕。

    2020年4月19日 星期日

    靈魂的代言人-塔羅牌義全解析
                                             黃晟翔

    Date: 20200419
    Version: 1

    又來上線上課程了,這次上的是有關塔羅牌的課程,《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,自從上次上玩魔術方塊的線上課程後,就開始找找有沒有其他有趣的課程可以上,而就找到了這門塔羅牌課程。

    說道塔羅牌,在很久以前我也曾經接觸過,但書本的內容實在太多太複雜,沒過多久我就退坑了,希望這次的線上課程不會讓我失望。

    課程內容簡潔易懂,從大秘儀介紹到小秘儀,每一張牌逐一講解,而講的都是該張牌的關鍵或重點,換言之,這堂課,作者在頭尾影片點出,塔羅牌所展示的形象,與使用者的想像力或直覺掛勾,每一張牌與每一位使用者,每一位使用者都有其獨一獨二的想像力或直覺,導致塔羅牌的解牌的多樣性與獨特性。

    作者很用心地在每一堂課後附上該堂課程的講義,也就是課堂內容的筆記,讓大家可以自己印下來當作手邊資料,非常方便,不用再邊上課邊抄筆記了。

    最後講一下,在最後一堂課有講到年份,2020 => 2+0+2+0 = 4,也就是大秘儀4「皇帝」,先不管牌義,這張牌的第一印象給我的感覺就是我們的「陳時中」部長,再結合牌義來看,真的是非常吻合,這或許就是塔羅牌有趣的地方吧!

    提供給大家我的分享連結《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,有興趣的可以參考我的連結,若透過我的連結購買課程,還可獲得30,000的Hahow Point。

    2020年4月4日 星期六

    魔術方塊7

    Date: 20200401
    Version: 1

    接續上篇結尾,我跑去上了線上課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,以下就是上課心得,依照上課內容章節進行分類說明。
    1. 1-1. 提供這堂課的說明,比較像是前言或大綱,介紹LBL和CFOP,並提供從初學、入門、熟練、精進...等過程,應該如何進行學習,要學習哪些,提供一個方向的指引,總體來說,很適合剛入門的玩家觀看,比較清楚知道之後要如何精進,而且只要註冊會員,1-1是可以免費觀看的。
    2. 1-2. 開始就這章節介紹這堂課會介紹哪些東西,觀察力和手法,就如同作者所述,類似導讀的概念,而這兩種東西也是想要精進的玩家想要知道的東西,如果轉快一點?如何知道下一個公式是什麼?
    3. 1-3. 介紹觀察力,基本分成20秒前後20秒後,而訓練方式就是在盡可能在可以觀察的狀況下,提高轉速,當觀察力提升時,就在提升轉速,另外在觀察時,可以晃一下方塊,讓自己可以看清楚四面的狀況,判斷出要使用的公式,但整體來說,還是要在背公式的情況下,盡量達成上述狀況,所以還是要先背公式。
    4. 1-4. 分享一些小技巧,其中讓我注意的是「東西學了就就要果斷使用」,如果學了新東西不用,你也只是跟之前一樣,沒有變化,也不會進度,這就讓我想到我自己,雖然學了F2L,但一直都沒有真的想用它,因為覺得用了F2L反而變慢,就不太想使用,其實我也知道要使用,但就是下不了決心,但聽了作者這一句話,我果斷開始使用,結果測試一下,比我一個月前測的時間少10秒,大約落在50-70秒左右,這證明了其實我這一個月來F2L也是有進步的,如果有更多練習的話,應該就可以更之前一樣吧!
      1. 為什麼很多事情,明明自己知道應該如何做,但自己就不會想去做呢?這或許就是為什麼有那麼多人願意花錢去上課吧!第一是你花了錢不想浪費,索性就照著做試試看;第二是覺得既然老師都這麼說了,應該是幾分道理吧,這就是訴諸權威吧,畢竟老師這個角色,在一般人的認知哩,應該都是權威的代表、專業的代表,既然是權威/專業所說的,那就試試看吧,我想一般人都是抱持著這樣的心理吧!
    5. 1-5. 講講參加比賽的這件事,雖然作者提到了參加比賽的優點和不想參加比賽的原因,但我覺得還有一個原因應該就是「我為什麼要參加比賽」,這只是休閒娛樂,自娛娛人而已,有需要這麼較勁嗎?我想這才是大部分休閒玩家的想法吧!
    6. 2-1. 第一章結束了,接著就是第二章了,主要內容類似1-2,也就是手法的導讀,而且這也是註冊後即可觀看的免費章節,內容有講到一些FSC的手法如下,另外,也有講到Regrip,這部分我也有在「J Perm」的Youtube頻道看過。
      1. U'R'UR
      2. RUR'U'
      3. R'FRF'
      4. D'R'DR
    7. 2-2. 介紹一些實際的轉動方式,也就是「招式」的部分,之前第一章節比較像是心法,這裡介紹了各層的轉動手法,有些有用過,有些沒有,這部分可能都要等到開始學習CFOP的公式後,再來看會比較實用,才會發現原來還有這樣的轉法,難怪我轉起來卡卡的感覺,當然有時候卡卡的,只是不熟悉罷了。
    8. 2-3. 這邊介紹了如何記憶公式的小技巧,彙整如下三個小技巧,而這裡主要就是利用已知的東西去理解未知的東西,進而加速記憶未知的東西,而這部份我想大部分的人都有經驗的,簡單說就是分類和類推,把一大坨東西,變成一小個一小個的組成,可降低背誦的難度,亦可利用已知的記憶加速背誦。
      1. 觀察顏色流動:簡單說就是觀察方塊的移動,盡量找出邏輯,或是自己覺得邏輯,來加速記憶。
      2. 順反向:公式前後互換,造就不一樣的公式出來,另外,就是鏡像公式(左右手公式)
      3. 插入:其實就是拆解未知的公式,與現有的公式做比較,找出不一樣的步驟,也就是你要記憶的點。
    9. 2-4. 這邊開始教F2L的相關技巧,或者說是學習F2L的循序漸進,從入門到進階,作者一步一步地說明在哪個階段應該要做到什麼?而這裡整理了兩點很適合我的,因為後面都算是高階的,對我來說太難了。
      1. 看到什麼轉什麼:作者直接點出我的問題,就是當開始轉F2L時,我都會整顆看過一遍,找我熟悉的F2L來轉,無形之中浪費了很多時間,而且無法熟悉新的轉法。
      2. 判斷第三面顏色:等完成上述後,可以開始學習如何看到角塊兩面,就知道第三面顏色,這樣可以減少翻轉方塊的時間,亦可以提高方塊配色的熟悉度,為後面的進階打基礎。
      3. 之後的太進階了,我還用不到,等我用到時再來補充吧!
    10. 2-5. 理論上這堂課的最後一單元,講解十字的轉法,跟上一單元一樣,也分成入門到進階,就我觀察,我還卡在入門這個階段,技巧如下:
      1. 連動:這部分應該是我要練習的,如何一起轉降低步數,目前我都是一個接著一個轉。
      2. 底十字:目前我都是使用底十字的方式來解,但我的底十字是把白色面放成F面,也就是把手腕往下壓,這部分也是要搭配上方一起調整,讓我可以看到F2L。
    11. 3-1. 這是課程募資的解鎖課程,介紹如果參加比賽的話,有哪些事情需要注意的,但這邊對我來說就是看看就好,反正我也沒有要去參加比賽。
    12. 最後感謝「一小時學盲解」和「Hahow」,並分享我的專屬連結,透過我的連結進行購買課程,可享30,000的回饋金(Hahow Point),提供給有興趣的你,「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」。

    2020年4月1日 星期三

    魔術方塊6

    Date: 20200223
    Version: 1

    1. 開始學習兩段式OLL和PLL之後,差不多練習了一周,來說說看使用後的心得吧!
    2. 最先感覺到竟然是速度變慢了,原因就出在原本的公式一拿到手,就可以開始轉,轉到下一個公式出來即可,但現在多了確認要用哪一個公式的環節,導致整體速度都變慢下來了。
    3. 我想這個過程不管是在之後學習F2L、OLL和PLL時都會遇到,有那麼多公式,先要辨識出要用哪一個公式就要花好長一段時間,公式要記住並不難,難的是如何將特徵點找出後,快速與公式進行配對,我想這是學習這段過程中最應該學會的東西。
    4. 再來是,在第二層解時,我放棄了雙公式解,主要原因出在,我手動很快,結果我就忘記我到底轉到第幾遍了,所謂三長兩短,我常常缺一個或多一個,所以後來在這個環節中,我就放棄了雙公式解。
    5. 目前依照學習的兩段式OLL和PLL,在不跳過任意環節中,目前最好成績可以來到40幾秒左右,但大部分平均落在50~60秒左右。
    6. 之後重點還是在觀察,如何再轉第二層時,就觀察出黃色十字的公式,在轉黃色十字時,就觀察到黃色面的公式,以此類推,希望可以早一步發現,就可以省去很多在觀察所浪費的時間。
    Date: 20200401
    Version: 1
    1. 時間快的超快的,一下子就一個月過去了,我都忘記我還有寫這篇文章,因此就接續寫下去吧。
    2. 在這一個月裡,我學了F2L的公式,稍微介紹一下,我學的邏輯,我覺得F2L都是可以用邏輯來詮釋的,這對於成年人來說,有邏輯的東西,比較好背誦,因為可以套用過去的經驗。
      1. 我的方法是2分法,不斷2分法下去降低需要背誦的公式量。
      2. 同層、不同層(24/17):同層定義是邊塊和角塊都在頂層。
      3. 基本解(6/6/6/6):有4種基本解,每一種有6個公式。
      4. 同色、不同色(不含白色):頂面的顏色是否相同。
      5. 含白色:角塊是白色向上。
      6. 基本上就按照上述邏輯慢慢背誦即可,裡面有些公式都是相同邏輯,只是右手和左手的差別而已。
      7. 目前僅記了同層的24種,遇到不同層就是轉成同層再繼續做同層公式。
    3. 這一個月的進步速度大約進步了10秒左右,基本上如下所述:
      1. 沒有F2L: 40~60秒
      2. 有F2L: 60~80秒
      3. 可以看到目前F2L還是不熟,而且不知道為什麼我的delta有點大,差到20秒左右,沒有很穩定,目前最快紀錄是39秒,沒有跳過任何步驟。
    4. 目前方向的是,我有找到線上課程「Hahow 好學校」,裡面有一小時學盲解開的課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,等之後上完課後,再來寫寫心得,大家有興趣的話,也可以先去上看看。

    2020年2月14日 星期五

    魔術方塊5

    Date: 20200214
    Version: 1

    1. 在上一篇中提到要接下去學習F2L時,我看到了「鍾以理 Daniel」的Youtube頻道(以下簡稱Youtube),這是在介紹一下轉魔方的頻道,當然除了魔方還有其他的,但不是這次的重點,在其某一支影片中有提到建議學完基本解法的初學者,應該從兩段式OLL和兩段式PLL來下手,第一是比較簡單容易入門,第二是避免直接學習F2L、OLL或PLL的挫敗感,因為要背的實在太多了,因此,我也從善如流地跟著學習兩段式OLL和兩段式PLL,下方就會依序介紹我的學習資料。
    2. 後來在網路上找資料查詢時,找到了「許技江」的魔方網站(以下簡稱網站),也有兩段式OLL和多段式PLL,因此,下方將會統整我找到的資料,以及我最後的使用方式將以黃底標記。
    3. 兩段式OLL
      1. 頂層(黃色十字)
        • Youtube
          1. FSC(finger shortcut)
          2. 正手順: RUR'U'
          3. 逆手順: URU'R'
        • 網站
          1. f: 前面兩層
          2. Q45: F(RUR'U')F'
          3. Q44: f(RUR'U')f'
        • 定案
          1. 點->橫線->直角->十字
          2. 點->十字: Q45->Q44 (背誦: 點45)
          3. 橫線->十字: Q45
          4. 直角(缺口左下)->十字: 雙公式解
          5. 直角(缺口右下)->十字: Q44
      2. 頂層(黃色面)
        • Youtube
          1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
          2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
          3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
          4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
          5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
          6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
          7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
        • 網站
          1. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反
          2. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反
          3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45
        • 定案
          1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
          2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
          3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
          4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
          5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
          6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
          7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
          8. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反,手法比1順
          9. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反,手法比2順
          10. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45,背起來最簡單,但銜接很不順,後來反而覺得3比較順
    4. 兩段式PLL
      1. 頂層(角塊)
        • Youtube
          1. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
          2. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
          3. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
        • 網站
          1. 無參考
        • 定案
          1. 兩個角塊同色: LBL解
          2. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
          3. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
          4. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
      2. 頂層(邊塊)
        • Youtube
          1. 逆時針: RU'_RURU_RU'_R'U'_R2
          2. 順時針: R2_UR_UR'_U'R'U'R'_UR'
          3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
          4. 鄰邊(左下右上互換): (UR'U'R)U'R(URU'R')URUR(RU'R'U)=(左下右上)右上(左上右下)左上左上(上右下左)
          5. 後來找到另一篇,進行統整如下定案。
        • 網站
          1. 無參考
        • 定案
          1. 逆時針: M'2U_MU2_M'UM'2,U(左手到右手,所以用右手轉)
          2. 順時針: M'2U'_MU2_M'U'M'2,U'(右手到左手,所以用左手轉)
          3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
          4. 鄰邊(左下右上互換): M'2U_M'2U_M'U2_M'2U2_M'U2
          5. 其實Youtube上是寫M,但實際上我用M'比較順手,所以就統一改成M',如果還是M的話,就真的是M喔,另外M為了手順,可以考慮使用r'R組合,這也是我目前所採用的方式。
          6. 找到M手法後,我把頂層(邊塊)的解法都統一成M手法,因為一致,所以也比較好記,而且大家的第一組都是M'2U。
    5. 接下來,就會按照上述定案的公式一一背熟後,再進行計時訓練,希望可以有效的提高速度,希望可以進入到40~50秒左右,如果有進入到,才會進入到F2L中。



    2020年2月2日 星期日

    魔術方塊4

    Date: 20200202
    Version: 1

    1. 隨著過年這段時間過去,隨著不斷地練習,復原的速度也愈來愈快了,一些加速的技巧也羅列如下:
    2. 白色十字
      • 觀察很重要,盡量在開始轉之前觀察到4個白色邊塊的位置及轉法。
      • 這一步驟可以大幅度提升復原時間。
    3. 第二層
      • 除了LBL/雙公式解法外,一樣也是觀察以減少轉定位的步驟。
      • 透過觀察,LBL解法在某些情況可以減少1部定位的動作,也就是邊塊向上顏色的央塊在對面,向外的顏色面向自己,可以直接省去LBL第1步定位步驟。
      • 另外,若邊塊顏色相反時,直接使用LBL解法排除,可以比雙公式少3個步驟。
    4. 第三層(黃色面)
      • 出現魚形狀時,在手法上,可以使用左手食指轉U,而不是使用右手食指轉U,因右手食指轉U,要變換兩次手的方向,而若是使用左手食指轉U的話,右手不用變換方向,可以省下2個步驟,只是左手食指要習慣,確實有一定難度,會感覺很卡。
      • 不論LBL/雙公式解法在轉黃色面時,透過觀察確認邊塊是否都定位,如果都定位的話,就可以接雙公式解法,直接來轉黃色角塊,可以跳過中間1步驟。
    5. 第三層(角塊)
      • LBL角塊定位時,一樣會使用到第三層(黃色面)的公式,所以也是使用左手食指轉U的方式來加速。
    6. 依照目前的狀況來看,已經可以很穩定的進入到1分鐘內了,之後我就會來開始學CFOP的技巧了,會先從F2L開始背公式。
      • mo3: 53.4
      • ao5: 54.31
      • ao12: 56.67

    2020年1月27日 星期一

    魔術方塊3

    Date: 20200127
    Version: 1

    總結一下,我目前使用的3階魔術方塊的解法。

    使用目前的解法,已經可以穩定進到1分20秒左右,希望可以再多練練之後,可以進到1分鐘內,屆時,我就可以再去學新的解法了。

    1. 白色十字
      • 跳過之前的雛菊(黃色央塊+4*白色邊塊)階段
      • 但需要更熟悉方塊6面的配色,才可能比之前介紹的方式更快
      • 所以這一步也卡了我一段時間,等到我慢慢記清楚熟悉方塊的配色後,速度才有稍微上來一點。
    2. 白色面
      • 使用方法是「魔術方塊1(LBL)」中介紹的Right/Left finger。
      • 對我來說比較熟悉,手比較順,主要還是習慣的問題。
      • 而這一步是我覺得還可以再改進的速度的地方,常常花太多時間再找白色角塊在哪裡?
    3. 第二層
      • 這階段我會混用「魔術方塊1(LBL)」和「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
      • 主要是在減少轉到定位的步數,換句話說,如果現在的狀況適合LBL,就會使用LBL,反之亦然。
      • 因為有許多情況,都是這些邊塊可能就在LBL,或是在雙公式解法中,或是接近其中一個解法,如果這時去轉另一個解法反而會增加轉動的步數。
      • 所以這步驟,我會視情況去使用LBL或雙公式的解法。
    4. 黃色十字
      • 這部分,我會使用「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
      • 兩邊的轉法步驟其實都一樣,只是方向性的問題,最主要還是手順為主。
      • 點->直線->轉橫->重複兩次->十字,如果直線繼續轉的話,會變成點。
      • 重複兩次,可以減少轉回定位的步數,直接兩次後,回正就是十字了。
    5. 黃色面
      • 這部分也是「魔術方塊1(LBL)」與「魔術方塊2(雙公式)」混用。
      • 魚形(只有一個角塊),則會使用LBL解法。
      • 若魚形的黃色角塊面向下右上時,則只需轉一次LBL,否則需要兩次。
      • 若一個角塊都沒有時(只有十字),則使用LBL解法,大概需要2次。
      • 若只差一個或兩個角塊時,則會使用雙公式解法。
      • 若使用雙公式解法的話,則會使用雙公式進階解法,可以減少許多步驟。
    6. 第三層
      • LBL: 角塊->邊塊
      • 雙公式: 邊塊->角塊
      • 如果角塊已完成,就使用LBL邊塊解法;反之,如果邊塊已完成,則使用雙公式角塊解法。
      • 若都沒有完成,則查看以下條件:
      • 若有兩角塊顏色相同時,使用LBL解法。
      • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是順時針時,使用雙公式解法。
      • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是逆時針時,使用雙公式進階解法,可以變成順時針。
      • 若全部都沒有的話,就依照自己習慣手順使用LBL/雙公式,目前這步驟還沒想到比較好的解法。
      • 雙公式邊塊/角塊可使用進階解法。
      1. 訓練方法
      2. 後續
      3. 期望
        • 目標可以進到1分鐘內,就可以再學進階解法CFOP。

      2020年1月21日 星期二

      夏日大作戰

      Date: 20200119
      Version: 1

      睽違十年再現,細田守經典動畫電影《夏日大作戰》於1月17日4DX重新上映。

      小時候常常在第4台看到《夏日大作戰》,每次看都覺得非常好看,百看不厭,可惜10年前沒有看到電影版的。

      10年前,我大概還是大學生吧,那時候看電影對我來說是一件非常昂貴的事情,動輒兩三百塊的電影票,我還不如留下來可以吃好幾天的小便當(40元,三菜一主菜),那時候沒什麼經濟來源,有的只是實驗室每個月1萬元的薪資而已,所以根本不敢有太多的花費。

      10年後,我也開始工作,有了穩定的收入來源,看電影就成為了日常生活的一部份,一個月一部電影剛剛好,200元不到的電影費(國賓),對我來說稀鬆平常,這在10年前根本不是這樣的,果然俗話說的好,由儉入奢易,由奢入儉難啊!但是,就是爽啊!~~

      10年前沒錢看,10年後還不把它看爆,沒想到10年後,《夏日大作戰》又要重新上映了,雖然只有4DX版本,只有在威秀有,雖然要430元,但還是要義不容辭地衝下去,這次還找了我妹和我姪女一起去看。

      這次買電影票,還會送一張主題海報,另外加買套餐,好像還會再送主題書籤,這部分我不是很確定,店員說會送就會送,也沒太清楚規則是什麼,反正也不是什麼重點。

      4DX對於整場電影來說是額外加分的,主要還是體現在戰鬥或動作上面,其他劇情部分也多半用不太到,劇情內容跟原本一樣沒有改變,但感動程度卻也不輸當年觀看的時候。

      推薦給大家,有機會還是可以去看看,我是周日去林口看的,一天只有三場,我看10點場,目視估計也有1/2~2/3坐滿,而且大家都是坐後最後,聽完整片尾曲才離開現場,大概大家都是當年的粉絲吧!

      話說,我之前還買了《夏日大作戰》的漫畫和小說,跟電影相比起來,細節程度上是小說>漫畫>電影,但這也是很正常的,因為電影的時間壓縮做多,相對的細節就會少了許多,有興趣的可以去看看漫畫和小說,可以看到許多電影裡沒有的細節。

      2020年1月19日 星期日

      桃捷資訊組二三事

      Date: 20200112
      Version: 1
      1. 這是來到桃捷的第三年,也是在資訊組的第二年,按照慣例來記錄今年(2019)到底發生了甚麼事吧!
      2. 今年可以說算是穩定的一年,各種方面都慢慢上了軌道,人數的變動也趨近穩定了。
      3. 今年一樣要去司機員溫故,不過在年終的時候,規則變更,不能只是溫故而已,而是真的要去跑卡,自己一個人要跑完一張任務卡,當然前提是要通過考核,我總共考了兩次第一次差一點就過了,只是有一些知識已經忘記了,後來第二次就順利過關了,當然也有很多人不想去跑卡,所以就一直技術性的考核失敗,也或許是這樣,最後中心決定超過三次考核不通過者,其司機員證照將自動失效。
      4. 對我來說,去司機員勤務,算是放鬆的一種,跟辦公室的業務完全不同,讓平常忙碌的腦袋稍稍放鬆一下,而且因為算是一種支援吧,每次還有500元的獎金可以拿,一開始覺得500塊超少的,後來想想,每個月多500元,不就跟旅遊補助一樣嗎?等於每個月都有旅遊補助,這樣想想反而覺得有點厲害呢!
      5. 再來說說今年參加的研討會,我覺得最有趣的就是8/28的數位政府高峰會,據說每年都有,每一小時有不一樣的講題,類似跑堂一樣,很有意思,演講的內容也非常精采,預計明年還是會再去,這次是用公費去的,如果2020年不是我的話,我就自己自費去吧。
      6. 今年我覺得大概在11月之前都算還蠻輕鬆的,但從12月開始到現在,真的是每天都忙不完,一件接著一件,不知道甚麼時候才會像11月之前那麼輕鬆。
      7. 今年的資訊組內部研討會題目是「司機員的一天」,主要是我發現很多人其實不知道捷運司機員到底在做甚麼,不是晚上就結束營業了,為什麼晚上還要上班呢?所以我就把司機員一天的工作內容羅列出來,讓大家了解到司機員都需要做哪些事情呢?之後我也會找時間在寫一篇BLOG來介紹一下司機員的工作內容吧!我發現我之前寫桃園捷運的內容主要都是在司機員考試和後續專業考試上,沒有寫過成為司機員後都在做甚麼?
      8. 這一年來也寫了不少程式,但除了程式之外,做得最多的就是其他文書作業,每天都要寫一堆簽文,還要辦一堆採購案,這大概就是跟一般民營企業最大的不同吧。
      9. 今年相對來說,看的書變得比較少,有一大主因是我換了新電腦,新電腦可以玩以前都玩不順的遊戲,結果就花了超多時間在打電動上,真的是太好玩了,各種操作各種順。
      10. 今年的尾牙時間是在周一和周二,一個非常鳥的時間點,如果是周五的話,我是會想參加的,可惜今年是一個爛時間,所以今年我沒有參加。


      2020年1月18日 星期六

      魔術方塊2

      Date: 20200118
      Version: 1

      最近開始在玩魔術方塊,從上一篇文章中提到的解法,目前已經可以穩定在1分半~2分鐘解開,後來想說要變快一點,至少在1分鐘內就可以了,於是上Youtube找找影片,結果就找到了「一小時學盲解1hrBLD」這個頻道,看了一下,有一個基本解法教學「雙公式基本解」的播放清單,看了一下,作者可以在30秒左右就解開了,想說是不是學這個就可以在1分鐘解出來,於是就有了這篇,一樣是把我學習的過程記錄下來,方便我之後查看。

      後來在學習的過程中,作者也剛好更新了「新的雙公式基本解」影片,算是之前清單的連貫版本,而且也比之前來的有質感,比之前更好看了。
      1. 解十字(黃色向上)
        1. 白色邊塊到黃色面
          • 2基本型: 白色邊塊出現在第二層
          • 白色向自己,左邊左手抓,右邊右手抓,往上轉
          • 3變化型: 白色邊塊出現在第一、三層
          • 白色向自己,轉F,往第二層轉(往上/往下)
        2. Exception:
          • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓同一側沒有兩個白色
      2. 白色十字(黃色向上)
        1. 邊塊與央塊顏色配對,轉該面180度
      3. 第一層(白色向上)
        1. 白色角塊到白色面
          • 2基本型: 第一層向外有白色
          • 白色旁邊的顏色,與同色央塊配對,該色面向自己
          • 左邊,左手往下,第三層往前,左手往上=LB'L'
          • 右邊,右手往下,第三層往前,右手往上=R'BR
          • 3變化型: ->基本型
          • 統一在面向自己右邊處理
          • 往下,往前兩格,往上=R'B2R
        2. Exception:
          • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓沒有白色邊塊轉到右邊
      4. 第二層(黃色向上)
        1. 第三層沒有黃色,即屬第二層
          • 邊塊向上顏色,與同色央塊配對
          • 移動右下:
          • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
          • 轉左,轉上,共兩次=URUR
          • 移動左下:
          • 轉左,轉下,共三次=ULULUL
          • 轉右,轉上,共兩次=U'L'U'L'
        2. Exception:
          • 若邊塊已到第二層,但顏色顛倒,將黃色邊塊丟下
          • 移動右下:
          • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
          • 轉左,轉上,共兩次=URUR
        3. Note:
          • 公式一律畫正方形(右下左上)(左下右上)
          • 三長兩短公式: 右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR
          • 三長兩短公式: 左下左下左下ULULUL,右上右上U'L'U'L'
          • 轉六次會回復原本狀態
      5. 頂面(黃色向上)
        1. 黃色十字
          • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
          • 重複,直到點->直線->直角
          • 直角轉向自己
          • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
        2. 黃色面
          • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
          • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
          • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
          • 重複,直到全數完成
        3. Note:
          • 手順公式: 右下左上
      6. 第三層
        1. 頂層邊塊(順時針)
          • 第三層只有一顆邊塊與央塊配對,該面背向自己
          • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
          • 重複,直到邊塊皆配對成功
        2. Exception:
          • 0配對 or 2配對
          • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
        3. 頂層角塊
          • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
          • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
          • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
          • 將正確角塊位置移動到左上方
          • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
          • 重複,直到全數完成
      7. 加速技巧(進階技巧)
        1. 直接白色十字
        2. 底層可直接使用Right / Left finger
        3. 黃色面
          • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
          • 黃色角塊向上: 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
          • 黃色角塊向前: 下右上左R'U'RU,下右上左R'U'RU
        4. 頂層邊塊(逆時針)
          • 逆時針轉180度,就會變順時針
          • 再用順時針公式
        5. 頂層角塊
          • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
          • 將未完成角塊移動到左上方位置
          • 右下左上U'R'UR
          • 將正確角塊位置移動到左上方
          • 下右上左R'U'RU
          • 重複,直到完成,右下左上U'R'UR<->下右上左R'U'RU
          • 一去一回,兩兩一組



      2019年12月30日 星期一

      魔術方塊

      Date: 20191229
      Version: 1

      最近在滑Youtube的時候,突然看到Youtube推薦了一個魔術方塊的影片,看完之後覺得比之前學的簡單清楚,所以就稍微紀錄一下內容,避免之後忘記解法。

      Youtube影片如下:
      一分鐘內破解魔術方塊,並非不可能!第一步教你轉出「雛菊」開始|科普小知識|GQ Taiwan

      有照著影片解法解了一遍,還算輕鬆不太難,之後要多練習才能像影片說的一分鐘解完。

      後來根據別的影片來判斷,這個轉法應該是經典的LBL轉法。

      1. Solve pieces not stickers
      2. Not all pieces are alike
      3. Faces vs Layers

      Step
      1. Make the Daisy
      黃色央塊四周白色邊塊
      黃色對面是白色

      2. Create the White Cross
      邊塊顏色對齊央塊顏色
      轉動對齊面順時2次
      重複4次
      完成後保持在下方

      3. Solve the Bottom Layer
      3.1
      上層向外白色角塊
      忽略上方顏色,看旁邊的顏色
      轉至同色央塊,面向自己
      顏色在左,用LT
      顏色在右,用RT
      3.2->3.3
      底層向外白色角塊
      白色那面向自己
      白色在右,用RT
      白色在左,用LT
      3.3->3.1
      上層向上白色角塊
      上層角塊轉至下方角塊非白色位置
      白色在右,用RT2
      白色在左,用LT2

      Step1-3就是在處理第1層,而第1層用邏輯就可以整出來了,所以不一定要用到Step1-3,只是這樣會比較有規則而已。
      在整理第1層時,從某個角塊開始整理會比較好,依序順時或逆時方向整理完,不要東湊一個西湊一個,這樣反而很容易就錯了。
      後來再嘗試了多次以後發現,其實按照Step1-3還是比較快的,因為其具有規則性,不容易出錯,建議還是依照Step1-3進行拆解會比較好。

      4. Solve the Second Layer
      4.1
      上層沒有黃色的邊塊
      邊塊向外顏色對齊同色央塊,呈現倒T
      邊塊向上顏色與左側相同,上層左手轉向LT,再接回3
      邊塊向上顏色與右側相同,上層右手轉向RT,再接回3
      4.2->4.1
      上層都是黃色的邊塊
      找出錯位的二層錯位的邊塊
      顏色在左,用LT,再接回3
      顏色在右,用RT,再接回3

      發現如果用了LT,接回3就會用RT,反之亦然。

      5. Create the Yellow Cross: FURU'R'F' => 拆解: F__UR__U'R'__F'
                                                                                                  (  反向  )
      5.1->5.2
      上層沒有黃色向上的黃色邊塊
      FURU'R'F'
      5.2->5.3
      上層有2個垂直的黃色向上的邊塊
      轉至垂直方向,FURU'R'F'
      5.3
      上層有2個L型的黃色向上的邊塊
      轉至12&9點鐘方向,FURU'R'F'

      6. Solve the Yellow Face: RUR'URU2R'(2個->0個->1個) => 拆解: RU__R'U__RU2__R'
                                                                                                              (        3個RU      )
      6.1->6.2
      上層有0個或2個黃色向上角塊
      轉動上層至黃色向外角塊在左側右上角
      RUR'URU2R'
      6.2
      上層有1個黃色向上角塊
      轉動上層至魚形狀的魚頭往左下方
      RUR'URU2R'

      7. Position the Corners: L'URU'LUR'RUR'URU2R' => 拆解: L'URU'LUR'__RUR'URU2R'
                                                                                                                            (   同步驟6   )
      7.1->7.2
      沒有一面角塊同色
      L'URU'LUR'RUR'URU2R'
      7.2->7.3
      有一面角塊同色,該面貼至左手
      L'URU'LUR'RUR'URU2R'
      7.3->7.4
      若仍有角塊未同色
      L'URU'LUR'RUR'URU2R'
      7.4
      轉動至同色角塊至同色面

      8. Position the Edges: F2UR'LF2L'RUF2 =>拆解: F2__U__R'L__F2__L'R__U__F2
                                                                          (左右兩側轉向自己)           (左右兩側轉離自己)
                                                                                           (U: 順時針,U': 逆時針)
      8.1
      有一面皆同色
      將該面遠離自己
      8.1.1
      順時移動邊塊至同色面
      F2UR'LF2L'RUF2
      8.1.2
      逆時移動邊塊至同色面
      F2U'R'LF2L'RU'F2
      8.2->8.1
      沒有一面皆同色
      F2U'R'LF2L'RU'F2 => 8.1.2
        F2UR'LF2L'RUF2 => 8.1.1
        所以為了方便記,就都使用順時針會比較方便

      Move
      1. The Right Trigger(RT=RUR')
      右手右面轉離1次
      上面轉向1次
      右面轉向1次
      2. The Left Trigger(LT=L'UL)
      左手左面轉離1次
      上面轉向1次
      左面轉向1次
      3. The Right Trigger(RT2=RT+RT=RUR'RUR'=RU2R')
      右手右面轉離1次
      上面轉向2次
      右面轉向1次
      4. The Left Trigger(LT2=LT+LT=L'ULL'UL=L'U2L)
      左手左面轉離1次
      上面轉向2次
      左面轉向1次

      Cube Notation
      F: front face
      B: back face
      L: left face
      R: right face
      D: downward face
      U: upward face
      看那面,順時90度
      ': 看那面,逆時90度

      2019年12月16日 星期一

      桌遊設定-5

      Date: 20191208
      Version: 1

      一款數學遊戲。
      1. 卡牌內容
        1. 數字牌
          1. 0~9,共10張,1組
          2. 每多1人,就再多1組
        2. 運算牌
          1. 各式運算符號,共X張,1組
          2. 每多1人,就再多1組???
        3. 決勝牌
          1. 比賽獲勝的條件,也就是這個桌遊的比賽項目。
          2. 最先獲得5分者獲勝 or 洗X張出來,全部比完後看誰積分高
          3. 例如: >5、>、<、2N、2N+1、3N、^...各類數學問題
          4. 優勝者獎勵條件,可獲得函式牌 or 天賦牌
        4. 函式牌
          1. y=f(x)
          2. 提供各類函式庫
          3. 運算牌和函式牌擇一使用
        5. 技能牌
          1. 提供永久性或一次性效果
          2. 例如: ++、--...之類的有特殊效果
          3. 可兌換牌推1張
        6. 綜上所述,共有5類牌,需要進行卡牌數量簡化
          1. 卡片合併,1張卡片有2種以上的效果
            1. 數字牌與運算牌/函式牌
            2. 運算牌和函式牌可以合併
          2. 綜上所述,最後可歸類為3類,決勝牌,天賦牌,數字牌/運算牌/函式牌,通稱計算牌
          3. 但考慮到玩家要出不只1張的計算牌,再與場上的決勝牌進行比較,有太多計算再其中,而且充滿未知數
          4. 故為降低玩家出牌難度,降低複雜度
            1. 玩家只要專心出數字牌即可,只能出1張。
            2. 技能牌與數字牌混合洗牌,若抽到可選擇是否使用,或者兌換牌堆1張牌,一回合限用1張。
            3. 場中會有決勝牌/運算牌/函式牌(通稱決勝牌),設計概念為上方是運算牌/函式牌,下方則是決勝牌,比完即可翻出下1張。
        7. 綜上所述
          1. 決勝牌
            1. 上方運算/函式,參考高中數學題綱

            2. 決勝條件,會是A && B的格式
              1. A: f(x)的符合條件
              2. B: 當雙方玩家都符合A條件時,比對B條件,通常是大/小於之類的
          2. 數字牌
            1. 0~9,共10張,為1組
            2. N+1組
          3. 技能牌
            1. 可改動x或f(x)
      2. 遊戲規則
        1. 起手X張
        2. 每回合翻開1張決勝牌
        3. 補滿手牌 or 抽X張
        4. 每回合最多出1~2張牌,1張數字或1張數字+1張技能

      2019年12月7日 星期六

      無限地牢

      Date: 20191007
      Version: 1

      繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

      環境設定:
      1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
      2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
      3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
        1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
        2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
      4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
      5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
      6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
        1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
        2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
      7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
      8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
        1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
        2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
        3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
      9. 戰鬥設定:
        1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
        2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
        3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
        4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
        5. 火:
          1. 贏:
          2. 輸:-1 HP
          3. 平:null
        6. 水:
          1. 贏:
          2. 輸:-1 HP
          3. 平:null
        7. 木:
          1. 贏:
          2. 輸:-1 HP
          3. 平:null
      10. 是否有怪物:
        1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
        2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
        3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
        4. 怪物是否有經驗值?
      11. 是否有商店:
        1. 可至商店,花費能量點購買物品。
        2. 物品可影響角色或地圖。
        3. 是否販賣補血?
      12. 是否有空白:
        1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
        2. 這樣的設定有點多餘。
      13. 是否有機會/命運(事件):
        1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
      14. 過關獎勵:
        1. 回血?

      角色設定:
      1. 需要有血量的設定嗎?
        1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
        2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
        3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
        4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
      2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
        1. 回血。
        2. 獲得金錢?
        3. 血量上限增加?
      3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
      4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
        1. 力量(str):計算傷害時使用。

        2. 速度(dex):計算快慢時使用。

        3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

        4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
          1. 無法使用能量點增加。
          2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
          3. 命運/機會,有機會獲得。
      5. 是否有裝備?
      6. 是否有天賦?




      2019年11月25日 星期一

      冰雪奇緣2

      Date: 20191124
      Version: 2

      在周六的時候去看了《冰雪奇緣2》,推薦大家趕快去看。

      接下來一樣是慣例,條列式心得:

      1. 這次主打的歌曲《Into the Unknown》,但跟第一集的《Let It Go》比較來還是稍嫌遜色了一點,我認為主要還是在劇情上差了一點,在第一集的時候,《Let It Go》差不多是在劇中的時候出現,而在這首曲出來之前,花了近一半的劇情來鋪陳,來推疊情緒,來闡述Elsa的轉變,而第二集的時候一開場就接續來了三首歌,劇情尚未展開,情緒未達到推進,所以觀眾只會驚訝,而不會感動,也造成了兩首個的差距。
      2. 說到歌曲,Elsa的另一首歌《Show Yourself》反而比《Into the Unknown》更讓人覺得感動,主要還是差在上面所提到的,劇情和情緒的鋪陳不到位所導致的,《Show Yourself》在故事的後半段出現,明顯故事的起承的有了,接下來就是轉的階段,所以這首歌的出現讓故事更豐富起來,歌曲也更顯動人。
      3. 說到《Show Yourself》,可以與《Let It Go》進行比較,《Let It Go》比較是屬於Elsa對於外在環境的人、是、物進行的回應,從It就可以看到,不再被它(也就是外在環境)所影響,拋去受外界影響的Elsa;而《Show Yourself》,你可以看成是《Show Myself》,劇情中所追逐的第五靈,其實也就是她自己,所以說成Myself也是可以的,另外,這也是Elsa對自己說的,釋放自我,展現真正的自己,表現自己的能力,這就是自己,不要再隱藏,這裡描述的是,Elsa擺脫對於自我認知的矛盾、掙扎、懷疑與遲疑,對於內在的自己說再見。
      4. 劇情提到的「第五靈」,個人認為有下列幾種意義:
        1. 劇情所描述的,介於自然與人類之間的橋樑。
        2. 兩位女主的父母親,分別代表自然與人界。
        3. 最後是Elsa代表者自然,Anna代表著人界。
      5. 在故事的最後,可能大家都會覺得有點奇怪,但可以遊戲的方式理解,類似解謎遊戲,要兵分兩路,彼此的操作互相影響,這在一些遊戲裡還蠻常見的,例如惡靈古堡,就有類似的操作,里昂路線無法觸法的,需要艾達進行一些操作後,里昂才能使用...之類的,大概是這樣的概念,所以在這裡就是Elsa路線和Anna路線,Elsa路線得到道具,給了Anna,Anna解了謎題後,Elsa通過達成目標...之類的,這樣想一下,好像蠻合情合理的。
      6. 你能說祖父的操作是錯的嗎?只是看的角度不一樣罷了,這樣的故事題材在現代社會裡多的是氾濫,所以也不算是新鮮的題材了。
      7. 最近有看到有人在討論Elsa是不是同性戀這件事,拿劇情中她們兩個小時候在玩家家酒的劇情來討論,Anna拿著公主與王子互相親吻,Elsa一臉噁心樣來解釋Elsa是同性戀,這部分我覺得是過度解釋了,因為,相信大家在看很多歐美劇或歐美電影時,有很多場景都是小朋友看到男女主角在親吻時,都會一臉噁心樣,發出"Eww~" or "Uggh~"這樣的聲音,難道這些就表示他們是同性戀嗎?明顯不是嘛!
      8. 最後的最後,再次強調,Elsa實在是太正了,太正了太正了,重要的事要說三遍,最後的禮服、長髮散開的造型...,讚啦!~~~希望有機會出Elsa此款的造型公仔,我還不買爆!!!

      2019年11月18日 星期一

      誰說不能從武俠學物理/化學?
                                               李開周

      Date: 20191118
      Version: 1

      介紹物理/化學知識

      利用武俠小說來介紹物理/化學知識

      在博客來買的,兩本一起促銷比較便宜,書裡的內容主要是透過武俠小說內的情節來闡釋一些物理或化學知識,基本上內容篇基礎知識或嘗試居多,並輔以相關的物理或化學說明,可以算得上是一本淺顯易懂的物理/化學入門教材,可以透過看小說的方式來認識生活中的物理和化學。

      書中內容是以一小篇一小篇所組成的,每一個篇章中都會使用一個或多個小說情節來介紹本篇主題,除了介紹相關知識外,作者部分內容也類似《空想科學》的概念一樣,用現實的物理/化學來解釋小說中的情節。

      就個人而言,我不太喜歡看古典武俠小說,老實說也沒看過幾部,看過的反而是漫畫或動畫形式的,很少數是小說形式的,所以在兩本書中內介紹的武俠小說情節,基本上大概有過半以上都是我沒看的小說內容,所以我也不太清楚那些小說到底在講甚麼?就當作是要介紹物理/化學的引子來看吧!

      2019年11月13日 星期三

      桌遊設定-4

      Date: 20191106
      Version: 1

      延續桌遊設定-3的桌遊設計,不過這次一樣會重新改版,而這次主要改版目的是要增加單人模式,原本遊戲是多人模式,但我只有一個人,都要自己跟自己打,實在是太過哀傷~~

      所以決定加入單人挑戰模式,類似闖關之類的遊戲設定,按照慣例一樣用條列式方式記錄。
      1. 遊戲模式:
        1. 單人
          1. 6張牌,金字塔型,底層3張,中層2張,上層1張,依照數字大小排序,從小排到大。
          2. 當數字合大於等於目標數字時,可獲得該牌,若達成卡牌條件時,可獲得獎勵。
          3. 特性「除外」,使用後的牌將移除遊戲,無法再次使用,故無棄牌堆之設定。
          4. 獲勝:打贏6張牌;失敗:無牌可抽時,遊戲結束。
          5. 起始手牌10張。
          6. 流程:抽牌-->出牌-->打怪。
        2. 多人
          1. 特性「連鎖」,可於出牌時,出同樣效果的牌,每多1張,抽牌效果+1張。
          2. 使用對子[3張]或順子[3張]兌換積分,先達成指定積分者獲勝。
          3. 當牌堆抽完時,將棄牌堆洗牌重置為牌堆。
          4. 起始手牌5張。
          5. 流程:抽牌[2張]-->出牌[1次]-->兌換[1次]。
          6. 兌換最後1分時,該回合無法出牌,若出牌則無法兌換。
        3. 混合
          1. 結合單人及多人遊戲特點。
          2. 流程:抽牌-->出牌-->兌換/打怪。
      2. 卡牌介面:
        1. 數字
          1. 0~9,共10種。
        2. 花色
          1. 利用Badges來區分花色,而不是顏色。
          2. SVG to PNG: https://convertio.co/svg-png/
          3. 5種花色,每一種花色有其代表特性。
          4. 特性會決定其效果主要類型
            1. 死亡、生命、金、木、水、火、土、命運...等。
        3. 效果
          1. 盡量單人與多人模式都可使用。
          2. 抽牌、棄牌、檢索、狀態、補齊、萬能、規則、濾牌
          3. 每一花色10張,10 = 2 * 5。
            1. 每一花色2種,5重複,共10種。
            2. 每一花色5種,2重複,共25種。
            3. 每一花色2種(有效果+無效果),5重複,共5種。
            4. 每一花色4張無效果,6張有效果,6種。
            5.      0123456789
            6. A: 0101010111
            7. B: 1010101110
            8. C: 0101011101
            9. D: 1010111010
            10. E: 0101110101
          4. 效果將參考PTCG來進行設計。
            1. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
            2. 以上大概是概括PTCG的卡片效果,大約12~16種,有60張牌。
            3. 類推,50張的話,大約是10~13種。
          5. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看
          6. 透過各種濾牌方式加速牌組湊齊的速度,並輔以阻擋其他對手湊齊牌組。
          7. 盡量濾牌及阻擋並行,UNO,使下家多牌,阻擋類型,三國殺,降低其他玩家血量,阻擋類型,農家樂,璀璨寶石,增加收益型,因此,目前規劃是增加收益型,加上少量阻擋型,來增加互動性。
          8. 設計時需要考慮到特性[連鎖]。
          9. A: 全體玩家,從出牌者開始抽N張,下一位抽N-1張...直到最後一位玩家抽1張。
          10. B: 出牌者抽3張。
          11. C: 出牌者,抽其他人手牌1張。
          12. D: 所有玩家,丟棄手牌後,抽滿5張。
          13. E: 萬用牌,可取代任意數字/花色?,無法被連鎖。
        4. 條件
          1. 例如限1張、限2張、順子、對子...等。
          2. 限1張: 皆可
          3. 限2張: 皆可
          4. 限3張: 皆可
          5. 順子: 0+1=1、1+2=3、2+3=5、3+4=7、4+5=9、0+1+2=3、1+2+3=6、2+3+4=9
          6. 對子: 1+1=2、2+2=4、3+3=6、4+4=5、1+1+1=3、2+2+2=6、0+0=0、0+0+0=0

        5. 獎勵
          1. 寶箱樣式,1~3個,代表達成條件後,可從牌池抽1~3張牌。
          2. 每一花色(10張):4張(無獎勵)、3張(獎勵*1)、2張(獎勵*2)、1張(獎勵*3)
      3. 卡牌數量:盡量貼近撲克牌數量50上下
      4. 卡牌設計:
        1. 使用PPT進行卡牌設計製作,並設定版面大小為6.5*9(cm)。
        2. 相關圖片採用Game-icons.net之圖片。


      參考文獻:

      2019年10月30日 星期三

      小說背景設定-19

      Date: 20191027
      Version: 3

      精靈寶可夢的世界,使用寶可夢來當作工具的故事,是真正意義上的工具。

      解剖學、生物學、神經學、免疫學、仿生學、物理學、化學、材料學、分子生物學、基因學、蛋白質學、藥學、結構學、熱力學、動力學、量子力學...等。

      既然有寶可夢,那其他包含巫師、巫術、神祕學、魔法、煉金、藥劑...等神秘測都可以出現,而寶貝球亦象徵著科技測的發展。

      隨著我不斷地發現,這樣的世界實在是太有趣了,有無數的可能性發生,真的是非常有意思,以前怎麼沒想過這麼有趣的事呢?

      舉例:
      1. 使用阿柏蛇來製造出潛影蛇手,所以相對的蛇類寶可夢都可以類推,包含大岩蛇、迷你龍、君主蛇...等,而這些寶可夢的特性/招式,亦可隨著潛影蛇手釋放出來,增加效果/威力,在原著《火影忍者》中透過通靈/招喚可以使用龍地洞內蛇類,即不需要儲存大量的蛇類,然在寶可夢世界中,則利用手術/洗腦/秘術/巫術/煉金術...等,洗去寶可夢的自我意識,並透過特殊的寶貝球(大量、即時特性),來達到相同目的。
      2. 皮卡丘/雷丘兩頰的圓形電氣囊,製作時透過電力導引,發電/變電器,反向大量電能輸入其中,完成後摘取下來,可用於後續加工技術上,包含手掌型電擊器(科技)、修練掌心雷(神秘)、寶可夢移植手術(科技)...等應用。
      3. 胡地,超能力系寶可夢,擁有強大的超能力,其超能力發源自頭部,因此會將胡地的頭取下進行加工,1. 製作成吊飾,保留其超能力特性,並進行縮小處理(脫水防腐/縮小/維持生機),目前主流為做成小型吊飾,具有抵抗外來超能力、心靈能力...等效果,亦可用於主動攻擊(但有消耗變高,使用期變短之代價),根據製作方式不同,有消耗型(死物狀態,不需提供生命力,但未延長使用,盡可能提供防腐之保養,成本較低,但其能力會隨時間不斷流失)和永久型(保持其活性,須不斷提供生命力,成本較高,效果較好,且根據提供物,有小機率提高其能[類似升級概念])之區分;2. 使用其頭顱製作成頭盔之樣式,可協助阻擋超能力、心靈感應之能力,相較於前者效果較差,此技術門檻較低,主要為被動防禦,消耗性物品,無法如前者具有攻擊性能力,期概念源自於《X戰警:第一戰》中萬磁王的頭盔。
      4. 壘磊石‎加上百變怪,來製造活體建築物,可依照使用者設定/控制,來進行防禦型設施,壘磊石為磚塊,百變怪為黏著劑,以精神/晶片控制來製造人為設施,可產生類似變形金剛的效果。
      5. 將鐵甲犀牛的外殼取下,或是將鐵甲犀牛摟空後,可製造鐵甲戰車,搭配上科技測的機械學、工程學製造可移動式載具,另外,將水箭龜的砲管取下,加裝上戰車上,提供火力輸出,概念來自於《蝙蝠俠:黑暗騎士》。
      6. 將具甲武者的外殼取下,經過相關加工後,即可產生人形護甲,另外亦可泥偶巨人拆除後,將內部清空,輔以科技側或神秘測加工,可產生類似鋼鐵俠外衣或是鋼旦的功能。
      7. 胖丁的催眠曲獨樹一格,可將胖丁奴役後,或進行精神控制,將其催眠曲效果放到最大,不失為一個進可攻退可守的工具,然其最大效率使用會降低其有效期限。
      8. 伊布,有非常多的型態產生,利用基因改造/煉金生物...等,加以利用的話,應該可以人為產出具有各式屬性的伊布,並可大量繁殖。
      9. 可將臭臭泥消除自我意識後,將其內部置入C4、定時裝置、或其他可自爆的寶可夢,裝入寶貝球中,可當作特殊手雷使用,丟出後引爆,將臭臭泥擴散出去,因其具有毒性,為大範圍傷害之武器。
      10. 這類角色稱之為寶可夢實用家,講求最大效率使用寶可夢,並針對寶可夢的使用方法不斷推陳出新。
      11. 寶可夢,這些神奇的動物,可產生各式各樣的變化,其身體組成一定與一般的動物不一樣,就好比《海賊王》中的海王類,在很多小說當中,海王類的肉充滿豐富的營養,同理,這些寶可夢也應該富含豐富的營養,因此食用寶可夢也可以增強本體素質,甚至多多食用也有可能產生相關屬性值,就好比超能力者一樣,也因此寶可夢使用家分支之一,寶可夢美食家就誕生了,如何以最大效率/組合激發出寶可夢食材的營養,甚至可以做成相關可獲得特殊能力之餐點,如藥劑、煉金...等,不失為一個使用寶可夢的好方法。
      12. 稍微來說說起源故事吧,就我所知,寶可夢世界對於寶可夢的態度主要分為兩種,一個是聯盟,例如:小智...等,主張與寶可夢互助共存,而另一個則是主張寶可夢只是需要控制使用的,例如:火箭隊...等,也就是鷹與鴿派,說來諷刺,實用家最早誕生於聯盟之中,而初登場時就硬憾了聯盟四大天王,爾後,"實用家"就出現在大眾的目光之下,創辦人成立了新的組織來進行推廣/訓練/考核寶可夢實用家,也因為這個組織僅僅是為了寶可夢實用家而創,而不是為了統治世界...之類的,故也僅僅是被聯盟所排斥而非敵對,而基本上寶可夢實用家遭遇到聯盟派的也通常是打殘不打死,因為他們認為聯盟進行寶可夢培育,等有需要時,再去取來使用即可,就等於是幫我們培育寶可夢,何樂而不為呢?但對於火箭隊一類的,通常會是殺死,並將戰利品(寶可夢)回收使用,主要還是認為這一類不斷浪費寶可夢,危害到自身利益,所有的寶可夢都是我的材料,你可以幫我維護材料,但不能給我隨意浪費材料,造成我的損失,這也造就了在一般大眾眼中,雖然覺得這群人很殘忍詭異,但並不排斥的現象,而聯盟也僅僅是對內下達不接觸的指令。
      13. 雖然說是寶可夢實用家,但也並非說他們不培育寶可夢,相反的,他們運用自身"獨特"的培育手段,培育出的寶可夢都比一般的還要強大,不僅如此,強大的培育手段,不僅適用寶可夢,也同樣適用在訓練家身上,所以通常寶可夢實用家,也自稱N+1,N隻寶可夢,再加上實用家也等同於寶可夢的戰鬥力,也因此,在單挑寶可夢實用家時,基本上很難取勝,因為對手永遠比你多一隻,就是他自己,也因此,在對抗寶可夢實用家時,基本上都是採取團戰的方式進行,避免一對一面對。
      14. 利用死靈法術,配合死去的噴火龍,就可以輕易地產出骨龍出來,除原生的火系和飛行系,可再加上幽靈系/惡系之類的,增加屬性廣度。
      15. 因為對於寶可夢的深入研究,再加上目標物都是寶可夢的結果,對於如何削弱寶可夢,以達成最高效率抓捕實驗品,當然也包含如何致死的效果,例如:病毒、瘟疫...等。
      16. 更新一下世界背景,理論上這樣的操作,在一般民眾眼中,應該是非常詭異、噁心、不忍...之類的,因在這個世界寶可夢就是大家的寵物、夥伴或家人,這就是類似我們口中的貓和狗一樣,因此,在這樣的環境下,聯盟也配合立了寶可夢保護法,目前正在立法機關審理中,但實質效用對於寶可夢實用家來說,根本不值得一提,能踏入這個領域的,都是某一領域的佼佼者,身手非凡,再加上寶可夢的存在,要抓捕這些實用家,更是難上加難,所以寶可夢保護法的實質效益又有多少呢?
      17. 進化,有些進化石,也進行相關研究,為什麼寶可夢可以使用進化石,而人類不行呢?這就衍生了為什麼寶可夢可以有這些能力,而人類不行呢?因此,在寶可夢實用家中,也有一支派系是專門研究寶可夢血脈的,透過祕法、巫術、煉金、血脈...等,來進行人體改造,讓自身可以擁有寶可夢相關能力,甚至也可以透過進化石來達成血脈進化的存在。

      參考文獻:
      1. 神奇寶貝百科(首頁)
      2. 神奇寶貝百科(體形分類)

      2019年10月11日 星期五

      文字RPG

      Date: 20190809
      Version: 1

      文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。

      職業不同=>物理學公式不同=>配點不同

      有天賦系統,創角時隨機生成。

      屬性,也就是配點,影響角色相關數值

      1. 力量=體質
      2. 敏捷
      3. 體質
      4. 智慧
      5. 精神
      6. 魅力
      7. 幸運
      8. 本我、自我、超我
      9. 肉體強度
      預設值:

      1. t(時間)=1單位
      2. S(位移)=1單位


      近戰

      1. 功和能
      2. F=m*a
      3. W=F*S(角度=0)
      4. a=v/t
      5. v=S/t
      6. W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
      7. 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
      8. 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
      9. 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
      10. F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
      11. F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]

      遠程

      1. 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
      2. 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
      3. W=1/2*m*v^2
      4. m,質量,子彈的質量,即m2
      5. v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
      6. 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
      7. W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
      8. 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
      火&冰
      1. 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
      2. 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
      3. H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
      4. 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
      5. 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
      6. 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
      7. m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
      8. s,加熱物質之比熱。
      9. T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
      10. W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
      11. 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
      12. =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
      13. 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。


      1. 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。










      能量



      2019年10月10日 星期四

      《小丑》

      Date: 20191009
      Version: 1

      終於在昨天看完了小丑,就來講講我的心得吧~
      1. 有人說這部電影極具煽動性,但就我的觀點來說,如果觀影者對於人生、社會有所不滿,對於角色感同身受的話,這確實可能有,但對於我來說,這就是一部超級英雄電影。
      2. 我個人認為這算是一部小丑起源的電影故事,說明了小丑如何誕生,而成熟於《蝙蝠俠:黑暗騎士》中。
      3. 有一幕是小丑看著警察被毆打,快樂地跳一下舞,轉身後將面具丟入垃圾筒中,這時畫面從小丑聚焦到面具上,這時要注意的是,小丑手上有一個小丑面具,而小丑臉上畫著小丑妝,這一幕讓人印象深刻,因為在《蝙蝠俠:黑暗騎士》開場也有一幕類似的場景,小丑站在十字路口,手拿著小丑面具,而臉上也同樣畫著小丑妝。
      4. 這部電影前半段,大約1/3~1/2,算是比較壓抑的,看到小丑被社會霸凌的過程,也有幾幕是有點尷尬的,當然,越到後面,整個氣勢觸底反彈,不斷伸高,一直到結尾都是如此,整體感覺類似√(勾)。
      5. 再來說說我對於這部電影的猜想,我認為小丑在小時候被虐待產生了第二人格「小丑」,而平常大家看到的是第一人格「亞瑟」,靈感來至於《分裂》,亞瑟有精神疾病,那為什麼不能精神分裂症呢?這也可能是為什麼他不記得小時候被虐待的原因吧!這些異常負面記憶被小丑吸收,這也是跟《分裂》不一樣之處。
      6. 而在《分裂》內,不同的人格擁有不同的天賦/技能/能力...等,這也可以說明了為什麼《小丑》和《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的小丑感覺有那麼點不一樣。
      7. 我認為在《小丑》中,第一人格(亞瑟)因為一連串的事件發生,讓他慢慢與第二人格(小丑)融合,尤其在電影的後段,有越來越多的小丑感覺出來,所以我認為這一連串的事件推進/加速了兩者的融合,所以在《致命玩笑》的"BAD DAY"或是《蝙蝠俠:黑暗騎士》的"A LITTLE PUSH",我認為僅僅是一個形容詞,而非單指糟糕的一天或是一臂之力,拿雙面人來說,從他的錢幣可得知他心裡所想的跟一般人不一樣,從他上任一直相信法律將可以解決問題,但從後續一系列發生的事情,從蝙蝠俠帶回會計師時候,他所堅信的就已經漸漸潰堤了,當你凝視深淵時,深淵也凝視者你,而蝙蝠俠和小丑都是已經深陷在這名為深淵的泥沼之中了。
      8. 在電影中有兩段獨舞,展現了不一樣的東西,第一段獨舞象徵著小丑與亞瑟融合的進行式,而第二段象徵了小丑解放的時候快到了,而在最後在警車上的表演,則象徵了小丑的誕生,可以從最後的電視節目看出,亞瑟為了登台不斷地做練習,想要在節目上自殺,但從節目開始的進場,小丑與亞瑟不斷融合不斷影響對方,讓他了解到"Didn't Need Rule",而在節目的最後,抱著攝影機對著攝影機說話,這一幕也如同《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的錄影帶一樣。
      9. 這部電影中讓我印象深刻的就是音樂,非常的符合情境,真的要仔細凝聽它的音樂,強烈推薦它的原聲帶,另外,在第二段小丑獨舞的音樂,配上當時的場景和角色動作,真的會讓你感到發自內心的愉悅。
      10. 還沒看過《小丑》,那還不趕快去看~
      11. 另外,推薦Youtube的影片"DC《小丑》万字终极解析,一个精神病患从受害者到恶魔的自白",有一部份的分析跟我很像,大家可以去看看。

      2019年10月6日 星期日

      一個夢-2

      Date: 20191006
      Version: 1


      這是一個幾天前做的夢,還蠻繪聲繪影的,就想說記錄一下。

      夢境發生在,我阿嬤家的那一條巷子,以前巷尾有一家廟宇,後來拆掉變成小間的,但基本上就是那間廟宇,而在夢境中,我看到很多穿藍色長袍的人,就是在白雞行天宮的那些阿姨穿的那種藍色長袍,現場好像是有一個活動,人聲鼎沸。

      而我就在旁邊看著這一切發生,我沒說甚麼,看了一看之後,我就轉身要離開了,我大概川著黑色連帽T吧。

      我站在一個攤位或是一個長桌前面,只是剛好位置在那,長桌旁有一位穿藍色長袍的阿姨。

      在夢裡的印象中,我記得我妹應該有出現在夢中,但已經不確定她的角色是甚麼了。

      2019年8月26日 星期一

      人類存在的意義:一個生物學家的思索

      Date: 20190826
      Version: 1

      用生物學來說明人類

      全篇到最後也沒有給出人類存在的意義,但作者透過說明人類過、現在做了什麼和未來應該要做了什麼,來說明人類存在的意義是什麼。

      另外,在本書中,作者也針對某個遺傳理論提出質疑,並闡述一個新的遺傳理論,這本書出版的時候是2016年,過了3年,不知道目前遺傳理論的爭議結果又是如何呢?

      所以,總體來說,這本書的性質及內容跟我之前買的好幾本書都有某種程度上的類似,所以如果有其他類似的書籍,其實是不用再購買這本,不過這本書中,有趣的還是作者所提出的遺傳理論,以及說明這個遺傳理論的總總,這算是一個亮點。

      在本書的最後,作者也將他的論文放在附錄中,去除一些公式和分析的部分,來闡述為何質疑某個遺傳理論,這部分我覺得比本文有趣多了,XD

      2019年8月10日 星期六

      《在黑暗中說的鬼故事》

      Date: 20190810
      Version: 1

      迎合七月中元節的恐怖片

      稍微說一下故事發展

      1. 男-被稻草人變成稻草人-死
      2. 男-被缺少左腳大拇指的屍體拖進-死
      3. 女-從蜘蛛咬到的傷口跑出一堆蜘蛛-沒死
      4. 男-被奇怪生物抱進身體裡-死
      5. 男-被可四分五裂的不死殭屍追殺-沒死
      6. 女-被鬼故事書的作者拉進自己的故事當中-沒死
      這就是這部電影中發生的鬼故事,基本上觀眾因為沒看過,所以想看看到底會有哪些鬼故事,會由哪些角色來執行,每一篇的鬼到底是甚麼?我想這些事觀眾想看的,畢竟未知才是有趣的。

      說到未知,來講講已知的,包含男女主要不會死,角色都會一個一個的分開,故事會和每一個角色有關,故事會一個接著一個發生,大概就是一般恐怖片的套路。

      最讓我出戲的就是,不死的殭屍,他會說"我是不死的殭屍",第一次看到覺得,靠妖,你還會講話,一般不是只會隨便亂叫嗎?整個設定感覺很好笑,殭屍表情很多,想必內心戲十足吧!

      綜合來說,不算差的一部恐怖片,基本上等值,可以看看。
      下次有機會,想看看同檔期的另一部限制級恐怖片"靈異乍現"。

      接下來在講講對於本篇中的相關設定
      1. 言靈
      2. 透過故事書為媒介
      3. 側寫讀者的心靈恐懼之物
      4. 從上述六點可以得知,女主角(對,我說的就是鬼故事的作者),需要透過實際物體來執行,也就是說尚屬符合物理定律,無法像死亡筆記本、或是絕命終結站這樣的因果律來執行。
      5. 可能還包含用鮮血當作墨水來書寫的設定,意味著要消耗部分生命力,或許就是這些生命力來形成實物。
      6. 女主角應該是白化症
      7. 應該異空間、幻術、時間之類的能力,才能達成第6點的場景
      8. 會不會女主角透過電影女主角再次復活於人間呢?
      9. 應該不會有下集吧,有的話,還不把它看爆!

      2019年7月29日 星期一

      不死狗傳說

      Date: 20190729
      Version: 1

      這是一個我和我妹之間的傳說。

      話說在住家附近有一家檳榔攤,檳榔攤的外面養著一隻狗,應該是一隻鬆獅犬。

      小時候常常看到牠,但牠總是一身皮膚病,長得很醜,也不知道有沒有人在照顧。

      後來,隨著我去上學、讀研究所、當兵、找工作...等之後,我再回來時發現,怎麼這隻狗還在?

      一般鬆獅犬的壽命約為9~15年,我都差不多30了,結果這隻狗還在,不過,牠現在變得很漂亮了,全身毛蓬鬆蓬鬆的,但常常被剃毛。

      所以我也在想這到底是不是同一隻狗呢?我也不會去查證,所以我和我妹就認定牠是一隻不死狗,非常有趣,每次經過都會看看牠,到底還在不在?這也變成我們之間的傳說。

      不知道各位身邊附近是否也有這樣不知道過了多久,但還是一直存在的事物呢?

      2019年7月25日 星期四

      第六次大滅絕:不自然的歷史
                             伊麗莎白‧寇伯特

      Date: 20190725
      Version: 1

      介紹大滅絕

      用大滅絕來介紹演化,用演化來介紹大滅絕

      這部書一開始,就用了青蛙的滅絕來做開頭,用演化來帶出各個時期的大滅絕,再用大滅絕來帶出現在進行式的種族滅絕事件,看到她一一點出的例子,才驚覺原來種族絕種是真的在進行,只不過離我們太遙遠,畢竟書中有提到,人類只要有幾種大量繁殖的物種就可以順利地生活下去,所以在我們的日常中,根本不會真正地接觸到這些瀕臨絕種的物種,我們也只是在電視媒體上看到XXX、XXX瀕臨絕種之類的。

      再來說,到底是大滅絕帶來演化,還是演化帶來大滅絕呢?如果沒有大滅絕,會有現在的人類嗎?會有現在的演化嗎?那如果沒有演化,那還會有大滅絕嗎?或者是會帶來怎樣的大滅絕呢?

      這本書2014年年底出版,到今年看到這本書,也過了5年,這5年過去,又給地球帶來多少改變呢?又帶走多少物種呢?或許大滅絕真的正在發生,我們真的要引以為鑑。