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2023年4月8日 星期六

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

圖騰師:單人變體規則:設計及測試紀錄

Date: 20230402
Version: 1
  1. 自動機
    1. 流暢度測試(起始供應堆)
      1. 測試項目
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局:
          1. 板圖+神諭卡=53
          2. 小幫手=5+20?
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=9
          5. 總分=88+20?
        2. 8局:
          1. 板圖+神諭卡=70
          2. 小幫手=6+25?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=9
          5. 總分=110+25?
        3. 討論
          1. 大獻祭只到紅2綠2藍1,基本上不超過2。
          2. 神諭卡只完成5-6張而已,完全跟想的不一樣,以為會全部完成。
          3. 7局和8局差了20分左右,時長約30分鐘。
          4. 神諭卡
            1. 比較有問題的是中間圖示,拿取1個基礎圖騰(紅綠藍),這時候要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍
              2. 依照完成神諭卡指示圖型,最多色的,紅綠藍<=本次採用
              3. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
          5. 小幫手
            1. 小幫手補充階段是在第4階段,若為基礎圖騰,則要拿哪一個呢?
              1. 起始供應堆中哪個少就拿哪個,紅綠藍<=本次採用
              2. 依照未完成神諭卡指示圖型,欠缺的顏色,紅綠藍
            2. 此外本次拿到需要調整的小幫手「AikaBu」,因為還沒有決定應該要如何計分,所以此卡的計分獨立出來看。
          6. 終局計分,這次採用簡單方式,就是看最後基礎獻祭總格數,簡單計算,分數也還算合理,應該會繼續採用。
          7. 之後再測公共供應堆之後,就試試只有1人的話,分數大概會落在哪呢?
          8. 此外,在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
    2. 公共供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-公共
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-拿取
          2. 完成神諭卡-原
          3. 完成神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-公共
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=?
          5. 總分=166+?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=130
          2. 小幫手=8
          3. 大獻祭=57
          4. 終局=?
          5. 總分=195+?
        3. 這次明顯高出不少,完成7-8張神諭卡,數量明顯多出不少,看起來使用公共供應堆的完成率頗高,但其實是資源型小幫手的緣故,因為在起始中雖然增加的資源,但出場只能4個,所以是出口限制了得分來源。
        4. 而在公共供應堆版本中,出口被資源小幫手放大了,所以才能完成大量神諭卡,雖然沒有全部完成,但也出現了無法放入圖騰的狀況,有3個藍色圖騰最後無法放入,但這種狀況僅出現在後期,所以玩家並沒有太大的好處。
        5. 終局問號的原因,是因為我忘記計分了,但應該影響不大。
        6. 在本次遊戲中,資源型小幫手在階段4都忘了補充圖騰。
        7. 可能要在起始和公共中找一個平衡點,可以保留兩者的優點,至於神諭和小幫手的拿取圖騰順序,可能要找一個共通點或是建立在前者(起始和公共)之後。
        8. 另外,拿取小幫手的順序也有想過,奇偶數,3的倍數123,456,789。
    3. 動態供應堆測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-原(不補充)
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=45
          2. 小幫手=4
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=7
          5. 總分=77
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=10
          5. 總分=87
        3. 結果測試起來還是像起始供應堆,出口被限制了,造成僅完成5張神諭卡。
        4. 可能要用公共供應堆或其他方式(擴充板塊永久)讓出口可以穩定成長,不要漲太快,這樣才有辦法解決出口的問題。
        5. 另外這局神諭卡需要藍色的超少,導致藍色很快就爆了,放不下,若玩家可以拿多的話,應該有3-4回合可以多拿到藍色。
        6. 再來是若有玩家的話,可能資源型小幫手可能就搶不到那麼多,若採用公共供應堆的話,出口可能也不會那麼多。
        7. 目前看起來目標是盡量完成較多的神諭卡,再來才是大獻祭。
    4. 動態供應堆+擴充板塊(永久)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 補充神諭卡-原
          4. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=73
          2. 小幫手=6+13?
          3. 大獻祭=44
          4. 終局=3
          5. 總分=126+13?
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=8+30?
          3. 大獻祭=51
          4. 終局=5
          5. 總分=157+30?
        3. 整體比之前測試還好上不少,看來擴充板塊作為永久使用,有效提高出口,神諭卡完成6-8張左右,從最後分數看起來,看來8局是可以採用的。
        4. 再來是小幫手未使用圖騰,每個加1分,這個可能要放到最後了,要先處理圖騰拿取順序、完成神諭卡返回公共或起始供應堆才行。
        5. 另外,原本有設定的按照分數尾數進行挑選小幫手,但初始分數為0分,0分我預設為不拿小幫手,經測試大概前1-2回合是無法拿取小幫手的,這部分可能要再測試看看。
    5. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(公共)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-公共
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=28
          4. 終局=5
          5. 總分=112
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=75
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=134
        3. 圖騰返回公共供應堆的結果就是起始供應堆中的圖騰數量變少,有可能造成,若有擴充板塊時,可放置圖騰的數量不足,因此造成這次僅完成6張神諭卡,返回起始供應堆的部分要再試試看。
        4. 再來是階段4中圖騰製作的部分,目前都沒有拿取圖騰,若要拿取的話,會造成起始供應堆圖騰數量增加,說不定就不會有上述問題發生。
        5. 有關順序待釐清項目,分為2類,拿取和放置
          1. 拿取
            1. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
            2. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的圖騰
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
            3. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
              1. 拿取神諭卡上顏色最多的圖騰
              2. 紫>紅>綠>藍
          2. 放置
            1. 放置基礎圖騰(含紫色)
              1. 已有圖騰的神諭卡優先
              2. 指示圖型剩餘顏色較多者
              3. 紅>綠>藍>紫
            2. 擴充板塊準備基礎圖騰(含紫色)
              1. 說是準備,其實是為了階段2的放置做準備,因此準備的圖騰應該以放置為主。
              2. 因此準備圖騰應該以神諭卡來進行準備,且也因此,擴充版括的準備圖騰目的性較高,故放置圖騰時,應以擴充板塊之圖騰優先執行放置,之後才是自動機的基礎圖騰
              3. 已有圖騰的神諭卡優先
              4. 指示圖型剩餘顏色較多者
              5. 紫>紅>綠>藍
              6. 需討論的是,在準備階段時,神諭卡上是不會放置圖騰的,導致其判斷條件很可能會一直卡在上述第4點,造成擺了大量同顏色上去,造成浪費,整個放置目的應以完成神諭卡為優先,所以
              7. 最可能完成的神諭卡
              8. 已有圖騰的神諭卡優先
              9. 指示圖型剩餘顏色較多者
              10. 紫>紅>綠>藍
    6. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡的圖騰-起始
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=54
          2. 小幫手=15
          3. 大獻祭=21
          4. 終局=5+4
          5. 總分=95+4
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16+63?
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=4+5
          5. 總分=111+5+63?
        3. 明顯比之前差,但原因應該是出在沒有擴充板塊的緣故,這也凸顯出問題,若沒有穩定取得擴充板塊的話,出口就無法擴大,而要合理取得擴充板塊的話,可能要放在階段4圖騰製作中吧,因目前測試都是沒有拿取的。
        4. 再來就是啟用起始供應堆的結果就是,未使用圖騰非常多,將近63個,掏空了公共供應堆,並使用到1份玩家起始供應堆。
        5. 本次有稍微測試一下終局計分,採用基礎獻祭和大獻祭的總格數,感覺還不錯,應該可以採用。
    7. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-不拿
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=66
          2. 小幫手=16
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=118
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=27+9?
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=11
          5. 總分=151+9?
        3. 遇到新的問題就是完成神諭卡的圖騰返回動態供應堆,以及神諭卡本身的獎勵,這兩者的先後順序,因目前這兩者都會動到神諭卡上的圖騰,所以移動後就會影響這兩者所獲得的圖騰,
          1. 若獎勵>返回,則起始供應堆會先獲得獎勵圖騰,造成後續返回圖騰時發現起始供應堆都有圖騰後,就不會返回起始,而改回公共供應堆,結果反而沒有獎勵(多1個圖騰)。
          2. 因此,若返回>獎勵,先返回處理起始供應堆後,再拿取獎勵會是一個比較好的選擇,而此時,獎勵仍是依照現有神諭卡上的圖騰多寡來選擇,最多>紫>紅>綠>藍。
        4. 再來是擴充板塊,這次在前期獲得1個,後期獲得1個,總計2個擴充板塊,就讓我完成7張神諭卡,進度算是不錯的,所以若要讓自動機快速取得擴充板塊的話,大概只有階段4拿取資源可以達成,是時候來討論是否要拿取2個資源,拿取資源是否也採用動態供應堆的概念,或是比照上方採用拿取的順序原則。
        5. 此外本次有分數型小幫手AikaBu,依據計算可獲得9分,算是一個正常的數字沒有太誇張,應該可以正式採用,再來就是本次所使用的圖騰數量沒有超過一個公共供應堆,還算是不錯的進步。
    8. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=51
          2. 小幫手=24
          3. 大獻祭=22
          4. 終局=10
          5. 總分=107
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=28
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10
          5. 總分=123
        3. 結果還算OK,沒有影響太大,基本上奇偶數決定上下,餘數決定左右,還算可以接受,並不是影響遊戲的重點。
        4. 這次完成5張神諭卡,沒有拿到擴充板塊,分數型小幫手AikaBu拿到8分,終局拿到10分,整體都還算可以,目前剩下2個重點測試,一個是階段4拿取資源,一個是拿取放置的優先序。
    9. 動態供應堆+擴充板塊(永久)+圖騰返回(動態)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-永久
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=86
          2. 小幫手=30
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=13
          5. 總分=168
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=38
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=15
          5. 總分=209
        3. 從上述分數,看得出來先拿到擴充板塊,大幅度提高自動機的分數,但另一個影響的就是擴充板塊是永久存在的,造成前2回合就上限就到了8,因每回合拿2個擴充板塊,可能要試試把擴充板塊改回原規則,畢竟之前永久是因為沒有拿取資源。
        4. 再來是拿取與放置順序,畢竟與前者不衝突,可以同時測試,希望對於拿取和放置在所有情況下,都有統一且通用的順序:
          1. 拿取(公共供應堆/神諭卡->起始供應堆)
            1. 動態供應堆(神諭卡/公共供應堆:基礎圖騰(含紫色))
            2. 神諭卡拿取獎勵:基礎圖騰(含紫色)
            3. 小幫手拿取基礎圖騰(含紫色)
            4. 階段4圖騰製作拿取2個資源(基礎圖騰(含紫色)+擴充板塊)
              1. 拿取起始供應堆數量最少的資源
              2. 擴充板塊>紫>紅>綠>藍
          2. 準備(起始供應堆->角色卡/擴充板塊)
            1. 使用擴充板塊,上限為4
            2. 準備基礎圖騰(角色卡)
            3. 若起始供應堆數量<=擴充板塊數量,則全數準備擴充板塊
            4. 若起始供應堆圖騰數量>擴充板塊數量,則
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
          3. 放置(角色卡/擴充板塊->神諭卡)
            1. 承上,若為1.3,則從基礎圖騰(角色卡)開始放置
            2. 承上,若為1.4,則從擴充板塊開始放置
              1. 選擇未放置圖騰較少(成本較低)的神諭卡
              2. 紅>綠>藍,紫色可以當任意色
    10. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+獎勵返還)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+順序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=61
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=20
          4. 終局=14
          5. 總分=101
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=83
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=13
          5. 總分=150
        3. 雖然分數較低,但神諭卡完成也有7張,且前面幾回合擴充板塊都是空的,後面幾回合也不滿足4個,所以感覺還行,採用了新的優先順序,有效提高了得分率。
        4. 再來是這個優先順序,會去找成本最低的神諭卡,這部分可能可以在起始設置時將神諭卡依等級及成本進行排序,這樣在進行階段時,就不太需要花時間去計算每張的成本。
        5. 這場還調整了一項是神諭卡的獎勵和返還,先獎勵再返還,也跟先前想的一樣,沒有獎勵的感覺,可能真的需要用先返還再獎勵。
        6. 再來是階段4拿取資源,原先預想先拿2個擴充板塊,結果反而沒有圖騰,可能需要把擴充板塊也納入起始供應堆數量當中才行。
    11. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(動態)+分數尾數除3餘數+階段4拿取資源+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=27
          3. 大獻祭=33
          4. 終局=14
          5. 總分=152
        2. 整體還算不錯,發現有個問題是在階段4(資源小幫手和2個資源)和階段1(動態供應堆補充),依這個順序會導致階段4等於先動態供應隊補充,然後階段1就不會做事,其效果等同於神諭卡(返還>獎勵)的邏輯一樣,所以可能要調整為在階段4先動態補充後,又因2個資源自由度較高,故先資源小幫手(固定資源),再拿取2個資源,這樣的流程可能會比較好。
        3. 再來是起始神諭卡這樣排序對於後續幫助頗大,不太需要每張計算,只要在起始設置時計算一次就好,這次也完成了7張,再測試看看調整上述順序後,是否可以達到8張。
        4. 再來是無法放置,例如本次綠色很快就放完了,之後的綠色等於浪費了,可能考慮設定當無法放置時,該色圖騰從基礎圖騰中移除,後續拿取準備放置都會跳過該色圖騰,這樣對於整體利用率會比較好。
        5. 之後都採用8局進行。
    12. 動態供應堆+擴充板塊(原)+圖騰返回(動態+返還>獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(動態>小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-動態
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-動態
          2. 放置圖騰-不拿
          3. 完成神諭卡-檢查-原
          4. 完成神諭卡-返回圖騰-動態
          5. 補充神諭卡-原
          6. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-動態
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 8局
          1. 板圖+神諭卡=104
          2. 小幫手=32
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=11
          5. 總分=194
        2. 終於突破150大關了,基本上這樣的分數應該就可以與單人玩家與之抗衡了,之後就可以來測試測試真‧單人局了。
        3. 這次完成了8張神諭卡,算是不錯的成績,另外,AikaBu未使用圖騰也拿了4分,且分數小幫手拿了5張,目前會有的問題是,當要拿取特定位置的小幫手時,若該位置已無小幫手,則拿取該位置左側的小幫手應該就可以解決了。
        4. 之後就來整理一下心智圖後,就可以來一場單人局試試看了。
    13. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數除3餘數+階段4(小幫手>資源)+優先順序+起始神諭卡排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 完成神諭卡-返回圖騰-NA
          4. 補充神諭卡-原
          5. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數奇偶數/尾數除3餘數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=84
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=5+7
          5. 總分=133+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=101
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=10+7
          5. 總分=150+17
        3. 使用起始供應堆,且起始資源包含5個紫色圖騰和5個擴充板塊,設定是羽蛇神其基礎圖騰就包含紫色圖騰和擴充板塊,這樣的好處就是至少在第1局就可以拿到分數而不是掛蛋。
        4. 也完成了7張還是8張神諭卡(忘記記錄了),進度也算不錯,且這次自動機多拿取資源型小幫手,但須注意的是,有1局有1個圖騰不夠,這在動態供應堆是不會發生的,但在起始供應堆中就會出現這種狀況,可能要在想想這情況要如何處理。
        5. 再來是人數是否保持2人局模式,包含公共祭壇和局數?另外,現在自動機起始有分數後是否可採取順位(原規則)呢?
        6. 整體操作比起動態供應堆算是簡單很多,應該對後續教學或推廣比較方便吧。
        7. 再來是想到階段4拿取資源可以設定難度,普通2困難3非常困難4個資源之類的,讓自動機可以更快完成神諭卡。
        8. 另外有想過讓自動機拿取小幫手的判定更簡單,可以是分數尾數1-9,對應小幫手3*3的區域,從123->456->789,至於0則為不拿取小幫手,因在原本設定中初始為0分,就一定會不拿取小幫手,這樣不太行。
    14. 起始供應堆(紅綠藍紫擴)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(公共)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=10+7
          5. 總分=142+17
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=129
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=39
          4. 終局=9+8
          5. 總分=168+17
        3. 這次沒發生雨蛇神圖板缺少圖騰的情況發生,可能是特例?可能還要再多試幾次,但整體流程比之前的設定好非常多,玩起來也很順手,應該會以此版本為基礎吧。
        4. 目前所謂的基礎圖騰皆包含擴充板塊,可能會這測試一個不包含擴充板塊的,畢竟原規則中擴充板塊僅發生在階段4拿取資源,看是否可與原規則盡量一致,再來是起始供應堆中是否包含擴充板塊,這也要試試。
        5. 本次完成9張神諭卡,拿取0張分數型小幫手,1張技巧型小幫手,其他都是資源型小幫手,另外分數尾數0的次數只發生一次,所以整體看起來還行。
        6. 看起來應該不太需要終局計分,像是外掛且掛得不是太好,沒有很契合,額局數也差不多7局是OK的。
    15. 起始供應堆(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=59
          2. 小幫手=5
          3. 大獻祭=19
          4. 終局=10+4
          5. 總分=83+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=
          2. 小幫手=
          3. 大獻祭=
          4. 終局=
          5. 總分=
        3. 測試結果有點慘,大概在第5回合左右,就沒有圖騰進帳,只有每回合2個資源,只有紫紅圖騰,只有2個,造成最後只完成5張神諭卡。
        4. 這次把所有擴充板塊都拿掉,僅在階段4拿取資源可以取得,看起來影響頗大,需要再試試其他設定。
    16. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=77
          2. 小幫手=6
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=8+6
          5. 總分=108+14
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=85
          2. 小幫手=7
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=10+6
          5. 總分=117+16
        3. 把起始供應堆的擴充板塊加回來,整體如上,結果算是好的,考慮到有難易度之分,或許這樣的分數是OK的,之後要試試不同難度之下分數的分布。
        4. 另外回合數和終局要再測試看看。
    17. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫擴充)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(跳過)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=81
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=10+6
          5. 總分=107+16
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=0
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=6+8
          5. 總分=138+14
        3. 這次基礎圖騰包含擴充板塊,感覺分數還行,可能需要再試試不包含擴充板塊的(盡量與原規則相同,降低額外學習的成本),但起始供應堆需要有擴充板塊。
        4. 再來是終局計分,思考後可能僅保留羽蛇神圖板上的基礎獻計格數這個計分為佳,因大獻祭格數與大獻祭成正比,感覺與目前羽蛇神計分不太相關。
    18. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=80
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=5+7
          5. 總分=122+12
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=91
          2. 小幫手=11
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=9+7
          5. 總分=134+16
        3. 看起來這個組合是OK的,起始有擴充板塊,基礎圖騰包含紫色不包含擴充板塊,另外終局計分採基礎獻祭格數也OK,回合數控制在7局剛剛好。
        4. 之後就要測試難易度影響程度。
    19. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(9宮格)+階段4(小幫手>資源3)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=40
          4. 終局=4+7
          5. 總分=128+11
        2. 這次測試拿取3個資源,但還是有一回合發生圖騰數量不足,就從公共供應堆進行補充,看起來再不管哪個難度都有可能發生此狀況。
        3. 本次完成6張神諭卡,可能有個問題是會拿到技巧型小幫手,對於羽蛇神是完全沒幫助的,可能要改回去原本的拿取方式,或是有更簡單的方式。
    20. 起始供應堆(紅綠藍紫擴充)+基礎圖騰(紅綠藍紫)+擴充板塊(原)+圖騰返回(獎勵)+無法放置(移除)+分數尾數(奇偶數)+階段4(小幫手>資源2)+優先順序+起始神諭卡+圖騰不足(補充)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-不拿
          2. 完成神諭卡-檢查-原
          3. 基礎獻祭-放置
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=67
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=26
          4. 終局=9
          5. 總分=128
        2. 感覺不錯還算OK,但其中有2個回合藍色圖騰不足,因此從公共供應堆補充。
        3. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        4. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=78
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=27
          4. 終局=8
          5. 總分=133
        5. 這次就沒有圖騰不足的問題,分數也比2資源還高,要再測測難度級距,看是要2/3/4,還是2/4/6,但可能就需要測試2-6資源再來看結果。
        6. 完成6張神諭卡,5張分數型小幫手。
        7. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=108
          2. 小幫手=10
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=3
          5. 總分=168
        8. 完成8張神諭卡,只有1張分數型小幫手,其餘都是資源型,分數開始明顯提高,不確定這算是普通還是困難難度。
        9. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=109
          2. 小幫手=25
          3. 大獻祭=43
          4. 終局=7
          5. 總分=184
        10. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=23
          3. 大獻祭=45
          4. 終局=9
          5. 總分=187
        11. 跑完2-6個資源發現有趣的結果,23資源差不多,再來是4資源,56資源差不多,因此難度級距可以訂成2-4-6這樣子。
        12. 再來就是一些細節的確認,在放置圖騰的階段,若遇到成本一樣的,應該選擇誰?再來是紫色圖騰視為任意色,若遇到成本一樣的,應該要是為什麼顏色呢?當然以上規則都盡量維持一致,不要有太多特殊規則,這部分要再研究確認。
    21. 新圖板(4個擴充)+階段4(資源)排序測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原-成本
          2. 圖騰-起始
        3. 階段1
          1. 圖騰-原
          2. 擴充板塊-原
        4. 階段2
          1. 放置圖騰-神諭卡優先
        5. 階段3
          1. 每回合
          2. 拿取-分數尾數
        6. 階段4
          1. 圖騰製作-拿取-動態NA
          2. 小幫手補充-資源型小幫手-起始
        7. 結束
          1. 計分-終局-大小格數
      2. 紀錄
        1. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=110
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=6
          5. 總分=186
        2. 7局:2資源
          1. 板圖+神諭卡=96
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=7
          5. 總分=155
        3. 想到新的羽蛇神圖板,有新的內容,調整一下放置的目標,理論上比原版更簡單也更暴力,前版一些可能較多選擇分支的也因新內容而消息,整體簡單不少。
        4. 完成了8張神諭卡,2張分數型小幫手。
        5. 7局:3資源
          1. 板圖+神諭卡=93
          2. 小幫手=18
          3. 大獻祭=25
          4. 終局=11
          5. 總分=147
        6. 7局:4資源
          1. 板圖+神諭卡=107
          2. 小幫手=26
          3. 大獻祭=47
          4. 終局=1
          5. 總分=181
        7. 7局:5資源
          1. 板圖+神諭卡=120
          2. 小幫手=34
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=4
          5. 總分=208
        8. 7局:6資源
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=50
          4. 終局=7
          5. 總分=211
        9. 看起來困難度還是2/4/6級距比較明顯,而且新的機制比較流暢且簡單,再來更新心智圖。
        10. 這樣的方式處理無法放置時的困難,因為無法放置圖騰,所以該色圖騰不會減少,數量就會比其他顏色多,自然在拿取流程時,就不會拿到該色,完美處理這個問題。
        11. 再試一次2資源的看看分數會不會這麼高,再跑一次後,結果就看起來正常多了。
        12. 考慮把終局計分拿掉,大概就是這樣吧,基本規則就這樣定下來了。
      3. 照片
  2. 玩家
    1. 單人執行測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 公共祭壇-1人
          2. 回合-1人
        2. 起始
          1. 神諭卡-原
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 板圖+神諭卡=122
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=174
        2. 8局
          1. 板圖+神諭卡=134
          2. 小幫手=20
          3. 大獻祭=32
          4. 終局=0
          5. 總分=186
        3. 即使沒有自動機,沒想到1人也玩得起來,但就會變成單純跑分的遊戲。
        4. 我也沒想到這開局這麼順,幾乎10張神諭卡都可以互相配合,應該說在單人局中,就是在有限回合有限圖騰中,盡量完成所有神諭卡及大獻祭,以此來得分,所以起始時,如何有效安排神諭卡就格外重要。
        5. 此外,這局幾乎採取原規則進行,所以玩家沒有任何增益,也可以完成10張神諭卡。
        6. 基本上在7或8局的時間內,我在第7局就完成10張神諭卡了,而第8局就是增加一些基礎獻祭的分數。
        7. 我拿了4個資源型小幫手、1個技巧型小幫手、2個分數型小幫手,整體運作還算可以,但以上都沒有考慮到當加入自動機後會競爭小幫手這件事,可能會影響或拖慢整體進度,因此在無外在因素影響時,7局是夠的,反之,若有自動機的話,可能8局為佳。
        8. 這次使用的角色是初始5分+3個紫色圖騰,個人覺得好用,因紫色可以當2費來使用,在雇用小幫手時非常好用。
        9. 大獻祭的話,紅2綠3藍2,基本上沒有很高,公共祭壇2大應該是夠的,只用了3個擴充板塊(祭壇),所以若為2大1小,則應該會非常充裕到太多,本身2大就還有10個空格。
        10. 整體圖騰使用量來說,因為我把圖騰按照起始玩家分成4份和1個公共,所以單人局用了1份玩家和1個公共,因此若再加上自動機的話,整體圖騰數量應該是夠的,當然比較吃緊的應該會是紫色圖騰(這部分可能要再想想)。
  3. 單人
    1. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=104
            2. 小幫手=3
            3. 大獻祭=15
            4. 終局=0
            5. 總分=122
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=87
            2. 小幫手=27
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=11
            5. 總分=146+11
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=122
            2. 小幫手=1
            3. 大獻祭=25
            4. 終局=0
            5. 總分=148
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=105
            2. 小幫手=38
            3. 大獻祭=32
            4. 終局=13
            5. 總分=175+13
        3. 自動機分數如果不算終局計分的話,自動機也還是贏我20幾分左右,自動機完成8張神諭卡4張分數小幫手;而我7回合就完成10張神諭卡,但僅拿到1張分數小幫手,所以看起來主要差距是來自分數型小幫手和大獻祭。
        4. 起始測試還算OK。
        5. 之後可能會調整一下動態供應堆的先後順序,看看整體變化如何?
    2. 7/8局+順位(起始)測試
      1. 測試
        1. 遊戲
          1. 回合-1/2人
          2. 順位-起始
        2. 起始
        3. 階段1
        4. 階段2
        5. 階段3
        6. 階段4
        7. 結束
      2. 紀錄
        1. 7局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
        2. 8局
          1. 玩家
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=
          2. 自動機
            1. 板圖+神諭卡=
            2. 小幫手=
            3. 大獻祭=
            4. 終局=
            5. 總分=

2023年4月2日 星期日

桌遊團:No.9聚會空間(1)

桌遊團:No.9聚會空間(1)

Date: 20230405
Version: 2
  1. 本次為桌遊社非集社時間,起因為1名團友有借到「羅馬霸業」,是一款非常浮誇的輕策桌遊,一直想玩玩看,但找不到人蹭,終於找到人蹭這款桌遊了,再來是團友要開一款重策「方舟動物園」,這也是一款非常有名的桌遊。
  2. 剛好在連假第1天,也剛好陽光桌遊清倉,所以就先去陽光看看,可惜沒有想要的桌遊,可能都要等年底的清倉特賣吧。
  3. 下午就到了No.9聚會空間,團友已經先設置好了方舟動物園,那就直接來吧,規則整體不難,但要進行長期規劃,很吃資訊量,且在前中期非常的拮据,要到中後期才有各種跑分的感覺,大約玩到2/3左右,約3小時,就先結束了,要玩完所需時間太久了,會沒時間完下一款重點。
    1. 過了幾天後,回頭想想方舟動物園,可以感覺得到動物的成分在這款主題中,並沒有太大的占比,只要有動物就好,哪一種差別不大,甚至後期還可以把動物趕走,整體來說,更像是在經營動物園,如何營利才是最重要的。
    2. 對此,另一款「Zoo Tycoon: The Board Game」也是一款重策,或許會比較偏向動物園一點,英文版到貨也是年底的事,希望之後有機會可以蹭到。
  4. 終於到了本次重點羅馬霸業,整盒非常的重,但規則非常簡單,遊戲時長也很短,非常簡單的輕策,本盒的重點就是將各種板塊拼放變成模型來進行拼放,真的是非常浮誇。
  5. No.9聚會空間可能是在台大附近吧,座位幾乎都坐滿,價格也不算貴,另外一提,也是第1次去桌遊店需要換鞋的。
  6. 這次整體感覺不錯,連假就出去打打桌遊,玩一些自己沒有也不會收的桌遊,實在是有太多桌遊了,玩都玩不完XD。

2023年3月25日 星期六

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Dice Realms:Rio Grande Games補件紀錄

Date: 20230325
Version: 1
  1. 這篇是延續前篇「Dice Realms:收納與戰報(1)」中3.收納1.2中所提及的後續,這篇主要是記錄整個補件的過程。
  2. 一開始其實沒有特別在意缺件的事情,畢竟骰面還有7個,而且是等級4,應該不會有用到這麼多,所以應該還好,所以直到翻譯收納都完成後,才來處理這件事。
  3. 一開始是抱著試試看的心態來試試看原廠會不會補件,補了更好,不補也沒差,於是到了官網查了一下發現Rio Grande Games有專門補件的頁面「Customer Service」,其他查詢是在另一個頁面,為了避免後續來回太多次,我盡量一次性提供足夠的資訊如下:
    1. 姓名
    2. 電子郵件
    3. 桌遊名稱
    4. 缺件部分
    5. 佐證資料,主要是怕原廠不相信,所以將缺少與多出的骰面排出來拍照,並上傳雲端分享連結給原廠
  4. 我大概是在2/16-17填寫表單,我在2/18收到回覆,回覆內容為需要我提供手機號碼,沒想到這麼快就得到回覆,這段對話結束於2/21,最後一封信說明會郵寄給我缺件的部分。
    1. 承上,除了上述5點資訊外,還需要提供手機號碼,總共6項資訊。
  5. 直到3/6我收到一封電子郵件「JAY TUMMELSON has sent you a package」,一開始看到還以為是詐騙郵件就打算刪掉,但想到我最近有補件這件事,就再看一下寄件者<no-reply@stamps.com>,而stamps.com是美國郵寄的網站,可信度有提高,後來又google了「JAY TUMMELSON」,發現是Rio Grande Games的老闆,終於放心點開這封信件了,內容就是普通的郵寄資訊,以及可追蹤郵寄狀態的超連結,這個主旨真的超像詐騙的,上網查了一下,在Reddit上也有一堆人在問這是不是詐騙郵件,有夠好笑XD。
  6. 終於在3/25收到來自國外的信件,果然就是這封信件,內容物正確,終於將我的「Dice Realms」完成補件了,整件事情大約花了1個月多,真的是有夠久的,沒想到補件竟然需要這麼久的時間,郵寄大概花了快3周左右,也沒想到原廠真的會幫忙補件XD,感謝Rio Grande Games。
  7. 以上資訊提供給大家,作為補件資訊的參考,當然都希望不要發生最好。

2023年3月21日 星期二

部落集結/陛下:戰報(1~?)

部落集結/陛下:戰報(1)

Date: 20230318
Version: 1
  1. 在逛FB桌遊跳蚤市場時,看到便宜的「部落集結」,查了一下發現竟然是「璀璨寶石」作者的作品,再去網路上查了發現,因換過出版社,所以有改過名稱,舊的新天鵝堡的「陛下」及新的栢龍的「部落集結」,這兩款是一樣的東西。
  2. 看了一下規則和內容物,感覺是一個很單純的遊戲,每回合選1張牌,執行效果後換人,總共12回合就結束,進行計分,而計分又分成深度和廣度,分別計分,最高分者獲勝。
  3. 先說在前頭,個人不是很喜歡「璀璨寶石」,因為整個遊戲過程中,就感覺在拿A換B,再拿B換C,轉換機制一直在重複,那為什麼我不拿A換C就好了呢?所以我對「璀璨寶石」沒什麼好感,基本上我太會去碰這款桌遊;反過來說,「部落集結」給我的感覺就很好,動作很簡單俐落,就一種,沒有多餘的動作,只需要思考這一動作就好。
  4. 後來持續在BGG上逛發現有「單人變體規則」,做為一位單人桌遊愛好者,當然就是買了,下單後就開始研究一下單人規則,篇幅不長只有一頁,很快就做完中文規則,而桌遊很快就來了,可惜後續桌遊有點小插曲,等之後有結果再說,這邊就先不提,至少不影響遊戲。
  5. 而在做單人規則中文化時,就會發現其設計與原規則2人局不太一樣:
    1. 用2組建築牌來決定出牌,這意味著(1-8)*2,16張,每種數字2張,換句話說,可以透過數字的出現先後,來推測後續可能選擇的順位。
    2. 配合第1點,所以起始綠色人物牌張數為8張。
    3. 經過試玩後發現會需要15張建築牌,愈後期愈可以知道會選擇哪個順位。
    4. 不需要米寶。
    5. 結束條件改為用完紅色人物牌,而這樣最後會有14張人物牌,而非原規則的12張。
  6. 這時候就在想是否可以讓單人規則更貼近2人局呢?包含起始設置、米寶及結束條件...等:
    1. 結束條件為12張。
    2. 自動機會使用米寶,若跳過,則一樣會放置米寶。
    3. 接下來就是挑選人物牌的機制要如何處理?後來看一下原規則,起始設置是6張人物牌,所以可以用D6來決定,再來是雙面人物,則用另1個D6來決定上下方,這是比較隨機的方式,後續可以再想想有沒有其他更策略的方式。
    4. 再來是若米寶不足時應該如何挑選?目前規劃還是一樣用D6來決定,這時候可以享一下,因為前述D6骰出來後,無法支付,表示目前米寶數量付不到該順位,是否D6的反面可以滿足這個數量呢?可以一試,一樣之後再考慮更策略的作法。
  7. 戰報紀錄
    1. BGG單人規則
      1. 60分鐘,第1次玩,花了點時間邊看規則邊玩,時間有點久。
      2. 使用了14張。
      3. 我:90(金幣)+49(種類)+43(最多)-1(醫院)=181
      4. AI:89+36+62-1=186
      5. 第1次玩,小輸一點,主要是輸在數量最多,盡量讓編號後面的數量多一些,就算無法贏,也要盡量平手,因為一樣會加分,基本上下次應該就會比AI強吧。
    2. 自製單人規則
      1. 同BGG單人規則,但採用米寶機制。
      2. 30分鐘,12張結束遊戲。
      3. 我:88+36+66=190
      4. AI:54+36+51=141
      5. 這局使用米寶機制,也就是AI跳過時,會放置米寶,不足時,會拿最多米寶的,或是花費最少的,但感覺還是沒有很接近2人局,需要再調整一下。
    3. 自製單人規則2
      1. 如同前面提到的使用D6,且與一般規則的2人局設置一致。
      2. 一樣30分鐘,12張結束。
      3. 我:93+49+53=195
      4. AI:87+25+38=149
      5. 執行起來感覺還行,但感覺AI有點弱啊???難道真的是因為有米寶的關係嗎?
    4. 自製單人規則3->4
      1. 策略導向
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
        2. 偶數-奇數:
          1. 拿取場面上數量最多的人物牌
        3. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
        4. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
        5. 依策略導向從1->4依序選擇,若仍平手,則拿取花費最少的
          1. 若為3,則會是1->2->4,或是3->1->2呢?
          2. 23順序確認?
        6. 若有需要,則依第2張建築牌決定A面或B面
        7. 注意事項
          1. 雙面卡,亦須計算上下方人物
          2. 左邊-右邊:
            1. 左邊:第1張建築牌
            2. 右邊:第2張建築牌
      2. 試過1次,上述是可以執行的,但剩下就是細節補充。
      3. 但在不斷測試的過程中,發現有一個地方有問題,就是如何確認現在是第幾回合,原版的單人規則是玩完即結束,所以不太需要管是第幾回合,但自製版本則與原規則相符,12回合,常常很多時間在算現在到底幾張了,第幾回合了,有點擾人。
      4. 後來評估了一下,可以用自動機牌堆來判斷,12回合總共需要13張牌,而2組則是16張,所以只要移除3張即可,翻到剩1張時即最後一回合。
      5. 再來就是,採用2張組合來判斷策略導向,那起始自動機牌堆的分佈比例及排序都會影響到遊戲的進行,有考慮將剩餘3組全部洗混,洗出13張來使用,但原本是8A8B,多的第3組可能就會是1-4(A面)5-8(B面)這樣的組合加入進行洗混,至少起始AB面數量是一致的,數字不重要,奇偶數數量一致就好。
      6. 後來想到剩餘3組,共24張,每回合需要2張,剛好可以均分,一樣用完遊戲也就結束了,可以想想如何執行,考量順暢及桌面空間,一直覺得可以有效地運用現有資源創出另一套規則,那種感覺真的很棒!
        1. 分2堆,每堆12張,每回合各出1張
        2. 1堆,每回合抽2張,第1張左,第2張右
    5. 自製單人規則5
      1. 選牌規則
        1. 偶數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        2. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        3. 偶數-奇數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最多的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        4. 奇數-偶數:
          1. 拿取米寶最多的
          2. 拿取自動機數量最少的人物牌
          3. 拿取花費最少的
        5. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
      2. 測試結果
        1. 我:102+36+70=208
        2. AI:92+16+33=141
        3. 基本上與前面幾種單人規則差距不大,雙方差距大約落在50分上下
      3. 再測試原本的單人規則
        1. 我:93+36+67=196
        2. AI:110+36+48=194
    6. 自製單人規則6
      1. 選牌規則
        1. 相同
        2. 偶數-偶數:
        3. 奇數-奇數:
          1. 拿取自動機數量最多的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        4. 不同
        5. 偶數-奇數:
        6. 奇數-偶數:
          1. 拿取自動機數量最少的人物牌
          2. 拿取米寶最多的
          3. 拿取花費最少的
        7. 注意事項
          1. 若有需要,依右側建築牌決定A面或B面。
          2. 若沒有所需的人物牌,則選擇次低或次高的人物牌
          3. 若無法支付米寶,則選擇次低或次高的人物牌
      2. 測試,回收米寶=1金幣
        1. 我:87+49+80=216
        2. AI:59+36+54=149
      3. 測試,回收米寶=2金幣
        1. 我:82+25+70=177
        2. AI:78+49+33=160
      4. 測試,回收米寶=3金幣
        1. 我:108+36+76=220
        2. AI:120+25+51-3=193
      5. 測試,回收米寶=4金幣
        1. 我:97+49+56=202
        2. AI:71+36+49=156
      6. 測試起來沒什麼太大的問題,但就是自動機的難易度要再調整,除了回收米寶的部分,後來看了其他資料,可以在起始設置上進行調整,自動機起始會比玩家多XX金幣這樣。
    7. 自製單人規則7
      1. 測試Lv4難度:困難,起始40金幣+回收4金幣
        1. 我:118+16+54=188
        2. AI:136+16+40-5=187
  8. 從收貨到現在,應該至少開了20場上下,雖然都是單人局,但玩到後來,1場也差不多15-20分而已,很快就結束,沒什麼負擔,在不斷改進單人規則中,不斷有新的想法產生,真的很棒!而到了最後也產生令我滿意的單人規則,而且與前版有很大幅度的差異,可以說是一個新的單人變體規則也不為過!
  9. 總算告一段落了,最後來了一場困難難度的測試,真的頗難,要不是有扣那5分,不然贏不了,僅險勝1分,這樣評估的話,非常困難的難度,應該要至少200分以上才能獲勝吧,真的難~最後提供個人自製單人變體規則。
    1. 部落集結單人變體規則
  10. 20230318使用D6的戰報
  11. 20230321最近戰報,採用最新個人單人變體規則,困難難度

2023年3月15日 星期三

桌遊設定-22(NGD)

桌遊設定-22(NGD)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 基於2款前作而衍伸的設計,基本上還是希望保留組合排列與分數的關係,以及板塊拼接、翻轉,進而取得分數的一款設計。
  2. 基礎論調是三角形穩定性,換言之,希望可以設計包含三層轉換,進行一個循環達成資源轉換的穩定性。
  3. 預計三角形轉換:
    1. 正面->背面->分數->正面
    2. 組合->效果->分數->組合
    3. 效果->組合->分數->效果
  4. 正面/組合:
    1. 2x2的矩形
    2. 有各種形狀,4個1x1,2個2x1,1個L型+1個1x1,1個2x2
      1. 目前是連在一起?
      2. 或是用同色來區分,基本上就會是4個1x1
    3. 矩形內有4種顏色(四大元素),紅綠藍黃(橘)(地水火風)
    4. 中間會有一個圓形/方形(被動/主動),內有技能圖示
    5. 外框為黑色
    6. 考慮加入黑色或白色,作為技能格,或者在原本4色中隨機放置技能格?
  5. 正面->背面:(翻面)
    1. 從正面比例可以推測背面出現機率
    2. 4個1x1:25%+25%+25%+25%
    3. 2個2x1:50%+50%
    4. 1個L型+1個1x1:75%+25%
    5. 1個2x2:100%
    6. 其他沒出現就代表100%不會出現
  6. 背面/效果:
    1. 中央為技能效果,參考RRR、Recycle Squad、水瓶座
    2. 背景為對應正面機率的顏色/圖示?
    3. 四大元素->四種生物,魚鳥草靈
    4. 技能效果:
      1. 主動/被動
      2. 方位
      3. 旋轉
      4. 翻轉
      5. 刪除/加入
      6. 防禦/無效
      7. 手牌區/牌堆區
      8. 自己/其他人
      9. 移動(直線移動)
    5. 正反兩面,一面無效果,一面有效果?
    6. 或是兩面都有效果?
    7. 或是只有一個方塊有效果,另一面就是另一個方塊有效果?換句話說,4格和1格的有效果嗎?那另一面的效果又是甚麼?
    8. 效果範圍可取決於方塊數量,1格2格3格4格,4種等級,對應不同範圍
  7. 背面->分數:
    1. 執行完效果後,檢視場面是否有相符的組合排列
    2. 若有相符的組合排列,將1組組合排列拿到手牌
    3. 組合排列:
      1. 顏色
        1. 同色
        2. 不同色
      2. 形狀
        1. 參考,俄羅斯方塊,FITS
        2. 共有18種形狀,從3格、4格到5格
        3. 4格:5種
        4. 5格:5種
  8. 分數:
    1. 手牌每1張,計為1分
    2. 該組合由幾張組成就幾分
    3. 卡片變成分數不放回,或是計分後放回(計分軌)?
    4. 種類平方,張數*分數,最多組數*分數/最多組數平方*分數
  9. 分數->正面:
    1. 手牌也可以當作正面進行出牌
  10. 遊戲結束:
    1. 當卡片抽完後,這回合結束後,再進行1回合後遊戲結束。
    2. 分數(手牌)最多的獲勝。
    3. 把手牌18種組合形狀完成者獲勝?
  11. 遊戲流程:
    1. 起始設置
      1. 每人發3張牌
      2. 從牌堆抽出N張
      3. 在場面上隨意放置,可1人放置,也可每人放置1張
      4. 放置條件為相鄰,不可斜對角,至少貼齊一半
    2. 出牌階段
      1. 從手牌出1張正面/反面
      2. 從牌堆出1張正面
      3. 翻轉場面上1張牌?
    3. 翻牌階段
      1. 翻轉場面上1張牌?
      2. 執行效果
    4. 回收階段
      1. 檢核是否有排列組合
      2. 擇1回手牌
    5. 遊戲結束
      1. 卡片抽完,
      2. 這一輪結束?
      3. 下一輪結束?
      4. 手牌結束?
    6. 其他
      1. 3個行動:
        1. 放1張卡片(必)
        2. 再放1張卡片/旋轉1張卡面/翻轉1張卡片/執行卡片效果(選)
        3. 完成組合(選)

  12. 問題:
    1. 正面是否有效果?翻轉才有效果?
    2. 翻轉在哪個階段進行?
    3. 背面->分數要如何串接?
    4. 分數->正面要如何執行?
    5. 遊戲結束條件要設定哪一種?

2023年3月12日 星期日

肥龍的線下聚(1)

肥龍的線下聚(1)

Date: 20230311
Version: 1
  1. 第1次參加不認識的桌遊團,起因是加了「給肥龍一盒桌遊」的會員,得知會辦線下團一起玩桌遊,想說放假也是在家打電動,找個理由出門看看。
  2. 運氣很好,肥龍選的今天天氣不錯,聽說周日就會變天了,第1次去桌遊侍永和店,怕來不及,提早出門,1140出門,大約13點就到桌遊店了,約需要1.5小時左右,下次可以考慮搭12點半左右的火車應該就可以了,捷運則搭乘板南轉中和新蘆線,回程也建議這樣轉,不要去中和新蘆線轉環狀線,中間轉乘路程太久了。
  3. 到了永安市場站後先去買了午餐,是「饅饅家」,還不錯,吃了也沒有胃脹,回程時又買了一袋回家。
  4. 今日線下聚來了8人2桌,我總共玩了3款遊戲如下:都附上肥龍影片連結
    1. 「席絲琳 chesney」
      1. 陣營遊戲,最後陣營獲勝,相同陣營的都獲勝
      2. 有血量但不會真的死亡,有行動可以使用,也有機會回血復活,繼續參加遊戲
      3. 一開始大家都玩得像是陣營遊戲,都在隱藏自己,玩到後期發現,盡快接露身分讓大家站隊,有助於遊戲進行
      4. 缺點就是有許多行動卡的內容過於複雜,算是有點門檻
      5. 可支援5-10人,本次遊玩人數6人
    2. 「蝙蝠農家 Atiwa」
      1. 本次體驗桌遊的重點,也是這次我特別想玩的一款
      2. 原本就很喜歡農家樂蓋家的樂趣,但真的頗難,而這款看了規則及介紹後,感覺是一款輕度策略遊戲,而且他的主題、背景故事、機制都有很符合地融合在一起,沒有特別硬要的感覺,都恰到好處,真的推
      3. 其中最有趣的就是個人供應堆中的資源轉換很有趣,一層轉一層,越轉越多非常有趣
      4. 整場遊戲中,比較麻煩的2點是:
        1. 果蝠行動沒有防呆,容易遺忘,但又很重要
        2. 計分只在規則書中,或計分只,但缺了玩家幫助卡,有沒有那一張,我覺得體驗上差很多
      5. 整體來說,需要計算的複雜度不多,但可以計算的地方很多,但只有3個工人,又限縮需要計算的量,整體來說不到特別困難
      6. 缺點可能會是在多開幾場後,場面變化性不高,但考慮輕策的角度算是夠的,想在更深的還是去玩農家樂吧XD
    3. 「Terrorscape」
      1. 目前只有英文版,也是這次肥龍希望大家體驗的一款,廠商希望可以得到一些反饋
      2. 從直播可以看到起始設置是一個蓋房子的遊戲,我想是這款遊戲的一大特色,但會在起始時花費一定的時間而且無法減免,因為組裝需要對準很多地方,是沒辦法省的,但收拾的話倒是還好,拆總是比建得快
      3. 玩法主要是不對稱遊戲,1個壞人,其他都是好人,好人要想辦法逃離,因為殺不死壞人,好人知道壞人在哪,但壞人不知道好人在哪,有點像黎明,有點像白教堂
      4. 這場遊戲是4人,1對3,運氣很好,前2-3輪就解鎖電話,這部分可能要再請廠商確認,只要2動就可以解鎖,且該角色沒有裝備上限,這樣的話大家都會必選那隻角色
      5. 其他遊戲過程就還好,沒啥太大的問題,比較讓人意外的是,這款玩起來意外地安靜,因為壞人只有1個人不太需要講話,好人為避免被聽到訊息,也是會用比的,所以意外地安靜XD
      6. 可能缺點就是房子多次拆卸後很容易壞掉,壞掉房子就會塌掉
  5. 再來要介紹的是一款桌友帶來的遊戲「Casting Shadows」,最大的特色就是他的公仔,每1種都有進化前後2種樣子,所以有非常多的公仔可以把玩,至於遊戲方式就是很基本的互相對戰,可惜要早點走,走之前剩餘6人準備來一場大亂鬥XD
  6. 這算是第2次去桌遊店,第1次是公司社團活動辦在桌遊店,所以感覺來說還是像在公司玩一樣,沒啥特別,而這次算是第1次因為要玩桌遊而到桌遊店,遊玩過程,看到店內幾乎坐滿,大約空1桌而已,但想想現在是因為疫情幾乎沒啥影響才有這樣的狀況吧,那前2年可想而知。
  7. 這次玩了約5個小時,過程算是非常愉快,玩了一些沒玩過的桌遊,有陣營有策略,感謝肥龍的揪團,期待下次線下聚。

2023年3月10日 星期五

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

利伯塔利亞:自由之風:戰報(1)

Date: 20230310
Version: 1
  1. 這款桌遊是因為逸馬的影片介紹才知道的「舊版再製,美術與遊戲性UP☆利伯塔利亞-自由之風 Libertalia: Winds of Galecrest桌遊教學試玩#343」,看完之後覺得遊戲性還不錯,畫風也不錯,後來就去查查資料,發現是舊版重製,改了許多東西,但最讓我為之一亮的就是遊戲本身付收納,可以完美的將6位玩家的牌組及配件區分開來,再加上有如花磚材質的戰利品,以及另外設計的單人牌組及規則,以上3點讓我看到這款遊戲後,念念不忘,再來前面也提到就是可以支援到6個人的輕策,也是難得一見,而且遊玩時間也不太會被拉長,感覺就是很厲害的一款。
  2. 於是就在FB找找看是否有人出售這款桌遊,幸運地剛好有人在競標這款桌遊,後來因為賣家提前結標,因此就讓我便宜地標到這款桌遊了,真的是運氣好啊~
  3. 於是就趁今天放假,來開一場單人桌遊,先報告結果如下:
    1. 約75分鐘
    2. 我:125
    3. AI:109
  4. 第1次玩這款遊戲,也是第1次玩單人遊戲,過程中有花了許多時間在看規則書,所以理論上時間應該可以壓縮在1小時內可以玩完,自動機的執行方式還算容易理解,多拿個幾次就會了解應該怎麼拿牌了,選用的難度是正常,兩邊都是0分開始。
  5. 整體遊玩過程,第1輪大概是短期策略為主,然後依照角色決定是否要進行中長期規劃,例如這場我就在第1輪拿到工匠和死靈法師,因此就規畫讓工匠上場,趕快進墳場,下1輪再用死靈法師拉到船上,繼續賺錢,剛好第2輪有拿到可以回手牌的,因此第3輪就繼續再用一次死靈工匠組合,再賺一筆。
  6. 此外,因白天與黃昏順序顛倒,這時就可以思考有沒有想要白天先發動的,或者你想要的戰利品比較前面,可能就需要編號比較大的,或者哪個戰利品都沒差,就可以放一些編號小的,壓一下其他人的牌,讓自己後面比較有利一點,思考程度是有的。
  7. 再回到這場單人遊戲中,非常扯的,第1輪自動機出的牌都跟我一樣,簡直讀心,有夠扯,好在第2輪開始就有點變化,第3輪就很不一樣了,我想這個可能也會發生在多人遊戲中吧,另外這場遊戲中,我很常在衝名望軌,我都是在最右側,多少賺一點。
  8. 前兩輪的分數都略輸自動機,但差距不到5分,到最後一輪,直接一整套下來爆分才贏過自動機,後續可以再增加難度,需要思考更多,包含自動機出牌和怪盜,以及場上戰利品分布都需要進行考慮。
  9. 對於一些卡片的感想:
    1. 1斥侯,最小,所以一定會在白天先發動,之後根據其他人的卡片拉手牌的角色進場,本身會進墳場,1加1減,船員數量不變。
    2. 10探險者,地圖專用角,因號碼不大,在黃昏不一定拿得到地圖,可以在確定拿到地圖後再放出此角色,而要確定拿到地圖,就要用一些編號大的角色。
    3. 11木匠,可以獲得大量金幣,應盡早放入船員中,可以透過其他角色能力放到船員,或是第1回合就進場,會損失最少。
    4. 19死靈法師,很好用,但需要1個遺物,遺物會在結束後扣錢,但可以用死靈去掉,且可以拉墳場的角色,可以配合木匠,避免負面效果。
    5. 20獲釋囚犯,可以穩定每回合獲得2金幣,盤點船員號碼再使用,要避免超過3個。
    6. 23竊賊,拚後手,把被偷走的偷回來。
    7. 25募兵員,配合工匠效果,可以避免副作用。
    8. 26廚子,在單人規則中,效果有異動,請詳閱規則書。
    9. 30商人,棄置相同戰利品,可以先算一下性價比。
  10. 整體來說,這是一款買了決不後悔的一款桌遊,非常好玩,規則簡單,人數可多,時間不長,完全可以用來推坑其他人,下次帶去社團找人玩玩看。

2023年2月27日 星期一

Dice Realms:戰報(4)

Dice Realms:戰報(4)

Date: 20230227
Version: 1
  1. 這次挑戰困難模式,戰報如下:
    1. 5回合,共約15-20分鐘。
    2. 我:16(板塊)+13(骰面)
    3. AI:28(板塊)+10(骰面)
  2. 困難模式,有4個L4,2個L2,基本上就是8分和4分的差別,骰面固定是10分,就看入侵骰擲得如何?換句話說,如何在36VP的前提下,盡可能取得多數分數。
  3. 這一場差了9分,這場穀物控制的還行,沒有過多,最後一回合僅剩1個,但在差大量轉換分數的方式,穀物的骰面投資的有點多,應該轉成大量金幣的,再用金幣轉換成其他資源,可能會比較好。
  4. 感覺還是很有機會打贏他,在金幣的比例應該要盡量提高,可以買到許多東西,當然也要看該局的骰面配置。

2023年2月25日 星期六

Dice Realms:戰報(3)

Dice Realms:戰報(3)

Date: 20230225
Version: 1
  1. 再來一場,一樣是普通難度,戰報如下:
    1. 9回合,約25分鐘。
    2. 我:24(板塊)+15(骰面)
    3. AI:16(板塊)+8(骰面)
  2. 這次有一個錢換成VP的骰面,應該可以用這個來取勝,另外有2個可以移除痛苦的骰面,一個防禦型的板塊,最後一個是每1個可用骰子可以拿取獎勵,是這次的組合。
  3. 結果這場是第1次拿到痛苦,剛好入侵骰為穀物攻擊,但我的防禦不夠,穀物差1個,因此就拿到第1個痛苦,這個會在遊戲結束時扣2分。
  4. 這次入侵骰就沒這麼好運一直骰到8VP的,但也是4VP,初期穀物不夠,所以將許多骰面轉成穀物類型的,但到了後期,發現穀物已經過多後,就開始轉成金幣類型。
  5. 運氣很好的是,在最後一回合,擲到9塊錢,經過換分,變成6分,直接清空結束遊戲,不然其實還是可以再1回合,但算了一下入侵骰的分數,應該可以取勝,就直接call game了。
  6. 這次雖然有9回合,但25分鐘就結束遊戲了,果然越來越熟練,也有自己的初步規劃,但仍會在遊戲進行中,依照現狀進行調整,畢竟平行轉換只要消耗1升級點,其實還會可以接受。
  7. 下一次就是困難難度了,真的是很難,有4面L4,已經不是運氣好不好了,是一定會擲到L4。

2023年2月24日 星期五

Dice Realms:戰報(2)

Dice Realms:戰報(2)

Date: 20230224
Version: 1
  1. 今天又來打單人場了,這次選擇普通難度,戰報如下:
    1. 5回合,約20-30分鐘。
    2. 我: 18(板塊)+10(骰面)
    3. AI: 28(板塊)+8(骰面)
  2. 輸AI8分,只能說運氣有好有壞,命運骰基本上沒啥壞事發生,但入侵骰,骰了3次8VP,真的是哭阿,一下就拿了24VP,只能說運氣有點差,另外有一回合幾乎空轉,如果那一回合重擲的話,應該有機會再多個4分左右,這次有穀物分數,穀物越多VP就越多,應該多衝一下穀物的。
  3. 整體來說,運氣有點差,24VP很快供應堆就沒了,5回合就拿完進入最後一回合,但如果運氣好一點的話,後面應該有機會追起來,因為我的骰子在4回合左右就基本成形了,這次算很快,而且只拿3個骰子,越多骰子越需要更多升級,成行時間會拉比較長。
  4. 下次繼續挑戰單人普通難度,另外,也確認把合作模式保留下來了,基本上之後要帶其他人的時候,應該會以合作模式來進行教學,會比較清楚且好入門。

2023年2月20日 星期一

Dice Realms:收納與戰報(1)

Dice Realms:收納與戰報(1)

Date: 20230219
Version: 1
  1. 終於玩完第1場,有太多想分享的,以下就從購買、收納、翻譯、遊玩分別說明吧!
  2. 購買
    1. 說來巧合,這是在FB桌遊跳蚤市場上看到一篇競標文,原本沒有特別留意,只是剛好掃到,發現這篇競標文都沒有人留言,後來發現原來是在另一個FB二手桌遊交流進行競標,看了一下競標品,發現了這款「Dice Realms」。
    2. 因個人是骰子控,所以看到Dice就很好奇這是甚麼遊戲,於是查了一下BGG,發現是一款2022年的遊戲,是骰面構築的骰Game,而之前有這樣類型的,有印象的是「Rattlebones骰子馬戲團」和「Dice Forge鍛骰物語」這兩款,可惜這兩款偏簡單,我想更專注在骰子上面、更策略一點,而「Dice Realms」剛好就打中我,骰面是前款的3倍以上,沒有版圖,沒有卡片,更多骰子,另外發現是「Race for the Galaxy銀河競逐」、「Roll for the Galaxy骰越銀河」和「Pandemic: The Cure - Experimental Meds」的作者或作者之一,雖然我不吃太空主題,但前兩款也是非常有名的遊戲,而後者剛好在過年前收到主+擴,非常好玩,開了單人和五人局,非常刺激,真的是非常巧,有機會再來補寫「Pandemic: The Cure」的文章吧。
    3. 寫了這麼多,查了一下原價,很貴,真的很貴,要3000左右,所以我心理最高價格是2000,超過就只能放棄了,而賣家也很特別,準點截標不延長,所以在55-00分之間,就開始有一堆價格出現,經過一連串競標,最後我已1600得標,約五折的價格,真的很便宜,這樣的價格買到這樣的遊戲,真的CP值非常高,爽賺啦!
  3. 收納1
    1. 寄出後2天內就收到了,最近物流超快的,收到後檢查發現,賣家僅拆封貼上下膜而已,連第1次都沒有玩,因為第1次玩有特別裝一袋骰面,連這袋都沒有拆,真的是全新已拆未玩,再重複一次,CP值超高,賺爛了賺爛了。
    2. 開箱之後,裡面有附3個骰面收納盤,和一大包骰面,就開始分裝了,在BGG上作者也有附上收納圖,就先依照收納圖先把骰面分裝進去,這時候發現有1種骰面少1個,另1種骰面多1個,這就是另一個故事了,確定有結果後再來寫一篇文章。
    3. 收納大概到了這裡就暫時告一段落了,後續時間都在處理翻譯,因為我認為想要有一個好的收納,讀完規則是一件重要的事,所以就先進行翻譯了。
  4. 翻譯
    1. 在標到遊戲時,就開始著手進行中文翻譯的工作了,因為只有英文版,沒有出中文的,就只能自己翻譯了,不過對我來說,進行桌遊翻譯也是玩桌遊的一環,樂此不疲!
    2. 在BGG上有作者附上修訂的規則,另外要提一點就是作者還做了合作與單人變體規則,對於我這個單人遊戲愛好者而言,當然就是要一起翻譯啦!
    3. 翻譯過程就不多贅述,因為翻譯多了,其實就會有自己的翻譯流程,大概5天左右,就慢慢的把它翻譯完成,過程中很多問題都可以在BGG上找的解答,並修正在我的翻譯當中,讓其比較容易了解且正確,主體規則翻譯完成後,就接著翻譯合作與單人規則,這部分就很快,大概1天就完成了。
    4. 等全部翻譯完成後,對整個遊戲就有比較清楚的概念,也知道要怎麼收納會比較好,接下來就是收納了,除了上述規則,我還把最終收納做成圖表附在規則後方,方便後續查找收拾可以使用,也是不錯的一手,最後印成小冊子的樣式放進桌遊盒中。
    5. 有試過A4,但因我通常會把A4放進資料袋,避免影響到內部桌遊,但發現桌遊盒放A4+資料袋會有點卡,所以最後就印成小冊子放入桌遊盒中,其實之前很多桌遊都是採用這樣的方式,會把原說明書另外放到資料夾中收藏起來,實際桌遊盒放入自己翻的中文規則,對於後續教學遊玩都比較方便。
  5. 收納2
    1. 完成翻譯後,對於整個遊戲有充分的理解後,就可以來進行收納的部分。
    2. 第1個就來整理3個骰面收納盤,這3個骰面收納盤,分為主收納盤和2個副收納盤,基本上主收納盤不用動,就依照原本的就可以了,需要調整的是2個副收納盤,1個是放彩色骰面收納盤,另1個是放白色骰面收納盤。
    3. 彩色骰面收納盤,作者是按字母A-Z進行排序,而我重新編排,將同色的骰面放一起,只有8種還算簡單分類。
    4. 白色骰面收納盤,同上按字母A-Z進行排序,但有24種且都是白色,所以一樣重新編排,讓後續遊玩時會比較快速查找,因此依以下邏輯進行分類:
      1. 攻擊
      2. 1種圖示
      3. 2種圖示
      4. 3種(含)以上圖示
      5. 轉化
      6. 第1次遊戲推薦的骰面放開頭
    5. 就這樣把骰面收納盤都收納完成,接下來是起始設置的收納,好的收納應該有利於起始設置,起始設置包含了供應堆設置和玩家設置,而這款桌遊中,供應堆設置與玩家人數有關,因此供應堆設置與玩家設置綁定在一起;另外又從「給肥龍一盒桌遊」中學到起始玩家的決定方式,因此可以把命運骰放在其中一位玩家設置當中,誰拿到誰就是起始玩家,很方便。
    6. 因此將骰子、穀物、VP和痛苦依供應堆設置分給玩家設置,這樣每位玩家拿到後,就將自己的(穀物、VP、痛苦)放入供應堆即可,不用再另外算供應堆數量,之後玩家再拿取自己的穀物回來即可,不用每一種都要數一次,只需要在遊戲結束後算一次即可,按照數量拿回來就好了。
    7. 再來就是共用骰子和10*的板塊,這兩堆了,以上這些都先用夾鏈袋裝起來,後續就是要找合適的收納盒來裝,除了整齊美觀之外,遊玩時也會比較方便。
    8. 另外一提,板塊原本就放在骰袋中,作為後續隨機抽樣使用,但BGG上有玩家經作者同意後,自製隨機設置網頁「The setup randomizer app」,換句話說,其實就不需要這個骰袋了,所以我打算也放在收納盒中。
    9. 在過程中發現金幣也可能需要一個指示物來幫助,遊戲本身並沒有這一項,作者是建議用骰子工具來代替,但我覺得太大支且突兀,所以找了別的遊戲的硬幣來代替,但發現會擋到數字,很難讓人一眼看出有多少錢,最後找到了葡萄酒莊園的透明token,因為透明剛好可以看到背後的數字,且原遊戲有超多,少4個並不會影響到遊戲進行,於是就有了金幣指示物,只能說真的好用。
  6. 收納3
    1. 綜上所述,共分成7堆(玩家*4、骰子*1、10*板塊*1、板塊*1),其中前6種可放同一種盒子內,板塊則放另一種會比較好,數量大小都不太一樣。
    2. 於是在shopee上找了一會兒,終於找到可以將金幣版塊放入的收納盒,連同板塊需要的收納盒也一起買了,終於在這周到貨,經過整理後放入,可以說非常的美觀,整整齊齊的就是好看,而後續遊玩時也確實很方便,符合當初的設想。
  7. 遊玩
    1. 終於連六結束了,周日可以來好好玩一下桌遊,這次就來玩準備已久的「Dice Realms」,一樣是單人遊戲,設置為2人合作遊戲,所以將收納盒拿出4盒即可,2盒個人(含命運骰),1盒共用骰,1盒10*板塊,和另外1盒板塊。
    2. 合作遊戲大概會比較麻煩的就是需要組裝一個入侵骰,其他設置就跟我預期想的一樣,將內容物倒出後,將穀物、VP、痛苦放成一堆即可,將另1人的骰子收好,用APP抽出5個板塊,將對應的骰面拿出,遊戲就可以準備開始了。
    3. 確實在將5種骰面拿出時,有那麼一點不順,但我想後續熟悉後應該可以比較快吧。
    4. 接下來就邊看規則邊進行遊玩,第1次玩大約花了快1小時,理論上熟悉後應該可以到45分鐘左右吧,因為是第1次玩,所以入侵骰就選用簡單難度的。
    5. 戰報如下:
      1. 11回合
      2. 我:22(VP)+22(骰面)=44
      3. AI:20(VP)+6(骰面)=26,由AI結束
    6. 11回合,平均每回合大概5分鐘左右,由AI拿取VP板塊觸發遊戲結束條件,兩者在VP上差不多,主要是靠骰面來取勝,這也符合作者說的1點,骰面的分數不容小覷。
    7. 接下來就來分析一下:
      1. AI不拿穀物、痛苦和升級,只拿2倍VP,所以基本上一定是VP被拿完而觸發遊戲結束,所以要盡量拿一些VP。
      2. 剛好這場沒有轉換,所以穀物不需要太多,剛好夠用就好,這也與入侵骰有關,入侵效果為2倍,基本上準備2個以上的盾牌就可以,這場結束時,我大概還有8-10個穀物,有點浪費。
      3. 所以看起來玩家應該要靠升級來取分,升級除了遊戲結束可以換分外,升級的骰面也可以在加分,如何取得CP值高的就是策略。
      4. 這場因為不熟悉,所以都沒有使用的羊系列,但賽後仔細看了一下,其實羊系列也很強,可以拿到大量穀物和VP,比一般的綠色CP值高一點。
      5. 再來就是入侵骰後期,比較少骰到VP的部分,所以相對的AI後期爬分較慢,另外就是這是簡單難度,之後換成普通和困難應該會難很多,因為就沒有L1的骰面了,都是L2或L4的,這就需要更多盾牌來防禦,就會壓縮到其他骰面。
      6. 這邊來說明一下我的策略,初始有3個骰子,因為第1次玩,所以有1顆升級盾牌,1顆專注升級,1顆專注穀物,之後再買第4顆綠骰,專門取分,基本上前3顆都升級為L2,剩下全都砸在綠骰上,努力賺分,才能在最後一回合拿到22VP,很大程度都是綠骰供應的,之後可能可以降低穀物,增加金幣,盾牌可以不用那麼多。
    8. 整體來說,合作模式真的是一個好的遊戲模式,甚至說比原規則還來的推薦新手遊玩,在原規則就有推薦的第1次遊玩組合,但該組合就包含了攻擊骰面,在整體遊戲流程上,尤其是在攻擊流程上,對於新手來說稍嫌困難。
    9. 因此,若改成合作模式,命運入侵都是作用所有玩家,彼此合作互相防禦,努力讓分數比AI高,且在多人合作模式中,穀物或許也會是一個觸發遊戲結束的可能,基本上不要太慘,應該不會是痛苦觸發遊戲結束。
    10. 會納入攻擊骰面,可能要看團友的傾向,是不是具有攻擊性,以及是否熟悉怎個遊戲流程,不然的話,我一律推薦採用合作模式進行推廣教學,我可能會考慮將1顆灰骰固定成入侵骰,至於哪種難度,可能要等我玩玩其他2種難度再來看看,哪種比較適合新手吧。
    11. 再來就是遊戲結束計分和收拾的部分,原規則計分說明要把骰面弄下來計分,後來實際操作時就發現,這步驟對於後續收拾很有幫助,難怪會這樣寫,收拾部分會分成兩塊,1是把骰面放回收納盤,2是把基礎骰面裝回去,會比較麻煩的大概是將基礎骰面裝回去的部分,這就要講到作者說一場遊戲大概需要裝到25-40骰面左右,而我這場也差不多在20-25左右,非常接近,這大概就是收拾的麻煩,會比其他遊戲收拾多花一點時間。
    12. 再來要提到的就是拆換骰面的部份,我並不認為這是一個困擾的步驟,反而是一個達成所設想的升級結果的必要條件,並不會感到特別困擾就是了。




2023年1月20日 星期五

2022年的二三事

2022年的二三事

Date: 20230120
Version: 1
  1. 又到了1年1度的心得時間了,這次標題正式更換成年度標題,畢竟從去年開始就類似年度回顧了。
  2. 2022年有許多事都是從2021年延續下來的,在工作上影響最大的就是5G專案,從2021年底開始一直到2022年一二季時,我負責的專案終於完成發包了,總算從忙碌的生活中慢下來了,在決標之前各種催促各種趕,交通部鐵道局催,桃捷也催,總之就是各種忙碌,真的有夠累得~~
  3. 再來就是發包後,總算可以來寫寫這中間到底有什麼問題?
    1. 專業能力不足:標案就需要寫各種招標文件,那招標文件是誰寫呢?當然是像你我這種基層人員寫的,假設標案內容不是基層人員所擅長的呢?非其專業能力怎麼辦?按照公務人員的習慣,當然是抄抄寫寫,趕出一個版本出來,可以用來招標交差就行了,這樣的結果可想而知;再來就是雖然可能可以進行公開徵求,並有公開說明會,但目前經過的過程下來,廠商並沒有真正的去了解專案內容,不會去反饋說招標中的不合理之處,直到決標後,廠商才在說這做不到,這個也做不到,但契約就是契約,當初不講,機關當然認為都可以,因為我們不是專業的,我們無從判斷,廠商也沒反應,所以就默認都可以,結果下來,公務機關的招標品質可想而知;再來是可能會說為什麼不找專業人員來幫忙寫招標需求呢?這有2種,一個是機關人員,另一個是顧問,先說一,這種專業人員理論上不會來公家機關,薪水太低,在外面做是別人捧著錢找他來做,再來是二,這就跟下一條有關,時間緊迫或是經費不足,因為顧問案也是另一個標案,通常政府機關的錢只夠讓你做一個標案,不可能給你錢在做一個標案的標案,再來標案也有履約時間,通常也不會多給你時間處理一個標案的標案。
    2. 時間/經費不足:簡單來說,本案的經費是由交通部鐵道局補助的,所以理論上錢是交通部鐵道局給的,既然是政府機關給的,就會有預算和執行率的問題,也就是說規定要在某一時間點之前把錢花掉才行,所以上級機關就會壓時間要花掉一定比例的錢,而這個時間就會被再壓下來給執行單位,也就是我們,所以時間一層一層下去,就更少了。
  4. 不過,既然都發包了那就這樣吧,我也無能為力,就按照契約規定進行下去囉!預計2023年會完成履約,恩,希望可以。
  5. 上述這件事貫穿了整個2022年,整年的工作也都在這個5G專案當中進行,真的是累啊~~
  6. 接著繼續,一樣是工作的事情,2022年的年終尾牙活動一樣是線上直播抽獎,一樣是資訊組要負責直播相關,這已經是第3年了,真的有點累了,不是很想辦,所以這次目標就是一切從簡,所以跟同仁借了手機和腳架,請同仁協助攝影,剛好今年不用跑上跑下,定點拍攝就可以了,再來是收音的部分,想要簡單一點,就打算用會議室的麥克風,還可以,活動當天測的時候,聲音有點糊,於是跟場佈的廠商借了他們的麥克風,就比我們清楚多了,收音也都OK,早知道之前就這樣弄了,簡單許多了,希望明年不要再辦了。
  7. 而在今年公司終於有了桌遊社,當然是加入了,每兩周會有社團活動,終於可以跟人玩桌遊了,也重拾玩桌遊的樂趣了,不過在家裡通常是在玩1人的桌遊,有的是桌遊本身有附的單人規則,或是去BGG找的單人規則,總之單人規則真的好玩,很適合一個人在家消磨時間,非常有趣,所以後來收的桌遊也盡量要有單人規則可以玩才會收,目前陸陸續續出清一些不會玩到的桌遊,保留了一小部分派對,好讓我的大學朋友們可以玩,剩下大部分都是策略遊戲,而且可以單人遊玩的,
  8. 除了玩桌遊打電動之外,其他樂趣大概就是追V吧,看了很多台V,真的是越來越厲害呢,幾乎每天回家都有不同的V直播可以看,邊打電動,邊聽V直播,真的很有趣!
  9. 2022年差不多就是這樣,在5G專案、桌遊、打電動、看V之間不斷重複,這樣1年也就過了,希望2023年在5G專案中可以好一點,也希望2023年身體健康,身體健康才能繼續打電動啊~

2022年12月10日 星期六

聖家族大教堂:戰報(1)

聖家族大教堂:戰報(1)

Date: 20221210
Version: 1
  1. 「聖家族大教堂」我買好一陣子了,深得我意,有超多骰子,有帶去社團玩,評價也是很好,另外,我有買「56人擴充」,所以可以2-6人一起遊玩。
  2. 原本是在找「小小城鎮」的單人規則,發現只有1個單人自動機的,後來發現該作者有Youtube頻道「Carolina Gamer」,在他的頻道中發現有「聖家族大教堂」的單人規則,後來才去「聖家族大教堂」找單人自動機規則,發現也只有1個。
    1. Solo Automa
  3. 今天就來測試一下單人規則,整體來說單人規則還算好操作,我一樣有做中文翻譯,翻譯完大概1頁2面而已,整體來說規則沒有很複雜,該作者的特色就是會另外做單人行動卡片,來決定自動機的動作。
    1. 我:57
    2. AI:54
  4. 運氣算好,剛好最後一動,AI的骰子,或替換的骰子顏色都已全滿,放不進去,導致最後1格無法放置骰子,因為只有完整的行列會計分,且全滿還會額外加分,所以如果AI有全放的話,我應該會輸得很慘,主要是我有幾列沒辦法不同數字或顏色。
  5. AI的卡片共有17張,1張計分卡,共18張,2張A4紙,尺寸為6.5*9的,另外有AI的版圖,我印出來後,用護貝紙進行護貝,之後裁成相同大小後,就可以放進個人遊戲版圖中,感覺非常好,非常有質感。
  6. 目前「聖家族大教堂」應該還有3個擴充,不過都沒有中文,之後可能會去FB搜搜看,看有沒有人有,主要是蒐集,而上述作者也有設計1/3擴充的AI行動卡,可以考慮之後再接續設計其他2種擴充的行動卡。
  7. 目前遊玩下來,AI的規則大概只有放置骰子、回合指示軌、和替換動作,有點困擾,之後可能會再調整看看,讓整個流程會好一點,機制上更一致會比較好。

2022年10月26日 星期三

爆珠發明:戰報(2)

爆珠發明:戰報(2)

Date: 20221026
Version: 1
  1. 另一個單人變體規則,特色是2顆骰子,建造和選擇骰,包含各種變體,我一樣做了中文翻譯,並把相關策略行為改成表格方式,方便我進行對照,原作者是用幫助卡的形式呈現,但我懶得印,所以就算了,連結如下:
    1. Gizmos Solo Variant with Custom Gizmos
  2. 結果如下:
    1. 我:33
    2. AI:27
  3. 整體來說,基礎的AI感覺攻擊力不強,因為有50%的機率不建造,但分數沒有拉得很開,主要是我前期引擎沒有建得很好,Combo跑不起來,大概到後期才有,這次跑的建造和轉換流,而且3階卡片只有1張,所以如果還是這樣的狀況,下次困難版的可能會輸,因為困難版的只有六分之一不建造。
  4. 這次的單人變體規則,比較複雜,需要不斷地查表,基礎版的有點簡單,可能之後都要困難版的,比較有挑戰性,整體而言,我會比較喜歡前次的單人變體規則,簡單明瞭,容易記憶,記好之後也不用一直查表。

2022年10月25日 星期二

魔法交易所:戰報(2)

魔法交易所:戰報(2)

Date: 20221025
Version: 1
  1. 今天繼續玩魔法交易所,一樣是單人變體規則,這次採用的是困難模式,結果如下:
    1. 我:110分
    2. AI:55分
  2. 困難模式中,確實感覺到AI拿牌的速度增加,可以更快換成分數,但為什麼比之前低分呢?因為這次對於整個遊戲比較熟了之後,開始會觀察AI的組成,並規劃拿牌的順序,然後在AI賣出前調整價格,讓AI沒辦法賣高價,因此整體流程下來算是蠻了解的,也比較好做規劃。
  3. 看下次是否再增加難度呢?


2022年10月24日 星期一

爆珠發明:收納與戰報(1)

爆珠發明:收納與戰報(1)

Date: 20221024
Version: 1
  1. 這款也是觀望很久的一款,從逸馬的影片就燒到,到現在才入手,是從FB購入二手的,這邊就要說一下,賣家只寫彈珠台破損有修復,雖然價格真的很殺,但收到品項後發現,整體狀況很差,不只彈珠台有破損、無內襯、牌和圖板有明顯遊玩痕跡,真的不是很好。
  2. 雖然以這個價格,我還可以接受,但至少要先說吧,大概就這點比較可惜了。
  3. 收納
    1. 因為已經無內襯了,所以要想辦法把所有東西整理好。
    2. 尤其是彈珠台,先用白膠把紙板分岔的部分先黏好固定,有缺損的部分,拿其他厚紙板還原出原本樣字,再用白膠組合在一起,應該會去買木質彈珠台來代替,現在就先將就著用吧。
    3. 其他彈珠和卡牌就用之前留下的紙盒裝著,分數標記物用之前的收納盒裝。
    4. 彈珠台組裝好就直接放著,不要再拆開了,整體來說收納的剛剛好。
  4. 戰報
    1. 一樣是單人變體規則,目前BGG上有2種單人變體規則可以玩,2種都做了中文翻譯,今天遊玩的單人變體規則特色是只要1頁且容易記憶,整體玩下來真的就像作者講得一樣,簡潔有趣的規則,跟昨日的魔法交易所有異曲同工之處。
      1. One Page Gizmos Automa (for Solo or Multiplayer modes)
    2. 另一款單人變體,預計下次遊玩,會稍微複雜,且本身提供了許多難度調整的變體。
    3. 挑戰下來,不管是我還是AI都有部分有玩錯:
      1. 我:32分
      2. AI:29分
    4. 分數沒有差太多,加上有部分玩錯的話,誰勝誰負也很難說啊~

2022年10月23日 星期日

魔法交易所:收納與戰報(1)

魔法交易所:收納與戰報(1)

Date: 20221023
Version: 1
  1. 這款也是觀望了很久,最近逸馬與廠商合作,價格還蠻優惠的,所以就下單了。
  2. 收納
    1. 這次只有價格優惠+免運,但沒有副牌套,但在家裡找一找發現應該有牌套可以裝,所以這點也就還好。
    2. 這款牌有2種尺寸,1個長方形、1個正方形,兩者的寬是一樣的,只是長不一樣,加上沒有正方形尺寸的牌套,所以是拿長方形的牌套自己裁切出來的。
    3. 再來是收納的部分,只要裝了牌套,基本上就放不回去了,但我又不想另外裝這些牌,希望是可以放在同一個盒子中,比較好攜帶。
    4. 整個塑膠收納分成4個部分:
      1. 元素罐
      2. 價格滑軌
      3. 牌
      4. 錢幣
    5. 除了元素罐和價格滑軌都空間不動之外,其餘部分真的不好放,最後決定將這兩部分裁切掉了,剩下的空間剛好可以放入
      1. 用夾鏈袋裝的錢幣
      2. 上了厚套的2種牌,只能斜放,但剛好有一側放了錢幣,剛好可以提供支撐
    6. 最後終於可以全部都放進去了,另外,原廠提供的英文魔藥卡和英文說明書就沒有使用,找地方收起來了。
  3. 戰報
    1. 今天放假在家,連續幾天都在整理買回來的桌遊,終於有時間可以玩買回來的桌遊了。
    2. 單人桌遊規則一樣是去BGG找的,規則整體算是非常簡單,但有策略性,簡單明瞭又不失策略的單人變體規則。
      1. Try this solo mode
    3. 這次使用簡單規則,先試試看水溫,結果如下:
      1. 我:85分
      2. AI:64分
    4. AI前期比較強,後期當把手牌陸陸續續賣掉後,他拿牌的速度就下降了,難怪作者建議遊玩困難模式,可以增加AI拿牌的速度。
    5. 因為AI手牌公開,所以可以想辦法打斷AI賣牌的步驟,故意讓他賣比較便宜,或搶走她要的,但後期就直衝自己的分數,也沒在管AI的手牌組合了。
    6. 因為是單人,市場變動比較小,所以基本上目標都是放在15塊才賣的策略上,比較容易達成,多人你很難預測市場變動。
    7. 整體而言,非常推薦這個單人變體規則,好玩。
    8. 元素罐和價格滑軌真的好玩,我覺得很吸睛,很容易推坑其他玩家XD。


2022年10月16日 星期日

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

迷失亞馬遜:收納及戰報(1)

Date: 20221016
Version: 1
  1. 大概在雙十連假前,去網路上收到便宜的「迷失亞馬遜(主+擴)」,雙十連假就來處理一下吧!
  2. 主+擴特色都是有塑膠內盒,剛剛好可以放下,換句話說,裝了牌套後就無法,再來是「迷失亞馬遜」是80*120,非常大張,比一般塔羅牌還要大張,所以牌套也是另外再買的,建議買牌套王,一次就有110張,而整副主+擴需要105張。
  3. 所以裝了牌套後,塑膠內盒就必須拿開,另外,我也想把主和擴統一放入主遊戲盒中,最後決定如下:
    1. 去除可能用不到的卡片
      1. 通常為單人遊戲,角色去除重複
      2. 擴充有路徑,可以去除主遊戲的路徑
      3. 幫助卡只要1張
    2. 剩餘牌除以2,放置主遊戲盒左右兩邊
    3. 自製收納(厚紙板製),放在中間區隔左右
      1. 有3格,可以放入體力、子彈和食物,其他米寶及標記物,隨意放其中幾格
    4. 在集資版中有技能指示物,一般版沒有,所以我也是自製
      1. 建議一定要有技能指示物,遊戲過程中會使用到,我覺得比原本規則建議的方式還好
      2. 我自製出來的是卡牌,大小為4.3*6.5,是瘋狂詭宅用剩的卡套,感覺還不錯
      3. 網路上自製的是token類型的也不錯,有條件的可以試試
      4. 我計算了所以卡牌可能會用到的數量,大約需要28張,但實際遊玩後,建議16張就很夠用了,但做了都做了,就繼續保留吧~
      5. 做好的卡片放入擴充的塑膠內盒中,再放入主遊戲盒中
    5. 最後放入規則書就完成了,感覺真是不錯。
  4. 做完收納後,就來跑一下熟悉規則,第1次玩跑了幾天後就死了。
  5. 熟悉規則後,今天又來跑了1次,這次先調整為簡單難度試試看,很順利的在第2天早上就順利找到黃金城了,感覺這個要做成戰報,可能每1個白天和晚上都要拍照,之後再寫戰報會比較好,感覺可以有很多故事可以講。
  6. 下次再調整更難的,這個遊戲好處就是有各種難度可以自行調整。
  7. 當初會想買就是衝著他的單人模式,在多人遊戲中很容易就變成各種數量加減,如果團友無法投入說故事,整個遊戲感覺就會很尬,所以當初收它的時候,定位就是單人遊戲,在單人遊戲中,玩家自己可以慢慢看所有牌的效果及美術,投入到這場冒險當中,確實還滿有意思的,且1局大概30分鐘左右就可以結束了,不會太長,真的很適合單人遊戲。

2022年10月10日 星期一

特魯瓦、石器時代:收納

特魯瓦、石器時代:收納

Date: 20221010
Version: 1
  1. 在9月底買的烏鴉盒子收納終於在雙十連假前到貨了,放假有事可以做了。
  2. 特魯瓦及石器時代,都是烏鴉盒子早期的作品,所以都不是免膠組裝的,必須使用白膠或其他膠類進行黏合固定。
  3. 特魯瓦,我是採用白膠進行黏合,
    1. 好處是白膠好處理,水溶性,容易清理,乾掉後會變成透明白色的,不具黏性。
    2. 壞處是一開始黏性不佳,手容易沾黏。
  4. 石器時代,是採用速乾型木質膠,
    1. 好處是初始黏性佳,容易固定木板。
    2. 壞處是不好清理,且味道重,不易乾,且具有黏性。
  5. 綜上,推薦還是使用白膠會比較好,石器時代溢膠的部分,等它乾了之後,用砂紙把那部分磨掉,基本上在外放個一個晚上,隔天味道就會少很多了。
  6. 最後還是要說,有收納真的太棒了,整整齊齊,且快速設置,就是讚啦!

2022年9月25日 星期日

骰子工廠:收納

骰子工廠:收納

Date: 20220925
Version: 1
  1. 這去新銳買的戰利品之一,是烏鴉盒子的木製收納,這也是第一次買來自己組裝,上一次是買桌遊罐兒,有代課組裝的服務。
  2. 在新銳購買有打折,再搭配新銳現場活動,整組不到500元,非常超值。
  3. 大約花了2-3小時在那邊組裝,敲敲打打,後來還跑去買膠鎚,真的建議買膠鎚,一開始是直接用起子的手把部分在敲,而把手是一個點,容易敲壞,會把木板敲凹,後來拿了一個木板墊在上面,比較不會敲壞。
  4. 組裝完後,依照說明書一一放置,有以下兩點需要注意:
    1. 我有主+2擴,擴是向桌遊侍買的,有附企業板塊的牌套,但烏鴉盒子設計的空間是不能放牌套的,企業板塊可以剛好放進去,有牌套的話會卡住。其實當初桌遊侍有附牌套,我就覺得蠻奇怪的,這種板塊應該沒有在用牌套的吧。
    2. 再來是卡牌的部分,說明書上應該是沒牌套的放置狀況,但有了牌套後,整個厚度都不一樣了,無法按照說明書上的擺放進行放置。烏鴉盒子提供了4個固定板塊和4個活動板塊,最後我用了1個固定板塊放在最後,這是必要的,用了4個活動板塊分出5個空間,分別是商戰->加班->主->promo->幫助卡+AI卡,共5組,這樣會剛剛好放滿,最後剩下3個固定板塊。
  5. 剩下東西的收納:
    1. 剩下商戰盒子、加班盒子、3個固定板塊、全新未拆色差卡牌(我真的覺得沒甚麼差,沒有人會在意牌背吧,但廠商有心了)、替換下來的幫助卡+AI卡。
    2. 全新未拆色差卡牌、3個固定板塊、幫助卡+AI卡,放到商戰盒子內。
    3. 商戰盒子放到加班盒子內,完美XD。
  6. 最後真心建議每個桌遊都應該要有收納,有收納實在是太爽啦!

2022年9月23日 星期五

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

2022新銳桌遊博覽會-Day 1-20220923

Date: 20220923
Version: 1
  1. 如主旨,介紹一下今天的行程與感想吧!
  2. 前情:
    1. 新銳桌遊展
      1. 時間:9/23(五)-9/25(日)。
      2. 地點:松山文創園區。
    2. 當得知今年要辦新銳桌遊展,就有在關注,等確定時間後,就買了超早鳥票,除了比較便宜之外,還會送紀念品桌遊。
    3. 2020年因為疫情沒有辦,所以推測今年應該會很多人吧!尤其是六日,所以最後決定請假週五來看看,應該不會有這麼多人吧!
    4. 剛好在FB上看到桌弄師大店關店清倉,時間也剛好是周五和周六兩天,想說就順路去看看。
    5. 進新銳前找了一些資料,推薦「給肥龍一盒桌遊」有介紹有關新銳桌遊展的相關資訊,預計會去烏鴉盒子和瘋狂島,分別買「骰子工廠收納」、「吾王:塔羅之戰」,買完才會開始逛展場。
  3. 結果:
    1. 大概1250左右到達桌弄師大店,結果發現有超多人在排隊了,等到13點進去後,發現想要的都已經被搶完了,於是1315就離開前往下一個地點了。
    2. 因新銳在16點才開始,到了松山文創園區,大約14點,於是就到了附近的「八時神仙草」,聽說很好吃,但一直沒機會吃到,這次就來嘗嘗看,到時店內都沒人,於是點完餐就進店用餐,之後就開始有一堆人陸陸續續來點餐,來了很大一碗冰,我大約吃了45-60分鐘左右,真的很大碗,很有飽足感,吃完後滑了一下手機,1515離開準備前往新銳。
    3. 到了之後,可以看到新銳內都還在各種場佈,於是就在旁邊的座椅滑手機等待,到了1558起來一看,入口都排起隊來了,我還以為周五上班沒有很多人,很快就進場了,進場時拿了1個購物袋及1張活動DM(位置圖及活動優惠),而紀念桌遊要等1小時候,看來是貨還沒到。
    4. 進場後就直奔烏鴉盒子和瘋狂島,買齊了預定目標,也把活動優惠的滿500折50用掉了,後續把整場逛完,大約1630,於是又逛了第2遍後,時間來到1650,跑去入口拿了紀念桌遊後,就離開展場了。
    5. 接近5點,一個下班時間,不管是捷運還是火車都是爆多人,不過很幸運的是,每種交通工具都銜接得很好,我一到車就來,火車還是區間快,23分就到了,大約18點就到家了。
  4. 心得:
    1. 看到大家瘋狂擠在那邊,搶二手桌遊,雖然我也想買到便宜的,但有必要搶成這樣嗎?
    2. 八時神仙草真的不錯吃,有機會可以去吃吃別的品項。
    3. 轉角看到有人拿著手機講電話衝出去,一聽那聲音,這不是菜鳥嗎?回頭一看真的是菜鳥大大。
    4. 進入展場還遇到肥龍本人,本人前兩周每日連發,也是辛苦了。
    5. 整場逛完,給我的感覺是,好加在是週五來,週五就陸陸續續有人進來,那周末兩日不就更多人,而且周五還沒有桌遊測試桌,周末兩日應該會塞爆吧。
    6. 對我來說,逛展覽是為了讓我可以出去走走,從家門離開目的就達成了,所以通常展覽我都不會逛很久,包含其他展覽一樣。
    7. 而桌遊對我來說,是打電動、看小說、看影集的另外一個選擇,玩桌遊也是一個認識自己的過程,從三國殺開始接觸桌遊,那時候就會亂玩隨便殺,因為我根本找不出誰是誰,到了後來;富饒之城,我也是一直拿國王,一路拿到最後;阿瓦隆,我也想成功就成功,想失敗就失敗;我想的是在符合規則中為什麼不能這樣玩,大概是因為這樣的原因,也大概了解對於其他玩家,這樣的遊戲體驗確實不佳,爾後,我就不太常接觸陣營類遊戲,避免雷到自己,也避免雷到隊友,在大部分時間都是一個人,所以也習慣一個人自己玩桌遊,在遊玩的過程中也慢慢整理出一些遊戲標籤。
    8. 還是有買一些派對多人遊戲,主要是跟朋友一起玩,但會限縮在downtime不能太長,不能死了在旁邊等下局,要就一起死,不然就一起贏,可以猜身分,但要更多邏輯分析,而不是靠演戲。
    9. 而自己的桌遊標籤
      1. 不能是派對,畢竟派對通常需要多人,但我根本找不到那麼多人
      2. 不能是反應,又沒有要比賽,只是玩桌遊,有必較這樣嗎?
      3. 不能是陣營,具體來說是猜身分類型的,我就猜不出來,為什麼不能這樣玩,避免破壞其他玩家遊戲體驗。
      4. 不能是表演,同上,真的不會表演。
      5. 不能是畫畫,具體來說是動手動腳類型,我是在玩桌遊,又不是在帶活動。
      6. 不能是競標或是談判,簡單來說就是溝通。
      7. 可1人遊玩(Official或是Unofficial),畢竟我通常是1個人。
      8. 主題和畫風是我喜歡或可以接受的。
    10. 綜上所述,新銳內大部分都無法滿足我的需求,遺憾之珠的是彈丸甜心/新星,可惜不能拆賣(集資上),我只有1個人,通常也是玩單人分數或魔王模式,8個角色根本用不了這麼多,想說只買甜心就好,可惜不行,兩組一起買要2880,而且一定會加購木製token,一整個貴貴的。
    11. 整體而言,新銳是真的好玩,各種活動優惠,請大家務必到現場支持一下喜歡的桌遊。

2022年9月18日 星期日

特魯瓦:戰報(3)

特魯瓦:戰報(3)

Date: 20220918
Version: 1
  1. 一樣是Le Roy,目前基本上已經將官方單人和所有卡表都翻成中文了,經過相關用詞統一及潤飾後,應該算是比較可行的版本了。
  2. 這次我的策略是以紅骰為主,白骰為輔,畢竟還是要蓋教堂,結果還算是出乎意料之外。
  3. 我44分,Le Roy62分,大輸18分,分析幾個點如下:
    1. 初始設置放了4個宮庭2個教會,結果發現我的錢根本不夠支付行動卡,這大概是最大的問題,紅骰並不會產生錢,而白色行動卡又沒有足夠的錢來支付。
    2. 上述的狀況至少有2回合左右,我都沒甚麼錢來支付行動卡。
    3. 所以我能做的行動大概就是蓋教堂,以及處理事件卡,這場幾乎所有的事件卡都是我處理的,影響力有夠多,如下圖,雖然是2,但其實已經跑第2次了,所以是22點影響力。
    4. 但事件卡是真的很好處理,而且分數也還不錯,單處理事件卡,就幾乎有44分了,所以事件卡真的可以賺分,但賺不了錢。
    5. 分析了Le Roy的得分,主要賺分為行動卡,這次Le Roy超積極放置行動卡,可以看到下圖,幾乎都佔滿了,光是行動卡就拿了30分,也就是其餘只拿到32分。
    6. 從這裡就可以看到,分數不只是一個人的分數,而是兩個人的分數,他多拿,你就少拿,等於差了兩倍,所以如果我行動卡拿了1/3,10分的話,結果就是我贏54vs52,所以看起來行動卡還是要積極拿,但回過頭來說,行動卡就需要錢。
    7. 看起來下次要考慮商業路線試試,看是否可以賺大錢。
  4. 這周會去新銳桌遊展,之前沒去過,今年去看看有甚麼好玩的,預計是週五去,請假就行了,週五是下午4點開幕,可能逛一逛,如果沒有太吸引我的話,可能就去吃個飯就回家了,預計購買的桌遊盡可能滿足以下條件,如果沒有想要買的話,可能就會跑去買「特魯瓦」和「迷失亞馬遜」吧!
    1. 非陣營、非反應、非演戲/嘴砲、非競標
    2. 可單人

2022年9月11日 星期日

特魯瓦:戰報(2)

特魯瓦:戰報(2)

Date: 20220911
Version: 1
  1. 第2次挑戰單人模式,目前還在翻譯中文卡表,基本上單人規則翻譯整體上還算流暢,應該沒有什麼問題了,剩下就是每張卡中文翻譯了,剩城外行動卡和事件卡就完成中文卡表翻譯了。
  2. 這次挑戰時間約為90分鐘左右,明顯比上次進度很多,希望下次可以壓在60分鐘內,因中途還是花了點時間研究行動卡和事件卡的意思。
  3. 這次結果喜人,我37,Le Roy35分,我小勝2分,終於成功了,遊戲進行時,根本感覺不到贏,總覺得可能輸很多,但到了最後發現竟然小贏2分,真是爽啊~~優勝原因分析如下:
    1. 針對角色卡,我有特別是拿分,因為Le Roy在影響力和錢的部分是不會有分數的,這兩張要盡量取得,其他的也要盡量拿到,可惜建築物的分數沒拿到,原本算好應該可以拿到1分,結果Le Roy把我踢掉了QQ
    2. 再來是我覺得關鍵的一手,就是建築大師+教堂4層,這次Le Roy沒有積極蓋教堂,所以透過這一手,Le Roy就被扣了6分,我才有機會追上去。
    3. 剩下的就是行動卡我佔得比較多,分數有顯著提高。
    4. 再來是事件卡,這次我2張,Le Roy4張,感覺上事件卡還是有解決/取得的必要。
  4. 這局比較遺憾的是,雖然我知道要盡量壓制Le Roy的米寶數量,可惜在這4回合中,我的可用米寶數量不超過5個,都拿去佔行動卡,這可能是一種策略吧,建築物較少,都拿去行動卡,賺錢賺影響力,去買Le Roy的骰子;之後可以試試建築物多,骰子就多,不需要去買Le Roy的骰子,錢一樣拿去買行動卡,這樣的話,應該可以多一點事件卡吧。
  5. 這次贏了Le Roy2分,之後會把中文卡表翻譯完,再把另一個單人規則翻譯完之後,再來玩玩看。

2022年9月3日 星期六

特魯瓦:戰報(1)

特魯瓦:戰報(1)

Date: 20220903
Version: 1
  1. 跟同事借了特魯瓦(主+擴)來玩,本來一直想買來試試,剛好聽到同事有就借來玩玩,可惜這個月預算都卡住了,沒有多餘的錢來買,預估大概要等到10或11月才有機會買來玩吧!
  2. 會想買這款,主要是因為菜鳥桌遊的十大中策桌遊推薦的,骰子工擺的遊戲,剛好我喜歡骰子就來看看,第1次看到覺得畫風實在很醜,之後就沒再留意過了,後來不知過了多久,偶然之間,又再次看到特魯瓦時,越發覺得這畫風很有味道,非常獨特的畫風,所以後來就想買來玩玩看。
  3. 主要是玩單人局,第1次玩花了大約2-2.5小時,時間有點長,結果為我28分,Le Roy46分,差了18分,但中間也有地方稍微玩錯,在PASS階段要拿錢,我大概有2個回合左右沒拿錢,另外,前2回合因為不太熟悉遊戲,結果我的米寶變超少,整體遊戲過程真的很好玩,也大概了解要如何對抗Le Roy,期待下次繼續,看分數是否可以比Le Roy高。
  4. 另外,因之前沒有中文版的,所以跑去BGG下載了英文版的單人規則來進行翻譯,整體翻譯下來,大概只有2個地方有所出入,但大致上都還行,在遊玩時發現,中文版的規則寫的不是那麼清楚,所以一樣去BGG找英文卡表,整體敘述上就比較完整,比較容易懂這張卡牌的效果,可能之後會考慮再來翻譯英文卡表。
  5. 再來就是,除了這個官方單人變體之外,BGG上還有一個很多人討論的單人變體規則Bishop,可能等我將Le Roy打贏後,再來翻譯這個。


2022年8月24日 星期三

桌遊設定-20(New Game Design)

桌遊設定-20(New Game Design)

Date: 20220825
Version: 2
  1. 骰子D6、棋類,2-4人
  2. 在5*5/7*7棋盤上,骰子透過卡片進行移動、翻轉...等效果
  3. 骰子有黑面白面,上面有圖示代表效果,代表各種士兵
  4. 目標是骰子全部同色,同色者獲勝,類似遭遇戰的概念,殲滅敵軍者獲勝
  5. 卡片上有3*3或特定骰子/移動/翻轉...等效果,選擇執行後,有黑白獎勵(2選1)
  6. 參考onitama、RRR、Ludo Lodge、元素棋、蒐靈祭
  7. Ban/Pick機制
  8. 26個英文字母對應龍與地下城怪物
  9. 後來想想為什麼要多此一舉呢?用卡片去決定呢?將移動、翻轉、黑白獎勵...等結合至骰子上。
  10. 同色者獲勝,還是遊戲結束,結算分數?透過各種移動、翻轉、黑白獎勵來取得分數?

  1. 另一個元素之路,板塊拼放
  2. 地水火風,4種元素的板塊,4種元素的角色在板塊上移動
  3. 依照角色下方的元素組合,釋放法術(效果)
  4. 效果執行完後,法術卡上面有分數
  5. 達張數時結束遊戲,算卡片上分數
  6. 卡片有兩面,一面為元素,一面為法術
  7. 牌堆為元素面朝上
  8. 可抽牌,但只能使用法術面(在手牌上)
  9. 可放置,但只能使用元素面
  10. 可移動角色
  11. 可使用法術
  12. 符合角色元素可以加分
  13. 法術卡高分元素為角色元素可加分
  14. 參考RRR、水瓶座

2022年8月21日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

瘋狂詭宅第二版:戰報(4)

Date: 20220821
Version: 1
  1. 一樣的劇本「永世輪迴」,這次就是正常單人2隻角色開局,選擇力量偏高,其他素質較平均的角色。
  2. 這場約為80分鐘打完,只能說在某些時候運氣很好,沒有扣太多傷害,有一次是扣4點傷害,結果都是輕微,爽~~
  3. 救了管家,分左右兩邊開圖,右邊找到門,左邊找到鑰匙,路途上還算順利,每隻怪物大概打2次就死了,有的1拳就死了,最後魔法陣大約2回合就解了,路途中遇到星之眷族,差點嚇死!!
  4. 完全不想打,還好已經拿到劇情道具,兩隻角色都順利躲避,趕到大廳走出別墅,順利通關了,之後就可以體驗第2個劇本了,預計等3個劇本通關後,再去買擴充吧!


桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

桌遊設定-19(桌遊模擬器TTS)

Date: 20220820
Version: 1
  1. 這幾天在試試看TTS,看可不可以將自製桌遊放進去,以後也可以進行線上測試。
  2. 推薦Youtube頻道「Ludo Lodge」,有基本介紹如何使用TTS做自製桌遊。
  3. TTS的官方操作文件「Tabletop Simulator Knowledge Base」和「Tabletop Simulator API」,建議實作之前應該至少瀏覽一次,後續就當作工具書使用即可。
  4. 個人操作說明如下:
    1. 選擇custom進入遊戲後,先依照桌遊人數設定選擇相對應的table。
    2. 因為我的是卡牌類型的,所以選擇component/custom deck,準備將卡牌堆匯入。
    3. 匯入前須要先準備以下東西:
      1. 我是用「Card Creator」在Steam有販售,目前作者還有另一款是「Tabletop Creator」,但目前還在EA階段,且價格大概1400左右,我覺得有點貴,可能等之後完成後特價再買吧,目前基本夠用,主要我的設計都還是卡牌類型的。
      2. 用Card Creator產出tts可用的圖檔,使用預設值即可,產出前後面圖檔。
      3. 該圖檔是由10*7張圖片組成,共70張。
    4. 匯入選項將前後面圖檔匯入,如果想與其他人測試,請選擇cloud,如果背面圖檔都一樣的話,可以使用1張卡片的圖檔即可,若有不一樣的話,記得勾選unique選項,將最後一個選項back is hidden勾選起來,完成後匯入即可。
    5. 建議全部一起匯入,意思是如果有7個牌堆,每堆10張,不要分成7次匯入,應該1次匯入1個牌堆,共70張,等全部匯入後再自行分開即可。
    6. 接著在操作牌堆前,先介紹幾個TTS常用的動作:
      1. shuffle洗牌
      2. deal發牌,發牌到玩家手牌
      3. cut切出XX數量的牌
      4. split將原牌堆平均分成XX個牌堆
    7. 透過上述動作,就可以將步驟5中合起來的牌堆一一分開,分開後就可以準備進入到coding的階段,這時候建議先進行存檔。
    8. 如果你的桌遊需要一定程度的設置,真心建議寫個程式讓其可以自動完成設置,當然除了設置之外,還有很多動作可以用程式達成,可以參考「肥龍實況➤Pathogen 疫途 | #攻鎖棋 下一作! 病毒變種跑到冥界去啦!!!!! (同場加映攻鎖棋規則+遊玩!)」,裡面的自動動作都是透過程式達成,真的厲害。
    9. 進入coding前,點選牌堆右鍵取得其GUID,也就是這個物件的代號,具有唯一值,有幾個需要操作的,就記錄幾個。
    10. 從面板上方進入到Modding/Scripting,起始會有幾個區塊如下:
      1. Save/Play儲存運行的地方
        1. 這邊給幾個建議,當你場上有手動新增/修改/刪除物件時,請使用Menu中的存檔,override覆蓋原本的檔案進行存檔。
        2. 而這邊的Save/Play是單純給程式碼使用的,換句話說,當你調整了物件後,又跑去改程式碼,當Save/Play運行時,會儲存程式碼,但物件環境會使用當初載入的狀況。
        3. 以上這兩點在使用上請多加留意。
      2. Lua程式碼
        1. TTS程式碼的語言是使用Lua,算是一種非常簡單程式語言,建議開始寫前可以先了解一下Lua相關語法,不用太多。
        2. 選擇此區域,表示要開始寫程式碼了。
      3. UI介面
        1. 玩家可操作介面建置的地方,採用XML為架構,也是很常見的形式。
        2. 可以在這裡建立相關操作介面,例如:按鈕。
      4. Global全域
        1. 可以算是整個環境參數,會影響到整個環境。
        2. 選擇Lua和Global,表示你要寫有關Global的程式。
        3. 選擇UI和Global,表示你要寫有關Global的UI介面。
        4. 當然有Global,就有區域,你可以給每一個物件都寫相對應的程式碼或UI。
    11. 準備進入正題,Setup的部分,有幾種方式可達成:
      1. onLoad在遊戲loading時完成設置
      2. button on object在一個實體物件上建立一個按鈕(實體按鈕),例如: token
      3. button on screen在螢幕上建立按鈕(虛擬按鈕)
    12. 以上3種我都是過,最後我是選擇第3種,第1種在loading時自動完成,沒辦法手動控制,第2種需要先放一個token在桌面上,我覺得不直覺,但有很多遊戲是這樣設置的,且上方教學影片也是採用此方法,好處是可以用簡單的方式讓按鈕不見(讓物件消失即可),反而第3種要讓按鈕不見有點困難(虛擬無實體),應該可以,但我還沒研究出來。
    13. UI
    14. 建立按鈕:主要設置的按鈕
      1. <button
      2.     id="setUpButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="setUp"呼叫setUp的function
      6.     rectAlignment="MiddleRight"會對齊畫面右側中間
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="red"
      9. >Set Up
      10. </button>
    15. 建立按鈕2:介紹另一種設置的方法
      1. <button
      2.     id="missionButton"
      3.     height="100"
      4.     width="150"
      5.     onClick="missionSetUp"
      6.     rectAlignment="MiddleRight"同上,一樣是畫面右側中間,但會重疊
      7.     fontSize="32"
      8.     textColor="blue"
      9.     offsetXY="0 -100"使用這個參數調整XY,會在上面按鈕的下方,XY座標是base on ectAlignment為基礎座標
      10. >Mission
      11. </button>
    16. Lua
    17. 建立GUID清單
      1. mainGUID = "b37b47"牌堆的GUID
      2. missionPublicGUID = "9a21d7"牌堆的GUID
      3. missionPrivateGUID = "e64367"牌堆的GUID
    18. 建立bool參數,另一種方式讓按鈕失效,畢竟setup只要一次就行
      1. isSetUp = true
      2. isMission = true
    19. 建立function
      1. function setUp()設置的功能
      2.     if isSetUp then如果是true則執行,完成後變false,這樣按鈕只會執行一次
      3.         print("setUp")會在聊天室印出,提供確認用而已,非必要
      4.         local mainDeck = getObjectFromGUID(mainGUID)重點,從GUID辨認是哪一個物件,宣告並使用此物件,後續才能操作此物件
      5.         mainDeck.shuffle()洗牌,很多次只是洗爽的
      6.         mainDeck.shuffle()
      7.         mainDeck.shuffle()
      8.         mainDeck.shuffle()
      9.         mainDeck.shuffle()
      10.         mainDeck.shuffle()
      11.         mainDeck.shuffle()
      12.         mainDeck.shuffle()
      13.         mainDeck.shuffle()
      14.         print("shuffle")
      15.         mainDeck.setPositionSmooth({0,0,0},false,true)移動到桌面中央,setPositionSmooth可以設定是否碰撞,但如果是setPosition,則無法,會造成牌堆碰撞,導致牌堆歪掉,會不正,所以使用setPositionSmooth,另外,畫面正中央為0,0,0,很重要,下方就是依據這個去擺放
      16.         print("setPosition")
      17.         subDecks = mainDeck.split(9)分成9個牌堆,原牌堆90張,9個牌堆,每堆10張,其預設會在原地分成9個牌堆,且會垂直交互放置,就像-|-這樣,90度旋轉交互放置
      18.         print("split")
      19.         subDecks[1].setPosition({-3,0,4})左上角,面對桌子其方位為(左右,前後,上下)
      20.         subDecks[1].rotate({0,-90,0})轉正
      21.         subDecks[2].setPosition({0,0,4})中間上方
      22.         subDecks[3].setPosition({3,0,4})右上角
      23.         subDecks[3].rotate({0,-90,0})
      24.         subDecks[4].setPosition({-3,0,0})左側中間
      25.         subDecks[5].setPosition({3,0,0})右側中間
      26.         subDecks[5].rotate({0,-90,0})
      27.         subDecks[6].setPosition({-3,0,-4})左下角
      28.         subDecks[7].setPosition({0,0,-4})下方中間
      29.         subDecks[7].rotate({0,-90,0})
      30.         subDecks[8].setPosition({3,0,-4})右下角,而第9堆就是原牌堆,其GUID是一樣的,一開始就放在(0,0,0),所以不用異動
      31.         print("Set Up!!!")
      32.         isSetUp = false當完成設置後,將參數改為false,這樣再點按鈕就不會觸發,避免場面錯誤
      33.     end
      34. end
    20. 建立function-2
      1. function missionSetUp()提供另一種設置的方式,相同的部分就不再贅述
      2.     if isMission then
      3.         print("missionSetUp")
      4.         local missionPublic = getObjectFromGUID(missionPublicGUID)
      5.         local missionPrivate = getObjectFromGUID(missionPrivateGUID)
      6.         missionPrivate.shuffle()
      7.         missionPrivate.shuffle()
      8.         missionPrivate.shuffle()
      9.         missionPrivate.shuffle()
      10.         missionPublic.shuffle()
      11.         missionPublic.shuffle()
      12.         missionPublic.shuffle()
      13.         missionPublic.shuffle()
      14.         missionPrivate.deal(1)發1張牌到玩家手牌,預設是發給所有玩家
      15.         print("privateDeal")
      16.         for i=1, 3 do迴圈,預設為++,所以不用特別寫,執行以下程式碼3次,可以使用這個方法來進行設置也是可以的
      17.             missionPublic.takeObject({position={7,0,-8+(i*4)}})這句意思是,從object A中拿object B,被拿的object B要做甚麼處理,所以可以看到object A是一個容器類型,例如: 牌堆deck、抽袋bag...等,object B就是裡面的單一物件,例如: 卡牌card、代幣token...等,()裡面就是來說明要如何處理object B,依序放到定位,會在上方3*3牌堆的右側,由下往上放3張
      18.         end
      19.         print("publicTakeObject")
      20.         print("Mission Set Up!!!")
      21.         isMission = false
      22.     end
      23. end
  5. 以上就是有關自製桌遊的自動設置,感覺還行,沒用到很難的程式碼,大概花了2天的時間閱讀資料,第2天就可以寫出來了,應該是沒有很難,之後就可以線上找人協助測試了,但不清楚其他玩家是否看得到按鈕。


2022年8月20日 星期六

桌遊設定-18(測試紀錄)

桌遊設定-18(測試紀錄)

Date: 20221005
Version: 5
  1. 承「桌遊設定-14」,之後有關桌遊測試的紀錄會放在這一章節。
  2. 8/19第2次在公司找到人協助一起測試
    1. 測試項目:核心玩法,4人局
    2. 使用之前製作的規則說明書進行說明,整體上有讓玩家比較了解,但還是有許多細節需要多加強調。
    3. 整體時間大約30-40分鐘左右,當下沒有特別紀錄。
    4. 分數紀錄如下:
      1. 61-0=61(我)
      2. 49-6=43
      3. 37-1=36
      4. 20-6=14
    5. 遇到的情況:
      1. 大家常常在換分的時候,在計算分數,導致每次都會多花時間
        1. 我不知道為什麼大家都會在那個階段算分數,因為在遊戲結束後,也會算分,通常建議大家拿出手機開始計算會比較快。
        2. 有關計分軌的部分,可能還要再多測幾場,看看大家的反應再說。
        3. 計分軌的用處
          1. 可以了解目前自己的分數
          2. 可以了解所有人的分數
          3. 遊戲結束時,不需要再次計算個人牌堆分數,只需要計算任務卡的分數即可
      2. 在4張以上使用萬用卡配對,玩家會以為自己還是有3種花紋或3種顏色的分數
        1. 可能在說明時要多加說明,可能要新增相關圖例。
      3. 乘2的規則不了解
        1. 同上
      4. 執行效果後,再次執行前效果取得的卡牌的效果
        1. 同上
      5. 發現整場遊戲中,沒有人使用stack(個人牌堆+1)
        1. 需要重新思考此技能,是否有其他技能可以替代
        2. 可能採用again,回合結束時,再1次玩家回合,也就是可以再重新獲得1次抽牌、效果、換分3個階段。
        3. 調整了程式確認使用率目前大致上一致,不會特別低,應該這樣的調整是可以接受的,下次再測試看看。
      6. 這場中,有1位玩家換分太少、手牌太多
        1. 只換了20分,但手牌扣了6分,雖然手牌1張扣1分,比之前已經好很多了。
        2. 從上面來看會發現換分太少,造成分數降低,手牌太多,分數降低,等於分數被同一件事懲罰了2次,這點或許可以再討論。
        3. 還發現為了減少扣分,將個人牌堆增加牌,好像是13579,多2張多4分,原本135就有不同顏色和花紋,一樣也是4分,但多2張牌,等於手牌少2張,可以少扣2分,這點我完全沒想到,是一位在旁邊看我們玩的玩家建議的,真的不可思議XD。
      7. 使用semi-closed-eye(查看場上牌堆拿1張),會稍微增加遊玩時間
        1. 但感覺還好,大家都還在查看場上牌堆和手牌,這部分要再多觀察。
      8. electric觸發效果使用時機
        1. 需要注意的是share觸發electric的時機會在效果執行完畢,也就是所有玩家拿完牌後,在去檢視場上牌堆是否還有electric。
        2. 另外就是,乘2、加2、萬用卡不會觸發electric,要多加說明。
    6. 感想
      1. 真的要實際測試後才會發現上述這些問題,當然這次有使用規則書,整體介紹說明真的好很多,大家比上一次容易了解規則。
      2. 當然很多細節還不是很了解,另外本局有1位玩家是上次玩過的,他這一次還有1個牌堆拿了40分,因為有2個乘2,10*2*2,有點厲害。
      3. 另外,還真的有人湊了5張萬用卡,所以萬用卡沒有我想像中的那麼好用?
  3. 9/3於公司測試第3次
    1. 測試項目:核心玩法、調整了1個效果、移除扣分機制。
    2. 測試時間:15-20分鐘左右,比想像中的快,這次幾位都算桌遊老手,上手算快的,整體時間運行的算快。
    3. 分數紀錄:
      1. 9分,9張手牌
      2. 25分,4張手牌(我)
      3. 25分,1張手牌
      4. 23分,1張手牌
    4. 問題:
      1. 這局是我call game,所以從我開始順位2、3、4位玩家,合理的盡量將手牌完成換分,但首家因想累積手牌,較少換分,所以call game時,該輪尾家遊戲結束,造成他的分數較低。
        1. 後來討論到幾種方式,call game時,會輪到call game的上家才結束,保證所有玩家都有最後一回合,但可能會造成每位玩家的回和數不均的問題,當然也有就是採用起始玩家輪流的方式。
        2. 但重點在於,無法預期call game的時機,這點容易造成在遊戲策略上產生問題,這點可能需要調整。
        3. 有想到call game的方式,當1牌堆清空時,選擇另1牌堆翻轉,面朝下覆蓋,後續回合無法選擇該牌堆,持續上述步驟,直到最後1個牌堆清空時,遊戲結束。
        4. 上面有想到,這樣後續玩家選擇會越來越少,遊戲結束時間會越來越快,理論上到最後1牌堆時,就可以預測遊戲結束的時候。
        5. 但有想到那不如算清空幾個牌堆後遊戲結束,一樣可以保持較多的選擇性,但可能幾個牌堆,會隨著遊戲人數變動,可能是N-1會比較好吧,。這樣2人一樣是1個牌堆,4人3個牌堆。
        6. 再來是call game的獎勵,採用正面回饋,讓玩家有動力去call game,可能選項有抽牌、換分、加分...等,讓玩家會選擇去call game,因為分數較多者希望遊戲延長,分數較低者希望遊戲盡快結束,讓call game這個動作可以平衡這兩者。
      2. 再來一樣發現到在萬用卡及4張(含)以上的情況上,玩家才會以為在使用萬用卡或4張以上,仍保留顏色或花紋組合的分數,這2次測試都有發生,看起來不是特例,這需要調整。
      3. 遊戲結束後有詢問各效果的使用狀況,大家都比較喜歡可以抽牌的效果,也確實這影響到遊戲分數的多寡;比較不喜歡的效果,有2個,一個是X2,另一個是「分享(所有玩家抽1張)」。
        1. X2的原因在於其效果啟動困難,要求較難保證達成,所以寧願是選其他成效較明顯的效果。
        2. 而分享則是給玩家抽牌,雖然手牌可能會扣分,但還是會增加玩家獲得分數的可能性,整體來說利大於弊,更何況本場規則不會扣分。
    5. 感想:
      1. 果然老手玩起來就是比較快,很快上手,整體遊戲進行比我想的還要快。
      2. 確實在call game上還需要調整,遊戲過程中,很早就出現剩1張的情況,但過了好幾輪都沒有人拿。
      3. 有同事建議可以參考一下「幻想國度」,也類似成套收集算分數的概念。
      4. 而這次玩家有抓到重點,所以都是在遊戲結束時才算分,所以在downtime上沒有花很久,所以也不太需要計分軌的存在。
    6. 後日談:
      1. 最近沒有在測試和開發,因為跑去玩POE了,但不時還是想了一下有什麼方向可以進行調整,有想了一些如下:
      2. call game改為個人牌堆數量達到X時,再進行1輪,遊戲結束,雖然也是由玩家自己決定,但這算是很明顯的壓力,因為個人牌堆=分數,一定會推進,遊戲就會越快結束。
      3. 考量到湊到4張的可能性及性價比,改為個人牌堆限定3張,所有玩家在3張內追逐高分。
      4. 再來是場上牌堆的問題,有想到一個點,按照遊戲人數,將場上牌堆切為相對應數量的牌堆,2人2堆,以此類推,之後就按照正常遊戲執行,當抽到/觸發/看到閃電時,將該牌堆進行切牌,總牌堆數就會+1,以上切牌由玩家自行決定要切到哪個位置,閃電有9張,因此牌堆最多為遊戲人數+9,然後牌堆隨意放置不用擺成3*3,主要還是因為與call game脫離的關係,起始牌堆可以有更多變化。
      5. 當然為了符合上面幾點,相關的技能都還要再調整,另外,應該會取消扣分機制。
      6. 後來想想切牌做成技能的話只有1/9,若變成一個行動,其補償又很難有誘因,讓玩家願意選擇切牌,最後想到的是,維持原樣3*3,但不用再分各10張,而是洗完牌後,隨意切成9個牌堆,張數不限,大家覺得OK就OK,接著就是在這9個牌堆中不斷進行遊戲,當某1個牌堆清空時,玩家/下1位玩家自行選擇1個牌堆切牌,形成1個新的牌堆,再繼續進行遊戲,因為call game不再與牌堆清空綁定,所以也就不需要誘因讓玩家去執行這個動作,這個將作為遊戲規則之一。
      7. 再來是萬用牌的保留與否,原本因為可以4張(含)以上,容易造成玩家使用上的誤會,若調整成限定3張的話,是否就可以降低誤會的程度,且call game改為牌堆數量的話,萬用牌讓形成牌堆的可能性提高,玩家可能也不會糾結使用萬用牌會降低分數,盡快湊成指定數量,也是關鍵之一。
      8. 相對應的有一些新的技能想法:
        1. 往右+1:第1位玩家往右傳1張,第2位玩家往右傳2張,以此類推,所以首家可以拿到N張,其他玩家都會少1張,幾種玩法,一起往右傳,可能發生張數不足;或傳完再換下一位,但整體時間會拉長,但至少張數是可以預期的。
        2. 骰子:擲骰決定可以拿幾張,但1和4為負張數(紅色),負數的話就是要把手牌放回牌堆,整體期望值大約是11/6=1.83左右,接近2張。
        3. 分享-1:其他人給1張至玩家
        4. 可能移除+1-1、分享之類的。
        5. 雷霆:將場上牌堆移除3張。
        6. 抽1張或抽2張,同性質較高,之前抽2有扣分風險,可能要調整
        7. 查看牌堆:查看的時間可能會有點久,影響遊玩流暢度,要再觀察。
        8. 重新盤點"張數增加值"
        9. 加2乘2是否要調整,條件調整?
        10. 調整後,要重新計算1張價值1牌堆價值,影響solo規則


2022年8月14日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(3)

瘋狂詭宅第二版:戰報(3)

Date: 20220813
Version: 1
  1. 周末放假來玩一局吧~劇本一樣還是「永世輪迴」,不過做了點調整只使用1個角色移動,系統預設最少是兩隻角色,所以我這隻可以做4個動作,另外,神秘階段判定若指另一支角色時,判定還是本角色。
  2. 玩完才知道1隻角色太強了,有4個動作,通常怪物活不超過2個行動,也就不會被恐懼判定,另外,所有裝備都會在同一支角色上,無限疊加,整體來說真的太強了,這一局大概30-60分鐘就結束了,幾乎殺光所有怪物,安全地拿了線索走出莊園,爽啦~。
  3. 另外一提,有收納真的差很多,只要把幾個收納拿出來放好,就可以開局了,節省非常多時間,遊戲結束也可以很快速收回放好,有收納真的很不錯,推薦一定要有收納。
  4. 玩了那麼多同一劇本,發現一開始去就找管家得到的好處還蠻多的,建議這劇本一開始就去找管家,通常會有一隻怪,開局直接圍毆死就可以了。

2022年8月12日 星期五

瘋狂詭宅第二版:收納

瘋狂詭宅第二版:收納

Date: 20220811
Version: 1
  1. 實在太喜歡瘋狂詭宅了,但配件實在太多,所以就跑去買了收納盒,看了一下,目前有木製收納盒的大概只有以下兩家,我會稍微說明一下特色及購買原因。
    1. 烏鴉盒子
      1. 有2種款式,一個主一個擴,擴可多擴共用,擴可以包含一大一小擴。
      2. 最大特色應該是模型可以連同塑膠板塊一起組裝好後放進收納中,遊玩時可以直接將模型直接拿出擺放,不需要拆裝塑膠板塊。
      3. 就是主遊戲和擴充都要另外買收納來裝。
    2. 桌遊罐兒
      1. 只有一種款式,可以包含主遊戲和1大2小擴充,不確定2小是否可換成1大擴。
      2. 但相比之下,模型就必須與塑膠板塊分開來擺放。
      3. 特色是可以請廠商幫忙代組裝,若使用官網下訂的話,還不額外收費,且享有終身保固,壞一片換一片。
    3. 購買原因
      1. 經過評估,最後我買了桌遊罐兒,評估如下:
      2. 可以代組裝和終身保固,我希望馬上就可以用到,從下訂到取貨,等待時間很多就可以拿到已經組裝好的收納,真的不錯。
      3. 目前我沒打算所有擴充全收,所以最多1-2個大擴吧,考量可以都裝在一起,後續帶進帶出只要帶一個就好,不需要連主+擴都一起帶,減少負擔。
      4. 遊玩時,通常僅放置怪物板塊而已,懶得放模型。
      5. 綜上所述,我選擇了桌遊罐兒,可以收納在同一盒中,對我來說是比較好的選擇。
    4. 注意事項
      1. 購買桌遊罐兒的收納後,在實際使用上提供以下幾點說明:
      2. 商品結構可能跟官網上的圖片不太一樣。
      3. 主遊戲2個大模型,在官網上是放下層,但經實測發現,大模型不管哪個角度擺放,在下層時都會被下層蓋板壓到,當然,上層放下後因為重量,所以最後還是平的,但怕壓壞模型,最後,我是將大模型與塑膠板塊互換位置,大模型放在上層,不會被壓到,塑膠板塊放在下層。
      4. 再來是收納卡片的卡架,共8格,通常玩桌遊的都會裝牌套,我也不例外,但發現卡架的大小,無法放入4.3*6.5的大小,放是可以放,但會凹到牌套,整個會很卡很緊,最後是找了牌套王4.1*6.3,才終於順利放入卡架中。
      5. 整體收納擺放結構可以參考官網圖片,有一點可以斟酌的是在上層,在中間1*N長條型的兩個收納,一個是放人物圓形token,一個釋放怪物方形token,建議將圓形放下,方形放上,整體收納擺放的容易度會是比較好的,比較好拿好放,與官網圖片相反。
    5. 以上提供給各位建議,有收納真的差很多,不只整齊,還可以加速遊戲設置。
  2. 以下為收納圖片參考:















桌遊設定-17(任務、環境、角色)

桌遊設定-17(任務、環境、角色)

Date: 20220808
Version: 1
  1. 承「桌遊設定-13」,這次要來設計的是「任務卡」。
  2. 任務卡設定規範
    1. 數字、顏色、花紋
    2. 盡量不要打亂個人牌堆
    3. 盡量降低計算複雜度
    4. 減少計算次數
    5. 分數依循組合排列與機率
    6. 盡量與自己相比
    7. 個人任務/共同任務
  3. 經計算後共38張如下:
    1. 個人目標(張數):15
      1. 紅/綠/藍
      2. 點/線/面
      3. 數字1-9
    2. 共同目標(組合數):23
      1. 3張紅/綠/藍
      2. 3張點/線/面
      3. 3張相同顏色/花紋
      4. 3張不同顏色/花紋
      5. 3張數字1-9
      6. 3張相同數字/相連數字/相連偶數/相連奇數
    3. 目前會以任務卡為主要調整方向,因角色卡主要是幫助玩家使用的,對遊戲整體進行較無影響,而環境卡則比較需要實際玩家測試回饋為主,所以大概只有任務卡是比較可以用統一的原則來使用程式測試,只不過看起來相關函數都要改寫才行,工有點大,感覺有點懶XD。
    4. AI執行及任務卡計分都寫完了,目前在做各種測試調整紀錄如下:
      1. 任務卡對於和新玩法的競爭性,換句話說,就是任務卡分數在總分中的占比?是否有任務流的可能性?
      2. 在第1版中任務卡的分數很低,故在第2版時重新調整了一下。
      3. 再來是任務卡的分配及數量,如同上面的分類,個人和共同兩種,個人提供小幅度分數調整,共同可以提供大幅度分數調整(還是要看當場牌運),個人是1人1張,而共同的話,為提供不一樣的選擇,所以目前固定為3張。
      4. 目前任務卡分數約佔總分的20-30%,算是有一定的影響幅度,你不做,別人有做,別人就會有可能比你多20-30%的分數。
      5. 測完2-4人,任務卡的影響程度大約為30%,應該算是有一定影響力,可以考慮納入正式規則中,等後續找人測試看看結果如何?
  4. 最近速度驚人,除了任務卡,還順便設計的「環境卡」和「角色卡」
  5. 角色卡
    1. 目標大概是以下2點:
      1. 可以協助玩家降低難度
      2. 讓玩家可以有更高分的可能性
    2. 5種效果
      1. 場上牌堆和手牌互換
      2. 場上牌堆和個人牌堆互換
      3. 個人牌堆和手牌互換
      4. 移除1張環境卡
      5. 移除1張共同任務卡
    3. 規則
      1. 每種效果1分
      2. 每種效果限使用1次
      3. 最多使用3次
      4. 每使用1次扣1分
  6. 環境卡
    1. 大致上與「桌遊設定-13」(最下方)內容類似,不過移除了有關效果的變更項目,目前有37種。
    2. 環境卡主要還是為了增加有趣性,當然部分環境卡會改變遊戲策略,當然也有部分是來鬧得,這部分就需要多加測試了,畢竟程式無法反應玩家的正反回饋。

2022年8月4日 星期四

桌遊設定-16(順位優勢)

桌遊設定-16(順位優勢)

Date: 20220807
Version: 2
  1. 承「桌遊設定-13」,重新調整了程式碼,讓其比較符合目前遊戲流程。
  2. 會跑下面統計主要是發現好像有順位優勢,所以就跑了以下數據來分析看看。
  3. 另外,也在「台北桌上遊戲測試」詢問意見,獲得許多意見,有些有想過,有些沒想過,真的很厲害,紀錄相關意見如下,之後還要再用程式測測看才行。
    1. 輪順位
      1. 查了一下,這是1項機制Turn Order: Progressive,回合順序: 漸進式,順序: 回合之類的。
      2. 一樣需要調整程式碼,比較麻煩的就是回合順位玩家的公式,要稍微畫圖計算一下推測出合理的公式出來。
      3. 經程式運算結果來看,在扣分、手牌及總分上確實沒有順位優勢的差異出現,是一個調整方向,比較有趣的是跟手牌扣1分的比較之下,反而原扣分規則比較沒有明顯差異,當然兩者都算是沒有明顯差異。
      4. 目前在思考是否需要扣分?需要的話又是使用哪一種?
        1. 扣分是1種風險管理/評估(Push Your Luck),讓玩家不要只想拿很多牌,但在遊戲過程中,每回合只有1次換分的機會,若玩家想拿更多牌,取得更高分,而不進行換分,這本身也是1種風險管理吧。
        2. 經過統計分析,平均一個牌堆大概9-10分左右,也就是說若手牌扣1分的話,平均手牌約1-2張,玩家也只扣1-2分而已,不痛不癢,沒有那種利害關係,所以才想要原扣分規則,但原扣分規則會有明顯差異。
        3. 但後來想一想發現是玩家體驗,因原扣分規則級距極大,容易造成玩家辛辛苦苦獲得的分數,被大量扣除,造成遊戲體驗不佳,所以採取手牌扣1分的話,一樣有風險管理,具有警惕意味,但也不至於扣除太多分,讓玩家感覺不好,這是目前看這麼多統計結果的感想,可能會朝這方向調整。
      5. 反而在首家具有優勢,雖然可以使用首家扣分硬平衡,但對於遊戲體驗並沒有太大幫助,另外,老實說,我並不是很喜歡輪順位的機制,因為太麻煩了,常常忘記到底是輪到誰、輪到誰要下家...等,即使有標示物可以用,而且也會多1個玩家操作步驟,少了設置但多了首家,其結果大同小異。
    2. 首家補償
      1. 目前測試結果是,順位前兩位的分數各加1分。
      2. 2人局:只有2位,都加等於沒加,所以就不用加。
      3. 3人局:+1,+1,+0
      4. 4人局:+1,+1,+0,+0
      5. 大概這樣調分完之後,各組之間就沒有明顯差異了,應該算是一個暴力有效的處理方式。
      6. 這部分是不用到調整程式,只要改一下EXCEL表格就行了,將玩家總分+2、+1、+0測試即可,工作量不大。
    3. 如pass,或是“迴轉”
    4. 設定唯一目標牌先搶先贏
      1. 確實目標牌是一種分數來源,但我規劃是放在模組上,這可能是未來調整之一。
    5. 加分與扣分的分差加大
    6. 手牌扣分用1+2+3跟1張扣1分
      1. 1張扣1分,也就是扣分正比於手牌數量,剛好我EXCEL有手牌數量的數據,一樣不用調整程式,將玩家加分減掉手牌數量即可。
      2. 有趣的結果發生了,手牌數量是有明顯差異的,加分項沒有明顯差異,用原規則的話,總分是有明顯差異的;但換了新規則後,總分變成沒有明顯差異的,一個簡單的調整,就讓結果變正常了。
      3. 推測可能是原規則的扣分幅度很大,但新的規則相對於加分項影響較少,所以總分結果趨近於加分項。
    7. 無智慧亂選
      1. 也就是全隨機取牌,花了點時間重新調整了程式碼,跑完結果大致上與原版本相符,最多就是分數比較低而已,但基本的趨勢是一樣的,也一樣有順位優勢。
      2. 基本上確認了這樣的扣分會造成順位優勢的結果,需要再重新調整。
    8. 玩家的手牌上限
    9. 讓九組分洗的意義更大
    10. 取消九組分洗,減低設置成本
      1. 需要調整程式碼,經程式計算後發現,其結果與原規則結果差不多,沒有什麼差異。
      2. 也就是說,這條原規則是可以取消的,並沒有太大意義,取消還可以加速遊戲設置。
      3. 這點也經過討論,認為並不是所有人都會去記牌,就拿我來說,也沒辦法去記牌,頂多感覺可能還有什麼,或者只看哪個牌堆剩牌比較多,有我想要的牌的機率會比較高,對實際應用沒有太大效果。
      4. 另外1點,發現手牌扣1分的結果,比原扣分更無明顯差異。
  4. 經過上面測試,目前正式版調整以下項目:
    1. 起始設置隨機9個牌堆。
    2. 扣分項為每張手牌扣1分。
    3. 在這樣的調整下結果是最好的,也沒有所謂的順位優勢存在,算是一個好的開始。
  5. 樣本數1000,X位玩家的統計分析:(小數點第1位)
    1. 2位玩家
      1. 平均回合: 10.1
      2. 平均加分: 51.3
      3. 平均扣分: 2.1
      4. 平均總分: 49.1
      5. 平均手牌: 1.4
      6. 平均牌墩: 6.0
      7. 平均牌墩總張數: 19.4
      8. 平均剩餘張數: 39.5
      9. 平均使用張數: 41.5
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.0
        2. trade: 3.9
        3. semi-closed-eye: 4.0
        4. electric: 5.1
        5. stack: 3.9
        6. *2: 4.8
        7. +2: 4.9
        8. share: 4.0
        9. card-pickup: 4.1
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 2.1
        2. trade: 2.0
        3. semi-closed-eye: 2.1
        4. electric: 2.8
        5. stack: 1.9
        6. *2: 2.5
        7. +2: 2.5
        8. share: 2.0
        9. card-pickup: 2.2
      12. 加分/牌墩: 8.6
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.7
      15. 使用張數/回合: 4.1
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.1
    2. 3位玩家
      1. 平均回合: 6.6
      2. 平均加分: 34.7
      3. 平均扣分: 2.4
      4. 平均總分: 32.3
      5. 平均手牌: 1.5
      6. 平均牌墩: 4.0
      7. 平均牌墩總張數: 12.9
      8. 平均剩餘張數: 38.0
      9. 平均使用張數: 43.0
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.1
        2. trade: 3.8
        3. semi-closed-eye: 3.9
        4. electric: 4.9
        5. stack: 4.0
        6. *2: 4.7
        7. +2: 5.0
        8. share: 4.1
        9. card-pickup: 4.1
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 1.5
        2. trade: 1.2
        3. semi-closed-eye: 1.4
        4. electric: 1.9
        5. stack: 1.2
        6. *2: 1.7
        7. +2: 1.8
        8. share: 1.4
        9. card-pickup: 1.6
      12. 加分/牌墩: 8.7
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.7
      15. 使用張數/回合: 6.5
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.2
    3. 4位玩家
      1. 平均回合: 4.8
      2. 平均加分: 26.3
      3. 平均扣分: 2.8
      4. 平均總分: 23.5
      5. 平均手牌: 1.6
      6. 平均牌墩: 2.9
      7. 平均牌墩總張數: 9.4
      8. 平均剩餘張數: 36.8
      9. 平均使用張數: 44.2
      10. 玩家效果使用張數
        1. card-play: 4.0
        2. trade: 3.7
        3. semi-closed-eye: 4.0
        4. electric: 4.6
        5. stack: 3.9
        6. *2: 4.6
        7. +2: 4.9
        8. share: 4.0
        9. card-pickup: 4.0
      11. 獲勝者效果使用張數
        1. card-play: 1.1
        2. trade: 1.0
        3. semi-closed-eye: 1.1
        4. electric: 1.3
        5. stack: 0.9
        6. *2: 1.4
        7. +2: 1.3
        8. share: 1.0
        9. card-pickup: 1.2
      12. 加分/牌墩: 9.1
      13. 張數/牌墩: 3.2
      14. 加分/張數(in牌墩): 2.8
      15. 使用張數/回合: 9.2
      16. 使用張數/玩家(in回合): 2.3

2022年7月31日 星期日

瘋狂詭宅第二版:戰報(2)

瘋狂詭宅第二版:戰報(2)

Date: 20220801
Version: 2
  1. 瘋狂詭宅又來啦!這周應該是第2次玩瘋狂詭宅了,周五在公司跟了1場5人團,有另一位負責教學,所以有6個人,那場只能說大家運氣非常好,沒有人受傷或瘋狂,也沒有人死亡,順順地就結束了。
  2. 今天繼續來跑一下單人桌遊,一樣是「永世循環」,因為上次有許多細節玩錯了,難怪會這麼簡單就破了。
  3. 因為上次玩過,所以算是了解劇情,想說是不是直接直衝目的地會比較簡單,結果不知道為什麼,BOSS召喚了一堆異教徒和深潛者,雖然都打得贏,但沒有行動可以處理傳送門,最後在神秘階段檢定失敗,有一個調查員死了,再下一個調查階段來不及完成,結果就GG了。
  4. 這場玩了大約90分鐘,跟劇本預估的時間差不多,但如果我活久一點的話,說不定就超過了,但主要還是比較熟悉規則了吧。
  5. BTW,這次有1個調查員恐怖超過其神智,就瘋狂了,運氣好的是其瘋狂的條件與原本勝利條件相同,所以沒差。
  6. 原本想說單人遊戲,我用1隻角色就好,結果不行,APP寫死最少要2隻角色才行。
  7. 跟上次玩錯的地方如下:
    1. 範圍為3格,但不會穿過牆壁或門之類的。
    2. 傷害或恐怖,抽完面朝上,除非有指示為面朝下,不然一律都是面朝上,所以會執行卡片效果。
  8. 下次再來研究看看如果指控1隻角色,但有4個行動的話,會如何呢?

2022年7月29日 星期五

一個夢-3

一個夢-3

Date: 20220729
Version: 1
  1. 這個夢發生在25日,印象深刻,因為是在騎車的路上想起來的。
  2. 內容發生在我家廚房,流理臺旁邊有一台kiosk,裡面撥放著內容,有一個女性主持人的聲音在介紹,是有一個活動,Yahoo奇摩請到「李李鈴蘭」來代言活動。
  3. 大概故事就是這樣,來提幾個點:
    1. 家裡有kiosk就非常奇怪了XD
    2. 不知道為什麼是Yahoo奇摩
    3. 李李鈴蘭的形象跟原本不太一樣,應該是風格或畫風不同吧,但名字沒變,夢裡想說不是畢業了嗎?又回來了!!!!
    4. 夢裡還蠻高興的,終於可以再看到她了。
    5. 醒來之後,並沒有記起這件事,這件事是到了隔天騎車上班的途中,才突然想起來好像有這件事情。
    6. 想起來五味雜陳,畢業後還是很想她~~QQ~~
    7. 最後留此文,以此紀念。

2022年7月28日 星期四

玻璃工藝神對決 第三季 Blown Away Season 3

玻璃工藝神對決 第三季 Blown Away Season 3

Date: 20220728
Version: 1
  1. 從去年聖誕節特別篇結束後,就在等第三季,終於在今年7月上架了。
  2. 主持人又回到原本那個,看起來正傳部分都會是同一個主持人,就不知道今年還有沒有特別篇可以看。
  3. 基本上這齣影集內容大同小異,看點在於各式各樣的玻璃工藝家和主題,所以到了第三季最大的不一樣,大概在於獎勵機制,大概每2到3集就會有一次獎勵機制,獲勝者可以在下回合取得優勢,這個優勢很簡單,就是可以先選,選主題、選隊友...等。
  4. 在第一次獎勵時,感覺弄得不是很好,一開始分給每一個人一個主題,再由上場獲勝者,選擇是否要更換,很顯然地,這部重點從來不是戲劇性,所以想當然地,這次優勝者就沒有跟其他人更換主題,明顯不得罪人。
  5. 可能看出這個有點問題,從第2次開始,就是直接由優勝者先選,選完才輪到其他參賽者,這樣就比較不會浪費這個比賽機制,當然這個機制對於整體節目來說,影響不大,最多是增加一些對於觀眾的可看度而已,比賽依舊是回到概念、技術性...等有關玻璃的比拚上。
  6. 一樣10集,每集淘汰1人,每集30分鐘,真的是一個不錯的影集,推薦大家可以去看看。
  7. 說到這,主持人2位,加上客座來賓1位,這3位的評分權重到底是如何的呢?

2022年7月24日 星期日

桌遊設定-15(單人)

桌遊設定-15(單人)

Date: 20220730
Version: 7
  1. 承「桌遊設定-13」想說來試試看單人規則好了。
  2. 單人變體設定為與AI對抗,遊戲結束時,分數比AI高時獲勝。
  3. AI先手,流程如下:
    1. 遊戲開始
      1. 場上牌堆位置編號:(上到下、左到右)
        1. (1)  -->  (2)  -->  (3)
        2. (4)  -->  (5)  -->  (6)
        3. (7)  -->  (8)  -->  (9)
      2. AI指示物位置,以P為例。
      3. 將AI指示物放在場上牌堆(1)的位置(P),即P=1。
      4. AI指示物依場上牌堆編號依序移動,從1移動到9,到9結束時再從1開始。
    2. 抽牌階段
      1. 從P開始,依以下順序,拿取1張牌納入手牌。
        1. X2
        2. +2
        3. P
      2. 卡牌納入手牌時,須依先後順序擺放。
    3. 效果階段
      1. 依前階段(抽牌階段)拿取的卡牌,執行該卡牌效果。
      2. 卡牌效果須依以下順序執行(以下簡稱為依序):
        1. X2
        2. +2
        3. P+1
      3. 卡牌納入手牌時,須依先後順序擺放。
      4. AI的卡牌效果
        1. card-play: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
        2. card-pickup: 從P+1開始依序,拿取上方2張卡牌放入手牌。
        3. share: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
          1. 當玩家回合執行share效果時,AI從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌。
        4. +2: 遊戲結束進行分數結算時,該AI牌堆的分數加2分。
        5. X2: 遊戲結束進行分數結算時,該AI牌堆的分數乘2。
        6. stack: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入最後1個AI牌堆。
        7. electric: 效果階段中,效果執行完畢後,從場上牌堆,拿取含有此效果的卡牌。
        8. semi-closed-eye: 從P+1開始依序,選擇場上牌堆查看,依序拿取卡牌後,將剩餘卡牌洗牌後放回原位。
        9. trade: 從P+1開始依序,拿取上方1張卡牌放入手牌後,再將手牌序位第1的卡牌放回P+2。
    4. 換分階段
      1. 依放入手牌順序,將前3張組成AI牌堆(同義於個人牌堆)。
      2. 未滿3張不須執行。
      3. AI無視分數組合。
      4. AI指示物移動至P+1,為下一回合的P。
    5. 遊戲結束
      1. 當場上牌堆,有1個牌堆清空時,該輪為遊戲最後一輪。
      2. 尾家回合結束後,遊戲宣告結束,進行分數結算。
      3. 分數結算,分為加分項及減分項。
        1. 加分項,依以下順序計算
          1. AI牌堆(3張)基本分為10分
          2. 每多1張加3分
          3. X2
          4. +2
        2. 減分項,與原規則相同。
  4. 測試紀錄
    1. 第1次
      1. 16回合
      2. AI: 92-1=91,9牌堆
      3. 我: 160-0=160,11牌堆
      4. 發現原有規則的一些漏洞或細節: 
        1. 效果觸法閃電,但結算及本身無法觸發
      5. 發現AI使用上的細節: 
        1. 回合指示物
        2. 我方回合時,AI選擇位置
        3. AI牌堆在3張以上是否需要限制?
        4. 每多1張+3分
      6. 基本上這回合AI只拿到一個+2,沒有X2,不然有拿到的話,基本分就是20了。
      7. 看是否要調整規則,先哪取X2?
    2. 第2次
      1. 13回合
      2. AI: 119-3=116,8牌堆
      3. 我: 150-1=149,10牌堆
      4. AI運行順暢,有拿到X2和+2,但還是不多,但怕設定先拿X2,會造成整場的X2都被AI拿走,這部分要在測試看看
      5. 再來是連續幾場,包含之前未紀錄的,AI的分數都比玩家低,可見AI在設定上有點弱勢,需要再想辦法加強
      6. 這兩次AI手牌扣分都比玩家多,這部分可以再調整
        1. 遊戲結束,手牌視為最後一組AI牌堆,基本分一樣10分。或
        2. 還是不管手牌多少一次放入,但因每多1張加3分,但3張可變成牌堆,牌堆10分,平均為3.3分,比多放入還多0.3分,所以這部分優點只有在X2才有意義,不然就是要增加每多1張的分數(4分以上),這種的話就可納入下次測試項目中。
        3. 或者,基本分為12分,每多1張加4分,這樣每張價值都一樣。
      7. 整場大概30-40分鐘左右。
      8. 基本上機制大概是沒問題,剩下就是細節修正調整了,只能一項一項慢慢測了。
    3. 第3次
      1. 13回合
      2. AI: 129-0=129,8牌堆
      3. 我: 117-1=116,7牌堆
      4. 調整方向
        1. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        2. 基本分10分,額外牌3分,無變動。
      5. 總結
        1. 平均1牌堆10分,我少AI一牌堆,少10分,算正常,換句話說,AI沒有明顯優勢,下面會提到。
        2. 降低AI扣手牌分數,除非是我call game,AI回合少於3張,但也最多扣3分,所以如果要AI不扣手牌分的話,可以遊戲結束時,AI手牌未滿3張,仍算3張,所以還是10分,也不會扣手牌分數,或者不需要到10分,可以1張算3分,最多加6分。
        3. 跟前次預測一樣,要在X2才有意義,剛好有一組多張且有X2,那一組差不多40分,也就是說如果沒有X2,AI可能才109分左右,換句話說,AI比我多一組,分數卻沒有比較高。
        4. 但基本上這個調整方向還行,可以先保留下來,下次要測試搜尋規則。
    4. 第4次
      1. 11回合
      2. AI: 116-1=115,6牌堆
      3. 我: 106-6=100,7牌堆,結束回合
      4. 調整方向
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. AI有2個X2的牌堆,都剛好有4張,所以基本分就變成(10+3)*2。
        2. AI有3個X2的牌堆,這樣基本上都有60幾分以上。
        3. 調整方向1和2疊加,造成X2的牌堆,很容易超過3張,造成整體分數上揚/虛高。
        4. 基本上拿牌順序沒什麼問題,是可以保留的,主要是調整方向2疊加,容易造成太強,可能要把調整方向改回原本3張一組的規定,但這樣可能會造AI手牌扣分。
        5. 考量到AI是為了增加敵對、模擬敵對,似乎手牌扣分也不為過吧!
    5. 第5次
      1. 10回合
      2. AI: 101-1=100,4牌堆,結束回合
      3. 我: 118-1=117,9牌堆
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將3張手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. AI有3個牌堆有X2,其中一個還X4,目前邏輯AI很容易拿到X2或+2,但換言之,較少拿取抽牌效果的卡牌,所以造成AI的牌量減少,導致AI牌堆減少。
        2. 而我這局也剛好有一牌堆也是X4,不然會再少20分左右,就可能輸給AI。
        3. 基本上大方向沒啥問題,後續再測試幾回,應該就可以定案了。
        4. 已將上方規則依調整內容重新修訂。
    6. 第6次
      1. 13回合
      2. AI: 114-0=114,6牌堆,結束回合
      3. 我: 118-3=115,10牌堆
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. 這次使用的是當大於等於3張時,全部放入AI牌堆,這是AI有3個X2,其中有2個有4張,基本上還算可行。
        2. 就流暢度而言,所有手牌送入牌堆會比較順手,不需要在那邊數來數去,只要確認有3張以上,就全部送入牌堆。
    7. 第7次
      1. 15回合
      2. AI: 117-1=116,5牌堆
      3. 我: 156-1=155,10牌堆,結束
      4. 調整
        1. 所有拿牌順序為X2、+2、P、P+1、...等,以此類推。
        2. AI手牌小於3張不放入AI牌堆,反之,則將所有手牌放入AI牌堆。
        3. 基本分10分,額外牌3分,手牌扣分,無變動。
      5. 總結
        1. 我運氣很好地有1組13579同色同花紋,而且還有X2,那1組就有46分,所以如果扣除此組分數的話,我大概只有110分左右,所以整體來說,單人變體規則應該算是平衡了。
        2. 準備把單人變體規則納入規則書中了。
    8. 第8次
      1. 回合
      2. AI: -=,牌堆
      3. 我: -=,牌堆
    9. 第9次
      1. 回合
      2. AI: -=,牌堆
      3. 我: -=,牌堆

2022年7月22日 星期五

瘋狂詭宅第二版:入手與戰報(1)

瘋狂詭宅第二版:入手與戰報(1)

Date: 20220722
Version: 1
  1. 從年初就在找便宜的瘋狂詭宅2,當初想在過年期間可以在家裡自己玩,可惜問了許多麥家其品項都是瘋狂詭宅2第二版初版,主要差異為模型精緻度,請參考下圖,直到最近在桌遊跳蚤市場,運氣非常好地看到,有一買家剛PO30幾分鐘左右,剛好又賣瘋狂詭宅2,而且價格非常便宜,趕緊問問賣家是哪一版的,就是瘋狂詭宅第二版再版,而且我是第1個詢問的,馬上就下訂了,很快在周就來到我家了,賣家保存得很好,有上下模,上厚套,之後我可能會再去買收納組來放,沒收納真的麻煩,一堆夾鏈袋,預計是買桌遊罐兒的,不過經詢問大概要等到8月才會上架販售,就再等等吧~
  2. 到貨之後,剛好今天放假就來開一局好了,整場玩了差不多快3小時吧,畢竟很多步驟、細節不清楚,一直在查規則書和參考手冊,以下就混合著戰報和心得,讓大家看看吧!
  3. 因為是第1次遊玩,依規則書建議選擇「永世循環」來開局,用APP真的不錯,各種設置、文字、旁白、背景音樂...等都非常不錯。
  4. 單人玩家,選擇兩個角色,一個麗塔‧楊(9/5,543324),另一個是潘明(7/7,344343),分別為生命/理智,力量、敏捷、觀察、知識、影響、理智。
  5. 整體來說麗塔為攻擊手,潘明為輔助角,我是這樣安排的,所以後來都是用麗塔打怪,潘明幫忙補血或解決謎題用的。
  6. 整場遇到幾種怪,追獵恐魔、異教徒、達貢祭司、星之眷族,前3隻用麗塔大概都可以一回合KO掉,危險性不大,基本上怪物出現的那回合,我就可以殺死了,因為很剛好,怪物都出生在我角色附近,而我習慣兩隻一起行動不分開,所以每次都是兩隻調查員圍毆一隻怪物,可惜麗塔太強了,一個行動點就打死了。
  7. 至於星之眷族,因為出生點比較遠,他還沒走到調查員的位置時,遊戲就結束了。
  8. 遊戲最後目標是關閉傳送門,大概兩個調查員花費3個回合就解決掉了,可以參考下圖,差一點星之眷族就要靠近了,可怕~
  9. 整場遊戲過程下來,其實我不太知道我要幹嘛,沒有目的性,我只是走來走去,遊戲目標就出現了,沒甚麼調查的感覺。
  10. 整場遇到3個解謎遊戲,1個華榮道,2個1A1B的遊戲(1個3碼,1個5碼),大概都花2輪結束,華榮道很簡單就不談了,1A1B的話,我習慣每種數字都按過,就可以確認到底有哪幾個,之後就慢慢調換位置試試看。
  11. 兩隻調查員,一個瘋狂,一個受傷,都差一點死掉,主要還是前期花太多時間在調查了。
  12. 整場比較困難的是,火焰,蔓延實在太快了,花了很多回合再滅火。
  13. 整場可能有玩錯的大概是範圍吧,但影響不大,通常是指恐怖檢定中的範圍,但怪物都在調查員同格,所以是沒有太大的差別,我都以為範圍是指同格內,但上網查的一下,應該是3格內,所以整場唯一有差的是星之眷族的恐怖檢定,但不會差太多,因為只會影響1次,下一回合我就結束遊戲了,整體來說還行吧。
  14. 開場有拿到1張法術,但從來沒用過,代價有點大就算了,而瘋狂的影響下,其獲勝條件沒有太大的差異,一樣要調查完成,但有1位以上瘋狂或受傷,兩隻調查員都有達到,所以還是獲勝了。
  15. 最後總結,瘋狂詭宅真的好玩,有玩桌遊的務必要玩過1次才行,等之後收納組買到後再來寫一篇,另外,等所有劇本玩過後,再來考慮是不是要買擴充來玩。

2022年7月20日 星期三

艾達克淘金熱 Pirate Gold of Adak Island

艾達克淘金熱 Pirate Gold of Adak Island

Date: 20220720
Version: 1
  1. 又來介紹影集了,一樣符合我的喜好,片長約30分鐘,集數不要太多,有延續性更好。
  2. 在開頭一樣再次提醒,影集終究是影集,請大家就當作是一場show來看,不要太計較真實性。
  3. 影集共8集,每集約30分鐘,但我覺得講話速度偏慢,所以我調成1.25速來看,去頭去尾,整體大約3小時就可以看完了,當初我是1天內就看完全部8集,真的很快啊!
  4. 影集內容在講述有一個島嶼,過去有海盜藏寶,陸陸續續被人挖出兩次,於是找來4個人組成團隊來挖寶,8集內容就是不斷地推理、分析和挖掘,看集數就知道前面都沒成功,隨著集數不斷推進,終於在最後1集,挖出兩個金幣,並推測剩下的可能在管制區域內。
  5. 結尾留了懸念,第1,將要入冬不宜挖掘,第2,管制區需要經過申請才能進入,整體來說就是為了鋪陳第二季吧!
  6. 整體來說,我看得很愉快,自從我喜歡的兩部結束後,已經很久沒看影集了,難得這麼有趣的影集可以觀看,說到這,我喜歡的兩部影集有下一季了,預計7月22日和7月27日分別上映,非常期待!!!

2022年7月16日 星期六

桌遊設定-14(測試紀錄)

桌遊設定-14(測試紀錄)

Date: 20220716
Version: 1
  1. 承「桌遊設定-13」,終於在7/15於公司的桌遊社團中,找人協助測試一下我的桌遊,以下就列出測試情況:
    1. 測試人數:4人,我負責解說相關規則
    2. 解說情況:
      1. 使用幫助卡進行說明
      2. 說明牌面,紅綠藍,點線面,1到9
      3. 說明分數組合
      4. 說明遊戲步驟
    3. 就第2點解說部分有要進行改進的如下:
      1. 整體解說時間不長,所以在第1次說明介紹時,可以說明的更仔細會更好,降低遊戲過程中,玩家不斷詢問的窘境,玩家不斷詢問,就感覺是不是自己講的不夠好不夠仔細所導致。
      2. 使用幫助卡講解是OK的。
      3. 總共9種分數組合,盡量每1組都要示範給玩家看,對於整體遊戲進行方向會比較好。
      4. 分數組合講完,接著講9種效果,這次就沒有特別講,直接進行遊戲,導致玩家不斷詢問效果到底是如何進行的,這點要改進,一樣要示範一次會比較好。
      5. 接著再講遊戲流程,這部分流程可能要再詳細一點,玩家不太清楚何時計算分數。
      6. 以上重點還會放在名詞定義,這部分可能要全盤檢討一次,名詞定義會讓玩家比較容易了解遊戲過程。
    4. 遊戲設置時,發現6和9玩家會搞錯方向,因為我了解所以我不會有這樣的問題,玩家建議在6和9畫底線標記,符合大眾印象的方式,這樣就比較不會有這樣的問題,設置過程如果設想,沒有花太多時間進行,畢竟人多處理速度快,這應該不會有太大的問題。
    5. 可能要著手規劃規則說明書,以文字加圖片示範讓遊戲比較好理解。
      1. https://ppfocus.com/0/fac1295d4.html
      2. http://fanwen.qzjlw.com/y2mKQORg/
    6. 接下來是遊戲進行過程,發現的一些現象:
      1. 4位都是第1玩,先忽略詢問問題造成的等候時間。
      2. 玩家會比較長的思考時間會在選擇抽牌階段和完成分數組合這2個階段。
        1. 選擇抽牌階段:會花在選擇哪一張牌,該牌的效果要如何執行等。
        2. 完成分數組合:因手牌卡片一多,玩家就會在這些卡片中思考是否有比較高的分數組合。
    7. 遊戲結束
      1. 當某一牌堆清空時,輪到該輪尾家時,遊戲結束,而這輪剛好輪到尾家時,尾家拿取最後1張,導致遊戲結束,前3位玩家沒有結束的原因是,因為手牌太多,沒有考量到手牌會扣分的因素,這可能也是在解說時要再加強。
      2. 最下方為電腦模擬4人的相關數據,跟實際來比較一下,因為是第1次找人測試,也是很臨時的,所以沒有太多筆記,只能憑印象紀錄。
        1. 回合數沒記,但應該比5回合多一些吧。
        2. 總分範圍大概在15-30分之間。
        3. 扣分範圍大概在10-15分,也就是4-5張手牌,唯一扣0分的是尾家,剛好call game產出最後一組分數組合後遊戲結束。
        4. 所以總分大概跟模擬差不多,但得分和扣分都比較高,應該是玩家對於手牌數量的控管和扣分,還沒有太大的概念,應該下一次會更好。
        5. 乘2確實較難達成,4人中只有1人有完成,光那一個組合就高達22分之多,恐怖啊~
      3. 再來是結算計分環節,發現也要花費一定的時間,每1個分數組合都要計算,全部計算完後還要加總,最後在減掉手牌扣分,然後每個人都計算1次,花了不少時間進行結算,或許要設置一個計分軌,每次產出分數組合時,就算分爬軌,這樣遊戲結束時,只要計算手牌扣分即可,應該可以減少不少時間。
      4. 承上,但對於一個小品遊戲,究竟是否需要一個計分軌呢?其實用性和性價比是否足夠?
    8. 在執行效果時,原規則是只能從面朝上的牌中進行選擇,回合結束後,將面朝下的牌翻開面朝上,但在實際遊玩後發現是否有其必要性,若所有牌堆都是面朝上,除可以減少翻開動作的時間,後續有關牌堆的相關操作都可以減少執行時間。
  2. 4位玩家
    1. 平均回合: 5.4
    2. 平均得分: 32.5
    3. 平均扣分: 2.3
    4. 平均總分: 30.2
    5. 平均手牌: 1.4
    6. 平均牌墩: 3.2
    7. 平均牌墩總張數: 10.4
    8. 平均剩餘張數: 33.7
    9. 平均使用張數: 47.3
    10. 分數/牌墩: 10
    11. 張數/牌墩: 3
    12. 分數/張數(in牌墩): 3
    13. 使用張數/回合: 9
    14. 使用張數/玩家(in回合): 2