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2020年9月15日 星期二

Card Creator

Card Creator

Date: 20200915
Version: 1

  1. 我在Steam上看到的一款工具軟體,專門用來設計卡片遊戲的軟體。
  2. 價格約500-600元左右。
  3. 整體設計上套用階層的概念,使用藍圖的概念,每一層可以分別設定是圖片、ICON、文字...之類的,因此你可以在每一層定義好之後,使用該藍圖依序產生你所需要的同類型卡片,後續只要調整每張卡片內容及張數即可。
  4. 同樣的概念一樣可以套用在卡片背面圖示使用。
  5. 整體使用下來,跟以前只會用PPT來做卡片相比,真的是好用太多了,節省很多時間與人工作業,省時省力,此外,完成設計後,可以一鍵產出不論是PDF,還是單張圖片,甚至可以產出桌遊模擬器可使用的檔案,方便後續測試使用,真的讓我覺得這價格沒白花,比較可惜的是夏季有特賣,我沒跟到,不然就更划算了。
  6. 說完優點,就來說說缺點吧!總歸一句,瑕不掩瑜,但還是有不足之處,整個軟體操作都是依靠滑鼠,沒辦法使用鍵盤操作,先不論有沒有自訂快捷鍵,連ESC都沒有,更別說Ctrl+S...之類的Windows基礎快捷鍵設定也都沒有,讓整體的操作滑順度低了不好,如果有這些功能的話,整體的卡片設計開發速度會在快上不少。
  7. 另外一點可改進的是,在針對各個卡片進行調整時,沒辦法移動到下一張卡片,必須離開卡片調整畫面,回到卡片列表,在點選下一張卡片才能進行下一張卡片的調整,玩過桌遊的都知道,卡片會有很多種,如果每個都照上面步驟切換,真的會浪費不少時間。
  8. 這個軟體仍然持續在更新中,不怕買了之後就這樣了,推薦給想要自行設計桌遊測試的你,花一點錢就可以節省在設計卡片上所需要的時間,可以多花點時間在規則思考上或與他人測試遊戲上。
  9. 提供Steam連結,大家可以先去看看:Steam Card Creator

桌遊設定-6

桌遊設定-6

Date: 20200830
Version: 1

  1. 貪婪之島遊戲,卡片蒐集遊戲。
  2. 三種遊戲模式:
    1. 單人模式:各自為政,目標為第一個蒐集到指定卡片的人獲得勝利,類似:剛入貪婪之島的玩家。
    2. 團體模式:以團體方式第一個蒐集到指定卡片的團體獲勝,類似:類似為了破關而合作的團體,小傑團隊、甘舒團隊、絕茲絕拉團隊...等。
    3. 陣營模式:找出炸彈魔,避免炸彈魔蒐集到指定卡片,可能會有類似狼人殺,類似:炸彈魔揭露身分前加入某一個團隊中的概念。
  3. 指定卡片、咒語卡片太多需要簡化,指定卡片口袋和自由卡片口袋定義使用...等。
  4. 指定框架/口袋、
    1. 放入相同號碼之卡片
    2. 000-099個
  5. 指定卡片
    1. 000-099
    2. 100張
    3. 大天使的氣息:可用40種咒語卡片換得。
  6. 自由框架/口袋
    1. 放入任何號碼之卡片
    2. 45個
  7. 自由卡片
    1. 指定卡片以外
    2. 包含咒語卡片
  8. 咒語卡片
    1. 40種
    2. 離開:自由口袋內的卡片消失,10日內未返回,所有卡片消失
    3. 離開:可消除身上的咒語效果
    4. 咒語攻擊時,會有15秒的待命狀態
    5. 近距離為20公尺
    6. 遠距離為全島
  9. 卡片化限度張數
    1. 達到張數上限時,無法變成卡片
  10. 卡片消失
    1. 死亡時
    2. 10天未回遊戲時
  11. 卡片
    1. 卡片號碼
    2. 得手難易度(SS-S-A-B-C-D-E-F-G-H)
  12. 人物
    1. 你現在在哪?
    2. 目前擁有甚麼卡片?
    3. 洗牌法: 把指定卡片放入自由口袋,或和同伴交換,混淆卡片情報
    4. 完全口袋法: 許多沒用的卡片放入自由口袋
  13. 指定卡片一覽表
    1. 支配者的祝福
    2. 一坪密林
    3. 一坪海岸線
    4. 清泉之壺
    5. 美膚溫泉
    6. 神隱之洞
    7. 酒之泉
    8. 懷胎石
    9. 不可思議之池
    10. 豐收樹
    11. 黃金旅遊書
    12. 黃金天秤
    13. 黃金辭典
    14. 幸福帳簿
    15. 斷緣剪刀
    16. 古怪魔人
    17. 妖精王的忠告
    18. 大天使的氣息
    19. 小惡魔的拋媚眼
    20. 遊魂枕
    21. 心度計
    22. 透明眼鏡
    23. 脫拉A夢
    24. 即興書
    25. 如果電視
    26. 風險骰子
    27. 七個小工人
    28. 免費通行回數券
    29. 見異思遷的搖控器
    30. 強制預約券
    31. 關係坐墊
    32. 給死者的往返明信片
    33. 黃鶯糖
    34. 荷爾蒙餅乾
    35. 什麼都填問卷
    36. 變身獸
    37. 資源回收房間
    38. 超一流運動選手的蛋
    39. 一流藝人的蛋
    40. 大政治家的蛋
    41. 超一流音樂人的蛋
    42. 超一流飛行員的蛋
    43. 超一流作家的蛋
    44. 大賭徒的蛋
    45. 大演員的蛋
    46. 大社長的蛋
    47. 金粉少女
    48. 睡眠少女
    49. 香氣少女
    50. 掌上人魚
    51. 掌上恐龍
    52. 掌上飛龍
    53. 珍珠蝗蟲
    54. 國王白大甲蟲
    55. 千年鳳蝶
    56. 報復商店
    57. 回憶照相館
    58. 藏身處不動產
    59. 秘密錄影帶出租店
    60. 速成外語學校
    61. 失物宅配快遞
    62. 投幣式健診
    63. 國王俱樂部
    64. 虛擬餐廳
    65. 魔女的媚藥
    66. 魔女的回春藥
    67. 魔女的瘦身藥
    68. 長老的增高藥
    69. 長老的精力增強藥
    70. 長老的增髮藥
    71. 瘋狂博士的肌肉增強劑
    72. 瘋狂博士的費洛蒙劑
    73. 瘋狂博士的整形機器
    74. 黑暗翡翠
    75. 賢者的海藍寶石
    76. 奇運亞歷山大變色石
    77. 流浪的紅寶石
    78. 召喚美的綠寶石
    79. 孤獨的藍寶石
    80. 彩虹鑽石
    81. 浮遊石
    82. 藍色行星
    83. 天罰手杖
    84. 真實之劍
    85. 聖騎士的首飾
    86. 替身鎧甲
    87. 挫折之弓
    88. 信念之盾
    89. 不死的大金鎚
    90. 稅務長的護手
    91. 記憶之盔
    92. 模型王
    93. 影武者套票
    94. 人生圖鑑
    95. 盜賊之劍
    96. 秘密斗蓬
    97. 千里之蛇
    98. 3D相機
    99. 銀毛狗
    100. 傭人貓熊
  14. 咒語卡片一覽表
    1. 偷窺
    2. 透視
    3. 防壁
    4. 反射
    5. 磁力
    6. 扒手
    7. 竊盜
    8. 交換
    9. 倒回
    10. 擬態
    11. 複製
    12. 左遷
    13. 初心
    14. 離開
    15. 念視
    16. 漂流
    17. 衝突
    18. 徵收
    19. 城門
    20. 贋作
    21. 強奪
    22. 墮落
    23. 妥協
    24. 看破
    25. 暗幕
    26. 聖水
    27. 跟蹤
    28. 投石
    29. 凶彈
    30. 路標
    31. 解析
    32. 寶籤
    33. 緊貼
    34. 淨化
    35. 堅牢
    36. 神眼
    37. 再生
    38. 名簿
    39. 同行
    40. 交信
  15. 已完成第一版,結果在試玩的時候就直接GG了,太難玩了,遊戲根本無法進行,很難結束遊戲,也很難獲勝,因此第一版測試直接結束,要重新想第二版規則。
  16. 目前有在用一款軟體專門來做卡牌,到時候另外發一篇心得文。

2020年8月23日 星期日

Zombo Buster Advance

Zombo Buster Advance

Date: 20200821
Version: 1

趁著最近POE季末,來Steam上找找有沒有小遊戲來玩,通常我都是POE季末時,才會去玩玩其他遊戲,因為POE季末大蓋1個月左右,通常我都找一些小品遊戲來玩,價格不超過500元,可以玩1個月,我覺得還算是OK啦!

今天就介紹一下,這次找到小品遊戲:Zombo Buster Advance,以下用習慣的條列式來說明吧!

  1. 類似植物大戰殭屍的橫式塔房遊戲,但跟植物大戰殭屍不一樣的是,每條路線上限為3隻,但每一個角色都有類似寶石鑲嵌的功能,上限為5洞,可以鑲嵌不同的寶石,3個同等級的寶石可以兌換高一級的寶石;還有天賦,但不是天賦樹的概念,而是有限的天賦可以影響遊戲內容;最後再加上一些玩家武器,來影響遊戲內容。
  2. 此遊戲有繁體中文,價格為新臺幣102元整。
  3. 殭屍有生命值和裝甲值,兩種血量,裝甲值是不論傷害多高,每次受傷只減一點,而生命值就會被傷害所影響。
  4. 以下介紹遊戲內容:
    1. 小隊
      1. 槍手
        1. 傷害: 25 (攻擊力)
        2. 射速: 1.5 (每幾秒攻擊一次)
        3. 成本: 100 (多少錢)
        4. 時間: 30 (冷卻時間,秒)
        5. 效果: NA (特殊效果)
        6. 筆者說明: 一開始擁有的腳色,沒啥特別,後面有新角色就用不到了。
      2. 特工
        1. 傷害: 8
        2. 射速: 0.9
        3. 成本: 100
        4. 時間: 30
        5. 效果: NA
        6. 筆者說明: 射速是目前最快的,也是到後期也很好用,撐高攻速,拿來打裝甲值非常好用,可以把殭屍的裝甲值洗掉,讓後方的輸出角色可以打出傷害出來。
      3. 砲手
        1. 傷害: 75
        2. 射速: 3.5
        3. 成本: 125
        4. 時間: 40
        5. 效果: NA
        6. 筆者說明: 一開始傷害最高的角色,一樣後期就用不到了。
      4. 女特工
        1. 傷害: 20
        2. 射速: 1.25
        3. 成本: 125
        4. 時間: 40
        5. 效果: 迷你暈眩(25%)
        6. 筆者說明: 第一隻有效果的角色,暈眩會讓殭屍停頓一下。
      5. 烈焰
        1. 傷害: -
        2. 射速: 5
        3. 成本: 175
        4. 時間: 50
        5. 效果: 燃燒(100%)
        6. 筆者說明: 可以造成持續火焰傷害,但缺點是因為沒有傷害,所以對裝甲值無效,連裝甲值減一都不行,只能打生命值有用。
      6. 保鑣
        1. 傷害: 140
        2. 射速: 3.5
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 範圍暈眩(25%)
        6. 筆者說明: 負責傷害輸出,還可以造成暈眩,很好用的角色之一。
      7. 北極戰士
        1. 傷害: 20
        2. 射速: 3.5
        3. 成本: 125
        4. 時間: 40
        5. 效果: 減速(100%)
        6. 筆者說明: 效果不大。
      8. 致命首領
        1. 傷害: 75
        2. 射速: 2.5
        3. 成本: 175
        4. 時間: 50
        5. 效果: 爆擊(25%)
        6. 筆者說明: 爆擊有機率造成1-3倍的傷害,不管是裝甲值還是生命值都有用,蠻好用的角色之一。
      9. 神槍手
        1. 傷害: 125
        2. 射速: 3.5
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 穿透(100%)
        6. 筆者說明: 穿透至多三名殭屍,射一發至少有三倍的效益,好用的角色之一。
      10. 線衛
        1. 傷害: 35
        2. 射速: 1.5
        3. 成本: 125
        4. 時間: 40
        5. 效果: 擊退(10%)
        6. 筆者說明: 效果不大。
      11. 雷電扎珀
        1. 傷害: 50
        2. 射速: 3.5
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 連鎖閃電(100%)
        6. 筆者說明: 殭屍在一定的距離內,攻擊可以連鎖,其效果類似神槍手的穿透,但數量遠大於3隻,且可以電到上下層的殭屍,甚至可以連鎖部分可以穿透安全閘門,可以取代神槍手的作用。
      12. 死亡之擊
        1. 傷害: 25
        2. 射速: 1.5
        3. 成本: 175
        4. 時間: 50
        5. 效果: 死亡(8%)
        6. 筆者說明: 機率一擊必殺,類似血肉之魔,但可做用在裝甲值上,對BOSS無效。
      13. 太空戰士
        1. 傷害: 75
        2. 射速: 5
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 等離子束(100%)
        6. 筆者說明: 類似神槍手,可貫穿整層。
      14. 血肉之魔
        1. 傷害: -
        2. 射速: 10
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 生命值爆破(100%)
        6. 筆者說明: 當殭屍無裝甲值時秒殺,但因為無傷害,所以對裝甲值無效,任務送的角色,經測試對BOSS無效,即便BOSS無裝甲值。
      15. 裝甲之魔
        1. 傷害: -
        2. 射速: 5
        3. 成本: 250
        4. 時間: 60
        5. 效果: 破甲(100%)
        6. 筆者說明: 只對裝甲值有效,會清空殭屍目前的裝甲值,但因為無傷害,所以對生命值無效,任務送的角色,經測試對BOSS裝甲值僅會減一。
      16. 迷你炮機槍手
        1. 傷害: 5
        2. 射速: 0.15
        3. 成本: 350
        4. 時間: 70
        5. 效果: -
        6. 筆者說明: 比特工還要快的攻速,但價格偏高,建議降低其消耗,任務送的角色。
    2. 徽章
      1. 力量徽章
        1. 傷害提升+X%
      2. 敏捷徽章
        1. 射速提升+X%
      3. 能量徽章
        1. 成本降低+X%
      4. 時間徽章
        1. 時間減少+X%
      5. 觸發徽章
        1. 2x射擊+X%
        2. 筆者說明: 增加連擊(連速發射兩發)的機率,這樣應該比較好理解,此部分會加入效果說明中。
    3. 物資,也就是天賦,上限為10級。
      1. 量子反應器
        1. 增加能量產生
        2. 筆者說明: 增加每次產生的能量。
      2. 眾籌
        1. 增加初始能量
        2. 筆者說明: 增加開場可使用能量。
      3. 超頻
        1. 提高能量生產器的循環速度
        2. 筆者說明: 提高每次產生能量的速度。
      4. 醫療包
        1. 增加生命值點數
        2. 筆者說明: 不太需要,因如果要達到成就的話,基本上都要無傷,所以增加生命值沒必要。
      5. 物理鑽
        1. 提高已部署部隊的傷害和射速
        2. 筆者說明: 最高可提高20%
      6. 永恆齒輪
        1. 減少所有電子配件的冷卻時間
        2. 筆者說明: 道具的冷卻時間。
      7. 退休小貼士
        1. 卸下部隊時,保留一部份能量
        2. 筆者說明: 取消部屬時可返回部分能量,通常不會重新部屬,因為浪費時間還有能量,不太需要。
      8. 地雷
        1. 減少地雷的冷卻時間
        2. 筆者說明: 遇到地雷後補充。
      9. 超音速電梯
        1. 減少電梯替換冷卻時間
        2. 筆者說明: 跟植物大戰殭屍不同的地方,士兵部屬完畢後,可以透過電梯調換路線,可以集中部屬後,再透過調換路線來達到同樣效果,而不需分散能量去其他路線部屬。
    4. 電子配件,也就是道具,上限為10級。
      1. 炸藥
        1. 說明: 爆炸並造成範圍傷害
        2. 冷卻時間: 30(秒)
        3. 筆者說明: 對裝甲值只能減一,對生命值較有效。
      2. 時光機器
        1. 說明: 暫時停止所有殭屍
        2. 冷卻時間: 120
        3. 筆者說明: 暫停幾秒
      3. 尖刺陷阱
        1. 說明: 殭屍採到時,對其造成傷害
        2. 冷卻時間: 30
        3. 筆者說明: 地上障礙物,可持續造成傷害,可以快速消耗裝甲值。
      4. 等離子牆
        1. 說明: 暫時阻止殭屍們前進
        2. 冷卻時間: 60
        3. 筆者說明: 1等就有不錯的時間。
      5. 銀河響指
        1. 說明: 立即殺死隨機的殭屍
        2. 冷卻時間: 150
        3. 筆者說明: 隨機殺死殭屍,電影梗。
      6. 腎上腺素
        1. 說明: 暫時提高電梯中所有部隊的射速
        2. 冷卻時間: 90
        3. 筆者說明: 提高射速,可快速清掉一層後,調換置別路支援。
      7. 重置工具包
        1. 說明: 立即重置所有其他電子配件的冷卻時間
        2. 冷卻時間: 145
        3. 筆者說明: 重置其他冷卻時間
      8. 傳送器
        1. 說明: 在同一個樓層向後傳送所有殭屍一段距離
        2. 冷卻時間: 90
        3. 筆者說明: 暫時消失後,出現在後方一段距離。
      9. 隱身無人機
        1. 說明: 向殭屍發射多種炸藥
        2. 冷卻時間: 120
        3. 筆者說明: 一樣是全螢幕隨機殭屍造成傷害,但如果只有一隻,會集中在這一隻身上。
    5. 任務
      1. 換句話說就是解成就用的,會獲得金幣、勳章或士兵。
    6. 我的玩法/策略
      1. 個人習慣會一個角色都使用相同的徽章,力求效果最大化,傷害高的提高傷害,攻速快的提高攻速。
      2. 傷害角色:神槍手(傷害高,打擊數量中,使用力量徽章)、雷電扎珀(可多層,打擊數量最高,使用力量徽章)、保鑣(單體傷害最高,打擊數量最低,使用力量徽章)
      3. 攻速角色:特工(速度第2快,使用敏捷徽章)、迷你炮機槍手(速度第1快,但價格高,使用能量徽章)
      4. 效果角色:裝甲之魔(打裝甲值,通常只會放1,降低價格給其他角色使用)、血肉之魔(打生命值,通常只會放1,降低價格給其他角色使用)
      5. 天賦:量子反應器、眾籌、超頻、物理鑽、超音速電梯、永恆齒輪
      6. 道具:等離子牆、腎上腺素、重置工具包(第三個還在嘗試中)
      7. 總共50關,我也接近全破,102元的小遊戲,打發時間用,推薦給大家。

2020年8月15日 星期六

文字接龍

Date: 20191216
Version: 1

  1. 可參考上篇「文字戰爭」,這算是重啟之作,在上次實作之後,給了身邊的朋友測試,但效果不盡理想,最主要的原因是,一般人常用或口語用的詞彙,常常會與資料記載不符,也就導致詞彙無法送出,無法進到下一步,造成遊戲體感不佳。
    1. 假設有N個字,有M個有意義的詞彙,M<<N
    2. 2個字: M2 / N^2,M2<<N^2
    3. 3個字: M3 / N^3,M3<<N^3
    4. 以此類推,當隨著單字長度不斷增加,有意義的詞彙比例就會不斷下降,換句話書,越不容易送出非常態用的詞彙,也就是說會越接近資料庫所擁有的詞彙。
    5. 因此,在這階段,會將長度小於2的詞彙移除,僅保留長度大於2的部分,也就是相關詞彙會從長度3開始,後續再依照實際使用狀況進行修正,看是否要將長度3也拿掉。
    6. 雖然一開始想說把詞彙規範在成語當中,但成語的長度並非一致不變的,有長有短,最後就只保留長度3以上的詞彙。
    7. 資料來源主要是《成語典》、《國語辭典簡編本》、《唐詩三百首》及《宋詞三百首》。
    8. 《成語典》、《國語辭典簡編本》包含大部分的成語,而其中有一些具有逗號的成語,會相對應新增沒有逗號的版本,畢竟有的人會用逗號,也有的人不會用,所以沒有使用標點符號來進行分割。
    9. 但在《唐詩三百首》、《宋詞三百首》,逗號是作為分隔線的存在,會依照標點符號進行分割,故不會保留。
  2. 再來就是,因將相關詞彙資料放到Firebase上,在初始連線上所需要花費的時間過長,也會造成遊戲體感不佳。
    1. 將改由SQLite資料庫進行支援,變成local版本,在資料的處理上都會比之前方便快速許多,唯一需要注意的是需使用SQL句,但對我來說還算熟悉,因工作需求,要使用到MySQL、MSSQL、Oracle,所以SQLite對我來說,算是非常簡單的,優點就是輕巧,適合可攜式裝備也就是APP使用。
    2. APP Inventor 2本身並沒有SQLite的元件可使用,原生的只有TinyDB,所以需要另外裝SQLite套件才能使用,相關連結附於下方參考文獻。
    3. 除此之外,你要建立SQLite資料庫出來,可使用下方DB Browser for SQLite的程式進行建置SQLite資料庫。
    4. 而相關詞彙的資料可先用Excel建立好後,另存CSV檔,之後使用Notepad++轉編碼為UTF-8格式,這樣SQLite才能正常匯入CSV檔,因為平常Excel是以BIG5為主,所以會因為編碼不一樣導致亂碼,所以要先轉成UTF-8格式編碼。
    5. 資料庫結構如下:
      1. dict: 
        1. id: INT, PK, NOT NULL(NN)
        2. vocab: TEXT, UNIQUE, NN, 詞彙
        3. first_word: TEXT, NN, 首字
        4. last_word: TEXT, NN, 尾字
        5. source: TEXT, NN, 來源
        6. len: INT, NN, 長度
      2. source_code: 
        1. source: TEXT, NN, 來源
        2. code: INT, NN, 來源編號
      3. SQL句如下:
        1. 電腦,開始,可接龍
          • SELECT vocab FROM dict 
          • WHERE source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
          • AND len <= ? 
          • AND last_word IN (SELECT DISTINCT(first_word) FROM dict) 
          • ORDER BY random() 
          • LIMIT 1;
        2. 電腦,接續,可接龍
          • SELECT vocab FROM dict 
          • WHERE first_word = ? 
          • AND source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
          • AND len <= ? 
          • AND last_word IN (SELECT DISTINCT(first_word) FROM dict) 
          • ORDER BY random() 
          • LIMIT 1;
        3. 電腦,接續,不可接龍
          • SELECT vocab FROM dict 
          • WHERE first_word = ? 
          • AND source IN (SELECT source FROM source_code WHERE code = ?) 
          • AND len <= ? 
          • ORDER BY random() 
          • LIMIT 1;
        4. 玩家,確認
          • SELECT vocab FROM dict 
          • WHERE vocab = ?;
  3. 而這次除了改進上述問題外,還打算加入多人連線模式,而這個就會使用Firebase來做為線上資料庫來使用,而建置方式很類似於線上聊天室的模式。
  4. 雖然源自於BattleText,但我還是想稍微做一下改變:
    1. 對戰背景色修改,原為紅黑,後續改為紅(#d75b66ff)藍(#4e7ba7ff)配色。
    2. 單人遊戲又分為積分戰和生存戰兩種
      1. 積分戰:跟原本機制一樣,比分數,4.3/6.9 = X/50,X=31.2,分數比照字串長度等比例提高至30分。
      2. 生存戰:無法接龍者扣血,血量預設3滴血 or 5滴血,無法接龍1次,扣1滴血。
      3. 但因取消長度為2的字詞,可能導致難度提高,不確定積分戰是否可行,後續還要測試評估。
    3. 跟上一版相比,使用多個Activity來進行畫面的切換,而這次想改使用多個TabView的模式來使用,降低使用Activity,統一在一個Activity中加入相關元件,降低不同Activity之間呼叫的複雜度。
    4. 單人遊戲設定:
      1. 辭庫:預設《成語典》、《國語辭典簡編本》,選用《唐詩三百首》、《宋詞三百首》
      2. 長度:電腦可使用的詞彙長度上限,3~4字、3~7字、3字以上
      3. 難度:電腦有機率會忘詞,簡單(40%)、普通(20%)、困難(10%)
    5. 多人遊戲設定:
      1. 個人ID是使用GUID作為辨識,故第一次開啟APP後就會獲得一組GUID。
  5. 待處理問題:
    1. 雙方出一個無法接龍的辭時該如何處理。
      1. 當雙方都無法接龍時,不論出題者是哪一方,由電腦自動產生新辭
      2. 所以會多一個參數來記錄雙方無法出題數
      3. 無法出題者系指真的沒有可以接龍的辭,而非困難度所導致
    2. 電腦不能出一個不能接龍的辭,但若因人出了而電腦無法出一個可接龍的辭呢?
      1. 原則上電腦盡量要出一個可以接龍的辭。
      2. 若電腦無法出一個可接龍的辭,同理,玩家也無法出一個可接龍的辭,就會回到5.1。
      3. 所以當電腦無法出一個可接龍的辭時,就會跳脫5.2.1,而出一個無法接龍的辭。
      4. 這時玩家無法接龍,換到電腦也同樣無法接龍,就會回到5.1。
      5. 為解決上述問題(5.1&5.2),資料庫需進行修改,程式需再調整。
    3. 當無法接龍時,字樣上的呈現上應該要為3個全形空白,會比較清楚。(已解決)
  6. 單人遊戲製作過程還算順利,因為已經有過類似的經驗,所以製作上還算快,經測試有出現一些問題,列在上方第5點,後續要持續改善,而多人遊戲的話會先從Firebase聊天室開始下手,目前會先把單人遊戲部分完善,再繼續執行多人遊戲的製作。

參考文獻:



2020年7月13日 星期一

煞不住 Unstoppable

Date: 20200713
Version: 1

說到這部影片,應該是是我大學的時候去圖書館借的,當初會想借來看,完全是因為丹佐·華盛頓才借來看的,但沒想到看完之後驚為天人,這變成我最喜歡的電影之一。

整片概述就是,當人為因素加上一些巧合時,往往會產生讓人意想不到的結果,也就是這部電影讓我了解原來軌道業中,列車與中心之間溝通原來是這樣的,這讓我想到我去桃捷考司機員的時候,面試出了一道情境題就是列車發生火災時怎麼辦,說真的,當初在準備面試時完全沒有準備到情境題,完全是隨機應變,我想當初可以很順暢地講出來,有很大的功勞應該歸於這部影片,如果我沒看過這部影片,我完全不知道列車與中心應該會發生甚麼事情,我也沒辦法回答的這麼好。

裡面有一位副總說的話,我覺得不錯,在軌道業上不應該有運氣這件事情,這件事之所以嚴重,可以從軌道業上各式各樣的SOP,就可以反推出當初是多麼不希望有運氣發生在軌道業上,希望所有人都按照SOP執行,不要有非預期的行為發生,大幅度降低人為因素與巧合地發生,來避免發生重大意外。

所以我常常時不時就打開來觀看,用不同的角度來觀看影片,每次看都有不一樣的感受,所以推薦給大家,有機會可以來看看這部影片。

看了這部片,越發覺得司機員真的很重要,也真的很厲害,希望之後可以繼續保持司機員的嚴謹性。

2020年6月27日 星期六

寶麒麗泰未來枕

Date: 20200627
Version: 1

  1. 這篇算是使用未來枕近一個月後的心得。
  2. 一開始是我妹先去集資平台上面買的,看我妹睡得還不錯,又剛好最近我的枕頭已經睡到變形,常常繞枕,後來就想說買一個試試看吧!買之前上網看了一下評價,有好有壞,應該是說好壞參半吧!這讓我很猶豫,但最後還是買了一個試試看,如果不好睡,再給我媽試試看。
  3. 寶麒麗泰未來枕<=購買連結。
  4. 一開始使用上特別不習慣,畢竟跟之前的枕頭差很多,參考了我妹的使用方式後,前兩個禮拜真的不太舒服,直到最近找到我習慣的方式後,就整個好多了,這裡告訴我們,每個人的睡姿都不一樣,覺得不舒服,可能是還沒找到自己覺得舒服的方式吧!
  5. 當然在前兩個禮拜,我都覺得我是不是被坑了,怎麼那麼難睡,跟我妹講的完全不一樣,直到最近換到我習慣的方式後,就變得比較舒服了,繞枕情況也變少了,所以還算推薦給大家參考看看。
  6. 使用方式上,我比較習慣肩膀會在床上,而不是在枕頭上(我妹的睡法),枕頭本身覺得像是黏土一樣,有一定的硬度,但整體偏軟,所以在睡前要稍微塑形一下,比較適合習慣睡低枕頭的人,如果習慣睡高的話,該店家還有另一款枕頭不挑枕,更重偏硬,適合習慣睡高的人使用。
  7. 所以建議要買枕頭的人,不是每一個枕頭都適合你,但也不是每一個枕頭都不適合你,短時間的嘗試不見得是一個好方法,但卻是使用前不可或缺的方式之一,買枕頭前,停看聽,畢竟你要在枕頭上睡到6-7小時,好不好真的很重要。

2020年6月24日 星期三

西班牙奇幻攝影大師 尤傑尼歐特展

Date: 20200624
Version: 1

展覽名稱:西班牙奇幻攝影大師 尤傑尼歐特展
展覽地點:華山東2C館
展覽期間:0624-0913

  1. 今天去看了這場攝影展,但今天實在是太熱了,差點就不想出門了。
  2. 這次展覽的重點就是,作者拍攝365天的攝影,但很可惜的是這次展覽只展出167幅而已(我親自數的),這是我覺得比較可惜的地方,因為作者的重點就是在365幅當中,結果展覽只展出167幅而已,我覺得展覽方誠意不足,又不是沒有空間,更何況現在這個時候展覽超少的,結果只有這樣。
  3. 再來是作者對於他的每一幅作品都有其象徵意義,結果展覽就只是將全部167幅的作品,排隊站好擺出來而已,這又顯得更沒誠意,與其這樣,我還不如去看他近出口處有一個電視,電視中展示每一幅作品與其相關聯或象徵意義的發源之處,不一定每一幅作品都要寫字說明描述,但好歹放一張其相關聯或象徵意義的圖片不為過吧!看展覽除了看作品,我們更希望可以看懂作品,再次強調誠意不足。
  4. 也因為只有167幅,而且全部堆在一起,導致的結果就是場地超小,一下子就逛完了,當然作品後方,有10個作品的1:1模擬場景,可以提供給大家拍照使用,但我又不拍照,所以這一區對我來說沒太大的用處。
  5. 就上面這樣的內容物,我的票價是預售票220元整,原價要350元整,如果以220元來講,我會覺得這樣的內容跟這樣的價格來比是差不多的,但如果是350元的話,你是當我們都是盤子就對了。
  6. 以上都是針對展覽方的描述,對於展覽重點,也就是這些攝影作品,我覺得真的可以來看一看,非常有趣,365天,365種攝影作品,365種想法,讓你可以看到從頭到尾都是同樣一個空間,卻有365種變化,這部分我真的覺得可以來看看。
  7. 對了,最後一點還是針對展覽方,每次出口都會擺攤,都會賣類似展覽導覽/指南書的東西,結果出口販賣處完全沒有這種東西,只有明信片,好歹是展覽方,這麼不想賺錢,還真是頭一次看到,OOXX△△△,原本還期待展覽場內沒有的,是不是可以在書籍中看到,結果甚麼都沒有。

2020年6月5日 星期五

魔術方塊9

Date: 20200603
Version: 1

大家可以發現上一篇隔超久才發布,是因為中間電腦壞了,送修2-3禮拜,所以就直接停更了。

以下來說說這期間的改變吧!

  1. 原本的規劃就是要把F2L全部解法寫出來後,才會進入到下一階段,學習PLL,結果沒想到,這一等就一個月過去了,終於在這幾天完成了F2L的轉法解析,大家可以參考這篇《魔術方塊8》看看。
  2. 但這一段期間也沒有荒廢魔術方塊,雖然還不行學習PLL,但還是繼續熟練F2L吧,在這一段期間進步到4X秒,甚至可以進到3X秒,但大部分都可以落在4X秒,這對我來說真的是很大的進步,年初的我很難想像我可以將魔術方塊轉到3X秒。
  3. 那為什麼可以有這麼大的進度呢?
    1. 最主要的還是使用了F2L,而且更熟練,知道41轉類型的轉法,可以很快就轉出來,反而找出F2L的配對是最花時間的,比轉公式花的時間還多,這部分可能還在再加強,例如在十字時或轉每一組F2L時,這可能就是之後要加強的方向吧。
    2. 在兩段式OLL和PLL中,有許多轉法都是右手的,左手狀況偏少,但多學幾個,就可以少轉幾個U,加加減減後還是可以稍微增加一下速度。
    3. 轉到這個階段就會發現,轉整顆魔方比轉U面還要花時間,不過這部分在F2L中,我還沒有很熟練,所以在F2L中,我還是常常在轉整顆,但兩段式PLL中,就有找到一些技巧來說明:
      1. PLL(角塊)
        1. 這部分我只有兩個公式,1)兩個角塊同側同色,2)沒有類型1例子,所以我沒有在看角塊三角形互換的那種類型,對我來說光是要找到角塊三角形就有點難了,有那個時間,我早就找到類型1了。
        2. 類型1,就是找同一面有沒有角塊是同色的,這個特徵就很明顯,很快就可以發現有還是沒有,之後就有兩種結果,同色角塊在B/F/L面時,轉0 or 1個U就可以套公式轉了,而同色角塊在R面時,就可以使用左手版本,就可以少轉一個U2。
          1. RU2R'U'RU2L'UR'U'L
          2. LU2L'U'LU2R'UL'U'R
        3. 類型2,經過我的觀察,如果沒有類型1的話,就會是對角互換類型,而對角互換會有左斜或右斜,但一般在學習時,教材都會說要轉到左斜或右斜對齊,之後再套公式,但這個找對齊的過程非常花時間,甚至對齊後還要轉整顆魔方,後來我發現不管對不對齊,轉完公式後的差異,僅僅是頂層顏色是否對齊,而這時候的重點根本不是顏色有沒有對齊,而是要開始找要用哪一個PLL(邊塊)公式。
          1. FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
        4. 所以如果沒有找到類型1就直接轉類型2,也不用管是否對齊,之後就可以接PLL(邊塊),速度上是有明顯的提升。
      2. PLL(邊塊)
        1. 我主要用的都是M2的轉法,其中一個有改進的是鄰邊(左上右下互換/左斜),會比之前的公式少好幾轉。
          1. M'U_M'2UM'2U_M'U2_M2 (最後頂層可能不會對齊)
    4. 基本上透過上述的轉法,從兩段式OLL/PLL開始就不需要再轉整顆魔術方塊了。
  4. 既然還願完成了,那就可以開始準備下一個階段了,目標是PLL,從小丸號官網得知,PLL共有21種類型,但每個類型都有一堆解法,到時候我也會把學習PLL的方式,透過類似上一篇的方式呈現,那就開始整理吧~~

2020年6月3日 星期三

魔術方塊8

Date: 20200419
Version: 1

這一篇是來介紹學習F2L的過程,按照慣例一樣是條列式的方式進行,會分成兩大部分,一部份是學習的過程心得,另一部份則是F2L的轉法心得。

  1. 學習心得
    1. 介紹一下我主要學習的資料來源是《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》,學習的轉法也是以這篇為主,就我觀察來看,這篇的文章非常接近我學習的方式,也非常有邏輯,當然還是有一些不一樣之處,推薦這個資源給大家,應該是非常適合想要入門F2L來學習的,畢竟先求有再求好。
    2. 再來是另一個資料來源是《一小時學盲解/3x3魔術方塊/3x3進階解法/F2L》,這篇主要是來參考使用的,就我觀看完的結論來說,我覺得比較適合對F2L有一定的了解的人來學習,因為內容真的很厲害,使用大量的R和U,也就是右手的部分,再加上少量的F面,非常適合給慣用右手的人來學習,但可能一開始不是那麼符合邏輯,都要再轉一下,但我覺得非常適合當作下一步學習的對象,因為在學習的過程就感覺到,左右手互換轉法,真的是會很花時間啊!
    3. 這篇轉法介紹會以《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》為主,相關圖片也是引用自《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》,再次感謝《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》。
    4. F2L學習過程,會分成以下幾點進行學習,也就是我的學習歷程,F2L公式共有41種,將分先後順序來學習:
      1. 角塊和邊塊都在頂層,有24種,其他為17種。
      2. 24種:
        1. 24種依照4種基本型分類,可以分成6*4種。
        2. 頂面同色、頂面不同色、頂面有白色,共3種,分成3*8種。
      3. 17種:
        1. 角邊不相鄰,角在底層,有6種。
        2. 角邊相鄰,白色向上/向下,有3種。
        3. 角邊相鄰,角在底層,有4種。
        4. 角邊相鄰,角在頂層,有4種。
      4. 少部分轉法與《小丸號方塊屋/魔術方塊公式庫/F2L》不同的點在於,有許多類型是鏡像的,也就是左右手之分,所以有部分的公式調整為左手公式,讓鏡像有同一個邏輯,方便背誦。
    5. 自從上過課後,再練習後,目前已追上以前的速度,甚至比之前還要快,目前落在40-50秒之間,真的比以前快多了,當然公式也才剛背熟,之後更熟練的話,應該可以進30秒區間。
    6. 目前規劃當寫完這份心得後,當作還願,之後就會開始進入PLL的階段,到時候背完後再寫下一份心得吧!
    7. 下方將開始介紹41種轉法的心得,也就是會寫41點,而這個編號會對應著F2L的編號,大家可以直接對照比較,心得寫法會先寫公式,再向下分支寫轉法分類(數字為編號,說明幾號到幾號是這一組類型的)及轉法記憶心得。
    8. 也在我寫這篇心得文時,小丸號也推出了F2L的教學,跟我學習的方式是一樣的,都是透過邏輯理解的方式來學習,大家可以去看看影片教學,可以有更直觀的理解。
  2. F2L轉法心得
    1. URU'R'
      1. 基本型(1-4)
      2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
    2. yU'L'UL
      1. 基本型(1-4)
      2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
    3. yL'U'L
      1. 基本型(1-4)
      2. 基本型有4個,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
    4. RUR'
      1. 基本型(1-4)
      2. 基本型有4個-,也不難記憶,這是F2L的第一步,也是基礎。
    5. U'RUR'U2RU'R'
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 與編號7同類,與編號6為鏡像,邊塊順時針90度,就會接到角塊,所以只要轉1個U,就會接基本型1。
      3. 因為是轉邊塊,也就是U面,所以角塊要藏起來,所以前兩步驟都是要藏角塊,這個原理在之後的轉法都會使用到。
      4. 邊塊向哪個方向繞,就用哪隻手起手。
    6. yUL'U'LU2L'UL
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 與編號8同類,邊塊逆時針90度,就會接到角塊,所以只要轉1個U',就會接基本型2。
    7. U'RU2R'U2RU'R'
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 與編號8為鏡像,邊塊順時針180度,就會接到角塊,所以只要轉2個U,就會接基本型1。
    8. yUL'U2LU2L'UL
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 邊塊逆時針180度,就會接到角塊,所以只要轉2個U',就會接基本型2。
      3. 記憶法是2個U',但U2=U'2,就看個人哪一個比較順即可。
    9. yUL'U'LU'L'U'L
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 與編號10鏡像,與編號13同類,邊塊逆時針90度(U'),就會變成基本型3,也因為是轉U面,所以角塊要藏起來。
      3. 若邊角分離,則白色面在哪,就用哪隻手起手。
    10. U'RUR'URUR'
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 與編號13同類,邊塊順時針90度(U),就會變成基本型4。
    11. U'RU2R'yUL'U'L
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 邊塊要轉180度到對面(U2),就會變基本型3。
      3. 若邊角相連,哪邊相連,就用哪隻手起手。
    12. yUL'U2Ly'U'RUR'
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 邊塊要轉180度到對面(U2),就會變基本型4。
    13. yUL"ULU'L'U'L
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 邊塊順時針90度(U),就會變成基本型3。
    14. U'RU'R'URUR'
      1. 頂面不同色(9-14)
      2. 邊塊逆時針90度(U'),就會變成基本型4。
    15. yL'ULU2y'RUR'
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 與(17,18)的轉法很像,剛開始容易記錯,所以有了下面的口訣
      3. [15-16]: 1個顏色,有2個;[17-18]: 2個顏色,各1個。
      4. 頂面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
      5. 左邊相連,左手起手,1個U,2個U(U2),就會變成基本型4。
    16. RU'R'U2yL'U'L
      1. 頂面同色(5-8,15-16)
      2. 口訣同上。
      3. 右邊相連,右手起手,1個U',2個U(U2),就會變成基本型3。
      4. 另外提示,哪一隻手起手後,通常它下一步就是另外一隻手。
    17. RU2R'U'RUR'
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. [15-16]: 1個顏色,有2個;[17-18]: 2個顏色,各1個。
      3. 側面有2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
      4. 右邊相連,右手起手,2個U(U2),1個U',就會變成基本型4。
    18. yL'U2LUL'U'L
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 口訣同上。
      3. 左邊相連,左手起手,2個U(U2),1個U,就會變成基本型3。
      4. 可以看到跟(15-16)的前面幾個步驟非常相似,導致我在背的時候,兩組常常會搞錯,不知道是要先1個還是2個,也就產生了上述的口訣,方便記憶。
      5. 這兩個也跟其他的頂面有白色不太一樣。
      6. 頂面有白色可以再細分成3組如下,也方便大家記憶。
        1. 相連,側面不同色,2種。
        2. 相連,側面同色,2種。
        3. 不相連,4種。
    19. URU2'R'URU'R'
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 與21同組,與20為鏡像。
      3. 轉法重點為將邊塊側面顏色對齊之後,藏邊,再將角塊轉回去,就會發現腳邊塊顏色對齊的連在一起,之後就是接基本型了。
      4. 要轉90度(U)才能對齊。
    20. yU'L'U2LU'L'UL
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 與22同組,與19為鏡像。
      3. 轉法同上,只是方向換一下(U')。
    21. U2RUR'URU'R'
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 與19同組,與22為鏡像。
      3. 要轉180度(U2)才能對齊。
    22. yU2L'U'LU'L'UL
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 與22同組,與21為鏡像。
      3. 要轉180度(U2)才能對齊。
    23. URU'R'U'RU'R'URU'R'
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 與24為鏡像。
      3. 難記組合之一,應該是頂面白色中最難記的。
      4. 首先將側面相連顏色轉到該顏色的對面,之後右手就是往外往內來回,而頂面就記31,也就是3個U',1個U,接基本型。
      5. 這也是少數左邊相連,但用右手轉的例子。
    24. yU'L'ULUL'ULU'L'UL
      1. 頂面有白色(17-24)
      2. 轉法同上,左手往外往內來回,3個U,1個U',接基本型。
      3. 這也是少數右邊相連,但用左手轉的例子。
    25. yU'L'ULy'URU'R'
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 與25為鏡像。
      3. 這是在學F2L之前,在LBL中,第二層的轉法,也就是我們已經會的轉法
      4. 前後分別為兩個手順公式,只是前後顛倒就會變成26。
      5. 從25開始就是角邊分別在不同層,又分成角邊是否有相連。
    26. URU'R'yU'L'UL
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 同上。
    27. RU'R'URU'R'
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 與28為鏡像。
      3. 邊塊頂面顏色和角塊側面顏色相同,藏邊後,將角塊轉向邊塊上,就會連在一起,之後就是基本型了。
      4. 轉法是先將邊塊側面轉到同色中心塊那面,同色哪一面就用哪隻手。
    28. yL'ULU'L'UL
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 同上。
    29. yL'U'LUL'U'L
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 與30為鏡像。
      3. 邊塊頂面顏色和角塊側面顏色不同,藏邊後,將角塊轉離邊塊,之後就是基本型了。
      4. 轉法是先將邊塊側面轉到同色中心塊那面,同色哪一面就用哪隻手。
    30. RUR'U'RUR'
      1. 角邊不相鄰,角在底層(25-30)
      2. 同上。
    31. RU'R'UyL'UL
      1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
      2. 從31開始,可以很明顯的看出來,相連在不同層,基本上轉法都是先轉成都在頂層,之後再按照1-24其中一種的轉法,接續轉完。
    32. URU'R'URU'R'URU'R'
      1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
      2. 如果仔細看其轉法公式等同於(URU'R)3,手順公式轉3次就可以,這應該是最好記的之一。
      3. 這邊要注意的是,圖例給的是這邊角在適當的位置,但在實際的轉法中,者組邊角塊可能在別的槽,這是你只能轉到(URU'R)2,這時候這組邊角會方向正確,且都在頂層,類似31後面的樣子,之後再去找正確的槽讓他進去。
    33. U'RU'R'U2RU'R'
      1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
      2. 與34為鏡像。
      3. 這裡可以套用15-18的公式,稍微改一下如下:
      4. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
      5. 側面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
      6. 右邊同色,右手起手,1個U',2個U(U2),就會變成基本型1。
    34. UL'ULU2L'UL
      1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
      2. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
      3. 側面是同1個顏色,同樣顏色的有2個,所以是先1後2。
      4. 左邊同色,左手起手,1個U,2個U(U2),就會變成基本型4。
    35. U2RUR'yU'L'UL
      1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
      2. 與36為鏡像。
      3. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
      4. 側面是2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
      5. 右邊不同色,右手起手,2個U(U2),1個U',就會變成基本型4。
    36. yU2L'U'Ly'URU'R'
      1. 角邊相鄰,角在頂層(33-36)
      2. [33-34]: 1個顏色,有2個;[35-36]: 2個顏色,各1個。
      3. 側面是2個顏色,每個顏色各1個,所以是先2後1。
      4. 左邊不同色,左手起手,2個U(U2),1個U,就會變成基本型1。
    37. RU'R'UyL'U2LU2L'UL
      1. 角邊相鄰,白色向上/向下(31-32,37)
      2. 前4步驟就是把邊角轉到頂層,之後公式就會跟8一樣的轉法,這邊就可以很明顯的看出31以後的轉法都有類似的概念存在。
      3. 這邊就來提一下另外的轉法,Keyhole
        1. 可以先參考這影片「F2L技巧-Keyhole |以理的魔術方塊教學
        2. 利用空槽來將左右顛倒的邊塊轉正,但注意這需要相鄰1個空槽才行
        3. 右側空槽: D'(R'FRF')(RU'R')D
        4. 左側空槽: yD(LF'L'F)(L'UL)D'
    38. yL'ULU'L'U2LU'L'UL
      1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
      2. 與39為鏡像。
      3. 與小丸號上的公式不同,為了達到一致性(相同的邏輯),所以根據39的導出左手公式。
      4. 白色在左,所以用左手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面不同色,所以轉到頂層後要分離,之後就是接20(白色朝上)的轉法。
      5. 所以真正要記的就是前4步(L'ULU'),如何讓其變成20,因為20的公式之前就背過了。
    39. RU'R'URU2'R'URU'R'
      1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
      2. 白色在右,所以用右手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面不同色,所以轉到頂層後要分離,之後就是接19(白色朝上)的轉法。
      3. 所以真正要記的就是前4步(RU'R'U),如何讓其變成19。
    40. yL'U'LUL'ULU2y'RUR'
      1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
      2. 與40為鏡像。
      3. 與小丸號上的公式不同,為了達到一致性(相同的邏輯),所以根據41的導出左手公式。
      4. 白色在左,所以用左手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面同色,所以轉到頂層後要在一起,之後就是接15(頂面同色)的轉法。
      5. 所以真正要記的就是前4步(L'U'LU),如何讓其變成15。
    41. RUR'U'RU'R'U2yL'U'L
      1. 角邊相鄰,角在底層(38-41)
      2. 白色在右,所以用右手,轉法概念主要是將角邊塊轉到頂層,再來要背的是,角邊塊側面同色,所以轉到頂層後要在一起,之後就是接16(頂面同色)的轉法。
      3. 所以真正要記的就是前4步(L'U'LU),如何讓其變成16。

2020年4月25日 星期六

塔羅實戰

塔羅實戰

Date: 20200425
Version: 1

這篇主要是用來記錄使用塔羅牌的結果。

  1. 日期: 20200425
    1. 問: 在工作上正在處理一份採購案,但總覺得很煩很不想辦下去,想問問關於這份採購案的現況、行動與結果。
    2. 答: 逆位 節制 -> 正位 聖杯一 -> 正位 金幣騎士
    3. 解: 逆位 節制表示了現在的情緒,負面、沒耐心、不願協調與溝通,正位 聖杯一表示了這是一段新的開始,應該保持平靜且穩固,順其自然,不要抓得太緊,最後正位 金幣騎士表示結果會一步一腳印的穩定向前,不需要追求多快多好,只要抱持著謹慎態度(戒慎恐懼),自然可以到達終點。
  2. 日期: 20210222
    1. 問: 最近手機壞了,感覺很焦躁,心裡不太平,雖然知道要拿去修,但還是很擔心。
    2. 答: 逆位 寶劍騎士 -> 逆位 金幣三 -> 正位 寶劍侍者
    3. 解: 逆位 寶劍騎士代表著現在的思想或精神,逆位代表負面,正位 寶劍騎士有勇往直前的氣勢,經過逆位,反而有點躊躇不前。逆位 金幣三代表著行動,正位 金幣三有三個人合作討論,來建立在上方的金幣,而逆位最明顯的就是金幣掉下去了,需要花費一定的金錢,至於逆位中三個人,是否代表著獨立,要自行處理,或是代指維修過程中的店員、工程師、業務...之類的。正位 寶劍侍者代表著結果,正位表示結果為正向,至少符合心中所期望,可能跟以前不太一樣,但還請戒慎恐懼,另外寶劍侍者代表著訊息,這又很符合手機的定位,訊息的傳遞,結果還不算太糟糕。

2020年4月19日 星期日

靈魂的代言人-塔羅牌義全解析
                                         黃晟翔

Date: 20200419
Version: 1

又來上線上課程了,這次上的是有關塔羅牌的課程,《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,自從上次上玩魔術方塊的線上課程後,就開始找找有沒有其他有趣的課程可以上,而就找到了這門塔羅牌課程。

說道塔羅牌,在很久以前我也曾經接觸過,但書本的內容實在太多太複雜,沒過多久我就退坑了,希望這次的線上課程不會讓我失望。

課程內容簡潔易懂,從大秘儀介紹到小秘儀,每一張牌逐一講解,而講的都是該張牌的關鍵或重點,換言之,這堂課,作者在頭尾影片點出,塔羅牌所展示的形象,與使用者的想像力或直覺掛勾,每一張牌與每一位使用者,每一位使用者都有其獨一獨二的想像力或直覺,導致塔羅牌的解牌的多樣性與獨特性。

作者很用心地在每一堂課後附上該堂課程的講義,也就是課堂內容的筆記,讓大家可以自己印下來當作手邊資料,非常方便,不用再邊上課邊抄筆記了。

最後講一下,在最後一堂課有講到年份,2020 => 2+0+2+0 = 4,也就是大秘儀4「皇帝」,先不管牌義,這張牌的第一印象給我的感覺就是我們的「陳時中」部長,再結合牌義來看,真的是非常吻合,這或許就是塔羅牌有趣的地方吧!

提供給大家我的分享連結《靈魂的代言人-塔羅牌義全解析》,有興趣的可以參考我的連結,若透過我的連結購買課程,還可獲得30,000的Hahow Point。

2020年4月4日 星期六

魔術方塊7

Date: 20200401
Version: 1

接續上篇結尾,我跑去上了線上課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,以下就是上課心得,依照上課內容章節進行分類說明。
  1. 1-1. 提供這堂課的說明,比較像是前言或大綱,介紹LBL和CFOP,並提供從初學、入門、熟練、精進...等過程,應該如何進行學習,要學習哪些,提供一個方向的指引,總體來說,很適合剛入門的玩家觀看,比較清楚知道之後要如何精進,而且只要註冊會員,1-1是可以免費觀看的。
  2. 1-2. 開始就這章節介紹這堂課會介紹哪些東西,觀察力和手法,就如同作者所述,類似導讀的概念,而這兩種東西也是想要精進的玩家想要知道的東西,如果轉快一點?如何知道下一個公式是什麼?
  3. 1-3. 介紹觀察力,基本分成20秒前後20秒後,而訓練方式就是在盡可能在可以觀察的狀況下,提高轉速,當觀察力提升時,就在提升轉速,另外在觀察時,可以晃一下方塊,讓自己可以看清楚四面的狀況,判斷出要使用的公式,但整體來說,還是要在背公式的情況下,盡量達成上述狀況,所以還是要先背公式。
  4. 1-4. 分享一些小技巧,其中讓我注意的是「東西學了就就要果斷使用」,如果學了新東西不用,你也只是跟之前一樣,沒有變化,也不會進度,這就讓我想到我自己,雖然學了F2L,但一直都沒有真的想用它,因為覺得用了F2L反而變慢,就不太想使用,其實我也知道要使用,但就是下不了決心,但聽了作者這一句話,我果斷開始使用,結果測試一下,比我一個月前測的時間少10秒,大約落在50-70秒左右,這證明了其實我這一個月來F2L也是有進步的,如果有更多練習的話,應該就可以更之前一樣吧!
    1. 為什麼很多事情,明明自己知道應該如何做,但自己就不會想去做呢?這或許就是為什麼有那麼多人願意花錢去上課吧!第一是你花了錢不想浪費,索性就照著做試試看;第二是覺得既然老師都這麼說了,應該是幾分道理吧,這就是訴諸權威吧,畢竟老師這個角色,在一般人的認知哩,應該都是權威的代表、專業的代表,既然是權威/專業所說的,那就試試看吧,我想一般人都是抱持著這樣的心理吧!
  5. 1-5. 講講參加比賽的這件事,雖然作者提到了參加比賽的優點和不想參加比賽的原因,但我覺得還有一個原因應該就是「我為什麼要參加比賽」,這只是休閒娛樂,自娛娛人而已,有需要這麼較勁嗎?我想這才是大部分休閒玩家的想法吧!
  6. 2-1. 第一章結束了,接著就是第二章了,主要內容類似1-2,也就是手法的導讀,而且這也是註冊後即可觀看的免費章節,內容有講到一些FSC的手法如下,另外,也有講到Regrip,這部分我也有在「J Perm」的Youtube頻道看過。
    1. U'R'UR
    2. RUR'U'
    3. R'FRF'
    4. D'R'DR
  7. 2-2. 介紹一些實際的轉動方式,也就是「招式」的部分,之前第一章節比較像是心法,這裡介紹了各層的轉動手法,有些有用過,有些沒有,這部分可能都要等到開始學習CFOP的公式後,再來看會比較實用,才會發現原來還有這樣的轉法,難怪我轉起來卡卡的感覺,當然有時候卡卡的,只是不熟悉罷了。
  8. 2-3. 這邊介紹了如何記憶公式的小技巧,彙整如下三個小技巧,而這裡主要就是利用已知的東西去理解未知的東西,進而加速記憶未知的東西,而這部份我想大部分的人都有經驗的,簡單說就是分類和類推,把一大坨東西,變成一小個一小個的組成,可降低背誦的難度,亦可利用已知的記憶加速背誦。
    1. 觀察顏色流動:簡單說就是觀察方塊的移動,盡量找出邏輯,或是自己覺得邏輯,來加速記憶。
    2. 順反向:公式前後互換,造就不一樣的公式出來,另外,就是鏡像公式(左右手公式)
    3. 插入:其實就是拆解未知的公式,與現有的公式做比較,找出不一樣的步驟,也就是你要記憶的點。
  9. 2-4. 這邊開始教F2L的相關技巧,或者說是學習F2L的循序漸進,從入門到進階,作者一步一步地說明在哪個階段應該要做到什麼?而這裡整理了兩點很適合我的,因為後面都算是高階的,對我來說太難了。
    1. 看到什麼轉什麼:作者直接點出我的問題,就是當開始轉F2L時,我都會整顆看過一遍,找我熟悉的F2L來轉,無形之中浪費了很多時間,而且無法熟悉新的轉法。
    2. 判斷第三面顏色:等完成上述後,可以開始學習如何看到角塊兩面,就知道第三面顏色,這樣可以減少翻轉方塊的時間,亦可以提高方塊配色的熟悉度,為後面的進階打基礎。
    3. 之後的太進階了,我還用不到,等我用到時再來補充吧!
  10. 2-5. 理論上這堂課的最後一單元,講解十字的轉法,跟上一單元一樣,也分成入門到進階,就我觀察,我還卡在入門這個階段,技巧如下:
    1. 連動:這部分應該是我要練習的,如何一起轉降低步數,目前我都是一個接著一個轉。
    2. 底十字:目前我都是使用底十字的方式來解,但我的底十字是把白色面放成F面,也就是把手腕往下壓,這部分也是要搭配上方一起調整,讓我可以看到F2L。
  11. 3-1. 這是課程募資的解鎖課程,介紹如果參加比賽的話,有哪些事情需要注意的,但這邊對我來說就是看看就好,反正我也沒有要去參加比賽。
  12. 最後感謝「一小時學盲解」和「Hahow」,並分享我的專屬連結,透過我的連結進行購買課程,可享30,000的回饋金(Hahow Point),提供給有興趣的你,「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」。

2020年4月1日 星期三

魔術方塊6

Date: 20200223
Version: 1

  1. 開始學習兩段式OLL和PLL之後,差不多練習了一周,來說說看使用後的心得吧!
  2. 最先感覺到竟然是速度變慢了,原因就出在原本的公式一拿到手,就可以開始轉,轉到下一個公式出來即可,但現在多了確認要用哪一個公式的環節,導致整體速度都變慢下來了。
  3. 我想這個過程不管是在之後學習F2L、OLL和PLL時都會遇到,有那麼多公式,先要辨識出要用哪一個公式就要花好長一段時間,公式要記住並不難,難的是如何將特徵點找出後,快速與公式進行配對,我想這是學習這段過程中最應該學會的東西。
  4. 再來是,在第二層解時,我放棄了雙公式解,主要原因出在,我手動很快,結果我就忘記我到底轉到第幾遍了,所謂三長兩短,我常常缺一個或多一個,所以後來在這個環節中,我就放棄了雙公式解。
  5. 目前依照學習的兩段式OLL和PLL,在不跳過任意環節中,目前最好成績可以來到40幾秒左右,但大部分平均落在50~60秒左右。
  6. 之後重點還是在觀察,如何再轉第二層時,就觀察出黃色十字的公式,在轉黃色十字時,就觀察到黃色面的公式,以此類推,希望可以早一步發現,就可以省去很多在觀察所浪費的時間。
Date: 20200401
Version: 1
  1. 時間快的超快的,一下子就一個月過去了,我都忘記我還有寫這篇文章,因此就接續寫下去吧。
  2. 在這一個月裡,我學了F2L的公式,稍微介紹一下,我學的邏輯,我覺得F2L都是可以用邏輯來詮釋的,這對於成年人來說,有邏輯的東西,比較好背誦,因為可以套用過去的經驗。
    1. 我的方法是2分法,不斷2分法下去降低需要背誦的公式量。
    2. 同層、不同層(24/17):同層定義是邊塊和角塊都在頂層。
    3. 基本解(6/6/6/6):有4種基本解,每一種有6個公式。
    4. 同色、不同色(不含白色):頂面的顏色是否相同。
    5. 含白色:角塊是白色向上。
    6. 基本上就按照上述邏輯慢慢背誦即可,裡面有些公式都是相同邏輯,只是右手和左手的差別而已。
    7. 目前僅記了同層的24種,遇到不同層就是轉成同層再繼續做同層公式。
  3. 這一個月的進步速度大約進步了10秒左右,基本上如下所述:
    1. 沒有F2L: 40~60秒
    2. 有F2L: 60~80秒
    3. 可以看到目前F2L還是不熟,而且不知道為什麼我的delta有點大,差到20秒左右,沒有很穩定,目前最快紀錄是39秒,沒有跳過任何步驟。
  4. 目前方向的是,我有找到線上課程「Hahow 好學校」,裡面有一小時學盲解開的課程「一小時光屋 - 魔術方塊速解高手之路」,等之後上完課後,再來寫寫心得,大家有興趣的話,也可以先去上看看。

2020年2月14日 星期五

魔術方塊5

Date: 20200214
Version: 1

  1. 在上一篇中提到要接下去學習F2L時,我看到了「鍾以理 Daniel」的Youtube頻道(以下簡稱Youtube),這是在介紹一下轉魔方的頻道,當然除了魔方還有其他的,但不是這次的重點,在其某一支影片中有提到建議學完基本解法的初學者,應該從兩段式OLL和兩段式PLL來下手,第一是比較簡單容易入門,第二是避免直接學習F2L、OLL或PLL的挫敗感,因為要背的實在太多了,因此,我也從善如流地跟著學習兩段式OLL和兩段式PLL,下方就會依序介紹我的學習資料。
  2. 後來在網路上找資料查詢時,找到了「許技江」的魔方網站(以下簡稱網站),也有兩段式OLL和多段式PLL,因此,下方將會統整我找到的資料,以及我最後的使用方式將以黃底標記。
  3. 兩段式OLL
    1. 頂層(黃色十字)
      • Youtube
        1. FSC(finger shortcut)
        2. 正手順: RUR'U'
        3. 逆手順: URU'R'
      • 網站
        1. f: 前面兩層
        2. Q45: F(RUR'U')F'
        3. Q44: f(RUR'U')f'
      • 定案
        1. 點->橫線->直角->十字
        2. 點->十字: Q45->Q44 (背誦: 點45)
        3. 橫線->十字: Q45
        4. 直角(缺口左下)->十字: 雙公式解
        5. 直角(缺口右下)->十字: Q44
    2. 頂層(黃色面)
      • Youtube
        1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
        2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
        4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
        5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
        6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
        7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
      • 網站
        1. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反
        2. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45
      • 定案
        1. 魚(頭在左下,右黃向下): RUR'URU2R'
        2. 魚(頭在右下,左黃向下): L'U'LU'L'U'2L
        3. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): RU'2 R2U' R2U' R2U'2 R(右手拇指在第二層)
        4. 十字(黃色同向,雙黃色向下): F(RUR'U')3F'
        5. 坦克(向左,黃色同向): (RUR'U')2L'(URU'R')2L
        6. 坦克(向左,黃色不同向): (RUR'U')L'(URU'R')L
        7. 雙菱形(左上右下方向,黃色向下): L'(RUR'U')L(URU'R')
        8. 魚(頭在左上,左黃向下): R'U'RU'R'U'2R,與1相反,手法比1順
        9. 魚(頭在右上,右黃向下): LUL'ULU2L',與2相反,手法比2順
        10. 十字(黃色不同向,雙黃色向左): Q44->Q45,背起來最簡單,但銜接很不順,後來反而覺得3比較順
  4. 兩段式PLL
    1. 頂層(角塊)
      • Youtube
        1. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
        2. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
        3. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
      • 網站
        1. 無參考
      • 定案
        1. 兩個角塊同色: LBL解
        2. 逆時針(正確在左上): (黃色轉向自己)RU'R_D2_R'UR_D2_R2
        3. 順時針(正確在左上): (黃色轉向自己)R2_D2_R'U'R_D2_R'UR'
        4. 對角(左上右下互換): FRU'(R'U'RU)R'F'(RUR'U')R'FRF'
    2. 頂層(邊塊)
      • Youtube
        1. 逆時針: RU'_RURU_RU'_R'U'_R2
        2. 順時針: R2_UR_UR'_U'R'U'R'_UR'
        3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
        4. 鄰邊(左下右上互換): (UR'U'R)U'R(URU'R')URUR(RU'R'U)=(左下右上)右上(左上右下)左上左上(上右下左)
        5. 後來找到另一篇,進行統整如下定案。
      • 網站
        1. 無參考
      • 定案
        1. 逆時針: M'2U_MU2_M'UM'2,U(左手到右手,所以用右手轉)
        2. 順時針: M'2U'_MU2_M'U'M'2,U'(右手到左手,所以用左手轉)
        3. 對邊: M'2U_M'2U2_M'2U_M'2(左右手無名指連打)
        4. 鄰邊(左下右上互換): M'2U_M'2U_M'U2_M'2U2_M'U2
        5. 其實Youtube上是寫M,但實際上我用M'比較順手,所以就統一改成M',如果還是M的話,就真的是M喔,另外M為了手順,可以考慮使用r'R組合,這也是我目前所採用的方式。
        6. 找到M手法後,我把頂層(邊塊)的解法都統一成M手法,因為一致,所以也比較好記,而且大家的第一組都是M'2U。
  5. 接下來,就會按照上述定案的公式一一背熟後,再進行計時訓練,希望可以有效的提高速度,希望可以進入到40~50秒左右,如果有進入到,才會進入到F2L中。



2020年2月2日 星期日

魔術方塊4

Date: 20200202
Version: 1

  1. 隨著過年這段時間過去,隨著不斷地練習,復原的速度也愈來愈快了,一些加速的技巧也羅列如下:
  2. 白色十字
    • 觀察很重要,盡量在開始轉之前觀察到4個白色邊塊的位置及轉法。
    • 這一步驟可以大幅度提升復原時間。
  3. 第二層
    • 除了LBL/雙公式解法外,一樣也是觀察以減少轉定位的步驟。
    • 透過觀察,LBL解法在某些情況可以減少1部定位的動作,也就是邊塊向上顏色的央塊在對面,向外的顏色面向自己,可以直接省去LBL第1步定位步驟。
    • 另外,若邊塊顏色相反時,直接使用LBL解法排除,可以比雙公式少3個步驟。
  4. 第三層(黃色面)
    • 出現魚形狀時,在手法上,可以使用左手食指轉U,而不是使用右手食指轉U,因右手食指轉U,要變換兩次手的方向,而若是使用左手食指轉U的話,右手不用變換方向,可以省下2個步驟,只是左手食指要習慣,確實有一定難度,會感覺很卡。
    • 不論LBL/雙公式解法在轉黃色面時,透過觀察確認邊塊是否都定位,如果都定位的話,就可以接雙公式解法,直接來轉黃色角塊,可以跳過中間1步驟。
  5. 第三層(角塊)
    • LBL角塊定位時,一樣會使用到第三層(黃色面)的公式,所以也是使用左手食指轉U的方式來加速。
  6. 依照目前的狀況來看,已經可以很穩定的進入到1分鐘內了,之後我就會來開始學CFOP的技巧了,會先從F2L開始背公式。
    • mo3: 53.4
    • ao5: 54.31
    • ao12: 56.67

2020年1月27日 星期一

魔術方塊3

Date: 20200127
Version: 1

總結一下,我目前使用的3階魔術方塊的解法。

使用目前的解法,已經可以穩定進到1分20秒左右,希望可以再多練練之後,可以進到1分鐘內,屆時,我就可以再去學新的解法了。

  1. 白色十字
    • 跳過之前的雛菊(黃色央塊+4*白色邊塊)階段
    • 但需要更熟悉方塊6面的配色,才可能比之前介紹的方式更快
    • 所以這一步也卡了我一段時間,等到我慢慢記清楚熟悉方塊的配色後,速度才有稍微上來一點。
  2. 白色面
    • 使用方法是「魔術方塊1(LBL)」中介紹的Right/Left finger。
    • 對我來說比較熟悉,手比較順,主要還是習慣的問題。
    • 而這一步是我覺得還可以再改進的速度的地方,常常花太多時間再找白色角塊在哪裡?
  3. 第二層
    • 這階段我會混用「魔術方塊1(LBL)」和「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
    • 主要是在減少轉到定位的步數,換句話說,如果現在的狀況適合LBL,就會使用LBL,反之亦然。
    • 因為有許多情況,都是這些邊塊可能就在LBL,或是在雙公式解法中,或是接近其中一個解法,如果這時去轉另一個解法反而會增加轉動的步數。
    • 所以這步驟,我會視情況去使用LBL或雙公式的解法。
  4. 黃色十字
    • 這部分,我會使用「魔術方塊2(雙公式)」的解法。
    • 兩邊的轉法步驟其實都一樣,只是方向性的問題,最主要還是手順為主。
    • 點->直線->轉橫->重複兩次->十字,如果直線繼續轉的話,會變成點。
    • 重複兩次,可以減少轉回定位的步數,直接兩次後,回正就是十字了。
  5. 黃色面
    • 這部分也是「魔術方塊1(LBL)」與「魔術方塊2(雙公式)」混用。
    • 魚形(只有一個角塊),則會使用LBL解法。
    • 若魚形的黃色角塊面向下右上時,則只需轉一次LBL,否則需要兩次。
    • 若一個角塊都沒有時(只有十字),則使用LBL解法,大概需要2次。
    • 若只差一個或兩個角塊時,則會使用雙公式解法。
    • 若使用雙公式解法的話,則會使用雙公式進階解法,可以減少許多步驟。
  6. 第三層
    • LBL: 角塊->邊塊
    • 雙公式: 邊塊->角塊
    • 如果角塊已完成,就使用LBL邊塊解法;反之,如果邊塊已完成,則使用雙公式角塊解法。
    • 若都沒有完成,則查看以下條件:
    • 若有兩角塊顏色相同時,使用LBL解法。
    • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是順時針時,使用雙公式解法。
    • 若只有一面邊塊顏色相同時,其他邊塊是逆時針時,使用雙公式進階解法,可以變成順時針。
    • 若全部都沒有的話,就依照自己習慣手順使用LBL/雙公式,目前這步驟還沒想到比較好的解法。
    • 雙公式邊塊/角塊可使用進階解法。
    1. 訓練方法
    2. 後續
    3. 期望
      • 目標可以進到1分鐘內,就可以再學進階解法CFOP。

    2020年1月21日 星期二

    夏日大作戰

    Date: 20200119
    Version: 1

    睽違十年再現,細田守經典動畫電影《夏日大作戰》於1月17日4DX重新上映。

    小時候常常在第4台看到《夏日大作戰》,每次看都覺得非常好看,百看不厭,可惜10年前沒有看到電影版的。

    10年前,我大概還是大學生吧,那時候看電影對我來說是一件非常昂貴的事情,動輒兩三百塊的電影票,我還不如留下來可以吃好幾天的小便當(40元,三菜一主菜),那時候沒什麼經濟來源,有的只是實驗室每個月1萬元的薪資而已,所以根本不敢有太多的花費。

    10年後,我也開始工作,有了穩定的收入來源,看電影就成為了日常生活的一部份,一個月一部電影剛剛好,200元不到的電影費(國賓),對我來說稀鬆平常,這在10年前根本不是這樣的,果然俗話說的好,由儉入奢易,由奢入儉難啊!但是,就是爽啊!~~

    10年前沒錢看,10年後還不把它看爆,沒想到10年後,《夏日大作戰》又要重新上映了,雖然只有4DX版本,只有在威秀有,雖然要430元,但還是要義不容辭地衝下去,這次還找了我妹和我姪女一起去看。

    這次買電影票,還會送一張主題海報,另外加買套餐,好像還會再送主題書籤,這部分我不是很確定,店員說會送就會送,也沒太清楚規則是什麼,反正也不是什麼重點。

    4DX對於整場電影來說是額外加分的,主要還是體現在戰鬥或動作上面,其他劇情部分也多半用不太到,劇情內容跟原本一樣沒有改變,但感動程度卻也不輸當年觀看的時候。

    推薦給大家,有機會還是可以去看看,我是周日去林口看的,一天只有三場,我看10點場,目視估計也有1/2~2/3坐滿,而且大家都是坐後最後,聽完整片尾曲才離開現場,大概大家都是當年的粉絲吧!

    話說,我之前還買了《夏日大作戰》的漫畫和小說,跟電影相比起來,細節程度上是小說>漫畫>電影,但這也是很正常的,因為電影的時間壓縮做多,相對的細節就會少了許多,有興趣的可以去看看漫畫和小說,可以看到許多電影裡沒有的細節。

    2020年1月19日 星期日

    桃捷資訊組二三事

    Date: 20200112
    Version: 1
    1. 這是來到桃捷的第三年,也是在資訊組的第二年,按照慣例來記錄今年(2019)到底發生了甚麼事吧!
    2. 今年可以說算是穩定的一年,各種方面都慢慢上了軌道,人數的變動也趨近穩定了。
    3. 今年一樣要去司機員溫故,不過在年終的時候,規則變更,不能只是溫故而已,而是真的要去跑卡,自己一個人要跑完一張任務卡,當然前提是要通過考核,我總共考了兩次第一次差一點就過了,只是有一些知識已經忘記了,後來第二次就順利過關了,當然也有很多人不想去跑卡,所以就一直技術性的考核失敗,也或許是這樣,最後中心決定超過三次考核不通過者,其司機員證照將自動失效。
    4. 對我來說,去司機員勤務,算是放鬆的一種,跟辦公室的業務完全不同,讓平常忙碌的腦袋稍稍放鬆一下,而且因為算是一種支援吧,每次還有500元的獎金可以拿,一開始覺得500塊超少的,後來想想,每個月多500元,不就跟旅遊補助一樣嗎?等於每個月都有旅遊補助,這樣想想反而覺得有點厲害呢!
    5. 再來說說今年參加的研討會,我覺得最有趣的就是8/28的數位政府高峰會,據說每年都有,每一小時有不一樣的講題,類似跑堂一樣,很有意思,演講的內容也非常精采,預計明年還是會再去,這次是用公費去的,如果2020年不是我的話,我就自己自費去吧。
    6. 今年我覺得大概在11月之前都算還蠻輕鬆的,但從12月開始到現在,真的是每天都忙不完,一件接著一件,不知道甚麼時候才會像11月之前那麼輕鬆。
    7. 今年的資訊組內部研討會題目是「司機員的一天」,主要是我發現很多人其實不知道捷運司機員到底在做甚麼,不是晚上就結束營業了,為什麼晚上還要上班呢?所以我就把司機員一天的工作內容羅列出來,讓大家了解到司機員都需要做哪些事情呢?之後我也會找時間在寫一篇BLOG來介紹一下司機員的工作內容吧!我發現我之前寫桃園捷運的內容主要都是在司機員考試和後續專業考試上,沒有寫過成為司機員後都在做甚麼?
    8. 這一年來也寫了不少程式,但除了程式之外,做得最多的就是其他文書作業,每天都要寫一堆簽文,還要辦一堆採購案,這大概就是跟一般民營企業最大的不同吧。
    9. 今年相對來說,看的書變得比較少,有一大主因是我換了新電腦,新電腦可以玩以前都玩不順的遊戲,結果就花了超多時間在打電動上,真的是太好玩了,各種操作各種順。
    10. 今年的尾牙時間是在周一和周二,一個非常鳥的時間點,如果是周五的話,我是會想參加的,可惜今年是一個爛時間,所以今年我沒有參加。


    2020年1月18日 星期六

    魔術方塊2

    Date: 20200118
    Version: 1

    最近開始在玩魔術方塊,從上一篇文章中提到的解法,目前已經可以穩定在1分半~2分鐘解開,後來想說要變快一點,至少在1分鐘內就可以了,於是上Youtube找找影片,結果就找到了「一小時學盲解1hrBLD」這個頻道,看了一下,有一個基本解法教學「雙公式基本解」的播放清單,看了一下,作者可以在30秒左右就解開了,想說是不是學這個就可以在1分鐘解出來,於是就有了這篇,一樣是把我學習的過程記錄下來,方便我之後查看。

    後來在學習的過程中,作者也剛好更新了「新的雙公式基本解」影片,算是之前清單的連貫版本,而且也比之前來的有質感,比之前更好看了。
    1. 解十字(黃色向上)
      1. 白色邊塊到黃色面
        • 2基本型: 白色邊塊出現在第二層
        • 白色向自己,左邊左手抓,右邊右手抓,往上轉
        • 3變化型: 白色邊塊出現在第一、三層
        • 白色向自己,轉F,往第二層轉(往上/往下)
      2. Exception:
        • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓同一側沒有兩個白色
    2. 白色十字(黃色向上)
      1. 邊塊與央塊顏色配對,轉該面180度
    3. 第一層(白色向上)
      1. 白色角塊到白色面
        • 2基本型: 第一層向外有白色
        • 白色旁邊的顏色,與同色央塊配對,該色面向自己
        • 左邊,左手往下,第三層往前,左手往上=LB'L'
        • 右邊,右手往下,第三層往前,右手往上=R'BR
        • 3變化型: ->基本型
        • 統一在面向自己右邊處理
        • 往下,往前兩格,往上=R'B2R
      2. Exception:
        • 若有已完成白色邊塊,轉U,讓沒有白色邊塊轉到右邊
    4. 第二層(黃色向上)
      1. 第三層沒有黃色,即屬第二層
        • 邊塊向上顏色,與同色央塊配對
        • 移動右下:
        • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
        • 轉左,轉上,共兩次=URUR
        • 移動左下:
        • 轉左,轉下,共三次=ULULUL
        • 轉右,轉上,共兩次=U'L'U'L'
      2. Exception:
        • 若邊塊已到第二層,但顏色顛倒,將黃色邊塊丟下
        • 移動右下:
        • 轉右,轉下,共三次=U'R'U'R'U'R'
        • 轉左,轉上,共兩次=URUR
      3. Note:
        • 公式一律畫正方形(右下左上)(左下右上)
        • 三長兩短公式: 右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR
        • 三長兩短公式: 左下左下左下ULULUL,右上右上U'L'U'L'
        • 轉六次會回復原本狀態
    5. 頂面(黃色向上)
      1. 黃色十字
        • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
        • 重複,直到點->直線->直角
        • 直角轉向自己
        • 背面順時針轉B,右下左上U'R'UR,背面逆時針轉B'
      2. 黃色面
        • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
        • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 重複,直到全數完成
      3. Note:
        • 手順公式: 右下左上
    6. 第三層
      1. 頂層邊塊(順時針)
        • 第三層只有一顆邊塊與央塊配對,該面背向自己
        • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
        • 重複,直到邊塊皆配對成功
      2. Exception:
        • 0配對 or 2配對
        • 下右R'U',右下右下右下U'R'U'R'U'R',左上左上URUR,右上
      3. 頂層角塊
        • 整顆方塊向左轉(黃色面在左,白色面在右)
        • 只移動黃色面,將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 將正確角塊位置移動到左上方
        • 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 重複,直到全數完成
    7. 加速技巧(進階技巧)
      1. 直接白色十字
      2. 底層可直接使用Right / Left finger
      3. 黃色面
        • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
        • 黃色角塊向上: 右下左上U'R'UR,右下左上U'R'UR
        • 黃色角塊向前: 下右上左R'U'RU,下右上左R'U'RU
      4. 頂層邊塊(逆時針)
        • 逆時針轉180度,就會變順時針
        • 再用順時針公式
      5. 頂層角塊
        • 手順公式(顛倒): 下右上左R'U'RU
        • 將未完成角塊移動到左上方位置
        • 右下左上U'R'UR
        • 將正確角塊位置移動到左上方
        • 下右上左R'U'RU
        • 重複,直到完成,右下左上U'R'UR<->下右上左R'U'RU
        • 一去一回,兩兩一組



    2019年12月30日 星期一

    魔術方塊

    Date: 20191229
    Version: 1

    最近在滑Youtube的時候,突然看到Youtube推薦了一個魔術方塊的影片,看完之後覺得比之前學的簡單清楚,所以就稍微紀錄一下內容,避免之後忘記解法。

    Youtube影片如下:
    一分鐘內破解魔術方塊,並非不可能!第一步教你轉出「雛菊」開始|科普小知識|GQ Taiwan

    有照著影片解法解了一遍,還算輕鬆不太難,之後要多練習才能像影片說的一分鐘解完。

    後來根據別的影片來判斷,這個轉法應該是經典的LBL轉法。

    1. Solve pieces not stickers
    2. Not all pieces are alike
    3. Faces vs Layers

    Step
    1. Make the Daisy
    黃色央塊四周白色邊塊
    黃色對面是白色

    2. Create the White Cross
    邊塊顏色對齊央塊顏色
    轉動對齊面順時2次
    重複4次
    完成後保持在下方

    3. Solve the Bottom Layer
    3.1
    上層向外白色角塊
    忽略上方顏色,看旁邊的顏色
    轉至同色央塊,面向自己
    顏色在左,用LT
    顏色在右,用RT
    3.2->3.3
    底層向外白色角塊
    白色那面向自己
    白色在右,用RT
    白色在左,用LT
    3.3->3.1
    上層向上白色角塊
    上層角塊轉至下方角塊非白色位置
    白色在右,用RT2
    白色在左,用LT2

    Step1-3就是在處理第1層,而第1層用邏輯就可以整出來了,所以不一定要用到Step1-3,只是這樣會比較有規則而已。
    在整理第1層時,從某個角塊開始整理會比較好,依序順時或逆時方向整理完,不要東湊一個西湊一個,這樣反而很容易就錯了。
    後來再嘗試了多次以後發現,其實按照Step1-3還是比較快的,因為其具有規則性,不容易出錯,建議還是依照Step1-3進行拆解會比較好。

    4. Solve the Second Layer
    4.1
    上層沒有黃色的邊塊
    邊塊向外顏色對齊同色央塊,呈現倒T
    邊塊向上顏色與左側相同,上層左手轉向LT,再接回3
    邊塊向上顏色與右側相同,上層右手轉向RT,再接回3
    4.2->4.1
    上層都是黃色的邊塊
    找出錯位的二層錯位的邊塊
    顏色在左,用LT,再接回3
    顏色在右,用RT,再接回3

    發現如果用了LT,接回3就會用RT,反之亦然。

    5. Create the Yellow Cross: FURU'R'F' => 拆解: F__UR__U'R'__F'
                                                                                                (  反向  )
    5.1->5.2
    上層沒有黃色向上的黃色邊塊
    FURU'R'F'
    5.2->5.3
    上層有2個垂直的黃色向上的邊塊
    轉至垂直方向,FURU'R'F'
    5.3
    上層有2個L型的黃色向上的邊塊
    轉至12&9點鐘方向,FURU'R'F'

    6. Solve the Yellow Face: RUR'URU2R'(2個->0個->1個) => 拆解: RU__R'U__RU2__R'
                                                                                                            (        3個RU      )
    6.1->6.2
    上層有0個或2個黃色向上角塊
    轉動上層至黃色向外角塊在左側右上角
    RUR'URU2R'
    6.2
    上層有1個黃色向上角塊
    轉動上層至魚形狀的魚頭往左下方
    RUR'URU2R'

    7. Position the Corners: L'URU'LUR'RUR'URU2R' => 拆解: L'URU'LUR'__RUR'URU2R'
                                                                                                                          (   同步驟6   )
    7.1->7.2
    沒有一面角塊同色
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.2->7.3
    有一面角塊同色,該面貼至左手
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.3->7.4
    若仍有角塊未同色
    L'URU'LUR'RUR'URU2R'
    7.4
    轉動至同色角塊至同色面

    8. Position the Edges: F2UR'LF2L'RUF2 =>拆解: F2__U__R'L__F2__L'R__U__F2
                                                                        (左右兩側轉向自己)           (左右兩側轉離自己)
                                                                                         (U: 順時針,U': 逆時針)
    8.1
    有一面皆同色
    將該面遠離自己
    8.1.1
    順時移動邊塊至同色面
    F2UR'LF2L'RUF2
    8.1.2
    逆時移動邊塊至同色面
    F2U'R'LF2L'RU'F2
    8.2->8.1
    沒有一面皆同色
    F2U'R'LF2L'RU'F2 => 8.1.2
      F2UR'LF2L'RUF2 => 8.1.1
      所以為了方便記,就都使用順時針會比較方便

    Move
    1. The Right Trigger(RT=RUR')
    右手右面轉離1次
    上面轉向1次
    右面轉向1次
    2. The Left Trigger(LT=L'UL)
    左手左面轉離1次
    上面轉向1次
    左面轉向1次
    3. The Right Trigger(RT2=RT+RT=RUR'RUR'=RU2R')
    右手右面轉離1次
    上面轉向2次
    右面轉向1次
    4. The Left Trigger(LT2=LT+LT=L'ULL'UL=L'U2L)
    左手左面轉離1次
    上面轉向2次
    左面轉向1次

    Cube Notation
    F: front face
    B: back face
    L: left face
    R: right face
    D: downward face
    U: upward face
    看那面,順時90度
    ': 看那面,逆時90度

    2019年12月16日 星期一

    桌遊設定-5

    Date: 20191208
    Version: 1

    一款數學遊戲。
    1. 卡牌內容
      1. 數字牌
        1. 0~9,共10張,1組
        2. 每多1人,就再多1組
      2. 運算牌
        1. 各式運算符號,共X張,1組
        2. 每多1人,就再多1組???
      3. 決勝牌
        1. 比賽獲勝的條件,也就是這個桌遊的比賽項目。
        2. 最先獲得5分者獲勝 or 洗X張出來,全部比完後看誰積分高
        3. 例如: >5、>、<、2N、2N+1、3N、^...各類數學問題
        4. 優勝者獎勵條件,可獲得函式牌 or 天賦牌
      4. 函式牌
        1. y=f(x)
        2. 提供各類函式庫
        3. 運算牌和函式牌擇一使用
      5. 技能牌
        1. 提供永久性或一次性效果
        2. 例如: ++、--...之類的有特殊效果
        3. 可兌換牌推1張
      6. 綜上所述,共有5類牌,需要進行卡牌數量簡化
        1. 卡片合併,1張卡片有2種以上的效果
          1. 數字牌與運算牌/函式牌
          2. 運算牌和函式牌可以合併
        2. 綜上所述,最後可歸類為3類,決勝牌,天賦牌,數字牌/運算牌/函式牌,通稱計算牌
        3. 但考慮到玩家要出不只1張的計算牌,再與場上的決勝牌進行比較,有太多計算再其中,而且充滿未知數
        4. 故為降低玩家出牌難度,降低複雜度
          1. 玩家只要專心出數字牌即可,只能出1張。
          2. 技能牌與數字牌混合洗牌,若抽到可選擇是否使用,或者兌換牌堆1張牌,一回合限用1張。
          3. 場中會有決勝牌/運算牌/函式牌(通稱決勝牌),設計概念為上方是運算牌/函式牌,下方則是決勝牌,比完即可翻出下1張。
      7. 綜上所述
        1. 決勝牌
          1. 上方運算/函式,參考高中數學題綱

          2. 決勝條件,會是A && B的格式
            1. A: f(x)的符合條件
            2. B: 當雙方玩家都符合A條件時,比對B條件,通常是大/小於之類的
        2. 數字牌
          1. 0~9,共10張,為1組
          2. N+1組
        3. 技能牌
          1. 可改動x或f(x)
    2. 遊戲規則
      1. 起手X張
      2. 每回合翻開1張決勝牌
      3. 補滿手牌 or 抽X張
      4. 每回合最多出1~2張牌,1張數字或1張數字+1張技能

    2019年12月7日 星期六

    無限地牢

    Date: 20191007
    Version: 1

    繼上次的文字RPG夭折後,全新企劃,無限地牢,相當的程度繼承了文字RPG的相關設定。

    環境設定:
    1. N*N的大小,初始為3*3,共9格大小的地牢。
    2. 一開始會有N*N數量的能量,初始為3*3,共9點能量。
    3. 此能量可用於開地圖、轉換金幣、升級、提升能力、提升技能...等。
      1. 換句話說,能量點就是這個遊戲的等級、天賦、技能、裝備、金幣...等。
      2. 所以,相關收益取得都會與能量點有關。
    4. 目標是突破到下一關卡,每10層,N+1。
    5. 地圖中會有怪物、商店、機會、命運、空白、傳送點...等。
    6. 理論上能量點一定夠進入下一關,到下一關時,能量點清空重置。
      1. 所以理論上,不做任何改變時,一定可以進下一關。
      2. 但為了提升自己、降低遊戲難度、彌補損失...等,因而使用了能量點。
    7. 一旦開地圖就要執行該地圖事件。
    8. 地圖怪物等級取決於地圖等級及角色等級
      1. 地圖等級:隨地圖等級升高,故角色須相對應的提升才行,自由度降低。
      2. 角色等級:角色不升級,怪物也不會升級,初級怪永遠比高級怪好打。
      3. 綜上述所論,應該會取地圖等級及角色等級的平均值進行計算,避免怪物不會升級,以及降低角色提升的必要性/需求。
    9. 戰鬥設定:
      1. 三元素,類似寶可夢御三家,火<水<木。
      2. 地圖起始會提示,本場地圖中擁有火水木屬性的怪物的比例是多少。
      3. 戰鬥時,就是比照猜拳遊戲,猜對手是哪一種屬性,選擇相剋的屬性。
      4. 成功、失敗或平手依照猜拳結果而定,而後續效益則按照屬性和數值大小決定。
      5. 火:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
      6. 水:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
      7. 木:
        1. 贏:
        2. 輸:-1 HP
        3. 平:null
    10. 是否有怪物:
      1. 依照戰鬥設定第2點,會有怪物。
      2. 怪物有各自的屬性,於地圖生成時,隨機產生。
      3. 怪物是否會掉裝備、寶物...等其他?
      4. 怪物是否有經驗值?
    11. 是否有商店:
      1. 可至商店,花費能量點購買物品。
      2. 物品可影響角色或地圖。
      3. 是否販賣補血?
    12. 是否有空白:
      1. 如果有的話,這一格純粹就是在浪費玩家的能量點,且毫無收益。
      2. 這樣的設定有點多餘。
    13. 是否有機會/命運(事件):
      1. 除了怪物或商店以外的,可能發生的事件,會依照角色的選擇或屬性大小,因而影響事件結果。
    14. 過關獎勵:
      1. 回血?

    角色設定:
    1. 需要有血量的設定嗎?
      1. 想法是如果無法進下一關就會死,不管是否還有血量。
      2. 所以這樣的情況下,血量是否還有其必要性呢?
      3. 若無血量設定,如果遇到怪,就算輸了也沒事,就不會產生壓迫感,讓玩家有急迫性地去使用別的遊戲機制。
      4. 且依照戰鬥設定第5點,會有血量。
    2. 是否有等級設定,等級提升獎勵?
      1. 回血。
      2. 獲得金錢?
      3. 血量上限增加?
    3. 有屬性點之設計,投資後會產生正面效益,目前規劃無負面效益。
    4. 屬性效果盡量單純化,可將打怪與地圖機制結合。
      1. 力量(str):計算傷害時使用。

      2. 速度(dex):計算快慢時使用。

      3. 體質(vit):計算血量/防禦力時使用。

      4. 幸運(luk):計算地圖參數時使用。
        1. 無法使用能量點增加。
        2. 翻圖時,第一次就翻出傳送們時,幸運++。
        3. 命運/機會,有機會獲得。
    5. 是否有裝備?
    6. 是否有天賦?




    2019年11月25日 星期一

    冰雪奇緣2

    Date: 20191124
    Version: 2

    在周六的時候去看了《冰雪奇緣2》,推薦大家趕快去看。

    接下來一樣是慣例,條列式心得:

    1. 這次主打的歌曲《Into the Unknown》,但跟第一集的《Let It Go》比較來還是稍嫌遜色了一點,我認為主要還是在劇情上差了一點,在第一集的時候,《Let It Go》差不多是在劇中的時候出現,而在這首曲出來之前,花了近一半的劇情來鋪陳,來推疊情緒,來闡述Elsa的轉變,而第二集的時候一開場就接續來了三首歌,劇情尚未展開,情緒未達到推進,所以觀眾只會驚訝,而不會感動,也造成了兩首個的差距。
    2. 說到歌曲,Elsa的另一首歌《Show Yourself》反而比《Into the Unknown》更讓人覺得感動,主要還是差在上面所提到的,劇情和情緒的鋪陳不到位所導致的,《Show Yourself》在故事的後半段出現,明顯故事的起承的有了,接下來就是轉的階段,所以這首歌的出現讓故事更豐富起來,歌曲也更顯動人。
    3. 說到《Show Yourself》,可以與《Let It Go》進行比較,《Let It Go》比較是屬於Elsa對於外在環境的人、是、物進行的回應,從It就可以看到,不再被它(也就是外在環境)所影響,拋去受外界影響的Elsa;而《Show Yourself》,你可以看成是《Show Myself》,劇情中所追逐的第五靈,其實也就是她自己,所以說成Myself也是可以的,另外,這也是Elsa對自己說的,釋放自我,展現真正的自己,表現自己的能力,這就是自己,不要再隱藏,這裡描述的是,Elsa擺脫對於自我認知的矛盾、掙扎、懷疑與遲疑,對於內在的自己說再見。
    4. 劇情提到的「第五靈」,個人認為有下列幾種意義:
      1. 劇情所描述的,介於自然與人類之間的橋樑。
      2. 兩位女主的父母親,分別代表自然與人界。
      3. 最後是Elsa代表者自然,Anna代表著人界。
    5. 在故事的最後,可能大家都會覺得有點奇怪,但可以遊戲的方式理解,類似解謎遊戲,要兵分兩路,彼此的操作互相影響,這在一些遊戲裡還蠻常見的,例如惡靈古堡,就有類似的操作,里昂路線無法觸法的,需要艾達進行一些操作後,里昂才能使用...之類的,大概是這樣的概念,所以在這裡就是Elsa路線和Anna路線,Elsa路線得到道具,給了Anna,Anna解了謎題後,Elsa通過達成目標...之類的,這樣想一下,好像蠻合情合理的。
    6. 你能說祖父的操作是錯的嗎?只是看的角度不一樣罷了,這樣的故事題材在現代社會裡多的是氾濫,所以也不算是新鮮的題材了。
    7. 最近有看到有人在討論Elsa是不是同性戀這件事,拿劇情中她們兩個小時候在玩家家酒的劇情來討論,Anna拿著公主與王子互相親吻,Elsa一臉噁心樣來解釋Elsa是同性戀,這部分我覺得是過度解釋了,因為,相信大家在看很多歐美劇或歐美電影時,有很多場景都是小朋友看到男女主角在親吻時,都會一臉噁心樣,發出"Eww~" or "Uggh~"這樣的聲音,難道這些就表示他們是同性戀嗎?明顯不是嘛!
    8. 最後的最後,再次強調,Elsa實在是太正了,太正了太正了,重要的事要說三遍,最後的禮服、長髮散開的造型...,讚啦!~~~希望有機會出Elsa此款的造型公仔,我還不買爆!!!

    2019年11月18日 星期一

    誰說不能從武俠學物理/化學?
                                             李開周

    Date: 20191118
    Version: 1

    介紹物理/化學知識

    利用武俠小說來介紹物理/化學知識

    在博客來買的,兩本一起促銷比較便宜,書裡的內容主要是透過武俠小說內的情節來闡釋一些物理或化學知識,基本上內容篇基礎知識或嘗試居多,並輔以相關的物理或化學說明,可以算得上是一本淺顯易懂的物理/化學入門教材,可以透過看小說的方式來認識生活中的物理和化學。

    書中內容是以一小篇一小篇所組成的,每一個篇章中都會使用一個或多個小說情節來介紹本篇主題,除了介紹相關知識外,作者部分內容也類似《空想科學》的概念一樣,用現實的物理/化學來解釋小說中的情節。

    就個人而言,我不太喜歡看古典武俠小說,老實說也沒看過幾部,看過的反而是漫畫或動畫形式的,很少數是小說形式的,所以在兩本書中內介紹的武俠小說情節,基本上大概有過半以上都是我沒看的小說內容,所以我也不太清楚那些小說到底在講甚麼?就當作是要介紹物理/化學的引子來看吧!

    2019年11月13日 星期三

    桌遊設定-4

    Date: 20191106
    Version: 1

    延續桌遊設定-3的桌遊設計,不過這次一樣會重新改版,而這次主要改版目的是要增加單人模式,原本遊戲是多人模式,但我只有一個人,都要自己跟自己打,實在是太過哀傷~~

    所以決定加入單人挑戰模式,類似闖關之類的遊戲設定,按照慣例一樣用條列式方式記錄。
    1. 遊戲模式:
      1. 單人
        1. 6張牌,金字塔型,底層3張,中層2張,上層1張,依照數字大小排序,從小排到大。
        2. 當數字合大於等於目標數字時,可獲得該牌,若達成卡牌條件時,可獲得獎勵。
        3. 特性「除外」,使用後的牌將移除遊戲,無法再次使用,故無棄牌堆之設定。
        4. 獲勝:打贏6張牌;失敗:無牌可抽時,遊戲結束。
        5. 起始手牌10張。
        6. 流程:抽牌-->出牌-->打怪。
      2. 多人
        1. 特性「連鎖」,可於出牌時,出同樣效果的牌,每多1張,抽牌效果+1張。
        2. 使用對子[3張]或順子[3張]兌換積分,先達成指定積分者獲勝。
        3. 當牌堆抽完時,將棄牌堆洗牌重置為牌堆。
        4. 起始手牌5張。
        5. 流程:抽牌[2張]-->出牌[1次]-->兌換[1次]。
        6. 兌換最後1分時,該回合無法出牌,若出牌則無法兌換。
      3. 混合
        1. 結合單人及多人遊戲特點。
        2. 流程:抽牌-->出牌-->兌換/打怪。
    2. 卡牌介面:
      1. 數字
        1. 0~9,共10種。
      2. 花色
        1. 利用Badges來區分花色,而不是顏色。
        2. SVG to PNG: https://convertio.co/svg-png/
        3. 5種花色,每一種花色有其代表特性。
        4. 特性會決定其效果主要類型
          1. 死亡、生命、金、木、水、火、土、命運...等。
      3. 效果
        1. 盡量單人與多人模式都可使用。
        2. 抽牌、棄牌、檢索、狀態、補齊、萬能、規則、濾牌
        3. 每一花色10張,10 = 2 * 5。
          1. 每一花色2種,5重複,共10種。
          2. 每一花色5種,2重複,共25種。
          3. 每一花色2種(有效果+無效果),5重複,共5種。
          4. 每一花色4張無效果,6張有效果,6種。
          5.      0123456789
          6. A: 0101010111
          7. B: 1010101110
          8. C: 0101011101
          9. D: 1010111010
          10. E: 0101110101
        4. 效果將參考PTCG來進行設計。
          1. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看。
          2. 以上大概是概括PTCG的卡片效果,大約12~16種,有60張牌。
          3. 類推,50張的話,大約是10~13種。
        5. 傷害、負面狀態(混亂、中毒、睡眠、灼傷、麻痺)、投擲硬幣、互換、丟棄、抽牌、回收、檢索、回血、移除、禁止、查看
        6. 透過各種濾牌方式加速牌組湊齊的速度,並輔以阻擋其他對手湊齊牌組。
        7. 盡量濾牌及阻擋並行,UNO,使下家多牌,阻擋類型,三國殺,降低其他玩家血量,阻擋類型,農家樂,璀璨寶石,增加收益型,因此,目前規劃是增加收益型,加上少量阻擋型,來增加互動性。
        8. 設計時需要考慮到特性[連鎖]。
        9. A: 全體玩家,從出牌者開始抽N張,下一位抽N-1張...直到最後一位玩家抽1張。
        10. B: 出牌者抽3張。
        11. C: 出牌者,抽其他人手牌1張。
        12. D: 所有玩家,丟棄手牌後,抽滿5張。
        13. E: 萬用牌,可取代任意數字/花色?,無法被連鎖。
      4. 條件
        1. 例如限1張、限2張、順子、對子...等。
        2. 限1張: 皆可
        3. 限2張: 皆可
        4. 限3張: 皆可
        5. 順子: 0+1=1、1+2=3、2+3=5、3+4=7、4+5=9、0+1+2=3、1+2+3=6、2+3+4=9
        6. 對子: 1+1=2、2+2=4、3+3=6、4+4=5、1+1+1=3、2+2+2=6、0+0=0、0+0+0=0

      5. 獎勵
        1. 寶箱樣式,1~3個,代表達成條件後,可從牌池抽1~3張牌。
        2. 每一花色(10張):4張(無獎勵)、3張(獎勵*1)、2張(獎勵*2)、1張(獎勵*3)
    3. 卡牌數量:盡量貼近撲克牌數量50上下
    4. 卡牌設計:
      1. 使用PPT進行卡牌設計製作,並設定版面大小為6.5*9(cm)。
      2. 相關圖片採用Game-icons.net之圖片。


    參考文獻:

    2019年10月30日 星期三

    小說背景設定-19

    Date: 20191027
    Version: 3

    精靈寶可夢的世界,使用寶可夢來當作工具的故事,是真正意義上的工具。

    解剖學、生物學、神經學、免疫學、仿生學、物理學、化學、材料學、分子生物學、基因學、蛋白質學、藥學、結構學、熱力學、動力學、量子力學...等。

    既然有寶可夢,那其他包含巫師、巫術、神祕學、魔法、煉金、藥劑...等神秘測都可以出現,而寶貝球亦象徵著科技測的發展。

    隨著我不斷地發現,這樣的世界實在是太有趣了,有無數的可能性發生,真的是非常有意思,以前怎麼沒想過這麼有趣的事呢?

    舉例:
    1. 使用阿柏蛇來製造出潛影蛇手,所以相對的蛇類寶可夢都可以類推,包含大岩蛇、迷你龍、君主蛇...等,而這些寶可夢的特性/招式,亦可隨著潛影蛇手釋放出來,增加效果/威力,在原著《火影忍者》中透過通靈/招喚可以使用龍地洞內蛇類,即不需要儲存大量的蛇類,然在寶可夢世界中,則利用手術/洗腦/秘術/巫術/煉金術...等,洗去寶可夢的自我意識,並透過特殊的寶貝球(大量、即時特性),來達到相同目的。
    2. 皮卡丘/雷丘兩頰的圓形電氣囊,製作時透過電力導引,發電/變電器,反向大量電能輸入其中,完成後摘取下來,可用於後續加工技術上,包含手掌型電擊器(科技)、修練掌心雷(神秘)、寶可夢移植手術(科技)...等應用。
    3. 胡地,超能力系寶可夢,擁有強大的超能力,其超能力發源自頭部,因此會將胡地的頭取下進行加工,1. 製作成吊飾,保留其超能力特性,並進行縮小處理(脫水防腐/縮小/維持生機),目前主流為做成小型吊飾,具有抵抗外來超能力、心靈能力...等效果,亦可用於主動攻擊(但有消耗變高,使用期變短之代價),根據製作方式不同,有消耗型(死物狀態,不需提供生命力,但未延長使用,盡可能提供防腐之保養,成本較低,但其能力會隨時間不斷流失)和永久型(保持其活性,須不斷提供生命力,成本較高,效果較好,且根據提供物,有小機率提高其能[類似升級概念])之區分;2. 使用其頭顱製作成頭盔之樣式,可協助阻擋超能力、心靈感應之能力,相較於前者效果較差,此技術門檻較低,主要為被動防禦,消耗性物品,無法如前者具有攻擊性能力,期概念源自於《X戰警:第一戰》中萬磁王的頭盔。
    4. 壘磊石‎加上百變怪,來製造活體建築物,可依照使用者設定/控制,來進行防禦型設施,壘磊石為磚塊,百變怪為黏著劑,以精神/晶片控制來製造人為設施,可產生類似變形金剛的效果。
    5. 將鐵甲犀牛的外殼取下,或是將鐵甲犀牛摟空後,可製造鐵甲戰車,搭配上科技測的機械學、工程學製造可移動式載具,另外,將水箭龜的砲管取下,加裝上戰車上,提供火力輸出,概念來自於《蝙蝠俠:黑暗騎士》。
    6. 將具甲武者的外殼取下,經過相關加工後,即可產生人形護甲,另外亦可泥偶巨人拆除後,將內部清空,輔以科技側或神秘測加工,可產生類似鋼鐵俠外衣或是鋼旦的功能。
    7. 胖丁的催眠曲獨樹一格,可將胖丁奴役後,或進行精神控制,將其催眠曲效果放到最大,不失為一個進可攻退可守的工具,然其最大效率使用會降低其有效期限。
    8. 伊布,有非常多的型態產生,利用基因改造/煉金生物...等,加以利用的話,應該可以人為產出具有各式屬性的伊布,並可大量繁殖。
    9. 可將臭臭泥消除自我意識後,將其內部置入C4、定時裝置、或其他可自爆的寶可夢,裝入寶貝球中,可當作特殊手雷使用,丟出後引爆,將臭臭泥擴散出去,因其具有毒性,為大範圍傷害之武器。
    10. 這類角色稱之為寶可夢實用家,講求最大效率使用寶可夢,並針對寶可夢的使用方法不斷推陳出新。
    11. 寶可夢,這些神奇的動物,可產生各式各樣的變化,其身體組成一定與一般的動物不一樣,就好比《海賊王》中的海王類,在很多小說當中,海王類的肉充滿豐富的營養,同理,這些寶可夢也應該富含豐富的營養,因此食用寶可夢也可以增強本體素質,甚至多多食用也有可能產生相關屬性值,就好比超能力者一樣,也因此寶可夢使用家分支之一,寶可夢美食家就誕生了,如何以最大效率/組合激發出寶可夢食材的營養,甚至可以做成相關可獲得特殊能力之餐點,如藥劑、煉金...等,不失為一個使用寶可夢的好方法。
    12. 稍微來說說起源故事吧,就我所知,寶可夢世界對於寶可夢的態度主要分為兩種,一個是聯盟,例如:小智...等,主張與寶可夢互助共存,而另一個則是主張寶可夢只是需要控制使用的,例如:火箭隊...等,也就是鷹與鴿派,說來諷刺,實用家最早誕生於聯盟之中,而初登場時就硬憾了聯盟四大天王,爾後,"實用家"就出現在大眾的目光之下,創辦人成立了新的組織來進行推廣/訓練/考核寶可夢實用家,也因為這個組織僅僅是為了寶可夢實用家而創,而不是為了統治世界...之類的,故也僅僅是被聯盟所排斥而非敵對,而基本上寶可夢實用家遭遇到聯盟派的也通常是打殘不打死,因為他們認為聯盟進行寶可夢培育,等有需要時,再去取來使用即可,就等於是幫我們培育寶可夢,何樂而不為呢?但對於火箭隊一類的,通常會是殺死,並將戰利品(寶可夢)回收使用,主要還是認為這一類不斷浪費寶可夢,危害到自身利益,所有的寶可夢都是我的材料,你可以幫我維護材料,但不能給我隨意浪費材料,造成我的損失,這也造就了在一般大眾眼中,雖然覺得這群人很殘忍詭異,但並不排斥的現象,而聯盟也僅僅是對內下達不接觸的指令。
    13. 雖然說是寶可夢實用家,但也並非說他們不培育寶可夢,相反的,他們運用自身"獨特"的培育手段,培育出的寶可夢都比一般的還要強大,不僅如此,強大的培育手段,不僅適用寶可夢,也同樣適用在訓練家身上,所以通常寶可夢實用家,也自稱N+1,N隻寶可夢,再加上實用家也等同於寶可夢的戰鬥力,也因此,在單挑寶可夢實用家時,基本上很難取勝,因為對手永遠比你多一隻,就是他自己,也因此,在對抗寶可夢實用家時,基本上都是採取團戰的方式進行,避免一對一面對。
    14. 利用死靈法術,配合死去的噴火龍,就可以輕易地產出骨龍出來,除原生的火系和飛行系,可再加上幽靈系/惡系之類的,增加屬性廣度。
    15. 因為對於寶可夢的深入研究,再加上目標物都是寶可夢的結果,對於如何削弱寶可夢,以達成最高效率抓捕實驗品,當然也包含如何致死的效果,例如:病毒、瘟疫...等。
    16. 更新一下世界背景,理論上這樣的操作,在一般民眾眼中,應該是非常詭異、噁心、不忍...之類的,因在這個世界寶可夢就是大家的寵物、夥伴或家人,這就是類似我們口中的貓和狗一樣,因此,在這樣的環境下,聯盟也配合立了寶可夢保護法,目前正在立法機關審理中,但實質效用對於寶可夢實用家來說,根本不值得一提,能踏入這個領域的,都是某一領域的佼佼者,身手非凡,再加上寶可夢的存在,要抓捕這些實用家,更是難上加難,所以寶可夢保護法的實質效益又有多少呢?
    17. 進化,有些進化石,也進行相關研究,為什麼寶可夢可以使用進化石,而人類不行呢?這就衍生了為什麼寶可夢可以有這些能力,而人類不行呢?因此,在寶可夢實用家中,也有一支派系是專門研究寶可夢血脈的,透過祕法、巫術、煉金、血脈...等,來進行人體改造,讓自身可以擁有寶可夢相關能力,甚至也可以透過進化石來達成血脈進化的存在。

    參考文獻:
    1. 神奇寶貝百科(首頁)
    2. 神奇寶貝百科(體形分類)

    2019年10月11日 星期五

    文字RPG

    Date: 20190809
    Version: 1

    文字RPG遊戲,相關公式參考物理學公式。

    職業不同=>物理學公式不同=>配點不同

    有天賦系統,創角時隨機生成。

    屬性,也就是配點,影響角色相關數值

    1. 力量=體質
    2. 敏捷
    3. 體質
    4. 智慧
    5. 精神
    6. 魅力
    7. 幸運
    8. 本我、自我、超我
    9. 肉體強度
    預設值:

    1. t(時間)=1單位
    2. S(位移)=1單位


    近戰

    1. 功和能
    2. F=m*a
    3. W=F*S(角度=0)
    4. a=v/t
    5. v=S/t
    6. W=m*S/(t^2)*S=m*(S^2)/(t^2)=m*v^2
    7. 所謂近戰,就是近距離攻擊,因此兩者之間的距離忽略不計。
    8. 所謂攻擊速度,就是武器攻擊到對手時的時間差,與攻擊者肉體愈強壯,肌肉可以有更強的爆發力,當然也與武器質量有關,越重越難揮動
    9. 所以攻擊速度(短距離短時間內,亦等同於攻擊加速度),與肉體強度成正比,與武器質量成反比
    10. F=m*a,質量越大,功就越大,而質量與攻擊者肉體強度(理肉體愈強大,理論上應該會愈重)成正比,與武器重量成正比
    11. F=m*a=(m1+m2)*m1/m2 [m1=肉體強度,m2=武器質量]

    遠程

    1. 遠程攻擊主要是依靠工具產生,包含弓箭、槍砲...等。
    2. 依靠射出的子彈造成傷害,所以理論上應該是依照動能的公式造成傷害
    3. W=1/2*m*v^2
    4. m,質量,子彈的質量,即m2
    5. v,速度,給予子彈的速度,換句話說,就是使用者+媒介賦予子彈上的功,而媒介也就是發射器,功正比於媒介+使用者,而使用者可忽略不計,故v正比於功,功正比於發射器,故得v與發射器成正比。
    6. 而上述第5點的意思就是在說明了巫師世界中的槓桿係數
    7. W=1/2*m3*(發射器槓桿係數)^2[m3=子彈質量*1]
    8. 所以子彈和發射器是分開計算的,而發射器+子彈與近戰武器一樣,會受到m1、m2、m3的影響[m1=肉體強度,m2=武器質量,m3=子彈質量*子彈數量],判定是否可以持有。
    火&冰
    1. 也就是熱力學,但細分的話大概是物理學的溫度,和化學中的化學勢兩種,持續升高的溫度,或者是劇烈氧化反應產生的火。
    2. 而這裡僅以物理學的溫度表示,而非化學,因其牽扯的範圍更廣更複雜。
    3. H(cal)=m*s*T,cal*4.18=焦耳
    4. 再來看看一般火球的攻擊狀況,施法者施放火球,攻擊對手,所以熱量不是直接作用於對手身上,當然,遊戲中有其他天賦或職業可以達成。
    5. 另外,又有天賦包含熔化熱、汽化熱,天賦等級差異。
    6. 接上述,所以火球,也就是加熱第三方物質後,移動到對手那邊釋放熱量出來給對手。
    7. m,加熱物質之質量,可以看做是武器質量,即m2。
    8. s,加熱物質之比熱。
    9. T,加熱之幅度,幅度越大,所需要的能量越多。
    10. W=H*4.18=m2*s*T*4.18,預設m2為空氣,無施法物質,m2=1,s=0.24(水=1)
    11. 而精神強度,正比於加熱幅度與加熱物質大小,即精神強度係數
    12. =>W=H*4.18=m2*s*T*4.18=m2*s*T*4.18*(精神強度係數)
    13. 雖然上述是以加溫為描述,但反之亦然,亦可降溫為描述。


    1. 也就是使用流體力學的相關公式來進行計算。










    能量



    2019年10月10日 星期四

    《小丑》

    Date: 20191009
    Version: 1

    終於在昨天看完了小丑,就來講講我的心得吧~
    1. 有人說這部電影極具煽動性,但就我的觀點來說,如果觀影者對於人生、社會有所不滿,對於角色感同身受的話,這確實可能有,但對於我來說,這就是一部超級英雄電影。
    2. 我個人認為這算是一部小丑起源的電影故事,說明了小丑如何誕生,而成熟於《蝙蝠俠:黑暗騎士》中。
    3. 有一幕是小丑看著警察被毆打,快樂地跳一下舞,轉身後將面具丟入垃圾筒中,這時畫面從小丑聚焦到面具上,這時要注意的是,小丑手上有一個小丑面具,而小丑臉上畫著小丑妝,這一幕讓人印象深刻,因為在《蝙蝠俠:黑暗騎士》開場也有一幕類似的場景,小丑站在十字路口,手拿著小丑面具,而臉上也同樣畫著小丑妝。
    4. 這部電影前半段,大約1/3~1/2,算是比較壓抑的,看到小丑被社會霸凌的過程,也有幾幕是有點尷尬的,當然,越到後面,整個氣勢觸底反彈,不斷伸高,一直到結尾都是如此,整體感覺類似√(勾)。
    5. 再來說說我對於這部電影的猜想,我認為小丑在小時候被虐待產生了第二人格「小丑」,而平常大家看到的是第一人格「亞瑟」,靈感來至於《分裂》,亞瑟有精神疾病,那為什麼不能精神分裂症呢?這也可能是為什麼他不記得小時候被虐待的原因吧!這些異常負面記憶被小丑吸收,這也是跟《分裂》不一樣之處。
    6. 而在《分裂》內,不同的人格擁有不同的天賦/技能/能力...等,這也可以說明了為什麼《小丑》和《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的小丑感覺有那麼點不一樣。
    7. 我認為在《小丑》中,第一人格(亞瑟)因為一連串的事件發生,讓他慢慢與第二人格(小丑)融合,尤其在電影的後段,有越來越多的小丑感覺出來,所以我認為這一連串的事件推進/加速了兩者的融合,所以在《致命玩笑》的"BAD DAY"或是《蝙蝠俠:黑暗騎士》的"A LITTLE PUSH",我認為僅僅是一個形容詞,而非單指糟糕的一天或是一臂之力,拿雙面人來說,從他的錢幣可得知他心裡所想的跟一般人不一樣,從他上任一直相信法律將可以解決問題,但從後續一系列發生的事情,從蝙蝠俠帶回會計師時候,他所堅信的就已經漸漸潰堤了,當你凝視深淵時,深淵也凝視者你,而蝙蝠俠和小丑都是已經深陷在這名為深淵的泥沼之中了。
    8. 在電影中有兩段獨舞,展現了不一樣的東西,第一段獨舞象徵著小丑與亞瑟融合的進行式,而第二段象徵了小丑解放的時候快到了,而在最後在警車上的表演,則象徵了小丑的誕生,可以從最後的電視節目看出,亞瑟為了登台不斷地做練習,想要在節目上自殺,但從節目開始的進場,小丑與亞瑟不斷融合不斷影響對方,讓他了解到"Didn't Need Rule",而在節目的最後,抱著攝影機對著攝影機說話,這一幕也如同《蝙蝠俠:黑暗騎士》中的錄影帶一樣。
    9. 這部電影中讓我印象深刻的就是音樂,非常的符合情境,真的要仔細凝聽它的音樂,強烈推薦它的原聲帶,另外,在第二段小丑獨舞的音樂,配上當時的場景和角色動作,真的會讓你感到發自內心的愉悅。
    10. 還沒看過《小丑》,那還不趕快去看~
    11. 另外,推薦Youtube的影片"DC《小丑》万字终极解析,一个精神病患从受害者到恶魔的自白",有一部份的分析跟我很像,大家可以去看看。

    2019年10月6日 星期日

    一個夢-2

    Date: 20191006
    Version: 1


    這是一個幾天前做的夢,還蠻繪聲繪影的,就想說記錄一下。

    夢境發生在,我阿嬤家的那一條巷子,以前巷尾有一家廟宇,後來拆掉變成小間的,但基本上就是那間廟宇,而在夢境中,我看到很多穿藍色長袍的人,就是在白雞行天宮的那些阿姨穿的那種藍色長袍,現場好像是有一個活動,人聲鼎沸。

    而我就在旁邊看著這一切發生,我沒說甚麼,看了一看之後,我就轉身要離開了,我大概川著黑色連帽T吧。

    我站在一個攤位或是一個長桌前面,只是剛好位置在那,長桌旁有一位穿藍色長袍的阿姨。

    在夢裡的印象中,我記得我妹應該有出現在夢中,但已經不確定她的角色是甚麼了。

    2019年8月26日 星期一

    人類存在的意義:一個生物學家的思索

    Date: 20190826
    Version: 1

    用生物學來說明人類

    全篇到最後也沒有給出人類存在的意義,但作者透過說明人類過、現在做了什麼和未來應該要做了什麼,來說明人類存在的意義是什麼。

    另外,在本書中,作者也針對某個遺傳理論提出質疑,並闡述一個新的遺傳理論,這本書出版的時候是2016年,過了3年,不知道目前遺傳理論的爭議結果又是如何呢?

    所以,總體來說,這本書的性質及內容跟我之前買的好幾本書都有某種程度上的類似,所以如果有其他類似的書籍,其實是不用再購買這本,不過這本書中,有趣的還是作者所提出的遺傳理論,以及說明這個遺傳理論的總總,這算是一個亮點。

    在本書的最後,作者也將他的論文放在附錄中,去除一些公式和分析的部分,來闡述為何質疑某個遺傳理論,這部分我覺得比本文有趣多了,XD

    2019年8月10日 星期六

    《在黑暗中說的鬼故事》

    Date: 20190810
    Version: 1

    迎合七月中元節的恐怖片

    稍微說一下故事發展

    1. 男-被稻草人變成稻草人-死
    2. 男-被缺少左腳大拇指的屍體拖進-死
    3. 女-從蜘蛛咬到的傷口跑出一堆蜘蛛-沒死
    4. 男-被奇怪生物抱進身體裡-死
    5. 男-被可四分五裂的不死殭屍追殺-沒死
    6. 女-被鬼故事書的作者拉進自己的故事當中-沒死
    這就是這部電影中發生的鬼故事,基本上觀眾因為沒看過,所以想看看到底會有哪些鬼故事,會由哪些角色來執行,每一篇的鬼到底是甚麼?我想這些事觀眾想看的,畢竟未知才是有趣的。

    說到未知,來講講已知的,包含男女主要不會死,角色都會一個一個的分開,故事會和每一個角色有關,故事會一個接著一個發生,大概就是一般恐怖片的套路。

    最讓我出戲的就是,不死的殭屍,他會說"我是不死的殭屍",第一次看到覺得,靠妖,你還會講話,一般不是只會隨便亂叫嗎?整個設定感覺很好笑,殭屍表情很多,想必內心戲十足吧!

    綜合來說,不算差的一部恐怖片,基本上等值,可以看看。
    下次有機會,想看看同檔期的另一部限制級恐怖片"靈異乍現"。

    接下來在講講對於本篇中的相關設定
    1. 言靈
    2. 透過故事書為媒介
    3. 側寫讀者的心靈恐懼之物
    4. 從上述六點可以得知,女主角(對,我說的就是鬼故事的作者),需要透過實際物體來執行,也就是說尚屬符合物理定律,無法像死亡筆記本、或是絕命終結站這樣的因果律來執行。
    5. 可能還包含用鮮血當作墨水來書寫的設定,意味著要消耗部分生命力,或許就是這些生命力來形成實物。
    6. 女主角應該是白化症
    7. 應該異空間、幻術、時間之類的能力,才能達成第6點的場景
    8. 會不會女主角透過電影女主角再次復活於人間呢?
    9. 應該不會有下集吧,有的話,還不把它看爆!

    2019年7月29日 星期一

    不死狗傳說

    Date: 20190729
    Version: 1

    這是一個我和我妹之間的傳說。

    話說在住家附近有一家檳榔攤,檳榔攤的外面養著一隻狗,應該是一隻鬆獅犬。

    小時候常常看到牠,但牠總是一身皮膚病,長得很醜,也不知道有沒有人在照顧。

    後來,隨著我去上學、讀研究所、當兵、找工作...等之後,我再回來時發現,怎麼這隻狗還在?

    一般鬆獅犬的壽命約為9~15年,我都差不多30了,結果這隻狗還在,不過,牠現在變得很漂亮了,全身毛蓬鬆蓬鬆的,但常常被剃毛。

    所以我也在想這到底是不是同一隻狗呢?我也不會去查證,所以我和我妹就認定牠是一隻不死狗,非常有趣,每次經過都會看看牠,到底還在不在?這也變成我們之間的傳說。

    不知道各位身邊附近是否也有這樣不知道過了多久,但還是一直存在的事物呢?

    2019年7月25日 星期四

    第六次大滅絕:不自然的歷史
                           伊麗莎白‧寇伯特

    Date: 20190725
    Version: 1

    介紹大滅絕

    用大滅絕來介紹演化,用演化來介紹大滅絕

    這部書一開始,就用了青蛙的滅絕來做開頭,用演化來帶出各個時期的大滅絕,再用大滅絕來帶出現在進行式的種族滅絕事件,看到她一一點出的例子,才驚覺原來種族絕種是真的在進行,只不過離我們太遙遠,畢竟書中有提到,人類只要有幾種大量繁殖的物種就可以順利地生活下去,所以在我們的日常中,根本不會真正地接觸到這些瀕臨絕種的物種,我們也只是在電視媒體上看到XXX、XXX瀕臨絕種之類的。

    再來說,到底是大滅絕帶來演化,還是演化帶來大滅絕呢?如果沒有大滅絕,會有現在的人類嗎?會有現在的演化嗎?那如果沒有演化,那還會有大滅絕嗎?或者是會帶來怎樣的大滅絕呢?

    這本書2014年年底出版,到今年看到這本書,也過了5年,這5年過去,又給地球帶來多少改變呢?又帶走多少物種呢?或許大滅絕真的正在發生,我們真的要引以為鑑。

    2019年6月20日 星期四

    小說背景設定-15

    Date: 20190620
    Version: 2

    海賊王中各種惡魔果實

    靶靶果實(瞄準果實)
    超人系果實,不同於原著中的果實,在目標形成一個標靶,初級時往標靶移動的物體會有些微自動校正的能力,隨著能力不斷增強,甚至會出現空間能力,會順移到標靶處,或者是因果能力,可以倒果為因,因為擊中才會有丟出的動作...之類的。

    犬犬果實
    動物系幻獸種,犬犬果實,狼狽型態,,可以同時獲得兩倍的動物果實能力,見唐.段成式《酉陽雜俎.卷十六.毛篇》:一說狽是一種似狼的動物,牠的前二足短,後二足長;而狼則前二足長,後二足短,狼與狽常相互搭駕走路或偷襲牲畜,理論上其幻獸種能力為"兩倍",將作用於自身的增益效果提升兩倍,減益效果降低二分之一,且因融合了狼與狽,其肉體能力將會是普通動物系果實的兩倍。

    (其他可能設定)
    可能具有狼狽為奸或狼狽不堪兩種能力,狼狽為奸:可以分身成兩人,一人雙手強壯,一人雙腳強壯,類似影分身之術的概念,所以可以透過兩個人訓練,融合後獲得另一方的知識;狼狽不堪:可以操縱疲勞,類似肉球果實的能力可以把疲勞彈開,而這裡只能單純的操縱自己/別人的疲勞。

    超人果實
    超人系果實,就像電影或漫畫中超人的能力,除了把氪石換成海樓石之外,理論上超人該有的能力都有。

    花花果實
    超人系果實,從資料可以得知,主角通常使用柔技或擒拿技居多,較少為剛拳類的,因此基於原著能力的介紹進行相關擴充,主要針對其能力「能力是從不同的地方,宛如開花般長出手、腳或身體各部位。」有二點可以討論:1) 長出的速度,2) 長出身體各部位。
    先從第一點開始,長出的速度,F=MA,質量固定下,速度越快,作用力越大,因此參考死神市丸銀的斬魄刀「神鎗」,快速的伸出刀刃,造成像子彈的效果,因此加強伸出的速度再加上指槍或鐵塊的能力,造成類似神鎗的效果,再加上可以從身體各部位產生神鎗,效果應該會更難躲避。
    接著是第二點,身體各部位的定義到底是甚麼?從原著可以看到手、腳、眼睛,推測身體各部位的定義最小單位為器官,因此是否可以在體內多長出一個器官呢?另外,這種能力可以參考獵人的尤匹的能力,以及黑貓最終BOSS的第三隻手設定。
    因此,配合以上這兩種能力開發,理論上應該可以遠勝原著中的能力,原著中較注重在群體傷害的開發,而以上這兩種能力在單體對戰上會有大幅度的成長。

    在生物課介紹過,多細胞生物的組成層次為:細胞-->組織-->器官-->系統-->個體。
    在這要的邏輯之下,可以長出身體各部位,其是否包含從細胞到個體都可以,全賴於果實開發程度而定,這就意味著火影忍者中的,三身術(變身術、分身術、替身術)是可行的呢?變身可歸類為改變組織/器官組成結構,分身術則是個體的程度,替身術則可參考大蛇丸流·替身術,如此一來不管是群戰、單體戰、應用性上都有不錯的成果。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    摘自維基百科:

    羅賓是超人系「花花果實」能力者,能力是從不同的地方,宛如開花般長出手、腳或身體各部位。此用途在偷襲方面相當具有效果,但是面對自然系的能力者以及軟體動物無效。花開的肢體分身遭到攻擊時,本體也會受到傷害。攻擊招式數字名稱是西班牙語,「クラッチ」(懸吊)是英語,「フルール」(花開)則是法語「花fleur」的意思。當羅賓使用能力的時候,經常習慣將雙手交叉橫置在胸前,周圍會有名為「飄飄花」(フワッフラワー)的花瓣在飛舞,凸顯羅賓招式的華麗度」
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    人人果實
    動物系幻獸種(不確定是否為幻獸種???) 人人果實 巨人型態
    身體可以變身成為巨人,普通狀態也會因果實能力而比一般人巨大,隨著能力增強,巨大的程度也會隨之增加,甚至可以比奧茲還要巨大,再來是可以進行部分巨人化,類似火影中的倍化之術,以及可以類似超級賽亞人4的型態,變為巨人後,進行壓縮來達到更強的戰鬥力。巨人,戰鬥民族,對於體術、六式、生命歸還、武裝色霸氣有極高的領悟,見聞色則相對的低。

    影子果實
    超人系果實,原著中真的是差勁的一蹋糊塗,理論上它有更好更強的開發。

    1. 可以發展類似火影奈良家的影遁。
    2. 類似刺客,隱藏在別人的影子中。
    3. 法則:陰影、黑暗、虛實、物質、能量、心靈、靈魂、空間。
    4. 影子具有實體的能力,且具有自身思維。
    5. 可以操縱、切割別人的影子。
    6. 可將影子附身在自己身上,在需要的時候展現,類似二次攻擊、千手佛、須佐能乎...等。
    7. 陰影侵蝕‧道心種魔,利用隱藏在影子中,透過類似邪神的呢喃、道心種魔的概念、寄生、感染的概念,進而控制別人、或是產生死士或狂信徒的概念,而且還可以提高被影響者的能力,進而吸引加入組織或國度。
    8. 透過陰影侵蝕,控制影子,並利用影子將實體拉入影中,進而取代實體,而原本的實體被拉入影子後,即可透過陰影侵蝕的方式感染原實體,最後達到兩倍的控制,爾後該實體既包含實體也包含影子,其能力素質倍增。
    9. 利用影子的特性,來產生飛雷神、分身、替身、變身術之類的能力。



    我的英雄學院中各種個性

    個性:黑水
    皮膚可以化作黑色的水的模樣,外貌類似覆蓋武裝色霸氣的樣子,具有柔與剛兩種特性,柔,剛。

    面積平均為1.85平方公尺(m^2),重量平均為8.5公斤(kg, 8.5E+3 g),平均厚度為2.25毫米(mm, 2.25E-3 m ),平均體積為4.1625E-3立方公尺(m^3, 4.1625E+3 cm^3),平均密度為8.5E+3 g / 4.1625E+3 cm^3 => 2.042 g/cm^3,水的密度為1,密度比水重。細胞厚度平均為1E-5 m,故以此厚度可展開成4.1625E+2平方公尺(m^2),約為126坪。

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    皮膚是人體最大的器官,其重量占體重的14%~16%,一個體重為60kg的成年人皮膚約8.5kg,一個3kg重的新生兒皮膚岳重0.5kg,一個成年人的皮膚面積約為1.5~2.2㎡,新生兒約為0.21㎡,面積的大小與身高、體重成正比。
    皮膚的厚度因人、因性別、因年齡、因職業等而異,一般為0.5~4.0mm

    原文網址:https://kknews.cc/zh-tw/health/mn9jgp.html

    人体的体表面积可以用Stevenson公式进行计算,即:
    体表面积(m2)=0.0061*身高(cm)+0.0128*体重(kg)-0.1529
                                            --取自《生理学》

    表皮厚度約為0.07~0.2mm
    真皮厚度約0.3 ~ 3mm

    原文網址:http://mikevgh.pixnet.net/blog/post/25185686-%E7%9A%AE%E8%86%9A%E7%94%9F%E7%90%86%E6%A7%8B%E9%80%A0

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    個性:肌肉增強/控制
    也就是漫畫中的嗜血肌肉男的個性,肌肉又可以分成骨骼肌、心肌、平滑肌,依照各種小說漫畫的設定可分為:
    海賊,六式,部分設定是認為血液的流動,可以透過肌肉來產生動力。
    史上最強弟子,紅肌、白肌、粉紅肌。
    殺神永生,余乾的羅剎和天狐。
    火影,須佐能乎,肌肉增生可以產生類似的效果。
    進擊的巨人,肌肉增生,同上,側重點不同。
    電鋸使用手冊,血體,使用鮮血製造暫時器官,那是否也可以用雞肉製作暫時器官。

    甚至在生物學上更進一步,控制肌肉的收縮,產生更大的力量,透過以上這些開發,絕對不應該被主角當成墊腳石。

    文字戰爭

    Date: 20190620
    Version: 5

    主要是我在Google play上看到一個遊戲,叫做「BattleText」,其實就是英文版的文字接龍,連結放在下面,大家有興趣的可以下載來玩玩看,還不錯玩。

    玩著玩著,就想到是不是也可以做一個中文版的呢?而且上Google play查了一下,好像也沒有類似的遊戲產出,所以就想是不是可以自己做一個呢?

    使用的工具還是App Inventor 2,大部分設定還是參考「BattleText」這個遊戲,之後在依照中英文的差異進行調整,製作步驟如下:

    1. 首先要有中文的字詞資料,後來就找到教育部國語辭典公眾授權網,有公開的資料可以使用,所以我就載了檔案下來。
    2. 接下來要處理這些文字資料,這些檔案都是EXCEL,我使用PERL,將EXCEL轉成JSON格式的字串,格式內容為:{第一個字:{字詞長度:[符合長度的字詞組]}},另外,為了增加字詞量,我又把唐詩三百首加進去,來進行擴充,接下來我就直接把整個字串貼進AI2中。
    3. 接著開始設計APP的介面,第一頁是參數設定頁,控制字詞量及電腦難易度,沒錯,這第一版我還是設計成單機版,後續若成功才會繼續規劃連線版,提供雙人對戰;而這些參數會使用TinyDB儲存。
    4. 第二頁則是對戰畫面,主要是復刻「BattleText」的畫面出來,包含色系,比較不一樣的是「BattleText」有自刻鍵盤出來,當然注音也是可以刻出來的,但這只是初期版本,其實不太需要,而且注音還會有注音比對的問題,所以這一版就沒有刻出注音鍵盤出來,再來是原作中有時間限制,目前這版本也沒有。
    5. 再來是中英文差異的部分,首先遊戲裡面的分數,是按照字詞長度來計算的,所以就要比較中英文字詞的長度差異,首先,英文部分,是拿網路上隨便幾則TOEIC必考幾千字的那種字串來計算,而中文則是拿教育部的資料來計算,目前計算結果是中文長度:英文長度=2.8:6.9;而分數又跟獲勝分數有關係,遊戲中獲勝是50分,依照比例計算,中文獲勝分數應該是20.3,四捨五入為20分。
    6. 結果還不錯,程式邏輯都不算難寫,使用MIT AI2 Companion,測試結果都可以正常運行,當然還有很多BUG出現,但那都是邏輯可以處理的問題,但最有問題的是,無法產出APK檔,但我的檔案也沒有很大,AIA檔沒有超過1MB,所以就開始試錯了。
      1. 刪除兩頁,正常。
      2. 刪除第一頁,有問題。
      3. 刪除第二頁,正常,合理懷疑應該是辭典出了問題。
      4. 刪除辭典部分,正常,那就是辭典有問題,但程式測試正常,可以正常運作。
      5. 所以我猜測是因為在一個TEXT的元件中,無法放太多或太長的字串在其中,因為基本上我把一個字典的字詞都放進去了。
    7. 所以綜上述所說的,大概有幾種解法,第一,改成網路連線抓取資料,使用Firebase,第二,就是分解我的JSON格式字串,降低單一元件的負載量,第三,改存成txt檔後上傳當附件,直接讀取附件;目前我嘗試過第三點,但是失敗了,不知道為什麼,總會有錯誤訊息產生,但明明內容就跟原本一樣,所以目前傾向第二點進行解決,後續持續更新進度。
    8. 有關此APP的相關截圖,請參考下方圖片1-5。
    9. 依照第7點進行改進,結果第二步驟還是太長了,無法轉成APK檔,所以只能朝第一點進行改進,目前測試如果將整個JSON格式字串上傳的話,下載下來的資料會有問題,所以還是會將資料分解後上傳,本來打算上傳後,下載存成內部資料,但不知道為啥,都無法順利下載,所以之後作法就是,將整體的資料流透過Firebase進行,而不進行存取在本機當中,後續持續更新進度。
    10. 為利於本案之進行,重新定義字詞存在的意義:
      1. 為了遊戲可以進行,而不是講一個無法接下去的字,而是在可以接下去的前提下,盡可能的提高字詞長度來達到高分,故進行以下調整,將字首和字尾沒有交集的去除掉,也就是說若字首無法是別的字尾,字尾無法是別的字首的話就去除。
      2. 循環字的去除,也就是指長度為2,且字首=字尾的去除,避免一直重複皆同一單詞。
    11. 後來在建置/使用Firebase上遇到一些問題,解決如下:
      1. perl重組後另存成utf-8格式之檔案。
      2. 修改副檔名為json。
      3. 用notepad++開啟後,可以看到編碼為utf-8<BOM>,請轉譯成utf-8即可。
      4. 上傳Firebase就完成了。
      5. APP Inventor 2上,單一頁面只允許存在一個Firebase的元件,超過1個以上的話,就會發生錯誤。
      6. 故在使用Firebase的元件時,需加入各狀態之標籤,確認要進行是哪一個Firebase的讀取。
    12. 終於完成了初版,可以真正打包成APK檔,並可安裝在手機裡了,可以正常遊玩,後來在玩的過程中,發現即使是長度(2~3)的難度,都是有難度的,因為電腦永遠先起手,永遠比玩家多2~3個字,如果是其他難度的話,就可能一開始玩家就輸不只2個字以上,這其實是蠻困難的,這也是因為中文與英文的差異,這部分之後再用統計的方式說明,所以在電腦起始時,不論難度為何,都是設定成長度2的字詞。
    13. 再來是遊玩時,當開始戰鬥時,第一個字詞的出現都需要等上一段時間,這很可能是與Firebase進行連線所消耗的時間吧?所以之後打算再加一個進度條的元件,讓玩家知道遊戲是正常運作中的。
    14. 再來是為了降低難度,將原有的3個難度,調整為6個難度,這也是依照中文字詞的特性進行重新分組,例如:長度4是因為成語,長度5是因為五言絕句/律詩,長度7則是因為七言絕句/律詩。
    15. 基本上已經完成了,接下來就是提供給其他人進行測試,點擊下載APK(連結),遊玩時,若有任何BUG或優化事項,都歡迎在文章下方留言,感謝協助。
    16. 目前一些改動如下:
      1. 已經加入進度條,避免以為APP當掉了。
      2. 電腦起始字,刪除一些沒有2個字的首字。
      3. 字典統一成一個,就如同英文就是一本字典,這也是中英文比較不一樣的地方,中文可以有很多類似:詩經、花間集、宋詞、元曲...等。
    17. 再來說說中英文統計上的差異:
      1. 英文平均長度為6.69,標準誤差是3.48,所以正負1.5SD的話,長度大概是3~10。
      2. 中文平均長度為2.5,標準誤差是1.38,所以正負1.5SD的話,長度大概是1~4。
      3. 所以從上面可以看出來,英文對於先手優勢沒有那麼大,因為標準誤差很大,很容易就在後面的單字上追上去,反過來,中文誤差較低,就顯得先手優勢很難追上。
      4. 英文因為長度,所以分數是50,依照比例原則,中文大約是18.65分,進位到十位數,變成20分會比較好看。
    18. 目前大概就是這樣了,如果沒有其他因素的話,更新大概就先這樣了,等以後有動力再來改。

    圖片:
    1. 第一頁,設定相關參數,包含辭庫量、電腦難易度,其實我也有想到還可以加入許多設定,包含時間限制、字串長度限制、獲勝分數限制...等。


    2. 一樣要放的版權聲明,包含教育部的資料,及ICON的資料,我這次的ICON設計是無限之蛇,也就是銜尾蛇的概念,也就是接龍啦~~XD


    3. 遊戲開始畫面,會先從電腦開始隨機出題。


    4. 字詞輸入畫面。



















    5. 獲勝畫面。 




















    6. 中英文比較















    參考文獻:
    1. BattleText
    2. 教育部國語辭典公眾授權網
    3. 漢語大詞典
    4. ICON

    2019年5月14日 星期二

    樂天知命─傅佩榮談《易經》
                                         傅佩榮

    Date: 20190514
    Version: 1

    介紹易經的書籍。

    當我決定要開始研究《易經》時,我就跑去買書,一共買了兩本,這是第一本,為什麼要買這一本呢?就要說到大學時期,也有一段時間在研究《易經》,那時候買了第一本關於《易經》的書,就是傅佩榮的《不可思議的易經占卜》,這就是我的入門書籍,可以說是傅佩榮是帶我進入《易經》的老師呢!

    所以當我想要再開始研究時,第一時間想到的就是傅佩榮老師是否還有其他關於《易經》的著作,後來找了一下,就決定是這一本了,這本從各卦爻辭,再加上老師自己的見解,都寫在這一本書中,相當有參考價值,我認為《不可思議的易經占卜》當作入門參考書籍,而這本書可以當再更進階的版本,適合已經初步了解《易經》的同仁學習。

    說到《不可思議的易經占卜》這本書,在我要離開學校生涯時,我就把它捐給學校了,主要是因為兩點,第一,希望可以幫助到其他人,第二,那時候我已經沒有疑惑了,所以捐出去,就象徵我放下了那一段過去,人生準備往前邁進了。

    最後推薦給大家,《易經》值得擁有,如果不感興趣,還有很多你可以接觸的,總有一個是適合你的。

    BTW,第二本等我看完再來分享吧!

    2019年5月3日 星期五

    生與死

    Date: 20190503
    Version: 1

    最近家裡有親人逝世,那時候是在凌晨0點到1點左右,被電話緊急call去醫院,去看最後一面,對她來說,早點離世是比較好的選擇吧,畢竟活著對她來說,實在是太痛苦了。

    總體來說,還是算享壽的,希望她在另外一邊可以過得很好。

    但以上都不是這篇的重點,這一篇我想要描述的是,那天晚上去看最後一面時,所有的子女和孫子都來了,大家都哭了,比較激動的就哭成一團,但是,就我和我妹沒哭,我不知道為什麼,大家要哭成這樣,但也疑惑為什麼我們兩個不會哭呢?

    我不知道答案,你要說我不難過嗎?也並不是,我會難過、會嘆息、會珍惜、會感嘆、會心塞、會遺憾、會可惜、會懊惱、會後悔、會不舍…等,但我就是不會哭泣。

    我想我妹也是這樣吧。

    最後以此篇紀念逝世的親人,願一路好走,祝福活著的親人,願身體健康。

    2019年5月2日 星期四

    易經占筮APP

    Date: 20190502
    Version: 1

    最近又重新開始研究《易經》了,在大學和研究所時期,也有研究過易經,那時因為生活迷惘不知方向,所以開始研究包含易經、塔羅、京房、佛經...等,但後來隨者一個坎的邁過,我也放下了這些研究,生活重新步上軌道。

    到了現在已經工作兩年多了,生活也十分穩定,想到是否可以發展第二專長,後來想想在研究的過程中,還是《易經》最讓人無法忘懷,大概是因為我花最多的時間在上頭吧!也因此決定要讓易經成為我的第二專長,透過它來幫助其他需要幫助的人,於是我又開始看起相關易經的書籍,並利用自己的專長,來寫一支易經占卜的APP,正所謂算卦容易,解卦難,使用APP可以輕鬆地算出一卦,但這一卦的背後故事就要看解卦人的功力了。

    另外之所以會寫這支APP,是希望可以透過這支APP來增加我的樣本數,所謂的解卦,就是參考了卦爻辭以及解卦人的經歷來產生的,卦爻辭都在那裡,所以真正的重點就在解卦人的經歷上,而這就是需要增加樣本數的原因,樣本數愈多,我就愈了解卦應該如何解,才是最適合我的,解卦方式百百種,最重要的還是要找出自己一套的標準,這就需要樣本數及後續的追蹤,來不斷地修正自己的經歷。

    以下就會說明我設計此APP的相關規劃:
    1. 會有一些用來占筮的功能,換句話說,會有不一樣算法的占筮,所以我設想要使用tablayout的方式來呈現,後來在app inventor 2的套件中,實在是找不到,最後我就自己刻出畫面來呈現tablayout的感覺。[圖1-5]
    2. 目前規劃會有5種tab,包含數字卦、時空卦、籌策、查詢、說明,共五種。[圖1-5]
    3. 在APP中使用資料庫來紀錄是否為第一次使用該tab,若是則會跳出說明視窗。[圖5]
    4. 數字卦,使用三位數數字來決定下卦、上卦和變爻,取餘數。[圖1]
    5. 時空卦,利用時間和經緯度來推算,取餘數。[圖2]
    6. 籌策,這就是繫辭中提到的算法,只是用程式寫出來,還蠻好玩的,中間的邏輯思考。[圖3]
    7. 查詢,簡單使用下拉式選單,讓使用者自行選擇要看哪一卦的資料。[圖4]
    8. 說明,第三點的說明,怕使用者忘記,還是可以在說明中查詢到,並加上聲明及電子郵件。[圖5]
    9. 目前APP大致上已經完工了,預計會上架到Google Play上,但會先再測試一段時間,來看看有甚麼需要優化的地方。
    圖:
    1. 數字卦




















    2. 時空卦




















    3. 籌策




















    4. 查詢




















    5. 說明,原本是其他























    參考來源:
    1. 易雜談

    2019年4月19日 星期五

    易雜談

    Date: 20190419
    Version: 1

    三易:簡易、變易、不易

    人事時地物

    六十四卦

    占卜是為了問something物/someone人/somewhere地/sometime時/somehow事,簡稱為事物,故提出"事物"

    找出獨特值為:人、時、地???

    宇宙,也就是時空,時間和空間,換句話說,就是時間和空間是挷定在一起了,一個人的一個時間點,就代表著這個人在某個時間點只會在某個地方,故"時"等於"地"。

    故獨特值為:人和時,要使用什麼做為計算標準?換句話說,也就是要找出人和時的代表的獨特值。

    人的獨特值為:使用人名,也就是筆劃。
    時的獨特值為:時間不斷變化,年月日時分秒。

    人會產生一組固定的唯一值,但再加上時,就會產生一組非重複的獨特值。
    時,因時制宜,依照需求可使用年/月/日/時/分/秒,例如:測今年運勢,就使用年即可。

    就上述論述,應會使用算法1。

    兩種算法:
    1. 人+時給出1/64卦之一。
    2. 人和時分別給出1/8卦之一,但會有上下爻之問題。

    簡易:時人
    變易:時
    不易:人

    算法:
    人:使用筆劃,全部的筆劃?還是每個字的筆劃?林均穆 = 8 7 16
    時:使用年月日時分秒,有需要轉成毫秒嗎?2018-12-31 23:11:11 <=> 1546225871,通常會是尾數在變,可倒轉。
    兩者如何一起使用?相加?相乘?

    數除8,得上/下卦
    數除6,得變爻
    數除64,得64卦

    所謂天地人,天地,為時空,為時;人,為人,先有時,才有人,可得時人之序。

    卦是由上往上長,故下卦為時,上卦為人,變爻為時與人交互作用之結果。
    64卦由時人交互作用得來,變爻亦由時人交互作用產生。

    時*人/64,得64卦
    時*人/6,得變爻
    時和人皆使用相連組成,
    20181231231111*8716=175899611410363476
    /64=20
    /6=0
    時的部分,最好使用reverse,可降低一致性。
    例:
    無reverse:20181231231111 和 20181231231112,相差1
    有reverse:11113213218102 和 21113213218102,相差20000000000000
    再經過除法後,結果不盡相同。

    利用時空座標與人物,進行定位與推估,這就是占卜,故也就是使用當下的時空座標與人物進行定位鎖定與推估未來。

    因此,確定使用REVERSE(YYYYMMDDHH24MISS) * CONCAT(stroke COUNT from each word of the NAME)
    /64,得64卦。
    /6,得變爻。

    經過總總考慮後,僅保留時,因使用輸入人名方式,使用上不太便利,最後更改只使用時。
    再來是一開始設想時空,時為時間,空為空間,時間就是time,空間用location,即可得經緯度。
    時空,時空,先時在空,且時空相連,且空為經緯度,先經度後緯度,且經緯相連,
    但經緯有小數點,故小數點取代後之數字串,
    故總體而言,參數應該如下:
    C#: YYYYMMDDHH24MISS + REPLACE(longitude,".","") + REPLACE(latitude,".","")
    回傳如下:
    /64,得64卦。
    /6,得變爻。

    2019年4月2日 星期二

    小說背景設定-17

    Date: 20190331
    Version: 1

    參考來源:「一個夢」。

    主要是拿之前作夢的場景來進行設計規劃,盡量讓夢的內容貼近現實與邏輯之中。

    1. 兩段夢,都是第一人稱視野,也就是我,感覺上,這兩段夢的我,應該是同一個人,只是時間不連續,第一個夢應該是小時候,大概高中以前,第二個夢比較接近研究所或出社會時。
    2. 目前兩個夢沒有明顯之關聯,除了是同一個人之外,唯一有連接的大概是,我的超能力吧!先不論這是不是超能力,但印象中,在第一個夢中,我是個普通人,但第二個夢就不是了,合理推論,應該是第一個夢中,我去參加後,有了轉變。
    3. 所以推論是,第一個夢中的事情,我最後還是去了,也導致我獲得了什麼,但所謂有得必有失,也意味著我失去了什麼?我猜測應該是對於第一個夢中的記憶吧。
    4. 從第一個夢中得知,這個世界是擁有超凡的存在,但並非所有人都是超凡,另外,那個儀式應該是很古老的那一種。
    5. 再來說我的超凡,應該是可以控制和吸收水分吧!換句話說,我可以控制水,但無法產生水,因此,我要找一個可以產生水的工具,而那個女的,印象中會撐一把傘,因為到哪裡都會下雨,而且全身溼漉漉的,她就是我工具或者說武器吧!
    6. 那個男的話,大概是不死之身吧,類似亞人那種,但多了可以分解自身的能力。
    7. 所以時間線上,應該是夢1-->夢2,而在故事線發展上應該是夢1-->儀式-->走過門-->(事件)-->夢2,就目前主體應該是這樣,那麼事件到底發生了什麼事呢?
      1. 平舖直述的把事件說完。
      2. 因為某種事件造成主角遺忘此事件,人事物都還一樣,這一種會在未來使用閃憲法或倒敘法來補坑。
      3. 因為某種事件造成主角身分改變,人事物都改變了,應該是坑挖最大的,而這個事件影響範圍更大。
      4. 就上述三種,應該事件2或事件3是比較常用的。





    2019年3月23日 星期六

    一個夢

    Date: 20190317
    Version: 1

    這裡要說的是一個我前幾天做到的夢,還蠻驚奇的,想說就把它紀錄下來。
    1. 一開始的夢,不知道在哪裡的東西上看到某些規則。
    2. 我覺得我符合,我就做了回應。
    3. 他們就要求我去,一個講日語的島嶼。
    4. 他們是雙胞胎,女生,有一個死了。
    5. 民國65年。
    6. 去的目的,不知道是要把她送回去,還是把她帶回來。
    7. 會有一道門,不知道是7道還是11道。
    8. 平常是有間隔,特定時間會拆掉後,會形成上述的們。
    9. 要帶著死去的她走過這一段。
    10. 之後夢醒了,跟我媽說不太想去。
    11. 後面就忘了,應該還有發生甚麼東西,但最後我就夢醒了。
    整體來說,那個夢境給我的感覺,應該算是靈異類的吧,很像最近看的小說《電鋸使用手冊》的風格或是前著《殺神永生》也很類似,推薦大家去看看這部小說,還有作者前一部小說,真的超厲害的,作者應該是一書封神吧!

    有機會的話,想把這個故事補完,對了,這個風格和《零~濡鴉之巫女》也是蠻類似的。

    Date: 20190323
    Version: 2

    最近又作了一個類似的夢,直覺告訴我,這個夢應該是和上一次的夢是同一個世界觀,而且是接續在後面的,所以就來記錄一下吧。

    1. 一個男的和一個女的,在我家,我是第三個人。
    2. 女的好像一直哭,下雨天,撐傘。
    3. 男的施展了甚麼,變成一個墳墓。
    4. 下雨天,有一個快遞,開了鐵門,送了一個包裹進來。
    5. 我施展了能力,把包裹裡面的水和骨灰?分開。
    6. 骨灰就變成那個男的。
    7. 男的跑去回到過去?或回到陰間?去看女的會這樣的原因。
    8. 感覺上男的喜歡那個女的。
    9. 我和那個男的是朋友吧。
    感覺風格和《電鋸使用手冊》還蠻類似的,尤其是快遞出來的時候,感覺就像是地獄使者(快遞員)的感覺一樣。